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Aventura 15 – Chegada no deserto

Os dias de viagens com a escolta de cavaleiros de Khalmyr até o deserto serão


tranquilos. Mas aí os PJ’s estarão por si só.

Eles tem posse de um mapa. Indicando um possível local onde eles seriam
designados, a nordeste do deserto. Caminharão dias e suas provisões acabarão. Até
avistarem uma tenda.

1. A tentadora oportunidade

A tenda no meio do deserto pertence a uma Lâmia. Que atraí aventureiros e suga
sua sabedoria para então devorá-los. Metade mulher e metade leão, se porta
manipuladora, até conseguir o que quer. Ela tentará conseguir um aventureiro por vez
pra dentro da sua tenda, e uma tempestade do deserto irá ajudar na sua missão.

Seus pertencem dentro da tenda são:

- 300 TO + 60 TL
- Corselete de couro (obra-prima)
- Arco longo (obra-prima)
- 1 topázio amarelo (300 TO)
- 2 pérolas negras (200 TO cada)
- ídolo de ouro formato de leão (700 TO)

Lâmia, ND 6 (bestiário 1, pág 87).

2. Intempéries do deserto

O calor fará com que os aventureiros sofram, já que não são acostumados. Uma
onda quente que dura 1d10 min, causará 1d6 pontos de dano, caso os PJ’s não passem
no teste de Fortitude CD 15+1 por teste anterior. ND 2.

Uma tempestade de areia também os assolará meio a viagem. A cada hora testar
Fortitude CD 20 + 1 por teste anterior, ou receberá 1d6 de dano na constituição. Se
algum PJ tiver sobrevivência pode fazer um teste CD 25, e dar bônus de +4 nos testes
de Fortitude dos aliados até 9m. Tempestade dura 1d4+1 horas. ND 9.

Miragens também aparecem. Oásis, com sombras, água limpa, pés e árvores
frutiferas. Mas os PJ’s consumirão seus próprios mantimentos. Teste de vontade CD 25
a cada dia.
3. Saqueadores e mais problemas

Cada dia que eles passam no deserto é uma chance de serem surpreendidos pelos
encalços que o lugar apresenta. Mas também pelas oportunidades. A cada dia eles
poderão fazer uma rolagem em 1d100, começando com 5% e aumentando +5 a cada
dia, para encontrarem a Cidade do Deserto. Onde poderão negociar, descansar, se
reorganizar. Isso tudo se conseguirem entrar.

Caso não consigam, ocorrerão os seguintes encontros:

- Um grupo com 7 Saqueadores do deserto com um total de 130 TO.


- 1 Cobra-rei (bestiário 1, pág 26).
- 1 Caçador invisível (bestiário 1, pág 18).
- 1 Elemental do fogo Enorme (bestiário 1, pág 53).

4. A caverna negra

Eles terão a chance de encontrarem a caverna que abriga o dragão negro que
seria cavalgado por Axtron (aventura evil). Ela não estará habitada. Terá cheio de
corpos em decomposição e enxofre. Os PJ’s poderão se abrigar por um dia nela. Mas se
demorarem muito o dragão aparecerá.

5. A tumba

Após dias no deserto e rodando sem ao certo saber onde iriam. Os PJ’s
afundarão na terra, quando estiverem passando por um ponto referente ao local indicado
no mapa. E cairão sofrendo grave dano de queda, mas chegarão a tumba almejada.

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