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Aventura 10 - A passagem pela Grande Savana

Ao saírem das Minas de Gelo Eterno, os PJ’s estarão bem perto da Grande
Savana, nas Estepes Selvagens, que são a passagem mais curta pelo Rio dos Deuses, até
lá.

Encontrarão barcos menores de mercadores de carne e pelos de animais, couro e


metais, trigo e seiva de árvores, etc. Com barganha ou pagamento chegarão até o outro
lado do Rio dos Deuses sem dificuldades. Mas ao desembarcarem na savana estarão por
sua conta.

 Primeiro encontro

Ao andarem por 4 dias, sem a menor noção pra onde estão indo, comida e água
escassas, eles encontrarão 1 gafanhoto tigre, escondido caçando na savana. Eles terão a
opção de desviarem, ou enfretarem o bicho em seu caminho.

Ao terminarem com o animal, seja enfrentando ou passando simplesmente, um


pequeno grupo de 4 bárbaros da savana estarão ao encalço do gafanhoto-tigre, e os
atacará assim que virem que sua presa foi abatida, ou eles passarão direto e os tribais os
encontrarão.

Passando eles seguirão viagem por mais alguma noites, até avistarem uma
possível tempestade de raios.

 A tempestade

Algum dos PJ’s avistará a tempestade de raios vindo ao longe, e um teste de


Conhecimento (natureza) CD 20 constatará isso.

Eles buscarão abrigo, e acharão uma caverna subterrânea. Na entrada a caverna


terá restos de animais mortos, ossada de felinos e couro de anfíbios. E o pequeno
refúgio estará habitado por uma alcatéia de 16 Gnolls, mas sem um líder, que também
estarão se escondendo da tempestade ali.

O salão da caverna subterrânea mede pouco mais de 20m de largura e eles


estarão amultuados de qualquer jeito. E não farejarão os PJ’s. Qualquer tentativa de
negociação é falha. Eles terão um pequeno tesouro para coleta.

Ao passar a tempestade, os PJ’s sairão da caverna mais perdidos do que quando


entraram.

 Jardins de Pedra

Mais alguns dias de viagens, eles estarão perto de formações rochosas.


Montanhas de pouca altitude na savana, terá um afluente do Rio dos Deuses atrás de
uma dessas pequenas montanhas. Ao chegarem nelas, os PJ’s perceberão várias estátuas
de pedra. Na verdade são antigos aventureiros que foram transformados em pedra por 1
Basilisco, que estará a espreita e os atacará assim que chegarem na beira do rio. Ele
sairá da água, um teste de Percepção CD 20, revelará algo se mexendo na água. Outro
teste CD 30 revelará tesouros escondidos no fundo do riacho.

 O resgate

Já com pouca comida e água e desgastados da passagem pela savana, o grupo


terá uma oportunidade.

Uma tribo de centauros os encontrarão meio a savana. Não poderá haver luta
contra eles, senão os PJ’s morrerão. Os centauros vendo que os PJ’s não vão apresentar
perigo, e também perdidos, tentarão um acordo.

O jovem príncipe da tribo, filho do líder foi raptado por uma Mantícora, que o
levou para o alto de uma montanha, seu covil. A montanha é de fácil acesso, poucos
metro do chão, mas os centauros com seus cascos não conseguem acessar, muito menos
escalar até lá. Eles falarão isso pros PJ’s e o acordo poderá ser feito. Eles recuperam seu
príncipe com a cabeça da Mantícora, e os centauros os guiarão pelo caminho mais
seguro e rápido até o Deserto da Perdição.

A criança estará morta. E caso os PJ’s voltem com o corpo da criança e a cabeça
da Mantícora, o líder da tribo oferecerá um tesouro como recompensa também aos PJ’s.
E eles sairão da Grande Savana por um caminho seguro até o Deserto da Perdição.

Nota:

1. A tribo de centauros terá um estandarte branco com asas roxas. O Bruno pediu
pra incluir essa referência no meu jogo, que ele usará no dele. Não sei do que se
trata.
2. Caso algum PJ tenha sido transformado em pedra pelo Basilisco, e tenham
conseguido um acordo com os Centauros, o xamã deles conseguirá
destranformar o PJ, mas só depois de voltarem da Mantícora.
3. XP total = 9.000

Itens:

Bárbaros da Savana - 240 TO


- Lança Montada (obra-prima)

Gnolls - 2 lápis-lazuli; 2 ametistas; 5 pérolas irregulares (total 90 TO)

Basilisco - 170 TO
- 50 flechas (obra-prima)
Mantícora - 40 TL
- Katana (obra-prima)

Recompensa Líder - Manto Élfico

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