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Vectora – Pontos principais

 Viaja a 3.000m de altura. Pico mais baixo a 1.500m do solo. Quando atraca
ainda fica 300m do chão.
 Suas paradas duram 1d6+6 dias.
 Nunca passa por Yuden e Portsmouth, por motivos políticos.
 Viajar na cidade requer 10 TO/dia de viagem. Documentos podem ser
comprados em postos da Milícia. Ou se quiser evitar a fiscalização Furtividade
CD 15. Forjar documentos falsos teste de Ladinagem CD 20.

Formas de acesso:
 Ancoradouro – apenas nas cidades mais populosas e com estrutura para receber
Vectora. Custo 1 TO/pessoa. Tempo de subida 15 min. Espera de 1d6+3hrs.
 Transporte aéreo – criaturas aladas, tapetes voadores e itens mágicos. Difícil de
encontrar. Custo 20 TO/pessoa.
 Vôo – magia conjurada. Cerca de 10 min pra subir. Custo de 300 TO.
 Teletransporte – magia conjurada de mais rápido acesso. Custo 450 TO. O
conjurador deve fazer teste de Identificar Magia CD 25 pra conseguir.

Campo de Restrição:
Campo antimagia que circunda toda a cidade, apenas pra algumas escolas.

 Evocação, Ilusão, Encantamento e Transmutação (magias ainda podem ser


conjuradas dessas escolas, mas com teste de Identificar magia CD 20+nível da
magia). O campo só não afeta o Parque da Entrada e o Castelo de Vectorius.

Produtos disponíveis:
Achar um item raro exige este de Obter Informação ou Conhecimento: Vectora.
Cada tentativa leva 1d4+1hrs.

 Todas as armas, armaduras, kits, instrumenntos, etc do manual. Apenas versões


obras-primas. Não é necessário testes.
 As mesmas acima só que em materiais especiais, teste CD 15.
 Todos os itens mágicos, teste CD 15+nível do item.
 Todas as armaduras e armas mágicas, teste CD 15+bônus do item x3.
 Artefatos, teste CD 20+nível do item. Sujeito a negociações para obter.
 Ovos, flihotes e criaturas adultas, teste CD 20+ND da criatura x2.
Serviços:
Comida e bebida

 5 TP – ambulantes e quiosques vendem sauíches, frituras, doces, etc nas ruas.


Gostosos mas duvidosos. Teste FORT CD 5 ou -1 na CON/1hr.
 1 TO – tavernas oferecem pratos prontos e fartos pra uma refeição.
 10 TO – frutas tropicais exóticas, vinhos élficos, ovos e assados de bestas
mágicas, etc.
 120 TO – restaurantes no bairro Bara. Pratos únicos trazidos até dos reinos dos
deuses. Javali assado de Werra, kraken ensopado de Pelagia, etc.
 600 TO – restaurantes panorâmicos na avenida circular. Banquetes excepcionais,
com efeito da magia banquete de heróis.

Moradia e hospedagem

 Não há bairros residenciais na cidade. Os mercadores moram no seu local de


trabalho.
 As poucas hospedarias e estalagens são caras, custo 100 TO/noite, mas são
luxuosas e com serviços completos.
 Pensões mais baratas porém duvidosas, exigem um teste de Obter informação
CD 15, custo de 10 TO/noite.

Templos

 Serviços mágicos divinos pelo custo de 10 TO x nível da magia x nível do


conjurador.
 3 capelas de Khalmyr, 2 de Marah, 1 de Valkaria e 1 de tanna-Toh.

Guias

 Encontrados no Parque da Entrada, com Conhecimento: Vectora +15.


 O preço pra encontrar um item ou pessoa é igual a CD do teste x3, em TO.

Conselho dos Seis:


 Félhiasis, Conselheiro da água (meio-elfo, transmutador 14, N) – administra o
tesouro e cuida do comércio.
 Sorenienth Tepte, Conselheiro do ar (elfo, mago 15/arquimago 2, LN) –
administra a cidade, supervisiona setores e destritos.
 Kurtor Morkomat, Conselheiro do fogo (humano, feiticeiro 6/guerreiro
6/cavaleiro arcano 4, LN) – Responsável pelo comando da milícia e defesa da
cidade.
 Darania Hattari, Conselheira da terra (humana, conjuradora 16, LB) – comanda a
pilotagem da cidade, e manutenção e reparos estruturais da grande rocha.
 Veeri Marszot, Conselheira da luz (humana, clériga 6/ maga 6/ teurgista mística
6, N) – manutenção dos campos de levitação e restrição. Responsável pelos
templos.
 Zacrus Antoreus, Conselheiro das trevas (guarda costas pessoal de Vectorius,
necromante.

Leis:
As leis de Vectora ficam espalhadas em placas ao redor da cidade. Podem ser
lidas magicamente por qualquer criatura inteligente em qualquer idioma.

 É proibido causar prejuízo a pessoas – qualquer criatura com INT 3 ou


mais é considerado uma pessoa. Bruxas, orcs, demônios, circulam pela
cidade.
 É proibido escravidão – apenas com intuido de pagar débitos ela é aceita.
Mediante a apresentação de certificados de propriedade.
 É proibido o porte ou comércio de tóxicos – qualquer substância que
exije um teste de FORT ou VON da vítima.
 É proibida a conjuração de magias restritas – aquelas que o campo de
restrição tenta impedir. Não existe prisão na cidade. Os crimes são
punidos com apreenssão de todos os bens e expulsão da cidade através de
Queda suave. Grupos pegos criminalmente assim, podem servir favores
para o própio Vectorius.

A CIDADE

Parque da entrada:
 Local de entrada pra cidade.
 Situado ao extremo sul da montanha.
 Guias e serviços são encontrados na entrada, assim como bardos e vendedores
ambulantes para um lanchinho rápido (esses de 5TP).
 Tem a estação de ancoragem, fica desativadaa maior parte do tempo.
 Posto da milícia – esclarecimennto sobre as leis da cidade. 4 guardas e 1 oficial.
 Guilda dos rangers urbanos – oferecem guias ou então vendem mapas da cidade
por 2 TO, +2 bônus Obter Informação ou Conhecimennto: Vectora.
 Asas do dragão – quiosque colorido que um sacerdote oferece os serviços de
partida, magia Andar no ar. 40 TO/20 min da magia.
 Uma estátua de Vectorius de 4m de altura, com a cidade sobre sua mão fica no
centro do parque.

Avenidas principais:
 Três grandes vias arborizadas com mais de 10m de largura.
 Únicas grandes áreas de circulação livre.
 Avenida circular – circunda a cidade inteira, tendo as melhores vistas.
 Avenida das estrelas – corta a cidade do Parque principal até o Castelo.
 Aveninda do sol – corta a cidade de leste a oeste.
 Praça do conselho – no cruzamento das avenidas no centro da cidade. Um
palácio impressionante que contém o Conselho dos seis. Aqui é a “pilotagem” e
a manutenção dos campos mágicos. Exposições permanentes sobre a história da
cidade estão aqui. Outras áreas restritas.

Mucro, o bairro das Armas (logo depois da entrada, á esquerda):


Forja de Keen

 O proprietário, Karadrumm (anão, especialisra 12/ clérigo 6, LM) é um dos


melhores forjadores de Arton, Oficios +40).
 Mais rápido e habilidoso que o normal para forjar e reparar armadura, preço
100% mais caro. Faz em ¼ do tempo.

O Braço de Ferro

 Maior taver do bairro


 Golem sentado em uma cadeira. Modificador de FOR +15.
 Quem vencer uma queda de braço com o golem não paga a conta e fica
conhecido na cidade um pouco, +2 em testes de Diplomacia e Intimidar no
bairro.
 Jandira, proprietária (meio-elfa, especialista 2, NB).

Oficina de Rothak

 Proprietário é Rothak Mão-de-aço (orc, especialista 5/ guerreiro4, N).


 Não tem boa aparência, mas é articulado e simpático.
 Armas a preços justos.

Circo da Verdade

 Promove combates que divertem a plateia.


 Não existe combate mortal, acabam geralmente com ¼ dos PV’s tirados.
 Mercadores que patrocinam lutadores a cada parada.
 Pagamento igual a um tesouro de ND do oponente derrotado.

Numen, o bairro da Natureza (logo depois da entrada, à direita):


 Produtos naturais, ervas e itens ligados ao divino.
 Frutas, legumes e verduras raras. Venenos também são vistos no comércio
clandestino.
 Produtos incomuns: marfim de mamute das Uivantes, seda de besouro fogo,
couro de tiranossauro de Galrasia, escamas de dragões, tentáculos gigantes de
berrações, etc.
 Animais raros ou fantásticos, ovos, filhotes ou adultos.
 Também equipamento para criaturas voadoras (armaduras, carroças e selas
exóticas).
 Poções de Curar ferimentos e conjuração de magias divinas.

A Guilhotina

 Empório que trabalha com armadilha e artigos para caçadores.


 Kaldarimm Thormgald (anão, ranger 2/ especialista 2, NM), tem ódio por
humanos, os expulsando da loja quando entram.
 Teste de Diplomacia +2 para não humanos, +4 para anões. Ele revela as
verdaeiras armadilhas.
 Valor 1.000 TO/ND.
 3 dias/ND para construir. Não trabalha com armadilhas mágicas.

Grêmio dos Médicos Montros

 Sociedade secreta formada por anatomistas, curandeiros, magos e especialistas.


 Implantam partes de monstros em humanos e semi-humanos.

A Aflição do Mal

 Único boticário de venenos legal na cidade.


 Venenos contra seres malignos.
 Proprietário Maurice Evilbane (humano, paladino 6/ especialista 4, LB).
 Não faz negócios com clientes malignos.
 Possui cura para qualquer tipo de veneno normal.

Bazar de Nimb

 Proprietário Talir Dalac (humano, clérigo 3/ ladino 5, CN).


 Comercializa poções e itens mágicos
 Preços insanos, role 1d10 e veja o desconto no valor do item.
 Podem ter peças amaldiçoadas ou que não funcionam, resultado 6 em 1d6.

Pet Shop

 Proprietário Conde D (humano, especialista 4, LN).


 Comerciante de criaturas exóticas (fadas, medusas, sereias, etc)
 Exige contrato para manter segredos sobre as vendas.

Magus, o bairro da Mágica (a esquerda e acima da cidade):


 Produtos alquímicos (ácidos, antitoxinas, fogo de alquimista...)
 Componetes para magia (taiz de alcaçuz, guano de morcego, teias de aranha...)
 Materiais para conjuradores (grimórios, pergaminhos em branco, penas e tintas,
gaiolas...)
 Conjuradores de magias pelo custo de 10 TO/nível da magia + nível de
conjurador. E identificam objetos mágicos pelo mesmo valor.

Armazém Arcanooh

 Proprietário Turuduir “Saraivada” Smokedhand (anão, feiticeiro 5/mago 5, CB).


 Bônus +2 em Diplomacia quado envolve cerveja a negociação.
 Vende produtos mágicos importados de Wynnla.

Klaus Poções

 Proprietário Klauskinsk (elfo, mago 8, LN).


 Casa especializada em poções e equipamentos específicos para laboratórios
alquimicos.
 Apreciador e conhecedor de todo tipo de bebida, qualquer assunto sobre isso
com ele bônus de +2 em Diplomacia.

Biblioteca de Respostas

 Proprietária Baarlukia (gino esfinge, mestre do conhecimennto 3, LN).


 Compra, venda e avaliação de livros raros, exóticos e mágicos.
 Esfinges falam através de perguntas, difícil de negociar.
 Identifica itens mágicos com um olhar.
 Linguas antigas e dialetos e inscrições esquecidas.

Bara, o bairro da Beleza (acima e à direita da cidade):


 Maior números de tavernas, teatros, restaurantes, etc.
 Lugares medianos possuem servos invisiveis como empregados, os mais
luxuosos usam fadas, gênios, nereidas, etc.
 Bairro de pistas e informações. Bom para negóciar espólios. Mas muitos
falsificadores.

Reinos dos Deuses

 Estalagem mais majestosa de Vactora. Custo de 2.000TO/diária.


 Seus quartos majestosos tem janelas e terraços planares pra todos os 20 reinos
dos deuses.
 Impossível a travessia nos dois sentidos.

Dança de Marah

 Maior salão de festas de todo o reinado.


 O lugar todo está sob o efeito da magia Acalmar Emoções.
Ateliê de Zentura

 Proprietária Zentura (medusa, especialista 5, LB).


 Faz as mais imponentes esculturas de Arton.

Memórias de Tamu-ra

 Proprietário La-oh (ogro mago, especialista 2, N).


 Antiquário especializado em peças de arte Tamuriana.

Indumentárias Tipsh

 Loja de vestimentas especiais conduzida por um casal de halflings.

O Mercado Negro:
 Complexos de túneis subterrâneos perigosos e escuros, localizados no submundo
da cidade. Alguns ainda inexplorados.
 Sob tochas com efeito permanente de Luz Contínua.
 Suas passagens são secretas, teste de Obter Informação CD 25 no local correto,
descobre a localização de uma entrada.
 Não é patrulhado, mas o campo de restrições mágicas ainda tem efeito.

Sangue Sombrio

 Maior guilda criminosa da cidade, liderada por Zordoelaram (humano vampiro,


ladino 8/ dançarino das sombras 6, NM).

Gaiola de Ouro

 Estabelecimento de venda de escravos de raças raras (dríades, fadas, ninfas,


celestiais, etc).
 Proprietário Tavikus (minotauro abissal, guerreiro 3/ladino 4, NM).

A Catedral Invertida

 Lugar assombrado por esqueletos, zumbis e outros mortos-vivos.

Garganta do Caos

 Covil pouco explorado, paredes pulsantes e orgânicas, feitas de carne e sangue,


olhos, garras e presas.
 Na verdade é uma gigantesca Fera do caos, que ataca quem entra.
Mapa de Vectora

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