Você está na página 1de 55

TALENTOS de MULTICLASSE

Sumário
Introdução 3
Multiclasse de Guerreiro 30
Multiclasse de Bárbaro 4 Talentos de Dedicação de Guerreiro 31
Talentos de Dedicação de Bárbaro 5 Multiclasse de Ladino 35
Multiclasse de Bardo 8 Talentos de Dedicação de Ladino 36
Talentos de Dedicação de Bardo 9 Multiclasse de Mago 39
Multiclasse de Bruxo 10 Talentos de Dedicação de Mago 40
Talentos de Dedicação de Bruxo 13 Multiclasse de Monge 46
Multiclasse de Clérigo 16 Talentos de Dedicação de Monge 47
Talentos de Dedicação de Clérigo 21 Multiclasse de Paladino 48
Multiclasse de Druída 22 Talentos de Dedicação de Paladino 51
Talentos de Dedicação de Druída 23 Multiclasse de Patrulheiro 52
Multiclasse de Feiticeiro 26 Talentos de Dedicação de Patrulheiro 53
Talentos de Dedicação de Feiticeiro 29

This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Introdução

S
e você é como eu, a ideia de fazer um personagem O Bruxo
multiclasse é bastante tentadora, porém o custo Um bruxo pode usar seus espaços de magia de pacto para
de adicionar um pouco mais de personalização ao conjurar os feitiços de outras classes, e vice-versa, mas
seu personagem talvez aparente muito alto, e por apenas pode usar os espaços de magia do pacto em círculos
muitas vezes pode até mesmo te fazer menos disponíveis por seu nível ou dedicação na classe de Bruxo; se
efetivo em combate. Não que efetividade em você só tem o Talento de Multiclasse base, por exemplo, não
combate seja estritamente necessário para se poderia usar do seu espaço de magia do pacto para conjurar
divertir na mesa, mas ainda acredito que exista uma forma uma magia de 2º círculo.
menos custosa de aproveitar um pouco mais de
personalização sem pedir tanta dedicação. Por isto criei o Limites de Habilidades de Classe
sistema de Talentos de Multiclasse.
Como regra, você não pode receber a habilidade de ataques
Como funciona multiplos ou defesa sem armadura de fontes diferentes. Se
você é um Monge já com ataques multiplos, você não poderia
O básico pegar um Talento de Dedicação que lhe daria esta habilidade.
Da mesma forma, você não ganha mais usos de Canalizar
Toda classe têm um Talento de Classe equivalente, e você Divindade, mas terá mais habilidades com que usar esse
pode escolher este talento, ganhando assim algumas recurso.
habilidades da classe. Depois de escolher um talento de
classe, a próxima vez que você escolher um novo talento
poderá também escolher um Talento de Dedicação, ganhando
habilidades a mais do Talento de Classe escolhida,
adicionando novas habilidades da classe original. Assim
como o sistema de multiclasse padrão, você tem que ter um
minimo em certos Valores de Atributo para poder tomar um
dos Talentos de Multiclasse.
Classes Conjuradoras
Assim como multiclasse normal, classes conjuradoras tem
algumas regras específicas. Como regra, cada feitiço utiliza
dos modificadores e DCs de acordo com a classe onde ela se
originou. Se você, por exemplo, escolheu uma multiclasse de
Bardo, todos os feitiços ganhos por consequência do talento
vão usar do seu Modificador de Carisma.
Classes com Magias Conhecidas
Classes que não preparam suas magias utilizam de todos os
espaços de magia juntos. Por exemplo: Um Feiticeiro - no 4º
nível - escolheu o Talento de Multiclasse de Bardo, ganha um
espaço de magia de 1º circulo, além de ganhar duas magias
de 1º círculo da lista de magias do bardo.
Classes com Magias Preparadas
Classes que preparam suas magias têm um limite separado
de magias que possam preparar. Por exemplo: Um Mago - no
4º nível - escolheu o Talento de Multiclasse de Clérigo, o que
lhe concede mais um espaço de magia de 1º círculo que pode
ser usado apenas para conjurar feitiços na lista de feitiços do
clérigo, mesmo tendo sua lista de magias preparadas de
mago.

Regras Básicas
3
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talento de Multiclasse de Bárbaro

P
ara escolher este talento, antes você tem de se Dano de Fúria
assegurar em ter o Valor de Habilidade Mínimo Talento Dano da Fúria
pré-requirido:
Multiclasse de Bárbaro +2
Valor de Habilidade Mínimo
Dano de Fúria I +3
Força 13
Dano de Fúria II +4

Escolhendo este talento, você ganha as seguintes Cargas de Fúria Adicionais


proficiências: Talento Número de Cargas de Fúria
Armaduras: Armaduras leves. Multiclasse de Bárbaro 1
Armas: Armas Simples. Fúria Adicional I 2
Perícias: Escolha uma dentre Atletismo, Intimidação,
Percepção e Sobrevivência. Fúria Adicional II 3
Fúria Adicional III 4
Fúria
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu
turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes
benefícios se você não estiver vestindo uma armadura
pesada:
Você tem vantagem em testes de Força e testes de
resistência de Força.
Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo
usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano
que aumenta à medida que você adquire Talentos de
Dedicação de Bárbaro, como mostrado na coluna Dano de
Fúria.
Você possui resistência contra dano de concussão,
cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá
conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente
se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não
tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno
ou não tiver sofrido dano nesse período. Você também pode
terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
Você tem apenas uma carga de fúria com este Talento,
podendo ganhar mais cargas com Talentos de Dedicação de
Bárbaro.

Multiclasse de Bárbaro
4
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de Dedicação de Bárbaro

A
o escolher um talento de Multiclasse de Dedicação de Dano de Fúria
Bárbaro, você terá então acesso a uma lista de
talentos de Dedicação exclusivos à esta Este caminho de talentos de Dedicação aumenta o dano extra
multiclasse. Alguns talentos melhoram durante sua fúria, Chegando a um máximo de +4. O adicional
aditivamente aspectos da sua multiclasse e só do dano durante a fúria por cada talento está indicado na
podem ser escolhidos em ordem. Você não tabela Dano de Fùria (pg4).
pode, por exemplo, pegar o talento de Fúria
Adicional II antes de pegar Fúria Adicional I. Dedicação de Fúria Adicional
Os talentos do Caminho Primitivo são Mutualmente Este caminho de talentos de Dedicação aumenta suas cargas
exclusívas e portanto você não pode escolher mais de um de fúria disponíveis por descanso longo, com um máximo de
talento de Caminho Primitivo por vez. Você também ganha 4 cargas ao escolher o talento final desta dedicação. O
acesso a talentos de Dedicação exclusivos para cada número de cargas disponíveis por cada talento está indicado
caminho. na tabela Cargas de Fúria Adicional (pg4).
Outros talentos podem ser escolhidos à vontade a menos
que seus efeitos já estejam sido fornecidos por uma Ataque Descuidado
habilidade da sua classe base.
Ao escolher este talento de Dedicação, você pode desistir de
Dano de Fúria toda preocupação com sua defesa para atacar com um
Dano de Fúria I desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no
Dano de Fúria II turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso
lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas
Fúria Adicional corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as
Fúria Adicional I jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até
Fúria Adicional II o início do seu próximo turno.
Fúria Adicional III
Sentido de Perigo
Caminho Primitivo
Caminho Furioso Ao escolher este talento de Dedicação, você adquire um
Caminho do Guerreiro Totêmico sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão
como deveriam, concedendo a você uma chance maior
Talentos do Caminho Furioso quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em
testes de resistência de Destreza contra efeitos que você
Fúria Inconsciente possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse
Presença Intimidante benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
Talentos do Caminho Totêmico
Ataque Extra
Aspecto da Besta
Andarilho Espiritual Ao escolher este talento de Dedicação, você pode atacar duas
vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque
Outros Talentos durante seu turno. Você não pode escolher este talento se sua
Ataque Descuidado classe base já tiver acesso a habilidade de Ataque Extra. Você
Sentido de Perigo não pode escolher este talento se já o tiver escolhido através
Ataque Extra de outra multiclasse.
Movimento Rápido
Movimento Rápido
Ao escolher est talento de Dedicaão, seu deslocamento
aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo
uma armadura pesada.

Talentos de Dedicação de Bárbaro


5
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Caminho Primitivo

D
epois de escolher o Talento de Multiclasse de
Bárbaro, você terá a opção de escolher um
Caminho Primitivo como Dedicação. Cada
Caminho Primitivo é mutualmente exclusivo: ou
seja: Você só pode escolher um.
Ao escolher um Caminho Primitivo você
tamém ganha acesso uma lista de Talentos de
Dedicação exclusivos ao caminho.
Caminho Furioso
Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse
fim é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho de
fúria livre, entumecido em sangue. A medida que você entra
na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha,
despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.
Ao escolher este talento de Dedicação, você ganha a
habilidade Frenesí. Você também ganha acesso aos telentos
de Fúria Inconsciente e Presença Intimidante.
Frenesí
Começando no momento que você escolhe esse caminho
como Dedicação, você pode entrar num frenesi quando
estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria,
você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma,
com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse.
Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão.
Talentos de Dedicação
Fúria Inconsciente
Ao escolher este talento de Dedicação, você não pode ser
enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se
você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em
fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.
Presença Intimidante
Ao escolher este talento de Dedicação, você pode usar sua
ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante.
Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9
metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD
igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma) ou ficara com medo de você até o fim do seu
próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua
ação para estender a duração desse efeito na criatura
amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito
termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de
visão ao a mais de 18 metros de você.

Caminho Primitivo | Caminho Furioso


6
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Lobo. Você ganha a sensibilidade predatória de um lobo.
Caminho do Guerreiro Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a
passo rápido e você pode se mover furtivamente quando
Totêmico estiver viajando a passo normal (veja o capítulo 8 para as
O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à regras de passo de viagem).
partir do momento que o bárbaro aceita um espirito animal Urso. Você ganha a força de um urso. Sua capacidade de
como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espirito carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é
totêmico preenche você com força sobrenatural, adicionando dobrada e você tem vantagem em testes de Força realizados
combustível mágico a sua fúria bárbara. para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal Andarilho Espiritual
totêmico possui parentesco a um clã em particular. Em tais Ao escolher este talento de Dedicação, você pode conjurar a
casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espirito magia comunhão com a natureza, mas apenas como um
animal totêmico, apesar de existirem exceções.~ ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos
Ao escolher este talento de Dedicaçã, você ganha a animais que você escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto
habilidade Totem Espiritual. Você também ganha acesso aos da Besta aparece para você para transmitir a informação que
talentos Aspecto da Besta e Andarilho Espiritual. você busca.
Totem Espiritual
Ao escolher o Caminho do Guerreiro Totêmico, você escolhe
um totem espiritual e ganha suas características. Você deve
fazer ou adquirir um objeto físico como totem – um amuleto
ou adorno similar – que incorpora o pelo ou penas, garras,
dente ou ossos do animal totêmico. Se você quiser, você
também adquire pequenos atributos físicos que o
assemelham ao seu totem espiritual. Por exemplo, se você
tiver o totem espiritual do urso, você seria incomumente
peludo e de pele grossa, ou se o seu totem for a águia, seu
olhos teriam um brilho amarelado.
Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos
listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra
natal. Por exemplo, você poderia escolher falcão ou abutre ao
invés de águia.
Á guia. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma
armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas
jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode
usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno.
O espirito da águia torna você um predador que pode vagar
pelo meio da briga com facilidade.
Lobo. Quando estiver em fúria, seus amigos tem vantagem
nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas contra
qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a você. O
espirito do lobo transforma você em um líder de caça.
Urso. Quando em fúria, você adquire resistência a todos os
tipos de dano, exceto dano psíquico. O espirito do urso torna
você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de
qualquer castigo.
Talentos de Dedicação
Aspecto da Besta
Ao escolher este talento de Dedicação, você adquire um
benefício místico baseado no totem que você escolheu. Você
pode escolher o mesmo animal que selecionou ao escolher
seu Caminho ou um diferente.
Á guia. Você ganha a visão aguçada de uma águia. Você
pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz de
discernir até os menores detalhes quando estiver olhando
para algo a menos de 30 metros de você. Além disso,
penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de
Sabedoria (Percepção).

Caminho Primitivo | Caminho do Guerreiro


Totêmico
7
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talento de Multiclasse de Bardo

P
ara escolher este talento, antes tem de se Habilidade de Conjuração
assegurar de ter o Valor de Habilidade Mínimo Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de
pré-requirido: bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma
Valor de Habilidade Mínimo magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além
disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a
Carisma 13 CD dos testes de resistência para as magias de bardo que
você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
com uma magia.
Escolhendo este talento, você ganha as seguintes
proficiências: CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
Ferramentas: Um instrumento musical a sua escolha. seu modificador de Carisma
Perícias: Escolha uma perícia na lista de perícias de
carisma.

Modificador de ataque de magia = seu bônus de


Conjuração Bárdica proficiência + seu modificador de Carisma

Talento Magias Conhecidas 1º 2º 3º 4º


Multiclasse de Bardo 2 1 ——— Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você
Conjuração Bárdica I 4 2 1 —— conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
Conjuração Bárdica II 6 3 2 1 —
Foco de Conjuração
Conjuração Bárdica III 8 3 2 2 1 Você pode usar um instrumento musical como foco de
conjuração das suas magias de bardo.
Versatilidade
Conjuração Ao escolher este talento de Multiclasse, você pode adicionar
metade do seu bônus de proficiência, arredondado para
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que
realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas ainda não possua seu bônus de proficiência.
magias são parte do seu vasto repertório, magia que você
pode entoar em diferentes situações.
Espaços de Magia
A tabela Conjuração Bárdica mostra quantos espaços de
magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve
gastar um espaço de magia do círculo da magia ou superior.
Você recobra todos os espaços de magia gastos quando
você completa um descanso longo.
Magias Conhecidas
Com o talento de Multiclasse de Bardo você conhece duas
magias da lista de magias de Bardo. Para conseguir aprender
novas magias você tem de escolher os talentos de Dedicação
do caminho de Conjuração Bárdica.
Você só pode escolher novas magias de círculos de magia
que você conhece. Você ganha novos círculos de magia ao
avançar na Dedicação de Conjuração Bárdica.

Multiclasse de Bardo
8
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de Dedicação de Bardo

A
o escolher o talento de Multiclasse de Bardo, Inspiração de Bardo
você terá acesso a uma lista de talentos de
Dedicação referentes à Multiclasse de Bardo. Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras
Seu talento de Conjuração Bárdica irá aumentar ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno
tanto o número de magias conhecidas como os para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a
espaços de magia disponíveis para cada círculo até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha
de magia. um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Você só terá acesso a espaços de magia de até 4º círculo, e Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar
você não poderá aprender nenhum truque da lista de truques o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade,
de bardo. jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A
criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o
Dedicação de Conjuração Bárdica dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do
Você pode pegar até três níveis de Conjuração Bárdica, cada Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando
um aumentando suas capacidades de conjuração de feitiços o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma
de Bardo. criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por
vez.
Conjuração Bárdica i
Escolha duas magias na lista de magias de Bardo de até 2º Canção de Descanso
círculo e adicione-as à sua lista de magias disponíveis. Você Ao escolher este talento de Dedicação, você pode usar música
também ganha um espaço de magia de 1º círculo e outro de ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados
2º círculo adicionais ao tomar este talento de Dedicação. feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer
criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar
Conjuração Bárdica ii pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou
Escolha duas magias da lista de magias de Bardo de até 3º mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera
círculo e adicione-as à sua lista de magias disponíveis. Você 1d6 pontos de vida adicionais.
também ganha um espaço de magia de 1º círculo, outro de 2º
círculo e outro de 3º círculo adicionais ao tomar este talento Canção de Proteção
de Dedicação
Ao escolher este talento de Dedicação, você adquire a
Conjuração Bárdica iii habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para
Escolha duas magias da lista de magias de Bardo até 4º interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você
Círculo e adicione-as à sua lista de magias disponíveis. Você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu
também ganha um espaço de magia de 3º círculo e outro de próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura
4º círculo adicionais ao tomar este talento de Dedicação amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de
resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma
criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse
benefício. A atuação termina prematuramente se você for
incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la
voluntariamente (não requer ação).
Canção de Distração
Ao escolher este talento de Dedicação, você adquire a
habilidade de distrair seus inimigos com uma canção cheia
de alfinetes e ataques de baixo calão. Com uma ação, você
pode comçear uma atuação que dura até o fim do seu
próximo turno.Durante este tempo, todos os inimigos em um
raido de 9 metros que possam escutar e entender você terão
desvantagem em todos os testes de resistência. A atuação
termina prematuramente se você for incapacitado ou
silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer
ação).

Talentos de Dedicação de Bardo


9
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talento de Multiclasse de Bruxo

P
ara escolher este talento, antes tem de se Habilidade de Conjuração
assegurar de ter o Valor de Habilidade Mínimo Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de
pré-requirido: bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma
Valor de Habilidade Mínimo magia se referir à sua habilidade de conjurarmagias. Além
disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a
Carisma 13 CD dos testes de resistência paraas magias de bruxo que
você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
com uma magia.
Escolhendo este talento, você ganha as seguintes
proficiências: CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
Armaduras: Armaduras leves. seu modificador de Carisma
Armas: Armas Simples.

Conjuração Mística Modificador de ataque de magia = seu bônus de


proficiência + seu modificador de Carisma
Magias Espaços de Círculo de
Talento Conhecidas Magia Espaço
Multiclasse de Foco de Conjuração
2 1 1º
Bruxo Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das
Conjuração
suas magias de bruxo.
3 2 2º
Mística I
Conjuração
4 2 3º
Mística II
Conjuração
6 3 4º
Mística III

Patrono Transcendental
Ao escolher este talento de Multiclasse, você conclui uma
barganha com um ser transcendental, à sua escolha: a
Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um deles é
detalhado no final da descrição da multiclasse.
Magia de Pacto
Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu
patrono, lhe concedem uma gama de magias.
Espaços de Magia
A tabela Conjuração Mística mostra quantos espaços de
magia você possui. A tabela também mostra qual o nível
desses espaços; todos os seus espaços de magia são do
mesmo círculo. Para conjurar uma magia de bruxo de 1°
círculo ou superior, você deve gastar uma espaço de magia.
Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você
completa um descanso curto ou longo.

Multiclasse de Bruxo
10
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Névoa da Fuga
Patronos Transcendentais Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Mística I,
Os seres que servem os bruxos como seus patronos são você pode desaparecer em uma lufada de névoa em resposta
poderoso habitantes de outros planos de existência – não são a alguma ofensa. Quando você sofrer dano, você pode usar
deuses, mas tem poderes praticamente divinos. Vários sua reação para ficar invisível e se teletransportar a até 18
patronos concedem aos seus bruxos acesso a diferentes metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você
poderes e invocações, e esperam favores significativos em permanece invisível até o início do seu próximo turno ou até
troca. realizar um ataque ou conjurar uma magia.
Alguns patronos reúnem bruxos, distribuindo Após usar essa características, você não poderá utilizá-la
conhecimento místico praticamente de graça ou gabam-se de novamente até terminar um descanso curto ou longo.
sua habilidade de controlar os mortais a sua vontade. Outros
patronos concedem seus poderes apenas a contragosto e Defesa Sedutora
farão um pacto apenas com um bruxo. Bruxos que servem o Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Mística II,
mesmo patrono devem ver um ao outro como aliados, irmãos seu patrono ensina você como voltar as magias de efeito
ou rivais. mental dos seus inimigos contra eles. Você não pode ser
enfeitiçado e, quando outra criatura tenta enfeitiçá-lo, você
A Arquifada pode usar sua reação para tentar reverter o encanto de volta
aquela criatura. A criatura deve ser bem sucedida num teste
Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura de resistência de Sabedoria contra a CD da sua magia de
lendária que detém segredos que foram esquecidos antes das bruxo ou ficara enfeitiçado por 1 minuto ou até a criatura
raças mortais nascerem. As motivações desses seres são, sofrer dano.
muitas vezes, inescrutáveis e, as vezes, excêntricas e podem
envolver esforços para adquirir grandes poderes mágicos ou O Corruptor
resolução de desavenças antigas. Incluem-se dentre esses
seres o Príncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de
Corte do Crepúsculo; Titania da Corte do Verão; seu cônjuge, existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal,
Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos; mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais seres desejam
e bruxas antigas. corromper ou destruir todas as coisas, em última análise, até
mesmo você. Corruptores poderosos o bastante para forjar
Lista de Magia Expandida pactos incluem lordes demônios como Demogorgon, Orcus,
A Arquifada permite que você escolha magias de uma lista Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus,
expandida quando você for aprender magias de bruxo. As Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das profundezas e
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de balors que sejam excepcionalmente poderosos; e ultraloths e
bruxo. outros senhores dos yugoloths.
Magias Expandidas da Arquifada Lista de Magia Expandida
Círculo de Magia Magias
O Corruptor permite que você escolha magias de uma lista
expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
1º fogo das fadas, sono seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de
2º acalmar emoções, força fantasmagórica
bruxo.
3º piscar, ampliar plantas Magias Expandidas do Corruptor
4º dominar besta, invisibilidade maior Círculo de Magia Magias
1º mãos flamejantes, comando
Presença Feérica 2º cegueira/surdez, raio ardente
Ao fazer seu pacto, seu patrono concede a você a habilidade
de projetar a sedução e temeridade da presença da fada. Com 3º bola de fogo, névoa fétida
uma ação, você pode fazer com que cada criatura num cubo 4º escudo de fogo, muralha de fogo
de 3 metros centrado em você, faça um teste de resistência
de Sabedoria com uma CD igual a de sua magia de bruxo. As
criaturas que falharem no teste ficaram enfeitiçadas ou Benção do Obscuro
amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu Ao fazer seu pacto, quando você reduzir uma criatura hostil a
próximo turno. 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de pontos de
Quando você usar essa característica, você não poderá vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seus
utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto ou espaços de magia totais.
longo.

Patronos Transcendentais
11
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
A Sorte do Próprio Obsucuro Despertar a Mente
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Mística I, Ao fazer seu pacto, seu conhecimento alienígena concede a
você pode pedir ao seu patrono para alterar o destino em seu você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você
favor. Quando você realizar um teste de habilidade ou um pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura
teste de resistência, você pode usar essa característica para que você possa ver a até 9 metros de você. Você não precisa
adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer isso após ver partilhar um idioma com a criatura para compreender suas
sua jogada inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de
ocorra. compreender pelo menos um idioma.
Após usar essa características, você não poderá utilizá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo. Proteção Entrópica
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Mística I,
Resistência Demoníaca você aprende a se proteger magicamente contra ataques e a
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Mística II, transformar os ataques mal sucedidos de seus inimigos em
você pode escolher um tipo de dano quando você terminar boa sorte pra você.
um descanso curto ou longo. Você adquire resistência contra Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra
esse tipo de dano até você escolher um tipo de dano diferente você, você pode usar sua reação para impor desvantagem
com essa característica. Dano causado por armas mágicas ou nesse jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de
armas de prata ignoram essa resistência. ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer
antes do final do seu próximo turno. Após usar essa
O Grande Antigo características, você não poderá utilizá-la novamente até
Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é terminar um descanso curto ou longo.
profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter Escudos de Pensamentos
vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ela Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Mística II,
pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas seus pensamentos não podem ser lidos através de telepatia
lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e ou outros meios, a não ser que você permita. Você também
seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo, as adquire resistência a dano psíquico e, toda vez que uma
mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com criatura causar dano psíquico a você, essa criatura sofre a
os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode mesma quantidade de dano que você sofreu.
desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a
você, mas os segredos que você desvendou permitem que
você obtenha suas magias dele.
Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como
Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado;
Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande
Cthulhu; entre outros seres insondáveis.
Lista de Magias Expandida
O Grande Antigo permite que você escolha magias de uma
lista expandida quando você for aprender magias de bruxo.
As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de
bruxo.
Magias Expandidas do Grande Antigo
Círculo de
Magia Magias
sussurros dissonantes, riso histérico de

Tasha
detectar pensamentos, força

fantasmagórica
3º clarividência, enviar mensagem
dominar besta, tentáculos negros de

Evard

Patronos Transcendentais
12
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de Dedicação de Bruxo

A
o escolher o talento de Multiclasse de Bruxo,
você terá acesso a uma lista de talentos de Armadura de Sombras
Dedicação referentes à Multiclasse de Bruxo. Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à
Seu talento de Conjuração Mística irá da a você vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou
mais magias conhecidas, espaços de magia e componentes materiais.
também círculos de magia disponíveis.
Você só terá acesso a espaços de magia de até Encharcar a Mente
4º círculo. Você pode usar o pacto do tomo para aprender Pré-requisito: Conjuração Mística I
alguns truques da lista de truques de bruxo. Você pode conjurar lentidão, uma vez, usando um espaço
de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até
Dedicação de Conjuração Mística terminar um descanso longo.
Você pode pegar até três níveis de Conjuração Mística, cada Escultor de Carne
um aumentando suas capacidades de conjuração de magias
de bruxo. Pré-requisito: Conjuração Mística II
Você pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um
Conjuração Mística I espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
Permite que você aprenda e conjure magias de bruxo até o 2º novamente até terminar um descanso longo.
círculo. Seus espaços de magia passam para o 2º círculo e Explosão Agonizante
você ganha um espaço de magia a mais. Escolha um novo
feitiço da lista de magias de bruxo e adicione a sua lista de Pré-requisito: truque rajada mística
feitiços conhecidos. Quando você conjura rajada mística, adicione seu
Adicionalmente você ganha uma habilidade única de modificador de Carisma ao dano causado quando atingir.
acordo com seu Patrono.
Explosão Repulsiva
Conjuração Mística II Pré-requisito: truque rajada mística
Permite que você aprenda e conjure magias de bruxo até o 3º Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística,
círculo. Seus espaços de magia paasam para o 3º círculo. você pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de
Escolha um novo feitiço da lista de magias de bruxo e você em linha reta.
adicione a sua lista de feitiços conhecidos.
Adicionalmente você ganha uma habilidade única de Idioma Bestial
acordo com seu Patrono. Você pode conjurar falar com animais, à vontade, sem
precisar gastar um espaço de magia.
Conjuração Mística III
Permite que você aprenda e conjure magias de bruxo até o 4º Influência Enganadora
círculo. Seus espaços de magia passam para o 4º círculo e Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.
você ganha um espaço de magia a mais. Escolha dois novos
feitiços da lista de magias de bruxo e adicione a sua lista de Lacaios do Caos
feitiços conhecidos. Pré-requisito: Conjuração Mística III
Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, usando um
Invocações Místicas espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você novamente até terminar um descanso longo.
descobriu as invocações místicas, fragmentos de Lança Mística
conhecimento proibido que infundiram você com habilidade
mágica permanente. Pré-requisito: truque rajada mística
Ao escolher este talento de Dedicação, você ganha duas Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de
invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação 90 metros.
estão detalhadas no final da descrição desse talento. Larápio dos Cinco Destinos
Lista de Invocações Você pode conjurar perdição, uma vez, usando um espaço de
Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até
possuí-los para que possa aprendê-la. terminar um descanso longo.
Máscara das Muitas Faces
Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar
gastar um espaço de magia.

Talentos de Dedicação de Bruxo


13
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Olhar de Duas Mentes Visão Mística
Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário Você pode conjurar detectar magia, à vontade, sem precisar
e perceber através do seus sentidos até o final do seu próximo gastar um espaço de magia.
turno. Conquanto que a criatura esteja no mesmo plano de
existência que você, você pode usar sua ação nas rodadas Visão nas Brumas
subsequentes para manter a conexão, estendendo a duração Você pode conjurar imagem silenciosa, à vontade, sem
até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver precisar gastar um espaço de magia ou componentes
percebendo através dos sentidos de outra criatura, você materiais.
aproveita os benefícios de todos os sentidos especiais
possuídos pela criatura e você fica cego e surdo ao que está a Invocação Mística Extra
sua volta. Pré-requisito: Invocações Místicas
Olhos do Guardião das Runas Você pode escolher uma outra Invocação Mística da Lista
Você pode ler todas as escritas. de Invocações à sua escolha e qual você possui os pré-
requisitos.
Palavra Terrível
Pré-requisito: Conjuração Mística II
Você pode conjurar confusão, uma vez, usando um espaço
de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até
terminar um descanso longo.
Passo Ascendente
Pré-requisito: Conjuração Mística III
Você pode conjurar salto em si mesmo, à vontade, sem
precisar gastar um espaço de magia ou componentes
materiais.
Sinal de Mau Agouro
Pré-requisito: Conjuração Mística I
Você pode conjurar rogar maldição, uma vez, usando um
espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.
Sussurros da Sepultura
Pré-requisito: Conjuração Mística III
Você pode conjurar falar com os mortos, à vontade, sem
precisar gastar um espaço de magia.
Sussurros Sedutores
Pré-requisito: Conjuração Mística II
Você pode conjurar compulsão, uma vez, usando um
espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.
Uno com as Sombras
Pré-requisito: Conjuração Mística I
Quando você estiver em uma área de penumbra ou
escuridão, você pode usar sua ação para ficar invisível até se
mover ou realizar uma ação ou reação.
Vigor Abissal
Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo, à vontade,
como uma magia de 1° nível, sem precisar gastar um espaço
de magia ou componentes materiais.
Visão Diabólica
Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica
quanto normal, com um alcance de 36 metros.

Talentos de Dedicação de Bruxo


14
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Dádiva do Pacto
Ao escolher este talento de Dedicação, seu patrono
transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços.
Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.
Pacto da Corrente
Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la
como um ritual. Essa magia não conta no número de magias
que você conhece.
Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma
das formas convencionais para o seu familiar ou uma das
seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit
ou sprite.
Além disso, quando você realiza a ação de Ataque, você
pode renunciar um dos seus ataques para permitir que seu
familiar realize um ataque, com a reação dele.
Pacto da Lâmina
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em
sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-
corpo tem a cada vez que você a cria. Você é proficiente com
ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo
mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e
imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5
metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece
se você usar essa característica novamente, se você dissipar a
arma (não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de
pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a
arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode
ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar
a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela
reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma
deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você
realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se
você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com
ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço
extradimensional quando o elo for quebrado.
Pacto do Tomo
Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das
Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha
três truques da lista de magias de qualquer classe. Enquanto
o livro estiver com você, você poderá conjurar esses truques à
vontade. Eles não contam no número de truques que você
conhece. Esses truques são considerados magias de bruxo
para você e não precisam ser da mesma lista de magia.
Os truques ganhados através deste pacto consideram o seu
nível de bruxo igual ao seu nível base dividido por dois e
arredondado para baixo.
Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar
uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu
patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um
descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro se
torna cinzas quando você morre.

Talentos de Dedicação de Bruxo


15
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talento de Multiclasse de Clérigo

P
ara escolher este talento, antes tem de se Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias
assegurar de ter o Valor de Habilidade Mínimo de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você
pré-requirido: tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma
magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além
Valor de Habilidade Mínimo disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a
Sabedoria 13 CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que
você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
com uma magia.
Escolhendo este talento, você ganha as seguintes
proficiências: CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
Armaduras: Armaduras Leves seu modificador de Sabedoria
Perícias: Religião

Modificador de ataque de magia = seu bônus de


Conjuração Divina proficiência + seu modificador de Sabedoria
Talento 1º 2º 3º 4º
Multiclasse de Clérigo 1 — — —
Conjuração de Ritual
Conjuração Divina I 2 1 — — Você pode conjurar qualquer magia de clérigo que você
Conjuração Divina II 3 2 1 — conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
Conjuração Divina III 3 2 2 1 Foco de Conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração
das suas magias de clérigo.
Domínio Divino
Conjuração Escolha um domínio relacionado à sua divindade:
Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza,
magias de clérigo. Tempestade ou Vida. Cada domínio é detalhado ao final da
descrição da Multiclasse e, cada um, fornece exemplos dos
Preparando e Conjurando Magias deuses associados a eles.
A tabela Conjuração Divina mostra quantos espaços de magia Essa escolha, realizada ao escolher este talento de
de 1º círculo e superiores você possui disponíveis para Multiclasse, concede magias de domínio e outras
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você precisa características. Ela também concede a você outras formas de
gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você utilizar seu Canalizar Divindade se escolher os talentos de
recupera todos os espaços gastos quando termina um Dedicação referentes a canalizar divindade, ou se já tiver a
descanso longo. habilidade de Canalizar Divindade por sua classe base.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as
da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de Magias de Domínio
magias igual ao seu modificador de Sabedoria + 1. Essas Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de
magias devem ser de níveis que você possua espaços de domínio – que você adquire quando recebe novos círculos de
magia. magia através do talento de Dedicação de Conjuração Divina.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista tem preparada, e essa magia não conta no número de magias
de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e que você pode preparar a cada dia.
meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada Se você tem uma magia de domínio que não aparece na
magia preparada. lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de
clérigo para você.
Habilidade de Conjuração

Multiclasse de Clérigo
16
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Domínio do Conhecimento
Os deuses do conhecimento – como Oghma, Boccob, Gilean,
Aureon e Thoth – valorizam o estudo e compreensão acima
de tudo. Alguns ensinam que o conhecimento deve ser
coletado e partilhado em bibliotecas e universidades ou
promovem o conhecimento prático do artesanato e da
invenção. Algumas divindades escondem conhecimentos e os
mantem em segredo para si mesmos. E outros prometem a
seus seguidores que eles ganharão poderes tremendos se
desvendarem os segredos do multiverso. Os seguidores
desses deuses estudam conhecimento exotérico, coletam
tomos antigos, escavam locais secretos da terra e aprendem
tudo que podem. Alguns deuses do conhecimento que
promovem a prática de ofícios e criação incluem deuses da
forja como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e
Goibhniu.
Magias do Domínio do Conhecimento
Círculo de Magia Magias
1º comando, identificação
2º augúrio, sugestão
3º dificultar detecção, falar com os mortos
4º olho arcano, confusão

Bençãos do Conhecimento
Ao escolher este domínio, você aprende dois idiomas, à sua
escolha. Você também se torna proficiente em uma perícia, à
sua escolha, dentre as seguintes: Arcanismo, História ou
Natureza.
Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de
habilidade que você fizer usando qualquer dessas perícias.
Canalizar Divindade: Conhecimento das
Domínios Divinos Eras
Em um panteão, cada divindade tem influência sobre certos Caso você tenha cargas de Canalizar Divindade, você pode
aspectos da vida mortal e da civilização, chamados de usá-las para beber da fonte divina do conhecimento. Com
domínios divinos. Juntando-se os domínios sobre os quais uma ação, você escolhe uma perícia ou ferramenta. Por 10
uma divindade tem influência, têm-se um conjunto minutos, você terá proficiência com a perícia ou ferramenta
denominado portfólio da divindade. Por exemplo, o portfólio escolhida.
do deus grego Apolo inclui os domínios do Conhecimento, da Canalizar Divindade: Ler Pensamentos
Luz e da Vida. Como um clérigo, você escolhe um aspecto de Ao escolher o talento de Dedicação de Canalizar Divindade I,
sua divindade para enfatizar, ganhando os poderes relativos você pode usar suas cargas de Canalizar Divindade para ler a
àquele domínio.
mente de uma criatura. Você pode, então, usar seu acesso a
Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo mente da criatura para comandá-la.
dedicado àquele deus. Apolo, por exemplo, pode ser venerado Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver
em uma região como Phoebus (“radiante”) Apolo, enfatizando que esteja a até 18 metros de você. Essa criatura deve
sua associação sobre o domínio da Luz, e em outro local realizar um teste de resistência de Sabedoria (DC da sua
como Apolo Acesius (“curandeiro”), enfatizando seu domínio habilidade de conjuração de clérigo), se for bem sucedida
sobre a Vida. Da mesma forma, o domínio que você escolher nesse teste, você não poderá usar essa característica contra
poderia simplesmente representar uma preferência pessoal, ela novamente até terminar um descanso longo.
o aspecto da divindade que mais agrada você. Se a criatura falhar no teste, você pode ler seus
A descrição de cada domínio inclui exemplos de divindades pensamentos superficiais (aqueles mais atuais, que refletem
que têm influência sobre eles. Estão incluídos deuses dos suas emoções e no que você está pensando constantemente)
mundos dos Reinos Esquecidos, Greyhawk, Dragonlance e quando estiver a até 18 metros de você. Esse efeito dura por
de Eberron, além dos antigos panteões Celta, Egípcio, Grego 1 minuto.
e Nórdico.

Domínios Divinos
17
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Durante esse tempo, você pode usar sua ação para terminar Domínio da Guerra
esse efeito e conjurar a magia sugestão na criatura sem
gastar um espaço de magia. O alvo falha automaticamente no A guerra tem muitas manifestações. Ela pode tornar pessoas
teste de resistência contra essa magia. comuns em heróis. Ela pode ser desesperadora e
horripilante, com atos de crueldade e covardia obscurecendo
Domínio da Enganação momentos de bravura e coragem. Em ambos os casos, os
Deuses da enganação – como Tymora, Beshaba, deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os recompensa
Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki – são pelos seus grandes feitos. Os clérigos de tais deuses se
causadores de travessuras e instigadores que se mantem sobressaem em batalha, inspirando os outros a lutar o bom
como um desafio constante para a aceitação das ordens tanto combate ou oferecendo atos de violência como suas orações.
de mortais quanto dos deuses. Eles são patronos dos ladrões, Entre os deuses da guerra estão inclusos campeões da honra
trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. Seus e bravura (como Torm, Heironeous e Kir-Jolith) assim como
clérigos são uma força intrometida no mundo, ferindo deuses da destruição e pilhagem (como Erythnul, a Fúria,
orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, Gruumsh e Ares) e deuses da conquista e dominação (como
libertando cativos e desrespeitando tradições vazias. Eles Bane, Hextor e Maglubiyet). Outros deuses da guerra (como
preferem subterfúgio, trapaças, enganação e rouba no lugar Tempus, Nike e Nuada) tomam uma postura mais neutra,
do confronto direto. promovendo a guerra em todas as suas manifestações e
apoiando os guerreiros em qualquer circunstância.
Magias do Domínio da Enganação Magias do Domínio da Guerra
Círculo de Magia Magias
Círculo de Magia Magias
1º enfeitiçar pessoa, disfarçar-se
1º auxílio divino, escudo da fé
2º reflexos, passos sem pegadas
2º arma mágica, arma espiritual
3º piscar, dissipar magia
3º manto do cruzado, espíritos guardiões
4º porta dimensional, metamorfose
4º movimentação livre, pele de pedra
Benção do Trapaceiro
A partir do momento em que você escolhe esse domínio, você Sacerdote da Guerra
pode usar sua ação para tocar uma criatura voluntária além Ao escolher este domínio, seu deus envia rajadas de
de você mesmo para conceder vantagem em testes de inspiração a você quando você está engajado em combate.
Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora ou até Quando você usa a ação de Ataque, você pode realizar um
você usar essa característica novamente. ataque com arma, com uma ação bônus.
Você pode usar essa característica um número de vezes
Canalizar Divindade: Invocar igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez).
Duplicidade Você recupera todos os usos gastos após terminar um
Se você tiver cargas de Canalizar Divindade, você pode usá-as descanso longo.
para criar uma duplicada ilusória de si mesmo. Canalizar Divindade: Ataque Dirigido
Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo Caso tenha cargas de Canalizar Divindade, você pode usá-las
que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração para golpear com precisão sobrenatural. Quando você realiza
(como se você estivesse se concentrando em uma magia). A uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar
ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver Divindade para receber +10 de bônus na jogada. Você realiza
a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno, essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre
você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que dizer se o ataque atingiu ou errou.
você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de
você. Canalizar Divindade: Bênção do Deus da
Pela duração, você pode conjurar magias como se você Guerra
estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve usar Ao escolher o talento de Dedicação de Canalizar Divindade I,
seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua quando uma criatura a até 9 metros de você realizar uma
ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder a
ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura +10 de bônus nessa jogada, usando seu Canalizar
criatura, devido a distração causada no alvo pela ilusão. Divindade, caso você tenha cargas. Você realiza essa escolha
Canalizar Divindade: Manto das Sombras depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o
Ao escolher o talento de Dedicação de Canalizar Divindade I, ataque atingiu ou errou.
você pode usar uma carga de Canalizar Divindade para
desaparecer.
Com uma ação, você se torna invisível até o final do seu
próximo turno. Você se torna visível se atacar ou conjurar
uma magia.

Domínios Divinos
18
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Domínio da Luz Domínio da Natureza
Deuses da luz – como Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, Os deuses da natureza são tão variados como a própria
a Chama Prateada, Belenus, Apolo e Re-Horakhty – natureza do mundo, desde deuses inescrutáveis de profundas
promovem os ideias do renascimento e renovação, verdade, florestas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pã) até
vigilância e beleza, muitas vezes usando o símbolo do sol. divindades amigáveis associadas a alguma fonte ou bosque
Alguns desses deuses são retratados como o próprio sol ou em particular (como Eldath). Druidas reverenciam a natureza
como um cocheiro que carrega o sol através do céu. Outros como um todo e podem vir a servir essas divindades,
são sentinelas incansáveis cujos olhos penetram cada sombra praticando ritos misteriosos e recitando orações a muito
e veem através de cada enganação. Alguns são divindades da esquecidas em sua própria língua secreta. Porém, muitos
beleza e arte que ensinam que a arte é o veículo para o desses deuses também possuem clérigos, campeões que tem
aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz são um papel mais ativo em promover os interesses particulares
almas esclarecidas infundidas com radiação e o poder divino de um deus da natureza. Esses clérigos devem caçar
da visão do discernimento, conhecidos por afastar as monstruosidades malignas que usurpam dos bosques,
mentiras e incineras a escuridão. abençoar a colheita dos fieis ou murchar a cultura dos que
irritarem seus deuses.
Magias do Domínio da Luz
Magias do Domínio da Natureza
Círculo de Magia Magias
Círculo de Magia Magias
1º mãos flamejantes, fogo das fadas
1º amizade animal, falar com animais
2º esfera flamejante, raio ardente
2º pele de árvore, crescer espinhos
3º luz do dia, bola de fogo
3º ampliar plantas, muralha de vento
4º guardião da fé, muralha de fogo
4º dominar besta, vinha esmagadora
Truque Adicional
Quando você escolhe esse domínio, você ganha o truque luz Acólito da Natureza
se você ainda não o conhecia. Quando escolher esse domínio, você ganha proficiência em
uma das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais,
Labareda Protetora Natureza ou Sobrevivência.
Também asim que escolher esse domínio, você pode interpor
luz divina entre você e uma criatura atacante. Quando você Canalizar Divindadde: Enfeitiçar
for atacado por uma criatura a até 9 metros de você que você Animais e Plantas
pode ver, você pode usar sua reação para impor desvantagem Caso você tenha cargas de Canalizar Divindade, você pode
na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do usá-las para enfeitiçar animais e plantas.
atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e invoca o
puder ser cegado é imune a essa característica. nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta que puder
Você pode usar essa característica um número de vezes ver você num raio de 9 metros, deve realizar um teste de
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará
Você recupera todos os usos gastos após terminar um enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até sofrer dano.
descanso longo. Enquanto estiver enfeitiçada por você, ela será amistosa a
você a as criaturas que você designar.
Canalizar Divindade: Radiação do
Amanhecer Armotecer Elementos
Caso você tenha cargas de Canalizar Divindade, você pode Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Divina I,
usá-las para criar uma explosão de luz solar, banindo a quando você ou uma criatura a até 9 metros de você sofrer
escuridão e causando dano radiante aos inimigos. dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão, você pode usar
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e qualquer sua reação para conceder resistência a criatura contra aquele
escuridão mágica num raio de 9 metros de você é dissipada. tipo de dano.
Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros deve realizar
um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre
dano radiante igual a 2d10 + seu modificador de Sabedoria
se falhar no teste e metade desse dano caso seja bem
sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total contra você
não é afetada.
Labareda Aprimorada
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Divina I,
você também pode utilizar sua característica Labareda
Protetora quando uma criatura que você possa ver a até 9
metros atacar outra criatura diferente de você.

Domínios Divinos
19
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Domínio da Tempestade Domínio da Vida
Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade – O domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma das
como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus e forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida.
Thor – governam tormentas, mares e céus. Estão inclusos Os deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde, curando
deuses dos relâmpagos e trovões, deuses dos terremotos, os doentes e feridos, cuidando dos necessitados, além de
alguns deuses do fogo e certos deuses da violência, força afastar as forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase
física e coragem. Em alguns panteões, um deus com esse toda divindade não maligna pode alegar influência sobre esse
domínio comanda os outros deuses e é conhecido pela justiça domínio. Em particular divindades da agricultura (como
rápida levada através de relâmpagos. Nos panteões de povos Chauntea, Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor
marítimos e navegantes, deuses com esse domínio são e Re-Horakhty), da cura ou resistência (como Ilmater,
divindades do oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da Mishakal, Apolo e Diancecht), e do lar e comunidade (como
tempestade enviam seus clérigos para inspirar pavor no povo Hestia, Hathor e Boldrei).
comum, tanto para mantê-los no caminho da justiça e Magias do Domínio da Natureza
coragem quanto para oferecer sacrifícios de propiciação para
afastar a ira divina. Círculo de Magia Magias
Magias do Domínio da Natureza 1º bênção, curar ferimentos
Círculo de Magia Magias 2º restauração menor, arma espiritual
1º névoa obscurecente, onda trovejante 3º sinal de esperança, revivificar
2º lufada de vento, despedaçar 4º proteção contra a morte, guardião da fé
3º convocar relâmpagos, nevasca
Discípulo da Vida
4º controlar a água, tempestade de gelo Quando escolher esse domínio, suas magias de cura são
mais efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura
Ira da Tormenta para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera
Quando escolher esse domínio, você pode repreender pontos de vida adicionais iguais a 2 + círculo da magia.
ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de
você que você possa ver, atingir você com um ataque, você Canalizar Divindade: Preservar a Vida
pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um Caso você tenha cargas de Canalizar Divindade, você pode
teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano usá-las para curar os feridos.
elétrico ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no teste, e Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para
metade desse dano caso seja bem sucedido. invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu
Você pode usar essa característica um número de vezes nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe quaisquer
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). criaturas a até 9 metros de você e divide esses pontos entre
Você recupera todos os usos gastos após terminar um elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até
descanso longo. metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar
essa característica em um morto-vivo ou constructo.
Canalizar Divindade: Ira Destruídora
Caso você tenha cargas de Canalizar Divindade, você pode Curandeiro Abençoado
usá-las para empunhar o poder da tormenta com ferocidade Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Divina I,
desmedida. as magias que você conjurar para curar os outros também
Quando você rolar dano elétrico ou trovejante, você pode curam você. Quando conjurar uma magia de cura em outra
usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano, criatura, você também recupera pontos de vida, em um total
ao invés de rolá-lo. de 2 + círculo da magia.
Golpe de Relâmpago
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Divina I,
quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande ou
menor, você também pode empurrá-la para até 3 metros de
distância de você.

Domínios Divinos
20
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de Dedicação de Clérigo

A
o escolher o talento de Multiclasse de Clérigo, Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da
você terá acesso a uma lista de talentos de melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se
Dedicação referentes à Multiclasse de Clérigo. a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também
Seu talento de Conjuração Divina irá dar a você não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode
mais espaços de magia. apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um
Você só terá acesso a espaços de magia de até efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a
4º círculo, e o único truque que você pode criatura pode usar a ação Esquivar.
aprender é Luz, ao seguir o Domínio da Luz.
Canalizar Divindade ii
Dedicação de Conjuração Divina Você ganha mais uma carga de Canalizar Divindade, para um
total de duas cargas. Adicionalmente você ganha a habilidade
Você pode pegar até três níveis de Conjuração Divina, cada de Destruir Mortos-Vivos.
um aumentando suas capacidades de conjuração de magias
de clérigo. Destruir Mortos-Vivos
Conjuração Divina i Ao escolher este talento de Dedicação, quando um morto-vivo
Permite que você prepare e conjure magias de clérigo de até falhar no teste de resistência contra a sua característica
o 2º círculo. Ganhe um espaço de magia para o 1º círculo e Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o
outro para o 2º círculo. Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela
Destruir Mortos-vivos, de acordo com sua Dedicação de
Conjuração Divina ii Conjuração Divina.
Permite que você prepare e conjure magias de clérigo de até Destruir Mortos Vivos
o 3º círculo. Ganhe um espaço de magia para o 1º círculo, Conjuração Divina Destrói Mortos-Vivos de ND
outro para o 2º círculo e outro para o 3º círculo.
Multiclasse de Clérigo 1/2 ou menor
Conjuração Divina iii Conjuração Divina I 1 ou menor
Permite que você prepare e conjure magias de clérigo de até
o 4º círculo. Ganhe um espaço de magia para o 3º círculo e Conjuração Divina II 2 ou menor
outro para o 4º círculo. Conjuração Divina III 3 ou menor
Dedicação de Canalizar Divindade Canalizar Divindade iii
Você pode pegar até três níveis de Canalizar Divindade, cada Você ganha mais uma carga de Canalizar Divindade, para um
um aumentando o número de cargas de Canalizar Divindade. total de três cargas.
Caso você já ganhe cargas de Canalizar Divindade através
da sua Classe Base, você só pode escolher o talento de Intervenção Divina
Canalizar Divindade I para fins de receber as novas Ao escolher este talento de Dedicação, você pode rogar à sua
habilidades do seu domínio. Você não ganha novas cargas divindade para que auxilie você em uma árdua tarefa.
de Canalizar Divindade caso seja esse o caso. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa
Caso você tenha o talento de Multiclasse de Paladino, as descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de
duas Multiclasses compartilham a Dedicação de Canalizar percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível
Divindade. de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a
Canalizar Divindade i natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de
Você ganha uma carga de Canalizar Divindade. E também, clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado.
você ganha a habilidade de Canalizar Divindade: Expulsar Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa
Mortos-Vivos. característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-
la de novo após terminar um descanso longo.
Canalizar Divindade: Expulsar Morto-Vivos
Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada
morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9
metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou
até sofrer algum dano.

Talentos de Dedicação de Clérigo


21
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talento de Multiclasse de Druída

P
ara escolher este talento, antes tem de se
assegurar de ter o Valor de Habilidade Mínimo
pré-requirido:
Valor de Habilidade Mínimo
Sabedoria 13

Escolhendo este talento, você ganha as seguintes


proficiências:
Armaduras: Armaduras Leves, Escudos (drúidas não usam
armaduras e escudos feitos de metal);
Perícias: Adestrar Animais

Conjuração Druídica
Talento 1º 2º 3º 4º
Multiclasse de Druída 1 — — —
Conjuração Druídica I 2 1 — —
Conjuração Druídica II 3 2 1 —
Conjuração Druídica III 3 2 2 1 CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
seu modificador de Sabedoria

Drúidico Modificador de ataque de magia = seu bônus de


proficiência + seu modificador de Sabedoria
Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você
pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens
escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma
automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a
presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria
(Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem Você pode modificar a sua lista de magias preparadas
magia. quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista
de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e
Conjuração meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada
magia preparada.
Baseado na essência divina da própria natureza, você pode
conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade. Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias
Preparando e Conjurando Magias de druída, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia
A tabela Conjuração Druídica mostra quantos espaços de com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma
magia de 1º círculo e superiores você possui disponíveis para magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você precisa disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a
gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você CD dos testes de resistência para as magias de druida que
recupera todos os espaços gastos quando termina um você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
descanso longo. com uma magia.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as
da lista de magias de druída. Você seleciona um número de Conjuração de Ritual
magias igual ao seu modificador de Sabedoria + 1. Essas Você pode conjurar qualquer magia de druida que você
magias devem ser de níveis que você possua espaços de conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
magia.
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco druídico como foco de conjuração
das suas magias de druida.
Multiclasse de Druída
22
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de Dedicação de Druída

A
o escolher o talento de Multiclasse de Druída, Você pode continuar na forma de besta por um número de
você terá acesso a uma lista de talentos de horas igual à metade do seu modificador de Sabedoria
Dedicação referentes à este. Seu talento de arredondado para cima. Então, você volta a sua forma
Conjuração Druídica irá dar a você mais original, a não ser que você gaste outro uso dessa
espaços de magia. característica. Você pode reverter a sua forma normal
Você só terá acesso a espaços de magia de até prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você
4º círculo, e você só poderá aprender um truque reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos
de druída através do talento de Dedicação de Círculo de vida ou morrer.
Druídico. Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se
aplicam:
Dedicação de Conjuração Druídica
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas
Você pode escolher até três níveis de Conjuração Druídica, estatísticas da besta, mas você mantem sua tendência,
cada um aumentando suas capacidades de conjuração de personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e
magias de druída. Carisma. Você também mantem suas proficiências em
todas as suas perícias e testes de resistência, além de
Conjuração Druídica i receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir
Permite que você prepare e conjure magias de druída de até a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de
o 2º círculo. Ganhe um espaço de magia para o 1º círculo e estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da
outro para o 2º círculo. criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer
ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
Conjuração Druídica ii Quando você se transforma, você assume os pontos de
Permite que você prepare e conjure magias de druída de até vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a
o 3º círculo. Ganhe um espaço de magia para o 1º círculo, sua forma normal, você retorna ao número de pontos de
outro para o 2º círculo e outro para o 3º círculo. vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você
Conjuração Druídica iii
reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida,
todo o dano excedente será transferido para a sua forma
Permite que você prepare e conjure magias de druída de até normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em
o 4º círculo. Ganhe um espaço de magia para o 3º círculo e forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você
outro para o 4º círculo. reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente
não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá
Forma Selvagem inconsciente.
Ao escolher este talento de Dedicação, você pode usar sua Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala
ação para assumir magicamente a forma de uma besta que ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são
você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica limitadas pelas capacidades da forma da besta que você
duas vezes. Você recupera os usos quando termina um assumiu. Transformar-se não interrompe sua
descanso curto ou longo. concentração em uma magia que você já tenha conjurado,
Seu talento de Dedicação de Conjuração Druídica no entanto, nem previne você de realizar ações que são
determina as bestas em que você pode se transformar, como parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você
mostrado na tabela Formas de Besta. Ao escolher Forma já tenha conjurado.
Selvagem, você pode se transformar em qualquer besta que Você mantem os benefícios de todas as características de
possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova
deslocamento de voo ou natação. forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você
não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como
Formas da Besta visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também
ND
tenha esse sentido.
Talento Máx. Limitações Exemplo
Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no
seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por
Multiclasse de
1/4
Sem deslocamento de
Lobo ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam
Druída voo ou natação normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é
Conjuração Sem deslocamento de viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma
Druídica I
1/2
voo
Crocodilo e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de
forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e,
Conjuração
1 –
Águia qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir
Druídica II Gigante deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela.
Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar
a forma.

Talentos de Dedicação de Druída


23
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Círculo Druídico

A
pesar de suas organizações serem invisíveis Caminho da Floresta
para a maioria dos forasteiros, os druidas Ao escolher este talento de Dedicação, mover-se através de
fazem parte de uma sociedade que se espalham terreno difícil não-mágico não te custará nenhum movimento
pela terra, ignorando barreiras políticas. Todos extra. Você também pode passar através de plantas não-
os druidas são nominalmente membros de uma mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se
sociedade druídica, apesar de alguns indivíduos elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares.
serem tão isolados que eles nunca chegaram a Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
ver membros de alta patente da sociedade ou participaram contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para
de encontros druídicos. Os druidas consideram-se irmãos e impedir movimentação, como as criadas pela magia
irmãs. Como criaturas na natureza, no entanto, os druidas, as constrição.
vezes, competem, ou mesmo caçam uns aos outros.
Em uma escala local, os druidas são organizados em Magias de Círculo
círculos que partilham de certas perspectivas de natureza, Sua conexão mística com a terra infunde você com a
equilíbrio e modos de um druida. habilidade de conjurar certas magias. Ao escolher este
Ao escolher este talento de Dedicação, você escolhe seu talento de Dedicação, você ganha o talento Conjuração
círculo druídico, que lhe confere uma habilidade, um Druídica I caso ainda não o possua, assim como ganha
conjunto de talentos de Dedicação únicos e uma outra acesso a uma lista de magias de acordo com o terreno que
habilidade ao pegar o talento de Dedicação de Conjuração você se tornou druída. Escolha o terreno – ártico, costa,
Druídica III. deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo
– e consulte a lista de magias associada.
Círculo da Terra Uma vez que você tenha acesso a uma magia de círculo,
você sempre poderá prepará-la e ela não conta no número de
O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que magias que você pode preparar a cada dia. Se você tiver
salvaguardam conhecimento e ritos antigos através de uma acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de
vasta tradição oral. Esses druidas se encontram em círculos druida, a magia, no entanto, será uma magia de druida para
sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar segredos você.
primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo
presidem como os sacerdotes-dirigentes de comunidades que Ártico
creem na Crença Antiga, e servem como conselheiros para Talento Magias de Terreno
os governantes desses povos. Como membro desse círculo,
sua magia é influenciada pela terra onde você é iniciado nos Conjuração Druídica
imobilizar pessoa, crescer espinho
ritos misteriosos do círculo. I
Conjuração Druídica
Truque Adicional II
nevasca, lentidão
Quando você escolhe esse círculo, você aprende um truque Conjuração Druídica movimentação livre, tempestade de
de druida adicional, à sua escolha. III gelo
Proteção Natural Costa
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Druídica Talento Magias de Terreno
III, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado por
elementais ou fadas e você se torna imune a venenos e Conjuração Druídica I passo nebuloso, reflexos
doenças. Conjuração Druídica II andar na água, respirar água
Talentos de Dedicação do Círculo Conjuração Druídica movimentação livre, controlar
III água
da Terra
Após escolher o Círculo da Terra como seu talento de Deserto
Dedicação de Círculo Druídico, você terá acesso a talentos de Talento Magias de Terreno
Dedicação exclusivos a este círculo.
Conjuração Druídica
Recuperação Natural nublar, silêncio
I
Ao escolher este talento de Dedicação, você pode recuperar Conjuração Druídica criar alimentos, proteção contra
parte da sua energia mágica parando para fazer uma II energia
meditação e comunhão com a natureza. Durante um
descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para Conjuração Druídica
praga, terreno alucinógeno
recuperar. O espaço de magia pode ser de um círculo que III
você tenha acesso. Você não pode usar essa característica
novamente até terminar um descanso longo.
Círculo Druídico
24
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Floresta Círculo da Lua
Talento Magias de Terreno Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na
Conjuração Druídica I patas de aranha, pele de árvore natureza. Sua ordem se reuni nas noites de lua cheia para
partilhar notícias e trocar informações. Eles assombram as
Conjuração Druídica
II
convocar relâmpagos, crescer
plantas
partes mais profundas das florestas, onde eles podia ir por
semanas a fio antes de cruzar o caminho de outro humanoide
Conjuração Druídica
adivinhação, movimentação livre
e, muito menos outro druida.
III Tão mutável quanto a lua, um druida desse círculo poderia
espreitar como um grande felino, voar sobre a copa das
Montanha árvores como uma águia no dia seguinte e mergulhar pela
vegetação rasteira como um urso para expulsar um monstro
Talento Magias de Terreno invasor. A selvageria está no sangue do druida.
Conjuração Druídica I crescer espinho, patas de aranha
Conjuração Druídica II mesclar-se às rochas, relâmpago
Forma Selvagem em Combate
Conjuração Druídica III moldar rochas, pele de pedra
Ao escolher este círculo, você ganha o talento de Dedicação
Forma Selvagem, caso ainda não o possua, assim agora
Pântano pode usar a habilidade de Forma Selvagem como uma ação
bônus, invés de com sua ação.
Talento Magias de Terreno Além disso, enquanto você estiver transformando pela sua
Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar
Conjuração Druídica I escuridão, flecha ácida uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de vida por nível
Conjuração Druídica
andar na água, névoa fétida
do espaço de magia gasto.
II
Conjuração Druídica localizar criatura, movimentação
Mil Formas
III livre Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Druídica
III, você aprende a usar magia para alterar sua forma física
Planíce de formas mais sutis. Você pode conjurar a magia alterar-se à
vontade.
Talento Magias de Terreno
Conjuração Druídica I invisibilidade, passos sem pegadas Talentos de Dedicação do Circulo
Conjuração Druídica II luz do dia, velocidade da Lua
Conjuração Druídica III adivinhação, movimentação livre Após escolher o Círculo da Lua como seu talento de
Dedicação de Círculo Druídico, você terá acesso a talentos de
Subterrâneo Dedicação exclusivos a este círculo.
Talento Magias de Terreno Formas de Círculo
Conjuração Druídica I patas de aranha, teia Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se
transformar em formas animais mais poderosas. Ao escolher
Conjuração Druídica II forma gasosa, névoa fétida este talento de Dedicação, e você pode usar sua Forma
Conjuração Druídica III invisibilidade maior, moldar rochas Selvagem para se transformar em uma besta com nível de
desafio igual ao seu maior círculo de magia disponível (você
ignora a coluna ND Máx. da tabela Formas de Besta, mas
ainda deve acatar as outras limitações descritas lá).
Forma Selvagem Elemental
Ao escolher este talento de Dedicação, você pode gastar dois
usos da sua Forma Selvagem, ao mesmo tempo, para se
transformar em um elemental da água, elemental do ar,
elemental do fogo ou elemental da terra.

Círculo Druídico
25
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talento de Multiclasse de Feiticeiro

P
ara escolher este talento, antes tem de se
assegurar de ter o Valor de Habilidade Mínimo CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
pré-requirido: seu modificador de Carisma
Valor de Habilidade Mínimo
Carisma 13
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma

Conjuração Natural Origem de Feitiçaria


Pontos de Magias Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do
Talento Feitiçaria Conhecidas 1º 2º 3º 4º seu poder mágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia
Selvagem, ambos detalhados no final da descrição da
Multiclasse de
2 2 1 ——— multiclasse.
Feiticeiro Sua escolha lhe confere características quando você a
Conjuração escolhe, e também lhe dão talentos de Dedicação únicas.
3 4 2 1 ——
Natural I
Conjuração
Fonte de Magia
Natural II
5 6 3 2 1 — Ao escolher o talento de Multiclasse de Feiticeiro, você
alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa
Conjuração
Natural III
6 8 3 2 2 1 fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem
que você crie uma variedade de efeitos mágicos.
Pontos de Feitiçaria
Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais ao escolher o
talento de Dedicação de Conjuração Natural, como mostrado
Conjuração na tabela Fonte Avançada. Você nunca poderá ter mais pontos
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou de feitiçaria que os mostrados na tabela. Você recupera todos
ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo os pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso
você com magia arcana. A fonte desse poder, independente longo.
da sua origem, flui em suas magias.
Espaços de Magia
A tabela Conjuração Natural mostra quantos espaços de
magia de 1° círculo e superiores você possui disponíveis para
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve
gastar uma espaço de magia do círculo da magia ou superior.
Você recobra todos os espaços de magia gastos ao realizar
um descanso longo.
Magias Conhecidas
Com o talento de Multiclasse de Feiticeiro você conhece duas
magias de Feiticeiro. Para aprender novas magias você deve
de escolher talentos de Dedicação de Conjuração Natural.
Você só pode escolher novas magias de círculos de magia
que você conhece. Você ganha novos círculos de magia ao
avançar na Dedicação de Conjuração Natural.
Habilidade de Conjuração
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias
de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua
capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu
Carisma sempre que alguma magia se referir à sua
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
modificador de Carisma para definir a CD dos testes de
resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e
quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
Multiclasse de Feiticiero
26
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Conjuração Flexível Ancestral Dracônico
Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar novos
espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar Dragão Tipo de Dano
pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de Azul Elétrico
usar seus pontos de feitiçaria ao tomar mais níveis no talento
de Conjuração Natural. Os espaços de magia criados Branco Frio
desaparecem ao final de um descanso longo. Bronze Elétrico
Criando Espaços de Magia. Você pode transformar
pontos de fetiçaria disponíveis em um espaço de magia, com Cobre Ácido
uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Latão Fogo
Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de
determinado nível. Você não pode criar espaços de magia Negro Ácido
acima do 4° nível. Ouro Fogo
Criando Espaços de Magia Prata Frio
Círculo de Espaço de Magia Custo de Pontos de Feitiçaria Verde Veneno
1º 2 Vermelho Fogo
2º 3
Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso,
3º 5 sempre que você fizer um teste de Carisma quando estiver
4º 6
interagindo com dragões, seu bônus de proficiência será
dobrado se ele se aplicar a esse teste.
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Resiliência Dracônica
Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os
gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma traços físicos do seu ancestral dracônico surjam. Ao escolher
quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço. esta linhagem, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1
e aumenta em mais 2 sempre que você escolher um talento
Origens de Feitiçaria de Dedicação de Conjuração Natural.
Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua Além disso, partes da sua pele são cobertas com
magia inata. Apesar de muitas variações existirem, a maioria minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você não
dessas origens caem em duas categorias: uma linhagem estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu
dracônica e magia selvagem. modificador de Destreza.
Talentos de Dedicação Dracônica
Linhagem Dracônica Escolhendo a Linhagem Dracônica você ganha acesso a uma
Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada lista de talentos de Dedicação Dracônica, exclusiva para sua
ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. linhagem.
Geralmente, os feiticeiros com essa origem traçam sua
descendência de poderosos feiticeiros da antiguidade que Afinidade Elemental
fizeram uma barganha com um dragão ou que tenham um A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que
dragão como parente. Algumas dessas linhagens estão bem cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico,
definidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo
feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, como tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar
resultado de um pacto ou de outra circunstância excepcional. resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de dano
se aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à
Ancestral Dracônico diversas rolagens.
Ao escolher esta linhagem, você escolhe um tipo de dragão
como seu ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão Asas de Dragão
será usado por características que você ganhará ao escolher Ao escolher este talento, você adquire a habilidade de brotar
talentos de Dedicação posteriores. um par de asas de dragão das suas costas, ganhando
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você
pode criar essas asas com uma ação bônus, no seu turno.
Elas duram até que você as dissipe, com uma ação bônus no
seu turno.
Você não pode manifestar suas asas quando estiver
vestindo uma armadura, a não ser que a armadura seja feita
para acomodá-las, e roupas que não forem feitas para se
acomodar às suas asas devem ser destruídas quando você
manifestá-las.

Mamãe saiu, fumaça subiu


27
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Magia Selvagem
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que
constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido
exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal
planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao
misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido abençoado
por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um
corruptor. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu
nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela
existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando
por qualquer brecha.
Surto de Magia Selvagem
A partir do momento que você escolhe essa origem, sua
conjuração pode liberar surtos de magia selvagem.
Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de
1° círculo ou superior, o Mestre pode solicitar que você role
um d20. Se você rolar um 1, role na tabela Surto de Magia
Selvagem no Livro de Jogador para criar um efeito mágico
aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por turno. Se o
efeito de um surto for uma magia, ela é muito selvagem para
ser afetada por Metamagia. Se ela normalmente exige
concentração, nesse caso não será necessário; a magia
permanece por sua duração total.
Marés de Caos
Ao escolher esta origem, você pode manipular as forças do
acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Quando o
fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder
usar essa característica novamente.
A qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa
característica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de Magia
Selvagem, imediatamente após você conjurar uma magia de
feiticeiro de 1° círculo ou superior. Após isso, você recupera o
uso dessa característica.
Talentos de Dedicação Selvagem
Escolhendo a fonte de Magia Selvagem você ganha acesso a
uma lista de talentos de Dedicação Selvagem, exclusiva para
sua linhagem.
Dobrar a Sorte
Ao escolher este talento de Dedicação, você adquire a
habilidade de mudar o destino usando sua magia selvagem.
Quando outra criatura que você possa ver realizar uma
jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de
resistência, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos
de feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como
um bônus ou uma penalidade (à sua escolha) na jogada da
criatura. Você pode fazer isso depois da criatura fazer a
jogada, mas antes do efeito ocorrer.
Caos Controlado
Ao escolher este talento de Dedicação, você ganha um
controle modico sobre seus surtos de magia selvagem.
Sempre que você rolar a tabela Surto de Magia Selvagem,
você pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.

Multiclasse de Feiticeiro
28
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de Dedicação de Feiticeiro

A
o escolher o talento de Multiclasse de Magia Aumentada
Feiticeiro, você terá acesso a uma lista de Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a
talentos de Dedicação referentes à este. Seu realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode
talento de Conjuração Natural irá dar a você gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo
mais espaços de magia, lhe concederá mais da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.
magias conhecidas e também aumentará seus
pontos de Feitiçaria. Magia Cuidadosa
Você só terá acesso à magias de 4º círculo e você não Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas
poderá aprender truques de feiticeiro através dos talentos de a realizarem um teste de resistência, você pode proteger
Dedicação. algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto,
você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas
Dedicação de Conjuração Natural criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma
Você pode escolher até três níveis de Conjuração Natural, criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no
cada um expandindo suas capacidades de conjuração de teste de resistência contra a magia.
magias de feiticeiro.
Magia Distante
Conjuração Natural I Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5
Permite que você conjure magias de feiticeiro de até o 2º metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
círculo. Ganhe mais um Ponto de Feitiçaria, adicione duas dobrar o alcance da magia.
magias da lista de magias de feiticeiro a sua lista de magias Quando você conjura uma magia com alcance de toque,
conhecidas e receba um espaço de magia de 1º círculo e você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance
outro de 2º círculo. da magia para 9 metros.
Conjuração Natural II Magia Duplicada
Permite que você conjure magias de feiticeiro até o 3º círculo. Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter
Ganhe mais dois pontos de Feitiçaria, adicione duas magias mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não
da lista de magias de feiticeiro a sua lista de magias possua alcance pessoal, você pode gastar um número de
conhecidas e receba um espaço de magia de de 1º círculo, pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma
outro de 2º círculo e mais outro de 3º círculo. segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de
feitiçaria se a magia for um truque).
Conjuração Natural III
Permite que você conjure magias de feiticeiro até o 4º círculo. Magia Estendida
Ganhe mais um Ponto de Feitiçaria, adicione duas magias da Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1
lista de magias de feiticeiro a sua lista de magias conhecidas minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
e receba um espaço de magia de 3º círculo e mais outro de 4º dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.
círculo.
Magia Potencializada
Metamágica Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1
ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de
Ao escolher este talento de Dedicação, você adquire a dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de
habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às um). Você deve usar a nova rolagem.
suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já
Metamágica, à sua escolha. Você pode escolher este mesmo tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a
talento mais de uma vez para receber uma outra opção conjuração da magia.
sempre que escolher novamente. Você só pode escolher este
talento um adicional de mais duas vezes. Magia Sutil
Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto
magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático
contrário. ou verbal.
Magia Acelerada
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de
conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria
para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para
essa magia.

Talentos de Dedicação de Feiticeiro


29
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Multiclasse de Guerreiro

P
ara escolhere este talento, antes tem de se
assegurar de ter o Valor de Habilidade Mínimo
pré-requirido:
Valor de Habilidade Mínimo
Força 13 ou Destreza 13

Escolhendo este talento, você ganha as seguintes


proficiências:
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos.
Armas: Armas simples, armas marciais.
Estilo de Luta
Você adota um estilo de combate particular que será sua
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não
pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez,
mesmo se puder escolher de novo.
Arquearia
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
com uma arma de ataque à distância.
Combate com Armas Grandes
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando
com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter
a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse
benefício.
Combate com Duas Armas
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas,
você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano
na jogada de dano de seu segundo ataque.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura você ganha +1 de bônus
em seu CA.
Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo
em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus
nas jogadas de dano com essa arma.
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo
diferente de você que esteja a até 1,5 metro de você, você
pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de
ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
Retomar Fôlego
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode
usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
1d10 + seu modificador de Constituição.
Uma vez que você use essa característica, você precisa
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

Multiclasse de Guerreiro
30
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de Dedicação de Guerreiro

A
o escolher o talento de Multiclasse de
Guerreiro, você terá acesso a uma lista de Arquétipos Marciais
talentos de Dedicação referentes à este. Você
terá a escolha de seguir uma Dedicação de Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para
algum Arquétipo Marcial, do qual cada caminho aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo marcial que
é mutualmente exclusivo, ou seja, você só pode
você escolhe seguir reflete essa escolha.
escolher um talento de Dedicação de Arquétipo
Marcial. Campeão
Escolher um arquétipo marcial também dá acesso a uma O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força
lista exclusiva de talentos de Dedicação para cada caminho. física acompanhada por uma perfeição mortal. Aqueles que
trilham o caminho desse arquétipo combinam rigorosos
Surto de Ação treinamentos com excelência física para desferir golpes
Ao escolher este talento de Dedicação, você pode forçar o seu devastadores.
limite para além do normal por um momento. Durante o seu Crítico Aprimorado
turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com Ao escolher o arquétipo de Campeão, seus ataques com
sua ação e possível ação bônus. armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20
Ataque Extra nas jogadas de ataque.
Ao escolher este talento de Dedicação, você pode atacar duas Atletismo Extraordinário
vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque Ao escolher o arquétipo de Campeão, vcoê adiciona metade
durante seu turno. Você não pode escolher este talento se sua você adiciona metade de seu bônus de proficiência
classe base já tiver acesso a habilidade de Ataque Extra. Você (arredondado para cima) em qualquer teste de Força,
não pode escolher este talento se já o tiver escolhido através Destreza ou Constituição que você já não aplique seu bônus
de outra multiclasse. de proficiência.
Indomável Talentos de Dedicação
O arquétipo de Campeão dá acesso a talentos de Dedicação
Ao escolher este talento, você pode jogar de novo um teste de exclusivos, permitindo você tomar ainda mais a dianteira
resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor durante a batalha.
e não pode usar essa característica de novo antes de terminar
um descanso longo. Estilo de Luta Adicional
Ao escolher este talento de Dedicação, você pode escolher
um segundo Estilo de Combate da sua característica de
multiclasse.
Crítico Superior
Ao escolher este talento de Dedicação, seus ataques com
armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20
nas jogadas de ataque.
Cavaleiro Arcano
O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial
comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso estudo de
magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas mágicas
similares as praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo
em duas das oito escolas: abjuração e evocação. As magia de
abjuração concedem proteção adicional em batalha ao
Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação causam dano a
vários oponentes de uma vez, estendendo o alcance do
guerreiro em combate. Esses cavaleiros aprendem,
comparativamente, um pequeno número de magias,
guardando-as na memória ao invés de mantê-las em um
grimório.

Talentos de Dedicação de Guerreiro


31
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Conjuração
Ao escolher este arquétipo, você amplia o seu poderio marcial CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
com a habilidade de conjurar magias. seu modificador de Inteligência
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Cavaleiro
Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° círculo e
superiores você possui disponíveis para conjuração. Para
conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço de Modificador de ataque de magia = seu bônus de
magia do círculo da magia ou superior. Você recobra todos os proficiência + seu modificador de Inteligência
espaços de magia gastos quando você completa um descanso
longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° círculo Vínculo com Arma
escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° círculo Ao escolher o arquétipo de Cavaleiro Arcano, você aprende
e um de 2° círculo disponíveis, você poderá conjurar escudo
arcano usando qualquer dos dois espaços. um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma.
Magias Conhecidas de 1° Círculo e Superiores. Você Você realiza esse ritual no curso de 1 hora, que pode ser
conhece duas magias de 1° círculo, à sua escolha, as quais realizada durante um descanso curto. A arma deve estar ao
duas você deve escolher das magias de abjuração e evocação seu alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a
da lista de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas na arma e forja o elo.
tabela Conjuração do Cavaleiro Arcano mostra quando você Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você
aprende mais magias de mago, de 1° círculo ou superior. não pode ser desarmado dessa arma, a menos que você
Cada uma dessas magias deve ser uma magia de abjuração esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de
ou evocação, à sua escolha, de um nível a que você tenha existência, você pode invocar essa arma com uma ação bônus,
acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente
escolher Conjuração do Cavaleiro Arcano I, você pode para a sua mão.
aprender uma nova magia de 1° ou 2° círculo. As magias que Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode
você aprende com Conjuração do Cavaleiro Arcano II & III invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser criar
podem vir de qualquer escola de magia. um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo
com uma das outras duas.
Conjuração do Cavaleiro Arcano
Talentos de Dedicação
Magias O arquétipo de Cavaleiro Arcano dá acesso a talentos de
Talento Conhecidas 1º 2º 3º 4º Dedicação exclusivos, permitindo você aprimorar ainda mais
Cavaleiro Arcano 2 1 ——— suas habilidades mágicas.
Conjuração do Cavaleiro Magia de Guerra
3 2 1 ——
Arcano I
Escolhendo este talento de Dedicação, ao usar uma magia de
Conjuração do Cavaleiro
4 3 2 1 —
1º círculo você pode usar seu movimento para realizar um
Arcano II ataque com uma arma.
Conjuração do Cavaleiro Golpe Místico
6 3 2 2 1
Arcano III
Ao escolher este talento de Dedicação, você aprende como
Além disso, quando você adquire um nível de Conjuração fazer com que os seus golpes com arma penetrem a
do Cavaleiro Arcano, você pode escolher uma magia de mago resistência de uma criatura às suas magias. Quando você
que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de atingir uma criatura com um ataque com arma, aquela
magias de mago, que também deve ser de um círculo ao qual criatura terá desvantagem no próximo teste de resistência
você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de que ela fizer contra uma magia que você conjurar antes do
abjuração ou evocação, a não ser que você esteja substituindo final do seu próximo turno.
a magia que você ganhou com os talentos de Cavaleiro Mestre de Batalha
Arcano, Conjuração do Cavaleiro Arcano II ou Conjuração do
Cavaleiro Arcano III de qualquer escola de magia. Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração empregam técnicas marciais passadas de geração em
é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo
sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha,
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as
modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo
resistência para as magias de mago que você conjura e de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam-
quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. se guerreiros bem-supridos de grande perícia e
conhecimento.

Talentos de Dedicação de Guerreiro


32
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Superioridade em Combate Ataque de Manobra. Quando você atingir uma criatura
Quando você escolhe esse arquétipo, você aprende manobras com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
que são abastecidas com dados especiais chamados dados de superioridade para tentar manobrar um de seus
superioridade. companheiros para uma posição mais vantajosa. Você
Manobras. Você aprende três manobras, à sua escolha, adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
que são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou
manobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se
pode usar uma manobra por ataque. mover até metade do seu deslocamento, sem provocar
ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, Ataque de Precisão. Quando você realizar uma jogada de
através de talentos de Dedicação do Arquétipo. A cada vez ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um
que você aprende uma nova manobra, você pode substituir dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode
uma manobra conhecida por uma diferente. usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque
superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é ser aplicado. Ataque Desarmante. Quando você atingir uma
gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de criatura com um ataque com arma, você pode gastar um
superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-
longo. o a derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja
Você adquire outro dado de superioridade com o talento de empunhando. Você adiciona o dado de superioridade a
Dedicação do Arquétipo de Superioridade em Combate jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de
Aprimorada. resistência de Força. Se fracassar, ele derrubará o objeto
Teste de Resistência. Algumas das suas manobras exigem escolhido. O objeto cai aos pés dele. Ataque Estendido.
que o alvo realize um teste de resistência contra o efeito da Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-
manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir: corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade
para aumentar o alcance do seu ataque em 1,5 metro. Se
CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência
você atingir, você adiciona o seu dado de superioridade ao
+ seu modificador de Força ou Destreza (à sua dano causado pelo ataque.
escolha) Ataque Provocante. Quando você atingir uma criatura
com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Você
Manobras
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de
As manobras são apresentadas em ordem alfabética. Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as
Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim
ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um do seu próximo turno. Ataque Trespassante. Quando você
dado de superioridade para reduzir o dano pelo número atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma,
rolado no dado de superioridade + seu modificador de você pode gastar um dado de superioridade para tentar
Destreza. causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha
Ataque Ameaçador. Quando você atingir uma criatura uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu
com um ataque com arma, você pode gastar um dado de alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a segunda
superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona criatura, ela sofre dano igual ao número rolado no dado de
seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo
alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se ataque original.
falhar, ele ficará com medo de você até o final do seu próximo Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um
turno. ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e
Ataque de Encontrão. Quando você atingir uma criatura gastar um dado de superioridade para realizar um ataque
com um ataque com arma, você pode gastar um dado de corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir,
superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque. Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um
ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um ataque com arma, você pode gastar um dado de
teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você
para até 4,5 metros de você. Ataque de Finta. Você pode adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus, no ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um
seu turno, para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará caído no
de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima chão.
jogada de ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o
ataque atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao
dano do ataque.

33
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Golpe Distrativo. Quando você atingir uma criatura com um
ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma
brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque. A próxima jogada
de ataque realizada contra o alvo por uma criatura diferente
de você, tem vantagem, se o ataque for realizado antes do
começo do seu próximo turno. Golpe do Comandante.
Quando você realiza a ação de Ataque, no seu turno, você
pode desistir de um dos seus ataques e usar uma ação bônus
para direcionar o ataque de um dos seus companheiros.
Quando você faz isso, escolha uma criatura amigável que
possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade.
Essa criatura pode, imediatamente, usar sua reação para
realizar um ataque com arma, adicionando seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque.
Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e
gastar um dado de superioridade para reforçar a
determinação dos seus companheiros. Quando o fizer,
escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você.
Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de vida
temporários igual a sua rolagem de dado de superioridade +
seu modificador de Carisma.
Passo Evasivo. Quando você se mover, você pode gastar
um dado de superioridade, role o dado e adicione o número
rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.
Talentos de Dedicação
O arquétipo de Mestre de Batalha dá acesso a talentos de
Dedicação exclusivos, permitindo você impôr sua
superioridade em batalha.
Manobras Adicionais
Você pode escolher este talento até num máximo de duas
vezes, a cada vez, escolha uma nova manobra adicional. Você
pode também substituir as suas manobras atuais por outras
manobras dentro da lista de Manobras.
Superioridade em Combate
Ao escolher este talento de Dedicação, seus dados de
superioridade se tornam d10s.
Conheça seu Inimigo
Ao escolher este talento de Dedicação, se você gastar, pelo
menos, 1 minuto observando ou interagindo com outra
criatura fora de combate, você pode aprender certas
informações sobre as capacidades dela comparadas as suas.
O Mestre conta a você se a criatura é igual, superior ou
inferior a você a respeito de duas das seguintes
características, à sua escolha:
Valor de Força
Valor de Destreza
Valor de Constituição
Classe de Armadura
Pontos de Vida atuais
Nível total de classe (se possuir)
Níveis da classe guerreiro (se possuir)

Talentos de Dedicação de Guerreiro


34
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Multiclasse de Ladino

P
ara escolhere este talento, antes tem de se
assegurar de ter o Valor de Habilidade Mínimo
pré-requirido:
Valor de Habilidade Mínimo
Destreza 13

Escolhendo este talento, você ganha as seguintes


proficiências:
Ferramentas: Ferramentas de ladrão.
Perícias: Escolha 1 entre Acrobacia, Atletismo, Atuação,
Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação,
Percepção, Persuasão e Prestidigitação.
Especialização
Ao escolher o talento de Multiclasse, você escolhe duas de
suas perícias quais você seja proficiente, ou uma perícia que
seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de
proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que
fizer com elas.
Ataque Furtivo
Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de
seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6
nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar,
desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque
deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se
outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância
dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você
não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você
escolhe o talento de Dedicação de Ataque Furtivo Melhorado.
Gíria de Ladrão
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão,
um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem
você passar mensagens secretas durante uma conversa
aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça
essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro
vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que
falar a mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e
símbolos usados para transmitir mensagens curtas e
simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território
de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as
pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar
lugares seguros para ladinos se esconderem.

Multiclasse de Ladino
35
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de Dedicação de Ladino

A
o escolher o talento de Multiclasse de Ladino, Assassinar
você terá acesso a uma lista de talentos de A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus
Dedicação referentes à este. Você terá a escolha oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de
de seguir uma Dedicação de Arquétipo de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado
Ladino, qual cada caminho é mutualmente ao turno dela no combate ainda. Além disso, qualquer ataque
exclusivo, ou seja, você só pode escolher um que você fizer contra uma criatura que esteja surpresa, será
talento de Dedicação de Arquétipo de Ladino. um ataque crítico.
Escolher um arquétipo de Ladino também dá acesso a uma
lista exclusiva de talentos de Dedicação para cada arquétipo. Talentos de Dedicação
O arquétipo de Assassino dá acesso a talentos de Dedicação
Ataque Furtivo Melhorado exclusívos, permitindo você acabar com seus alvos com ainda
Você pode escolher este talento até um máximo de duas mais efetividade.
vezes, adicionando mais 1d6 ao seu dano de ataque furtivo
sempre que o escolher. Especialização em Infiltração
Ao escolher este talento de Dedicação, você pode
Talento Dano de Ataque Furtivo infalivelmente, criar identidades falsas para si mesmo. Você
Multiclasse de Ladino 1d6 deve gastar sete dias e 25 po para estabelecer o histórico,
profissão e filiações para uma identidade. Você não pode
Ataque Furtivo Melhorado I 2d6 estabelecer uma identidade que pertença a alguém. Por
Ataque Furtivo Melhorado II 3d6 exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de
introdução e um certificado, aparentemente oficial, para
estabelecerse como um membro da casa de comércio de uma
Esquiva Sobrenatural cidade remota, assim, você poderia introduzir-se na
Ao escolher este talento, quando um inimigo que você possa companhia de outros comerciantes abastados.
ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para Posteriormente, se você adotar a nova identidade como
reduzir pela metade o dano sofrido. disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela
pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem o
Evasão contrário.
Ao escolher este talento de Dedicação, você pode esquivar-se Impostor
agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante Ao escolher este talento de Dedicação, você adquire a
de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. habilidade de imitar a fala, escrita e comportamento de outra
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de pessoa, infalivelmente. Você deve gastar pelo menos três
resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não horas estudando esses três componentes do comportamento
sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se de uma pessoa, ouvindo sua articulação, examinando sua
falhar. escrita e observando seus maneirismos.
Arquétipos de Ladino
Ao escolher o talento de Multiclasse de Ladino, você pode,
como talento de Dedicação, escolher um dos arquétipos de
Ladino a seguir. Cada um dos arquétipos lhe dá acesso a
características e uma lista de talentos de Dedicação únicas.
Assassino
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte.
Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos:
assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e,
até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar
os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e
disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com
eficiência mortífera.
Proficiência Adicional
Quando você escolhe esse arquétipo, você ganha proficiência
com kit de disfarce e kit de venenos.

Talentos de Dedicação de Ladino


36
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Ladrão Trapaceiro Arcano
Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtividade e
pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento
outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo, mas e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de
também aqueles ladinos que preferem se ver como caçadores carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores
de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e e um número significativo de aventureiros.
investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e
furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas Conjuração
antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que Ao escolher este arquétipo, você adquire a habilidade de
normalmente não poderia. conjurar magias.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Trapaceiro
Mãos Rápidas Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° círculo e
Ao escolher este arquétipo, você pode usar a sua ação bônus superiores você possui disponíveis para conjuração. Para
durante o combate para fazer um teste de Destreza conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de
(Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os
desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar espaços de magia gastos quando você completa um descanso
a ação de Usar um Objeto. longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1°
círculo enfeitiçar pessoa e você tiver um espaço de magia de
Andarilho de Telhados 1° círculo e um de 2° círculo disponíveis, você poderá
Ao escolher este arquétipo, você adquire a habilidade de conjurar enfeitiçar pessoa usando qualquer dos dois espaços.
escalar mais rápido que o normal. Escalar agora não possui Magias Conhecidas de 1° Círculo e Superiores. Você
custo adicional de movimento para você. conhece duas magias de 1° círculo, à sua escolha, as quais
Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o ambas delas você deve escolher das magias de encantamento
alcance que pode saltar aumenta um número de metros igual e ilusão da lista de magias de mago.
a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do
Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais magias
Talentos de Dedicação de mago, de 1° círculo ou superior. Cada uma dessas magias
O arquétipo de Ladrão dá acesso a talentos de Dedicação deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à sua
exclusívos, permitindo você espreitar e roubar com ainda escolha, de um círculo a que você tenha acesso, como
mais efetividade. mostrado na tabela. Por exemplo, quando você escolhe o
Furtividade Suprema
talento de Dedicação de Conjuração do Trapaceiro Arcano I,
você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Ao escolher este talento de Dedicação, você tem vantagem no As magias que você aprende com os talentos de
teste de Destreza (Furtividade) se você não mover-se mais do Conjuração do Trapaceiro Arcano II e Conjuração do
que a metade de seu deslocamento em um turno. Trapaceiro Arcano III podem vir de qualquer escola de
Usar Instrumento Mágico
magia.
Além disso, quando você adquire um dos talentos de
Ao escolher este talento de Dedicação, você aprende o Conjuração de Trapaceiro, você pode escolher uma magia de
suficiente sobre como a magia funciona e pode improvisar o mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista
uso de itens que nem mesmo foram destinados a você. Você de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual
ignora todos os requisitos de classes, raças e níveis para uso você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de
de qualquer item mágico. encantamento ou ilusão, exceto as magias substituídas pelos
talentos de Conjuração de Trapaceiro Arcano II e III.
Conjuração do Trapaceiro Arcano
Magias
Talento Conhecidas 1º 2º 3º 4º
Trapaceiro Arcano 2 1 ———
Conjuração do Trapaceiro
3 2 1 ——
Arcano I
Conjuração do Trapaceiro
4 3 2 1 —
Arcano II
Conjuração do Trapaceiro
6 3 2 2 1
Arcano III

Talentos de Dedicação de Ladino


37
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é
Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa
sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de
resistência para as magias de mago que você conjura e
quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +


seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = seu bônus de


proficiência + seu modificador de Inteligência

Mãos Mágicas Malabaristas


Ao escolher o arquétipo, você ganha o Truque mãos mágicas.
Quando você o conjurar, você também pode fazer a mão
espectral ficar invisível e poderá realizar as seguintes tarefas
adicionais:
Você pode guardar um objeto que a mão estiver segurando
em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
Você pode recuperar um objeto guardado em um
recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir
fechaduras ou desarmar armadilhas à distância.
Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser notado
por uma criatura se for bem sucedido num teste de Destreza
(Prestidigitação) resistido por um teste de Sabedoria
(Percepção) da criatura.
Além disso, você pode usar uma ação bônus durante o
combate para controlar a mão.
Talentos de Dedicação
O arquétipo de Trapaceiro Arcano dá acesso a talentos de
Dedicação exclusivos, permitindo você enganar seus alvos
com truques mágicos ainda mais impressionantes.
Emboscada Mágica
Ao escolher este talento de Dedicação, se você estiver
escondido de uma criatura quando conjurar uma magia nela,
a criatura terá desvantagem em qualquer teste de resistência
que ela fizer contra a magia nesse turno.
Trapaceiro Versátil
Ao escolher este talento de Dedicação, você ganha a
habilidade de distrair alvos com suas mãos mágicas. Com
uma ação bônus, no seu turno, você pode designar uma
criatura a até 1,5 metro da mão espectral criada por essa
magia. Fazer isso, lhe concede vantagem nas jogadas de
ataque contra essa criatura até o final do turno.

Talentos de Dedicação de Ladino


38
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talento de Multiclasse de Mago

P
ara escolher este talento, antes tem de se Habilidade de Conjuração
assegurar de ter o Valor de Habilidade Mínimo Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas
pré-requirido: magias de mago, pois os magos aprendem novas magias
Valor de Habilidade Mínimo através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência
sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de
Inteligência 13 conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de
Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para
as magias de mago que você conjura e quando você realiza
uma jogada de ataque com uma magia.
Conjuração Arcana
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
Talento 1º 2º 3º 4º
seu modificador de Inteligência
Multiclasse de Mago 1 — — —
Conjuração Arcana I 2 1 — —
Conjuração Arcana II 3 2 1 — Modificador de ataque de magia = seu bônus de
Conjuração Arcana III 3 2 2 1 proficiência + seu modificador de Inteligência

Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual
Conjuração se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu
Como um estudante da magia arcana, você possui um livro grimório. Você não precisa ter essa magia preparada.
de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres Foco de Conjuração
de seu verdadeiro poder. Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das
Grimório suas magias de mago.
Ao escolher esta Multiclasse, você possui um grimório Aprendendo Magias de 1º Círculo ou
contendo seis magias de mago de 1º círculo, à sua escolha. Superior
Um grimório não contém truques. A cada talento de Conjuração Arcana escolhido, você pode
Preparando e Conjurando Magias adicionar duas magias de mago à sua escolha em seu
A tabela Conjuração Arcana mostra quantos espaços de grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um círculo
magia você possui para conjurar suas magias de 1º círculo e que você possua espaços de magia, conforme mostra a tabela
superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa Conjuração Arcana. Em suas aventuras, você pode encontrar
usar um espaço do círculo da magia ou superior. Você outras magias e adicioná-las em seu grimório.
recupera todos os espaços gastos quando termina um
descanso longo. Recuperação Arcana
Você prepara a lista de magias de mago que estarão Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia
disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você escolhe mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando
um número de magias de mago de seu grimório igual ao seu você terminar um descanso curto, você pode escolher
modificador de Inteligência + 1. As magias precisam ser de espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços
um nível que você tenha espaços de magia. gastos a serem recuperados podem ser de qualquer
Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando combinação de círculos de magia, desde que sejam iguais ou
terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de inferiores a metade de seu Modificador de Inteligência
magias de mago requer que você gaste um tempo estudando (arredondado para cima).
seu grimório e memorizando as palavras e gestos, para
efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por
círculo de magia para cada magia da sua lista.

Multiclasse de Mago
39
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de Dedicação de Mago

A
o escolher o talento de Multiclasse de Mago,
você terá acesso a uma lista de talentos de Tradição Arcana
Dedicação referentes à este. Seu talento de
Conjuração Arcana irá dar a você mais espaços O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras
de magia e lhe permitirá aprender uma nova descobertas letais da magia. Está firmemente estabelecido
magia (de um círculo de magia que você tenha nos mundos de D&D, com várias tradições dedicadas ao seu
acesso) a cada novo talento recebido, assim complexo estudo.
como irá lhe permitir usar características de talentos de As tradições arcanas mais comuns no multiverso envolvem
Dedicação referentes a sua Escola de Magia escolhida as escolas de magia. Magos, através das eras, catalogaram
através de seu talento de Tradição Arcana. milhares de magias, agrupando-as em oito categorias
chamadas escolas. Em alguns lugares, essas tradições são
Dedicação de Conjuração Arcana literalmente escolas. Um mago pode estudar na Escola de
Ilusão, enquanto outro estuda em um ponto diferente da
Você pode escolher até três níveis de Conjuração Arcana, cidade na Escola de Encantamento. Em outras instituições,
cada um expandindo sequencialmente suas capacidades de elas funcionam mais como departamentos acadêmicos, com
conjuração de magia de mago. faculdades rivais competindo por estudantes e
financiamentos. Mesmo os magos que treinam aprendizes na
Conjuração Arcana I solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da
Permite que você conjure magias de Mago até o 2º círculo. magia em escolas como um instrumento pedagógico, já que
Ganhe mais uma magia adicional da lista de magias de mago as magias de cada escola requerem um domínio de técnicas
de um dos círculos que você possua espaços de magia e diferentes.
receba mais um espçao de magia de 1º círculo e outro de 2º
círculo. Escola de Abjuração
Conjuração Arcana II A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam,
Permite que você conjure magias de Mago até o 3º círculo. expulsão ou protegem. Detratores dessa escola dizem que
Ganhe mais uma magia adicional da lista de magias de mago sua tradição trata de contradição, negação, ao invés de
de um dos círculos que você possua espaços de magia e asserções positivas. Você compreende, no entanto, que
receba mais um espçao de magia de 1º círculo, outro de 2º terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir
círculo e outro de 3º círculo. influências malignas é tudo, menos um vazio filosófico. É uma
vocação de orgulho e respeito.
Conjuração Arcana III Chamados de abjuradores, membros dessa escola são
Permite que você conjure magias de Mago até o 4º círculo. procurados quando espíritos sinistros precisam ser
Ganhe mais uma magia adicional da lista de magias de mago exorcizados, quando locais importantes devem ser guardados
de um dos círculos que você possua espaços de magia e contra espionagem mágica e quando portais para outros
receba mais um espaçao de magia de 3º círculo e outro de 4º planos de existência precisam ser selados.
círculo.
Abjuração Instruída
Quando você escolhe essa escola com o seu talento de
Dedicação, o ouro e o tempo que você precisa gastar para
copiar uma magia da escola de abjuração em seu grimório é
reduzido à metade.
Proteção Arcana
Ao escolher esta escola com seu talento de Dedicação, você
pode tecer a magia a sua volta para proteção. Quando você
conjura uma magia de abjuração de 1° nível ou superior, você
pode, simultaneamente, usar uma vertente do poder da
magia para criar uma proteção mágica em si mesmo, que
dura até você terminar um descanso longo. A proteção tem
pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de mago + seu
modificador de Inteligência. Sempre que você sofrer dano, a
proteção sofrerá o dano no lugar. Se o dano reduzir a
proteção a 0 pontos de vida, você sofre qualquer dano
remanescente.

Talentos de Dedicação de Mago


40
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Quando a proteção estiver com 0 pontos de vida, ela não Especialista em Adivinhação
poderá mais absorver dano, mas a mágica permanece. Toda Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana I,
vez que você conjurar uma magia de abjuração de 1° círculo conjurar magias de adivinhação se tornou tão fácil pra você
ou superior, a proteção recupera um número de pontos de que isso requer apenas uma fração do seu esforço de
vida igual ao dobro do círculo da magia. conjuração. Quando você conjura uma magia de adivinhação
Uma vez que você tenha criado a proteção, você não pode de 2° círculo ou superior usando um espaço de magia, você
criá-la novamente até terminar um descanso longo. recupera um espaço de magia gasto. O espaço de magia que
Proteção Projetada você recupera deve ser de um nível inferior ao da magia
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana I, conjurada.
quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros sofrer O Terceiro Olho
dano, você pode usar sua reação para fazer com que sua Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana II,
Proteção Arcana absorva aquele dano. Se esse dano reduzir a você pode usar sua ação para aumentar seus poderes de
proteção a 0 pontos de vida,a criatura protegida sofrerá percepção. Quando o fizer, escolha um dos benefícios a
qualquer dano remanescente. seguir, que dura até você ficar incapacitado ou realizar um
Abjuração Aprimorada descanso curto ou longo. Você não pode usar essa
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana II, característica novamente até ter terminado um descanso
quando você conjurar uma magia de abjuração que requeira longo.
que você realize um teste de habilidade como parte da Visão no Escuro. Você adquire visão no escuro com
conjuração da magia (como em contramágica e dissipar alcance de 18 metros.
magia), você adiciona seu bônus de proficiência a esse teste Visão Etérea. Você pode ver no Plano Etéreo com alcance
de habilidade. de 18 metros.
Compreensão Maior. Você pode ler qualquer idioma.
Resistência à Magia Ver Invisibilidade. Você pode ver criaturas e objetos
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana III, invisíveis a até 3 metros de você aos quais você tenha linha de
você tem vantagem em testes de resistência contra magia. visão.
Além disso, você tem resistência contra o dano de magias.
Prodígio Maior
Escola de Adivinhação Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana III,
as visões em seus sonhos se intensificam e pintam um
Os conselhos de um adivinho são procurados tanto pela quadro mais preciso na sua mente do que está para
realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos que buscam acontecer. Você rola três d20s para a sua característica
uma compreensão mais clara do passado, presente e futuro. Prodígio, ao invés de dois.
Como um adivinho, você se esforça para separar os véus do
espaço, tempo e da consciência, de modo que você possa ver Escola de Conjuração
claramente. Você trabalha para dominar magias de
discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e Como um conjurador, você prefere magias que produzam
previsão. objetos e criaturas do nada. Você pode conjurar nuvens
esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas de outros
Adivinhação Instruída lugares para lutar por você. À medida que seu domínio
Quando você escolhe essa escola como talento de Dedicação, cresce, você aprende magias de teletransportação e pode se
o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma teletransportar por vastas distâncias, até mesmo para outros
magia da escola de adivinhação em seu grimório é reduzido à planos de existência, em um instante.
metade.
Conjuração Instruída
Prodígio Quando você escolhe essa escola como talento de Dedicação,
Ao escolher esta escola de maiga, vislumbres do futuro o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma
começam a aparecer em sua consciência. Quando você magia da escola de conjuração em seu grimório é reduzido à
termina um descanso longo, role dois d20s e anote os metade.
números rolados. Você pode substituir qualquer jogada de
ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito por Conjuração Menor
você ou por outra criatura que você possa ver por uma das Quando você escolhe essa escola, você pode usar sua ação
rolagens de premunição. Você deve escolher fazer isso antes para conjurar até um objeto inanimado em sua mão ou no
da rolagem e você pode substituir uma rolagem dessa forma chão, em um espaço desocupado que você possa ver, a até 3
apenas uma vez por rodada. metros de você. Esse objeto não pode ter mais de 90
Cada rolagem de premonição pode ser usada apenas uma centímetros de largura nem pesar mais de 5 quilos e sua
vez. Quando você termina um descanso longo, você perde forma deve ser de um objeto não-mágico que você tenha visto.
qualquer rolagem de premonição que não tenha sido usada. O objeto é visivelmente mágico, emanando penumbra a 1,5
metro.
O objeto desaparece depois de 1 hora, quando você usa
essa característica novamente ou se ele sofrer ou causar
qualquer dano.
Talentos de Dedicação de Mago
41
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Transposição Benigna Encanto Instintivo
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana I, Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana I,
você pode usar sua ação para se teletransportar até 9 metros quando uma criatura que você puder ver a até 9 metros,
em um espaço desocupado que você possa ver. realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar
Alternativamente, você pode escolher um espaço ao alcance sua reação para desviar o ataque, contanto que exista outra
que seja ocupado por uma criatura Pequena ou Média. Se criatura no alcance do ataque. O atacante deve realizar um
essa criatura for voluntária, vocês dois teletransportam-se, teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual das
trocando de lugar. suas magias de mago. Caso falhe, o atacante deve atacar a
Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la criatura mais próxima dele, excluindo você ou ele mesmo. Se
novamente até terminar um descanso longo ou até conjurar existirem diversas criaturas próximas, o atacante escolhe
uma magia de conjuração de 1° nível ou superior. qual deseja atacar. Em um sucesso, você não poderá usar
essa característica contra o atacante novamente até terminar
Conjuração Focada um descanso longo.
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana II, Você deve escolher usar essa característica antes de saber
enquanto você estiver concentrado em uma magia de se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que não podem ser
conjuração, sua concentração não pode ser interrompida enfeitiçadas são imunes a esse efeito.
como resultado de ter sofrido dano.
Dividir Encantamento
Invocações Resistentes Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana II,
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana III, quando você conjurar uma magia de encantamento de 1°
qualquer criatura que você invocar ou criar com uma magia círculo ou superior que tenha uma única criatura como alvo,
de conjuração, terá 30 pontos de vida temporários. você pode fazer com que ela afete uma segunda criatura.
Escola de Encantamento Alterar Memórias
Como um membro da Escola de Encantamento, você afiou Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana III,
sua habilidade de entrar magicamente e seduzir outras você ganha a habilidade de tornar uma criatura inconsciente
pessoas e monstros. Alguns encantadores são pacifistas que da sua influência mágica sobre ela. Quando você conjura uma
fascinam os violentos para que larguem suas armas e magia de encantamento para enfeitiçar uma ou mais
enfeitiçam os cruéis para mostrar misericórdia. Outros são criaturas, você pode alterar a compreensão de uma criatura
tiranos que dominam magicamente os involuntários, para que ela continue sem saber que está sendo enfeitiçada.
obrigando-os a servi-lo. A maioria dos encantadores está em Além disso, assim que a magia expirar, você pode usar sua
algum lugar entre esses extremos. ação para tentar fazer com que a criatura escolhida esqueça
parte do tempo que permaneceu enfeitiçada. A criatura deve
Encantamento Instruído ser bem sucedida num teste de resistência de Inteligência
Quando você escolhe essa escola como talento de Dedicação, contra uma CD igual das suas magias de mago ou perderá
o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma uma quantidade de horas da sua memória igual a 1 + seu
magia da escola de encantamento em seu grimório é modificador de Carisma (mínimo 1). Você pode fazer com que
reduzido à metade. a criatura esqueça menos tempo e o total de tempo não pode
exceder a duração da sua magia de encantamento.
Olhar Hipnotizante
Quando você escolhe essa escola, suas palavras suaves e Escola de Evocação
olhar encantador podem escravizar magicamente outra Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais,
criatura. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão
ver a até 1,5 metro. Se o alvo puder ver ou ouvir você, ele deve estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente.
ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares,
contra uma CD igual das suas magias de mago, ou ficará servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de
enfeitiçado por você até o final do seu próximo turno. O longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os
deslocamento da criatura enfeitiçada cai para 0 e a criatura fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como
está incapacitada e visivelmente aturdida. bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.
Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para
manter esse efeito, estendendo sua duração até o final do seu Evocação Instruída
próximo turno. No entanto, o efeito termina se você se afastar Quando você escolhe essa escola como talento de Dedicação,
mais de 1,5 metro da criatura, se a criatura não puder nem o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma
ver nem ouvir você ou se a criatura sofrer dano. magia da escola de evocação em seu grimório é reduzido à
Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem metade.
sucedida no teste de resistência inicial contra esse efeito,
você não poderá usar essa característica nessa criatura
novamente até terminar um descanso longo.

Talentos de Dedicação de Mago


42
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Esculpir Magias Ilusão Menor Aprimorada
Quando você escolhe essa escola como talento de Dedicação, Quando você escolhe essa escola, você aprende o truque
você pode criar bolsões de segurança relativa contra os ilusão menor. Se você já conhece esse truque, você aprende
efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar um truque de mago diferente, à sua escolha.
uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você Quando você conjurar ilusão menor, você pode criar tanto
possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o um som quanto uma imagem com uma única conjuração da
nível da magia. As criaturas escolhidas passam magia.
automaticamente em seus testes de resistência contra a
magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente Ilusões Moldáveis
sofreriam metade em um sucesso no teste de resistência. Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana I,
quando você conjura uma magia de ilusão que tenha duração
Truque Potente de 1 minuto ou maior, você pode usar sua ação para mudar a
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana I, natureza da ilusão (usando os parâmetros normais da magia
você pode escolher um truque de evocação da lista de magias para a ilusão), considerando que você pode ver a ilusão.
de mago. Mesmo que uma criatura passe em um teste de
resistência de um de seus truques - mesmo truques que não Eu Ilusório
sejam da lista de truques de mago -, ela sofre metade do dano Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana II,
(se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional. você pode criar uma duplicata ilusória de si mesmo em um
instante, como uma reação instintiva ao perigo. Quando uma
Evocação Potencializada criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana II, usar sua reação para interpor a duplicata ilusória entre o
você pode adicionar seu modificador de Inteligência no atacante e você. O ataque erra você automaticamente, e
resultado das jogadas de dano de qualquer magia de então, a ilusão se dissipa.
evocação de mago que você conjurar. O bonus de dano se Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la
aplica a uma rolagem de dano da magia, não à múltiplas novamente até terminar um descanso longo.
rolagens.
Realidade Ilusória
Sobrecarga Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana III,
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana III, você aprendeu o segredo de como tecer magia sombria em
você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. suas ilusões para torná-las semirreais. Quando você conjura
Quando você conjurar uma magia de mago de 4º círculo ou uma magia de ilusão de 1° nível ou superior, você pode
inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o escolher um objeto inanimado e não-mágico que é parte da
dano máximo. ilusão e tornar esse objeto real. Você pode fazer isso no seu
A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito turno, com uma ação bônus, enquanto a magia estiver em
adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de efeito. O objeto permanece real por 1 minuto. Por exemplo,
terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano você pode criar uma ilusão de uma ponte sobre um abismo e
necrótico para cada nível de magia, imediatamente após depois torná-la real tempo suficiente para que seus aliados a
conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes atravessem.
de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da O objeto não pode causar dano ou qualquer tipo de
magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer ferimento direto a ninguém.
resistência ou imunidade.
Escola de Necromancia
Escola de Ilusão
A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da vida,
Você focou seus estudos em magias que ofuscam os sentidos, morte e morte-vida. À medida que você foca seus estudos
confundem a mente e enganam até mesmo os povos mais nessa tradição, você aprende a manipular a energia que
sábios. Sua mágica é sutil, mas as ilusões criadas pela sua anima todas as coisas vivas. Enquanto progride, você
mente afiada fazem o impossível parecer real. Alguns aprende a retirar a força vital de uma criatura enquanto sua
ilusionistas – incluindo muitos magos gnomos – são magia destrói seu corpo, transformando a energia vital em
vigaristas benignos que usam suas magias para entreter. poder mágico que você pode manipular.
Outros são mestres mais sinistros da enganação, usando suas A maioria das pessoas veem necromantes como ameaças,
ilusões para apavorar e iludir os outros para ganhos pessoais. ou até mesmo vilões, devido a sua associaçãointima com a
morte. Nem todos os necromantes são malignos, mas as
Ilusão Instruída forças que eles manipulam são consideradas tabu por
Quando você escolhe essa escola como talento de Dedicação, diversas sociedades.
o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma
magia da escola de ilusão em seu grimório é reduzido à Necromancia Instruída
metade. Quando você escolhe essa escola como talento de Dedicação,
o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma
magia da escola de necromancia em seu grimório é reduzido
à metade.

Talentos de Dedicação de Mago


43
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Colheita Sinistra Alguns transmutadores são vigaristas ou brincalhões,
Quando você escolhe essa escola como talento de Dedicação, transformando pessoas em sapos e transformando cobre em
você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas prata por diversão e lucro ocasional. Outros perseguem seus
que você mata com suas magias. Uma vez por turno, quando estudos mágicos com uma seriedade mórbida, buscando o
você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1° poder dos deuses de criar e destruir mundos.
círculo ou superior, você recupera uma quantidade de pontos Transmutação Instruída
de vida igual ao dobro do nível da magia, se a magia Quando você escolhe essa escola como talento de Dedicação,
pertencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma
benefício por matar constructos ou mortos-vivos. magia da escola de transmutação em seu grimório é reduzido
à metade.
Escravos Mortos-Vivos
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana I, Alquimia Menor
você adiciona a magia animar mortos ao seu grimório se você Quando você escolhe essa escola, você pode alterar
ainda não a possuir. Quando você conjurar animar mortos, temporariamente as propriedades físicas de um objeto não-
você pode escolher um corpo ou pilha de ossos adicional, mágico, alterando-o de uma substancia para outra. Você
criando outro zumbi ou esqueleto, como apropriado. realiza um procedimento alquímico especial em um objeto
Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma composto inteiramente de madeira, pedra (mas não uma
magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais: pedra preciosa), ferro, cobre ou prata, transformando-o em
O máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa um material diferente dentre esses. Para cada 10 minutos
quantidade igual ao seu modificador de inteligência. que você gastar realizando esse procedimento, você pode
A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas transformar 30 centímetros cúbicos de material. Após 1 hora,
jogadas de dano. ou até você perder sua concentração (como es estivesse se
concentrando em uma magia) o material reverte à sua
Acostumado à Morte-Vida substancia original.
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana II,
você terá resistência a dano necrótico e seu máximo de Pedra de Transmutar
pontos de vida não pode ser reduzido. Você gastou tanto Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana I,
tempo lidando com mortosvivos e com as forças que os você pode gastar 8 horas criando uma pedra de transmutador
animam que você se acostumou a alguns dos seus piores que armazena magia de transmutação. Você pode se
efeitos. beneficiar da pedra ou dá-la para outra criatura. Uma criatura
ganha um benefício, à sua escolha, enquanto a pedra estiver
Comandar Mortos-Vivos em sua posse. Quando você cria a pedra, escolha um
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana III, benefício dentre as opções a seguir:
você pode usar magia para trazer mortos-vivos ao seu Visão no escuro com alcance de 18 metros, como descrito
controle, até os criados por outros magos. Com uma ação, no capítulo 8
você pode escolher um morto-vivo que você possa ver a até 18 Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a
metros. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de criatura não estiver sobrecarregada
Carisma com CD igual das suas magias de mago. Se ela for Proficiência em testes de resistência de Constituição
bem sucedida, você não poderá usar essa característica nela Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou
novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você e trovejante (escolhido por você quando escolhe esse
obedecerá seus comandos até você usar essa característica benefício)
novamente.
Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar dessa Cada vez que você conjurar uma magia de conjuração de 1°
forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele terá círculo ou superior, você pode mudar o efeito da sua pedra, se
vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no teste de ela estiver em sua posse.
resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, ele poderá Se você criar uma nova pedra de transmutador, a anterior
repetir o teste de resistência ao final de cada hora até que para de funcionar.
obtenha sucesso e se liberte.
Metamorfo
Escola de Transmutação Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana II,
Você é um estudante de magias que modificam energia e você adiciona a magia metamorfose ao seu grimório, se você
matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas sim ainda não a possuir. Você pode conjurar metamorfose sem
eminentemente mutável e você se deleita em ser um agente gastar um espaço de magia. Quando o fizer, você só pode
da mudança. Você empunha a matéria-prima da criação e escolher a si mesmo como alvo e se transforma em uma
aprendeu tanto formas físicas quanto qualidades mentais. besta com nível de desafio 1 ou menor.
Sua magia lhe dá as ferramentas para se tornar o ferreiro na Quando você conjurar metamorfose dessa forma, você não
forja da realidade. poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
longo, apesar de ainda poder conjurá-la normalmente usando
espaços de magia disponíveis.

Talentos de Dedicação de Mago


44
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Mestre Transmutador
Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana III,
você pode usar sua ação para consumir a reserva de magia de
transmutação armazenada dentro da sua pedra de
transmutador em uma única explosão. Quando o fizer,
escolha um dos seguintes efeitos. Sua pedra de
transmutador é destruída e não pode ser refeita até você
terminar um descanso longo.
Transformação Maior. Você pode transmutar um objeto
não-mágico – não maior que 1,5 metro cubico – em outro
objeto não-mágico de tamanho e massa similares e de valor
igual ou inferior. Você deve gastar 10 minutos manipulando o
objeto para transformá-lo.
Panaceia. Você remove todas as maldições, doenças e
venenos afetando uma criatura que você tocar com sua pedra
de transmutador. A criatura também recupera todos os seu
pontos de vida.
Restaurar Vida. Você pode conjurar reviver mortos em
uma criatura que você tocar com sua pedra de transmutador,
sem gastar espaço de magia ou precisar ter a magia no seu
grimório.
Restaurar Juventude. Você toca a pedra de transmutador
em uma criatura voluntária e a idade aparente da criatura é
reduzida em 3d10 anos, para o mínimo de 13 anos. Esse
efeito não estende a vida útil da criatura.

Talentos de Dedicação de Mago


45
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talento de Multiclasse de Monge

P
ara escolher este talento, antes tem de se
assegurar de ter o Valor de Habilidade Mínimo Artes Marciais
pré-requirido: Dado do Dano de Ataque
Talento Desarmado
Valor de Habilidade Mínimo
Multiclasse de Monge 1d4
Destreza 13 e Sabedoria 13
Artes Marciais
1d6
Melhoradas I
Escolhendo este talento, você ganha as seguintes Artes Marciais
1d8
proficiências: Melhoradas II
Armas: Armas Simples, Espadas Curtas.
Defesa sem Armadura
Ao escolher este talento de Multiclasse você ganha, caso
ainda não a tenha, a característica de Defesa sem
Armadura. Enquanto não estiver usando qualquer armadura
ou escudo, seu cálculo de CA é igual a 10 + Modificador de
Destreza + Modificador de Sabedoria.
Artes Marciais
Ao escolher este talento de Multiclasse, sua prática nas artes
marciais concede a você maestria nos estilos de combate que
utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as
espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que
não tenham a propriedade duas mãos ou pesada.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver
desarmado ou empunhando uma arma de monge e não
estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um
escudo:
Você pode usar Destreza ao invés de Força para as
jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e
de suas armas de monge.
Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus
golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à
medida que você adquire talentos de Artes Marciais
Melhoradas, como mostrado na tabela Artes Marciais.
Quando você usa a ação de Ataque com um golpe
desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você
pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus.
Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um
bordão, você também poderá realizar um golpe desarmado
com uma ação bônus, assumindo que você ainda não
realizou uma ação bônus nesse turno.
Determinados monastérios usam formas especializadas de
armas de monge. Por exemplo, você pode usar uma clava
feita por dois pedaços de madeira conectados por uma
pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com
uma estranha lâmina fina (chamada de kama).

Multiclasse de Monge
46
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de Dedicação de Monge

A
o escolher o talento de Multiclasse de Monge, Mentre Tranquila
você ganha acesso a uma lista de Talentos de
Dedicação exclusivo a sua multiclasse. Ao escolher este talento de Dedicação, você pode usar sua
ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe
Treinamento de Chi enfeitiçando ou amedrontando.
Você se dedicou ao seu treinamento interior, Pureza Corporal
descobrindo a energia que flui pelo universo e ganhando
algum controle sobre ela. Ao escolher este talento de Dedicação, sua maestria do chi
Esta Dedicação tem três níveis, cada nível lhe dando dois flui através de você, tornando-o imune a doenças e venenos.
pontos de Chi e uma característica de Chi à sua escolha.
Talento Pontos de Chi Características Conhecidas
Defletir Projéteis
Ao escolher este talento de Dedicação, você pode usar sua
Trein. de Chi I 2 1 reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é
Trein. de Chi II 4 2 atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o
dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu
Trein. de Chi III 6 3 modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se
Características de Chi ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão
e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar
Rajada de Golpes um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que
turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você
golpes desarmados com uma ação bônus. realiza esse ataque com proficiência, independentemente das
armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma
Defesa Paciente arma de monge para o ataque. A distância do ataque do
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de monge é de 6/18 metros.
Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
Queda Lenta
Passo do Vento
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Ao escolher este talento de Dedicação, você pode usar sua
Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu reação, quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido
turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno. por um valor igual a cinco vezes seu nível de Artes Marciais
Melhoradas mais cinco metros. Caso você não tenha o talento
Ataque Atordoante de Dedicação de Artes Marciais Melhoradas, você reduz seu
Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a- dano sofrido por queda apenas por cinco.
corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de chi para tentar Ataque Extra
um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o Ao escolher este talento de Dedicação, você pode atacar duas
final do seu próximo turno. vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de
Ataque no seu turno. Você não pode escolher este talento
Artes Marciais Melhoradas caso sua classe principal já lhe der esta característica ou se já
Você pode escolher este talento de Dedicação até duas vezes. a adquiriu através de outro talento.
Este talento de dedicação aumenta a classe do dado do seu Golpes de Chi
dado de dano de ataque desarmado.
Ao escolher este talento de Dedicação, seus golpes
Artes Marciais desarmados contam como armas mágicas com o propósito
Dado do Dano de Ataque de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos
Talento Desarmado não-mágicos.
Multiclasse de
Monge
1d4 Evasão
Art. Marc. Melhor. I 1d6
Ao escolher este talento de Dedicação, você pode esquivar-se
agilmente de certos efeitos em área. Quando você for alvo de
Art. Marc. Melhor. II 1d8 um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para
sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar,
e somente metade do dano se falhar.

Talentos de Dedicação de Monge


47
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talento de Multiclasse de Paladino

P
ara escolher este talento, antes você tem de se Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma
assegurar em ter o Valor de Habilidade Mínimo arma que você esteja empunhando com energia positiva,
pré-requirido: usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona
seu modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com
Valor de Habilidade Mínimo essa arma (bônus mínimo de +1). A arma também emite luz
Força 13 e Carisma 13 plena num raio de 6 metros e penumbra mais 6 metros além.
Se a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa
duração.
Escolhendo este talento, você ganha as seguintes Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
proficiências: qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou
Armaduras: Leves, Médias, Pesadas e Escudos. portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.
Armas: Simples e Marciais. Expulsar Profano. Com uma ação, você apresenta seu
símbolo sagrado e faz uma oração censurando corruptores e
mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada
Juramento Sagrado corruptor ou morto-vivo que puder ver ou ouvir você e esteja
Ao escolher este talento de Multiclasse, você faz um a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de
juramento que lhe torna um paladino para sempre. Escolha Sabedoria com DC de 10 + Modificador de Sabedoria +
um dos juramentos a seguir: Modificador de Proficiência. Se a criatura falhar no teste de
resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.
Juramento da Devoção Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se
mover para longe de você da melhor forma possível e não
O Juramento de Devoção vincula um paladino aos mais pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de
sublimes ideias de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas
chamados de campeões, cavaleiros brancos ou guerreiros ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou
sagrados, esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se
armadura brilhante, agindo com honra em busca de justiça e não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação
do bem maior. Eles se agarram aos mais altos padrões de de Esquivar.
conduta, e alguns, para o melhor ou para o pior, consideram
que o resto do mundo deve ter os mesmos padrões. Muitos Talentos de Dedicação
dos que fazem esse juramento são devotados aos deuses da Ao escolher o Juramento da Devoção, você ganha acesso a
lei e do bem e usam os dogmas de seus deuses como medida talentos de Dedicação exclusivos para este juramento, lhe
de sua devoção. Eles consideram os anjos – os perfeitos permitindo melhor enaltecer os ideais divinos.
servos do bem – como seus ideais e incorporam imagens de
asas angelicais em seus elmos ou brasões. Aura de Devoção
Ao escolher este talento de Dedicação você e as criaturas
Dogmas da Devoção amistosas a até 3 metros não podem ser enfeitiçadas
Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de enquanto você estiver consciente.
Devoção variem, os paladinos que fazem esse juramento Aura de Devoção Melhorada
partilha desses dogmas.
Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua palavra Ao escolher o talento de Dedicação de Canalizar Divindade
ser sua garantia. II, sua aura de devoção aumenta para 9 metros.
Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a cautela
ser sensata. Pureza de Espírito
Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna Ao escolher este talento de Dedicação, você sempre estará no
aqueles que os ameaçarem. Mostre misericórdia aos seus efeito da magia proteção contra o bem e o mal, mas apenas
adversários, mas tempere isso com sabedoria. contra o aspecto contrário do deus que você segue.
Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos
honoráveis serem exemplos para eles. Faça o máximo de bem Juramento dos Anciões
possível causando a menor quantidade de mazelas. O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça dos elfos
Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas e os rituais dos druídas. Algumas vezes chamados de
consequências, proteja aqueles confiados aos vossos cavaleiros feéricos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros dos
cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre chifres, paladinos que fazem esse juramento lançam sua
você. sorte com o lado da luz na batalha cósmica contra as trevas,
Canalizar Divindade I não necessariamente porque eles acreditam em princípios de
Ao escolher este juramento de pladino, você ganha as duas honra, coragem e justiça. Eles adornam suas armaduras e
opções seguintes para Canalizar Divindade, além do talento roupas com imagens de coisas que crescem - folhas,
de Canalizar Divindade I, caso ainda não o tenha. galhados ou flores - para refletir seu compromentimento em
preservar a vida e a luz no mundo.
Multiclasse de Paladino
48
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Domgas dos Anciões Aura de Vigilância
Os dogmas do Juramento dos Anciões tem sido preservados Ao escolher este talento de Dedicação, a magia antiga fica tão
por incontáveis séculos. Esse juramento enfatiza os profunda em você que ela forma uma proteção mística. Você e
princípios do bem acima de qualquer interessede ordem ou as criaturas amistosas a até 3 metros tem resistência ao dano
caos. Seus quatro princípios centrais sãosimples. de magias.
Acenda a Luz. Através dos seus atos de misericórdia,
gentileza e piedade, acenda a luz da esperança no mundo, Aura de Vigilância Melhorada
afastando o desespero.
Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso no Ao escolher o talento de Dedicação de Canalizar Divindade
mundo, mantenha-se contra a maldade que pode engolir isso. II, sua aura de vigilânca aumenta para 9 metros.
Onde a vida floresce, mantenha-se contra as forças que Sentinela Imortal
podem torná-la estéril.
Preserve Sua Própria Luz. Deleite-se com música e Ao escolher este talento de Dedicação, quando você for
risadas, beleza e arte. Se você permitir que a luz morra em reduzido a 9 pontos de vida, mas não morrer totalmente, você
seu coração, você não poderá preservá-la no mundo. pode escolher cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez
Seja a Luz. Seja uma glorioso guia para todos que vivem que você use essa característica, não poderá fazê-lo
em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem brilhar novamente até ter terminado um descanso longo.
através de todos os seus feitos. Além disso, você não sofre nenhum efeito colateral por
envelhecer e você não pode envelhecer magicamente.
Canalizar Divindade I
Ao escolher este juramento de pladino, você ganha as duas Juramento de Vingança
opções seguintes para Canalizar Divindade, além do talento O Juramento de Vingança é um compromentimento solene
de Canalizar Divindade I, caso ainda não o tenha. de punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando
Fúria da Natureza. Você pode usar seu Canalizar forças malignas chacinam camponeses indefesos, quando
Divindade para invocar forças primitivas para enredar um todo um povo se volta contra a vontade dos deuses, quando
oponente. Com uma ação, você pode fazer com que vinhas uma guilda de ladrões cresce e se torna violenta e poderosa,
espectrais cresçam e alcancem uma criatura a até 3 metros quando um dragão investe através da zona rural - em
de você, que você possa ver. A criatura deve ser bem sucedida momentos como esses, paladinos surgem para tornar certo o
num teste de resistência de Força ou Destreza (a escolha da que já foi errado. Para esses paladinos - algumas vezes
criatura) ou ficará impedida (DC igual a 8 + seu bônus de chamados de vingadores ou de cavaleiros negros - sua
proficiência + modificador de carisma). Enquanto estiver própria pureza não é tão importante quanto trazer justiça.
impedida pelas vinhas, a criatura repete o teste de
resist~encia no final de cada turno dela. Se obtiver sucesso, Dogmas de Vingança
ela se liberta e as vinhas desaparecem. Os dogmas do Juramento de Vingança variam de paladino
Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Canalizar para paladino, mas todos os dogmas giram em torno de punir
Divindade para pronunciar palavras antigas que são malfeitores a qualquer custo. Paladinos que defendem esses
dolorosas para fadas e corruptores que as ouvem. Com uma dogmas estão dispostos a sacrificar, até mesmo sua própria
ação , você ergue seu símbolo sagrado e cada fada ou integridade para fazer justiça sobre aqueles que praticaram o
corruptor que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros, mal, de modo que, muitas vezes, os paladinos são neutros ou
deve realizar um teste de resistência de Sabedora (DC igual a leais e neutros em alinhamento. Os principais fundamentais
8 + seu bônus de proficiência + modificador de carisma). Se a dos dogmas são brutalmente simples.
criatura falha no teste de resistência, ela será expulsa por 1 Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus
minuto ou até sofrer dano. inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mal maior.
mover para longe de você da melhor forma possível e não Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns
pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos jurados
9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas não.
ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no
tentar escapar de um efeito que as impeça de mover. Se não caminho do extermínio dos meus inimigos.
houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no mundo,
Esquivar. é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles
prejudicados pelos delitos.
Talentos de Dedicação
Ao escolher o Juramento dos Anciões, você ganha acesso a Canalizar Divindade I
talentos de Dedicação exclusivos para este juramento, lhe Ao escolher este juramento de pladino, você ganha as duas
permitindo continuar a manter a sua luz e a do mundo opções seguintes para Canalizar Divindade, além do talento
acessa. de Canalizar Divindade I, caso ainda não o tenha.

Juramentos de Paladino
49
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo
sagrado e faz uma prece de condenação, usando seu
Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros
de você que você possa ver. A criatura deve realizar um teste
de resistência de Sabedoria (DC igual a 8 + bônus de
proficiência + modificador de carisma), a não ser que seja
imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos-vivos tem
desvantagem nesse teste de resistência.
Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará
amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.
Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura
será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de
deslocamento.
Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à
metade por 1 mintuo ou até que ela sofra qualquer dano.
Voto da Inimizade. Com uma ação bônus, você pode
pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que
você possa ver até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade.
Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura
por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair
inconsciente.
Talentos de Dedicação
Ao escolher o Juramento de Vingança, você ganha acesso a
talentos de Dedicação exclusivos para este juramento, lhe
permitindo perseguir seus inimigos jurados com efetividade
voraz.
Vingador Implacável
Ao escolher este talento de Dedicação, seu foco sobrenatural
ajuda você a impedir a fuga de um inimog. Quando você
atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, você
pode se mover até metade do seu deslocamento,
imediatamente depois do ataque e como parte da mesma
reação. Este movimento não provoca ataques de
oportunidade.
Alma de Vingança
Ao escolher este talento de Dedicação, a autoridade com a
qual você fala seu Voto de Inimizade lhe dá maior poder
sobre seu inimigo. Quando uma criatura sob efeito do seu
Voto de Inimizade realizar um ataque, você pode usar sua
reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra essa criatura, se ela estiver ao seu alcance.

Juramentos de Paladino
50
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de Dedicação de Paladino

A
o escolher o talento de Multiclasse de Pladino, Combate com Armas Grandes
você ganha acesso a uma lista de Talentos de Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
Dedicação exclusivo a sua multiclasse. ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando
Dedicação de Canalizar com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter
Divindade a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse
Cada Juramento lhe dá o talento de Canalizar Divindade I, benefício.
caso você já não o tenha por outra multiclasse. Existem três Defesa
níveis para Canalizar Divindade, cada um aumentando o Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus
número de cargas de Canalizar Divindade. em sua CA.
Caso você já ganhe cargas de Canalizar Divindade através
de sua clase base, você só pode escolher o talento de Duelismo
Canalizar Divindade II para fins de receber novas habilidades Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo
do seu juramento. Você não ganha novas cargas de em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus
Canalizar Divindade caso já as ganhe através de sua nas jogadas de dano com essa arma.
classe base.
Caso você tenha o talento de Multiclasse de Clérigo, as Proteção
duas Multiclasses compartilham a Dedicação de Canalizar Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo
Divindade, mas apenas ganha as opções de Canalizar diferente de você que esteja a até 1,5 metro de você, você
Divindade do Clérigo se tomar também aquela multiclasse, pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de
ou se já for um clérigo. ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
Talento Cargas de Canalizar Divindade
Destruição Divina
Canalizar Divindade I 1
Ao escolher este talento de Dedicação, quando você atingir
Canalizar Divindade II 2 uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com uma arma,
Canalizar Divindade III 3 você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe ou
uma carga de canalizar divindade para causar dano radiante
no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é 2d8
Cura Pelas Mãos para um espaço de magia de 1º nível ou uma carga de
Ao escolher este talento de Dedicação, você se torna capaz de canalizar divindade, mais 1d8 para cada espaço de magia
curar ferimentos com seu toque sagrado. Você tem uma acima do 1º ou carga adicional de canalizar divindade
reserva de poder curativo que se enche quando você um utilizada, até o máximo de 5d8.
realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode
restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu
modificador de Carisma mais seu bônus de proficiência x 5
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder
de sua reserva para restaurar um número de pontos de vida
da criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da
sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou
neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar
múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um
único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida
separadamente para cada um.
Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-
vivos e constructos.
Estilo de Luta
Ao escolher este talento, você adota um estilo de combate
particular que será sua especialidade. Escolha uma das
opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
novo.

Talentos de Dedicação de Paladino


51
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talento de Multiclasse de Patrulheiro

P
ara escolher este talento, antes você tem de se
assegurar em ter o Valor de Habilidade Mínimo
pré-requirido:
Valor de Habilidade Mínimo
Destreza 13 e Sabedoria 13

Escolhendo este talento, você ganha as seguintes


proficiências:
Armaduras: Leves, Médias e Escudos.
Armas: Simples e Marciais.
Perícias: Escolha 1 entre Atletismo, Furtividade, Intuição,
Investigação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e
Sobrevivência.
Inimigo Favorito
Ao escolher este talento de Multiclasse, você tem experiência
significativa estudando, rastreado, caçando e, até mesmo,
falando com certos tipos de inimigos.
Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas,
humanoide, monstruosidade ou mortos-vivos. Você recebe
um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques com arma
contra criaturas do tipo escolhido. Além disso, você tem
vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para
rastrear seus inimigos favoritos, assim como um teste de
Inteligência para lembrar informações sobre eles.
Quando você adquire essa característica, você também
aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos seus
inimigos favoritos, se eles falarem algum.
Explorador Natural
Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você
reage de forma rápida e decisiva quando é atacado. Isso
fornece a você os seguintes benefícios:
Você ignora terreno difícil.
Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem
nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não
tenham agido.
Além disso você é perito em navegar pelo ambiente
selvagem. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver
viajando por uma hora ou mais:
Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
Mesmo quando você está engajado em outra atividade
além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear), você
permanece alerta ao perigo.
Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover
furtivamente com um ritmo de viagem normal.
Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida
que normalmente encontraria.
Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você
também descobre o número exato delas, seus tamanhos e
há quanto tempo elas passaram pela área.
Multiclasse de Patrulheiro
52
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de Dedicação de Patrulheiro.

A
o escolher o talento de Multiclasse de O companheiro obedece seus comandos da melhor forma
Patrulheiro, você ganha acesso a uma lista de possível. Ele rola iniciativa como qualquer outra criatura, mas
Talentos de Dedicação exclusivo a sua você determina suas ações, decisões, atitudes e afins. Se você
multiclasse. estiver incapacitado ou ausente, seu companheiro age por
conta própria.
Estilo de Luta Quando estiver usando sua característica Explorador
Ao escolher este talento, você adota um estilo de combate Natural, você e seu companheiro animal podem se mover
particular que será sua especialidade. Escolha uma das furtivamente com ritmo normal.
opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Seu companheiro animal tem habilidades e estatísticas de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de jogo em parte determinadas pelo seu nível.
novo. Seu companheiro usa seu bônus de proficiência ao invés do
próprio. Além das áreas onde ele normalmente aplicaria o
Arquearia bônus de proficiência dele, um companheiro animal também
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas adiciona o bônus de proficiência a CA e jogadas de dano dele.
com uma arma de ataque à distância. Seu companheiro animal ganha proficiência em duas
perícias de sua escolha. Ele também se torna proficiente em
Combate com Duas Armas todos os testes de resistência.
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, Para cada nível que você adquirir após o 4°, seu
você pode adicionar o seu modificador de habilidade na companheiro animal ganha um dado de vida adicional e
jogada de dano do seu segundo ataque. aumenta os pontos de vida dele apropriadamente.
Sempre que você ganhar a característica de classe
Defesa Incremento no Valor de Habilidade, as habilidades do seu
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus companheiro também aumentam. Seu companheiro pode
em sua CA. aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou ele
pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em
Duelismo 1. Como normalmente, seu companheiro não pode aumentar
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo um valor de habilidade acima de 20 usando essa
em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus característica a não ser que sua descrição diga o contrário.
nas jogadas de dano com essa arma. Seu companheiro partilha de sua tendência e possui um
traço de personalidade e um defeito das tabelas abaixo. Seu
Companheiro Animal companheiro partilha do seu ideal e o vínculo dele sempre é
Ao escolher este talento de Dedicação, você aprende a usar “O patrulheiro que viaja comigo é um companheiro adorado
sua magia para criar um poderoso vínculo com uma criatura por quem eu daria minha vida de bom grado.”
do mundo natural. Seu companheiro animal ganha os benefícios da sua
Com 8 horas de trabalho e o gasto de 50 po em ervas raras característica Inimigo Favorito e o talento de Dedicação
e comida boa, você invoca um animal do ambiente selvagem Inimigo Favorito Maior, caso você escolha este talento de
para servir como um companheiro leal. Ao final das 8 horas, Dedicação. Ele usa o inimigo favorito escolhido por você para
seu companheiro animal aparece e adquire todos os essas características.
benefícios da sua habilidade Vínculo com o Companheiro.
Você só pode ter um companheiro animal por vez. d6 Traço
Se o seu companheiro animal for morto, o vínculo mágico 1 Sou resoluto em face do adversário.
que vocês compartilham permite que você o traga de volta à
vida. Com 8 horas de trabalho e o gasto de 25 po em ervas 2 Mexeu com meus amigos, mexeu comigo.
raras e comida boa, você pode invocar o espírito do seu 3 Permaneço alerta para que os outros descancem.
companheiro e usar sua mágica para criar um novo corpo
para ele. Você pode trazer um companheiro animal de volta à 4
As pessoas veem um animal e me subestimam. Eu uso
vida dessa forma mesmo que você não possua qualquer parte isso para ganhar vantagem.
do corpo dele. 5 Eu tenho o costume de aparecer no momento certo.
Se você usar essa habilidade para trazer um companheiro
animal antigo de volta à vida enquanto você já tiver outro 6
Eu coloco as necessidades dos meus amigos na frente
companheiro animal, seu companheiro animal atual das minhas em tudo.
abandona você e é substituido pelo companheiro animal
ressuscitado.
Vínculo com Companheiro
Seu companheiro animal ganha uma variedade de benefícios
enquanto estiver vinculado a você.
O companheiro animal perde a ação Ataques Múltiplos,
caso ele possua.
Talentos de Dedicação de Patrulheiro
53
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
d6 Defeito
1 Se deixarem comida por ai, eu vou comer.
Eu rosno para estranhos e todos, exceto meu
2
patrulheiro, são estranhos pra mim.
3 Toda hora é hora para um carinho na barriga.
4 Eu tenho um medo mortal de água.
5 Minha ideia de olá é um monte de lambidas na cara.
Eu salto sobre criaturas para dizer-lhes o quanto as
6
amo.

Ataque Extra/Ataque Coordenado


Ao escolher este talento de Dedicação, você pode atacar duas
vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar uma ação de
Ataque no seu turno. Caso você tenha um Companheiro
Animal, você pode escolher não usar do seu segundo ataque
para que seu companheiro faça um ataque usando uma
reação dele. Caso sua classe base já lhe forneça a habilidade
de Ataque Extra, você ainda pode pegar este talento apenas
se tiver um companheiro animal, e o uso mantém-se o
mesmo.
Inimigo Favorito Maior
Ao escolher este talento de Dedicação, você está pronto para
caçar mesmo as presas mais mortais. Escolha um tipo de
inimigo favorito maior: aberrações, celestiais, constructos,
corruptores, dragões, elementais ou gigantes. Você ganha
todos os benefícios contra o inimigo escolhido que você
normalmente ganha contra seu inimigo favorito, além do
idioma adicional. Seu bônus nas jogadas de dano contra
todos os seus inimigos favoritos aumenta para +4.
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
contra magias e habilidades usadas por um inimigo favorito
maior.
Mimetismo
Ao escolher este talento de Dedicação, você pode permanecer
perfeitamente imóvel por longos períodos de tempo para
preparar uma emboscada.
Quando você tentar se esconder no seu turno, você pode
optar por não se mover nesse turno. Se você evitar se mover,
criaturas que tentarem detectar você sofrem -10 de
penalidade em testes de Sabedoria (Percepção) até o começo
do seu próximo turno. Você perde esse benefício caso se
mova ou caia no chão, voluntariamente ou por um efeito
externo. Você ainda será automaticamente detectado caso
algum efeito ou ação faça com que você não esteja mais
escondido.
Se você ainda estiver escondido no seu turno, você pode
continuar imóvel e ganhar esse benefício até ser detectado.
Desaparecer
Ao escolher este talento de Dedicação, você pode usar a ação
de Esconder, com uma ação bônus, no seu turno. Além disso,
você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser
que você decida deixar um rastro.

Talentos de Dedicação de Patrulheiro


54
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Créditos
Maior parte das mecânicas de multiclasse e talentos de Dedicação são originais do Livro do Jogador, publicado por Wizards of the
Coast. Modificações leves de mecânicas feitas pelo autor do módulo.
Ilustrações
Capa - Zix72
Imagem de Sumário - Evyn Fong
Imagem da Introdução - Grafit Art (pg.3)
Imagem do Bárbaro - Livro do Jogador, página 46, Wizards of the Coast (pg.4)
Goliath Bárbaro - lordrhino15 (pg.6)
Orc Bárbaro - Guia de Aventureiros da Costa da Espada, página 122, Wizards of the Coast (pg.7)
Elfo Bardo - Livro do Jogador, página 51, Wizards of the Coast (pg. 8)
Instrumento de Cordas - Nordic Lute, Shop Heroes, Cloudcade (pg.9)
Bruxo Flamejante - Spellbook Cards: Elemental, Wizards of the Coast (pg. 10)
Bruxa e seu Familiar - Advanced Player's Guide, página 65, Paizo Publishing (pg. 14)
Of the Void - thienbao (pg. 15)
Oráculo Divino - Divine Oracle Paragon Path, Neverwinter, Cryptic Studios (pg. 16)
Clérigo com Espada - Algum módulo de Pathfinder, ainda por encontrar (pg. 17)
Í cone de Cl é rgio - World of Warcraft, Blizzard (pg. 19)
Solaire de Astora - Artista Desconhecido (pg. 20)
Clérigo com Cajado - Nuare Studio (pg. 21)
Druída - Tomas Duchek(pg. 22)
Falcão - Artista Desconhecido (pg. 25)
Rato Feiticeiro - Cohorts and Companions, Paizo (pg. 26)
Citrino Apreciador de Canhões - Yan d. Oliveira (pg. 27)
Robe Consciente - Artista Desconhecido (pg. 28)
Cavaleiro Dragão - Artista Desconhecido (pg. 30)
Soldado com Lança - Dongo Khang (pg. 31)
Dhampir Guerreira - Arista Desconhecido (pg. 34)
Ladino nos Telhados - Ben Wooten (pg. 35)
Ladino Quebrando a Janela - Sabin Boykinov (pg. 36)
Ferramentas de Ladrão - Ultimate Equipment, Paizo (pg. 37)
Drow Ladino - Livro do Jogador, página 89, Wizards of the Coast (pg. 38)
Livro de Magia - Noupload(pg. 40)
Mago - Galz Martin, The Summoner (pg. 45)
Monge Orc - Magic the Gathering (pg. 46)
Paladino Solar - Artista Desconhecido (pg. 50)
Paladino Orc - Livro do Jogador, página 108, Wizards of the Coast (pg. 51)
Patrulheiro - Artista Desconhecido (pg. 52)
Aragorn - Matthew Stewart (pg. 54)

55
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.

Você também pode gostar