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A intenção da build

A intenção da build é criar um bardo que engajar em combater corpo-a-corpo, causando uma quantidade moderada de
dano (90 pontos de dano por turno, desconsiderando itens mágicos e acertos críticos muito prováveis) e tendo uma
Classe de Armadura relativamente alta (entre 21 a 26, podendo ainda variar entre 26 e 31). Ainda, a classe possui um
grande repertório de magias.

O personagem foi construído usando as seguintes classes:

Bardo de 14º nível, usando o arquétipo colégio das espadas (ou College of Swords, presente no Xanathar’s Guide to
Everything);

Bruxo de 3º nível, usando o arquétipo lâmina sórdida (ou Hexblade, presente no Xanathar’s Guide to Everything);

Paladino de 3º nível, usando o arquétipo Juramento da Devoção (ou Oath of Devotion, que faz parte do Player’s
Handbook – Livro do Jogador);

Se você já joga D&D 5ª Edição há algum tempo, deve ter percebido que as três classes possuem algo em comum:
todas elas compartilham do mesmo atributo de conjuração, Carisma. Isso ajuda a nos preocuparmos com apenas um
atributo e facilita a progressão do personagem.

Você pode fazer o download da ficha no 20º nível neste link, mas explicaremos a criação do personagem passo a
passo abaixo. No final da postagem, há também uma pasta com as fichas do personagem do 1º ao 20º nível, te
permitindo personalizar o personagem que criamos ao seu bel prazer.

Observação: você pode jogar com esse personagem nas mesas da Adventurer’s League!

Criando o Personagem

Para criar o personagem, começaremos construindo um bardo de 1º Nível, de raça Meio-Elfo e usando os pontos de
atributo determinados pelo sistema: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.

Somando-se os atributos concedidos pela raça meio-elfo (+2 em Carisma, +1 em dois atributos à sua escolha), os
atributos iniciais ficarão da seguinte forma:

Força 13 (12+1), modificador +1;

Destreza 14, modificador +2;

Constituição 14 (13+1), modificador +2;

Inteligência 8, modificador -1;

Sabedoria 10, modificador +0;

Carisma 17 (15+2), modificador +3.

Com os atributos desta forma, já temos os valores determinados para adotar as duas multiclasses que faremos,
facilitando nosso trabalho no futuro. Quanto as outras opções da criação de personagem – como o antecedente,
perícias, entre outros -, você pode escolher o que bem entender. Finalmente, recomendamos que escolha os
equipamentos listados na classe – sugerimos que você escolha uma rapieira, já que você irá mantê-la até o final da
build (a menos que você adquira um item mágico).

Nas fichas que criamos, optamos pelo antecedente Artista e escolhemos por ter proficiência nas perícias acrobacia,
atuação, enganação, intuição, percepção, persuasão e prestidigitação. Note que essa é a primeira (e a única)
oportunidade de você definir as perícias nas quais você será proficiente, então escolha com sabedoria.

Quanto as magias, optamos por escolher os truques amigos e zombaria perversa; e as magias de 1º nível curar
ferimentos, gargalhada nefasta de Tasha, onda trovejante e sussurros dissonantes. Mas essas magias não são
relevantes a priori, portanto, você pode modificá-las como você bem entender.

A progressão

Nos níveis iniciais, não há segredo: sempre que você evoluir, você irá pegar um nível de Bardo.

Ao chegar no 3º nível, você terá a opção de escolher um colégio de bardo, e sua escolha será o Colégio das Espadas.
Esse colégio é interessante porque te concede diversas proficiências interessantes (como a proficiência em armaduras
médias), um estilo de combate e algumas manobras de combate, cujo uso está atrelado a mecânica de Inspiração de
Bardo.

E uma das manobras que esse colégio concede se chama Floreio Defensivo. Essa simples manobra te permite causar
dano adicionar após acertar um ataque (igual ao valor obtido no dado da Inspiração de Bardo), e ainda te permite
adicionar esse valor em sua CA – um grande incremento, dependendo do valor.
Infelizmente, a quantidade de dados de Inspiração de Bardo é extremamente limitado – e é por isso que é tão
necessário alcançar o 14º nível com a classe Bardo: a partir deste nível, você tem a opção de usar um simples d6 em
vez de usar uma Inspiração de Bardo, o que lhe poupa esse valioso recurso.

Quanto ao Estilo de Combate, o arquétipo só pode optar por Duelismo ou Combater com Duas Armas. Como a nossa
build usa escudo, Duelismo é a opção recomendada por nós.

Já no 4º nível, outra decisão importante: pontos de atributo ou talento?

No nosso caso, decidimos por escolher o talento Precisão Élfica (Elven Accuracy), que permite jogar três dados em
caso de obter vantagem nas jogadas de ataque que usem Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Além disso, o
+1 em Carisma que o talento concede é importante para alcançarmos 18 (+4). Se jogar com Vantagem já assegura o
acerto, Vantagem Tripla aumenta (e muito!) a possibilidade de se obter um Acerto Crítico.

Você continuará a progredir na classe Bardo até o 6º nível (recebendo a habilidade Ataque Extra como habilidade do
Colégio das Espadas). Ao alcançar o 7º nível de personagem, você realizará a primeira multiclasse: Bruxo. O arquétipo
Lâmina Sórdida (Hexblade) concede uma série de capacidades que são importantes para o personagem adquirir, a se
destacar:

Proficiência com Escudos.

Capacidade de amaldiçoar uma criatura, realizando Acertos Críticos com 19-20.

Realizar um pacto com uma arma, o que te permite usar o atributo Carisma nas jogadas de ataque e dano.

Acesso a magia danação (hex), que concede +1d6 de dano necrótico sempre que você acertar uma jogada de ataque.

Acesso ao truque raio místico (eldritch blast), uma excelente opção para combates à longa distância.

Ou seja: Com esse arquétipo, você terá +7 para acertar (+4 do Carisma, +3 do bônus de proficiência) e já terá 19 de
CA (+5 de uma meia-armadura, +2 da Destreza e +2 de um Escudo), o que já é ótimo nessa altura do campeonato.

Você evoluirá a classe Bruxo até alcançar o 3º nível (o personagem estará no 9º nível). Você deverá fazer as seguintes
escolhas com a classe:

Pacto da Lâmina: te permite conjurar uma arma considerada mágica, e que por extensão, usará Carisma nas jogadas
de ataque e dano por conta do arquétipo Lâmina Sórdida.

Invocações arma de pacto aprimorada + rajada agonizante: Essa combinação de invocações permitirá que você receba
+1 nas jogadas de ataque e dano com uma arma e permite que você adicione o seu modificador de Carisma em cada
raio disparado pelo truque raio místico.

Magias: Tenha extremo cuidado ao escolher suas magias de Bruxo!

Você só poderá trocar duas magias do seu repertório de magias de Bruxo (ao alcançar os níveis 2 e 3 na classe),
sendo que a classe terá quatro magias importantíssimas para a sua build. Você obrigatoriamente precisa pegar a
magia égide (shield, te concede +5 na CA até o fim do seu próximo turno, usando uma reação) e recomendamos que
escolha as magias danação, repreensão diabólica (hellish rebuke) e marca da punição (branding smite).

Níveis Finais

A progressão fica mais simples após alcançar o 10º nível: você evoluirá a classe Bardo até alcançar o 14º nível na
classe (17º nível de personagem). As escolhas importantes que você deve fazer são:

Aumento no Valor de Atributo: No 8º e no 12º nível de Bardo, você pode escolher receber um Aumento no Valor de
Habilidade ou um Talento.

No 8º nível, optamos por aumentar a Carisma do personagem em 2, chegando ao máximo de 20 (+5). Já no 12º nível,
optamos pelo talento Tough (Robusto), que concede +40 pontos de vida no 20º nível.

Segredos Mágicos: Ok, essa é uma escolha realmente difícil.

Segredos Mágicos te permite, no 10º nível, escolher duas magias que você seja capaz de conjurar de qualquer classe
e transformá-las em magias de Bardo. Você recebe mais duas magias desta forma ao alcançar o 14º nível, totalizando
quatro magias. Obrigatoriamente, as duas magias do 10º nível serão de 5º círculo ou menor, enquanto que as magias
recebidas no 14º nível serão de 7º círculo ou menor. O grande problema nisso é que o leque de escolhas é gigantesco.

No 10º nível, optamos por escolher as magias cone de frio (por conta do dano em área) e destruição banidora
(banishing smite – uma magia que pode virar a onda no combate). Já no 14º nível, escolhemos as magias simulacra
(para criar um clone seu) e contingência (para você preparar uma magia antes de combate).
As magias de Bardo: Sinta-se livre para escolher quaisquer magias de Bardo para o seu personagem. Elas são boas
para um personagem de suporte, mas deixam um pouco a desejar em um combatente. Mas seria interessante garantir
algumas magias de cura.

Ao alcançar o 18º nível, vamos partir para a última multiclasse: Paladino!

Assim como o bruxo, o Paladino do Juramento da Devoção concede uma série de benefícios para o personagem, a se
destacar:

Ser uma classe conjuradora, o que garante um espaço de magia de 8º círculo para o personagem (ele é considerado
um conjurador de 15º nível e passa a usar os espaços de magia determinados pela tabela de Multiclasse).

O Estilo de Combate Defesa, que concede +1 na CA.

A Característica Destruição Divina, que não exige nenhum tipo de ação para acioná-la – as magias de Destruição são
excelentes, mas todas elas exigem o uso da sua ação bônus, uma grande desvantagem.

As magias – todas elas são úteis e podem ser substituídas ao fim de um descanso longo.

O Canalizar Divindade do Juramento da Devoção, que permite adicionar o seu bônus de Carisma na jogada de ataque
durante 1 minuto. Com isso, o seu Bardo fica com +17 para atacar.

Você terá acesso a seis magias de Paladino no total. Nós recomendamos que você escolha as magias escudo da fé,
bênção, duelo compelido, proteção contra o bem e o mal. Você pode escolher outras duas magias quaisquer.

CA base de 20, podendo variar entre 21 a 26 por conta da habilidade floreio defensivo. E caso ainda consigam te
atingir, você tem a magia égide, que lhe concede +5 de CA adicionais.

Jogadas de ataque com +12 (+6 da proficiência, +5 do modificador de Carisma e +1 do Arma de Pacto Aprimorada)
para acertar, sem o uso de nenhum item mágico. E usando o canalizar divindade: arma sagrada, esse valor passa a
ser +17.

Realiza acertos críticos com 19 ou 20 ao usar maldição da lâmina sórdida e você faz suas jogadas de ataque com
vantagem usando três dados, em vez de dois. Isso dá uma margem de 28% de chance de crítico por ataque (um crítico
a cada 3,57 ataques).

Ampla lista de magias: A build tem acesso a 27 magias e 6 truques. A imagem abaixo mostra os espaços de magia da
classe.

Dá pra conjurar muitas magias com essa multiclasse!

Lembrando que, embora você tenha o espaço de magia de 8º círculo, você não possui nenhuma magia deste círculo.
Todavia, você pode conjurar uma magia de círculo menor usando este círculo, potencializando seus efeitos.

Muito dano: A classe possui diversas maneiras para potencializar o dano: a rapieira causa 1d8 de dano, acrescido de
+5 por conta do modificador de Carisma, +2 devido ao estilo de combate: duelismo e +1 por conta do pacto de arma
aprimorado. Nessa conta, também pode entrar:

1d6 por usar o floreio defensivo (1x por turno).

1d6 por usar danação (sempre que acertar uma jogada de ataque).

+6 de dano (bônus de proficiência) devido a maldição da lâmina sórdida.

5d10 de dano por conta da magia destruição banidora (usa ação bônus para conjurar).

5d8 de dano por conta da habilidade destruição divina (podendo acionar a habilidade sempre que acertar uma jogada
de ataque com arma corpo-a-corpo, inclusive podendo usá-la no mesmo ataque que acionar a magia destruição
banidora).

Variações

Você pode customizar essa build de acordo com o seu agrado. Algumas sugestões são:

Clérigo do Domínio da Forja: Com este domínio, você consegue ser proficiente com armaduras pesadas e é
considerado um conjurador de 20º nível. Além disso, você pode transformar sua armadura ou sua arma em +1. Você
pode usar essa classe no lugar do Paladino.

Guerreiro: Você pode abrir mão da classe Paladino e escolher Guerreiro no lugar. O arquétipo samurai permite que
você tenha vantagem em todas as suas jogadas de ataque até o final do seu turno – o que é um grande atrativo para
quem realiza acertos críticos com 19-20 e rola três dados na vantagem. Você também recebe a habilidade Surto de
Ação, que te permite realizar uma nova ação Atacar (quatro ataques no total). Em contrapartida, você perde a
Destruição Divina (e não sabemos se essa é uma boa troca). Você pode optar por outros arquétipos de Guerreiro, caso
queira.

Uma alternativa é substituir a classe Bruxo por Guerreiro, abdicando do seu bônus de Carisma nas jogadas de ataque
e dano e passando a investir em Destreza.

Duas Armas: Por fim, você pode manter a mesma build e optar por usar duas armas em vez de uma, substituindo o
estilo de combate: duelismo por estilo de combate: duas armas e optando por escolher o talento ambidestro em vez do
talento robusto. Você causa mais dano por turno, em troca de -1 na CA.

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