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17/07/2021 Archwizard - d20PFSRD

Arquimago
Conjuradores arcanos que são inteligentes (ou sortudos) o suficiente para ter carreiras longas e
impressionantes geralmente se aprimoram em diferentes campos de especialização.
Alguns estudam segredos antigos que assombram bibliotecas há muito esquecidas, ansiando
por colher qualquer pedaço perdido de conhecimento. Alguns combinam seus talentos arcanos
com habilidades marciais e tornam-se cavaleiros ou arqueiros portadores de magias ou até
mesmo trapaceiros arcanos. Alguns poucos desses magos se envolvem na alquimia, ou mesmo
combinam suas habilidades com o divino para se tornarem mestres de ambos os tipos de magia.
E, há aqueles que seguem um caminho puro de criação arcana, estudando a magia sem nenhum
propósito além da própria magia, poder bruto, a habilidade de transformar, ou encantar e
enganar, ou criar objetos a partir de nada mais do que capricho; estes são os verdadeiros
mestres arcanos, estes são os magos e feiticeiros que comandam as mais poderosas
habilidades mágicas. Esses são os Arquimagos.
Função: O arquimago geralmente está em posição de determinar qualquer função que escolher.
Como um mestre em lançar magias, um arquimago pode cumprir muitas funções para o grupo
no ataque, defesa ou suporte. Os Arquimagos costumam viajar pelo mundo, em alguma grande
busca por um componente de magia raro ou imaginário. Os Arquimagos geralmente têm uma
opinião elevada sobre si mesmos e tendem a menosprezar as outras classes, embora nem
sempre seja esse o caso.
Alinhamento: Arquimagos tendem a polarizar personagens, frequentemente sendo membros
poderosos de seu arco de alinhamento. Embora possam seguir qualquer tendência, costumam
seguir padrões extremos (Leal e Boa, Leal e Mau, Caótica e Boa, Caótica e mal).
Dado de Vida: d6.

Requisitos
Para se tornar um arquimago, um personagem deve cumprir todos os pré-requisitos a seguir:
Perícias: Conhecimento (arcano) 15 graduações, Arte da Magia 15 graduações, Usar
Dispositivo Mágico 15 graduações.

Talentos : Foco em Magia Maior em duas escolas de magia, Foco em


Perícia ( Conhecimento [arcano]), Foco em Perícia ( Arte da Magia), Magia
Penetrante.

Magias: Habilidade de lançar magias arcanas de 8º nível, conhecimento de magias de


5º nível ou superiores de todas as escolas.

Perícias de classe
As perícias de classe do arquimago (e a habilidade chave para cada habilidade) são Ofício (
Int ), Voar ( Des ), Conhecimento (todas as habilidades adquiridas individualmente) ( Int ),
Linguística ( Int ), Sentir Motivação ( Sab ), Arte da Magia ( Int ) e Usar Dispositivo Mágico
(Car)
Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador Int.

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Tabela: Arquimago

Nível BBA Fort Res Vont Especial Magias por Dia

1ª +0 +0 +0 +1 Ignorar componente mágico, +1 nível de classe


Melhoria Metamágica de conjuração
2ª +1 +1 +1 +1 Mestre conjurador, Servo Arcano +1 nível de classe
de conjuração
3ª +1 +1 +1 +2 Detectar Maestria +1 nível de classe
de conjuração
4º +2 +1 +1 +2 Magia Ecoante +1 nível de classe
de conjuração
5 ª +2 +2 +2 +3 Habilidade similar a magia, artesão épico +1 nível de classe
de conjuração
6º +3 +2 +2 +3 Superar Restrição Escolar +1 nível de classe
de conjuração
7º +3 +2 +2 +4 Moldar área +1 nível de classe
de conjuração
8º +4 +3 +3 +4 Selecionar Alvos +1 nível de classe
de conjuração
9º +4 +3 +3 +5 Ignorar resistência a magia +1 nível de classe
de conjuração
10º +5 +3 +3 +5 Arquimagia +1 nível de classe
de conjuração

Características da aula
Todos os itens a seguir são recursos de classe da classe de prestígio arquimago.

Proficiência em Armas e Armaduras


Arquimagos não ganham proficiência com qualquer arma ou armadura.

Magias por dia / Magias conhecidas


Quando um novo nível de arquimago é ganho, o personagem ganha novas magias por dia (e
magias conhecidas, se aplicável) como se ele também tivesse ganhado um nível em qualquer
classe de conjuração arcana na qual ele pudesse lançar magias de 8º nível antes de adicionar o
nível da classe de prestígio. Ele não ganha, entretanto, nenhum outro benefício que um
personagem com aquela classe teria obtido. Se um personagem tinha mais de uma classe de
conjurador arcano na qual ele poderia lançar magias de 7º nível antes de se tornar um
arquimago, ele deve decidir a qual classe ele adiciona cada nível de arquimago para o propósito
de determinar magias por dia.
Ignorar Componentes Mágicos
Um arquimago de 1º nível não precisa mais de componentes materiais mundanos para
executar suas magias e age como se tivesse o talento Ignorar Materiais . O arquimago pode
lançar qualquer magia com um custo de componente material de até 10 PO por nível do
arquimago sem precisar do componente real.

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Aprimoramento metamágico (Sob)


Um arquimago é um mestre em manipular forças mágicas. No 1º nível, ele reduz o custo de
qualquer talento metamágico conhecido em 1 nível a menos do que o padrão, ou seja, um
arquimago de primeiro nível lança uma magia com o talento Potencializar Magia em um espaço
de magia maior do que a magia original. O aprimoramento metamágico só pode ser aplicado a
um aprimoramento por magia. Esta habilidade não afeta o talento Elevar Magia. No 5º nível e no
10º nível, o nível ajustado é reduzido em um nível de magia adicional. O aprimoramento ajustado
nunca pode reduzir a magia base abaixo de seu nível original, ou seja, uma magia carne para
pedra nunca pode ser inferior ao 6º nível, não importa o nível do arquimago que o lançou. Esta
habilidade substitui maestria metamágica, se a criatura base possuir essa habilidade.

Mestre da Magia
No 2º nível, o arquimago ganha um bônus de percepção de +5 para Conhecimento
(arcano), Arte da Magia e Usar de Dispositivo Mágico .
Servo Arcano (Sob)
Todos os Arquimagos de 2º nível e superior são tratados como se tivessem um servo invisível
permanente perto deles o tempo todo.
O servo não pode ir além de 9 metros, mas de outra forma conferir as regras de servos
invisíveis normais. Se destruído, o servo reaparece na rodada seguinte.
Detectar Maestria
Todos os Arquimagos de 3º nível que detectam magias são tratados como se estivessem usando
o talento Detectar Maestria. Além disso, o arquimago ganha informações uma rodada antes do
normal, se a detecção depender da rodada. No 6º nível, o arquimago ganha informações 2
rodadas antes.
Magia Ecoante
Um arquimago de 4º nível mantém parte da energia arcana em uma magia. Uma magia por 2
níveis de arquimago / dia é tratado como se estivesse sob o talento Magia Ecoante, sem
aumento no nível de conjuração.

Habilidade Similar à Magia (Sob)


Um arquimago pode usar um de seus espaços de magia arcana para preparar permanentemente
uma de suas magias arcanas como uma habilidade similar a magia que pode ser usada duas
vezes por dia. O espaço de magia é permanentemente removido para uso do conjurador, ou
seja, se um mago tiver cinco magias de 3º nível disponíveis e escolher fazer voar uma habilidade
similar à magia , ele terá apenas quatro espaços disponíveis até que um novo nível seja obtido.
O arquimago não usa nenhum componente ao lançar a magia. Observe que esta habilidade só
pode ser usada com magias que se qualificam na habilidade Ignorar Componentes Mágicos,
acima.
A habilidade similar a magia normalmente usa um espaço de magia do nível da magia,
embora o arquimago possa escolher transformar uma magia modificada por um talento
metamágico em uma habilidade similar a magia no nível de magia apropriado. Esta
habilidade não pode ser combinada com a habilidade Aprimoramento Metamágico, acima.

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Artesão épico
Um arquimago de 5º nível pode criar armas mágicas com o descritor Épico, para superar RD /
Épico.

Superar a restrição escolar


Um arquimago de 6º nível não precisa mais usar 2 espaços de magia para memorizar magias de
suas escolas de oposta, se houver.

Moldar Área (Sob)


O arquimago de 7º nível pode alterar áreas de efeito para magias que usam uma das seguintes
formas: explosão, cone, cilindro, emanação ou propagação. A alteração consiste em criar
espaços dentro da área ou efeito da magia que não estão sujeitos a magia. A área mínima para
esses espaços é um cubo de 1,5 metros. Além disso, quaisquer feitiços moldáveis têm uma
dimensão mínima de 1,5 metros em vez de 3 metros.
Selecionar Alvos (Sob)
No 8º nível, o arquimago pode selecionar até um alvo por ponto de bônus de Inteligência para
excluir da área de qualquer magia de efeito lançada, ou dobrar o número de alvos afetados por
uma magia. Na primeira aplicação, os alvos são engolfados no efeito, mas não sofrem nenhum
dos efeitos. Esta é uma exclusão baseada em alvo; outros oponentes que compartilham o
espaço do alvo excluído ainda são afetados pela magia. No segundo caso, quando uma
descrição de magia especifica um efeito de “uma criatura / nível, ” o arquimago pode afetar até
duas criaturas / nível.

Ignorar resistência a magia (Ext)


No 9º nível, o comando de magia do arquimago é tal que ele pode desvendar a resistência
natural de uma criatura à magia. Um arquimago pode reduzir a resistência à magia de um
alvo igual a nível de arquimago, uma vez por dia por alvo. Além disso, um arquimago
ignora resistência à energia igual aos seus níveis combinados de conjuração.
Arquimagia (Ext)
No 10º nível, um arquimago é realmente o mestre da magia e de suas tramas. Um arquimago
deste nível pode lançar 2 magias com um tempo de conjuração de “1 ação padrão ” em uma
única rodada. O arquimago pode fazer isso 1 vez a cada 6 níveis de conjurador por dia. Esta
habilidade não se acumula com Acelerar Magia ou qualquer outra habilidade que aumente as
magias por rodada. O arquimago ainda deve gastar espaços de magia ou magias preparadas
normalmente, como se as magias fossem lançadas em duas rodadas consecutivas.

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