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“Nós somos a alma de nossas espadas!

Nossos corpos são de aço,

e de fogo é o nosso sangue!

Enfrentamos a Morte

lutando pela vida.

Superamos a dor de

inúmeras batalhas,

no entanto, essas mãos jamais

possuirão qualquer coisa!

Lutaremos sem descansar,

Para a glória conquistar!

Nós somos a

MAGNUS LEGIO!”

Manual oficial - Magnus Legio - 2


sumário
01. Apresentação......................................................................................................................................... 04

02. Código de Ética................................................................................................................................ 05

03. O que é Swordplay?............................................................................................................. 07

04. Como surgiu a Magnus Legio?..................................................................... 08

05. Ordens, Treinos, Testes e Perícias......................................................... 09

06. Cronograma dos Treinos............................................................................................. 13

07. Patentes............................................................................................................................................................. 16

08. Forja.......................................................................................................................................................................... 19

09. Conjuntos e Combinações........................................................................................ 22

10. Regras................................................................................................................................................................... 39

11. Infrações e Penalidades.................................................................................................. 44

12. Considerações Finais........................................................................................................... 46


01 APRESENTAÇÃO

As informações aqui apresentadas, são o aperfeiçoamento contínuo de mais de


uma década de existência da Magnus Legio e de estudo de versões anteriores e atualiza-
das de vivências, deste e de outros manuais.
A Magnus Legio vem por meio deste manual, oferecer a você, Swordplayer, as con-
dições necessárias para entender o funcionamento dos treinos, regras, atividades e
combates do grupo. A Magnus Legio espera que as informações aqui contidas, sejam
uma ferramenta para ser utilizada durante os treinos e atividades, visando sempre a
inclusão, conhecimento e boa convivência entre todos participantes, além de querer
passar um desejo constante de evolução.

Manual oficial - Magnus Legio - 4


02 código de ética

Comprometem-se os membros da Magnus Legio:

EVITAR E COIBIR:
1. Discriminação seja por: posição social, xenofobia, racismo, posicionamento po-
lítico, orientação sexual e de gênero ou quaisquer outros tipos de discriminação;
2. Insistência em se aproximar de qualquer pessoa que se sinta minimamente des-
confortável com tais investidas durante ou fora dos treinos, ou quaisquer outros
tipos de assédio como moral, sexual e outros;
3. Fabricar, comercializar e utilizar equipamentos de forma irresponsável (sejam,
mal construídos, de uso inadequado ou com excesso de força);
4. Ultraje público ao pudor: sarros pesados, exposição de orgãos genitais ou qual-
quer conduta de cunho pornográfico, bem como o uso da imagem social do grupo
para os mesmos fins (WhatsApp, Facebook, Instagram, Youtube e etc);
5. Usar posição de liderança para coagir membros do grupo e conseguir favoreci-
mentos pessoais;
6. Impedir a prática do Boffering e entrada de pessoas no grupo sem motivo plausível;
7. Uso de cargo empregatício ou posição política externa ao Swordplay para impor
favorecimentos dentro do grupo;
8. Bullying comprovado e reincidente;
9. Envolvimento com qualquer tipo de Prática Ilícita.

É EXIGIDO E APLAUDIDO:
1. Respeito;
2. Honra;

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3. Honestidade;
4. Empatia;
5. Conscientizar dos riscos da criminalidade e vícios;
6. Zelar pela imagem do grupo e pela sua imagem pessoal;
7. Agir em defesa de alguém sofrendo assédio ou desconfortável ou em situação de
vulnerabilidade;
8. Denunciar à liderança quaisquer violação.

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03 o que é
swordplay?

É uma prática caracterizada tanto por jogos com viés esportivo, quanto por práti-
cas lúdicas e com enfoque criativo, tendo grupos com temáticas, desde históricamente
baseadas ou completamente fantásticas, que tem como idéia em si o combate simu-
lado, entre duas ou mais pessoas, utilizando equipamentos similiares visualmente a
Armas Brancas e outros objetos, feitos com o intuito de marcar pontos e construídos
em um padrão específico, além da utilização de técnicas e táticas individuais e em gru-
po para diversos cenários possíveis de combates.
A prática do Swordplay obedece regras básicas que caminham entre o lúdico e o
esportivo, utilizando preceitos de honestidade e companherismo como base para o
funcionamento de toda a prática.
Buscando um ambiente saudável e seguro, algumas coisas se tornam indispensá-
veis, como o respeito mútuo e relembrar que, por mais que exista todo o viés compe-
titivo, todos estão lá com objetivos incomum, tais como: formar novas amizades; se
divertir; buscar aperfeiçoamento pessoal; e diversos outros motivos. Por esses e outros
devemos nós, participantes e organizadores, zelar pelo nosso ambiente de treino, equi-
pamentos utilizados para a prática e por todos os indivíduos inseridos nesse contexto
para que a cada novo treino, tenhamos experiências agradáveis, para que cada vez mais
o nosso grupo e todo o Swordplay cresça com empenho e empatia.

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04 como surgiu a
magnus legio?

Nada disso seria possível sem o conhecimento dos demais grupos que também
praticam Swordplay (Boffering) e similares em todo o mundo, onde, estudá-los, conhe-
cê-los e respeitá-los foi e é tão importante quanto conhecer a própria Magnus Legio,
com suas cores, símbolos, nomes, temáticas e cidades de origem.
Após alguns treinos e reuniões dos 3 antigos grupos de Limeira, Vigrid Guardians,
Angel’s Blade e Fenrir Fury, foi decidido uni-los, pois assim existiria um grupo maior
e melhor estruturado, e se baseando nas experiências anteriores de cada participante,
nasceu a Magnus Legio, no dia 29 de janeiro de 2011.
Constituímos o brasão com base na bandeira de Limeira, desde elementos como
o símbolo do infinito, o formato do brasão, a fortaleza sobre tudo e as cores principais
“Azul” e “Branco”, sendo perfeito, pois nenhum outro grupo se utilizava das mesmas
na época. Já a Quimera, símbolo de união, é formada por 3 animais: o Leão que repre-
senta força e coragem; a Coruja que representa sabedoria e inteligência; e a Serpente
que representa agilidade e astúcia.
Devido a história da Magnus Legio, resolvemos não limitar o grupo a uma temática,
porém após longas reuniões vimos a importância de adotar uma. Observamos que um
povo seria o ideal, e a partir de junho de 2013 foi adotado a temática Anglo-saxônica
(Saxan). Alguns anos depois, um grupo de jovens interessados na prática, entraram em
contato com a Coordenação do Grupo, e instruídos, formaram no dia 18 de outubro
de 2014 a filial de Águas de Lindóia, sendo seguida por Araras em 03 de outubro do
ano seguinte com um dos membros fundadores de Limeira como seu Coordenador.
Em 2016 uma parcela dos membros de Águas de Lindóia migrou para a cidade de
Campinas, criando nossa última filial no dia 30 de janeiro de 2016, finalizando assim
os trabalhos em sua antiga morada e tornando assim cada vez maior e mais unida essa
grande família.

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05 Ordens, Treinos,
Testes e Perícias

Ordens
A Magnus Legio criou um sistema de ensino baseando-se nos equipamentos e suas
utilidades similares, denominando esses agrupamentos por “Ordens”, sendo elas dividi-
das em quatro categorias: Escudo, Haste, Dual e Arco. Os treinos são utilizados para
instruir e avaliar os participantes, para que obtenham perícias referentes aos equipamen-
tos avaliados, divididos em Treinos de Ordem, Treinos de Formação e Treinos Livres.

TREINOS DE ORDEM
(Perícia Básica, Treino Aprimorado, Treino Inicial e Teste de Coerl)
Os Treinos de Ordem têm como objetivo instruir, avaliar e permitir a utilização em
combate (Perícia Básica); bem como o refinamento geral de uso do equipamento (Trei-
no Aprimorado) referente a cada Ordem, ou no caso de um Peasant, 4 treinos introdu-
tórios sobre a prática do Swordplay (Treino Inicial) e uma avaliação (Teste de Coerl).

CONCEITOS UTILIZADOS EM TREINOS


BÁSICOS E APRIMORADOS:
Identidade: Características do Equipamento de Ordem.
Base de Combate e Movimentação: Postura e modo de movimento padrão, para me-
lhor uso em combate do equipamento.
Golpes: Conjunto de golpes, defesas e movimentos padrão que buscam, introduzir,
adaptar e abranger aspectos ofensivos e defensivos da utilização do equipamento.
Atividades Avaliativas: Combates e outras atividades para medir o potencial de apren-
dizado do participante.
Atividades Aprimoradas: Testes e atividades voltadas para o aperfeiçoamento do uso do
equipamento de cada ordem.

CONCEITOS UTILIZADOS NA INTRODUÇÃO DO PEASANT:


TREINO INICIAL
- Footwork e respiração;
- Combate individual (passar as informações gerais sobre as lutas contra cada equipamen-

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to, até para tentar demonstrar para o pessoal que é possível vencer combates e não desistir
só porque acha que está com um equipamento inferior).
TESTE DE COERL
- Como é marcado pontuação e ética dentro do combate;
- Como cada equipamento marca ponto (sobre a questão de lâmina e chapa);
- Ataques básicos (7 ataques e 7 defesas);
- Voz de comando básico (avança, recua, alto, pesa/ralo, um passo);
- Movimentação básica (não cruzar as pernas);
- Série de combates utilizando Conjunto Coerl (Capítulo 09).

Obs.: Somente participantes a partir da patente* Coerl podem ser efetiva-


dos em uma Perícia Básica.

TREINOS DE FORMAÇÃO
(Perícia Tática, Treino de Esquadrão e Treino de Campo)
Os Treinos de Formação têm como objetivo instruir, avaliar as funções dentro de um
combate em grupo (Perícia Tática), tendo em vista o tipo de equipamento utilizado para a
realização da mesma (Dual e Arco para Infiltração; Haste e Escudo para Agrupamento), e
realizar atividades buscando um aprimoramento de combate em grupo, trabalhando entro-
samento, comunicação, nosso esquema padrão de batalha (Treino de Esquadrão), também
tendo em vista os desempenhos recentes e pendências no mesmo. No caso de Peasants (Ca-
pítulo 07) uma introdução de como funcionam os combates em grupo (Treino de Campo).

CONCEITOS ESTUDADOS EM TREINOS DE FORMAÇÃO:


Visão de Campo: Estimular e aperfeiçoar a visão periférica;
Movimentação: Se movimentar em campo, com intuito específico;
Proteção: Proteger a si mesmo e aliados diante de ataques inimigos;
Contra-Ataque: Aproveitar a brecha de um ataque inimigo para marcar pontos;
Reestruturação de Formação: Reagrupar/Realocar/Reestruturar a si mesmo em
uma formação;
Posicionamento: Eco (repetir comando), como se posicionar em linha (seguir comando
da esquerda);
Criação de Abertura: Causar uma baixa inimiga, ou criar oportunidade para o mesmo;
Aproveitamento de Abertura: Aproveitar de uma baixa inimiga, ou mal posicionamen-
to para desestruturar uma formação;
Pressão Psicológica: Manter o inimigo acuado, ou chamar atenção inimiga, crian-
do distração;
Comando de Formação: Comandar o time em formação, movimentação e voz de co-
mando específicos para combate em grupo.

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CONCEITOS UTILIZADOS NA INTRODUÇÃO DO PEASANT:
- Treino de Campo;
- Posicionamento básico de combate campal (visão de campo e noções básicas de com-
bate) e comunicação com companheiro;
- Ideologia de Combate em Grupo.

Obs.: Somente participantes a partir da patente* Fyrdman, e que possuam a Perí-


cia Básica da mesma Ordem podem ser efetivados em uma Perícia Tática.

TREINOS LIVRES
(Perícia Avançada, Testes para Graduação em Patentes* e Eventos)
A ideia dos Treinos Livres é um treino “coringa” no qual não existe um padrão
fixo, nele se pode repor atividades que não foram aplicadas, ou previamente avisadas
pela coordenação.

TESTE DE FYRDMAN
- Teste Escrito;
- Teste Físico avaliando o uso de 2 (duas) combinações de equipamentos.

TESTE DE REEVE
Teste dividido em 3 partes:
- Combater e comandar em um time nas Dinâmicas em Grupo e resolver proble-
mas que possam vir a acontecer durante o treino;
- Participar de uma série de combates 1x1, utilizando equipamentos pré determi-
nados pelo avaliado;
- Responder uma série de questões oralmente.

PERÍCIA AVANÇADA
A Perícia Avançada, terá em foco, o modo de combate do participante em diferen-
tes situações, sendo aplicada em 3 (três) testes específicos para cada Ordem de Equipa-
mento, em um dia escolhido para cada uma.

TESTE DE COMBATE INDIVIDUAL (01)


Além de uma reavaliação da Perícia Básica, o participante será avaliado em um
combate de dificuldade crescente, no qual ele terá dois pontos de vida e enfrentará
uma quantidade crescente de avaliadores (na falta de avaliadores, os pontos de vida
dos mesmos aumentam proporcionalmente). Nesse teste será avaliada a habilidade
individual de combate do jogador contra um ou mais indivíduos.

*Patentes serão explicadas no Capítulo 07.

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TESTE DE COMBATE EM GRUPO (02)
O participante será avaliado em um combate (podendo ser de no mínimo 1X5, sem
valor máximo) no qual a cada derrota ele poderá escolher um participante do time opo-
nente para o seu time, e a cada vitória perderá um participante do seu time. Nesse teste
será avaliada a adaptabilidade do participante em situações diversas, na qual deverá esco-
lher, na derrota, para compor seu time quem possivelmente mudaria o resultado do jogo.

TESTE DE FILIAL (03)


O participante será avaliado em um teste específico definido pela Coordenação de
cada filial. Neste teste, o participante será avaliado perante os quesitos definidos pela
filial e a intenção é haver a troca de experiência entre as filiais, participantes e coorde-
nadores da Magnus Legio durante eventos de confraternização e etc.

Obs.: Somente participantes a partir da patente* Reeve, e que possuam a Perícia


Tática da mesma Ordem podem ser efetivados em uma Perícia Avançada. Receber
“Perícias” dá ao participante direito de utilizar as combinações de equipamentos
referentes, vistas no Capítulo 09.

DINÂMICA INDIVIDUAL
(LINHA DE X1)
Esta atividade se trata de combates que ocorrerão após todos os Treinos de Ordens,
é neste momento onde se apresentarão os conhecimentos adquiridos. São formadas
duas filas paralelas, tendo entre elas espaço para que as lutas ocorram sem interferên-
cia, esses combates deverão ser feitos no modelo MELHOR DE TRÊS, com 2 (dois)
pontos de vida em cada luta, sendo que após um golpe atingir o oponente, a luta pare e
os golpes sejam FALADOS e SINALIZADOS em voz alta por quem sofreu o mesmo.
Membros atingidos devem ser inutilizados com as regras previstas no Capítulo 10.

DINÂMICAS EM GRUPO
(CAMPAL, THREE MAN, ETC)
São todas as atividades que tenham dois ou mais times, se enfrentando, indiferente
das regras. Nesse tipo de dinâmica existem inúmeras atividades que podem ser aplica
das, sendo na maioria dos casos, grupos com número e nível de habilidade semelhante
se enfrentando nos padrões normais de regras.

Obs.: Todos os pontos relacionados ao Funcionamento do Treino devem ser mi-


nistradas pelos Coordenadores do Treino, Ordem ou alguém que esteja habilitado
por algum dos anteriores.

*Patentes serão explicadas no Capítulo 07.

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06 Cronograma
dos Treinos

Os treinos deverão seguir a seguinte ordem:


1º. Formação/Recados 4º. Dinâmicas
2º. Aquecimento/Alongamento 5º. Encerramento (Feedback)
3º. Atividades de Treino 6º. Grito Final
As atividades têm início às 14h30 com a Formação. Após os Recados, se inicia o Alon-
gamento e Aquecimento, seguido pelas Atividades de Treino, podendo haver um interva-
lo para água e descanso entre as atividades. Após isso, ocorrem as Dinâmicas, seguido pelo
Feedback, e o Grito Final.

1. Formação
Os Responsáveis pelo Treino deverão se dirigir ao local de início no horário marcado, si-
multaneamente os participantes realizarão a formação em frente aos responsáveis pelo treino.

Os participantes restantes se posi-


cionarão SEMPRE em cinco filas, usan-
do a posição dos Responsáveis pelo treino
como referência para a fila do meio. As 1 2 3 4
filas deverão ter o mesmo número de pes-
soas, a primeira fila deve utilizar o braço
esquerdo estendido até o ombro da pessoa
à esquerda, para referência de espaçamen-
to lateral e as filas subsequentes o braço
esquerdo estendido para frente, para re-
ferência de medida frontal. Caso não seja
possível todas as filas terem o mesmo
número de pessoas, serão preenchidas da
esquerda para a direita dos responsáveis
(ver exemplo ao lado).

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1.1 Recados
Após a formação ser feita e todos estarem em silêncio, o Responsável pelo Treino
dará início aos recados da semana, utilizando a seguinte ordem como sugestão:
Grito Inicial (Atenção, Cobrir!);
- Cumprimento;
- Recepção de participantes de “Primeiro Dia” (perguntando o nome, quem o
trouxe para o treino e como conheceu o grupo);
- Agradecimento a participantes que foram a eventos ou fizeram algo relevante
para o grupo;
- Eventos, novidades, mudanças, entre outros;
- Recados da forja (armas disponíveis para compra);
- Planejamento das atividades do dia (principalmente se o calendário foi mudado);
- Lembrar os participantes sobre assuntos referentes a Coordenação (cadastro e
mensalidades*);
- Quando todos os recados forem dados, as atividades do dia é iniciado.

2. Alongamento/Aquecimento
O Alongamento e Aquecimento devem durar no máximo 20 minutos, sendo
compostos por exercícios simples e diretos. Eles são extremamente importantes por
condicionarem o corpo para as atividades propostas no treino, ajudando a evitar tor-
ções ou cãimbras, veja os padrões abaixo:

Alongamento** Aquecimento**
1. Cabeça; - 10 flexões;
2. Ombros; - 15 abdominais;
3. Braços e mãos; - 30 polichinelos.
4. Tronco;
5. Pernas e pés.

* As mensalidades do grupo são de R$ 15,00 mensais a partir da data 01/04/2022. As mensalidades são
IMPORTANTÍSSIMAS para a Magnus Legio e dão direito a benefícios únicos ao participante que as mantêm
em dia, como por exemplo se manter na patente de Fyrdman (ver Capítulo 07)
** É aconselhado que o Alongamento/Aquecimento seja orientado por um participante com experiência
em Artes Marciais ou Educação Física.

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3. Atividades de Treino
(TREINO DE FORMAÇÃO, TREINO DE ORDEM, TREINOS LIVRES E ETC.)
Estes treinos terão início logo após os Recados, dependendo do desempenho do
grupo, pode ocorrer alteração na duração do mesmo.

4. Dinâmicas
(DINÂMICAS INDIVIDUAIS, DINÂMICAS EM GRUPO E ETC.)
Ocorrerão após as Atividades de Treino, por volta das 16h, tendo como foco jogos,
testes, atividades e dinâmicas para desenvolvimento individual ou em grupo.

5. Encerramento (Feedback)
As atividades serão encerradas por volta das 18h. Os participantes deverão ser
orientados a devolver os equipamentos coletivos ou guardar os equipamentos pessoais,
e se sentar em roda (sem equipamento nenhum).
No final de cada treino ocorrerá um Feedback, onde os participantes poderão opi-
nar sobre o que foi passado (o que gostou ou não, o que deve ser melhorado, etc).
É sugerido que o Responsável pelo Treino instigue os demais a falar, fazendo diver-
sos questionamentos relacionados com as atividades do dia. Nesse momento também
ocorrerão as efetivações em Perícias e Patentes.

6. Grito Final
Todos os participantes se unem em um círculo fechado e um dos mesmos (previa-
mente escolhido) inicia o grito de “MAGNUS”, seguido pelo restante com “LEGIO”,
ditando assim o final das atividades do dia.

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07 patentes

A Magnus Legio criou um conjunto de 6 (seis) patentes, tendo como referência os


estudos ambientados em nomenclaturas Anglo-saxãs: Peasant, Coerl, Fyrdman, Reeve,
Thegn e Eolderman:

Peasant (Pésant)
O Peasant é o participante que acaba de ingressar no grupo.
Requisito Graduação: Nenhum.
Teste de Graduação: Nenhum.
Perícias que pode adquirir: Nenhuma, pode utilizar a clava de uso comunitário
ou Espadas entre 60cm a 100cm.
Recompensa: Participar dos treinos organizados pela Magnus Legio.

Coerl (Cárl)
Participantes novos que ainda estão aprendendo o básico sobre combate, equipa-
mentos e suas combinações. Sendo a última graduação que pode ser mantida sem ter
vínculo com o grupo.
É aconselhável que o Coerl adquira uniforme e equipamentos próprios o quanto
antes.
Requisito Graduação: O participante deve treinar, pelo menos, por quatro trei-
nos consecutivos (sendo pelo menos um Treino Inicial ou Teste de Coerl), utilizan-
do um equipamento presente no Conjunto Coerl - ver Capítulo 09, (desde que o
mesmo o possua) ou uma espada de treino comunitário.
Teste de Graduação: Ser efetivado no Teste de Coerl.
Perícias que pode adquirir: Todas as Perícias Básicas (se forem cumpridos os
outros Pré-Requisitos).
Recompensa: Recebe o direito de utilizar Conjunto Coerl (Capítulo 09), e de uti-
lizar o uniforme da Magnus Legio.

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Fyrdman (Fãrdimen)
É aquele que já possui boa noção de combate e estratégia e foi aprovado no Teste de
Fyrdman.
Requisito Graduação: Possuir o uniforme, mensalidade em dia, ter conhecimen-
to dos Treinos de Campo e Inicial, equipamento próprio e 2 (duas) Perícias Bási-
cas (Escudo, Dual, Arco ou Haste).
Teste de Graduação: Teste escrito e físico, este deverá ser feito utilizando no míni-
mo dois tipos de equipamentos em perícias que o participante possua, ministrado
pelos membros capacitados a passar o teste.
Perícias que pode adquirir: Todas as Perícias Táticas (se forem cumpridos os ou-
tros Pré-Requisitos).
Recompensa: Recebe o direito de utilizar Conjunto Fyrdman (Capítulo 09), adi-
cionar a Quimera na região do peitoral do uniforme, e de representar a Magnus
Legio em eventos fora da cidade.

Reeve (Rív)
A função do Reeve é auxiliar a Magnus Legio e zelar pelo bom andamento dos
treinos e propagação do Código de Ética e das demais Regras, bem como em guiar e
auxiliar os demais participantes durante quaisquer combates, na falta de um Thegn ou
Eolderman. O Reeve e deverá se posicionar de maneira proativa para que mantenha sua
patente.
Requisito Graduação: Possuir uma PERÍCIA TÁTICA, ter adicionado a Quimera
ao seu uniforme, ajudar de forma ativa durante os treinos e ser alguém que além
de seguir, difundir e propagar, ajude a fazer valer o Código de Ética e as regras da
Magnus Legio.
Teste de Graduação*: Prova Física, dividida em três partes, sendo: participar de
alguns combates 1x1, combater e comandar em um time nas Atividades em Gru-
po; e resolver problemas que possam vir a acontecer durante o treino. Após isso
uma série de perguntas é realizada e devem ser respondidas oralmente.
Perícias que pode adquirir: Todas as Perícias Avançadas (se forem cumpridos os
outros Pré-Requisitos).
Recompensa: Recebe o direito de utilizar as Combinações de Reeve (Capítulo 09) e
adicionar as bordas amarelas ao uniforme.

*Depois do teste, se alguém, presente ou não, for contra a graduação de Reeve, deve se manifestar, o
membro avaliado não se tornará Reeve tendo que ser um exemplo para os outros membros, podendo
refazer o teste na próxima data estabelecida pelo calendário.

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Thegn (Teini)
A boa conduta é obrigatória para um Thegn, este deve ser um exemplo para
os que possuem patentes mais baixas. Também é aquele que se destaca entre os
demais, tanto em habilidade quanto em sabedoria. Para realizar as provas visando
se tornar Thegn, o Reeve deverá ser convidado pela Coordenação. Deve possuir
responsabilidades (ordens, treinos, decisões e etc.), mostrando assim sua dedicação
com o grupo.
Requisito Graduação: Possuir um cargo de Coordenação ou ajudar de forma
similar (por um tempo estimado de 1 ano), ter adicionado a borda amarela ao seu
uniforme, ser responsável (na falta de um Eolderman) pelo crescimento e desenvol-
vimento da Magnus Legio, e ser exemplo para os outros membros.
Teste de Graduação: Teste Teórico.
Perícias que pode adquirir: Todas.
Recompensa: Recebe o direito de utilizar as Combinações de Thegn (Capítulo 09), e
adicionar uma segunda borda amarela na base inferior do uniforme.

Eolderman (Éldermen)
São participantes reconhecidos pelos demais como responsáveis pelo grupo. É
fundamental que o Eolderman apresente conduta exemplar. Assim como no caso do
Thegn, para se tornar Eolderman, deverá ser convocado pela Coordenação do Grupo a
realizar as provas.
Requisito Graduação: Função Administrativa, ter adicionado a segunda borda
ao seu uniforme, coordenar treinos em geral, criar e desenvolver atividades para o
grupo, organizar e cuidar de eventos.
Teste de Graduação: Graduação por Mérito.
Perícias que pode adquirir: Todas.
Recompensa: Pode utilizar qualquer combinação de equipamentos desde que seja
funcional.

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08 forja

Em datas previamente estabelecidas, o Coordenador da Forja ministra em um lo-


cal pré-determinado os Workshops de Construção de Equipamento, nos quais ensinará
todas as técnicas básicas e avançadas referentes ao mesmo, cabendo aos interessados
adquirir os materiais para a criação. Também serão realizadas a construção de equipa-
mentos coletivos, onde o participante será capacitado a fazer todos os tipos de equipa-
mentos, dadas as circunstâncias especificadas pelo Coordenador da Forja

REGRAS DE CONSTRUÇÃO DE EQUIPAMENTOS


1. EQUIPAMENTOS DE HASTE
1.1. Equipamentos de haste devem ter o cabo revestido e protegido por material
macio (isolante térmico, EVA 4mm, entre outros) e material antiabrasivo (fita
adesiva, silver tape, contact e entre outros);
1.2. Equipamentos de haste devem ter, no mínimo, 4 (quatro) centímetros de
espuma no estoque;
1.3. Equipamentos de haste devem ter pomos macios em suas extremidades
opostas a lâmina;
1.4. Áreas de Dano de machados devem ter, no mínimo, 3 (três) centímetros de
espuma;
1.5. Bastões, foices e variantes NÃO SERÃO CONSIDERADOS equipamen-
tos de haste, e estarão sujeitos a inspeção como “Armas Exóticas”, podendo ser
vetados pelo Coordenador da Forja;
1.6. Hastes de Machado devem possuir no mínimo 10mm de espuma em pelo
menos 1/3 de sua parte dianteira.
2. ESPADAS E VARIANTES
2.1. Espadas e variantes devem ter pomos macios em suas extremidades opostas
a lâmina;
2.2. Empunhaduras de espadas e variantes devem ser revestidas, não podendo
estar exposto o seu núcleo (cano de PVC);

Manual oficial - Magnus Legio - 19


2.3. Espadas e variantes devem ter, no mínimo, 3 (três) centímetros de espuma
no estoque, depois do fim do núcleo;
2.4. Espadas e variantes com mais de 140cm, devem possuir no mínimo
4 (quatro) centímetros de espuma em suas áreas de dano e no estoque;
2.5. Chapas de espadas e variantes devem ser revestidas com material macio
(isolante térmico ou EVA).
3. ESCUDOS
3.1. Está vetado o uso de metal nos escudos;
3.2. As bordas dos escudos devem ser revestidas de material macio (isolante tér-
mico, EVA 4mm, e entre outros), e antiabrasivo (fita adesiva, silver tape, contact
e entre outros);
3.3. Escudos do tipo “punch” (com empunhadura central) devem ter suas prote-
ções de mão feitas com materiais macios (isolante térmico, EVA, papelão e entre
outros), e revestidas com material antiabrasivo (fita adesiva, silver tape, contact
e entre outros);
3.4. O padrão visual da frente dos escudos deve ser azul, com o X na cor branca,
e caso acrescente a Quimera, ela deve ser do tamanho de uma folha A4.
4. ARCO E FLECHA/ARMAS DE ARREMESSO
4.1. Os arcos devem ter, no máximo 30 (trinta) libras de potência;
4.2. A ponta das flechas devem ter, no mínimo 4 (quatro) centímetros de diâ-
metro na área de contato e 4 (quatro) centímetros de espuma entre a haste e a
área de contato;
4.3. Flechas devem apresentar pena ou similar;
4.4. Áreas de dano de flechas devem ser revestidas com tecido, e não fita ade-
siva;
4.5. Todas as armas de arremesso devem ser feitas apenas de materiais macios,
utilizando apenas uma moeda ou disco de metal como peso.
5. ADICIONAIS
5.1. Está vetado sob qualquer circunstância o uso de metais ou madeiras nos
equipamentos que possuam áreas de dano, exceto em pomos para a finalidade
de contrapeso, porém os mesmos devem ser completamente cobertos com
materiais macios (isolante térmico, EVA 4mm, entre outros);
5.2. Todos os equipamentos devem apresentar revestimento antiabrasivo (fita
adesiva, silver tape, contact entre outros) em suas espumas nas áreas de dano
(exceto armas de arremesso e flechas);
5.3. Está vetado o uso de qualquer espuma com uma dureza igual ou semelhan-
te ao EVA tipo tatame em áreas de dano;
5.4. Está vetado qualquer equipamento que apresenta espuma deteriorada em

Manual oficial - Magnus Legio - 20


sua área de dano, isto é, apresentar contato com o seu núcleo (cano de PVC ou
qualquer outro núcleo) durante o golpe;
5.5. Não serão permitidas réplicas de armas de fogo;
5.6. Não serão permitidas armas consideradas de uso perigoso ou pontuação
duvidosa;
5.7. “Armas” que não se enquadram nas categorias descritas anteriormente, se-
rão consideradas “Exóticas” e estarão sujeitas à avaliação do Coordenador da
Forja e do Treino para sua aprovação e adequação;
5.8. Qualquer reclamação de qualquer arma durante as batalhas gerará uma rea-
valiação do equipamento pelo Coordenador da Forja ou do Treino. Se for notado
que o equipamento está devidamente seguro, o participante poderá sofrer a pena-
lidade adequada a excesso de força (Vide Capítulo 11);
5.9. É aconselhável que todas as “Armas” possuam uma quantidade de tecido
em suas pontas para maior durabilidade da mesma.Todos os equipamentos fei-
tos por outras pessoas que não tenha sido o Coordenador da Forja, deverão pas-
sar pela autorização do mesmo, e caso essa regra seja descumprida, mesmo um
equipamento válido para uso será vetado. É obrigatório que todos os equipa-
mentos utilizados durante os treinos se enquadrem em todas as regras previstas.

Manual oficial - Magnus Legio - 21


09 Conjuntos e
combinações
1. Conjunto Coerl

ou

Espada - Mín: 60cm/Máx:100cm Machado - Mín: 60cm/Máx: 90cm

2. Combinação Básica
ESCUDO

+ ou

Heater Conjunto Coerl

HASTE

Lança Curta

DUAL

+ ou

Espada: Mín: 60cm/Máx: 100cm Conjunto Coerl

ARCO

+ + ou

Arco Longo 6 flechas Conjunto Coerl

Manual oficial - Magnus Legio - 22


3. Conjunto Fyrdman

ou ou ou ou

Espada Machado Mangual Machadinha Faca


Mín: 40cm Mín: 50cm Mín: 60cm Mín: 20cm Mín: 20cm
Máx: 100cm Máx: 90cm Máx: 80cm Máx: 50cm Máx: 40cm

4. Combinação Tática
ESCUDO

+ ou

Kite Conjunto Coerl

HASTE

Claymore ou Pique (Lança Longa)


Mínimo para Lança: 140cm

DUAL
ou

Conjunto Inicial
+ ou

Conjunto Coerl

ARCO

+ + ou

Arco Longo 9 flechas Conjunto Coerl

Manual oficial - Magnus Legio - 23


5. Combinação Avançada
ESCUDO

ou ou

+
Heater Round Kite

ou ou ou ou

Conjunto Fyrdman

HASTE
ou

+
Faca - Mín: 20cm/Máx:40cm Machadinha - Mín: 20cm/Máx: 50cm

Zweihänder
ou

Alabarda
ou

Lança Dupla

Manual oficial - Magnus Legio - 24


5. Combinação Avançada (continuação)
DUAL

ou ou ou ou

Conjunto Fyrdman

+
ou ou ou ou

Conjunto Fyrdman
Não é permitido, por medida de segurança, a utilização de dois manguais simultâneamente

ARCO

+
Arco Longo 12 flechas

ou ou ou ou

Conjunto Fyrdman

Manual oficial - Magnus Legio - 25


Combinações de Reeve
6. Reeve Atirador

1 Arco + 6 Flechas
2 Espada de 60cm a 100cm
3 Conjunto Coerl*
4 1 Adaga de Arremesso

Pré Requisito: Perícia Básica de Arco e Básica de Dual

1
3
4

* Ver Capítulo 09.

Manual oficial - Magnus Legio - 26


7. Reeve Infantaria

1 Lança de 170cm
2 Espada de 60cm a 100cm
3 Conjunto Coerl*
4 1 Adaga de Arremesso

Pré Requisito: Perícia Básica de Haste e Básica de Dual

2
3

* Ver Capítulo 09.

Manual oficial - Magnus Legio - 27


8. Reeve Defensor

1 Escudo Heater
2 Lança de 170cm
3 Conjunto Coerl*
4 1 Adaga de Arremesso

Pré Requisito: Perícia Básica de Haste e Básica de Escudo

1
2

* Ver Capítulo 09.


Não é permitido combinar Conjuto Coerl e lança.

Manual oficial - Magnus Legio - 28


Combinações de Thegn
9. Thegn Bárbaro

1 Haste de até 200cm ou espada de 180cm


2 Escudo Redondo (portar nas costas)
3 Espada de 20cm a 50cm
4 1 Adaga de Arremesso

Pré Requisito: Perícia Avançada de Escudo e Avançada de Haste

Manual oficial - Magnus Legio - 29


10. Thegn Batedor

1 Arco + 12 Flechas
2 Escudo Redondo (portar nas costas)
3 Conjunto Fyrdman*
4 1 Adaga de Arremesso

Pré Requisito: Perícia Avançada de Escudo e Avançada de Arco

* Ver Capítulo 09.

Manual oficial - Magnus Legio - 30


11. Thegn Conquistador

1 Haste de até 200cm ou espada de 180cm


2 Combinação dupla Conjunto Fyrdman*
3 1 Adaga de Arremesso

Pré Requisito: Perícia Avançada de Haste e Avançada de Dual

* Ver Capítulo 09.

Manual oficial - Magnus Legio - 31


12. Thegn Invasor

1 Combinação dupla Conjunto Fyrdman*


2 Escudo Redondo (portar nas costas)
3 1 Adaga de Arremesso

Pré Requisito: Perícia Avançada de Escudo e Avançada de Dual

1
1

* Ver Capítulo 09.

Manual oficial - Magnus Legio - 32


13. Thegn Pacificador

1 Escudo (Qualquer um)


2 Combinação dupla Conjunto Fyrdman*
3 1 Adaga de Arremesso

Pré Requisito: Perícia Avançada de Escudo e Avançada de Dual

1
2

2
3

* Ver Capítulo 09.

Manual oficial - Magnus Legio - 33


14. Thegn Patrulheiro

1 Arco + 12 flechas
2 Combinação Dupla Conjunto Fyrdman*
3 1 Adaga de Arremesso

Pré Requisito: Perícia Avançada de Arco e Avançada de Dual

2 3

* Ver Capítulo 09.

Manual oficial - Magnus Legio - 34


15. Thegn Tanque

1 Escudo (qualquer um)


2 Lança de 170cm
3 Conjunto Fyrdman*
4 1 Adaga de Arremesso

Pré Requisito: Perícia Avançada de Escudo e Básico de Haste**

1
2

3 4

* Ver Capítulo 09.


**No caso de possuir a Perícia Avançada de Haste, o jogador pode lutar empunhando a Lança e o Conjunto
Fyrdman, desde que solte o Escudo.

Manual oficial - Magnus Legio - 35


16. Thegn Vanir

1 Arco + 12 Flechas
2 Escudo Redondo ou Gota (portar nas costas)
3 Espada de 60cm a 100cm
4 Machado de 20cm a 90cm
5 Espada de 20cm a 50cm
6 3 Adagas de Arremesso

Pré Requisito: Todas as Perícias Avançadas

Manual oficial - Magnus Legio - 36


17. Thegn Aesir

1 Lança de 200cm
2 Escudo Redondo ou Gota (portar nas costas)
3 Espada de 60cm a 100cm
4 Machado de 20cm a 90cm
5 Espada de 20cm a 50cm
6 3 Adagas de Arremesso

Pré Requisito: Todas as Perícias Avançadas*

1
2

*O jogador pode lutar empunhando a Lança e o Conjunto Fyrdman (Capítulo 09).

Manual oficial - Magnus Legio - 37


OBSERVAÇÕES:
1. Hastes, Arcos e Escudos não podem ser “guardados” e devem ser deixados de
lado quando algum equipamento assumir seu lugar (sendo considerados equipa-
mentos mortos), não podendo ser reavidos na mesma rodada;
2. Escudos com a descrição “Portar nas Costas”, podem ser utilizados atados às
costas, ou, empunhados de forma padrão; e apenas nesse caso ele pode ser “guar-
dado” nas costas ao invés de ser deixado de lado;
3. Tamanho máximo para escudos redondos que se pode portar nas costas, é de-
60cm de diâmetro;
4. Não é permitida a utilização de equipamentos que não estejam descritos dentro
de suas respectivas perícias, a não ser que a combinação especifique o contrário;
5. É permitido o uso de quantidade de equipamentos inferiores ao que a com-
binação permita. Exemplo: um Reeve de Infantaria pode, ao invés de utilizar
2 equipamentos, apenas 1 na cintura;
6. O tamanho mínimo para uma lança ou similar não pode ser inferior à 140cm.
7. A Combinação Básica de Escudo permite apenas escudos com pega lateral. A
partir da Combinação Tática já permite a utilização do equipamento em qualquer
modelo de pega.

Manual oficial - Magnus Legio - 38


10 regras

REGRAS GERAIS
1. COMBATE
1.1. As Regras Básicas de combate das Atividades Oficiais estão ilustradas na ima-
gem abaixo:

Frente Costas

ÁREA PROIBIDA: ÁREA FATAL: ÁREA DE FERIMENTO: ÁREA NEUTRA:


Cabeça, pescoço, genitais Torso, axilas e ombro. Braços e pernas. Mãos no equipamento e
e seios (mulheres). Quem O participante que for O participante que tiver um pés no chão. Ser atingido
atingir essas áreas é atingido nessas áreas é braço atingido não poderá nessas áreas, desconsidere
considerado “morto” considerado “morto” portar um equipamento no o ponto. Utilizar essas áreas
até o final da rodada. até o fim da rodada. mesmo; no caso da perna ser para defesa, retira, no caso
atingida, ele deve se mover da mão, o braço; no caso do
simulando um ferimento na pé, a perna.
perna e também fica proibido
de correr ou pular. Se o
participante for atingido duas
vezes em áreas de ferimento
será considerado “morto” até
o fim da rodada.

Manual oficial - Magnus Legio - 39


1.2. Será considerado ponto qualquer tipo de toque entre a área de dano do
equipamento e o corpo do oponente, golpes com laterais (chapa) de equipa-
mentos serão considerados golpes em Área Neutra, e a reincidência desse tipo
de golpes será considerado um golpe em Área Proibida;
1.3. No caso de golpes simultâneos, ou em que um dos golpes tenha sido atin-
gido e o outro já tenha sido iniciado, ambos continuam contando como golpe
em Área Válida ou Proibida, até o final de sua trajetória;
1.4. Em caso de dúvidas entre dois participantes, ambos deverão se retirar do campo;
1.5. Não é permitido anunciar o resultado suposto do seu golpe, ato conhecido
como “Cantar Golpe” (Ex.: “Acertei o seu braço!”, “Você morreu!”, etc). Cantar
Golpe gera discussão e atrapalha o andamento do treino;
1.6. Participantes que usarem excesso de força nos golpes serão advertidos ou
penalizados, de acordo com a gravidade do ocorrido (tendo eles atingido parti-
cipantes, equipamentos, ou mesmo desferidos com agressividade);
1.7. Todo participante “morto” deverá se locomover até o cemitério localizado
fora do campo de jogo. O participante deverá carregar seu equipamento de
combate de forma invertida (segurando-o apenas pela área de dano e acima da
cabeça) até chegar ao local sinalizando que o participante está “morto”;
1.8. É proibido a troca de equipamentos com outros que estejam fora de campo
durante as rodadas, seja com equipamentos fora do campo, ou equipamentos de
companheiros vivos ou “mortos”, salvo sob consentimento do Responsável pelo
Treino;
1.9. Todo participante “morto” deve permanecer no cemitério, e apenas lá, se
precisar trocar de equipamento, saia pelas laterais do cemitério e evite entrar no
campo de combate;
1.10. Golpes que atinjam qualquer equipamento e depois uma Área Válida ou
Proibida, continuam contando como golpe em Área Válida ou Proibida;
1.11. Equipamentos deixados no chão de propósito, ou se houver outro equi-
pamento sobressalente, serão considerados equipamentos mortos (não podem
mais ser utilizados até o final da rodada);
1.12. Equipamentos derrubados não intencionalmente, podem ser reavidos no
mesmo instante;
1.13. No caso de um equipamento ser atingido (usado para bloqueio) no ato
de “perder um braço”, esse equipamento deve ser mantido (Ex.: o participante
perde um braço e no momento exato após utilizar o escudo para se defender, ele
deverá soltar o outro equipamento e manter o escudo);
1.14. Um participante que possa utilizar arma sobressalente pode trocar de equipa-
mento mesmo depois de perder um membro (Ex.: o participante perde um braço e
decide manter uma espada dentre seu kit de duas espadas, e possui uma machadinha
na cintura, podendo posteriormente trocar a espada pela machadinha);

Manual oficial - Magnus Legio - 40


1.15. Quaisquer dúvidas sobre regras que estejam em toda a dimensão desse
manual ou não, devem ser repassadas ao Responsável pelo Treino ao final da
rodada, para que o mesmo tome um veredito sobre.
2. SOBRE ARCO E FLECHA/ARMAS DE ARREMESSO
2.1. Cada flecha conta como golpe apenas no primeiro ponto de contato, sendo
com a ponta ou os lados da Área de Dano da flecha (área macia ou acolchoada);
2.2. Flechas que atinjam participantes com a haste serão consideradas golpe em Área
Neutra, a reincidência desse tipo de golpe será considerada um golpe em Área Proibida;
2.3. Caso a flecha atinja uma Área Proibida, em qualquer situação (com a haste,
Área de Dano, ou sendo direcionada não intencionalmente), o participante de-
verá sair de combate até final da rodada;
2.4. A aljava (bolsa de flechas) não protege o arqueiro de golpes, mas o arqueiro
poderá se defender com o arco, sem limite no número de golpes (a Magnus Legio
não se responsabiliza por possíveis danos ao material);
2.5. É proibido pegar flechas ou armas de arremesso do chão durante a rodada,
tanto flechas próprias como flechas de outros participantes e utilizá-las na mesma
rodada;
2.6. NENHUM ARCO CAUSA DANO, sendo considerado um Golpe Neu-
tro, a reincidência desse tipo de golpe será considerada golpe em Área Proibida;
2.7. Arcos devem ter suas áreas revestidas com material macio e antiabrasivo;
2.8. Qualquer área de uma arma de arremesso que atinja um participante em uma Área
Válida, conta como ponto válido, e é aplicado penalidade se atingir em Área Proibida.

3. SOBRE ESCUDOS
3.1. Golpes que atinjam um escudo e depois uma Área Válida ou Proibida,
continuam sendo considerados (Ex.: uma espada atinge a borda de um escudo e
depois o ombro de um participante, o participante atingido sai de combate);
3.2. NENHUM ESCUDO CAUSA DANO, e deve se evitar o contato do es-
cudo contra outros jogadores;
3.3. Caso um escudo acerte uma Área Proibida em qualquer situação (queda,
carga, ou giro), o participante deverá sair de combate até o final da rodada.

4. SOBRE HASTES
4.1. Golpes com a área de “cabo” da haste serão consideradas como Golpe
Neutro, a reincidência desse tipo de golpe será considerada como um Golpe
em Área Proibida;
4.2. Não é permitido girar a haste sem uma finalidade específica, golpes em
Áreas Válidas ou Proibidas, continuam contando como golpes em Áreas Válidas
ou Proibidas durante o giro.

Manual oficial - Magnus Legio - 41


5. SOBRE DUAL
5.1. Golpes simultâneos na mesma área são considerados apenas um golpe.
6. CONDUTA
6.1. Participantes não devem fazer movimentos que coloquem em risco a segu-
rança dos outros participantes, dos árbitros, dos transeuntes ou das pessoas que
estejam próximas (Ex.: girar haste, arremessar “armas” que não possuam essa
finalidade e etc);
6.2. É recomendado não participar das atividades de combate com objetos nos
bolsos;
6.3. Os participantes não devem discutir com os Responsáveis pelo Treino ou
com outros participantes;
6.4. Qualquer tipo de problema durante os treinos deverá ser reportado pelos
Representantes dos Times ao Responsável pelo Treino;
6.5. Violência física ou verbal é inaceitável e acarretará na expulsão do partici-
pante;
6.6. Não será tolerada nenhuma forma de discriminação ou preconceito de
qualquer natureza;
6.7. Não é permitido fumar, beber, ou usar quaisquer tipos de drogas ilícitas (ou
permanecer sobre os efeitos das mesmas) durante os treinos, ou com o uniforme
do grupo. A violação dessa regra acarretará na expulsão do participante;
6.8. Todo tipo de Golpe Proibido é considerado falta, e se torna prioritário, em
caso de um participante atingir essa área deve permanecer fora até o final da
rodada.
6.9. Toda área atingida antes da falta é considerada (Ex.: um participante foi
atingido no peito e em seguida na cabeça. Ambos saem de campo até o final da
rodada);
6.10. Se caso um participante fora de campo for atingido em Área Proibida, esse
golpe é considerado falta da mesma forma;
6.11. Em caso de atingir um golpe em qualquer área de um aliado, o golpe é
considerado, o participante aliado “morre” e quem atingiu fica fora da próxima
rodada (ato conhecido como “friendly fire”);
6.12. Em caso de necessidade de interação com terceiros (em qualquer situação
que represente a Magnus Legio), a mesma só deverá ser feita pelos Responsáveis
pelo Treino.

7. VESTIMENTAS
7.1. Todos os participantes (exceto os recém-chegados) devem possuir vesti-
menta que permita a identificação da Magnus Legio, sendo permitido o uso de
uniformes básicos (Ex.: camisas estampadas com o logo e nome do grupo);

Manual oficial - Magnus Legio - 42


7.2. É aconselhável o uso do uniforme oficial da Magnus Legio para partici-
par dos treinos, com um cinto ou qualquer tipo de adorno (não podendo ir
contra qualquer outra regra contida neste Manual), que prenda o mesmo na
cintura do participante por medida de segurança. Em eventos representando
a Magnus Legio, é aconselhado o uso de calça oficial, as Winningas (adorno
para as canelas), ou como padrão mínimo, calças compridas de cores neutras
(marrom, cinza, preto, branco, bege ou verde musgo) e calçados fechados com
cores neutras, além do Uniforme Oficial e adorno na cintura. Será desconsi-
derado qualquer membro da Magnus Legio que não se enquadre nos padrões
mínimos de vestimenta;
7.3. É proibido qualquer tipo de armadura corporal para que não haja interfe-
rência na sensibilidade de golpes do participante;
7.4. É permitido o uso de óculos para correção visual e óculos de proteção solar.
O participante que usar óculos durante as atividades oficiais está ciente do risco
de dano ao material e, portanto, será o responsável por qualquer dano sofrido;
7.5. É proibida a participação de pessoas sem camisa em atividades oficiais do
grupo;
7.6. É proibido lutar descalço, de meias, chinelos ou similares, sendo obrigató-
rio por questões de segurança utilizar apenas calçados fechados;
7.7. É permitido aos participantes participarem das atividades de combate usan-
do cobertura para a cabeça;
7.8. É recomendado não usar acessórios de materiais rígidos (Ex.: relógios,
pulseiras, colares, anéis, brincos, piercings e etc) durante o treino, por colocar
em risco a segurança física do participante em caso de ser atingido no objeto.
A Coordenação do Grupo não se responsabiliza por possíveis danos físicos ou
materiais sofridos pelos participantes.

8. ACHADOS E PERDIDOS
8.1. Sempre que algum objeto for encontrado na área designada para treino, ou
próxima a ela, deverá ser notificado urgentemente aos Coordenadores do Gru-
po, e se possível devem ser colocadas fotos na rede social ou grupo de Whatsapp
da Magnus Legio com a descrição de que é um objeto encontrado na área de
treino.

Manual oficial - Magnus Legio - 43


11 INFRAÇÕES E
PENALIDADES

Serão aplicados diferentes tipos de penalidades, de acordo com a gravidade das in-
frações e atitudes do participante. Todo tipo de problemas, faltas ou desentendimentos
previstos ou não pelo Manual deverão ser encaminhados ao Responsável pelo Treino, di-
retamente por quem sofreu a injúria, para que as penalidades sejam aplicadas e para evitar
confusões e discussões.

NÍVEL 1
Infrações: Estar na condição de “morto” e interferir verbalmente no jogo; trocar
de equipamento com outros participantes durante a rodada; excesso de força nos
golpes; atingir com o cabo ou chapa de um equipamento; sofrer golpe válido e
não perder o membro atingido, ou não sair do campo em caso de perder todos os
pontos (ato conhecido como ser Highlander).
Penalidade: O participante receberá Advertência Verbal.
NÍVEL 2
Infrações: Anunciar o golpe que supostamente acertou (“cantar golpe”); aplicar
golpe válido ou não; pegar flecha do chão e utilizá-la na mesma rodada; andar
fora do limite de campo e continuar lutando; parar a partida sem um bom mo-
tivo (perante análise do Responsável pelo Treino); ser reincidente de Nível 1.
Penalidades: O participante será expulso da rodada em que foi cometida a infra-
ção e receberá Advertência Verbal.
NÍVEL 3
Infrações: Aplicar o golpe em Áreas Proibidas e continuar lutando; cometer o
“Friendly Fire”*; segurar a vestimenta de outro participante; ser reincidente de
Nível 2.
Penalidades: O participante será expulso da rodada em que foi cometida a infra-
ção, receberá Advertência Verbal e não participará da rodada seguinte.

*Exclusivamente no caso de “Friendly Fire” o jogador não será expulso na rodada que foi cometida a
infração, apenas na rodada seguinte.

Manual oficial - Magnus Legio - 44


NÍVEL 4
Infrações: Sair da área designada para o treino sem consentimento dos responsá-
veis pelas atividades do treino; discutir com qualquer participante, árbitro, grupo,
convidado ou observador que estejam dentro ou fora do campo; desrespeitar pe-
nalidade aplicada de Nível 3; ser reincidente de infração Nível 3.
Penalidade: Suspensão das atividades do mesmo dia, ou por quantidade de tempo
definida pelos responsáveis.

NÍVEL 5
Infrações: Agredir fisicamente ou verbalmente qualquer participante, árbitro,
grupo, convidado, observador, trajando ou possuindo qualquer equipamento de
Swordplay (no momento), ou representando de qualquer forma o grupo Magnus
Legio em qualquer lugar do universo (para não haver dúvidas); consumir qualquer
tipo de drogas, ou estando sob efeito das mesmas; depredar a imagem do grupo
de qualquer forma.
Penalidade: Desde Advertência Verbal até Expulsão Imediata, perante análise dos
responsáveis pelo treino da Magnus Legio.

NÍVEL ESPECIAL
Infrações: Ir ou agir contra o CÓDIGO DE ÉTICA da Magnus Legio.
Penalidade: Afastamento mínimo de 3 meses à expulsão. No caso de Reincidência
o mesmo será convidado a se retirar permanentemente das atividades relacionadas
a Magnus Legio, cabe recurso.

Manual oficial - Magnus Legio - 45


12 considerações
finais

Cabe aos participantes que cumpram todos os procedimentos obrigatórios e se en-


quadrem em todas as regras. Todo o andamento dos treinos depende do comprometi-
mento dos participantes em orientar seus companheiros sobre quaisquer dúvidas. Todas
as dúvidas devem ser encaminhadas ao Coordenador do Grupo ou responsável pelo
treino mais acessível no instante (desde que não atrapalhe o andamento das atividades).

Manual oficial - Magnus Legio - 46


Manual oficial - Magnus Legio - 47

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