Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Enfrentamos a Morte
Superamos a dor de
inúmeras batalhas,
Nós somos a
MAGNUS LEGIO!”
07. Patentes............................................................................................................................................................. 16
08. Forja.......................................................................................................................................................................... 19
10. Regras................................................................................................................................................................... 39
EVITAR E COIBIR:
1. Discriminação seja por: posição social, xenofobia, racismo, posicionamento po-
lítico, orientação sexual e de gênero ou quaisquer outros tipos de discriminação;
2. Insistência em se aproximar de qualquer pessoa que se sinta minimamente des-
confortável com tais investidas durante ou fora dos treinos, ou quaisquer outros
tipos de assédio como moral, sexual e outros;
3. Fabricar, comercializar e utilizar equipamentos de forma irresponsável (sejam,
mal construídos, de uso inadequado ou com excesso de força);
4. Ultraje público ao pudor: sarros pesados, exposição de orgãos genitais ou qual-
quer conduta de cunho pornográfico, bem como o uso da imagem social do grupo
para os mesmos fins (WhatsApp, Facebook, Instagram, Youtube e etc);
5. Usar posição de liderança para coagir membros do grupo e conseguir favoreci-
mentos pessoais;
6. Impedir a prática do Boffering e entrada de pessoas no grupo sem motivo plausível;
7. Uso de cargo empregatício ou posição política externa ao Swordplay para impor
favorecimentos dentro do grupo;
8. Bullying comprovado e reincidente;
9. Envolvimento com qualquer tipo de Prática Ilícita.
É EXIGIDO E APLAUDIDO:
1. Respeito;
2. Honra;
É uma prática caracterizada tanto por jogos com viés esportivo, quanto por práti-
cas lúdicas e com enfoque criativo, tendo grupos com temáticas, desde históricamente
baseadas ou completamente fantásticas, que tem como idéia em si o combate simu-
lado, entre duas ou mais pessoas, utilizando equipamentos similiares visualmente a
Armas Brancas e outros objetos, feitos com o intuito de marcar pontos e construídos
em um padrão específico, além da utilização de técnicas e táticas individuais e em gru-
po para diversos cenários possíveis de combates.
A prática do Swordplay obedece regras básicas que caminham entre o lúdico e o
esportivo, utilizando preceitos de honestidade e companherismo como base para o
funcionamento de toda a prática.
Buscando um ambiente saudável e seguro, algumas coisas se tornam indispensá-
veis, como o respeito mútuo e relembrar que, por mais que exista todo o viés compe-
titivo, todos estão lá com objetivos incomum, tais como: formar novas amizades; se
divertir; buscar aperfeiçoamento pessoal; e diversos outros motivos. Por esses e outros
devemos nós, participantes e organizadores, zelar pelo nosso ambiente de treino, equi-
pamentos utilizados para a prática e por todos os indivíduos inseridos nesse contexto
para que a cada novo treino, tenhamos experiências agradáveis, para que cada vez mais
o nosso grupo e todo o Swordplay cresça com empenho e empatia.
Nada disso seria possível sem o conhecimento dos demais grupos que também
praticam Swordplay (Boffering) e similares em todo o mundo, onde, estudá-los, conhe-
cê-los e respeitá-los foi e é tão importante quanto conhecer a própria Magnus Legio,
com suas cores, símbolos, nomes, temáticas e cidades de origem.
Após alguns treinos e reuniões dos 3 antigos grupos de Limeira, Vigrid Guardians,
Angel’s Blade e Fenrir Fury, foi decidido uni-los, pois assim existiria um grupo maior
e melhor estruturado, e se baseando nas experiências anteriores de cada participante,
nasceu a Magnus Legio, no dia 29 de janeiro de 2011.
Constituímos o brasão com base na bandeira de Limeira, desde elementos como
o símbolo do infinito, o formato do brasão, a fortaleza sobre tudo e as cores principais
“Azul” e “Branco”, sendo perfeito, pois nenhum outro grupo se utilizava das mesmas
na época. Já a Quimera, símbolo de união, é formada por 3 animais: o Leão que repre-
senta força e coragem; a Coruja que representa sabedoria e inteligência; e a Serpente
que representa agilidade e astúcia.
Devido a história da Magnus Legio, resolvemos não limitar o grupo a uma temática,
porém após longas reuniões vimos a importância de adotar uma. Observamos que um
povo seria o ideal, e a partir de junho de 2013 foi adotado a temática Anglo-saxônica
(Saxan). Alguns anos depois, um grupo de jovens interessados na prática, entraram em
contato com a Coordenação do Grupo, e instruídos, formaram no dia 18 de outubro
de 2014 a filial de Águas de Lindóia, sendo seguida por Araras em 03 de outubro do
ano seguinte com um dos membros fundadores de Limeira como seu Coordenador.
Em 2016 uma parcela dos membros de Águas de Lindóia migrou para a cidade de
Campinas, criando nossa última filial no dia 30 de janeiro de 2016, finalizando assim
os trabalhos em sua antiga morada e tornando assim cada vez maior e mais unida essa
grande família.
Ordens
A Magnus Legio criou um sistema de ensino baseando-se nos equipamentos e suas
utilidades similares, denominando esses agrupamentos por “Ordens”, sendo elas dividi-
das em quatro categorias: Escudo, Haste, Dual e Arco. Os treinos são utilizados para
instruir e avaliar os participantes, para que obtenham perícias referentes aos equipamen-
tos avaliados, divididos em Treinos de Ordem, Treinos de Formação e Treinos Livres.
TREINOS DE ORDEM
(Perícia Básica, Treino Aprimorado, Treino Inicial e Teste de Coerl)
Os Treinos de Ordem têm como objetivo instruir, avaliar e permitir a utilização em
combate (Perícia Básica); bem como o refinamento geral de uso do equipamento (Trei-
no Aprimorado) referente a cada Ordem, ou no caso de um Peasant, 4 treinos introdu-
tórios sobre a prática do Swordplay (Treino Inicial) e uma avaliação (Teste de Coerl).
TREINOS DE FORMAÇÃO
(Perícia Tática, Treino de Esquadrão e Treino de Campo)
Os Treinos de Formação têm como objetivo instruir, avaliar as funções dentro de um
combate em grupo (Perícia Tática), tendo em vista o tipo de equipamento utilizado para a
realização da mesma (Dual e Arco para Infiltração; Haste e Escudo para Agrupamento), e
realizar atividades buscando um aprimoramento de combate em grupo, trabalhando entro-
samento, comunicação, nosso esquema padrão de batalha (Treino de Esquadrão), também
tendo em vista os desempenhos recentes e pendências no mesmo. No caso de Peasants (Ca-
pítulo 07) uma introdução de como funcionam os combates em grupo (Treino de Campo).
TREINOS LIVRES
(Perícia Avançada, Testes para Graduação em Patentes* e Eventos)
A ideia dos Treinos Livres é um treino “coringa” no qual não existe um padrão
fixo, nele se pode repor atividades que não foram aplicadas, ou previamente avisadas
pela coordenação.
TESTE DE FYRDMAN
- Teste Escrito;
- Teste Físico avaliando o uso de 2 (duas) combinações de equipamentos.
TESTE DE REEVE
Teste dividido em 3 partes:
- Combater e comandar em um time nas Dinâmicas em Grupo e resolver proble-
mas que possam vir a acontecer durante o treino;
- Participar de uma série de combates 1x1, utilizando equipamentos pré determi-
nados pelo avaliado;
- Responder uma série de questões oralmente.
PERÍCIA AVANÇADA
A Perícia Avançada, terá em foco, o modo de combate do participante em diferen-
tes situações, sendo aplicada em 3 (três) testes específicos para cada Ordem de Equipa-
mento, em um dia escolhido para cada uma.
DINÂMICA INDIVIDUAL
(LINHA DE X1)
Esta atividade se trata de combates que ocorrerão após todos os Treinos de Ordens,
é neste momento onde se apresentarão os conhecimentos adquiridos. São formadas
duas filas paralelas, tendo entre elas espaço para que as lutas ocorram sem interferên-
cia, esses combates deverão ser feitos no modelo MELHOR DE TRÊS, com 2 (dois)
pontos de vida em cada luta, sendo que após um golpe atingir o oponente, a luta pare e
os golpes sejam FALADOS e SINALIZADOS em voz alta por quem sofreu o mesmo.
Membros atingidos devem ser inutilizados com as regras previstas no Capítulo 10.
DINÂMICAS EM GRUPO
(CAMPAL, THREE MAN, ETC)
São todas as atividades que tenham dois ou mais times, se enfrentando, indiferente
das regras. Nesse tipo de dinâmica existem inúmeras atividades que podem ser aplica
das, sendo na maioria dos casos, grupos com número e nível de habilidade semelhante
se enfrentando nos padrões normais de regras.
1. Formação
Os Responsáveis pelo Treino deverão se dirigir ao local de início no horário marcado, si-
multaneamente os participantes realizarão a formação em frente aos responsáveis pelo treino.
2. Alongamento/Aquecimento
O Alongamento e Aquecimento devem durar no máximo 20 minutos, sendo
compostos por exercícios simples e diretos. Eles são extremamente importantes por
condicionarem o corpo para as atividades propostas no treino, ajudando a evitar tor-
ções ou cãimbras, veja os padrões abaixo:
Alongamento** Aquecimento**
1. Cabeça; - 10 flexões;
2. Ombros; - 15 abdominais;
3. Braços e mãos; - 30 polichinelos.
4. Tronco;
5. Pernas e pés.
* As mensalidades do grupo são de R$ 15,00 mensais a partir da data 01/04/2022. As mensalidades são
IMPORTANTÍSSIMAS para a Magnus Legio e dão direito a benefícios únicos ao participante que as mantêm
em dia, como por exemplo se manter na patente de Fyrdman (ver Capítulo 07)
** É aconselhado que o Alongamento/Aquecimento seja orientado por um participante com experiência
em Artes Marciais ou Educação Física.
4. Dinâmicas
(DINÂMICAS INDIVIDUAIS, DINÂMICAS EM GRUPO E ETC.)
Ocorrerão após as Atividades de Treino, por volta das 16h, tendo como foco jogos,
testes, atividades e dinâmicas para desenvolvimento individual ou em grupo.
5. Encerramento (Feedback)
As atividades serão encerradas por volta das 18h. Os participantes deverão ser
orientados a devolver os equipamentos coletivos ou guardar os equipamentos pessoais,
e se sentar em roda (sem equipamento nenhum).
No final de cada treino ocorrerá um Feedback, onde os participantes poderão opi-
nar sobre o que foi passado (o que gostou ou não, o que deve ser melhorado, etc).
É sugerido que o Responsável pelo Treino instigue os demais a falar, fazendo diver-
sos questionamentos relacionados com as atividades do dia. Nesse momento também
ocorrerão as efetivações em Perícias e Patentes.
6. Grito Final
Todos os participantes se unem em um círculo fechado e um dos mesmos (previa-
mente escolhido) inicia o grito de “MAGNUS”, seguido pelo restante com “LEGIO”,
ditando assim o final das atividades do dia.
Peasant (Pésant)
O Peasant é o participante que acaba de ingressar no grupo.
Requisito Graduação: Nenhum.
Teste de Graduação: Nenhum.
Perícias que pode adquirir: Nenhuma, pode utilizar a clava de uso comunitário
ou Espadas entre 60cm a 100cm.
Recompensa: Participar dos treinos organizados pela Magnus Legio.
Coerl (Cárl)
Participantes novos que ainda estão aprendendo o básico sobre combate, equipa-
mentos e suas combinações. Sendo a última graduação que pode ser mantida sem ter
vínculo com o grupo.
É aconselhável que o Coerl adquira uniforme e equipamentos próprios o quanto
antes.
Requisito Graduação: O participante deve treinar, pelo menos, por quatro trei-
nos consecutivos (sendo pelo menos um Treino Inicial ou Teste de Coerl), utilizan-
do um equipamento presente no Conjunto Coerl - ver Capítulo 09, (desde que o
mesmo o possua) ou uma espada de treino comunitário.
Teste de Graduação: Ser efetivado no Teste de Coerl.
Perícias que pode adquirir: Todas as Perícias Básicas (se forem cumpridos os
outros Pré-Requisitos).
Recompensa: Recebe o direito de utilizar Conjunto Coerl (Capítulo 09), e de uti-
lizar o uniforme da Magnus Legio.
Reeve (Rív)
A função do Reeve é auxiliar a Magnus Legio e zelar pelo bom andamento dos
treinos e propagação do Código de Ética e das demais Regras, bem como em guiar e
auxiliar os demais participantes durante quaisquer combates, na falta de um Thegn ou
Eolderman. O Reeve e deverá se posicionar de maneira proativa para que mantenha sua
patente.
Requisito Graduação: Possuir uma PERÍCIA TÁTICA, ter adicionado a Quimera
ao seu uniforme, ajudar de forma ativa durante os treinos e ser alguém que além
de seguir, difundir e propagar, ajude a fazer valer o Código de Ética e as regras da
Magnus Legio.
Teste de Graduação*: Prova Física, dividida em três partes, sendo: participar de
alguns combates 1x1, combater e comandar em um time nas Atividades em Gru-
po; e resolver problemas que possam vir a acontecer durante o treino. Após isso
uma série de perguntas é realizada e devem ser respondidas oralmente.
Perícias que pode adquirir: Todas as Perícias Avançadas (se forem cumpridos os
outros Pré-Requisitos).
Recompensa: Recebe o direito de utilizar as Combinações de Reeve (Capítulo 09) e
adicionar as bordas amarelas ao uniforme.
*Depois do teste, se alguém, presente ou não, for contra a graduação de Reeve, deve se manifestar, o
membro avaliado não se tornará Reeve tendo que ser um exemplo para os outros membros, podendo
refazer o teste na próxima data estabelecida pelo calendário.
Eolderman (Éldermen)
São participantes reconhecidos pelos demais como responsáveis pelo grupo. É
fundamental que o Eolderman apresente conduta exemplar. Assim como no caso do
Thegn, para se tornar Eolderman, deverá ser convocado pela Coordenação do Grupo a
realizar as provas.
Requisito Graduação: Função Administrativa, ter adicionado a segunda borda
ao seu uniforme, coordenar treinos em geral, criar e desenvolver atividades para o
grupo, organizar e cuidar de eventos.
Teste de Graduação: Graduação por Mérito.
Perícias que pode adquirir: Todas.
Recompensa: Pode utilizar qualquer combinação de equipamentos desde que seja
funcional.
ou
2. Combinação Básica
ESCUDO
+ ou
HASTE
Lança Curta
DUAL
+ ou
ARCO
+ + ou
ou ou ou ou
4. Combinação Tática
ESCUDO
+ ou
HASTE
DUAL
ou
Conjunto Inicial
+ ou
Conjunto Coerl
ARCO
+ + ou
ou ou
+
Heater Round Kite
ou ou ou ou
Conjunto Fyrdman
HASTE
ou
+
Faca - Mín: 20cm/Máx:40cm Machadinha - Mín: 20cm/Máx: 50cm
Zweihänder
ou
Alabarda
ou
Lança Dupla
ou ou ou ou
Conjunto Fyrdman
+
ou ou ou ou
Conjunto Fyrdman
Não é permitido, por medida de segurança, a utilização de dois manguais simultâneamente
ARCO
+
Arco Longo 12 flechas
ou ou ou ou
Conjunto Fyrdman
1 Arco + 6 Flechas
2 Espada de 60cm a 100cm
3 Conjunto Coerl*
4 1 Adaga de Arremesso
1
3
4
1 Lança de 170cm
2 Espada de 60cm a 100cm
3 Conjunto Coerl*
4 1 Adaga de Arremesso
2
3
1 Escudo Heater
2 Lança de 170cm
3 Conjunto Coerl*
4 1 Adaga de Arremesso
1
2
1 Arco + 12 Flechas
2 Escudo Redondo (portar nas costas)
3 Conjunto Fyrdman*
4 1 Adaga de Arremesso
1
1
1
2
2
3
1 Arco + 12 flechas
2 Combinação Dupla Conjunto Fyrdman*
3 1 Adaga de Arremesso
2 3
1
2
3 4
1 Arco + 12 Flechas
2 Escudo Redondo ou Gota (portar nas costas)
3 Espada de 60cm a 100cm
4 Machado de 20cm a 90cm
5 Espada de 20cm a 50cm
6 3 Adagas de Arremesso
1 Lança de 200cm
2 Escudo Redondo ou Gota (portar nas costas)
3 Espada de 60cm a 100cm
4 Machado de 20cm a 90cm
5 Espada de 20cm a 50cm
6 3 Adagas de Arremesso
1
2
REGRAS GERAIS
1. COMBATE
1.1. As Regras Básicas de combate das Atividades Oficiais estão ilustradas na ima-
gem abaixo:
Frente Costas
3. SOBRE ESCUDOS
3.1. Golpes que atinjam um escudo e depois uma Área Válida ou Proibida,
continuam sendo considerados (Ex.: uma espada atinge a borda de um escudo e
depois o ombro de um participante, o participante atingido sai de combate);
3.2. NENHUM ESCUDO CAUSA DANO, e deve se evitar o contato do es-
cudo contra outros jogadores;
3.3. Caso um escudo acerte uma Área Proibida em qualquer situação (queda,
carga, ou giro), o participante deverá sair de combate até o final da rodada.
4. SOBRE HASTES
4.1. Golpes com a área de “cabo” da haste serão consideradas como Golpe
Neutro, a reincidência desse tipo de golpe será considerada como um Golpe
em Área Proibida;
4.2. Não é permitido girar a haste sem uma finalidade específica, golpes em
Áreas Válidas ou Proibidas, continuam contando como golpes em Áreas Válidas
ou Proibidas durante o giro.
7. VESTIMENTAS
7.1. Todos os participantes (exceto os recém-chegados) devem possuir vesti-
menta que permita a identificação da Magnus Legio, sendo permitido o uso de
uniformes básicos (Ex.: camisas estampadas com o logo e nome do grupo);
8. ACHADOS E PERDIDOS
8.1. Sempre que algum objeto for encontrado na área designada para treino, ou
próxima a ela, deverá ser notificado urgentemente aos Coordenadores do Gru-
po, e se possível devem ser colocadas fotos na rede social ou grupo de Whatsapp
da Magnus Legio com a descrição de que é um objeto encontrado na área de
treino.
Serão aplicados diferentes tipos de penalidades, de acordo com a gravidade das in-
frações e atitudes do participante. Todo tipo de problemas, faltas ou desentendimentos
previstos ou não pelo Manual deverão ser encaminhados ao Responsável pelo Treino, di-
retamente por quem sofreu a injúria, para que as penalidades sejam aplicadas e para evitar
confusões e discussões.
NÍVEL 1
Infrações: Estar na condição de “morto” e interferir verbalmente no jogo; trocar
de equipamento com outros participantes durante a rodada; excesso de força nos
golpes; atingir com o cabo ou chapa de um equipamento; sofrer golpe válido e
não perder o membro atingido, ou não sair do campo em caso de perder todos os
pontos (ato conhecido como ser Highlander).
Penalidade: O participante receberá Advertência Verbal.
NÍVEL 2
Infrações: Anunciar o golpe que supostamente acertou (“cantar golpe”); aplicar
golpe válido ou não; pegar flecha do chão e utilizá-la na mesma rodada; andar
fora do limite de campo e continuar lutando; parar a partida sem um bom mo-
tivo (perante análise do Responsável pelo Treino); ser reincidente de Nível 1.
Penalidades: O participante será expulso da rodada em que foi cometida a infra-
ção e receberá Advertência Verbal.
NÍVEL 3
Infrações: Aplicar o golpe em Áreas Proibidas e continuar lutando; cometer o
“Friendly Fire”*; segurar a vestimenta de outro participante; ser reincidente de
Nível 2.
Penalidades: O participante será expulso da rodada em que foi cometida a infra-
ção, receberá Advertência Verbal e não participará da rodada seguinte.
*Exclusivamente no caso de “Friendly Fire” o jogador não será expulso na rodada que foi cometida a
infração, apenas na rodada seguinte.
NÍVEL 5
Infrações: Agredir fisicamente ou verbalmente qualquer participante, árbitro,
grupo, convidado, observador, trajando ou possuindo qualquer equipamento de
Swordplay (no momento), ou representando de qualquer forma o grupo Magnus
Legio em qualquer lugar do universo (para não haver dúvidas); consumir qualquer
tipo de drogas, ou estando sob efeito das mesmas; depredar a imagem do grupo
de qualquer forma.
Penalidade: Desde Advertência Verbal até Expulsão Imediata, perante análise dos
responsáveis pelo treino da Magnus Legio.
NÍVEL ESPECIAL
Infrações: Ir ou agir contra o CÓDIGO DE ÉTICA da Magnus Legio.
Penalidade: Afastamento mínimo de 3 meses à expulsão. No caso de Reincidência
o mesmo será convidado a se retirar permanentemente das atividades relacionadas
a Magnus Legio, cabe recurso.