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Star Wars

A Força
"A Força é o que dá poder ao Jedi. É um campo de energia criado por todos
os seres vivos, ela nos envolve e penetra. É o que mantém a galáxia unida."
― Obi-Wan Kenobi

A Força era um campo de energia que se conectava com todos os seres vivos
na galáxia. O poder da Força poderia ser utilizado por indivíduos que eram
sensíveis a ela. Os Lasats, por exemplo, a chamavam de a Ashla, e a
descreviam como "o espírito da galáxia". A Força enquanto conceito existia
por bem mais de 25.000 anos.

A Força funcionará de formas distintas pelos jogadores, ela tem conceitos


distintos mas o jogador será afetado pela força caso seja um sensitivo que é uma
questão de como a história do jogador foi escrita, Jedis viveram suas vidas
tendo ligação com a força, certas raças por causa de sua cultura tem mais
ligação com a força. A Força pode transformar o melhor homem do mundo em
um homem movido a ódio, não é a força necessariamente, mas todos aqueles
que são mais sensitivos à força podem sentir muito mais ódio, a força
potencializa sentimentos. Um Jedi sabe como manusear a força para não se
tornar um Sith, Medo, Amor e outros sentimentos podem transformar o
pensamento e forma de agir dos seres.

Anakin Skywalker era o escolhido mas por causa do amor, do medo e do ódio que
sentia ele foi caindo ao lado negro da força até que foi resgatado por Luke
Skywalker seu filho.

A mecânica do RPG sobre a força funcionará de uma forma onde quanto mais
experiência se tem mais facilidade o jogador terá em dados para a força, eles são
definidos em combate por dificuldade e também como o jogador e seu
personagem se sentem na situação, dependendo, o resultado poderá ser
catastrófico.
O Sabre de Luz

"Esta é a arma de um Cavaleiro Jedi. É mais jeitosa e certeira que uma arma
laser. Uma arma elegante, para uma era mais civilizada."
― Obi-Wan Kenobi

O sabre de luz, muitas vezes chamado de espada laser, foi uma arma usada
pelos Jedi e pelos Sith. Sabres de luz consistiam de uma lâmina de plasma
alimentada por um cristal kyber e normalmente emitida por um cabo
metálico. Era uma arma que requer habilidade de treino, e era muito
melhorada em combate quando usada em conjunto com a Força. Embora
também fosse usado pelos Sith, o sabre de luz era sinônimo de Jedi, em que
algumas partes da galáxia acreditavam que apenas os Jedi usavam essa
arma.

Cristais kyber eram cristais raros, conectados com a Força, que cresciam
em natureza e podiam ser encontrados em planetas espalhados pela galáxia.
Eles eram usados pelos Jedi e pelos Sith na construção de seus sabres de
luz. Como parte de seu treinamento Jedi, Iniciados eram enviados para as
Cavernas de Cristal no planeta gelado de Ilum para colherem seus cristais e
construírem seu próprio sabre de luz. Também existiam cristais maiores e
mais raros de grande poder, que, de acordo com as lendas, eram usados na
criação de super-armas pelos Sith.
No RPG os Sabres de Luz são considerados como armas tão poderosas de se
portar que necessitam de certa maestria para a usá-la no seu 100 por cento.
Os Sabres de Luz podem ser produzidos facilmente mas no caso é necessário
um conhecimento ou uma criação de um sabre de luz único, o jogador poderá
criar seu próprio sabre de Luz tendo maestria em mecânica e design.

Estilos de Luta com o Sabre


Cada Jedi escolhia o estilo de combate de sabre de luz que melhor lhe convinha.
Por exemplo, o Grande Mestre Yoda usava o estilo Ataru para compensar sua
falta de alcance e altura (embora ele dominasse todos os sete estilos clássicos),
Mace Windu usava Vaapad para transformar sua escuridão interior em uma arma
da luz; a prática de Conde Dookan do estilo Makashi deve-se em primeiro lugar a
sua intenção de participar com frequência em combates de sabre de luz com
sabre de luz, e segundo em sua ênfase na classe e elegância, assim como na
precisão. Os Jedi aprendiam os elementos de cada estilo, embora alguns já
dominassem todos eles.

Os jogadores terão de encontrar um mestre ou um livro que determine tais


formas de aprender os estilos de como manusear um Sabre de Luz, também, os
jogadores podem aprender sozinhos na prática e ver oque se encaixa mais em
seu estilo de luta.

Estilo I: Shii-Cho "Caminho do Sarlacc" ou "Estilo da Determinação"


O estilo I é o mais básico de todos os sete estilos e é aprendida por cada
Youngling Jedi. O Shii-Cho inclui os fundamentos elementares de todos os
estilos de sabre de luz, incluindo o ataque básico, aparar, zonas de ataque
corporal, e exercícios práticos chamados de velocidades.

Estilo II: Makashi "Caminho do Ysalamiri" ou "Estilo da Contenção"


O estilo II representa o refinamento final do combate sabre de luz com sabre de
luz. Os mestres do Makashi desenvolveram ataques únicos, defesas e treinos
aplicados contra terem seus saberes pegos ou danificados.

Estilo III: Soresu "Caminho do Mynock" ou "Estilo da Resiliência"


O estilo III foi primeiro desenvolvido em resposta ao avanço da tecnologia blaster
na galáxia. A ênfase do Soresu em movimentos eficientes e firmes que expõe
mínimas áreas de acerto torna-o o mais defensivo e passivo de todos os sete
estilos.
Estilo IV: Ataru "Caminho do Morcego Falcão" ou "Estilo da Agressão"
O estilo IV é o mais acrobático de todos os estilos e requer que um Jedi domine
primeiro as habilidades de Corrida, Salto, e Giro da Força. Incorporando todos os
poderes da Força que permitem que um Jedi exceda normas padrões de
habilidades físicas, os Jedi podem assemelhar-se a nada menos que uma
mancha quando usando este estilo.

Estilo V: Shien / Djem So "Caminho do Dragão Krayt" ou "Estilo da Perseverança"


O estilo V também foi criado em resposta ao avanço e frequência do uso do
blaster na galáxia. Diferente do estilo Soresu que é estritamente defensivo, o
Shien explora a habilidade dum saber de bloquear tiros de blaster e refleti-los de
volta a um oponente numa manobra de contra-ataque. Num duelo, a variação do
Djem So deste estilo,que foca a força, seria usada.

Estilo VI: Niman "Caminho do Rancor" ou "Estilo da Moderação"


O estilo VI busca equilibrar as ênfases dos estilos I ao V. O Niman permite ao Jedi
lutar com harmonia e justiça sem ter de se utilizar de movimentos agressivos e
poderosos ou emoções evidentes.

Estilo VII: Juyo / Vaapad "Caminho do Vornskr" ou "Estilo da Ferocidade"


O Juyo ao invés de empregar movimentos diretos e vigorosos, mais abertos e
cinéticos que o estilo V, mas não tão elaborados como o acrobático estilo Ataru.
O Juyo requer maior energia e intensidade além do praticante devido seu foco
ser mais amplo e se lançar sobre uma fonte mais profunda de emoção; enquanto
que o comportamento exterior do praticante do estilo VII seja de alguém calmo, a
pressão interior beira à explosão. Foi considerado o mais perigoso e propenso a
cair ao Lado Negro, pois requer uma certa quantidade de prazer em lutar da
pessoa que o experimenta.
Os sete estilos não eram simplesmente movimentos de uso de espada, eles
representavam sete tipos diferentes de filosofia. Além disso, um sabre de luz não
era necessário para executar os sete estilos: cada estilo poderia ser aplicado em
combate desarmado. Os mestres Jedi Mace Windu, Obi-Wan Kenobi, e Kit Fisto
demonstraram tais talentos durante a Batalha de Haruun Kal e a Ameaça
Biodroid, respectivamente.

Outros estilos de combate com sabre de luz

Estes estilos não foram considerados uma parte dos sete estilos principais e
"clássicos". Alguns foram sistematizados métodos de combate com sabre de luz,
enquanto outros foram meramente técnicas ou princípios de combate aplicados
ao combate com sabre de luz. Eles eram em sua maioria baseados em outros
estilos, com exceção do Estilo "Zero", que enfatizava evitar o conflito sempre que
possível.

Sokan
Um método de combate que focava a superioridade tática ao usar o terreno
como vantagem.

Jar'Kai
Um estilo de combate que focava o uso de duas lâminas em combate. Um sabre
era utilizado para defesa e outro para o ataque.

Lus-ma
Pouco se conhece sobre este estilo, embora saiba-se que Grievous e seus
MagnaGuardas recebiam treinamento dele por Dookan.

Form "Zero"
Uma doutrina Jedi de evitar o conflito a menos que seja absolutamente
necessário.

Dun Möch
Uma técnica Sith de guerra psicológica que utiliza insultos e ataques
telecinéticos para distrair e desmoralizar o oponente.

Combate com Sabre de Luz Telecinético


Usar um sabre de luz com a Força e atacar à distância.

Tripzest
Um tipo de duelo aéreo, de combate com sabre essencialmente no ar.

Combate com sabre de luz montado


Combate de uma posição montada, seja numa besta de carga ou um veículo,
comumente num modelo de cabine aberta.

Combate com Sabre de Luz de Duas Lâminas


Um estilo de combate especificamente para o uso de Sabre de Luz de Duas
Lâminas.

Combate com Chicote de Luz


Um estilo de luta concebido especificamente para o uso de chicotes de luz.

Tràkata
Um estilo de combate que foi projetado para tirar vantagem da capacidade de
um sabre de luz para ser rapidamente ativado e desativado.

Espécies

Clones

Soldados clones, também chamados de clone troopers, formavam um exército


de clones idênticos, geneticamente modificados, criados para servir no Grande
Exército da República durante as Guerras Clônicas. Criados em uma taxa de
crescimento acelerada e em laboratórios e fábricas em Kamino, os soldados
eram treinados durante seus primeiros dez anos de suas vidas para serem uma
das forças militares mais eficientes da história galáctica.

O exército de clones era aparentemente encomendado pelo Jedi, Zaifo-Vias,


uma década antes da sua entrada no campo de batalha. A fonte original de
material genético era um extremamente habilidoso caçador de recompensas
chamado Jango Fett. Usando o seu código genético como padrão, os
Kaminoanos cuidadosamente mexeram no material para produzir clones com
independência diminuída e crescimento acelerado.

Crescimento acelerado é essencial para a produção de clones, ao contrário iria


levar mais de duas décadas para cada soldado alcançar maturidade de combate.
No tempo de uma década, os clones eram constantemente treinados em
técnicas de luta, habilidades com veículos e táticas de batalha. Ainda assim, eles
mantinham uma fagulha de independência e pensamento criativo, fazendo-os
muito mais aptos a lidar com situações inesperadas que os droides.

Os Clone troopers eram totalmente cobertos por uma armadura dura branca, as
suas faces idênticas escondidas atrás de um visor em forma de T. Faixas de
códigos coloridas nas armaduras distinguiam os rankings sendo troopers verdes
sargentos, azuis tenentes, vermelhos capitães, e amarelos comandantes. Os
clones designados para tarefas de comando eram especialmente treinados
nessa capacidade.

Mecânica dos Clones

Clones não podem ser sensitivos da Força, envelhecem mais rápido para se
tornarem adultos mais rapidamente e também são mais suscetíveis a comandos
de seus superiores.

O Clone dentro do RPG deve sempre seguir o código de conduta imposto pelo
seu líder estabelecido, no caso, caso ele queira desobedecer o comando ele deve
rolar 1d6 assim com o número mais alto ele poderá desobedecer uma ordem.

Os Clones por padrão rolam 4d6 de tiro com qualquer arma. Os Clones podem ser
especialistas em Medicina de Combate, Pilotar Transportes e também serem
Soldados.
Humanos

"Vocês são intrusos, espiões! Pior de tudo, são humanos. Os seres humanos
sempre tentaram destruir tudo o que espécies exóticas têm construído."

A espécie Humana era a mais numerosa e politicamente dominante das espécies


sensitivas da galáxia, com milhões de colônias grandes e pequenas através da
galáxia. Acreditava-se que esta espécie tinha se originado na capital galáctica
de Coruscant, mas ela podia ser encontrada em qualquer lugar, envolvida em
muitas atividades diferentes, como: espaçadores, mercenários, contrabandistas,
comerciantes, soldados, assassinos, fazendeiros, lordes do crime, trabalhadores,
escravos, traficante de escravos e muitas outras, incluindo Jedi. Como os
humanos eram a espécie sensitiva mais comum da galáxia, eles eram muitas
vezes considerados um padrão médio, com o qual a biologia, psicologia e cultura
de outras espécies eram comparadas.
Os seres humanos eram uma espécie senciente que pertencia aos simians, um
subgrupo dos primatas da ordem dos mamíferos. Como tal, eles eram
semelhantes a uma série de outras espécies comumente designadas como
macacos, incluindo sencientes como Ma'alkerrite homem-macaco, os macacos
Ferijianos não-sencientes e uma série de humanóides de mamíferos com uma
fisiologia semelhante. Eles eram seres bípedes de simetria bilateral. Seu corpo é
composto por uma cabeça, pescoço, tronco e quatro membros.

+1 em todos os atributos

Bothan

A Bothan SpyNet (Rede de Espionagem), é uma das maiores agências de


Inteligência durante a maioria das eras, tem um importante papel na Guerra Civil
Galáctica. Culturalmente, Bothans não acredita em conflitos diretos porque ele
destrói pessoas, materiais, e até mesmo informações. Eles preferem manipular
por trás da cena, observando e esperando por informações que eles possam
usar para ganhar status e influência. Esta atitude faz da espionagem uma parte
natural de sua cultura. Enquanto outros frequentemente consideram os Bothans
manipulativos e irritantes, ninguém quer perder acesso à sua SpyNet. Como
resultado, quase todos os grupos têm ao menos algum contato com os Bothans.
Personalidade: Bothans são curiosos, manipulativos, engenhosos, desconfiados,
e até mesmo um pouco paranóicos. Eles podem ser irritantes, mas eles também
são leais e corajosos. Descrição Física: Bothans são cobertos com pelos que
ondulam em resposta ao seu estado emocional. Eles têm orelhas compridas, e
ambos os machos e as fêmeas Bothans ostentam barbas. Eles têm cerca de 1
metro e 60 centímetros de altura e têm uma taxa de maturidade e duração de
vida levemente maior que a dos humanos. Mundo Natal: O mundo industrial de
Bothawui , com vários mundos colônias através dos Territórios da Orla
Intermediária. Linguagens: Bothans falam, lêem, e escrevem Bothe e Básico.
Exemplo de nomes: Borsk Fey’lya, Karka Kre’fey, Koth Melan, Tav Brasil Lya, Tereb
Ablon. Aventureiros: Aventureiros Bothan, muitas vezes operativos da SkyNet,
entram em missões ousadas de grande risco pessoal, além disso, muitos heróis
Bothans servem como soldados, pilotos, e diplomatas. Sua curiosidade leva
alguns deles a serem batedores e exploradores.

Mecânica dos Bothan

Bothans dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade: +2


de Destreza, -2 de Constituição. Bothans são ágeis, mas não particularmente
resistentes. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Bothans não possuem
bônus ou penalidades devido ao seu tamanho. Velocidade: A velocidade básica
de um Bothan é de 6 quadrados. Vontade de Ferro: Bothans têm uma força de
vontade acima da média e recebem +2 de bônus de espécie em sua Defesa de
Vontade.
Cereano

Os Cereanos são de uma sofisticada e culta espécie humanóide nativa de Cerea,


um mundo nos limites do espaço conhecido. Suas cabeças alongadas os
distinguem de muitas outras espécies humanóides. Os Cereanos estabeleceram
contato com o resto da galáxia pouco antes da República Galáctica ser
transformada em Império, rapidamente ganhando fama como astronavegadores
especialistas, criptógrafos, e economistas. Poucos padrões ou tendências
escapam da percepção de um Cereano. A sociedade Cereana é matriarcal, e os
valores tradicionais da cultura dos Cereanos enfatizam a convivência harmônica
com a natureza e a minimização de qualquer impacto no ambiente por
intermédio da tecnologia. A filosofia pacífica dos Jedi é interessante aos
Cereanos, e muitos se unem à Ordem. Personalidade: Cereanos tendem a ser
calmos, racionais, e extremamente lógicos. Descrição Física: Cereanos têm em
média 2 metros de altura, com crânios alongados que guardam cérebros
binários. Eles alcançam a maturidade e possuem uma expectativa de vida similar
à dos humanos. Mundo Natal: O jubiloso planeta Cerea. Linguagens: Cereanos
falam, lêem, e escrevem Cereano e Básico. Exemplo de Nomes: Ki-Adi, So Leet,
Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo. Aventureiros: Cereanos que se tornam aventureiros
fazem isso a despeito da sua tradição pacífica. Ainda assim, quando um motivo
ou situação os leva por este caminho, um Cereano tenta manter estas tradições
intactas, evitando agressão quando possível. O cérebro binário permite a um
Cereano constantemente pesar os dois lados de qualquer discordância e dar a
dois pontos de vista igual consideração. Esta habilidade se estende mesmo a
questões relacionadas à Força, e um Cereano usuário da Força muitas vezes
contempla o lado claro e o lado sombrio da Força simultaneamente.

Mecânica dos Cereanos

Os Cereanos dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de


Habilidade: +2 de Inteligência, +2 de Sabedoria, -2 de Destreza. Cereanos são
brilhantes e intuitivos, porém menos coordenados que muitas outras espécies.
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Cereanos não possuem bônus ou
penalidades especiais devido ao seu tamanho. Velocidade: a velocidade base do
Cereano é de 6 quadrados. Iniciativa Intuitiva: Um Cereano pode escolher
re-rolar qualquer teste de Iniciativa, mas o resultado da re-rolagem deve ser
aceito mesmo se for pior. Apesar de sua falta de coordenação geral, a velocidade
de reação dos Cereanos é superior a de muitas outras espécies. Talento Bônus
Condicional: Um Cereano com Iniciativa como uma perícia treinada ganha Foco
em Perícia (Iniciativa) como um talento bônus. Linguagens Automáticas: Básico
e Cereano.
Duros

Humanóides altos, e sem cabelos do sistema Duro, os Duros foram uma das
primeiras espécies a se tornar uma influência maior na República Galáctica, e
muitos acadêmicos respeitados creditam aos Duros a criação do primeiro
hyperdrive. Os Duros possuem uma afinidade natural para a viagem espacial,
possuindo uma compreensão inata das questões matemáticas da computação
de astronavegação. Muitas histórias são contadas em cantinas sobre os astros
navegadores Duros calculando em suas cabeças as coordenadas para saltos
supostamente impossíveis. Embora não tão numerosos quanto os Humanos, os
Duros são quase tão onipresentes; todas, exceto as menores colônias no espaço
conhecido, possuem populações de Duros. A espécie dos Duros existia em
outros mundos em isolamento do resto do seu tipo, evoluindo em direção
ligeiramente opostas da espécie base. A mais populosa e bem conhecida espécie
quase-Duros são os Neimoidianos, um povo raramente encontrado durante a era
da rebelião. Personalidade: Um Duros tende a ser intenso e aventuroso, sempre
procurando saber o que existe no fim do próximo salto no hiperespaço. Eles são
orgulhosos, auto-suficientes, um povo que adora a diversão que também
possuem uma tendência à sociabilidade. Descrição Física: Os duros medem
cerca de 1 metro e 80 centímetros de altura. Eles são carecas, com grandes
olhos, e bocas largas e sem lábios. A cor da pele varia do azul cinzento ao
profundo azul-celeste. Mundo Natal: As cidades orbitais do sistema Duro .
Linguagens: Duros falam e são letrados em Durês e Básico. Exemplo de nomes:
Baniss Keeg, Ellor, Kadlo, Kir Vantai, Lai Nootka, Monnda Tebbo. Aventureiros:
Aventureiros Duros incluem exploradores do hiperespaço, cartógrafos estelares,
e viajantes espaciais de todas as descrições. Eles também tendem a gravitar em
torno das ciências, incluindo engenharia e astronavegação. Alguns Duros
distanciam-se da exploração a favor do jogo e do comércio, e um pequeno
número vão para profissões diplomáticas.

Mecânica dos Duros


Duros dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade: +2
de Destreza, +2 de Inteligência, -2 de Constituição. Os Duros são ágeis na mente
e no corpo, mas eles não são um povo fisicamente forte. Tamanho Médio: Como
criaturas Médias, Duros não possuem Bônus ou Penalidades especiais devido ao
seu tamanho. Velocidade: Duros possuem uma velocidade base de 6 quadrados.
Piloto Especialista: Como viajantes espaciais naturais, um Duros pode escolher
re-rolar qualquer teste de Pilotar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito
mesmo se for pior. Linguagens Automáticas: Básico e Durês

Ithorianos
Ithorianos são humanóides altos cuja aparência leva muitas pessoas a se
referirem a eles como “Cabeças de Martelo”. Pacíficos e gentis, Ithorianos são
largamente reconhecidos como talentosos artistas, brilhantes engenheiros
rurais, e habilidosos diplomatas. Os Ithorianos são talvez os maiores ecologistas
na galáxia, devotando sua tecnologia para preservar a beleza natural das selvas
do seu mundo natal. Eles vivem em “manadas”, habitando em cidades que
pairam sobre a superfície do seu planeta e lutam para manter o balanço
ecológico na “Mãe Selva”. Ithorianos também viajam a galáxia em grandes “naves
manadas” obras primas da engenharia ambiental que carregam uma perfeita
réplica de sua selva nativa. Muitos procuram o comércio dos produtos exóticos
que os Ithorianos trazem de outros planetas. Personalidade: Os Ithorianos
tendem a serem calmos, pacíficos, tranqüilos e gentis. Descrição Física:
Ithorianos são humanóides, variando em altura de 1 metro e 80 até 2 metros e 30
centímetros, com longos pescoços que se dobram para frente terminando em
cabeças em formato de abóbada. Eles têm duas bocas, uma em cada lado do
pescoço, produzindo um efeito estéreo quando eles falam. Mundo Natal: Ithor, ou
uma nave manada específica. Linguagem: Ithorianos falam Ithorês e Básico
estereofônico. Exemplo de nomes: Fandomar, Momaw, Oraltor, Tomla, Trangle,
Umwaw. Aventureiros: Os Ithorianos tendem a se concentrar em profissões
pacíficas. Eles adoram encontrar novos seres e ver novos lugares. Muitas vezes,
a vontade de viajar os leva a explorar toda a extensão da galáxia por um tempo
antes de eventualmente voltarem para casa. TRAÇOS DA ESPÉCIE ITHORIANA
IThorianos dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade:
+2 de Sabedoria, -2 de Destreza. Os ithorianos são pensadores sábios e
deliberados cuja natureza pessoal permite que eles se dêem bem com os outros,
mas eles não são ágeis. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Ithorianos não
possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade
básica de um Ithoriano é de 6 quadrados. Vontade de Ferro: Os Ithorianos tem
uma força de vontade acima da média e recebem um bônus de espécie de +2 à
sua Defesa de Vontade. Berro: Como uma ação padrão, um Ithoriano pode abrir
todas as suas quatro gargantas e emitir um terrível berro subsônico. O Ithoriano
faz uma rolagem de ataque especial (1d20 + seu nível de personagem) e
compara o resultado com a Defesa de Fortitude de todas as criaturas e de
objetos soltos em um cone de 6 quadrados. Um acerto bemsucedido causa 3d6
pontos de dano sônico; se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano. Cada
uso desta habilidade move o Ithoriano -1 passo ao longo do curso da condição.
Um Ithoriano pode escolher adicionar mais dados (d6s) ao dano causado pelo
berro, mas cada 1d6 de dano adicional move o Ithoriano outro -1 passo ao longo
do curso da condição. Instinto de Sobrevivência: Um Ithoriano pode escolher
re-rolar qualquer teste de Sobrevivência, mas o resultado da re-rolagem deve
ser aceito mesmo se for pior. Talento Bônus Condicional: Os Ithorianos gostam
de manter laços próximos com a natureza. Um Ithoriano com Conhecimento
(ciências biológicas) como uma perícia treinada recebe Foco em Perícia
(Conhecimento [ciências biológicas]) como um talento bônus. Linguagens
Automáticas: Básico e Ithorês
Mecânica dos Ithorianos

Ithorianos dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade:


+2 de Sabedoria, -2 de Destreza. Os ithorianos são pensadores sábios e
deliberados cuja natureza pessoal permite que eles se dêem bem com os outros,
mas eles não são ágeis. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Ithorianos não
possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade
básica de um Ithoriano é de 6 quadrados. Vontade de Ferro: Os Ithorianos tem
uma força de vontade acima da média e recebem um bônus de espécie de +2 à
sua Defesa de Vontade. Berro: Como uma ação padrão, um Ithoriano pode abrir
todas as suas quatro gargantas e emitir um terrível berro subsônico.

Aventureiros: Kel Dor normalmente se tornam diplomatas, caçadores de


recompensa, e Jedi. Dado seu altruísmo e senso de justiça, muitos se tornam
aplicadores da lei.

Kel Dor

Os Kel Dor se desenvolveram em Dorin, um mundo cuja atmosfera consiste


principalmente de hélio e de um gás que é único deste mundo. Como tal, Kel Dor
não pode respirar em planetas com atmosferas comuns de nitrogênio/oxigênio.
Para compensar, a atmosfera de Dorin é tóxica a muitas formas de vida não
nativas . Em outros planetas, os habitantes Kel Dor utilizam sua atmosfera nativa
(guardada em grandes tanques). Quando estão do lado de fora, os Kel Dor devem
usar máscaras respiratórias e óculos. Eles não podem ver ou respirar sem estes
instrumentos. As máscaras respiratórias de muitos Kel Dor incluem
decodificadores de voz que amplificam a fala do usuário; enquanto suas cordas
vocais funcionam normalmente em sua atmosfera nativa, um Kel Dor precisa
gritar para produzir som em outros ambientes. Sua visão, entretanto, é
melhorada quando eles estão fora de Dorin. Personalidade: Calmos e bondosos,
os Kel Dor nunca viram as costas para um ser em necessidade. Ainda assim,
muitos acreditam em justiça rápida e simples (mesmo quando se tornam
vigilantes). Descrição Física: Os Kel Dor têm em média entre 1 metro e 60 a 2
metros de altura. Sua pele varia de pêssego a um vermelho escuro, e muitos tem
olhos negros. Mundo Natal: O planeta tecnológico de Dorin (página 229).
Linguagens: Kel Dor falam, lêem e escrevem Kel Dor e Básico. Exemplo de
Nomes: Dorn Tlo, Plo Koon, Torin Dol. Aventureiros: Kel Dor normalmente se
tornam diplomatas, caçadores de recompensa, e Jedi. Dado seu altruísmo e
senso de justiça, muitos se tornam aplicadores da lei.

Mecânica dos Kel Dor


Os Kel Dor dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade:
+2 de Destreza, +2 de Sabedoria, -2 de Constituição. Kel Dor são ágeis e sábios,
mas eles sofrem de uma constituição mais fraca do que outras espécies.
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Kel Dor não possuem bônus ou
penalidades devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade básica de um Kel Dor é
de 6 quadrados. Percepção da Força Apurada: Kel Dor pode escolher re-rolar
qualquer teste de Usar a Força feito para buscar em seus sentimentos ou sentir
a Força, mantendo o melhor dos dois resultados. Visão na Penumbra: Kel Dor
ignoram encobrimento (mas não encobrimento total) da escuridão. Equipamento
Especial: Os Kel Dor sofrem limitações fora da sua atmosfera nativa. Sem óculos
protetores, um Kel Dor é considerado cego . Sem uma máscara respiratória
antioxidante, um Kel Dor começa a sufocar. Uma máscara substituta custa 2.000
créditos, e um suprimento anual de filtros custa 200 créditos . Personagens Kel
Dor começam o jogo com estes itens sem custo. Uma máscara respiratória
antioxidante é venenosa a outras espécies. Linguagens Automáticas: Básico e
Kel Dor.
Mon Calamariano

Anfíbios moradores da superfície, os Mon Calamarianos dividem seu mundo


natal da Orla Exterior com os aquáticos Quarren. Eles tendem a ter uma fala
tranquila, mas defendem vigorosamente as causas que os inspiram. Os Mon
Calamarianos sofreram sob uma severa opressão do Império Galáctico; portanto,
este foi um dos primeiros mundos a declarar suporte à Aliança Rebelde. Mon
Calamarianos são largamente reconhecidos pelas suas apuradas habilidades
analíticas e organizacionais, e eles desenvolveram uma reputação de estarem
entre os melhores designers de naves na galáxia. Eles vêem tudo que eles criam
como uma obra de arte, não somente como uma ferramenta ou uma arma.
Personalidade: Criativos, quietos, e inquisitivos, os Mon Calamarianos são
sonhadores que estimam a paz, mas não temem lutar pelas causas em que
acreditam.
Descrição Física: Um Mon Calamariano comum tem 1 metro e 80 centímetros de
altura, eles possuem cabeças alongadas, grandes olhos e uma pele suave e
sarapintada. Mundo Natal: O mundo alagado de Mon Calamari.
Linguagens: Os Mon Calamarianos falam, lêem e escrevem Mon Calamariano e
Básico. Eles tendem a aprender Quarrenês também. Exemplo de nomes: Ackbar,
Bant, Cilghal, Ibtisam, Jesmin, Oro, Perit, Rekara. Aventureiros: Mon
Calamarianos buscam seus sonhos nas estrelas. Eles são idealistas e ousados,
muitas vezes se ligando a causas que parecem sem esperança ou perdidas
desde o início; eles lutam para provar que mesmo pensadores e sonhadores
podem ser bravos e ousados quando a necessidade chega.

Fora do mundo, os Quarren geralmente se mantêm longe de cargos políticos. Ao


invés disso, muitas vezes eles ficam envolvidos com ocupações obscuras como
piratas, contrabandistas e redes de espionagem. Muitos Quarren culpam o
Império e os Rebeldes (ainda mais que os Mon Calamarianos) pela devastação do
seu mundo natal durante a Guerra Civil Galáctica. Personalidade: Práticos e
conservadores, Quarren tendem a odiar mudanças e desconfiar de qualquer um
que demonstrar um claro otimismo e idealismo. Descrição Física: Um Quarren
comum tem 1 metro e 80 centímetros de altura. Eles têm pele de couro e
cabeças que lembram lulas de quatro tentáculos, daí o nome “cabeça de lula”
algumas vezes usado por outras espécies. Mundo Natal: O mundo alagado de
Mon Calamari. Linguagens: Quarren falam, lêem, e escrevem Quarrenês e Básico.
Eles tendem a aprender Mon Calamariano também. Exemplo de nomes: Kelmut,
Seggor, Tessek, Tsillin, Vekker, Vuhlg. Aventureiros: Quarren deixam seu mundo
natal para escapar da sua dependência dos Mon Calamarianos. Eles tendem a
viver às margens da sociedade, operando como vigaristas ou nobres em
organizações criminosas.

Mecânica dos Mon Calamari

Os Mon Calamarianos dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de


Habilidade: +2 de Inteligência, +2 de Sabedoria, -2 de Constituição. Mon
Calamarianos são brilhantes e prudentes, mas eles possuem corpos fisicamente
frágeis. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Mon Calamarianos não possuem
bônus ou penalidades devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade básica de
um Mon Calamariano é de 6 quadrados. Eles têm uma velocidade de natação de
4 quadrados. Respiração Subaquática: Como criaturas anfíbias, Mon
Calamarianos não se afogam na água. Nadador Especialista: Um Mon
Calamariano pode escolher re-rolar qualquer teste de Nadar, mas o resultado da
re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Além disso, um Mon Calamariano
pode escolher 10 em testes de Nadar mesmo quando distraído ou ameaçado.
Visão na Penumbra: Mon Calamarianos ignoram encobrimento (mas não
encobrimento total) da escuridão. Talento Bônus Condicional: Profundamente
perceptivo, um Mon Calamariano com Percepção como uma perícia treinada
recebe Foco em Perícia (Percepção) como um talento bônus. Linguagens
Automáticas: Básico e Mon Calamariano.
Quarren

Os Quarren vêm do distante mundo da Orla Exterior, Mon Calamari, dividido com
a espécie humanóide inteligente de mesmo nome. Os Mon Calamarianos vivem
na superfície do mundo, enquanto os mais isolacionistas Quarren habitam nas
cidades cheias de oxigênio nos mais profundos abismos dos oceanos.
Desde que se juntaram ao resto das espécies exploradoras da galáxia, os
Rodianos passaram a ver a caça por recompensas como a mais honrável
profissão existente, e muitos encontraram grande sucesso neste campo.
Personalidade: Rodianos tendem a ser violentos, tenazes, e dedicados.
Descrição Física: Humanóides, com olhos multifacetados, um focinho afunilado,
e uma pele verde escuro, um Rodiano tem em média 1 metro e 60 centímetros de
altura. Mundo Natal: O mundo industrial de Ródia. Linguagens: Rodianos falam,
lêem, e escrevem Rodês e Básico. Mas muitos aprendem a falar Huttês também.
Exemplo de nomes: Andoorni, Beedo, Chido, Doda, Greedo, Greeata, Kelko, Navik,
Neela, Neesh, Wald. Aventureiros: Aventureiros Rodianos deixam seu mundo
natal para melhorar suas habilidades, esperando um dia retornar e reclamar pelo
título de Mestre da Caça. Para este fim, eles assumem papéis que permitem a
eles flexibilizar suas habilidades de caça e aumentar suas proezas de batalha,
muitas vezes trabalhando como caçadores de recompensa ou mercenários.

Fora do mundo, os Quarren geralmente se mantêm longe de cargos


políticos. Ao invés disso, muitas vezes eles ficam envolvidos com ocupações
obscuras como piratas, contrabandistas e redes de espionagem.
Muitos Quarren culpam o Império e os Rebeldes (ainda mais que os Mon
Calamarianos) pela devastação do seu mundo natal durante a Guerra Civil
Galáctica.
Personalidade: Práticos e conservadores, Quarren tendem a odiar
mudanças e desconfiar de qualquer um que demonstrar um claro otimismo
e idealismo.
Descrição Física: Um Quarren comum tem 1 metro e 80 centímetros
de altura. Eles têm pele de couro e cabeças que lembram lulas de quatro
tentáculos, daí o nome “cabeça de lula” algumas vezes usado por outras
espécies. Mundo Natal: O mundo alagado de Mon Calamari .
Linguagens: Quarren falam, lêem, e escrevem Quarrenês e Básico.
Eles tendem a aprender Mon Calamariano também.
Exemplo de nomes: Kelmut, Seggor, Tessek, Tsillin, Vekker, Vuhlg.
Aventureiros: Quarren deixam seu mundo natal para escapar da sua
dependência dos Mon Calamarianos. Eles tendem a viver às margens da
sociedade, operando como vigaristas ou nobres em organizações criminosas.

Mecânica dos Quarren


Os Quarren dividem os seguintes traços de espécie:
Modificadores de Habilidade: +2 de Constituição, -2 de Sabedoria, -2
de Carisma. Os Quarren são extremamente resistentes e fisicamente fortes,
embora eles tenham deficiências na sabedoria e habilidades sociais.
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Quarren não possuem bônus ou
penalidades devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade básica de um Quarren é de 6 quadrados.
Eles têm uma velocidade de natação de 4 quadrados.
Respiração Subaquática: Como criaturas anfíbias, Quarren não se
afogam na água.
Nadador Especialista: Um Quarren pode escolher re-rolar qualquer
teste de Nadar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se
for pior. Além disso, um Quarren pode escolher 10 em testes de Nadar
mesmo quando distraído ou ameaçado.
Visão na Penumbra: Quarren ignoram encobrimento (mas não encobrimento
total) da escuridão.
Talento Bônus Condicional: Comerciantes e negociadores peritos, os
Quarren com Persuasão como uma perícia treinada recebe Foco em Perícia
(Persuasão) como um talento bônus.
Linguagens Automáticas: Básico e Quarrenês.
Rodianos

Os Rodianos vêm do sistema estelar Tyrius na Orla Intermediária, seu mundo


natal úmido e sufocado por densas florestas tropicais abundante em perigosas
formas de vida. Neste ambiente hostil, os Rodianos evoluíram para caçadores e
assassinos brutais para sobreviver. Como resultado, a cultura Rodiana é
centrada no conceito chamado “a caçada”. Esta arte glorifica a violência e o ato
de atochar presas. Quanto mais inteligente e perigosa a presa de um caçador,
mais honrável a caçada. Rodianos possuem numerosos festivais anuais que
existem unicamente para honrar tais atividades.
Desde que se juntaram ao resto das espécies exploradoras da galáxia, os
Rodianos passaram a ver a caça por recompensas como a mais honrável
profissão existente, e muitos encontraram grande sucesso neste campo.
Personalidade: Rodianos tendem a ser violentos, tenazes, e dedicados.
Descrição Física: Humanóides, com olhos multifacetados, um focinho afunilado,
e uma pele verde escuro, um Rodiano tem em média 1 metro e 60 centímetros de
altura. Mundo Natal: O mundo industrial de Ródia. Linguagens: Rodianos falam,
lêem, e escrevem Rodês e Básico. Mas muitos aprendem a falar Huttês também.
Exemplo de nomes: Andoorni, Beedo, Chido, Doda, Greedo, Greeata, Kelko, Navik,
Neela, Neesh, Wald. Aventureiros: Aventureiros Rodianos deixam seu mundo
natal para melhorar suas habilidades, esperando um dia retornar e reclamar pelo
título de Mestre da Caça. Para este fim, eles assumem papéis que permitem a
eles flexibilizar suas habilidades de caça e aumentar suas proezas de batalha,
muitas vezes trabalhando como caçadores de recompensa ou mercenários.

Mecânica dos Rodianos

Os Rodianos dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de


Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Sabedoria, -2 de Carisma. Os Rodianos são
rápidos e bem coordenados, mas frequentemente agem antes de pensar duas
vezes e são frequentemente rudes e tentam intimidar os outros. Tamanho Médio:
Como criaturas Médias, Rodianos não possuem bônus ou penalidades devido ao
tamanho. Velocidade: A velocidade básica de um Rodiano é de 6 quadrados.
Consciência Aumentada: Um Rodiano pode escolher re-rolar qualquer teste de
Percepção, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.
Visão na Penumbra: Rodianos ignoram encobrimento (mas não encobrimento
total) da escuridão. Talento Bônus Condicional: Os Rodianos aprendem como
rastrear e sobreviver nas selvas de Ródia desde muito pequenos. Um Rodiano
com Sobrevivência como uma perícia treinada recebe Foco em Perícia
(Sobrevivência) como um talento bônus. Linguagens Automáticas: Básico e
Rodês
Sullustanos

Para sobreviver aos perigos naturais do seu rigoroso e vulcânico mundo natal, os
Sullustanos evoluíram nas numerosas cavernas do planeta. Eles preferem
habitar o subterrâneo, construindo cidades altamente avançadas de grande
beleza que turistas ricos vêm de toda a galáxia para visitá-las. Viver no
subterrâneo ajudou os Sullustanos a desenvolver sentidos apurados, e eles são
reconhecidos pelas suas habilidades navegacionais e de pilotagem. Esta espécie
socializável e amistosa se aproveita da interação com seres únicos, diferentes, e
interessantes. Quando exploradores da Velha República visitaram pela primeira
vez seu mundo natal, os Sullustanos rapidamente abraçaram a civilização
galáctica. A companhia de manufaturados SoroSuub é uma das maiores
corporações interestelares não humanas da galáxia. De fato, a companhia é tão
poderosa que se tornou o governo oficial de Sullust, e mais da metade da
população do planeta está na sua folha de pagamento. Personalidade:
Sullustanos tendem a ser pragmáticos, aprazíveis e cheios de piadas. Descrição
Física: Humanóides, com grandes olhos redondos, grandes orelhas e bochechas,
Sullustanos tem em média 1 metro e meio de altura. Mundo Natal: O mundo
tecnológico e vulcânico de Sullust. Linguagens: Sullustanos falam, lêem, e
escrevem Sullustês e Básico. Exemplo de Nomes: Aril Nunb, Dllr Nep, Nien Nunb,
Sian Tevv, Syub Snunb. Aventureiros: Aventureiros Sullustanos adoram explorar
a galáxia, conduzindo os negócios, e fazendo traquinagens para ver a reação das
pessoas. Eles são inquisitivos e adoram descobrir coisas através de experiência
pessoal, algumas vezes sendo um pouco insensatos.

Mecânica dos Sullustanos


Os Sullustanos dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de
Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Constituição. Os Sullustanos são rápidos, ágeis,
e bons com armas de ataque à distância, mas eles não são tão resistentes como
as outras espécies. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Sullustanos não
possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade
básica de um Sullustano é de 6 quadrados. Visão no Escuro: Sullustanos ignoram
encobrimento (incluindo encobrimento total) da escuridão. Entretanto, eles não
podem diferenciar cores na escuridão total.

Escalador Especialista: Sullustanos são peritos em escalada em seus lares


subterrâneos. Um Sullustano pode escolher 10 em testes de Escalar mesmo
quando distraído ou ameaçado. Consciência Aumentada: Um Sullustano pode
escolher re-rolar qualquer teste de Percepção, mas o resultado da re-rolagem
deve ser aceito mesmo se for pior. Linguagens Automáticas: Básico e Sullustês
Trandoshanos

Os reptilianos Trandoshanos são conhecidos pela sua grande força e natureza


guerreira. Muitos destes seres dedicam-se ao treinamento marcial, e alguns
seguem o caminho do caçador em seu mundo nativo. Poucos se tornaram
renomados (ou infames) caçadores de recompensa na sociedade galáctica.
Trandoshanos têm uma inimizade de longa data com os Wookiees, e as duas
espécies lutam uma contra a outra através dos séculos. Os Trandoshanos (que
se referem a si mesmos como “T’doshok”) têm olhos super sensitivos que podem
ver em infravermelho. Eles trocam de pele muitas vezes em suas vidas e podem
até mesmo regenerar membros perdidos, mas suas mãos, que possuem garras,
têm dificuldade de manejar bem os objetos. Personalidade: Violentos, brutais e
impetuosos, Trandoshanos adoram competir, mas podem mostrar compaixão e
piedade se a situação permitir. Descrição Física: Trandoshanos variam de 1 metro
e 80 até 2 metros e 10 centímetros de altura. Seu couro escamoso oferece uma
defesa adicional contra ataques. Mundo Natal: Trandosha. Linguagens:
Trandoshanos falam, lêem, e escrevem Dosh e Básico. Exemplo de nomes: Bossk,
Fusset, Krussk, Ssuurg, Tusserk. Aventureiros: Um aventureiro Trandoshano
clama pela emoção da batalha. Alguns deixam Dosha para se tornarem
guarda-costas ou mercenários. Outros procuram encontrar novos lugares para
caçar e explorar. Poucos usam sua tradição de guerreiro para se tornarem
soldados, alguns até mesmo tornando-se caçadores de recompensa conforme o
passar do tempo.

Mecânica dos Trandoshanos

Os Trandoshanos dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de


Habilidade: +2 de Vigor, -2 de Destreza. Trandoshanos são poderosos, mas lhe
falta agilidade. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Trandoshanos não
possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho
Velocidade: A velocidade básica de um Trandoshano é de 6 quadrados. Visão no
Escuro: Trandoshanos ignoram encobrimento (incluindo encobrimento total) da
escuridão. Entretanto, eles não podem diferenciar cores na escuridão total..
Regeneração de Membros: Um membro perdido de um Trandoshano cresce
novamente em 1d10 dias. Ao fim deste tempo, todas as penalidades associadas
com a perda do membro são removidas. Armadura Natural: Trandoshanos têm
grossas escamas que garantem um bônus de armadura natural a sua Defesa de
Reflexo. Um bônus de armadura natural se acumula com um bônus de armadura.
Talento Bônus: Fortes e resistentes, Trandoshanos recebem Vitalidade como um
talento bônus. Linguagens Automáticas: Básico e Dosh.

Twi’Leks

Do mundo seco e rochoso de Ryloth, Twi’leks conseguiram um lugar para eles


pela orla galáctica. Estes humanóides altos e magros incluem uma variedade de
subespécies, mas são todos instantaneamente reconhecíveis pelas tentaculares
“caudas na cabeça” (chamadas lekku) que se prolongam da parte de trás de suas
cabeças. Seres astutos e calculistas, Twi’leks preferem evitar confusões e
misturam as sombras até uma oportunidade de agir quando um perigo indevido
se apresenta contra eles. Seu espírito empresarial frequentemente os leva a
posições de influência, e executivos de corporações e embaixadores Twi’lek não
são menos comuns que os inescrupulosos capitães de cargueiros e senhores do
crime. Personalidade: Twi’leks são de um povo calculista, pragmático, e
carismático. Geralmente, eles tentam evitar serem pegos em conflitos abertos,
preferindo se esconder nas sombras, de onde eles podem observar, planejar, e se
preparar para lucrar com o resultado. Descrição Física: Humanóides com longas
caudas na cabeça, o Twi’lek comum tem em média 1 metro e 60 até 2 metros de
altura. Os tons de pele incluem branco, verde, azul, vermelho, e laranja, entre
outros. Mundo Natal: Twi’leks vêm do planeta Ryloth (página 234). Linguagens:
Twi’leks falam, lêem, e escrevem Ryl e Básico. Eles também podem se comunicar
uns com os outros usando seus lekku (uma forma de linguagem de sinais).
Alguns também aprendem Huttês. Exemplo de nomes: Bib Fortuna, Deel Surool,
Firith Olan, Koyi Komad, Lyn Me, Oola, Tott Doneeta.

Aventureiros: Aventureiros Twi’lek geralmente preferem trabalhar por trás das


cenas. Deixando os outros agirem a luz do dia. Muitos se envolvem com os
negócios (legais ou ilegais), se apresentando como artistas, ou mesmo servindo
como diplomatas.

Mecânica dos Twi’Lek

Os Twi’leks dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade:


+2 de Carisma, -2 de Sabedoria. Twi’leks convencem como diplomatas, mas são
de mente relativamente fraca. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Twi’leks
não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho. Velocidade: A
velocidade básica de um Twi’lek é de 6 quadrados. Enganador: Naturalmente
habilidosos em manipulação, um Twi’lek pode escolher re-rolar qualquer teste de
Enganar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.
Grande Fortitude: Twi’leks recebem um bônus de espécie de +2 em sua Defesa
de Fortitude, Twi’leks possuem uma ótima saúde com uma resistência natural a
toxinas e enfermidades. Visão na Penumbra: Twi’leks ignoram encobrimento
(mas não encobrimento total) da escuridão. Linguagens Automáticas: Básico e
Ryl.
Wookies

Wookiees são largamente reconhecidos como uma das mais fortes e ferozes
espécies inteligentes na galáxia. Os Wookiees possuem muitas particularidades e
tradições que dizem respeito à honra e lealdade, incluindo a obrigação especial
chamada honra da família e o voto sagrado chamado dívida de vida. Um Wookiee
nunca usa suas garras de escalar em combate; fazer isso é considerado
desonrado e um sinal de loucura. Personalidade: Wookiees tendem a ser
honrados, precipitados, leais, e de pavio curto. Descrição Física: Wookiees são
grandes bípedes peludos que variam em altura de 2 à 2 metros e 30 centímetros.
Mundo Natal: O mundo da floresta de Kashyyyk (página 232). Linguagens:
Wookiees falam Shyriiwook, que consiste de grunhidos e rosnados complexos.
Eles entendem o básico, mas não tem a habilidade de falá-lo. Exemplo de nomes:
Chewbacca, Gorwooken, Groznik, Low-Bacca, Ralrra, Rorworr, Salporin.
Aventureiros: Aventureiros Wookiees normalmente começam como viajantes ou
batedores, mas alguns encontram seu caminho formando uma honra da família
com (ou devendo uma dívida de vida) outros aventureiros. TRAÇOS DA ESPÉCIE
WOOKIEE Os Wookiees dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de
Habilidade: +4 de Vigor, +4 de Constituição, -2 de Destreza, -2 de Sabedoria, -2
de Carisma. Os Wookiees são poderosos e resistentes, mas eles ágeis tendem a
ser impulsivos, e têm pouca paciência para diplomacia. Tamanho Médio: Como
criaturas Médias, Wookiees não possuem bônus ou penalidades devido ao
tamanho. Velocidade: A velocidade básica de um Wookiee é de 6 quadrados.
Recuperação Extraordinária: Um Wookiee recupera pontos de vida com o dobro
da velocidade (Ver Cura Natural, página 148). Fúria: Uma vez por dia, um Wookiee
pode entrar em fúria como uma ação rápida. Enquanto em fúria, o Wookiee
recebe temporariamente um bônus de fúria de +2 em rolagens de ataque físico e
rolagens de dano físico, mas não podem usar perícias que requerem paciência e
concentração, tal como Mecânica, Furtividade, ou Usar a Força. Uma utilização
da fúria dura por um número de rodadas igual a 5 + o modificador de
Constituição do Wookiee. Quando chegar ao fim da fúria, um Wookiee move-se -1
passo persistente ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148). As
penalidades impostas por esta condição persistem até o Wookiee tomar pelo
menos 10 minutos para se recuperar, durante este tempo o Wookiee não pode
entrar em nenhuma atividade extenuante. Familiaridade com Armas: Wookiees
com o talento Proficiência em Arma (rifles) são proficientes no bowcaster.
Perícias: Wookiees são grandes escaladores e podem escolher 10 em testes de
escalar mesmo quando distraídos ou ameaçados. Conhecidos por saírem bem
em situações de risco, eles podem escolher re-rolar qualquer teste de Persuasão
feito para intimidar os outros, mas o resultado deve ser aceito mesmo se for pior.
Linguagens Automáticas: Básico (não pode falar) e Shyriiwook.

Mecânica dos Wookiee


Os Wookiees dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de
Habilidade: +4 de Vigor, +4 de Constituição, -2 de Destreza, -2 de Sabedoria, -2
de Carisma. Wookiees são poderosos e resistentes, mas eles ágeis tendem a ser
impulsivos, e têm pouca paciência para diplomacia
Zabrak

Os Zabrak são uma das primeiras raças a explorar a galáxia, distinguidas pelos
padrões de chifres vestigiais em suas cabeças. Os Zabrak vêm de muitos
mundos e foram viajantes espaciais por tanto tempo que eles definem a si
mesmo e aos outros integrantes da espécie de acordo com sua colônia de
origem. A dureza de Iridonia, seu mundo natal, forjou nos Zabrak uma vontade de
ferro de sobreviver. Levados a escapar de seu mundo, eles procuraram obter o
conhecimento do vôo espacial. Quando exploradores Duros começaram a
explorar a os Territórios da Orla Intermediária, eles encontraram os Zabrak em
oito colônias soberanas em cinco sistemas diferentes. Embora subjugados sob a
tirania opressora do Império, as colônias Zabrak eventualmente re-obtiveram
sua independência. Os Zabrak possuem uma grande quantidade de confiança, e
eles acreditam que não há nada que eles não possam realizar. Enquanto esta
atitude inata poderia levar a sentimentos de superioridade, muitos Zabrak não
subestimam os outros. Eles acreditam em si mesmos e são orgulhosos e fortes,
mas eles raramente projetam qualquer negatividade para aqueles de outras
espécies. Personalidade: Zabrak tendem a ser dedicados, intensos, e focados,
algumas vezes parecendo obsessivos e bitolados para outras espécies.
Descrição Física: Humanóides, distinguidos por padrões de chifres vestigiais
sobre suas cabeças. O Zabrak médio tem 1 metro e 80 de altura. Mundo Natal:
Iridonia, ou uma das oito colônias da região do espaço conhecida como Orla
Intermediária. Linguagens: Zabrak falam, lêem, e escrevem Zabrak e Básico.
Exemplo de nomes: Aagh Odok, Eeth Koth, Kooth Aan. Aventureiros: Aventureiros
Zabrak adoram explorar a galáxia. Nenhum desafio é grande demais para deter
um Zabrak. Eles variam de vigaristas em distantes mundos colônias, até nobres
diplomatas e mercadores, passando por batedores soldados e até mesmo Jedi.
Mecânicas dos Zabrak
Os Zabrak dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade:
Os Zabrak não possuem ajustes nos valores de habilidade Tamanho Médio: Como
criaturas Médias, Zabrak não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade básica de um Zabrak é de 6 quadrados. Consciência
Aumentada: Possuindo um forte instinto de sobrevivência e reações rápidas, um
Zabrak pode escolher re-rolar qualquer teste de Percepção, mas o resultado da
re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Defesas Superiores: Adaptado a
um ambiente muito difícil e penoso, Zabrak recebe um bônus de espécie de +1
em todas as suas defesas. Linguagens Automáticas: Básico e Zabrak

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