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A Força
"A Força é o que dá poder ao Jedi. É um campo de energia criado por todos
os seres vivos, ela nos envolve e penetra. É o que mantém a galáxia unida."
― Obi-Wan Kenobi
A Força era um campo de energia que se conectava com todos os seres vivos
na galáxia. O poder da Força poderia ser utilizado por indivíduos que eram
sensíveis a ela. Os Lasats, por exemplo, a chamavam de a Ashla, e a
descreviam como "o espírito da galáxia". A Força enquanto conceito existia
por bem mais de 25.000 anos.
Anakin Skywalker era o escolhido mas por causa do amor, do medo e do ódio que
sentia ele foi caindo ao lado negro da força até que foi resgatado por Luke
Skywalker seu filho.
A mecânica do RPG sobre a força funcionará de uma forma onde quanto mais
experiência se tem mais facilidade o jogador terá em dados para a força, eles são
definidos em combate por dificuldade e também como o jogador e seu
personagem se sentem na situação, dependendo, o resultado poderá ser
catastrófico.
O Sabre de Luz
"Esta é a arma de um Cavaleiro Jedi. É mais jeitosa e certeira que uma arma
laser. Uma arma elegante, para uma era mais civilizada."
― Obi-Wan Kenobi
O sabre de luz, muitas vezes chamado de espada laser, foi uma arma usada
pelos Jedi e pelos Sith. Sabres de luz consistiam de uma lâmina de plasma
alimentada por um cristal kyber e normalmente emitida por um cabo
metálico. Era uma arma que requer habilidade de treino, e era muito
melhorada em combate quando usada em conjunto com a Força. Embora
também fosse usado pelos Sith, o sabre de luz era sinônimo de Jedi, em que
algumas partes da galáxia acreditavam que apenas os Jedi usavam essa
arma.
Cristais kyber eram cristais raros, conectados com a Força, que cresciam
em natureza e podiam ser encontrados em planetas espalhados pela galáxia.
Eles eram usados pelos Jedi e pelos Sith na construção de seus sabres de
luz. Como parte de seu treinamento Jedi, Iniciados eram enviados para as
Cavernas de Cristal no planeta gelado de Ilum para colherem seus cristais e
construírem seu próprio sabre de luz. Também existiam cristais maiores e
mais raros de grande poder, que, de acordo com as lendas, eram usados na
criação de super-armas pelos Sith.
No RPG os Sabres de Luz são considerados como armas tão poderosas de se
portar que necessitam de certa maestria para a usá-la no seu 100 por cento.
Os Sabres de Luz podem ser produzidos facilmente mas no caso é necessário
um conhecimento ou uma criação de um sabre de luz único, o jogador poderá
criar seu próprio sabre de Luz tendo maestria em mecânica e design.
Estes estilos não foram considerados uma parte dos sete estilos principais e
"clássicos". Alguns foram sistematizados métodos de combate com sabre de luz,
enquanto outros foram meramente técnicas ou princípios de combate aplicados
ao combate com sabre de luz. Eles eram em sua maioria baseados em outros
estilos, com exceção do Estilo "Zero", que enfatizava evitar o conflito sempre que
possível.
Sokan
Um método de combate que focava a superioridade tática ao usar o terreno
como vantagem.
Jar'Kai
Um estilo de combate que focava o uso de duas lâminas em combate. Um sabre
era utilizado para defesa e outro para o ataque.
Lus-ma
Pouco se conhece sobre este estilo, embora saiba-se que Grievous e seus
MagnaGuardas recebiam treinamento dele por Dookan.
Form "Zero"
Uma doutrina Jedi de evitar o conflito a menos que seja absolutamente
necessário.
Dun Möch
Uma técnica Sith de guerra psicológica que utiliza insultos e ataques
telecinéticos para distrair e desmoralizar o oponente.
Tripzest
Um tipo de duelo aéreo, de combate com sabre essencialmente no ar.
Tràkata
Um estilo de combate que foi projetado para tirar vantagem da capacidade de
um sabre de luz para ser rapidamente ativado e desativado.
Espécies
Clones
Os Clone troopers eram totalmente cobertos por uma armadura dura branca, as
suas faces idênticas escondidas atrás de um visor em forma de T. Faixas de
códigos coloridas nas armaduras distinguiam os rankings sendo troopers verdes
sargentos, azuis tenentes, vermelhos capitães, e amarelos comandantes. Os
clones designados para tarefas de comando eram especialmente treinados
nessa capacidade.
Clones não podem ser sensitivos da Força, envelhecem mais rápido para se
tornarem adultos mais rapidamente e também são mais suscetíveis a comandos
de seus superiores.
O Clone dentro do RPG deve sempre seguir o código de conduta imposto pelo
seu líder estabelecido, no caso, caso ele queira desobedecer o comando ele deve
rolar 1d6 assim com o número mais alto ele poderá desobedecer uma ordem.
Os Clones por padrão rolam 4d6 de tiro com qualquer arma. Os Clones podem ser
especialistas em Medicina de Combate, Pilotar Transportes e também serem
Soldados.
Humanos
"Vocês são intrusos, espiões! Pior de tudo, são humanos. Os seres humanos
sempre tentaram destruir tudo o que espécies exóticas têm construído."
+1 em todos os atributos
Bothan
Humanóides altos, e sem cabelos do sistema Duro, os Duros foram uma das
primeiras espécies a se tornar uma influência maior na República Galáctica, e
muitos acadêmicos respeitados creditam aos Duros a criação do primeiro
hyperdrive. Os Duros possuem uma afinidade natural para a viagem espacial,
possuindo uma compreensão inata das questões matemáticas da computação
de astronavegação. Muitas histórias são contadas em cantinas sobre os astros
navegadores Duros calculando em suas cabeças as coordenadas para saltos
supostamente impossíveis. Embora não tão numerosos quanto os Humanos, os
Duros são quase tão onipresentes; todas, exceto as menores colônias no espaço
conhecido, possuem populações de Duros. A espécie dos Duros existia em
outros mundos em isolamento do resto do seu tipo, evoluindo em direção
ligeiramente opostas da espécie base. A mais populosa e bem conhecida espécie
quase-Duros são os Neimoidianos, um povo raramente encontrado durante a era
da rebelião. Personalidade: Um Duros tende a ser intenso e aventuroso, sempre
procurando saber o que existe no fim do próximo salto no hiperespaço. Eles são
orgulhosos, auto-suficientes, um povo que adora a diversão que também
possuem uma tendência à sociabilidade. Descrição Física: Os duros medem
cerca de 1 metro e 80 centímetros de altura. Eles são carecas, com grandes
olhos, e bocas largas e sem lábios. A cor da pele varia do azul cinzento ao
profundo azul-celeste. Mundo Natal: As cidades orbitais do sistema Duro .
Linguagens: Duros falam e são letrados em Durês e Básico. Exemplo de nomes:
Baniss Keeg, Ellor, Kadlo, Kir Vantai, Lai Nootka, Monnda Tebbo. Aventureiros:
Aventureiros Duros incluem exploradores do hiperespaço, cartógrafos estelares,
e viajantes espaciais de todas as descrições. Eles também tendem a gravitar em
torno das ciências, incluindo engenharia e astronavegação. Alguns Duros
distanciam-se da exploração a favor do jogo e do comércio, e um pequeno
número vão para profissões diplomáticas.
Ithorianos
Ithorianos são humanóides altos cuja aparência leva muitas pessoas a se
referirem a eles como “Cabeças de Martelo”. Pacíficos e gentis, Ithorianos são
largamente reconhecidos como talentosos artistas, brilhantes engenheiros
rurais, e habilidosos diplomatas. Os Ithorianos são talvez os maiores ecologistas
na galáxia, devotando sua tecnologia para preservar a beleza natural das selvas
do seu mundo natal. Eles vivem em “manadas”, habitando em cidades que
pairam sobre a superfície do seu planeta e lutam para manter o balanço
ecológico na “Mãe Selva”. Ithorianos também viajam a galáxia em grandes “naves
manadas” obras primas da engenharia ambiental que carregam uma perfeita
réplica de sua selva nativa. Muitos procuram o comércio dos produtos exóticos
que os Ithorianos trazem de outros planetas. Personalidade: Os Ithorianos
tendem a serem calmos, pacíficos, tranqüilos e gentis. Descrição Física:
Ithorianos são humanóides, variando em altura de 1 metro e 80 até 2 metros e 30
centímetros, com longos pescoços que se dobram para frente terminando em
cabeças em formato de abóbada. Eles têm duas bocas, uma em cada lado do
pescoço, produzindo um efeito estéreo quando eles falam. Mundo Natal: Ithor, ou
uma nave manada específica. Linguagem: Ithorianos falam Ithorês e Básico
estereofônico. Exemplo de nomes: Fandomar, Momaw, Oraltor, Tomla, Trangle,
Umwaw. Aventureiros: Os Ithorianos tendem a se concentrar em profissões
pacíficas. Eles adoram encontrar novos seres e ver novos lugares. Muitas vezes,
a vontade de viajar os leva a explorar toda a extensão da galáxia por um tempo
antes de eventualmente voltarem para casa. TRAÇOS DA ESPÉCIE ITHORIANA
IThorianos dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade:
+2 de Sabedoria, -2 de Destreza. Os ithorianos são pensadores sábios e
deliberados cuja natureza pessoal permite que eles se dêem bem com os outros,
mas eles não são ágeis. Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Ithorianos não
possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho. Velocidade: A velocidade
básica de um Ithoriano é de 6 quadrados. Vontade de Ferro: Os Ithorianos tem
uma força de vontade acima da média e recebem um bônus de espécie de +2 à
sua Defesa de Vontade. Berro: Como uma ação padrão, um Ithoriano pode abrir
todas as suas quatro gargantas e emitir um terrível berro subsônico. O Ithoriano
faz uma rolagem de ataque especial (1d20 + seu nível de personagem) e
compara o resultado com a Defesa de Fortitude de todas as criaturas e de
objetos soltos em um cone de 6 quadrados. Um acerto bemsucedido causa 3d6
pontos de dano sônico; se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano. Cada
uso desta habilidade move o Ithoriano -1 passo ao longo do curso da condição.
Um Ithoriano pode escolher adicionar mais dados (d6s) ao dano causado pelo
berro, mas cada 1d6 de dano adicional move o Ithoriano outro -1 passo ao longo
do curso da condição. Instinto de Sobrevivência: Um Ithoriano pode escolher
re-rolar qualquer teste de Sobrevivência, mas o resultado da re-rolagem deve
ser aceito mesmo se for pior. Talento Bônus Condicional: Os Ithorianos gostam
de manter laços próximos com a natureza. Um Ithoriano com Conhecimento
(ciências biológicas) como uma perícia treinada recebe Foco em Perícia
(Conhecimento [ciências biológicas]) como um talento bônus. Linguagens
Automáticas: Básico e Ithorês
Mecânica dos Ithorianos
Kel Dor
Os Quarren vêm do distante mundo da Orla Exterior, Mon Calamari, dividido com
a espécie humanóide inteligente de mesmo nome. Os Mon Calamarianos vivem
na superfície do mundo, enquanto os mais isolacionistas Quarren habitam nas
cidades cheias de oxigênio nos mais profundos abismos dos oceanos.
Desde que se juntaram ao resto das espécies exploradoras da galáxia, os
Rodianos passaram a ver a caça por recompensas como a mais honrável
profissão existente, e muitos encontraram grande sucesso neste campo.
Personalidade: Rodianos tendem a ser violentos, tenazes, e dedicados.
Descrição Física: Humanóides, com olhos multifacetados, um focinho afunilado,
e uma pele verde escuro, um Rodiano tem em média 1 metro e 60 centímetros de
altura. Mundo Natal: O mundo industrial de Ródia. Linguagens: Rodianos falam,
lêem, e escrevem Rodês e Básico. Mas muitos aprendem a falar Huttês também.
Exemplo de nomes: Andoorni, Beedo, Chido, Doda, Greedo, Greeata, Kelko, Navik,
Neela, Neesh, Wald. Aventureiros: Aventureiros Rodianos deixam seu mundo
natal para melhorar suas habilidades, esperando um dia retornar e reclamar pelo
título de Mestre da Caça. Para este fim, eles assumem papéis que permitem a
eles flexibilizar suas habilidades de caça e aumentar suas proezas de batalha,
muitas vezes trabalhando como caçadores de recompensa ou mercenários.
Para sobreviver aos perigos naturais do seu rigoroso e vulcânico mundo natal, os
Sullustanos evoluíram nas numerosas cavernas do planeta. Eles preferem
habitar o subterrâneo, construindo cidades altamente avançadas de grande
beleza que turistas ricos vêm de toda a galáxia para visitá-las. Viver no
subterrâneo ajudou os Sullustanos a desenvolver sentidos apurados, e eles são
reconhecidos pelas suas habilidades navegacionais e de pilotagem. Esta espécie
socializável e amistosa se aproveita da interação com seres únicos, diferentes, e
interessantes. Quando exploradores da Velha República visitaram pela primeira
vez seu mundo natal, os Sullustanos rapidamente abraçaram a civilização
galáctica. A companhia de manufaturados SoroSuub é uma das maiores
corporações interestelares não humanas da galáxia. De fato, a companhia é tão
poderosa que se tornou o governo oficial de Sullust, e mais da metade da
população do planeta está na sua folha de pagamento. Personalidade:
Sullustanos tendem a ser pragmáticos, aprazíveis e cheios de piadas. Descrição
Física: Humanóides, com grandes olhos redondos, grandes orelhas e bochechas,
Sullustanos tem em média 1 metro e meio de altura. Mundo Natal: O mundo
tecnológico e vulcânico de Sullust. Linguagens: Sullustanos falam, lêem, e
escrevem Sullustês e Básico. Exemplo de Nomes: Aril Nunb, Dllr Nep, Nien Nunb,
Sian Tevv, Syub Snunb. Aventureiros: Aventureiros Sullustanos adoram explorar
a galáxia, conduzindo os negócios, e fazendo traquinagens para ver a reação das
pessoas. Eles são inquisitivos e adoram descobrir coisas através de experiência
pessoal, algumas vezes sendo um pouco insensatos.
Twi’Leks
Wookiees são largamente reconhecidos como uma das mais fortes e ferozes
espécies inteligentes na galáxia. Os Wookiees possuem muitas particularidades e
tradições que dizem respeito à honra e lealdade, incluindo a obrigação especial
chamada honra da família e o voto sagrado chamado dívida de vida. Um Wookiee
nunca usa suas garras de escalar em combate; fazer isso é considerado
desonrado e um sinal de loucura. Personalidade: Wookiees tendem a ser
honrados, precipitados, leais, e de pavio curto. Descrição Física: Wookiees são
grandes bípedes peludos que variam em altura de 2 à 2 metros e 30 centímetros.
Mundo Natal: O mundo da floresta de Kashyyyk (página 232). Linguagens:
Wookiees falam Shyriiwook, que consiste de grunhidos e rosnados complexos.
Eles entendem o básico, mas não tem a habilidade de falá-lo. Exemplo de nomes:
Chewbacca, Gorwooken, Groznik, Low-Bacca, Ralrra, Rorworr, Salporin.
Aventureiros: Aventureiros Wookiees normalmente começam como viajantes ou
batedores, mas alguns encontram seu caminho formando uma honra da família
com (ou devendo uma dívida de vida) outros aventureiros. TRAÇOS DA ESPÉCIE
WOOKIEE Os Wookiees dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de
Habilidade: +4 de Vigor, +4 de Constituição, -2 de Destreza, -2 de Sabedoria, -2
de Carisma. Os Wookiees são poderosos e resistentes, mas eles ágeis tendem a
ser impulsivos, e têm pouca paciência para diplomacia. Tamanho Médio: Como
criaturas Médias, Wookiees não possuem bônus ou penalidades devido ao
tamanho. Velocidade: A velocidade básica de um Wookiee é de 6 quadrados.
Recuperação Extraordinária: Um Wookiee recupera pontos de vida com o dobro
da velocidade (Ver Cura Natural, página 148). Fúria: Uma vez por dia, um Wookiee
pode entrar em fúria como uma ação rápida. Enquanto em fúria, o Wookiee
recebe temporariamente um bônus de fúria de +2 em rolagens de ataque físico e
rolagens de dano físico, mas não podem usar perícias que requerem paciência e
concentração, tal como Mecânica, Furtividade, ou Usar a Força. Uma utilização
da fúria dura por um número de rodadas igual a 5 + o modificador de
Constituição do Wookiee. Quando chegar ao fim da fúria, um Wookiee move-se -1
passo persistente ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148). As
penalidades impostas por esta condição persistem até o Wookiee tomar pelo
menos 10 minutos para se recuperar, durante este tempo o Wookiee não pode
entrar em nenhuma atividade extenuante. Familiaridade com Armas: Wookiees
com o talento Proficiência em Arma (rifles) são proficientes no bowcaster.
Perícias: Wookiees são grandes escaladores e podem escolher 10 em testes de
escalar mesmo quando distraídos ou ameaçados. Conhecidos por saírem bem
em situações de risco, eles podem escolher re-rolar qualquer teste de Persuasão
feito para intimidar os outros, mas o resultado deve ser aceito mesmo se for pior.
Linguagens Automáticas: Básico (não pode falar) e Shyriiwook.
Os Zabrak são uma das primeiras raças a explorar a galáxia, distinguidas pelos
padrões de chifres vestigiais em suas cabeças. Os Zabrak vêm de muitos
mundos e foram viajantes espaciais por tanto tempo que eles definem a si
mesmo e aos outros integrantes da espécie de acordo com sua colônia de
origem. A dureza de Iridonia, seu mundo natal, forjou nos Zabrak uma vontade de
ferro de sobreviver. Levados a escapar de seu mundo, eles procuraram obter o
conhecimento do vôo espacial. Quando exploradores Duros começaram a
explorar a os Territórios da Orla Intermediária, eles encontraram os Zabrak em
oito colônias soberanas em cinco sistemas diferentes. Embora subjugados sob a
tirania opressora do Império, as colônias Zabrak eventualmente re-obtiveram
sua independência. Os Zabrak possuem uma grande quantidade de confiança, e
eles acreditam que não há nada que eles não possam realizar. Enquanto esta
atitude inata poderia levar a sentimentos de superioridade, muitos Zabrak não
subestimam os outros. Eles acreditam em si mesmos e são orgulhosos e fortes,
mas eles raramente projetam qualquer negatividade para aqueles de outras
espécies. Personalidade: Zabrak tendem a ser dedicados, intensos, e focados,
algumas vezes parecendo obsessivos e bitolados para outras espécies.
Descrição Física: Humanóides, distinguidos por padrões de chifres vestigiais
sobre suas cabeças. O Zabrak médio tem 1 metro e 80 de altura. Mundo Natal:
Iridonia, ou uma das oito colônias da região do espaço conhecida como Orla
Intermediária. Linguagens: Zabrak falam, lêem, e escrevem Zabrak e Básico.
Exemplo de nomes: Aagh Odok, Eeth Koth, Kooth Aan. Aventureiros: Aventureiros
Zabrak adoram explorar a galáxia. Nenhum desafio é grande demais para deter
um Zabrak. Eles variam de vigaristas em distantes mundos colônias, até nobres
diplomatas e mercadores, passando por batedores soldados e até mesmo Jedi.
Mecânicas dos Zabrak
Os Zabrak dividem os seguintes traços de espécie: Modificadores de Habilidade:
Os Zabrak não possuem ajustes nos valores de habilidade Tamanho Médio: Como
criaturas Médias, Zabrak não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade básica de um Zabrak é de 6 quadrados. Consciência
Aumentada: Possuindo um forte instinto de sobrevivência e reações rápidas, um
Zabrak pode escolher re-rolar qualquer teste de Percepção, mas o resultado da
re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Defesas Superiores: Adaptado a
um ambiente muito difícil e penoso, Zabrak recebe um bônus de espécie de +1
em todas as suas defesas. Linguagens Automáticas: Básico e Zabrak