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CAPÍTULO 2

Classes
Os nomes das classes deste capítulo foram projetados como
Conteúdo de Jogo Aberto. As descrições de cenário deste capítulo
são designadas como conteúdo fechado.
As classes a seguir estão disponíveis para os personagens de
Aventuras em Rokugan e refletem uma variedade de habilidades,
poderes e temas específicos para o cenário e o mundo de Rokugan.
Por padrão, as classes de outros materiais da 5e são consideradas
indisponíveis para os PJs, pois as classes aqui apresentadas
refletem um “ecossistema” mecânico completo por conta própria,
cobrindo muitos dos mesmos nichos que suas contrapartes do
DRS. Ao seu critério, o Mestre pode permitir que os jogadores
escolham classes de outros materiais da 5e, incluindo do DRS, ou
mesmo façam multiclasse entre classes apresentadas em diferentes
fontes, se desejado. Para mais orientações sobre multiclasse, veja a
página @@.
Introdução
Rokugan e suas terras vizinhas têm muitas tradições acadêmicas,
marciais e práticas que resultam em personagens adequados à vida
de aventureiro. Alguns deles podem ter treinamento formal,
estudando sob um mentor ou até mesmo frequentando uma
academia com muitos alunos. As grandes famílias de Rokugan
têm tradições de longa data que formam duelistas, comandantes,
estudiosos e sábios de todos os tipos. Instituições semelhantes
também existem em terras além. Outros personagens terão
aprendido suas habilidades de aventureiro pelo mundo, lutando
contra criaturas perigosas que ameaçaram seu vilarejo, servindo
em um exército ou abrindo seu próprio caminho através de uma
cidade movimentada e caótica. Ao escolher a classe de seu
personagem, considere as circunstâncias em que ele adquiriu essas
capacidades que o tornam adequado para vir a ser uma lenda de
Rokugan. As classes disponíveis nesta seção estão listadas a seguir
com um breve resumo.
Combatente (veja p. @@). Os Combatentes são guerreiros de
linha de frente que se dedicam à batalha. As habilidades deles
muitas vezes foram afiadas nas guerras periódicas entre os clãs
samurais de Rokugan, e a maioria dos combatentes tem um grande
instinto de sobrevivência e uma perspicácia tática com resultado
disso. Combatentes podem usar armadura média, conhecem todas
as armas e geralmente sabem a ferramenta ou tática certa para o
trabalho.
Duelista (veja p. @@). Duelistas são mestres da espada, lança ou
arco, artistas marciais que se destacam em combate individual e
pequenas escaramuças, ou então em escolher e eliminar um único
inimigo no campo de batalha. Nas cortes de Rokugan, os duelistas
muitas vezes atuam como uma ameaça mortal para apoiar as
palavras de um cortesão, assim muitos duelistas são também
jogadores capazes no campo da política. Os duelistas não usam
armadura, confiando em seus reflexos para evadir de ataques, e
geralmente se especializam em uma arma em particular com base
no seu arquétipo.
Cortesão (veja p. @@). Cortesãos treinam nas artes da
diplomacia, negociação e investigação. Eles muitas vezes
representam seus senhores em cortes distantes ou trabalham em
missões importantes. Algumas pessoas subestimam as habilidades
dos cortesãos no campo de batalha, mas seu conhecimento sobre
as forças e fraquezas dos inimigos, bem como seu grande carisma,
podem torná-los combatentes extremamente eficazes. Cortesãos
não usam armadura e podem usar armas simples.
Shinobi (veja p. @@). Os shinobi são espiões, assassinos e
ladrões, habilidosos nas artes clandestinas do ninjutsu e da
infiltração. Alguns servem aos Grandes Clãs de Rokugan,
enquanto outros são mercenários misteriosos, lutando por aqueles
que oferecem os incentivos certos. Shinobi usam armadura leve e
manejam ferramentas ninja e armas.
Ritualista (veja p. @@). Os ritualistas são especialistas espirituais
que invocam os poderes dos muitos espíritos e deuses de
Rokugan. Esses seres variam entre espíritos elementais da terra,
figuras ancestrais e até grandes Fortunas adoradas em vastos
santuários e templos por toda a terra. Muitos ritualistas são
treinados em tradições secretas por famílias samurais e usam seus
poderes para aconselhar e proteger os grandes senhores de seu clã,
mas outros são guardiões de templos, divinadores locais e sábios
reclusos. Ritualistas não usam armadura e manejam armas
simples, mas seu verdadeiro poder está nas invocações que apenas
eles conseguem dominar (veja p. @@).
Peregrino (veja p. @@). Peregrinos são pessoas que buscam a
iluminação e aprendem a dominar as energias yin e yang que
existem dentro de si mesmos, equilibrando o ki das sombras e da
luz para realizar feitos excepcionais. A maioria dos peregrinos são
membros de ordens monásticas, eremitas ou heróis itinerantes que
lutam pelo povo. Os peregrinos lutam sem armadura e empunham
armas simples.
Acólito (veja p. @@). Acólitos são mortais que estão ligados a
uma força sobrenatural por destino ou escolha, carregando a marca
desse poder dentro de seus corpos. Existem apenas alguns poucos
acólitos em Rokugan, como os membros da Ordem Togashi dos
Tatuados e os agentes da Marca da Sombra que servem ao Clã
Escorpião. Os acólitos trilham a linha entre a mortalidade e o
poder para além do alcance mortal, no processo tornando-se algo
além desses dois caminhos. Acólitos usam armadura leve e podem
usar todas as armas.
Combatente
Muitos membros da classe samurai de Rokugan são treinados
desde o nascimento nas artes do combate, táticas e comando. Os
plebeus geralmente se tornam combatentes por circunstância,
recrutados em tempo de guerra ou treinando através da
experiência ao lutar contra saqueadores e criaturas selvagens que
ameaçam suas casas. Combatentes podem atuar em diversos
papéis ao longo de sua vida: como guerreiros de linha de frente
nos exércitos dos Clãs, comandantes de campo, capitães da guarda
de um castelo ou fortificação, ou como instrutores para a geração
seguinte.

TRADIÇÕES DOS CLÃS


Todo clã samurai de Rokugan tem tradições únicas para seus
combatentes, transmitidas através das gerações ou desenvolvidas
para combater os desafios únicos que enfrentam.
Tradições do Clã Caranguejo. Dos Grandes Clãs de Rokugan,
apenas o Clã Caranguejo existe num estado de guerra constante,
protegendo o Império Esmeralda contra a ameaça sempre presente
dos monstros sobrenaturais que assolam as Terras Sombrias.
Dessa forma, o Clã Caranguejo ensina aos seus discípulos
resiliência, coragem e praticidade em igual medida. Horrores,
demônios e desmortos são inimigos impiedosos, e os combatentes
do Clã Caranguejo não têm o luxo de se portar como se a luta
contra essas criaturas fosse justa ou honrada. Combatentes
treinados na tradição dos Defensores Hida usam armaduras
pesadas de placas e praticam técnicas para quebrar a proteção dos
inimigos demoníacos com martelo poderosos, enquanto os
Batedores Hiruma são treinados para observar e recuar, atacando
apenas quando a recompensa excede o risco. Eles são mestres da
sobrevivência e da mobilidade, valendo-se de armadilhas,
emboscadas e venenos para equilibrar suas chances contra
monstruosidades desumanas. O dojô dos Kaiu não é apenas uma
escola de combatentes, mas também a principal escola de
engenharia do Império. Seus engenheiros apoiam os soldados do
Caranguejo, construindo pontes sobre terreno inóspito, criando
armaduras fortes o bastante para resistir até mesmo aos golpes dos
oni, e projetando e operando bestas, balistas e outras máquinas de
guerra mortais, que permitem que meros mortais triunfem sobre
inimigos enormes. Até mesmo os elusivos sacerdotes do Clã
Caranguejo, os Purificadores Kuni, muitas vezes treinam artes
guerreiras ao lado de sua instrução ritualista, empunhando lâminas
ao lado de poderosas invocações enquanto caçam e flagelam o mal
onde quer que ele esteja. O Clã Caranguejo também utiliza
milícias de camponeses em combate com muito mais regularidade
do que os outros clãs e, em tempos de crise, muitos aldeões ao
longo da Muralha Kaiu são convocados para manter posição e
segurar lanças ou mirar de cima da muralha com uma besta.
Tradições do Clã Dragão. O Clã Dragão quase nunca marcha para
a guerra, e as invasões às suas terras foram ainda mais raras ao
longo dos séculos. Todo avanço prolongado contra o domínio
montanhoso do Clã Dragão invariavelmente se torna uma
guerrilha brutal, com os mestres-espadachins da família Mirumoto
eliminando batedores ou prendendo seus inimigos em passos
estreitos para ganhar vantagem contra números superiores. Os
combatentes-místicos da família Agasha também são mortais, tão
capazes em combate corpo a corpo quanto na arte de invocar o
poder dos espíritos da montanha sobre seus inimigos. Quando
estão fora de seu próprio domínio, os guerreiros do Clã Dragão
tendem a ser uma infantaria de elite que ataca forte e rápido para
conquistar seus objetivos, retirando-se antes que o inimigo consiga
responder com eficácia.
Tradições do Clã Escorpião. O Clã Escorpião projeta seu poder
militar de formas tradicionais, e alguns membros da família
Bayushi são treinados como comandantes e combatentes, além de
sua educação como cortesãos e magistrados. Talvez os melhores
combatentes do Clã Escorpião sejam os monges do secto dos
Penitentes Yogo, famosos pelo uso da alabarda e de sua fria calma
em combate. No entanto, os recursos militares mais notáveis do
Clã Escorpião são os clandestinos.
Tradições do Clã Fênix. A autoridade da família Isawa é derivada
do conhecimento espiritual em vez de proezas marciais, e seus
ritualistas raramente vão para o campo de batalha. Portanto, em
tempos de guerra e de paz, a família Shiba assume a liderança
nesses assuntos. Assim como Shiba jurou proteger Isawa, a Escola
Shiba de Guardiões enfatiza a defesa e a cooperação com os
Isawa, seus membros complementam e protegem os ritualistas. Os
Guardiões Shiba recebem um treinamento bastante amplo, muitas
vezes sendo tanto estudiosos e pacificadores quanto combatentes.
Tradições do Clã Garça. Os diplomatas do Clã Garça geralmente
preferem evitar a guerra a travá-la, mas isso não significa que seus
combatentes sejam menos dedicados a dominar o caminho da
guerra do que os de outros clãs. Os combatentes do dojô dos
Guerreiros de Ferro Daidoji formam o núcleo do pequeno exército
permanente de seu clã. Eles compõem uma infantaria pesada
bastante treinada, conseguindo manter a linha e atrasar o avanço
de qualquer inimigo. Muitos inimigos se quebraram diante às
lanças inabaláveis e da disciplina titânica dos Guerreiros de Ferro.
Quando não há guerras para o Clã Garça travar, muitos são
designados como protetores dos castelos do clã ou como guarda-
costas dos cortesãos.
Tradições do Clã Leão. O mandato original do Clã Leão era a
criação de um império, e este clã ainda é o principal protetor de
Rokugan contra ameaças militares internas e estrangeiras. A
Escola de Guerra Akodo treina os melhores pensadores
estratégicos do Império Esmeralda, e membros de outros clãs
frequentemente estudam nela. O currículo da Escola de Guerra
Akodo se foca no controle: das armas, do campo de batalha, do
fluxo dos conflitos e, finalmente, de si mesmo. Sua meta é
alcançar o auge da arte da guerra: minimizar as perdas ao atingir
seus objetivos. Por outro lado, a família Matsu treina os
combatentes que servem como a principal força dos exércitos do
Leão. O dojô da família Matsu ensina a superioridade do ataque e
a necessidade de aproveitar a iniciativa em todas as coisas.
Tradições do Clã Unicórnio. O núcleo do exército Unicórnio, a
tradição dos Cavaleiros Shinjo enfatiza velocidade e flexibilidade.
Todos os Cavaleiros Shinjo aprendem a arte do reconhecimento e
como tirar o máximo proveito de seus cavalos. Sua arma preferida
é o arco de cavalaria shinjo, que eles usam com grande precisão
mesmo enquanto se movem a galope. Nos planos de batalha do
Unicórnio, muitas vezes eles são a isca usada em uma retirada
falsa. A tradição de cavalaria pesada dos Moto atua como o
martelo nessas estratégias, unindo velocidade com poder para se
aproximar e fechar a armadilha sobre as forças inimigas. Para
quebrar as formações mais difíceis ou manter as defesas mais
desesperadas, o Clã Unicórnio utiliza sua cavalaria pesada de elite,
as Donzelas Guerreiras Utaku. O dojô Utaku aceita apenas alunas
que se adequam aos mais rigorosos padrões de proeza marcial e
integridade, incluindo domar um sagrado corcel Utaku.

Treinamento de Campo
Muitas das tropas da linha de frente dos exércitos dos Grandes
Clãs são plebeus — milícias recrutadas de comunidades locais ou
voluntários que buscam por uma oportunidade de glória ou
riqueza. Ao contrário dos membros da casta guerreira formal, os
samurais, alguns desses personagens podem se comportar mais
como soldados que servem por vocação. No entanto, a classe
combatente poderia ser usada para criar um soldado cansado da
guerra, que só quer voltar para seu vilarejo natal, um jovem que
ainda não conhece a realidade sangrenta das guerras que o
aguardam ou um fazendeiro cujas habilidades foram
desenvolvidas protegendo seu vilarejo contra saqueadores e
animais selvagens. Bandidos, guardas, criminosos, viajantes sem
nome, campeões de terras distantes — qualquer um desses
também poderia ser representado pela classe combatente.

CRIAÇÃO RÁPIDA
Geralmente, tenha Força ou Destreza como seu maior atributo,
priorizando Constituição em seguida. Se pretende escolher o
arquétipo Vanguarda, Carisma também pode ser útil. Diversos
combatentes icônicos de Rokugan podem ser encontrados nas
sugestões de criação rápida mais detalhadas que são fornecidas na
seção de antecedentes, como Defensor Hida (página @@),
Guerreiro de Ferro Daidoji (página @@) e Patrulheiro Moto
(página @@).

Tabela @–@: O Combatente

NÍVEL BÔNUS DE CARACTERÍSTICAS FOCO TÉCNICAS


PROFICIÊNCI MÁXIMO MARCIAIS
A
1º +2 Pontos de Foco, Técnicas Marciais 2 2

2º +2 Postura de Combate, Clareza Súbita 2 2

3º +2 Arquétipo de Combatente, Técnicas de 2 2


Combate (2)
4º +2 Aumento no Valor de Atributo 3 2

5º +3 Ataque Extra, Clareza Súbita 3 2


(Aprimorada)
6º +3 Aumento no Valor de Atributo, Instintos 3 3
de Veterano

7º +3 Característica de Arquétipo de 4 3
Combatente, Técnicas de Combate (+2)

8º +3 Aumento no Valor de Atributo. 4 3

9º +4 Característica de Arquétipo de 4 4
Combatente, Técnicas de Combate (+2)

10º +4 Postura de Combate Adicional, Instinto de 5 4


Veterano (Aprimorado)

11º +4 Ataque Extra (2), Clareza Súbita 5 4


(Aprimorada)

12º +4 Aumento no Valor de Atributo 5 4

13º +5 Característica de Arquétipo de 6 4


Combatente, Técnicas de Combate (+2)

14º +5 Aumento no Valor de Atributo 6 4

15º +5 Instintos de Veterano (Aprimorado) 6 5

16º +5 Aumento no Valor de Atributo 7 5

17º +6 Técnicas de Combate (+2) 7 5


18º +6 Característica de Arquétipo de 7 6
Combatente
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 8 6

20º +6 Ataque Extra (3) 8 6

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um combatente, você recebe as características de classe a
seguir.

Pontos de Vida
Pontos de Vida: 1d12 por nível de combatente
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + o seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d12 (ou 7) + o seu
modificador de Constituição por nível de combatente

Proficiências
Armaduras: Armaduras leves e médias
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Constituição, Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade,
História, Intimidação, Medicina, Natureza, Persuasão

Equipamento
Você começa com os seguintes equipamentos, além daqueles que
receber do seu antecedente:
 (a) armadura de campo e qualquer arma
marcial ou (b) armadura de peles e qualquer arma
marcial ou (c) armadura de seda, arco longo, 20 flechas
de ponta larga, 1 flecha perfurante e 1 flecha
sinalizadora
 (a) qualquer arma simples corpo a corpo ou
(b) qualquer arma simples à distância ou (c) duas adagas

Pontos de Foco
Ao entender o ritmo da batalha, você consegue encontrar o
momento exato de começar a pressionar o inimigo, defender ou
lançar um ataque final. Essa clareza de combate lhe concede
acesso a pontos de foco que permitem o uso das técnicas marciais.
Seu nível de combatente determina a quantidade máxima de
pontos de foco que você pode ter, conforme indicado na coluna
Foco Máximo da tabela Combatente. Além disso:
● Você começa cada encontro com 0 ponto de foco
● Você ganha 1 ponto de foco no final de cada um dos
seus turnos
● Quando tiver acesso às posturas de combate no nível 2,
você pode conseguir pontos de foco adicionais ao final do seu
turno, de acordo com sua postura de combate (veja a seguir)
● No final de um encontro, os pontos de foco não
utilizados são perdidos
● Você não pode ganhar pontos de foco enquanto estiver
inconsciente
Técnicas Marciais
Técnicas marciais representam proezas impressionantes que você
pode fazer no lugar de ações de combate padrão, ataques padrão e
reações. No 1º nível, você sabe a técnica marcial Entretecer a
Tempestade, detalhada a seguir.

Entretecer a Tempestade
Quando o golpe inimigo se aproxima, você dá um passo para o
lado, apoiando sua arma no lado exposto de seu braço ou corpo
para defletir qualquer golpe que fosse atingir fora de seu centro
de massa. Quando é executada corretamente, esta defesa pode
deixar o inimigo desequilibrado, dando-lhe a oportunidade de se
afastar ou avançar para um golpe final.
Tempo de Ativação: 1 reação
Custo de Foco: 1+ (você precisa gastar pelo menos 1 ponto de
foco e pode, opcionalmente, gastar qualquer quantidade de pontos
de foco adicionais)
Alcance: Pessoal
Movimento Obrigatório: Nenhum
Arma Utilizada: Você precisa estar empunhando uma arma para
usar esta técnica
Efeito: Após uma criatura escolher você como alvo de um ataque,
mas antes de fazer a jogada do ataque, você pode gastar uma
reação para aumentar sua CA contra esse ataque em 1 para cada
ponto de foco gasto. Além disso, se o ataque acertar, o dano
recebido é reduzido por essa mesma quantidade.
Efeitos Bônus: Se isso fizer com que o ataque erre ou seja
reduzido a 0 de dano, o atacante sofre a condição desorientado
(não pode fazer ataques de oportunidade) até o final do seu
próximo turno.
Em níveis mais altos, você ganha acesso a técnicas marciais
adicionais, escolhidas a partir da lista que começa na página @@.
A quantidade de técnicas marciais que você conhece aumenta com
seu nível de combatente, conforme indicado na coluna Técnicas
Marciais da tabela Combatente. Não é permitido usar a mesma
técnica marcial mais de uma vez por turno.

Clareza Súbita
A partir do 2º nível, você consegue se concentrar rapidamente no
campo de batalha, tomando nota das oportunidades e riscos que
tem diante de si. Ao início do seu turno, como uma ação livre,
você pode usar esta característica para ganhar 1 ponto de foco para
cada criatura hostil a até 3 metros de você que puder notar. Depois
de usar esta característica, você precisa terminar um descanso
curto ou longo antes de poder usá-la novamente.
A partir do 9º nível, quando usar esta característica, você também
ganha 3d6 pontos de vida temporários. A partir do 9º nível,
quando usar esta característica, você ganha 3d12 pontos de vida
temporários em vez de 3d6.

Postura de Combate
A partir do 2º nível, sua experiência de combate lhe ensinou várias
posturas diferentes que você pode utilizar. Cada postura tem
vantagens diferentes, fornece um bônus específico e uma nova
forma de ganhar pontos de foco. Você só pode ter uma postura de
combate ativa.
Quando jogar a iniciativa, você pode adotar uma postura, podendo
alternar entre elas gastando uma ação ou seu movimento
completo. Posturas só podem ser usadas durante encontros de
combate. Escolha na lista a seguir duas posturas que você
dominou:

Postura da Brasa
Você adota uma postura ameaçadora que faz seus inimigos
pensarem duas vezes antes de se aproximaram.
Efeitos da Postura: Quando uma criatura hostil que você puder
notar terminar o movimento dela a até 3 metros de você, você
pode gastar uma reação para que ela sofra a condição marcado
para a morte (seu próximo ataque bem-sucedido contra o alvo
causa 1d8 de dano energético adicional) por 1 minuto.
Geração de Foco: Ao final do seu turno, ganhe 3 pontos de foco
adicionais se você reduziu pelo menos uma criatura hostil a 0
ponto de vida desde o fim de seu turno anterior.

Postura da Montanha
Você adota uma postura voltada para se proteger contra inimigos
vindos de várias direções, usando a confusão da batalha para
guardar os ângulos que você precisa deixar vulneráveis.
Efeitos da Postura: Quando houver pelo menos uma criatura
hostil a até 1,5 metro de você, você recebe cobertura parcial
(bônus de +2 na sua CA e salvaguardas de Destreza) contra
ataques, invocações, magias e outros efeitos negativos de outras
criaturas hostis.
Geração de Foco: Ao final do seu turno, ganhe 1 ponto de foco
adicional para cada criatura hostil a até 1,5 metro de você.

Postura do Rio
Você conta com sua mobilidade, rodopiando através de seus
inimigos com uma postura fluida.
Efeitos da Postura: Seu deslocamento aumenta em +1,5 metro.
Além disso, no seu turno, você pode gastar uma ação bônus para
fazer uma ação Ajudar, Correr, Desengajar ou Procurar.
Geração de Foco: Ao final do seu turno, ganhe 1 ponto de foco
adicional para cada uma das seguintes ações que você realizou:
Ajudar, Correr, Desengajar ou Procurar.

Postura do Salgueiro
Você mantém uma postura relaxada que lhe permite atacar de
forma súbita para pegar seus inimigos desprevenidos.
Efeitos da Postura: Durante seu turno, você pode gastar sua ação
bônus para agarrar ou empurrar uma criatura a até 1,5 metro de
você. Você pode usar Destreza (Acrobacia) em vez de Força
(Atletismo) para quaisquer testes resistidos que fizer como parte
dessa ação.
Geração de Foco: Ao final do seu turno, ganhe 1 ponto de foco
adicional para cada teste resistido e cada ataque desarmado padrão
que você fez nesse turno.

Arquétipo de Combatente
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que reflete sua forma de
guerrear. Escolha Protetor ou Vanguarda, detalhados no final da
descrição desta classe. O arquétipo escolhido lhe concede
características no 3º nível e novamente no 5º, 7º, 13º e 18º níveis.

Aumento no Valor de Atributo


Quando alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua
escolha, ou em 1 os valores de dois atributos. Como sempre, não é
possível aumentar o valor de um atributo para acima de 20 usando
esta característica.

Ataque Extra
A partir do 5º nível, durante seu turno, sempre que fizer a ação
Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.
A quantidade de ataques aumenta para três quando você alcançar o
11º nível e para quatro quando alcançar o 20º nível.

Instintos de Veterano
A partir do 6º nível, você consegue se preparar contra perigos que
já enfrentou antes. Quando usar a técnica marcial Entretecer a
Tempestade, você pode usar esta característica para ganhar
resistência por 1 minuto contra todos os tipos de dano que o
ataque causar. Isso é aplicado àquele ataque antes da redução de
dano de Entretecer a Tempestade.
Uma vez usada esta característica, você só pode voltar a usá-la
após um descanso curto ou longo. No 15º nível, você pode usar
esta característica 1 vez adicional antes de precisar terminar um
descanso curto ou longo.

Postura de Combate Adicional


A partir do 10º nível, você domina uma postura de combate
adicional da lista de combatente.

Arquétipos de
Combatente
Há inúmeras formas diferentes de se desenvolver na arte do
combatente, duas das quais são detalhadas aqui. O arquétipo
Protetor se concentra em defesa e sobrevivência, ganhando acesso
a armaduras pesadas para ajudar em seu objetivo. O arquétipo
Vanguarda é focado em combate flexível, escolhendo a ferramenta
certa para o trabalho e liderando na frente de batalha como a ponta
da lança.

Protetor
Os Protetores são combatentes que se concentram na defesa:
defesa pessoal e defesa dos outros. Quer estejam usando armadura
pesada, armas corpo a corpo com alcance para manter os inimigos
afastados ou seu conhecimento de táticas para controlar o campo
de batalha. Os Protetores muitas vezes atuam como guardas de
honra, guarda-costas no campo de batalha e unidades de infantaria
ou cavalaria pesada. Os Protetores usam o espaço e o fluxo de
combate para manterem a si e a seus aliados vivos para lutar outro
dia.

Proficiência com Armaduras Pesadas


A partir do 3º nível, você ganha proficiência com armaduras
pesadas.

Postura do Carvalho
A partir do 3º nível, você domina uma nova postura, descrita a
seguir.

Postura do Carvalho
Você mantém uma postura ampla que reduz sua mobilidade, mas
permite que proteja a si mesmo e a seus camaradas.
Efeitos da Postura: Você e todas as criaturas amigáveis a até 3
metros ganham um bônus de +1 na CA. Uma criatura não pode se
beneficiar de múltiplos aumentos de CA causados por múltiplas
instâncias desta habilidade. Além disso, seu deslocamento é
reduzido pela metade.
Geração de Foco: Ao final do seu turno, ganhe 2 pontos de foco
adicionais se a sua quantidade de pontos de vida atuais for menor
ou igual à metade de seus pontos de vida máximos, ou então
1d4+1 pontos de foco adicionais se a sua quantidade de pontos de
vida atuais for menor ou igual a um quarto de seus pontos de vida
máximos.

Intercessão Veloz
A partir do 5º nível, você fica proficiente em colocar-se entre seus
aliados e o perigo. Você ganha a técnica marcial Intercessão
Veloz, descrita a seguir.

Intercessão Veloz
Vendo um aliado em perigo, você heroicamente avança para
receber o golpe no lugar dele.
Tempo de Ativação: 1 reação
Custo de Foco: 1+ (você precisa gastar pelo menos 1 ponto de
foco e pode, opcionalmente, gastar qualquer quantidade de pontos
de foco adicionais)
Alcance: 3 metros
Movimento Obrigatório: Nenhum
Arma Utilizada: Você precisa estar empunhando uma arma para
usar esta técnica
Efeito: Quando uma criatura amigável a até 3 metros for atingida
por um ataque, você pode gastar uma reação para mover-se até 3
metros. Se terminar a até 1,5 metro da criatura amigável, você
recebe o dano e os outros efeitos do ataque no lugar da criatura
amigável.
Efeitos Bônus: Se gastar pelo menos 2 pontos de foco, aumente o
alcance e a distância em que pode se mover em 1,5 metro por
ponto de foco gasto além do primeiro.
Após o ataque ser resolvido, se o ataque não teria atingido sua CA,
você ganha 3 pontos de foco.

Guardião Vingativo
A partir do 7º nível, você leva a perdição até aqueles que ferem
seus aliados. Ao entrar na Postura da Montanha ou usar sua
técnica marcial Intercessão Veloz, você pode designar uma
criatura amigável a até 3 metros como estando protegida. Você só
pode ter uma criatura designada como protegida. Sempre que uma
criatura protegida por você for atingida por um ataque feito por
uma criatura hostil que você pode notar, o atacante sofre a
condição marcado para a morte (seu próximo ataque bem-
sucedido contra ele causa 1d8 de dano energético adicional) por 1
minuto.

Difícil de Ignorar
A partir do 10º nível, sua presença no campo de batalha exige
atenção. Quando usar sua técnica marcial Intercessão Veloz, você
causa a condição provocado (desvantagem em jogadas de ataque
feitas contra criaturas que não sejam você) até o final do seu
próximo turno.

Investida Atropeladora
A partir do 13º nível, você é capaz de se mover com equipamento
de guerra pesado e utilizar seu peso no combate. Quando fizer
uma ação Correr ou usar uma técnica marcial que faz com que
você se mova, se estiver usando uma armadura pesada ou
empunhando uma arma pesada, você atropela toda criatura que
fizer um ataque de oportunidade contra você. Imediatamente
depois de resolver o ataque de oportunidade, a criatura que você
atropelou dessa forma sofre 2d4 de dano contundente. Todas as
criaturas pequenas e médias que sofrerem um dano maior que o
modificador de Força delas dessa forma também são derrubadas.
Cada criatura só pode ser atropelada 1 vez por turno.

Determinação Lendária
A partir do 18º nível, seus instintos de combate e sua bravura
assumem o comando quando a morte se anuncia. Quando for bem-
sucedido em uma salvaguarda contra morte ou sofrer um acerto
crítico, você pode gastar qualquer quantidade de Dados de Vida.
Jogue esses Dados de Vida e imediatamente recupere uma
quantidade de pontos de vida igual ao resultado total. Então, você
ganha uma quantidade de pontos de foco igual ao maior resultado
entre os Dados de Vida jogados dessa forma. Uma vez usada esta
característica, você só pode voltar a usá-la após um descanso
longo.

VANGUARDA
A espada pode ser a arma icônica dos samurais, mas os
Vanguardas são combatentes que buscam dominar vários estilos
de armas. Cada arma tem um papel especializado: o arco para
atacar à distância, a lança quando o adversário se aproxima, a
espada quando o inimigo se move para dentro do alcance da lança,
a faca quando se está perto demais para usar a espada, e golpes
desarmados para combates muito próximos. Os Vanguardas
aproveitam ao máximo as vantagens de cada armal, em vez de se
concentrarem no domínio de apenas uma, garantindo que tenham
sempre a ferramenta certa para o trabalho.

Postura do Matagal
A partir do 3º nível, você domina uma nova postura, descrita a
seguir.

Postura do Matagal
Você assume uma postura que lhe permite trocar rapidamente
entre armas e inimigos, conseguindo ameaçar todas as direções.
Efeitos da Postura: Quando fizer uma ação Atacar ou usar uma
arma marcial, você pode usar sua ação bônus para atacar uma
criatura que não foi seu alvo durante a ação Atacar. Você ganha
um bônus de +2 para acertar esse ataque.
Geração de Foco: Ao final do seu turno, ganhe 1 ponto de foco
adicional para cada criatura diferente contra a qual você fez um
ataque padrão desde o final do seu último turno.

Proficiência em Salvaguarda
No 3º nível, você ganha proficiência em salvaguardas de Destreza.

Versatilidade de Forma
No 5º nível, quando acertar com um ataque padrão usando uma
arma que causa dano de algum tipo específico (contundente,
cortante ou perfurante), você pode causar uma condição contra um
alvo do ataque:
 Corte Atroz (Cortante): A criatura sofre a
condição sangrando (1d4 de dano perfurante no início de
cada um dos turnos dela, penalidade removida após
recuperar PV) até o final do seu próximo turno.
 Estocada Mutiladora (Perfurante): A
criatura sofre a condição mutilado (–3 metros de
deslocamento e desvantagem em salvaguardas de
Destreza, penalidade removida após recuperar PV) até o
final do seu próximo turno.
 Força Devastadora (Contundente): A
criatura sofre a condição distraído (–2 de CA,
penalidade removida após ser atingido por um ataque)
até o final do seu próximo turno.
Você pode causar cada condição no máximo uma vez por turno
usando esta característica.

Bote da Serpente Constritora


A partir do 7º nível, você consegue assumir o controle de armas
durante o combate com velocidade e fluidez. Você ganha a técnica
Bote da Serpente Constritora, a seguir.

Bote da Serpente Constritora


Com velocidade e precisão, você consegue assumir o controle de
uma arma e atacar de surpresa com ela.
Tempo de Ativação: 1 ação bônus ou 1 reação
Custo de Foco: 2+ (você precisa gastar pelo menos 2 pontos de
foco e pode, opcionalmente, gastar qualquer quantidade de pontos
de foco adicionais)
Alcance:1,5 metro
Movimento Obrigatório: Nenhum
Arma Utilizada: Quando usar esta técnica, você precisa preparar
uma arma que nenhuma criatura esteja empunhando a até 1,5
metro de você, para então utilizá-la com esta técnica
Efeito: Você pode usar esta técnica como ação bônus ou como
uma reação após outra criatura dentro do alcance deixar uma arma
cair ou for reduzida a 0 ponto de vida. Você assume o controle de
uma arma dentro do alcance que nenhuma criatura esteja
empunhando, preparando a arma e fazendo um ataque padrão
contra uma criatura dentro do alcance da arma. Você não pode
usar esta técnica com armas que sejam parte do corpo de uma
criatura. Se este ataque acertar, você ganha um bônus de dano
igual ao seu modificador de proficiência.
Efeitos Bônus: Se gastar pelo menos 4 pontos de foco, você tem
vantagem na jogada de ataque.

Massacre do Furacão
No 10º nível, você ataca com um fervor impressionante,
detectando fraquezas para derrubar vários inimigos em rápida
sucessão. Ao final do seu turno, você pode usar esta característica
para fazer com que cada criatura que você atacou nesse turno sofra
a condição marcado para a morte (seu próximo ataque bem-
sucedido contra o alvo causa 1d8 de dano energético adicional)
por 1 minuto.
Uma vez usada esta característica, você só pode voltar a usá-la
após um descanso curto ou longo.

Domínio das Posturas


A partir do 13º nível, você domina 1 postura de combate adicional
da lista de combatente.
Além disso, no começo do seu turno, você pode assumir uma nova
postura como uma ação livre. Após adotar uma nova postura desta
forma, você só pode voltar a fazer isso após um descanso curto ou
longo.

Liderar pelo Exemplo


A partir do 18º nível, você é bastante habilidoso em indicar
inimigos para seus alvos abaterem. Quando uma criatura amigável
que você consegue perceber acertar um alvo que você marcou para
a morte, o alvo sofre 1d8 de dano energético adicional. Isso não
remove a condição marcado para a morte que você colocou.
Duelista
O duelo — uma batalha entre dois campeões, sem interferência de
terceiros — é uma antiga tradição de Rokugan que remonta ao
torneio que decidiu o domínio de Hantei sobre o recém-fundado
Império Esmeralda. Portanto, desde a fundação de Rokugan, os
duelistas têm um lugar importante na sociedade rokugani. No
campo de batalha, os duelistas muitas vezes se destacam primeiro
ou procuram outros campeões e os derrubam em meio à luta. Na
corte, muitos cortesãos têm duelistas como guarda-costas, não só
para protegê-los de assassinos, mas também para serem seus
campeões caso um rival político os desafie por algum insulto.

JULGAMENTO POR COMBATE


Os membros da classe samurai são autorizados a duelar (ou
nomear campeões para lutar por eles) se uma desavença entre duas
famílias ou indivíduos começar a ficar amarga demais. Como
resultado, qualquer samurai pode precisar estar pronto para se
defender ou ter acesso a alguém que possa sacar aço para proteger
sua reputação. Duelos também são usados para certas cerimônias e
torneios, incluindo a seleção do Campeão de Esmeralda, o
principal executor da lei do Decreto Imperial no Império
Esmeralda. Assim, uma formação como duelista pode ser útil para
certas aspirações políticas. Muitos comandantes famosos também
eram duelistas capazes para garantir que, se fossem interceptados
por um assassino ou convocados para lutar contra um campeão
rival no campo de batalha, pudessem vencer seus inimigos em
combate singular. Veja a página @@ para mais detalhes sobre as
regras para duelos.

TRADIÇÕES DOS CLÃS


Os costumes de duelo variam conforme a região e até mesmo
dentro das terras de um mesmo clã. Esta seção apresenta algumas
das formas como os duelos são travados em certas regiões e como
os duelistas são treinados.
Tradições do Clã Caranguejo. A forma prática com que o Clã
Caranguejo enxerga as batalhas geralmente dita que duelos até a
morte são um desperdício de soldados valiosos. No entanto,
muitos membros do Clã Caranguejo treinam técnicas de combate
singular, desde movimentos de luta desarmada a desafios de
campo de batalha. A família Yasuki treina duelistas mais
tradicionais, que são conhecidos por protegerem caravanas
mercantes.
Tradições do Clã Dragão A família Mirumoto do Clã Dragão
treina seus adeptos na tradição Niten “Dois Céus”, criada pelo
fundador da família, empunhando armas pareadas, como a katana
junto à wakizashi ou as espadas garras de tigre. Essa escola de
esgrima enfatiza a criatividade e a flexibilidade no combate em
vez de se concentrar em qualquer técnica única, usando o terreno e
até mesmo armas improvisadas para conquistar a vitória. Alguns
estudantes da Escola Kitsuki de Investigadores também treinam
duelos como parte de seu currículo, buscando conhecimento sobre
a mente e o coração humano através do choque das lâminas.
Tradições do Clã Escorpião. Os duelistas do Clã Escorpião
muitas vezes são teatrais, focados não apenas em derrubar o
inimigo, mas em deixar claro a tolice que foi terem sido
desafiados. Dessa forma, eles usam a terrível reputação do clã para
suprimir desafios antes que eles sequer ocorram. Muitos shinobi
também são treinados como duelistas, permitindo que derrubem
até mesmo o alvo mais hábil se conseguirem isolá-lo.
Tradições do Clã Fênix. Os ritualistas têm a sua própria forma de
resolver contendas entre indivíduos ofendidos: disputas espirituais
nas quais dois ritualistas tentam invocar o mesmo espírito. Essas
disputas podem servir ao mesmo propósito que um duelo, então a
maioria dos ritualistas não treinam com armas. Os habilidosos
ritualistas da família Isawa deixam os duelos marciais para os
discípulos da Escola Shiba de Guardiões.
Tradições do Clã Garça. Nas terras da Garça, os duelos legais
costumam ser travados com espadas. Como tal, a Academia
Kakita de Duelos enfatiza “um golpe, uma morte”, querendo que
seus alunos dominem a arte de aplicar cortes perfeitos ao sacar a
arma. Para essa tradição, ganhar usando o movimento mais
elegante e eficiente é o auge das habilidades marciais, como
exemplificado em vencer duelos no momento em que sacar a
espada. Os duelistas mais lendários de toda Rokugan, os
kenshinzen, são uma ordem dentro da tradição dos Duelistas
Kakita que alcançaram um domínio sobre a técnica de saque que
poucos conseguem conceber, desembainhando suas espadas com
uma velocidade tão fluida que até mesmo os olhos mais ligeiros
mal conseguem perceber. Esses artistas da espada são bastante
procurados como guarda-costas, conselheiros e generais, e a única
forma de se juntar a essa ordem de elite é derrotando um
kenshinzen em combate na presença de dois outros kenshinzen
como testemunhas.
Tradições do Clã Leão. Duelos no campo de batalha são comuns,
e muitos estudantes da tradição dos Campeões Matsu são os
sobreviventes e vencedores desses confrontos heroicos. Duelistas
Matsu muitas vezes empunham lâminas duplas ou uma espada e
uma faca, apresentando duas ameaças em vez de uma só, para
subjugar impiedosamente o defensor. Eles também podem
simplesmente lutar com qualquer arma que estejam empunhando.
Muitos dos contadores de histórias da família Ikoma também são
duelistas, além de seu treinamento como cortesãos, alfinetando
seus inimigos com palavras inteligentes para quebrar sua
compostura e, em seguida, golpear com precisão.
Tradições do Clã Unicórnio. Nas terras do Clã Unicórnio, duelos
de tiro com arco muitas vezes são o estilo adotado, mas às vezes
são caçadas competitivas, com o vencedor sendo o combatente
que derrubar a melhor presa. Outras vezes, são disputas de tiro ao
alvo ou até mesmo batalhas individuais usando o arco. Duelos de
luta livre também são bastante populares no Clã Unicórnio, uma
tradição herdada de seus aliados, os povos ujik das Planícies de
Vento e Pedra. Muitas das Donzelas Guerreiras Utaku são
duelistas competentes em vários estilos, incluindo com lâminas,
justa e o arco.
Tabela @–@: O Duelista
NÍVEL BÔNUS DE CARACTERÍSTICAS FOCO TÉCNICAS
PROFICIÊNCI MÁXIMO MARCIAIS
A
1º +2 Pontos de Foco e Técnicas Marciais 2 2

2º +2 Postura de Combate, Passo Evasivo, 2 2


Instinto Letal

3º +2 Arquétipo de Duelista 2 2

4º +2 Aumento no Valor de Atributo 3 2

5º +3 Ataque Extra, Instinto Letal (Aprimorado) 3 2

6º +3 Técnicas Marciais Adicionais 3 3

7º +3 Característica de Arquétipo de Duelista 4 3

8º +3 Aumento no Valor de Atributo. 4 3


9º +4 Evasão Célere, Técnicas Marciais 4 4
Adicionais
10º +4 Aumento no Valor de Atributo. 5 4

11º +4 Característica de Arquétipo de Duelista, 5 4


Instinto Letal (Aprimorado)

12º +4 Aumento no Valor de Atributo 5 4

13º +5 Ataque Extra (2) 6 4

14º +5 Evasão Célere (2 usos) 6 4

15º +5 Técnicas Marciais Adicionais 6 5

16º +5 Aumento no Valor de Atributo 7 5

17º +6 Característica de Arquétipo de Duelista 7 5

18º +6 Técnicas Marciais Adicionais 7 6

19º +6 Aumento no Valor de Atributo 8 6

20º +6 Ataque Extra (3) 8 6

Lâminas Errantes
Alguns dos maiores duelistas a caminhar por Rokugan foram
viajantes que peregrinavam para dominar uma arte marcial,
desafiando os inimigos mais habilidosos que encontravam em
busca de aprimorar suas habilidades e conquistar renome como
mestres da lâmina, lança, arco ou outra especialidade de combate.
Esses duelistas podem não ter sido treinados em qualquer tradição
formal ou podem ter decidido que o treinamento dentro da
segurança das paredes de uma escola nunca lhes traria a vivência
necessária para compreender a arte do combate.
Outros estão fugindo de algo de seu passado ou alguma coisa que
temem dentro de si mesmos. Para esses duelistas, a estrada torna-
se o seu mantra. Eles trilham pelo caminho da lâmina reluzente,
do brilho da flecha, de abordar tudo com plena determinação.
Esses duelistas aperfeiçoaram suas habilidades em seus estilos
preferidos e tornaram-se hábeis em proteger o que têm, pois o
destino achou por bem dar-lhes muito pouco, a não ser a sua arma
e a sua ferocidade em batalha.

CRIAÇÃO RÁPIDA
Geralmente, tenha Destreza como seu maior atributo, priorizando
Inteligência, Sabedoria ou Carisma em seguida, a depender do
arquétipo que pretende escolher. Diversos duelistas icônicos de
Rokugan podem ser encontrados nos exemplos mais detalhados
fornecidos na seção de antecedentes, como Adepto Mirumoto
(página @@) e Mestre Espadachim Kakita (página @@).

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um duelista, você ganha as características de classe a
seguir.

Pontos de Vida
Pontos de Vida: 1d8 por nível de duelista
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de duelista
Proficiências
Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas simples, armas marciais.
Ferramentas: Kit de fabricante de arcos ou kit de manutenção de
espadas
Salvaguardas: Destreza, Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Atuação,
História, Intimidação, Investigação, Percepção, Persuasão

Equipamento
Você recebe os seguintes equipamentos, além daqueles que
receber do seu antecedente:
● (a) vestes majestosas ou (b) roupas de viajante ou (c)
roupas comuns
● (a) qualquer arma marcial corpo a corpo ou (b) duas
armas corpo a corpo leves ou (c) duas armas corpo a corpo
pareadas idênticas ou (d) uma arma marcial corpo a corpo pesada
ou (e) um arco de caça, 20 flechas de ponta larga, 1 flecha
perfurante e 1 flecha corta-carne
● uma adaga
● (a) kit de fabricante de arcos ou (b) kit de manutenção
de espadas

Passo Evasivo
Você consegue evitar ataques através da predição, instinto ou
manipulação astuta da posição do inimigo. Escolha Inteligência,
Sabedoria ou Carisma. Quando você não estiver usando armadura
e não estiver empunhando um escudo, sua classe de armadura é
igual a 10 + seu modificador de Destreza + o modificador do
atributo que escolheu.
Além disso, enquanto estiver duelando, você tem um bônus de +2
na sua Classe de Armadura contra qualquer ataque feito por uma
criatura que não esteja participando do duelo.

Técnicas Marciais
Técnicas marciais representam proezas impressionantes que você
pode fazer no lugar de ações de combate padrão, ataques padrão e
reações. No 1º nível, você conhece a técnica marcial Golpe da
Graça da Alvorada, detalhada a seguir.

Golpe da Graça da Alvorada


Você aplica um ataque preciso que ultrapassa as defesas do
inimigo e revela a falta de convicção dele. Contra sua maestria
marcial, nem mesmo criaturas de malícia sobrenatural
conseguem escapar completamente ilesas.
Tempo de Ativação: 1 ataque
Custo de Foco: 1+ (você precisa gastar pelo menos 1 ponto de
foco e pode, opcionalmente, gastar qualquer quantidade de pontos
de foco adicionais)
Alcance: O alcance da sua arma
Movimento Obrigatório: Nenhum
Arma Utilizada: Você precisa estar empunhando uma arma para
usar esta técnica
Efeito: Faça um ataque de arma contra uma criatura ao seu
alcance, adicionando à jogada de ataque uma quantidade de bônus
igual aos pontos de foco que você gastou. Se você acertar, seu
alvo sofre uma quantidade de dano igual ao dano da arma + seu
modificador de atributo + o foco gasto.
Efeitos Bônus: Se você gastar pelo menos 3 pontos de foco, sua
arma conta como mágica para propósitos de vencer resistência e
imunidade a ataques e dano não mágico.
Se você errar, recupere 1 ponto de foco.
Em níveis mais altos, você ganha acesso a técnicas marciais
adicionais, escolhidas a partir da lista que começa na página @@.
A quantidade de técnicas marciais que você conhece aumenta com
seu nível de duelista, conforme indicado na coluna Técnicas
Marciais da tabela Duelista. Não é permitido usar a mesma técnica
marcial mais de uma vez por turno.

Instinto Letal
A partir do 2º nível, você consegue detectar o ritmo sutil que vai
deixar um combatente morto e o outro de pé, com a lâmina
vermelha de sangue. Após o confronto de olhares do início da
rodada durante um duelo (veja p. @@), você pode usar esta
característica para ganhar uma quantidade de pontos de foco igual
aos dados de perigo atribuídos a você, até o limite de seu nível de
duelista ou de seu bônus de proficiência (o que for menor). Uma
vez usada esta característica, você só pode voltar a usá-la após um
descanso longo.
A partir do 15º nível, você recupera o uso desta característica
sempre que vencer um duelo.

Postura de Combate
A partir do 2º nível, sua experiência de combate lhe ensinou várias
posturas diferentes que você pode utilizar. Cada postura tem
vantagens diferentes, fornece um bônus específico e uma nova
forma de ganhar pontos de foco. Você só pode ter uma postura de
combate ativa.
Quando jogar a iniciativa, você pode adotar uma postura, podendo
alternar entre elas gastando uma ação ou seu movimento
completo. Posturas só podem ser usadas durante encontros de
combate. Escolha na lista a seguir duas posturas que você
dominou:

Postura da Andorinha
Você assume uma postura evasiva, pronto para recuar a qualquer
momento, buscando cansar os inimigos e deixá-los abertos para
um contra-ataque.
Efeitos da Postura: Ataques de oportunidade feitos contra você
têm desvantagem. Além disso, ao atacar uma criatura que gastou
todas as reações dela, você ganha um bônus de dano igual ao seu
bônus de proficiência.
Geração de Foco: Ao final de seu turno, ganhe 1 ponto de foco
adicional para cada ataque de oportunidade que falhou em acertá-
lo.

Postura do Cormorão
Você se prepara para lançar ataques exploratórios ou aplicar um
golpe mortal no momento de maior vulnerabilidade do seu
inimigo.
Efeitos da Postura: Quando você acertar um ataque padrão ou um
ataque de oportunidade, seu alvo sofre a condição distraído (–2 de
CA, penalidade removida após ser atingido por um ataque) por 1
minuto.
Geração de Foco: Ao final do seu turno, ganhe 1 ponto de foco
adicional para cada ataque que você fez desde o final do seu
último turno.

Postura do Tigre
Você projeta um poder agressivo, preparando-se para aplicar
ataques que devastam os inimigos com força bruta.
Efeitos da Postura: Ao obter 19 ou 20 natural em uma jogada de
ataque, você causa uma quantidade de dano adicional igual ao seu
bônus de proficiência. Além disso, você tem vantagem na primeira
jogada de ataque que fizer durante seu turno. Isso pode ser
aplicado numa jogada de ataque multialvo (veja p. @@).
Finalmente, você sofre –2 de penalidade em sua Classe de
Armadura.
Geração de Foco: Ao final do seu turno, você ganha 3 pontos de
foco adicionais se tiver causado pelo menos um acerto crítico
contra uma criatura hostil neste turno.

Postura da Víbora
Você se move lenta e sutilmente, mantendo uma postura que lhe
permite ficar alerta para as pistas sutis em seu ambiente e
compensar os ferimentos que sofreu.
Efeitos da Postura: Você tem vantagem (um bônus de +5) em sua
Percepção passiva e em salvaguardas de Sabedoria. Além disso,
quando uma condição negativa que estiver sofrendo fosse impor
uma desvantagem em qualquer teste, salvaguarda ou jogada de
ataque que fizer, você pode fazer a jogada sem vantagem ou
desvantagem.
Geração de Foco: Ao final do seu turno, ganhe 2 pontos de foco
adicionais se estiver sofrendo pelo menos uma condição negativa
ou tiver pelo menos 1 dado de perigo atribuído a você, e 1 ponto
de foco adicional por condição ou dado de perigo além do
primeiro.

Arquétipo de Duelista
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que reflete seu estilo de
luta. Escolha Adepto, Dançarino da Morte ou Mestre da Lâmina,
detalhados no final da descrição desta classe. O arquétipo
escolhido lhe concede características no 3º nível e novamente no
7º, 11º, 15º e 17º níveis.

Desafio do Aço
A partir do 3º nível, você pode tentar atrair um inimigo de um
combate para um duelo entre apenas vocês dois. Uma vez por
turno, como uma ação livre, você pode emitir um desafio visando
uma criatura que possa notá-lo. Essa criatura precisa fazer uma
salvaguarda de Sabedoria com CD igual a 8 + o seu bônus de
proficiência + o seu modificador de Carisma. Se for bem-
sucedida, ela pode escolher se quer ou não entrar no duelo. Se ela
falhar, precisa duelar contra você, e começa esse duelo com uma
quantidade de dados de perigo igual à metade do seu bônus de
proficiência (arredondada para baixo). Veja Duelos, na página
@@, para mais informações sobre a integração de um duelo em
um combate.
Após entrar em um duelo usando esta característica, você só pode
usá-la de novo se vencer esse duelo ou após um descanso curto ou
longo.

Aumento no Valor de Atributo


Quando alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua
escolha, ou em 1 os valores de dois atributos. Como sempre, não é
possível aumentar o valor de um atributo para acima de 20 usando
esta característica.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, durante seu turno, sempre que fizer a ação
Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.
A quantidade de ataques aumenta para três quando você alcançar o
13º nível e para quatro quando alcançar o 20º nível.

Lâmina Decisiva
A partir do 6º nível, sua mastreia na arte dos confrontos até a
morte fica ainda mais refinada. Quando realizar um golpe final
contra um adversário e jogar os dados de perigo que foram
atribuídos a ele, você pode rejogar todos os dados com resultados
de 1 ou 2 e precisa usar os novos resultados, mesmo que sejam
novamente 1 ou 2. No 14º nível, você pode rejogar todos os dados
com resultados de 1, 2 ou 3 e precisa usar os novos resultados,
mesmo que sejam novamente 1, 2 ou 3. No 17º nível, para cada
dado de perigo com um resultado de 6 ou mais antes de rejogar,
você pode jogar um dado de perigo adicional e adicioná-lo ao
resultado. Esses dados adicionais não podem ser rejogados ou
gerar mais dados.

Evasão Célere
A partir do 9º nível, seus instintos de combate lhe permitem
esquivar de ataques ou perseguir inimigos em fuga. Durante seu
turno, você pode gastar uma ação bônus para fazer a ação
Esquivar. Após usar a ação Esquivar, seu deslocamento aumenta
em 3 metros até o final do seu turno.

Postura de Combate Adicional


A partir do 10º nível, você domina uma postura de combate
adicional da lista de duelista.

Arquétipos de Duelista
Todos os duelistas buscam dominar o combate um contra um, mas
diferentes tipos de duelistas abordam isso com variadas filosofias,
abordagens e pensamentos. Algumas tradições são mais bem
refletidas por certos arquétipos, como o astuto Adepto Mirumoto
com o arquétipo Adepto ou o preciso Duelista Kakita sendo
refletido no Mestre da Lâmina. No entanto, mesmo que um
personagem seja treinado em uma tradição em particular, seu
jogador pode escolher qualquer um dos três arquétipos para
refletir o estilo único do duelista dele.

ADEPTO
Os adeptos são duelistas que forçam os limites da tradição.
Criativos e astutos, esses duelistas dedicam-se mais à arte da
vitória do que a dominar uma arma em específico. Muitos lutam
com armas pareadas, como os duelistas Mirumoto e Matsu, mas
outros preferem lutar com uma única lâmina e um quebra-espadas,
ou até mesmo uma arma ao lado de uma mão vazia. Os
marinheiros do Louva-a-Deus muitas vezes praticam esse estilo de
duelo também, mantendo uma mão livre para balançar através do
cordame de um navio ou para socar o inimigo.

Ataques Improvisados
A partir do 3º nível, você pode empunhar de forma mortal objetos
encontrados em seu ambiente. Como uma ação bônus em seu
turno, você pode gastar 1 ponto de foco e escolher um item em sua
mão que possa ser usado como arma. Trate esse item como uma
arma marcial à sua escolha até ao final do encontro. No primeiro
ataque que você fizer com essa arma, você ganha um bônus de
dano igual ao seu modificador de Inteligência. O Mestre é o
árbitro final de se um item é adequado para um perfil de arma em
particular. Ao final do encontro, o item é destruído (a menos que
ele normalmente não pudesse ser destruído).

Golpe Duplo
A partir do 3º nível, você desenvolve a sua capacidade de
empunhar armas mais pesadas em conjunto. Quando estiver
combatendo com duas armas, você pode considerar uma das armas
versáteis que está usando como se fosse uma arma leve, desde que
a outra arma seja uma arma leve. Além disso, você considera as
duas como se tivesse a propriedade pareada (permitindo que
adicione seu bônus de proficiência ao dano quando estiver
combatendo com duas armas, conforme descrito na página @@).

Treinamento de Campo de Batalha


A partir do 3º nível, sua experiência em escaramuças permite-lhe
se movimentar e duelar melhor quando está usando armadura.
Você ganha proficiência em armaduras leves e médias.

Postura do Dragão
No 3º nível, você domina a seguinte postura:

Postura do Dragão
O dragão apresenta uma ameaça com a sua cabeça e com a sua
cauda, assim como esta sua postura permite ameaçar seus
inimigos com a arma principal e arma da mão inábil, ou até
mesmo usar uma única arma em conjunto com uma mão nua.
Efeito da Postura: Quando uma criatura que você pode notar
estiver a até 1,5 metro e atacá-lo com uma arma, você pode gastar
uma reação para fazê-la sofrer a condição distraído (–2 de CA,
penalidade removida após ser atingido por um ataque) por 1
minuto.
Geração de Foco: Ao final de seu turno, ganhe 1 ponto de foco
adicional para cada ataque padrão que você fez.

Ferocidade Calculada
A partir do 5º nível, você pode fazer seus ataques de forma a abrir
a guarda do adversário e expô-lo a golpes ainda mais mortais.
Quando atacar uma criatura que já atacou pelo menos uma vez
nesse turno, você ganha um bônus de dano igual ao seu
modificador de Inteligência.

Mente como Aço Desnudo


A partir do 7º nível, você fica extremamente difícil de ser
surpreendido, percebendo os padrões na medida em que se
formam. Aumente seu valor de Percepção passiva pelo seu
modificador de Inteligência. Além disso, quando uma criatura com
quem você está duelando usar a mesma técnica marcial,
invocação, magia ou externalização durante duas rodadas
consecutivas, é atribuído a ela uma quantidade de d6 de perigo
igual ao seu modificador de Inteligência.

Domínio das Posturas


A partir do 11º nível, você domina 1 postura de combate adicional
da lista de duelista.
Além disso, no começo do seu turno, você pode assumir uma nova
postura como uma ação livre. Após adotar uma nova postura desta
forma, você só pode voltar a fazê-lo após um descanso curto ou
longo.

Fluxo da Batalha
A partir do 18º nível, seu estranho sentido de tempo lhe permite
forçar ataques em momentos inesperados. No seu turno, se tiver 0
ponto de foco, você pode executar uma técnica marcial que
conhece sem gastar pontos de foco, resolvendo-a como se tivesse
gastado uma quantidade de pontos de foco igual ao seu
modificador de Inteligência.
Uma vez usada esta característica, você só pode voltar a usá-la
após um descanso longo.

DANÇARINO DA MORTE
Às vezes, lutar um duelo não é apenas sobre ganhar, mas
assegurar-se de que seus inimigos entendam a loucura que foi
desafiá-lo. Os duelos desempenham um papel importante nas
cortes, e os Dançarinos da Morte são duelistas usados para se
aproveitar ao máximo das implicações políticas e sociais de um
duelo. A tradição Bayushi treina seus duelistas para atrair inimigos
e humilhá-los em público, mas eles não são os únicos a usar esse
estilo de combate. Muitos mercenários e rônin também lutam em
estilos teatrais, utilizando armas incomuns, fintas e táticas letais
para conquistar a vitória e aproveitar ao máximo a queda do
oponente.

Comportamento Confiante
A partir do 3º nível, você se torna hábil em manter um ar de
fanfarronice ou competência fria, conforme a situação exigir.
Você ganha proficiência em salvaguardas de Carisma.

Lâmina do Medo
A partir do 3º nível, você estuda as formas de usar o medo a seu
favor nos combates. Enquanto estiver duelando, quando seu
inimigo fosse receber um d6 de perigo, esse inimigo recebe um d8
de perigo se não estiver amedrontado por você, ou um d10 de
perigo se estiver amedrontado por você.

Postura da Aranha
No 3º nível, você domina a seguinte postura:

Postura da Aranha
Você adota uma postura neutra que projeta uma confiança quase
indevida, forçando seu inimigo a considerar padrões complexos
de ataque você poderia usar e onde você poderia estar
enganando-o com seu jogo de pés, equilíbrio ou na forma como
maneja sua lâmina.
Efeitos da Postura: Quando fizer uma jogada de ataque padrão,
você pode escolher dar uma desvantagem a ela. Se fizer e isso e
acertar o ataque, faça um teste de Carisma (Intimidação) resistido
pela salvaguarda de Sabedoria do alvo. Se você vencer, o alvo fica
amedrontado por você até o final do seu próximo turno. Se você
perder, ele sofre a condição desorientado (não pode fazer ataques
de oportunidade) até o final do seu próximo turno.
Geração de Foco: Ao final do seu turno, ganhe 1 ponto de foco
adicional para cada ataque padrão que você fez e não acertou.

Desespero Pernicioso
A partir do 5º nível, você torna-se competente em transformar o
receio do inimigo em pavor, fazendo com que até mesmo criaturas
sobrenaturais temam sua presença. Se não for proficiente em
Intimidação, você se torna proficiente. Dobre seu bônus de
proficiência para testes de Carisma (Intimidação). Além disso,
criaturas a até 1,5 metro de você que possam notá-lo perdem a
condição imunidade ao serem amedrontadas por você.
Adicionalmente, no seu turno, você pode gastar uma ação bônus e
escolher uma criatura desorientada que possa notá-lo. Faça um
teste de Carisma (Intimidação) com CD igual ao valor de
Percepção passiva da criatura + o ND ou nível de personagem
dela. Se você for bem-sucedido, ela fica amedrontada por você por
um minuto. Após amedrontar uma criatura dessa forma, você só
pode voltar a fazê-lo após um descanso curto ou longo, ou então
após reduzir para 0 ponto de vida a criatura que amedrontou.

Presa em Pânico
A partir do 7º nível, você aprende a aproveitar ao máximo o medo
do adversário. Quando atacar uma criatura amedrontada, você
ganha um bônus de dano igual ao seu modificador de Carisma.
Além disso, sempre que você fizer uma criatura ficar amedrontada
em um duelo, ela ganha dois d10 de perigo.

Fim Macabro
A partir do 11º nível, você não simplesmente termina uma luta,
você manda uma mensagem. Quando fizer um ataque de arma que
causar um acerto crítico ou reduzir 1 ou mais criaturas a 0 ponto
de vida, você pode gastar sua ação bônus para obrigar cada
criatura hostil que puder notá-lo a fazer uma salvaguarda de
Sabedoria com CD igual a 10 + seu modificador de Carisma + seu
bônus de proficiência. Criaturas que falharem ficam amedrontadas
por você e sofrem 4d6 de dano psíquico. Criaturas que forem bem-
sucedidos sofrem metade desse dano psíquico e sofrem a condição
desorientado (não pode fazer ataques de oportunidade).

Executor Pavoroso
A partir do 18º nível, a sua presença enerva até mesmo coisas que
não deveriam sentir medo. Criaturas a até 15 metros de você que
possam notá-lo perdem a condição imunidade a serem
amedrontadas por você. Além disso, quando uma criatura
amedrontada fizer um ataque de oportunidade contra seu
personagem, você escolhe se ela acerta ou erra o ataque.

MESTRE DA LÂMINA
Os Mestres da Lâmina buscam o domínio de uma única arma,
treinando suas técnicas com ela repetidas vezes, até que empunhá-
la seja tão natural quanto respirar. Sua experiência de combate
também permite que os Mestres da Lâmina mais competentes
percebam a hostilidade em seus inimigos aparentemente antes de
eles demonstrarem qualquer sinal externo, valendo-se de contra-
ataques letais no instante em que os adversários atacam. Um
Mestre da Lâmina pode ser um Duelista Kakita que passou anos
na academia praticando contra seus rivais no dojô, uma Donzela
Guerreira Utaku com anos de experiência em desafios no campo
de batalha ou um rústico espadachim que passou esses mesmos
anos cortando folhas caindo em uma floresta. Seja qual for a
origem da sua habilidade, ela foi aperfeiçoada até se tornar uma
lâmina mortal.

Corte Lacerante
A partir do 3º nível, suas habilidades afiadas permitem que você
faça ataques especialmente letais. Quando estiver empunhando
uma arma com as duas mãos, você ganha um bônus nas jogadas de
dano com essa arma igual ao seu modificador de Sabedoria. Se
essa arma for versátil, você também causa acertos críticos em
resultados de 19 ou 20.

Gume da Mente
No 3º nível, seu treinamento em combate letal faz com que você
fique muito mais consciente das sutis alterações emocionais em
você mesmo e nos outros. Você ganha proficiência em Intuição, se
ainda não tiver. Além disso, você dobra seu bônus de proficiência
em salvaguardas de Sabedoria.

Postura da Garça-Real
No 3º nível, você domina a seguinte postura:

Postura da Garça-Real
Você assume uma postura que lhe permite lançar contra-ataques
com uma letalidade graciosa, aproveitando-se da breve lacuna
entre os ataques do inimigo para atacar com precisão.
Efeitos da Postura: Você recebe um bônus de +1 na sua Classe de
Armadura. Após uma criatura que você pode notar errar um
ataque contra você, você pode gastar uma reação para fazê-la
sofrer a condição marcado para a morte (seu próximo ataque bem-
sucedido contra o alvo causa 1d8 de dano energético adicional)
por 1 minuto.
Geração de Foco: Ao final do seu turno, se tiver causado 10 ou
mais de dano a qualquer criatura com um único ataque de arma,
ganhe 2 pontos de foco adicionais. Se causar 20 ou mais de dano a
qualquer criatura com um único ataque de arma, você ganha 3
pontos de foco adicionais em vez disso.

Intuição de Combate
No 5º nível, você ganha a capacidade de determinar a verdade
sobre seu inimigo cruzando lâminas com ele. No começo do seu
turno, se estiver em um duelo, você pode fazer um teste de
Sabedoria (Intuição) como uma ação livre, com CD igual à
Percepção passiva do adversário menos a quantidade de dados de
perigo que foram atribuídos a ele. Sendo bem-sucedido, você
descobre a motivação dele e tem vantagem em seu próximo teste
para interagir socialmente com esse inimigo.

Golpe Especial
No 7º nível, sua habilidade com uma única técnica marcial torna-
se excepcionalmente afiada. Escolha uma técnica marcial que
você conhece. Quando resolver o efeito e os efeitos bônus da
técnica marcial escolhida, você pode resolvê-los como se tivesse
gastado 2 pontos de foco adicionais. Você ainda precisa pagar o
custo base de pontos de foco para usar a técnica.
Além disso, quando usar seu golpe especial contra uma criatura
em um duelo, se o seu ataque errar a criatura, ela recebe uma
quantidade de d6 de perigo igual à metade do seu modificador de
Sabedoria (arredondado para baixo).

Conhecer a Morte sem Medo


No 11º nível, você esteve em muitas batalhas de vida ou morte e
está bem familiarizado com a mortalidade. Quando é forçado a
fazer uma salvaguarda de Sabedoria durante um combate ou
duelo, você pode gastar uma reação para ser bem-sucedido
automaticamente, como se tivesse tirado um 20. Se o fizer, você
ganha imediatamente uma quantidade de pontos de foco igual ao
seu modificador de Sabedoria e, se estiver duelando, seu
adversário também recebe uma quantidade de d6 de perigo igual
ao seu modificador de Sabedoria. Uma vez usada esta
característica, você só pode voltar a usá-la após um descanso curto
ou longo.

Reflexos Incomparáveis
No 18º nível, sua velocidade de reação torna-se quase
incomparável entre os mortais. Quando fizer um teste de Destreza
para iniciativa, sua jogada tem vantagem. Além disso, quando
obtiver 19 ou 20 em sua jogada de iniciativa, você imediatamente
ganha 1d4 pontos de foco e pode agir em uma rodada de surpresa
no começo do combate (mesmo se você estivesse surpreendido ou
se ninguém foi surpreendido).
Cortesão
Os segredos, intrigas e mistérios de Rokugan fluem através de
seus cortesãos, que usam de sua perspicácia e habilidade em
retórica para conseguir amigos influentes e cumprir os objetivos
de seu clã e família. Os cortesãos dos Grandes Clãs atuam como
governantes, conselheiros, artistas, magistrados, burocratas e
estudiosos cumprindo muitos papéis cruciais no funcionamento
dessas organizações enormes. Plebeus também podem ser
cortesãos, e muitos líderes de aldeias, comerciantes, funcionários e
artistas são tão habilidosos nas artes da persuasão quanto os
cortesãos da classe samurai.

TRADIÇÕES DOS CLÃS


Os cortesãos são vitais para o funcionamento dos Grandes Clãs de
Rokugan, e cada um tem suas próprias tradições e protocolos para
diplomatas, burocratas e magistrados.
Tradições do Clã Caranguejo. Os detratores do Clã Caranguejo
podem dizer que a família Yasuki é pouco mais do que uma casa
mercante vestida de samurai — os Yasuki contra-argumentariam
dizendo que os membros de sua família são mercadores, samurais
e muito mais. Eles são mestres das artes do comércio e do fluxo de
mercadorias. Os membros treinados nessa tradição podem adquirir
bens e serviços, até mesmo aqueles que a pessoa ainda não sabe
que precisa, em troca de promessas de assistência futura para sua
família e clã. Alguns samurais enxergam o foco da família Yasuki
no comércio como impróprio para a classe samurai, mas a família
Yasuki ensina aos seus estudantes que a necessidade de
suprimentos do Clã Caranguejo em sua guerra interminável é mais
importante que qualquer preocupação inútil que a busca por bens
mundanos possa levantar quanto à etiqueta.
Tradições do Clã Dragão. O Clã Dragão não é conhecido por sua
presença diplomática nas cortes rokugani, mas tem uma escola
muito notável de cortesãos. A família Kitsuki mantém uma
tradição de treinar investigadores para dominar métodos de
observação, experimentação, lógica e razão, a fim de entender a
verdade e desvendar mistérios. Os Investigadores Kitsuki se
dedicam ao trabalho legal como magistrados e juízes, além de
atuar como representantes políticos do Clã Dragão.
Tradições do Clã Escorpião. Embora sejam adeptos de engodos,
mentiras, desorientação e espionagem, os cortesãos treinados
pelos Bayushi são mestres em usar suas habilidades sociais para
reunir informações sobre seus rivais e aliados. Eles também são
treinados na sutil arte de usar essas informações como arma,
fazendo ameaças perceptíveis, mas veladas, e chantagens
disfarçadas. Além de suas tradições ritualistas, a família Soshi
também é conhecida por sua Escola de Magistrados, que instrui
seus alunos na interpretação e aplicação da lei.
Tradições do Clã Fênix. Os famosos Eruditos da família Asako
estudam muito e, a partir dessa base ampla e firme, desenvolvem
suas especialidades. É raro que um Erudito não tenha pelo menos
algum conhecimento sobre qualquer assunto a ser discutido, não
importa o quão obscuro seja. Atuando como os cortesãos da Fênix,
os Eruditos Asako utilizam argumentos baseados em seu grande
conhecimento sobre o passado. Quando se quer encontrar um
Asako, é melhor procurar primeiro em uma biblioteca e somente
depois na corte, onde geralmente estarão envolvidos em
discussões profundas. A família Shiba também ensina os membros
de sua escola de Guardiões a desarmar situações de risco,
ajudando a evitar que cheguem ao ponto da violência.
Tradições do Clã Garça. Ninguém joga o jogo da corte melhor do
que a Garça — afinal, esse clã escreveu as regras. Os Diplomatas
treinados pela tradição da família Doji coreografam a dança cortês
dos favores trocados, dos presentes entregues e das pessoas certas
serem convidadas para encontros privados. Os Doji estão sempre
na vanguarda da moda e da cultura e os Diplomatas Doji nunca
precisam usar uma palavra cruel: seu silêncio fala muito, e um
simples gesto diz ainda mais. Suas redes de favores, presentes e
convites permitem que eles entendam o fluir da maré social do
Império e ajustem suas medidas em benefício próprio.
Tradições do Clã Leão. No fim das contas — depois dos desafios,
sacrifícios e morte — tudo o que realmente resta de um samurai é
sua história. A Escola Ikoma de Bardos treina seus alunos como
historiadores, bardos e contadores de histórias, não apenas para
preservar as histórias da antiguidade, mas para inspirar os
combatentes do Clã Leão a igualarem ou superarem os feitos de
seus ancestrais. Os Bardos Ikoma não são menos belicosos do que
as outras escolas do Clã Leão. No entanto, o dever mais
importante deles é auxiliar uns aos outros. Os samurais do Clã
Leão podem lutar contra todos os desafios sabendo que nenhum
herói passará despercebido pela história.
Tradições do Clã Unicórnio. O rosto sempre amigável do Clã
Unicórnio é a família Ide. Quando o Clã Unicórnio regressou a
Rokugan, fomentou uma grande agitação política e social, e foram
os Emissários e Comerciantes treinados nas tradições da Família
Ide que ajudaram a construir novos laços. Embora alguns dos
outros clãs pensem nos Ide como brandos demais, ninguém
consegue apontar quando foi que conseguiram tirar vantagem
dessa suposta fraqueza. A família Ide ensina aos alunos a usar sua
calma como arma, ignorando insultos e acolhendo educadamente
elogios em igual medida. Ela também os instrui no conhecimento
da cultura rokugani e das estrangeiras, o que permite que seus
estudantes adaptem suas negociações com precisão.
Tabela @–@: O Cortesão
NÍVEL BÔNUS DE CARACTERÍSTICAS DADOS DE TOTAL DE
PROFICIÊNCI INTRIGA FLOREIOS
A CONHECID
OS
1º +2 Dados de Intriga, Floreios Retóricos: 2 1
Conselho Oportuno

2º +2 Floreios Retóricos Adicionais, 2 3


Imperturbável

3º +2 Arquétipo de Cortesão, Floreio Retórico 2 4


Adicional (por Arquétipo)

4º +2 Aumento no Valor de Atributo, Floreio 3 5


Retórico Adicional

5º +3 Característica de Arquétipo de Cortesão 3 5

6º +3 Ataque Extra 3 5

7º +3 Floreio Retórico Adicional 4 6

8º +3 Aumento no Valor de Atributo. 4 6

9º +4 Característica de Arquétipo de Cortesão 4 6

10º +4 Floreio Retórico Adicional, Dados de 5 7


Intriga (Aprimorado), Imperturbável
(Aprimorado)
11º +4 Presença Dramática 5 7

12º +4 Aumento no Valor de Atributo. 5 7

13º +5 Floreio Retórico Adicional 6 8

14º +5 Característica de Arquétipo de Cortesão 6 8

15º +5 Estilo Retórico 6 8

16º +5 Floreio Retórico Adicional 7 9

17º +6 Característica de Arquétipo de Cortesão 7 9

18º +6 Estilo Retórico (Aprimorado) 7 9

19º +6 Floreio Retórico Adicional, Dados de 8 10


Intriga (Aprimorado), Imperturbável
(Aprimorado)
20º +6 Aumento no Valor de Atributo. 8 10
CIDADES DE SEGREDOS E PEDRA
Os cortesãos existem em todas as partes de Rokugan, mas os
mestres da retórica floresceram verdadeiramente nas cidades.
Casas mercantes com riqueza para rivalizar com as maiores
famílias samurai surgiram em algumas áreas populosas, assim
como poderosas organizações civis que fornecem serviços
essenciais para essas áreas, como os bombeiros. Além disso, os
sindicatos do crime ganharam influência substancial em muitas
cidades — às vezes apesar dos esforços dos Grandes Clãs, e outras
vezes com seu auxílio direto, embora clandestino. A política das
grandes cidades pode ser tão desonesta quanto em qualquer corte
nobre, e os cortesãos são tão afiados e incisivos quanto.

CRIAÇÃO RÁPIDA
Geralmente, tenha Carisma como seu maior valor de atributo. Se
pretender escolher o arquétipo Diplomata, ter um valor alto de
Sabedoria é importante, com Inteligência sendo uma boa escolha
caso prefira o arquétipo Investigador. Embora esses atributos
possam ajudar bastante no seu potencial de combate, ter uma boa
Destreza ou Força também vai tornar seus ataques mais eficazes.
Diversos cortesãos icônicos de Rokugan podem ser encontrados
nos exemplos mais detalhados fornecidos na seção de
antecedentes, como Bardo Ikoma (página @@), Diplomata Doji
(página @@) e Emissário Ide (página @@).

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um cortesão, você recebe as características de classe a
seguir.

Pontos de Vida
Pontos de Vida: 1d8 por nível de cortesão
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de cortesão

Proficiências
Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas simples
Ferramentas: Quaisquer dois kits de ferramentas da seguinte
lista: conjunto de jogos (veja p. @@), ferramentas de artesão (veja
p. @@), ferramentas de subterfúgio (veja p. @@), implementos
místicos (veja p. @@)
Salvaguardas: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha quatro perícias entre Arcana, Atuação,
Enganação, História, Intimidação, Intuição, Investigação,
Natureza, Percepção, Persuasão, Prestidigitação, Religião
Equipamento
Você recebe os seguintes equipamentos, além daqueles que
receber do seu antecedente:
 (a) vestes majestosas ou (b) roupas comuns
 (a) armadura de seda ou (b) roupas de viajante
 (a) qualquer arma simples ou (b) um arco de
caça e 20 flechas
 uma adaga
 quaisquer dois kits de ferramentas da seguinte
lista: conjunto de jogos (veja p. @@), ferramentas de
artesão (veja p. @@), ferramentas de subterfúgio (veja
p. @@), implementos místicos (veja p. @@)

Dados de Intriga
Com sua perspicácia, você consegue enxergar o coração dos
outros, e com suas palavras consegue agitá-los ou provocá-los a
agir.
Você começa com 2 dados de intriga (d6), que são usados com
seus floreios retóricos (veja a seguir) e suas características de
classe. Quando um floreio retórico pedir que você gaste dados de
intriga, você deve jogar esses dados e utilizar os resultados
segundo instruído.

Dados de Intriga Adicionais


Sua quantidade de dados de intriga aumenta conforme descrito na
coluna dados de Intriga da tabela Cortesão. Além disso, no 5º
nível, seus dados de intriga tornam-se d8. No 10º nível, tornam-se
d10. No 19º, tornam-se d12.

Recuperação de Dados de Intriga


Você recupera metade de seus dados de intriga gastos
(arredondada para baixo) após um descanso curto, ou todos eles
após um descanso longo.
Além disso, você sabe como se aproveitar de esforços
desperdiçados, incluindo os seus mesmos. Sempre que gastar um
ou mais dados de intriga, recupere um dado de intriga para cada
resultado de 1 que você tirou nesses dados de intriga. A partir do
nível 10, isso ativa com resultados de 1 ou 2 em um dado de
intriga, e no 19º nível esta característica ativa com resultados de 1,
2 ou 3 em um dado de intriga.

Abertura Estratégica
Você é habilidoso em expor e criar oportunidades para seus
aliados se aproveitarem de suas ações e palavras. Uma vez por
rodada, quando atacar ou usar um floreio retórico em uma criatura,
você pode expor uma das fraquezas dela. Até o início do seu
próximo turno, da próxima vez que uma criatura que não seja você
atingir o alvo exposto com um ataque, ela ganha um bônus de
dano igual ao seu bônus de proficiência ou nível de cortesão, o
que for menor.
A partir do 13º nível, se um ataque que recebeu esse bônus de
dano reduzir a 0 ponto de vida uma criatura que você expôs, você
recupera 1 dos seus dados de intriga gastos.

Floreios Retóricos
Você tem acesso a um floreio retórico, que lhe permite gastar seus
dados de intriga para reforçar os espíritos de seus aliados. É um
floreio de apoio, que afeta os aliados positivamente.
Conselho Oportuno (apoio, reação). Você profere palavras de
alerta para um aliado no instante preciso em que elas são
necessárias, ajudando-o a evitar o perigo. Quando uma criatura
amigável for alvo de um ataque ou forçada a fazer uma
salvaguarda, você pode usar uma reação para gastar e jogar um ou
mais dados de intriga, até o seu bônus de proficiência. A criatura
ganha um bônus na Classe de Armadura ou na salvaguarda igual
ao maior resultado entre os dados de intriga jogados. Você e essa
criatura precisam ser capazes de se notar e entender mutuamente
para o floreio ser usado (veja Floreios Retóricos Adicionais, a
seguir).

Floreios Retóricos Adicionais


A partir do 2º nível, você tem acesso a mais floreios retóricos, que
lhe permitem gastar seus dados de intriga em novas formas de
manipular, reforçar ou prejudicar os personagens ao seu redor.
Você aprende dois floreios retóricos adicionais da lista a seguir.
Você aprende mais um floreio retórico desta lista em vários níveis
mais elevados (6º, 9º, 12º, 18º, 20º), conforme indicado na coluna
Floreios Retóricos Conhecidos, na tabela Cortesão. Seu arquétipo
de cortesão também lhe concede um floreio específico listado em
sua habilidade de 3º nível.
Além dos floreios de apoio, existem duas outras categorias de
floreio retórico: intuição e manipulação. Floreios de intuição
fornecem novas informações, chamadas de pistas, que vão se
acumulando para gerar efeitos poderosos. Floreios de manipulação
afetam os inimigos negativamente.
Se um floreio exigir que você escolha uma criatura que possa
entendê-lo, ela precisa ser capaz de entender o sentido de suas
palavras ou ações para percebê-lo. O Mestre é o árbitro final para
definir se uma criatura é um alvo válido para determinado floreio.
Cada floreio retórico lista sua categoria e custo de ação entre
parênteses após o seu nome. Os seguintes floreios retóricos estão
disponíveis:
Abertura Falsa (manipulação, ação bônus). Você atrai a atenção
do inimigo com uma vulnerabilidade fingida. Escolha uma
criatura que possa notá-lo. Você pode gastar uma ação bônus e um
ou mais dados de intriga, até o seu bônus de proficiência. Faça um
teste de Carisma (Atuação), adicionando o maior resultado entre
seus dados de intriga. Se o total for maior do que o valor de
Percepção passiva da criatura, ela sofre a condição provocado
(desvantagem em jogadas de ataque feitas contra criaturas que não
sejam você) por um minuto ou até atingi-lo com um ataque.
Atiçar as Brasas da Coragem (apoio, reação). Com palavras de
coragem, você ajuda seus aliados a se fortalecerem contra os
piores inimigos que poderiam encontrar gastando uma reação e
um ou mais dados de intriga, até o seu bônus de proficiência.
Escolha uma quantidade de criaturas que podem notá-lo até o seu
maior resultado entre os dados de intriga. Cada uma das criaturas
escolhidas adiciona seu modificador de Carisma à próxima
salvaguarda de Sabedoria, Inteligência ou Carisma que fizerem
antes do final do encontro. Além disso, se o resultado do maior
teste de intriga for 8 ou mais, cada criatura ganha resistência a
dano psíquico até o final do encontro.
Avaliação Artística (intuição, ação bônus). Você pode examinar
um objeto pessoal ou arma que pode notar para aprender sobre o
seu proprietário, gastando uma ação bônus e um ou mais dados de
intriga, até o seu bônus de proficiência. Faça um teste de
Inteligência (História), adicionando o maior resultado entre os
dados de intriga que jogou. Se o total for maior que o valor de
Percepção passiva da criatura que possui o objeto, você descobre
uma das seguintes pistas à sua escolha:
 O antecedente e as afiliações da criatura
 Os tipos de habilidade conhecidos pela
criatura (por exemplo, invocações, técnicas marciais,
magias, etc.), mas não as habilidades que ela conhece
 Os modificadores de atributo da criatura
 Os modificadores de perícia da criatura
 Os sentidos da criatura, incluindo seu valor de
Percepção passiva
Se tirou 8 ou mais em pelo menos um dos seus dados de intriga,
você descobre duas das pistas acima em vez de uma e, se tirou 10
ou mais, descobre três pistas em vez de duas.
Avaliação Honesta (apoio, reação). Você fornece uma crítica
direta, mas útil, para a ação de um amigo. Quando outro
personagem que pode notá-lo fosse falhar em um teste de perícia,
você pode gastar uma reação e um ou mais dados de intriga, até o
seu bônus de proficiência. Adicione o maior resultado entre seus
dados de intriga + o seu modificador de Inteligência ao resultado
do teste de perícia.
Avaliação Tática (apoio, ação livre). Você sabe como direcionar
seus aliados quando uma batalha começa. Após jogar a iniciativa,
você pode gastar um ou mais dados de intriga, até o seu bônus de
proficiência. Escolha uma quantidade de criaturas que podem
notá-lo até o seu maior resultado entre os dados de intriga. As
criaturas escolhidas recebem um bônus na iniciativa igual ao seu
modificador de Inteligência. Além disso, cada criatura escolhida
pode escolher fazer um dos seguintes:
 Mover 3 metros
 Gastar 1 dos Dados de Vida dela e recuperar
uma quantidade de pontos de vida igual ao resultado + o
modificador de Constituição dela
 Esquivar, Procurar ou Usar Objeto
Se o resultado do dado de intriga for 8 ou mais, você também pode
fazer imediatamente uma das opções acima.
Cadência Cuidadosa (suporte, ação bônus). Com palavras
codificadas, gestos e olhares significativos, você consegue
transmitir uma mensagem secreta gastando uma ação bônus e um
ou mais dados de intriga, até o seu bônus de proficiência. Você
imediatamente transmite uma mensagem secreta para uma
quantidade de personagens que conseguem notá-lo até o seu
modificador de Sabedoria. A quantidade máxima de palavras da
mensagem é igual ao maior resultado de dado entre seus dados de
intriga + seu modificador de Sabedoria. Em seguida, faça um teste
de Destreza (Prestidigitação), acrescentando o resultado de seu
maior dado de intriga. Todas as criaturas que não estiverem entre
os receptores da mensagem e que tenham um valor de Percepção
passiva menor do que esse total não percebem que você transmitiu
uma mensagem, enquanto as criaturas com um valor maior sabem
que você transmitiu uma mensagem, mas não seu conteúdo.
Conselheiro Vigilante (apoio, ação livre). Você é rápido em
responder ao perigo, e os outros olham em sua direção quando
buscam por orientação. Durante uma rodada surpresa, você pode
gastar um ou mais dados de intriga. Faça um teste de Sabedoria
(Percepção), adicionando o maior resultado entre seus dados de
intriga. Cada criatura hostil que tiver um valor de Percepção
passiva menor do que o resultado não poderá agir na rodada
surpresa.
Despertar a Alma (suporte, ação bônus): Falando de coração,
você eleva o ânimo de um amigo, ajudando-o a se livrar da
melancolia e de empecilhos. Escolha uma criatura amigável que
esteja sofrendo uma condição e possa notá-lo, então gaste uma
ação bônus e um ou mais dados de intriga, até o seu bônus de
proficiência. Adicione seu bônus de proficiência ao maior
resultado entre os dados de intriga, em seguida, remova uma das
condições da criatura com base no resultado:
 6 ou mais: desorientado (veja p. @@),
distraído (veja p. @@), provocado (veja p. @@)
 8 ou mais: como acima, e também
amedrontado, cego, encantado e surdo
 10 ou mais: como acima, e também atordoado
e marcado para a morte (veja p. @@)
Farfalhar das Folhas (intuição, ação bônus). Você fala palavras
lisonjeiras ou zombeteiras para uma criatura que pode notar, para
ver como ela responderá, gastando uma ação bônus e um ou mais
dados de intriga, até o seu bônus de proficiência. Faça um teste de
Carisma (Persuasão), adicionando o maior resultado entre os
dados de intriga que jogou. Se o total for maior que o valor de
Percepção passiva da criatura, você descobre uma das seguintes
pistas à sua escolha:
 A posse presente na criatura ou nas
proximidades que ela mais valoriza
 Resistências e imunidades a dano da criatura
 Os modificadores de salvaguarda da criatura
 O ND (se for um PNJ) ou os níveis de classe
(se for um PJ)
 Suas reações, e se ela tem ou não ações
lendárias e/ou de covil
Se tirou 8 ou mais em pelo menos um dos seus dados de intriga,
você descobre duas das pistas acima em vez de uma e, se tirou 10
ou mais, descobre três pistas em vez de duas.
Força Ocultada (manipulação, reação). Você pode apresentar
uma falsa fraqueza, fingindo sofrer mais que o normal para
parecer menos ameaçador. Quando for atingido por um ataque ou
falhar em uma salvaguarda, você pode gastar uma reação e um ou
mais dados de intriga, até o seu bônus de proficiência. Faça um
teste de Carisma (Atuação), adicionando o maior resultado entre
seus dados de intriga. Para cada outra criatura que pode notá-lo, se
esse somatório for maior que o valor de Percepção passiva delas, a
criatura acredita que você está fora de combate. Você fica
escondido dessas criaturas. Se atacar, lançar uma magia, fizer uma
invocação ou realizar outra ação abertamente hostil, você não está
mais escondido.
Movendo-se Como Seu Peão (manipulação, ação). Com
posicionamento e sinais bem calculados, você atrai uma criatura a
até 1,5 metro que pode notá-lo para lançar um ataque que tem
consequências imprevistas por ela. Escolha uma criatura que pode
notá-lo, então gaste sua ação e um ou mais dados de intriga, até o
seu bônus de proficiência. Faça um teste de Carisma (Enganação),
adicionando o maior resultado entre seus dados de intriga. Se o
total for maior do que o valor de Percepção passiva da criatura,
você escolhe uma das ações dela e imediatamente usa a ação
escolhida. Você escolhe o alvo da ação ou a área que afeta, se
aplicável. Você só pode escolher uma ação que sabe que o alvo
pode usar, tendo observado seu uso em primeira mão ou
descoberto através de pistas.
Nuvens Apartadas pelo Aço (intuição, reação). Você pode
conseguir compreender um inimigo testemunhando sua proeza
marcial. Após uma criatura atingir ou errar você com um ataque,
você pode gastar uma reação e um ou mais dados de intriga, até o
seu bônus de proficiência. Faça um teste de Sabedoria (Intuição),
adicionando o maior resultado entre seus dados de intriga. Se o
total for maior do que o valor de Percepção passiva dessa criatura,
você descobre uma das seguintes pistas, à sua escolha:
 O motivo da criatura estar lutando
 A região ou organização mais associada ao
estilo de luta da criatura
 As imunidades a condição da criatura, se
houver.
 As ações da criatura (que não sejam ações
lendárias ou de covil)
 Se o máximo de pontos de vida da criatura é
menor, maior ou mais que o dobro dos seu
Se tirou 8 ou mais em pelo menos um dos seus dados de intriga,
você descobre duas das pistas acima em vez de uma e, se tirou 10
ou mais, descobre três pistas em vez de duas.
Palavras de Encorajamento (apoio, ação). Você profere palavras
de encorajamento para seus amigos, ajudando-os a encontrar
novas reservas de força, precisando para isso gastar sua ação e um
ou mais dados de intriga, até o seu bônus de proficiência. Escolha
uma quantidade de criaturas amigáveis até a quantidade de dados
de intriga que você jogou, então atribua um dos dados de intriga
jogados a cada uma delas. Cada criatura ganha um número de
pontos de vida temporários igual ao resultado do dado de intriga
que você atribuiu + o seu modificador de Carisma. Além disso, se
você atribuiu um dado com resultado de 6 ou mais, a criatura pode
imediatamente gastar 1 dos Dados de Vida dela para jogar esse
Dado de Vida e então curar uma quantidade de pontos de vida
igual ao resultado + o seu modificador de Carisma.
Poço dos Desejos (intuição, ação bônus). Você consegue
perceber dicas sutis do que as pessoas querem, usando isso para
sondar suas defesas sociais. Você pode gastar uma ação bônus e
um ou mais dados de intriga, até o seu bônus de proficiência. Faça
um teste de Inteligência (Investigação), adicionando o maior
resultado entre os dados de intriga que jogou. Se o total for maior
do que o valor de Percepção passiva dessa criatura, você descobre
uma das seguintes pistas, à sua escolha:
 Um objeto material que a criatura atualmente
quer
 Se as intenções da criatura para contigo são
hostis, neutras ou amigáveis
 A facção à qual a criatura serve, se houver
 Os idiomas conhecidos pela criatura
 Habilidades da criatura que não são de ação
(aquelas listadas antes de suas ações), se houver
Se tirou 8 ou mais em pelo menos um dos seus dados de intriga,
você descobre duas das pistas acima em vez de uma e, se tirou 10
ou mais, descobre três pistas em vez de duas.
Sagacidade Incisiva (manipulação, reação). Você aponta uma
falha crítica na defesa de um inimigo em um momento importante.
Quando outro personagem que pode notá-lo fosse falhar em uma
jogada de ataque, você pode gastar uma reação e um ou mais
dados de intriga, até o seu bônus de proficiência. Adicione o maior
resultado entre seus dados de intriga + o seu modificador de
Carisma ao resultado do ataque.
Sussurros de Represália (manipulação, reação). Mesmo quando
seu sangue é derramado, seu comportamento pode dominar os
incautos. Quando outra criatura lhe atingir com um ataque, você
pode gastar uma reação e um ou mais dados de intriga, até o seu
bônus de proficiência. Faça um teste de Carisma (Intimidação),
adicionando o maior resultado entre seus dados de intriga. Para
cada criatura hostil que puder vê-lo, se o total for maior do que o
valor de Percepção passiva delas, elas ficam amedrontadas por
você até o fim do próximo turno de cada uma. Se você tirar um 8
ou mais no dado de intriga, cada criatura que for amedrontada
dessa forma fica com essa condição por um minuto em vez disso.
Táticas de Adiamento (manipulação, reação). Você busca
conseguir tempo, atrasando o inimigo ao usar as sutis falhas nos
ataques dele para evitar ferimentos. Após uma criatura hostil
atacar uma criatura amigável a até 1,5 metro de você, você pode
gastar uma reação e um ou mais dados de intriga, até o seu bônus
de proficiência. Faça um teste de Sabedoria (Percepção),
adicionando o maior resultado entre seus dados de intriga. Se o
total exceder o valor de Percepção passiva da criatura hostil,
escolha uma das ações que você testemunhou em primeira mão ou
descobriu através de pistas. Na próxima vez que a criatura usar
essa ação, ela tem Recarga 5+.
Torcer a Faca (esquema, reação). Suas palavras são como torcer
a faca em uma ferida. Quando uma criatura que puder notá-lo fizer
uma salvaguarda, antes da jogada, você pode gastar uma reação e
um ou mais dados de intriga, até o seu bônus de proficiência.
Aumente a CD da salvaguarda por uma quantidade igual ao maior
resultado entre os dados de intriga + o seu modificador de
Carisma. Se a criatura fosse ter falhado na CD original, ela
também fica amedrontada por você até o final do próximo turno
dela.
A Verdade Queima Através da Mentiras (intuição, reação).
Quando for bem-sucedido em uma salvaguarda de Inteligência,
Carisma ou Sabedoria, você pode gastar uma reação e um ou mais
dados de intriga, até o seu bônus de proficiência. Escolha uma
quantidade de criaturas que podem notá-lo até o seu maior
resultado entre os dados de intriga. Cada uma dessas criaturas tem
vantagem no próximo teste ou salvaguarda de Inteligência,
Carisma ou Sabedoria delas durante esse encontro. Se o resultado
do maior dado de intriga for 8 ou mais, essas criaturas também
recebem vantagem na Percepção passiva (um bônus +5) até o final
do encontro.

Arquétipo de Cortesão
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que reflete sua forma de
utilizar a influência. Escolha Diplomata ou Investigador,
detalhados no final da descrição desta classe. O arquétipo
escolhido lhe concede características no 3º nível e novamente no
5º, 9º, 14º e 17º níveis.

Aumento no Valor de Atributo


Quando alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua
escolha, ou em 1 os valores de dois atributos. Como sempre, não é
possível aumentar o valor de um atributo para acima de 20 usando
esta característica.

Reação Extra
A partir do 6º nível, você tem duas reações por rodada em vez de
uma. Você só pode usar uma reação por turno de criatura. No 15º
nível, isso aumenta para três reações por rodada em vez de duas.

Domínio Retórico
A partir do 11º nível, você fica bastante versado nas estratégias
clássicas da retórica. Escolha um dos seguintes estilos retóricos:
 Astuto: Uma vez por rodada, quando usar um
floreio retórico, você pode tratar o valor de Percepção
passiva de uma criatura como estando reduzido pelo seu
modificador de Sabedoria.
 Estratégico: Uma vez por rodada, quando
obtiver em um dado de intriga um resultado igual ou
menor que seu modificador de Inteligência, você pode
escolher uma criatura que pode notá-lo para sofrer a
condição distraído (–2 de CA, penalidade removida após
ser atingida por um ataque) ou provocado (desvantagem
em jogadas de ataque feitas contra criaturas que não
sejam você) até o final do próximo turno dela.
 Inspirador: Uma vez por rodada, quando um
dos seus floreios retóricos conceder a uma criatura
amigável pontos de vida, pontos de vida temporários ou
um bônus no próximo teste ou salvaguarda dela, você
pode aumentar esse valor pelo seu Carisma.
No 18º nível, você pode escolher um segundo estilo retórico.

Presença Praticada
A partir do 16º nível, seu domínio das aparências é tamanho que
você pode parecer imponente ou desinteressante conforme desejar,
simplesmente mudando as roupas e a forma como se porta.
Enquanto estiver usando vestes majestosas, você ganha um bônus
na sua Classe de Armadura igual ao seu modificador de Carisma.
Além disso, enquanto estiver usando qualquer outra roupa, traje
ou tipo de armadura, pode aumentar pelo seu modificador de
Carisma a CD de qualquer teste feito para reconhecê-lo.

Arquétipos de Cortesão
Os cortesãos atuam em muitas funções diferentes no Império
Esmeralda. Alguns são Diplomatas que se concentram em
construir pontes, manter alianças e fazer intrigas na corte em
benefício de sua família, clã ou organização. Outros são
Investigadores por natureza, fazendo perguntas incisivas e
lançando-se nos complexos caprichos do mundo com curiosidade
e atenção aguçada.

DIPLOMATA
Diplomatas são uma parte importante da política de qualquer
corte, em Rokugan ou fora dela. Alguns procuram encontrar
semelhanças com seus rivais e construir coligações, enquanto
outros tentam prejudicar os inimigos. Os mais bem-sucedidos
frequentemente fazem o que a situação exige, apoiando aliados e
enfraquecendo inimigos. Numa aventura, um Diplomata muitas
vezes pode encontrar uma resposta que não seja lutar, ou pelo
menos certificar-se de que as batalhas sejam significativas.

Floreios Retóricos:
Alinhar Interesses
A partir do 3º nível, você pode influenciar os outros com sua pura
força de personalidade. Você ganha o seguinte floreio de intriga
(aumentando sua quantidade de floreios conhecidos para 4):
Alinhar os Interesses (manipulação, ação). Você consegue
influenciar os outros com pura força da retórica e confiança,
convencendo-os de que um determinado curso de ação é benéfico
para eles. Escolha uma criatura que pode notá-lo, então gaste sua
ação e um ou mais dados de intriga, até o seu bônus de
proficiência. Faça um teste de Carisma (Persuasão), adicionando o
maior resultado entre seus dados de intriga. Se conhecer a
motivação daquela criatura, faça esse teste com vantagem. Além
disso, você ganha um bônus de +2 para cada pista que reuniu
sobre ela. Se o total for maior que o valor de Percepção passiva da
criatura + 5, ela fica enfeitiçada por você. Ele permanece
enfeitiçada até que você provoque ferimentos nela ou uma criatura
amigável o faça, como ao atacá-la ou usando efeitos mágicos ou
de habilidades prejudiciais. Se você falhar, a criatura sofre a
condição provocado (desvantagem em jogadas de ataque feitas
contra criaturas que não sejam você) até o final do próximo turno
dela. Uma vez usado este floreio, você só pode voltar a usá-lo
contra a mesma criatura após um descanso longo.

Palavras Comoventes
A partir do 3º nível, você exala uma certeza de propósito que
fortalece a si mesmo e aos seus aliados. Você ganha proficiência
em salvaguardas de Carisma. Além disso, se não tiver mais dados
de intriga, você ainda pode utilizar Conselho Oportuno, jogando
um d4 no lugar de um dado de intriga. Você não pode recuperar
dados de intriga a partir do resultado de um d4 jogado dessa
forma.

Tranquilização Inabalável
A partir do 6º nível, quando usar um floreio de apoio, cada
criatura que você afetar ganha uma quantidade de pontos de vida
temporários igual ao seu modificador de Sabedoria. Além disso,
cada criatura amedrontada, desorientada, distraída ou provocada
que você afetar dessa forma pode imediatamente fazer uma
salvaguarda de Sabedoria com CD 15. Sendo bem-sucedida, ela
remove as condições amedrontado, desorientado, distraído e
provocado.

Palavras Vigorosas
A partir do 9º nível, você conhece as sutis alavancas sociais para
controlar o fluxo de uma conversa ou uma batalha, construindo
seu argumento passo a passo. Ao fazer um floreio retórico, se você
jogar dois ou mais dados de intriga, pode escolher um deles e
remover da jogada, então, somar o resultado dele no resultado do
maior dado de intriga remanescente. O resultado não pode exceder
o valor máximo desse tipo de dado (por exemplo, um d6 pode ser
aumentado no máximo para 6). Seu dado de intriga removido
ainda conta como gasto, e não pode ser usado para recuperar um
dado se ele contivesse um resultado que normalmente permitiria
isso.

Sagacidade
A partir do 14º nível, você pode ser tão conciso ou verborrágico
quanto necessário. No seu turno, você pode gastar uma ação bônus
para recuperar uma quantidade de dados de intriga igual ao seu
nível de proficiência.
Uma vez usada esta característica, você só pode voltar a usá-la
após um descanso curto ou longo.

Carisma Esmagador
A partir do 17º nível, sua persuasão torna-se muito difícil de
resistir. Qualquer criatura enfeitiçada por você não apenas estará
indisposta a atacá-lo, como também poderá ajudá-lo (desde que o
que ela for fazer não pareça que vai machucá-la ou entrar em
conflito direto com a motivação dela). A critério do Mestre,
podem ser necessários testes adicionais de Enganação,
Intimidação ou Persuasão para fazer a criatura fazer vista grossa
para as possíveis consequências negativas de ajudá-lo.

INVESTIGADOR
Investigadores podem ser estudiosos que se aprofundam em um
tópico particular, magistrados cujos palpites geralmente acabam
por ser corretos ou buscadores de conhecimento antigo que
querem redescobrir segredos perdidos em eras passadas.
Quaisquer que sejam seus métodos ou motivações, a característica
mais importante de um investigador é sua curiosidade e atenção
aos detalhes.

Abordagem Analítica
No 3º nível você é hábil em analisar e formular planos de ataque
para explorar melhor as fraquezas dos inimigos. Você ganha
proficiência em salvaguardas de Inteligência. Além disso, para
cada pista única que descobriu sobre uma criatura durante este
encontro, você aumenta em 1 o bônus de dano fornecido pela sua
característica de Abertura Estratégica.
Floreio Retórico: Olhos Traem o Coração
A partir do 3º nível, você pode aprender bastante sobre uma
pessoa avaliando-a. Você ganha o seguinte floreio de intuição
(aumentando sua quantidade de floreios conhecidos para 4):
Os Olhos Traem o Coração (intuição, reação). Quando uma
criatura que você pode notar fizer uma ação ou declaração, você
pode tentar descobrir detalhes importantes sobre ela gastando uma
ação e um ou mais dados de intriga. Se não tiver mais dados de
intriga, você ainda pode utilizar este floreio, jogando um d4 no
lugar de um dado de intriga. Faça um teste de Inteligência
(Investigação), adicionando o maior resultado entre os dados de
intriga que jogou. Se o total for maior do que o valor de Percepção
passiva dessa criatura, você descobre uma das seguintes pistas, à
sua escolha:
 De onde a criatura veio ou esteve mais
recentemente.
 A motivação da criatura (ou uma das
motivações à escolha do Mestre, se ela tiver mais de 1)
 Se os pontos de vida atuais da criatura estão
em mais da metade do máximo, menos da metade ou
menos de um quarto
 A Classe de Armadura da criatura
 Vulnerabilidades de Danos da criatura
Se tirou 8 ou mais em pelo menos um dos seus dados de intriga,
você aprende duas das pistas acima em vez de uma e, se tirou 10
ou mais, aprende três pistas em vez de duas.

Olhos Afiados, Mente Limpa


A partir do 6º nível, quase nada passa sem ser notado por você.
Quando fizer um teste ou salvaguarda de Inteligência ou após
jogar o dado, você pode gastar e jogar um dado de intriga para
adicioná-lo ao resultado.

Defeito Mortal
A partir do 9º nível, você encontra as maneiras sutis em que até
mesmo inimigos aparentemente invulneráveis podem ser
derrubados. Como uma ação, se tiver reunido três ou mais pistas
únicas sobre uma criatura durante um encontro, você pode revelar
uma falha grave na defesa dela. Escolha um tipo de dano. Se a
criatura tiver imunidade a esse tipo de dano, ela perde a imunidade
e ganha resistência a esse tipo de dano em vez disso. Se ela tiver
resistência a esse tipo de dano, perde a resistência. Se não tiver
imunidade ou resistência a esse tipo de dano, torna-se vulnerável a
ele. Isso dura uma quantidade de rodadas igual à quantidade de
pistas que você reuniu sobre a criatura. Uma vez usada esta
característica, você só pode voltar a usá-la na mesma criatura após
um descanso longo e não pode usar as mesmas pistas contra a
mesma criatura novamente.

Insuperavelmente Certeiro
A partir do 14º nível, sua perspicácia mental é impressionante e
poder tirar conclusões precisas a partir de detalhes aparentemente
inconsequentes. Quando usar um floreio retórico de intuição, para
cada resultado de 8 ou mais entre seus dados de intriga, você
descobre uma pista adicional da lista, mesmo se tiver falhado no
teste para levantar a informação.

Conclusão Lógica
A partir do 17º nível, você consegue prever os movimentos de
seus inimigos após desvendar as motivações deles. Quando
conhecer a motivação de uma criatura, você ganha um bônus na
sua Classe de Armadura contra os ataques dela e em salvaguardas
contra os efeitos dela. O bônus é igual a 2 + a quantidade de pistas
que você descobriu sobre ela durante o encontro. Além disso, você
ganha esse mesmo bônus para suas jogadas de ataque e dano
contra a criatura.
Shinobi
Nas sombras embrenham-se aqueles que agem como os samurais
não podem agir. Além das escrituras do Código de Akodo, além
das leis da sociedade, além das ficções polidas da corte, estão as
facas que espreitam na escuridão: os shinobi. Esses espiões,
infiltradores e assassinos muitas vezes são recursos descartáveis e
negáveis, e muitos sequer são samurais, mas alguns membros da
casta samurai são treinados nessas artes, especialmente entre o Clã
Escorpião. A maioria dos shinobi coloca a lealdade ao seu senhor
acima de todas as outras virtudes, abandonando a glória e o
renome por saber que seu serviço é vital para seu senhor e para
toda Rokugan.
Os shinobi são mestres da espionagem e do reconhecimento.
Embora o Império condene publicamente o uso dos shinobi,
poucos clãs não os treinam e utilizam secretamente. Shinobi
tendem a ser reservados, muitas vezes usando disfarces ou
identidades secretas enquanto estão em uma operação. Muitos
deles dedicam seus talentos exclusivamente para promover os
objetivos de seu senhor ou de seu clã, enquanto outros vendem
seus serviços para quem pagar mais, sejam lordes ou organizações
criminosas. Ainda que sejam lutadores competentes, shinobi
tendem a evitar conflitos. Quando são forçados a lutar, a
abordagem preferida dos shinobi envolve pegar seus oponentes
desprevenidos através da furtividade e uma grande variedade de
ferramentas e venenos.

TRADIÇÕES DOS CLÃS


Oficialmente, nenhum dos Grandes Clãs de Rokugan admite usar
agentes secretos, mas a verdade é que todos contam com shinobi
treinados em competências nem um pouco honradas. É
amplamente conhecido que muitos membros do Clã Escorpião
treinam nessas artes clandestinas, mas todos os sete Grandes Clãs
têm suas próprias organizações e tradições secretas, que usam
quando necessário.
Clã Caranguejo. Em sua guerra para conter a corrupção que se
espalha das Terras Sombrias, o Clã Caranguejo usa muitas táticas
que enfrentariam censura Imperial se fossem usadas contra outros
samurais. A família Hiruma treina seus batedores nas artes do
envenenamento e das armadilhas para derrubar horrores enormes,
enquanto as muitas conexões comerciais da família Yasuki
incluem lidar com inúmeras operações criminosas por todo
Império Esmeralda. Dentro do Clã Caranguejo, esses elementos
são vistos simplesmente como necessidades de uma guerra
constante e interminável.
Clã Dragão. As atividades do Clã Dragão já são envoltas em
mistério para os outros Grandes Clãs na maior parte do tempo.
Embora o Clã Dragão não tenha uma organização formal para seus
agentes secretos, nenhuma de suas tradições é especialmente
contra o uso de táticas escusas. Da infantaria Mirumoto que
combate usando táticas de guerrilha nas altas montanhas e
magistrados Kitsuki que se infiltram em organizações criminosas
aos membros da Ordem Togashi que viajam incógnitos, há
diversos indivíduos dentro do Clã Dragão que sabem um pouco
sobre a sombrias artes do ninjutsu.
Clã Escorpião. O uso de agentes secretos e táticas dissimuladas
por parte do Clã Escorpião é bem conhecido dentro dos Grandes
Clãs, mas isso não significa que todos os membros desse clã sejam
treinados nessa tradição. Na verdade, a maioria dos membros do
Clã Escorpião são guerreiros, funcionários, burocratas e
administradores, tanto quanto em qualquer outro clã. A família
Shosuro, em particular, é conhecida por seus hábeis infiltradores e
envenenadores. Os sussurros generalizados de que qualquer
pessoa pode ser um agente disfarçado do Clã Escorpião serve
muito mais para manter os outros Grandes Clãs sob controle do
que as ações individuais dos shinobi jamais poderiam.
Clã Fênix. Os agentes secretos do Clã Fênix tendem a ser
indivíduos e não membros de qualquer tradição contínua. O
código de serviço abnegado da família Shiba em dedicação aos
Isawa significa às vezes realizar tarefas que são desagradáveis e,
assim, alguns de seus membros treinam em habilidades que os
ajudam a alcançar esse objetivo. Além disso, os estudiosos da
família Asako incluem alguns dos mais hábeis caçadores de
feiticeiros heréticos e, quando esses agentes vão a campo,
geralmente o fazem através de meios secretos, valendo-se de
qualquer vantagem que consigam para derrotar seus inimigos
terrivelmente poderosos.
Clã Garça. A família Daidoji do Clã Garça é mais conhecida por
sua heroica infantaria pesada, mas também mantém uma tradição
secreta dedicada à sabotagem no campo de batalha: os
Guerrilheiros Daidoji. Estas unidades de combate clandestinas
atacam linhas de abastecimento desprotegidas ou destroem
infraestruturas como pontes, comida ou abrigo para manter o
inimigo à distância. Geralmente implantadas entre formações
maiores de infantaria para disfarçar suas ações, esses agentes são
extremamente habilidosos em táticas que causam grande impacto
com um mínimo de perda para seu próprio lado.
Clã Leão. A família Ikoma é famosa pelos seus bardos, que
cantam as glórias da história para inspirar as gerações futuras. Mas
essa família também conhece a importância da história não
contada: assim, alguns dos seus bardos também são treinados na
tradição das Sombras Ikoma. Embora pareçam historiadores e
contadores de histórias normais para forasteiros, são hábeis em
infiltração, manipulação social e espionagem. Pois muito embora
Akodo seja famoso pelas virtudes que defendia, ele também
compreendia a importância da surpresa na guerra, e a família
Ikoma abraçou essa dualidade.
Clã Unicórnio. Os magníficos batedores do Clã Unicórnio são
bem versados em muitas habilidades que podem ser colocadas em
uso, se desejado. Rastreamento, armadilhas, conhecimento de
medicamentos e venenos: todas essas coisas são vitais para a
sobrevivência na selva, e igualmente vitais para um agente
secreto.

Tabela @–@: O Shinobi

NÍVEL BÔNUS GOLPE IMPIEDOSO FERRAME CARACTERÍSTICAS


DE NTAS
PROFICIÊ NINJA
NCIA
1º +2 1d4 por condição, máx. de 2d4 2 Golpe Impiedoso, Ninjutsu,
Gatuno Especialista
2º +2 1d4 por condição, máx. de 2d4 2 Ligeiro

3º +2 2d4 por condição, máx. de 4d4 2 Característica de Arquétipo


de Shinobi
4º +2 2d4 por condição, máx. de 4d4 2 Aumento no Valor de
Atributo
5º +3 2d4 por condição, máx. de 6d4 2 Mãos Rápidas

6º +3 2d4 por condição, máx. de 6d4 3 Artista de Fuga

7º +3 2d6 por condição, máx. de 6d6 3 Corte Ascendente

8º +3 2d6 por condição, máx. de 6d6 3 Aumento no Valor de


Atributo
9º +4 3d4 por condição, máx. de 9d4 3 Característica de Arquétipo
de Shinobi
10º +4 3d4 por condição, máx. de 9d4 3 Aumento no Valor de
Atributo.
11º +4 2d8 por condição, máx. de 6d8 4 Vigilante

12º +4 2d8 por condição, máx. de 6d8 4 Aumento no Valor de


Atributo
13º +5 3d6 por condição, máx. de 9d6 4 Característica de Arquétipo
de Shinobi
14º +5 3d6 por condição, máx. de 9d6 4 Constituição Resiliente

15º +5 3d6 por condição, máx. de 12d6 4 Corte Ascendente


Aprimorado

16º +5 3d6 por condição, máx. de 12d6 5 Aumento no Valor de


Atributo

17º +6 3d8 por condição, máx. de 12d8 5 Marca Mortífera

18º +6 3d8 por condição, máx. de 12d8 5 Característica de Arquétipo


de Shinobi

19º +6 4d6 por condição, máx. de 16d6 5 Aumento no Valor de


Atributo

20º +6 4d6 por condição, máx. de 16d6 5 Desafiar a Morte

MISSÕES NAS SOMBRAS


Os Grandes Clãs de Rokugan não têm o monopólio das atividades
furtivas, é claro. Vários dos Clãs Menores têm seus próprios
agentes infiltrados, como os Dançarinos da Lança do Clã Cervo e
os lendários ladrões do Clã Gato. As organizações criminosas das
cidades muitas vezes empregam indivíduos qualificados no que
poderia ser chamado de artes shinobi, e os caçadores nos ermos de
Rokugan costumam precisar aprender essas habilidades
simplesmente para sobreviver. Além disso, alguns shinobi são
mercenários, lutando não pelo ideal de lealdade, mas por dinheiro
ou algum ideal ou motivo pessoal.

CRIAÇÃO RÁPIDA
Tenha Destreza como seu maior valor de atributo. Dependendo do
arquétipo que escolher, Inteligência (arquétipo Sabotador) ou
Carisma (arquétipo Infiltrador) também são valiosos. Constituição
é um bom valor terciário, já que o shinobi corre o risco de ser
pego em situações difíceis em que a resistência é necessária.
Diversos shinobi icônicos de Rokugan podem ser encontrados nos
exemplos mais detalhados fornecidos na seção de antecedentes,
como Emboscador Hiruma (veja p. @@) e Manipulador Bayushi
(veja p. @@).

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um shinobi, você ganha as características de classe a seguir.
Pontos de Vida: 1d8 por nível de shinobi
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de shinobi

Proficiências
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, foice com corrente, katana, nunchaku,
quebra-espadas, sai, shuriken
Ferramentas: Ferramentas ninja, ferramentas de subterfúgio
Salvaguarda: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha três entre Acrobacia, Atletismo, Enganação,
Furtividade, Intimidação, Investigação, Medicina, Percepção,
Sobrevivência

Equipamento
Você recebe os seguintes equipamentos, além daqueles que
receber do seu antecedente:
 (a) uma katana ou (b) uma espada de gume único ou (c)
duas foices ou d) uma foice com corrente ou (e) um nunchaku ou
(f) dois sai
 (a) 10 shuriken ou (b) 4 Adagas
 armadura oculta
 roupas comuns
 (a) kit de disfarce ou (b) equipamento de infiltração

Gatuno Especialista
Escalar não custa movimento adicional mais, e além disso você
pode correr e atravessar telhados silenciosamente. Você tem
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) quando está a pelo
menos 3 metros acima ou abaixo de todas as criaturas das quais
está tentando se esconder.

Golpe Impiedoso
Você dominou a arte de atacar inimigos debilitados. Quando fizer
um ataque corpo a corpo de arma contra uma criatura que estiver
sofrendo de uma ou mais condições negativas, você causa 1d4 de
dano adicional por condição negativa que a criatura estiver
sofrendo, até um máximo de 2d4 de dano adicional. Você pode
usar esta característica várias vezes por turno, mas não pode
aplicá-la à mesma criatura mais de uma vez por turno. A
quantidade de dano adicional por condição e o máximo de dano
adicional aumenta à medida em que você ganha níveis nesta
classe, conforme apresentado na coluna Golpe Impiedoso na
tabela Shinobi.

Ninjutsu
Você é treinado na arte do ninjutsu, usando táticas astutas,
dispositivos engenhosos e furtividade para alcançar seus fins.
Destreza é seu valor de atributo de ninjutsu, usado tanto para suas
habilidades de shinobi quanto para suas ferramentas ninja. Você
usa sua Destreza sempre que uma ferramenta ninja ou
característica de shinobi mencionar sua habilidade ninjutsu.
Ferramentas Ninja. Além disso, você pode preparar e usar uma
série de ferramentas ninja, que são armas e dispositivos para
ajudar em suas atividades clandestinas. No 1º nível, você pode ter
um máximo de 2 ferramentas ninja preparadas, e essa quantidade
aumenta com o nível, conforme indicado na tabela Shinobi. Após
usar uma ferramenta ninja, ela é gasta. Como parte de um
descanso longo, você pode preparar novas ferramentas ninja,
desde que não seja impedido durante esse tempo.
Uma lista de ferramentas ninja pode ser encontrada no final desta
seção. Você está familiarizado com todas essas ferramentas ninja,
e pode selecionar qualquer uma delas ao decidir quais ferramentas
ninja preparar.
Modificador de Ataque de Ninjutsu. Algumas das suas
ferramentas ninja e características de shinobi pedem que faça uma
jogada de ataque, que é calculada da seguinte forme:
Modificador de ataque de ninjutsu = seu bônus de proficiência + o
seu modificador de Destreza
Salvaguarda de Ninjutsu. Algumas das suas ferramentas ninja e
característica de shinobi pedem por uma salvaguarda, que é
calculada da seguinte forma:
CD de salvaguarda de ninjutsu = 8 + o seu bônus de proficiência +
o seu modificador de Destreza

Ligeiro
A partir do 2º nível, você aprende a escapulir dos inimigos,
confundindo-os no processo. Uma vez por turno, quando deixar o
alcance de uma criatura hostil, você pode gastar 4,5 metros de
movimento para escapulir. Com isso, você obriga a criatura a fazer
uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar, a criatura sofre a
condição desorientado (não pode fazer ataques de oportunidade)
até o final do próximo turno do shinobi.

Arquétipo de Shinobi
A partir do 3º nível, você escolhe um arquétipo para se
especializar em truques e táticas avançadas de shinobi. Escolha
Infiltrador ou Sabotador, detalhados no final da descrição da
classe. O arquétipo escolhido lhe concede características no 3º
nível e novamente no 9º, 13º e 18º níveis.

Aumento no Valor de Atributo


Quando alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua
escolha, ou em 1 os valores de dois atributos. Como sempre, não é
possível aumentar o valor de um atributo para acima de 20 usando
esta característica.

Mãos Rápidas
A partir do 5º nível, sua percepção especializada do tempo lhe
permite aplicar rapidamente ataques e técnicas à distância, mesmo
durante os momentos mais breves de calma. Se não houver
criaturas hostis a até 1,5 metro de você, você pode usar sua ação
bônus para arremessar uma arma ou usar uma ferramenta ninja.

Artista de Fuga
A partir do 6º nível, é difícil prendê-lo. Você tem vantagem contra
testes de agarrar. Além disso, você tem vantagem em salvaguardas
para resistir a efeitos que fossem lhe incapacitar, prender ou
reduzir sua velocidade. Finalmente, seu deslocamento de
caminhada aumenta em 3 metros.

Corte Ascendente
A partir do 7º nível, você consegue atacar múltiplos inimigos com
um único golpe. Você pode gastar sua ação para fazer um ataque
multialvo contra cada criatura em um arco de 1,5 metro ao redor
de você (veja p. @@). Uma vez usada esta característica, você só
pode voltar a usá-la após um descanso curto ou longo. No 15º
nível, você pode usar esta característica uma vez adicional entre os
descansos.

Mente Vigilante
A partir do 11º nível você está em constante estado de alerta.
Aumente seu valor de Percepção passiva por +5, e você não pode
ser surpreendido. Além disso, você tem vantagem em testes de
Sabedoria (Intuição) para perceber a intenção assassina em uma
criatura que está observando.

Constituição Testada por Venenos


A partir do 14º nível, a sua familiaridade e exposição a toxinas,
venenos e pós, somada ao seu condicionamento físico intenso, lhe
concedem proficiência em salvaguardas de Constituição. Além
disso, você tem vantagem em testes de Inteligência (Medicina)
para tratar venenos.

Marca Mortífera
No 17º nível, quando você causar dano a uma criatura com um
ataque à distância, ferramenta ninja ou plano de contingência, essa
criatura sofre a condição marcado para a morte (seu próximo
ataque bem-sucedido contra o alvo causa 1d8 de dano energético
adicional) por 1 minuto.

Desafiar a Morte
No 20º nível, quando fosse tomar uma quantidade dano que
reduziria seus pontos de vida para 8 ou menos, você pode gastar
uma reação para reduzir o dano sofrido a 0. Então, você pode
imediatamente mover-se o seu deslocamento em uma direção para
longe da fonte de dano. Você não provoca ataques de
oportunidade como parte desse movimento. Uma vez usada esta
característica, você só pode voltar a usá-la após um descanso
longo.

Arquétipos de Shinobi
Como recursos negáveis, há muitas práticas disponíveis para os
shinobi que os samurais consideram nefastas: enganação,
chantagem e assassinato, para citar algumas. Você pode dominá-
las como um Infiltrador, especializando-se em subterfúgio e
operações clandestinas, ou como um Sabotador, focando-se em
armadilhas e planos astutos.

INFILTRADOR
Esgueirar-se para dentro das fortificações inimigas às vezes se
baseia em furtividade, mas em outras é um jogo de confiança. Os
infiltradores não são hábeis apenas em se embrenhar nas sombras,
mas também em atuarem sob a luz do dia, diante dos inimigos,
sem que ninguém perceba. Através de palavras encantadoras e
uma memória excelente, os melhores infiltradores ficam um passo
à frente de todos os outros.

Memória Precisa
A partir do 3º nível, você treinou sua mente para se lembrar
perfeitamente de detalhes, como quantidades de tropas, rotas de
patrulhamento, disposição das salas do castelo e o conteúdo de
documentos que você viu ou leu pelo menos uma vez. Além disso,
você consegue perceber e pode imitar até mesmo o menor dos
maneirismos e padrões regionais de fala dos indivíduos que você
observa.

Esconder-se em Plena Vista


A partir do 3º nível, você torna-se excelente em se misturar a uma
multidão ou manter uma identidade oculta. Você ganha
proficiência em salvaguardas de Carisma e pode adicionar seu
modificador de Carisma aos seus testes de Destreza (Furtividade)
para se esconder em áreas movimentadas. Além disso, seu bônus
de proficiência é dobrado ao fazer testes para se fingir de qualquer
pessoa que você observou por pelo menos 5 minutos, e a CD dos
testes dos observadores para encontrar qualquer defeito em seu
disfarce aumenta em +5.

Investida Esmagadora
A partir do 3º nível, você dá aos oponentes de pouco a nenhum
tempo para reagir ao serem emboscados. Quando fizer um ataque
contra uma criatura que não estiver ciente da sua presença, pensar
em você como aliado, ou atacando-a na primeira rodada de
combate ou durante a rodada surpresa, essa criatura precisa fazer
uma salvaguarda de Sabedoria. Se ela falhar, ficará atordoada até
o final do próximo turno dela.

Resistência a Interrogatórios
No 9º nível, você treinou sua mente para resistir à persuasão,
efeitos que alteram a mente e enganações promovidas por magia.
Você pode adicionar seu modificador de Carisma ao fazer uma
salvaguarda contra efeitos que modificariam suas memórias, lhe
enfeitiçariam, lhe colocariam para dormir, lhe forçariam a contar a
verdade, lhe detectariam, lhe fariam acreditar em ilusões ou lhe
controlariam de alguma outra forma. Se a salvaguarda for de
Carisma, em vez disso você ganha vantagem na salvaguarda.
Além disso, se passar em uma salvaguarda dessas, você pode
escolher fingir que foi afetado. Se o fizer, a fonte dessa habilidade
fica com a impressão de que o efeito foi bem-sucedido e se
comporta de acordo com isso. Quando você fizer uma ação que
seria impossível devido a esse efeito, se a criatura enganada puder
vê-lo, precisará fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se ela falhar,
ficará atordoada até o final do próximo turno dela.

Desviar Suspeitas
A partir do 13º nível, você é hábil em falsificar documentos,
espalhar rumores e criar pistas sutis que levam as pessoas a
conclusões próprias. Seu bônus de proficiência é dobrado ao criar
falsificações, espalhar rumores, plantar provas ou ameaçar outros
com chantagem.
Além disso, quando jogar a iniciativa, se houver duas ou mais
criaturas a menos de 1,5 metro de você, você pode se misturar à
multidão, fazendo uma ação de Esconder como uma ação livre.

Ato de Desaparecimento
No 18º nível, você sai limpo depois de terminar seu trabalho. Uma
vez por turno, quando reduzir a 0 ponto de vida uma criatura que
marcou para a morte, você pode imediatamente mover-se metade
do seu deslocamento. Você não provoca ataques de oportunidade
com esse movimento e, se terminar em um local de penumbra ou
outra coisa que lhe esconda, você pode imediatamente fazer uma
ação de Esconder como uma ação livre.

SABOTADOR
Os shinobi muitas vezes atuam como batedores nos ermos,
desbravadores e sapadores do campo de batalha. Os Sabotadores
se especializam nesse lado do ninjutsu, criando e instalando
armadilhas que os inimigos só percebem quando é tarde demais.

Preparações Mortais
No 3º nível, suas maquinações são especialmente perniciosas, suas
armadilhas são carregadas com múltiplas toxinas e seus
dispositivos são à prova de falhas. Você ganha proficiência em
salvaguardas de Inteligência. Além disso, quando uma criatura
fizer uma salvaguarda contra um ninjutsu seu, antes de ela fazer a
jogada, você aumenta a CD do ninjutsu pelo seu modificador de
Inteligência. Após usar esta característica duas vezes, você só
pode voltar a usá-la após um descanso curto ou longo.

Planos de Contingência
A partir do 3º nível, você desenvolve o hábito de preparar
armadilhas secretas e esconderijos de suprimentos. Você pode
usar sua reação para revelar que já tinha colocado uma armadilha
ou dispositivo da lista de planos de contingência. Essa armadilha
ou dispositivo precisa estar em um local a até 30 metros de sua
posição. Você só pode usar esta característica em locais em que
tenha passado pelo menos dez minutos anteriormente, ou se o
Mestre concordar que você poderia ter visitado o local durante um
momento não especificado. Os planos de contingência não podem
ser colocados em um local onde teriam sido ativados ou notados
mais cedo, como o mesmo local que uma criatura está ocupando
atualmente ou um local em que uma criatura passou recentemente.
Uma vez usada esta característica, você só pode voltar a usá-la
após um descanso longo.
No 13º nível, seus planos de contingência ganham
automaticamente um aprimoramento, conforme detalhado em sua
descrição. Além disso, você agora pode usar esta característica
duas vezes entre descansos longos.
A seguir estão os planos de contingência disponíveis para você:
Armadilha de Agulha Envenenada. Revelar este plano de
contingência indica um quadrado de 3 metros com uma armadilha
de agulha envenenada coberta por uma lona, terra ou folhas. Isso
só pode ser usado em locais onde o chão é macio o suficiente para
escavar. Quando uma criatura se mover para a armadilha ou
começar o turno dela a até 1,5 metro, ela pode fazer uma
salvaguarda de Sabedoria para detectar a armadilha. Se falhar, ela
não percebe nada. Sendo bem-sucedida, nota que há algo de
estranho, mas ainda precisa usar a ação procurar ou outra
habilidade para encontrar a armadilha. Sempre que uma criatura
andar sobre uma armadilha, faça uma jogada de ataque usando seu
modificador de ataque de ninjutsu, comparando o resultado contra
a Percepção passiva da criatura em vez da Classe de Armadura
dela. A armadilha pode ser ativada até três vezes dessa forma. Se
acertar, a criatura sofre 1d8 de dano venenoso e a condição
envenenado por um minuto. Em um acerto crítico, a criatura
também sofre a condição paralisado por um minuto.
Aprimoramento: No 13º nível, o dano aumenta para 2d8 e o
ataque causa um acerto crítico com resultados de 19 ou 20.
Armadilha de Corda. Revelar este plano de contingência indica
uma armadilha de corda que você montou em um quadrado de 1,5
metro. Esta armadilha só pode ser colocada em locais com um
terreno adjacente pelo menos 3 metros mais alto do que o ponto da
armadilha, como uma árvore próxima, parede ou beirada. Quando
uma criatura se mover para a armadilha ou começar o turno dela a
até 1,5 metro, pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria para
detectar a armadilha. Se falhar, ela não percebe nada. Sendo bem-
sucedida, nota que há algo de estranho, mas ainda precisa usar a
ação procurar ou outra habilidade para encontrar a armadilha.
Quando uma criatura de tamanho Grande ou menor pisar na
armadilha, ela é ativada e uma rede envolve o alvo, erguendo-a 1,5
metro no ar e fazendo com que fique contida. É possível capturar
no máximo 1 criatura dessa forma. No início do turno da vítima,
se ela estiver contida pela armadilha de corda, pode fazer uma
salvaguarda de Destreza. Em caso de sucesso, ela escapa. A
armadilha de corda pode ser atacada e tem 20 pontos de vida, 10
de CA e imunidade a dano contundente e psíquico. Quando a
armadilha for destruída, qualquer criatura presa nela cai ao chão.
Aprimoramento: No 13º nível, a corda tem 40 pontos de vida em
vez de 20. Além disso, ela pode capturar um máximo de 3
criaturas que entrarem na área dela em vez de apenas 1.
Armadilha de Óleo. Revelar este plano de contingência indica um
quadrado de 6 metros que foi embebido num óleo limpo e inodoro.
Essa área vira terreno difícil. Quando uma criatura se mover para a
armadilha ou começar o turno dela a até 1,5 metro, pode fazer uma
salvaguarda de Sabedoria para detectar a armadilha. Se falhar, ela
não percebe nada. Sendo bem-sucedida, nota que há algo de
estranho, mas ainda precisa usar a ação procurar ou outra
habilidade para encontrar a armadilha. Se for exposta a chamas, a
área irrompe em fogo. Criaturas dentro da área afetada precisam
ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a
criatura recebe 3d6 de dano ígneo e fica amedrontada das chamas
até o final do próximo turno dela. Sendo bem-sucedida, o dano é
reduzido pela metade e a criatura não fica amedrontada. As
chamas continuam a arder por um minuto. Qualquer criatura que
se mova ou termine o turno dentro das chamas recebe 2d4 de dano
ígneo. Aprimoramento: No 13º nível, o dano da conflagração
inicial aumenta para 5d6 de dano ígneo e o dano posterior das
chamas aumenta para 3d4 de dano ígneo.
Esconderijo. Revelar este plano de contingência indica um
esconderijo que você preparou antecipadamente. Desde que
nenhuma criatura hostil esteja lhe vendo quando entrar no
esconderijo, você fica escondido. Uma criatura que vasculhar
ativamente a área tem desvantagem em seus testes para descobrir
o esconderijo e qualquer um escondido nela. Aprimoramento: No
13º nível, você pode fazer um esconderijo grande o suficiente para
duas pessoas e ele contém comida e água suficientes para sustentar
uma pessoa por dois dias ou duas pessoas por um dia.
Estoque de Armas. Revelar este plano de contingência indica um
estoque de armas e ferramentas que você armazenou. Quando
estiver a até 1,5 metro do Estoque de Armas, você pode usar sua
ação bônus para recuperar duas ferramentas ninja à sua escolha ou
recuperar todos os usos de sua característica Preparativos Mortais,
como se tivesse terminado um descanso longo. Após o estoque de
armas ser utilizado, não pode ser usado novamente.
Aprimoramento: No 13º nível, você pode reabastecer até 2
ferramentas ninja adicionais à sua escolha quando usar o estoque
de armas.

Preferência de Assassinato
No 9º nível, você desenvolve uma especialização por caçar certos
tipos de inimigos. Quando ganhar esta característica, escolha
entre: feras, criaturas Perdidas, mortos-vivos ou samurais de um
dos Grandes Clãs à sua escolha. Seus ataques de arma causam
acertos críticos em jogadas de 18, 19 ou 20 ao atacar alvos do
grupo escolhido. Além disso, quando uma criatura pertencente à
sua Preferência de Assassinato for bem-sucedida na salvaguarda
de um efeito causado por você, você pode forçá-la a rejogar a
salvaguarda, mantendo o resultado da segunda jogada. Após fazer
isso, você não pode fazer com que outra criatura rejogue uma
salvaguarda dessa forma até terminar um descanso curto ou longo.

Finalidade
A partir do 18º nível, suas armadilhas são feitas para finalizar o
trabalho. Quando uma criatura que você marcou para a morte é
afetada por uma de suas armadilhas, ela precisa fazer uma
salvaguarda de Constituição. Se falhar e tiver menos de 50 pontos
de vida, você pode escolher se ela morre ou fica inconsciente
instantaneamente. Se a criatura falhar e tiver mais de 50 pontos de
vida, sofre 6d10 de dano venenoso e seu próximo ataque contra
ela tem vantagem. Se ela for bem-sucedida, sofre metade dessa
quantidade de dano venenoso.
Após usar esta característica, você não pode usá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

Ferramentas Ninja
As ferramentas ninja a seguir estão disponíveis para shinobi. Os
shinobi têm acesso a todas as ferramentas a seguir e podem
preparar certa quantidade delas como parte de um descanso longo,
conforme listado na tabela Shinobi (veja p. @@). É necessário ser
proficiente com ferramentas ninja para usar uma ferramenta ninja.

Bomba de Fumaça
Tempo de Uso: 1 ação
Alcance: 9 metros
Você joga uma bomba de fumaça que detona em algum ponto
dentro do alcance e logo se expande para cobrir uma esfera com
raio de 3 metros. A área afetada fica totalmente obscurecida
durante dois minutos. Se jogar a bomba de fumaça aos seus pés,
você pode imediatamente fazer a ação Esconder como uma ação
livre. Uma criatura proficiente em ferramentas ninja é treinada
para lutar dentro da fumaça das bombas. Essa criatura não tem
desvantagem quando está lutando dentro da fumaça de uma
bomba, e outras criaturas não ganham vantagem ao atacá-la.

Chuva de Kunai
Tempo de Uso: 1 ação
Alcance: 9 metros
Você arremessa facas especializadas em várias criaturas ao seu
redor. Faça um ataque multialvo de ninjutsu contra uma
quantidade de diferentes criaturas dentro do alcance até o seu
modificador de Destreza. Se acertar, a criatura sofre uma
quantidade de dano perfurante igual a 1d6 + o seu modificador de
Destreza e sofre a condição sangrando (1d4 de dano perfurante no
início de cada um dos turnos dela, penalidade removida após
recuperar) por 1 minuto.

Estrepes Agonizantes
Tempo de Uso: 1 ação
Alcance: Pessoal (arco de 3 metros, veja p. @@)
Você espalha uma bolsa de estrepes especializados ao seu redor. A
área afetada vira terreno difícil. Cada criatura que entrar ou se
mover por essa área precisa fazer uma salvaguarda de Destreza. Se
falhar, a criatura sofre 1d4 de dano perfurante e a condição
mutilado (–3 metros de deslocamento e desvantagem em
salvaguardas de Destreza, penalidade removida após recuperar
PV) por um minuto. Se uma criatura já estiver mutilada, recebe
1d10 de dano perfurante em vez disso. Uma criatura proficiente
em ferramentas ninja é hábil em evitar os estrepes e tem sucesso
automático na salvaguarda.

Frasco de Veneno
Tempo de Uso: 1 ação
Alcance: Pessoal
Você reveste uma arma à sua escolha com um veneno único,
produzido com múltiplas toxinas. O próximo ataque bem-sucedido
com a arma também força o alvo a fazer uma salvaguarda de
Constituição. Se falhar, a vítima sofre 1d6 de dano venenoso e a
condição envenenado por 1 minuto. Se a criatura for bem-
sucedida, sofre metade do dano em vez disso. Um inimigo
envenenado dessa forma pode fazer uma salvaguarda de
Constituição no final do turno dele para terminar esse efeito. Um
frasco de veneno tem líquido suficiente para ser usado três vezes.
O veneno perde a potência se for aplicado a uma arma e não for
usado por 4 horas, tornando-se ineficaz.

Pó Inflamatório
Tempo de Uso: 1 ação
Alcance: Pessoal (onda de 4,5 metros, veja p. @@)
Você espalha ou sopra um pó irritante que queima os olhos e
confunde os sentidos. Cada criatura dentro do alcance precisa
fazer uma salvaguarda de Destreza. Cada criatura que falhar fica
cega por um minuto. As criaturas afetadas dessa forma precisam
fazer uma salvaguarda de Constituição ao final do turno delas,
removendo esta condição com um sucesso.
Ritualista
Ritualistas são personagens que dominam um talento raro: a
capacidade de falar com os muitos espíritos que habitam Rokugan
e as terras além. Através de um treinamento rigoroso em segredos
místicos, uma relação individual única com um espírito ou
inclinação inata, algumas pessoas conseguem fazer invocações.
Essas técnicas são apelos a um espírito ou força elemental
específico, atraindo seu poder para o Reino dos Mortais conforme
o desejo do ritualista. As invocações podem ser encontradas a
partir da página @@.

TRADIÇÕES DOS CLÃS


Cada um dos Grandes Clãs tem pelo menos uma tradição
ritualista, e esses grupos protegem cuidadosamente seus segredos
e o poder espiritual que utilizam.
Tradições do Clã Caranguejo. Os Purificadores Kuni dominam o
conhecimento e as orações para impedir que as Terras Sombrias
consigam se assentar dentro do Império. Para isso, eles se
especializaram em invocações aos espíritos da terra para derrotar
os seres das Terras Sombrias. Desde a fundação da escola, os
Purificadores Kuni procuram entender a natureza da ameaça
contra a qual o Caranguejo luta. Isso os levou a caminhos
perigosos, e não foram poucos os que caíram perante a própria
corrupção que estudam. Diferente da maioria das tradições
ritualistas, os Purificadores Kuni não têm academia ou escola
central. Em vez disso, cada Purificador assume um aluno de cada
vez, treinando-o como aprendiz enquanto viajam pelas Terras do
Caranguejo e além, em busca de ameaças contra Rokugan.
Tradições do Clã Dragão. Os Místicos Agasha misturam
conhecimento prático com suas invocações, usando itens
alquímicos e metalurgia como foco em suas artes místicas.
Através disso, eles aprenderam a destilar invocações em poções,
que podem ser bebidas ou arremessadas para criar efeitos
poderosos. A perícia química dos membros dessa escola aumenta
ainda mais a sua magia, que utilizam para tudo, de entretenimento
simples à guerra. Diferentemente de algumas tradições de
ritualistas, os Místicos Agasha são encorajados por seus
professores a se aventurar pelo mundo, buscando inspiração a
partir da natureza em todas as suas inúmeras formas.
Tradições do Clã Escorpião. A Escola Soshi de Ilusionistas é uma
escola de sussurros e sombras. “Sutileza” é a palavra de ordem dos
ilusionistas enquanto eles realizam suas tarefas. Até mesmo seus
rituais e deveres religiosos tendem a ser subestimados, embora não
sejam menos fielmente executados. Suas ilusões são as melhores
do Império Esmeralda — tão eficazes que poucas pessoas
percebem o quanto são fidedignas, talvez tendo visto elas em uso,
mas sem sequer perceber isso. Muito menos sutil do que a tradição
dos Soshi, mas não menos importante, é o dojô dos Abjuradores
Yogo, a principal escola do Império que aborda proteção
sobrenatural através da caligrafia mística. Encarregados da
proteção dos doze Manuscritos Negros durante a infância do
Império e de muitos outros artefatos perigosos desde então, os
Yogo desenvolveram as técnicas de seu fundador para evitar a
detecção dos manuscritos pelos poderes malévolos do mundo.
Através da inscrição de sigilos de poder em folhas de papel, eles
conseguem preparar invocações com antecedência para estarem
prontos para qualquer contingência.
Tradições do Clã Fênix. Nenhuma tradição tem tanto domínio
sobre o caminho dos espíritos quanto a da Escola Isawa de
Elementalistas. Desde que seus ancestrais chegaram à terra que se
tornaria Rokugan, os sacerdotes da tradição Isawa buscaram
conhecimento e compreensão sobre os espíritos da terra, dos
Reinos Celestiais e dos próprios elementos. Seus alunos treinam
em academias elementais, cada uma dedicada a aprender a melhor
forma de canalizar os espíritos de um determinado elemento.
Também existe outra tradição no Clã Fênix, muito diferente da
escola dos Isawa. Os Guardiões de Santuário Kaito são os
detentores de uma antiga tradição de ligação com os espíritos que
remonta de antes da fundação de Rokugan. Eles trabalham ao lado
de sacerdotes para proteger os templos das terras da Fênix ou
cuidam de santuários por conta própria, onde ensinam suas
tradições. Os Kaito aprendem artes místicas para aplacar os
espíritos — às vezes até mesmo atuando como receptáculos para
eles — além de técnicas mais práticas para fazer a manutenção
dos santuários. Os Guardiões de Santuário utilizam magias como
talismãs de papel e flechas encantadas espiritualmente para
defender lugares sagrados contra ameaças místicas e mundanas.
Tradições do Clã Garça. A arte e a religião estão entrelaçadas
para a família Asahina. Para eles, fé, beleza e paz são todos
aspectos da mesma verdade. Antes parte do Clã Fênix, em séculos
passados a família Asahina separou-se para se juntar ao Clã Garça,
desde então tornando-se especialmente filosófica em seus
ensinamentos. A doutrina da família prega que através da criação
de obras de arte arcanas seus alunos podem enriquecer o mundo à
sua volta e melhorar a vida de todos. Embora seja capaz de lutar, a
família Asahina ensina que o pacifismo é a melhor solução para
muitos problemas, e muitos Artífices Asahina preferem se
concentrar na cura e defesa em suas invocações, bem como na
criação de talismãs ornamentados, para proteger e orientar seus
donos.
Tradições do Clã Leão. A menor das tradições ritualistas dos
Grandes Clãs, a Escola Kitsu de Médiuns mantém relações
estreitas com muitos espíritos ancestrais que existem na vida após
a morte. Essa conexão mística com seus antepassados lhes traz
uma compreensão única sobre assuntos espirituais, permitindo que
um único ritualista canalize vidas de experiência. Os Médiuns
Kitsu são uma ponte viva entre o passado do Clã Leão e o
presente, superando até mesmo a mortalidade e o tempo com seus
segredos místicos.
Tradições do Clã Unicórnio. A compreensão que o Clã Unicórnio
tem sobre a magia e os espíritos foi bastante influenciada pelos
seus anos explorando as terras além do Império, e a confecção de
talismãs mágicos continua sendo o foco de seu ofício, o meishodô.
Usando palavras de poder aprendidas durante suas viagens no
estrangeiro, eles aprisionam os poderes dos espíritos. Essa arte
espiritual faz dos Iuchi uma das tradições ritualistas mais abertas,
buscando e usando novas formas de poder espiritual. Muitos
membros do Clã Unicórnio também adotaram as tradições
religiosas dos povos ujik da Planície de Vento e Pedra, como sua
reverência pelas divindades da terra e do céu, assim como pelos
Senhores da Morte, benevolentes ancestrais protetores que, dizem,
cavalgam ao lado dos ujik enquanto guiam seus rebanhos ou
marcham para a batalha.
Tabela @–@: O Ritualista
NÍVEL BÔNUS DE CARACTERÍSTICAS APOIO INVOCAÇÕES INVOCAÇÕES INVOCAÇÕES
PROFICIÊNCI ESPIRITUA DE DE DE
A L NÍVEL 1 NÍVEL 2 NÍVEL 3
MÁXIMO
1º +2 Invocações e Apoio 3 2 — —
Espiritual
2º +2 Arquétipo de 3 3 — —
Ritualista
3º +2 Canalização 3 4 1 —

4º +2 Aumento no Valor de 3 5 1 —
Atributo
5º +3 Característica de 4 5 2 —
Arquétipo de
Ritualista
6º +3 — 4 5 2 1

7º +3 — 4 6 2 1

8º +3 Aumento no Valor de 4 6 3 1
Atributo

9º +4 Característica de 5 7 3 1
Arquétipo de
Ritualista
10º +4 — 5 7 4 1

11º +4 — 5 7 4 2

12º +4 Aumento no Valor de 5 8 4 2


Atributo

13º +5 Característica de 6 8 5 2
Arquétipo de
Ritualista
14º +5 — 6 8 5 3

15º +5 — 6 9 5 3

16º +5 Aumento no Valor de 6 9 6 3


Atributo

17º +6 Característica de 7 9 6 4
Arquétipo de
Ritualista
18º +6 Apelos Praticados 7 10 6 4

19º +6 Aumento no Valor de 7 10 7 4


Atributo

20º +6 Característica de 7 10 7 5
Arquétipo de
Ritualista, Invocação
Instintiva
OUTRAS FIGURAS RELIGIOSAS
Nem todos os sacerdotes, ajudantes de templo ou outras figuras
religiosas de Rokugan são ritualistas no sentido de serem capazes
de canalizar poderes místicos. Muitos desses indivíduos seguem
os aspectos sociais e teológicos da religião sem usar invocações
poderosas ou vistosas, e ainda assim são membros importantes de
suas comunidades. Na verdade, ritualistas treinados, capazes de
dominar invocações, são bastante raros, e apenas os Grandes Clãs
e outros samurais de alta posição costumam conseguir acesso a
esses indivíduos. É improvável que o sacerdote de um vilarejo seja
um ritualista em um sentido mecânico. Muito embora os espíritos
possam vir ajudá-lo, o fariam da forma que quisessem em vez de
respondendo diretamente a uma invocação.

ORADORES DOS ERMOS


Por outro lado, algumas pessoas que exercem o poder das
invocações não receberam qualquer treinamento religioso formal.
Esses espiritualistas, divinadores e sábios desenvolveram, em vez
disso, uma habilidade de construir relações positivas com os
espíritos no mundo ao seu redor. Normalmente sem treinamento
em ritos formais e sem nenhum conhecimento secreto, eles
manejam seus poderes de forma mais intuitiva. Muitos têm um
vínculo único com algum espírito específico cujo poder podem
invocar, mas não conhecem tantos espíritos diferentes ou as
oferendas e atos necessários para exercer seu poder. Os métodos
deles muitas vezes são individualizados, criados inteiramente na
base da tentativa e erro e, portanto, muito bem adaptados às suas
necessidades específicas ou às de suas comunidades. Alguns
ritualistas veem indivíduos como esses como uma ameaça à sua
própria posição de autoridade espiritual, enquanto outros
reconhecem que eles muitas vezes desenvolvem percepções ou
conhecimentos únicos dos quais os outros ritualistas poderiam se
beneficiar.

CRIAÇÃO RÁPIDA
Determine o arquétipo que você pretende seguir no 2º nível, em
seguida, priorize o atributo correspondente como o seu maior
(Inteligência para Elementalista, Sabedoria para Médium, ou uma
das várias opções para Artesão, baseando-se em sua arte
escolhida). Se quiser utilizar suas invocações junto de ataques à
distância ou corpo a corpo, faça de Força ou Destreza seu segundo
maior atributo. Se pretender lutar apenas com seus poderes, faça
de Constituição seu segundo maior atributo. Diversos ritualistas
icônicos de Rokugan podem ser encontrados nas sugestões de
criação rápida mais detalhadas que são fornecidas na seção de
antecedentes, como Elementalista Isawa (p. @@), Médium Kitsu
(p. @@) e Purificador Kuni (p. @@).

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um ritualista, você recebe as características de classe a
seguir.

Pontos de Vida
Pontos de Vida: 1d6 por nível de ritualista
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituição por nível de ritualista

Proficiências
Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas simples
Ferramentas: Escolha um implemento místico na página @@
Salvaguardas: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas perícias entre Arcana, Atuação, História,
Intimidação, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção,
Persuasão, Religião

Equipamento
Você recebe os seguintes equipamentos, além daqueles que
receber do seu antecedente:
 (a) vestes majestosas ou (b) vestes santificadas ou (c) roupas de
viajante
 (a) qualquer arma simples corpo a corpo ou (b) um arco de caça,
20 flechas e uma adaga
 Qualquer ferramenta de artesão encontrada na página @@
 Qualquer implemento místico na página @@

Invocações e Apoio Espiritual


Você tem acesso a invocações poderosas, permitindo que invoque
o poder dos espíritos para se proteger, ferir seus inimigos ou
realizar feitos sobrenaturais. As invocações têm cinco elementos
possíveis (Qualquer, Água, Ar, Fogo ou Terra) e vários níveis
possíveis que se tornam disponíveis para você à medida que
progride em nível (Nível 0, Nível 1, Nível 2 e Nível 3).
Mais informações sobre invocações podem ser encontradas na
página @@.

Apoio Espiritual
As invocações refletem um vínculo entre a pessoa e vários
espíritos, e o apoio espiritual é um reflexo abstrato da vontade dos
espíritos de se esforçar para ajudá-lo. Você não precisa gastar
apoio espiritual para realizar uma invocação, mas quando usar
uma delas, pode optar por gastar apoio espiritual para deixá-la
mais forte. Você começa com uma quantidade de apoio
determinada pelo seu nível de ritualista, indicado na coluna Apoio
Espiritual, na tabela Ritualista.
O apoio espiritual gasto é restaurado após você terminar um
descanso longo ou passar pelo menos quatro horas para se alinhar
espiritualmente em um local de atividade espiritual, como um
santuário ou um manancial plácido. Essas tarefas podem incluir
contemplação tranquila, fazer pequenas oferendas ou conversar
com um espírito que você conhece bem.

Escolhendo Invocações para


Ritualistas
Se esta for a sua primeira vez criando um ritualista e você se sentir
um pouco desnorteado pelas várias opções de invocações de nível
1, considere as seguintes para começar:
Chamado das Brasas. Esta invocação permite causar dano ígneo
nos inimigos, fornecendo um ataque à distância bem sólido para
seu arsenal. Também pode ser usada para acender e extinguir
chamas, coisa que costuma ser útil em uma aventura. Veja a
página @@ para mais detalhes.
Caminho para a Paz Interior. Esta invocação estimula a cura
natural de um aliado ferido, ajudando-o a se recuperar mais rápido
de ferimentos. Veja a página @@ para mais detalhes.

Invocações Conhecidas
Você conhece as seguintes invocações de nível 0: Barreira do
Limiar, Comungar com os Espíritos e Divinar os Presságios.
Você também conhece duas invocações de nível 1 à sua escolha.
A coluna Invocações Conhecidas da tabela Ritualista indica
quando você aprende novas invocações à sua escolha. Essas
invocações precisam ser de um nível disponível para você,
conforme indicado na tabela.
Além disso, quando ganhar um nível nesta classe, você poderá
escolher uma das invocações que conhece e substituí-la por outra
invocação do mesmo nível.

CD de Salvaguarda e Modificador de Ataque


Diferentes ritualistas praticam suas capacidades de diferentes
formas. Alguns estudam textos sagrados, outros são espiritualistas
que encontram o sagrado no mundo mundano, e alguns também
são bons oradores que persuadem pessoas e espíritos com seu
carisma pessoal. Escolha Inteligência, Sabedoria ou Carisma como
seu atributo de invocação. Você usa o atributo escolhido sempre
que uma invocação mencionar seu atributo de invocação. Além
disso, você usa o modificador desse atributo para estabelecer a CD
da salvaguarda das invocações que realizar e quando for fazer uma
jogada de ataque com uma invocação.
Modificador de ataque de invocação = bônus de proficiência +
modificador do atributo escolhido
CD de salvaguarda de invocação = 8 + bônus de proficiência +
modificador do atributo escolhido
Arquétipo de Ritualista
No 2º nível, você escolhe um arquétipo que reflete sua forma de
utilizar sua influência. Escolha Artesão, Elementalista ou Médium,
detalhados no final da descrição desta classe. O arquétipo
escolhido lhe concede características no 2º nível e novamente no
5º, 9º, 12º e 18º níveis.

Aumento no Valor de Atributo


Quando alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua
escolha, ou em 1 os valores de dois atributos. Como sempre, não é
possível aumentar o valor de um atributo para acima de 20 usando
esta característica.

Invocação Instintiva
No 10º nível, além de usar as invocações que aprendeu, seu poder
espiritual lhe permite instintivamente alcançar espíritos
desconhecidos em momentos de necessidade. Você pode realizar
uma invocação à sua escolha que não conheça, tratando seu custo
base de apoio espiritual como o dobro.
Uma vez usada esta característica, você só pode voltar a usá-la
após um descanso longo.

Apelos Praticados
Começando no 18º nível, você sabe como alcançar mesmo os
espíritos mais distantes com suas palavras. Você pode gastar sua
ação para ganhar favor espiritual igual ao seu bônus de
proficiência. Você não pode usar esta característica novamente até
que complete um descanso longo.

Arquétipos de Ritualista
As muitas práticas espirituais diferentes de Rokugan e das terras
vizinhas. Cada família que mantém uma escola ou tradição para
treinar ritualistas busca descobrir novos segredos, protegendo de
seus rivais o conhecimento místico que alcançou. Como tal, há
bastante divergência entre as tradições espirituais. Alguns são
Artesãos habilidosos que criam artefatos imbuídos do poder dos
espíritos. Outros são Elementalistas que canalizam os poderes
espirituais mais diretamente, lançando rajadas de chamas ou
caminhando no ar. E existem também os Médiuns, que atraem os
poderes dos espíritos para si mesmos, invocando a força dos
guardiões espirituais para combater ou acessar conhecimentos que
estão além do alcance de seus próprios sentidos.

ARTESÃO
Itens místicos são incomuns em Rokugan, mas os ritualistas que se
especializam em criá-los são ainda mais poderosos, devido à
escassez de suas obras. Proteções vinculadas com poder espectral,
poções imbuídas de poderosas invocações e itens despertados
através das ações de um ritualista são apenas algumas das
maravilhas que os artesãos podem criar. As tradições das famílias
Asahina, Yogo e Agasha muitas vezes produzem artesãos
habilidosos cujas obras são renomadas em todo o Império
Esmeralda. O Caminho dos Nomes estudado pela família Iuchi
também os permite se tornarem Artesãos habilidosos, selando
espíritos dentro de objetos para então manejar o poder deles.

Avaliação Arcana
No 2º nível você tem uma profunda compreensão dos espíritos que
residem dentro de objetos e pode estudá-los para entender seu
propósito e função. Você pode usar a invocação Comungar com
os Espíritos com o elemento fogo (veja p. @@) para estudar um
objeto. Quando o fizer, você descobre as propriedades do objeto,
seu nível de despertar (se houver), sua região de origem, se foi
criado por um artesão famoso e se carrega ou não alguma
maldição (embora não qual maldição é).

Ofício Místico
Os artesãos trabalham de inúmeras maneiras diferentes, desde
pintores que transformam suas obras em realidade até ferreiros
que criam armas que conseguem derrubar o mais poderoso dos
seres. Escolha um dos ofícios místicos a seguir. Cada ofício
místico está ligado a um atributo, listado ao lado de seu nome.

Alquimia (Inteligência)
Você estuda tanto a química quanto a alquimia, proporcionando
uma compreensão excepcional sobre a criação de poções, e ganha
os benefícios a seguir.
Proficiências com Perícia. Escolha História ou Natureza.
Proficiências com Ferramentas. Kit de química.
Invocações Destiladas. Você consegue usar seu kit de química
para criar invocações destiladas, selando o poder de uma
invocação em uma garrafa que pode ser bebida ou arremessada.
Criar uma invocação destilada leva três horas de trabalho focado e
requer materiais custando 5 po vezes o nível da invocação que está
sendo destilada + 1 po, valor consumido no processo. Quando
alguém beber a invocação destilada, essa invocação é conjurada
tendo a pessoa como alvo (e mais ninguém). Como uma ação, um
personagem pode arremessar uma invocação destilada a até 6
metros, quebrando sua garrafa com o impacto. Ele deve fazer um
ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando a garrafa
como uma arma improvisada. Se acertar, a garrafa atinge o alvo.
Se falhar, ela erra o alvo por 1,5 metro em uma direção à escolha
do Mestre. Em ambos os casos, os efeitos da invocação são
resolvidos em sua posição, tratando seu custo base de apoio
espiritual como 0. O personagem que arremessou ou bebeu a
invocação destilada resolve seus efeitos e tem apoio espiritual
bônus para gastar em suas ampliações igual ao seu modificador de
Inteligência. Poções não se beneficiam de ressonâncias. Você
pode ter até 3 poções ao mesmo tempo. Se criar poções além desse
limite, uma quantidade de poções à sua escolha perde potência, até
você estar no limite novamente.
Criações Efervescentes. A partir do 9º nível, o limite de poções
que você pode ter aumenta em uma quantidade igual ao seu
modificador de Inteligência.

Animação Espiritual (Carisma)


Alguns Artesãos usam suas habilidades para investir poder
espiritual em pequenos constructos chamados de shikigami. Você
estudou os rituais para vincular energia animadora em papel e
tinta, recebendo os benefícios a seguir.
Proficiências com Perícia. Escolha Atuação ou Persuasão.
Proficiências com Ferramentas. Conjunto de caligrafia.
Criação de Shikigami. Você pode usar seu conjunto de caligrafia
para criar um shikigami, um servo de papel investido com uma
parte do seu poder espiritual que pode agir como espião,
mensageiro e aliado em combate. Criar um shikigami leva quatro
horas de trabalho focado e 20 po de papel e tinta (ou outro
material apropriado). Você pode investir uma ou mais de suas
invocações conhecidas no shikigami. Você não pode usar essas
invocações enquanto elas estiverem investidas em shikigami, mas
recupera seu uso quando o shikigami for destruído ou você decidir
desmontá-lo. O perfil do shikigami é afetado pela quantidade e
nível das invocações investidas nele. Você só pode ter um
shikigami de cada vez.
O shikigami é um ser inteligente com mente própria mas, desde
que você não o antagonize, ele está inclinado a ajudá-lo e seguir
suas instruções. Em combate, o shikigami não tem um turno nem
faz ações por conta própria. Em vez disso, no seu turno, você pode
gastar uma ação bônus para fazer um de seus shikigami se mover
o deslocamento dele e fazer um ataque usando seu perfil de ponta
afiada ou então fazer outra ação que o Mestre considere
apropriada para a forma e as capacidades dele. Alternativamente,
você pode gastar sua ação e uma quantidade de apoio espiritual até
o seu modificador de Carisma para fazer um de seus shikigami
executar uma das invocações seladas dentro dele. O shikigami
ganha uma quantidade de apoio espiritual igual a 1 + o apoio
espiritual que você gastou para gastar no custo base e nas
ampliações da invocação. A invocação é realizada a partir da
localização do shikigami.
Um shikigami também pode ser enviado para entregar mensagens,
espionar e, geralmente, cumprir suas ordens remotamente. Ao
fazer isso, ele utiliza o perfil dele para determinar o sucesso ou a
falha (veja p. @@).
Se um shikigami for destruído, você pode recriá-lo da mesma
maneira que criou inicialmente. Ele lembra-se de tudo até o
momento da destruição.
Exército de Tinta e Papel. A partir do 9º nível, você pode ter até
três shikigami ao mesmo tempo. Uma vez por encontro, quando
usar sua ação bônus para fazer um dos shikigami se mover e fazer
uma ação, você pode fazer isso com os três shikigami em vez
disso.

Artífice de Ilusões (Inteligência)


Muitos artesãos são habilidosos em criar fachadas ilusórias, cópias
elementais de objetos ou até mesmo coisas tangíveis. Você se
concentrou nessa tradição, recebendo os benefícios a seguir.
Proficiências com Perícia. Escolha Arcana ou História.
Proficiências com Ferramentas. Escolha uma ferramenta de
artesão encontrada na página @@.
Olho para o Refinamento. Quando usar uma invocação ilusória
ou convocadora, você pode gastar sua ação bônus para ganhar
uma quantidade de apoio espiritual extra igual ao seu modificador
de Inteligência para gastar nas ampliações dessa invocação. Uma
vez usada esta característica, você só pode voltar a usá-la após um
descanso longo.
Superioridade Arcana. A partir do 9º nível, você pode usar Olho
para o Refinamento duas vezes entre descansos longos. Além
disso, quando fizer um ataque com uma arma que convocou, você
causa um acerto crítico em jogadas de 19 ou 20.

Atuação Encantadora (Carisma)


Alguns artesãos estão mais focados na criação de beleza
transcendental e efêmera do que em trabalhos duradouros. Você
fundamentou seu estilo nessas habilidades, recebendo os
benefícios a seguir.
Proficiências com Perícia. Escolha Atuação ou Persuasão.
Proficiências com Ferramentas. Instrumento musical (qualquer
um).
Performance Comovente. Você tece um ritmo com suas
invocações, construindo um poderoso crescendo. No início de
cada encontro, escolha um elemento e anote ele como o seu
crescendo. Toda vez que você fizer uma invocação de um
elemento que não seja o crescendo, anote o elemento em questão
como uma batida. A primeira vez que fizer uma invocação do
elemento crescendo, você ganha uma quantidade de apoio
espiritual bônus para gastar em suas ampliações igual a duas vezes
a quantidade de outros elementos diferentes marcados como
batidas. Por exemplo, se o seu crescendo for água e você executou
uma invocação de ar e duas de fogo, você tem duas batidas
diferentes e ganhará quatro pontos de apoio espiritual para gastar
nas ampliações de sua primeira invocação de água. Quando
executar seu crescendo, cada criatura amigável que puder notá-lo
ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a 1d6
+ o seu modificador de Carisma. Após usar seu crescendo, você
não pode usar essa habilidade novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
Bis. A partir do 9º nível, quando executar seu crescendo, cada
criatura amigável afetada ganha 2d6 pontos de vida temporários
adicionais. Além disso, em qualquer turno após seu crescendo,
você pode gastar uma ação bônus e receber 1 nível de exaustão
para recuperar o uso da sua Performance Comovente e
imediatamente escolher um elemento para o seu próximo
crescendo.

Caligrafia Mística (Sabedoria)


Usando caligrafia e papéis especialmente preparados, um artesão
pode infundir uma invocação em um amuleto de papel. Você
estudou essa arte, recebendo os benefícios a seguir.
Proficiências com Perícia. Escolha Intuição ou Percepção.
Proficiências com Ferramentas. Conjunto de caligrafia.
Criação de Amuletos de Papel. Você pode usar um conjunto de
caligrafia para criar amuletos de papel, preparando uma invocação
para tomar forma quando uma condição especificada for
cumprida. Esse processo leva uma quantidade de horas igual ao
nível da invocação + 2. Também exige 5 po de papel e tinta.
Quando criar o amuleto, é necessário especificar uma condição
sobre a qual a invocação ocorrerá, consumindo o amuleto de papel
no processo. Após o amuleto ser criado, você pode gastar uma
ação para prendê-lo a uma superfície a até 1,5 metro. Você pode
prendê-lo a um ser vivo não voluntário com um ataque de toque
corpo a corpo. Quando o amuleto ativar, você resolve os efeitos da
invocação como se estivesse na posição do objeto, tratando seu
custo base de apoio espiritual como 0. Você não pode gastar seu
apoio espiritual nas amplificações dessa invocação. Em vez disso,
você ganha uma quantidade de apoio bônus igual ao seu
modificador de Sabedoria para gastar nas ampliações dessa
invocação. Amuletos de papel não se beneficiam de ressonâncias.
Você pode ter até 3 amuletos de papel ao mesmo tempo. Se criar
amuletos além desse limite, uma quantidade deles à sua escolha
perde potência, até você estar no limite novamente.
Mestre dos Amuletos. A partir do 9º nível, o limite de amuletos
que você pode ter aumenta em uma quantidade igual ao seu
modificador de Sabedoria.

Tabela @–@: Despertar de Objeto de Artesão


AUMENTO CUSTO CD (SE O OBJETO CD (SE O OBJETO ESTIVER
ESTIVER SINTONIZADO
SINTONIZADO COM COM OUTRA PESSOA)
VOCÊ)

Não mágico para 100 po 16 18


+1
+1 para +2 500 po 18 20

+2 para +3 2.500 po 20 22
+3 para +4 12.500 po 22 24

+4 para +5 65.250 po 24 26

Criação de Talismãs (Inteligência)


Talismãs podem ser comprados em muitos santuários de Rokugan,
e você tem as habilidades e disciplina necessárias para criar o seu
próprio. Você pode imbuir esses objetos com poder espiritual,
recebendo os benefícios a seguir.
Proficiências com Perícia. Escolha Arcana ou História.
Proficiências com Ferramentas. Conjunto de caligrafia.
Criação de Talismãs. Você pode usar seu conjunto de caligrafia
para criar qualquer talismã de nível 1. Esse processo exige 1 po de
papel e tinta, levando uma quantidade de horas igual a 6 menos
seu modificador de Inteligência. Além disso, você pode escolher
um talismã que você ou uma criatura a até 1,5 metro usou, então
gastar uma ação e uma quantidade de apoio espiritual igual ao
nível do talismã. Se o fizer, o portador do talismã recupera
imediatamente o uso dele.
Arsenal de Talismãs. A partir do 9º nível, você pode ter um
talismã de nível 1 e um talismã de nível 2 ativos adicionais.

Arsenal Místico
A partir do 5º nível, você pode ter até dois itens mágicos
adicionais (como itens despertados, p. @@) vinculados a você.
No 20º nível, Isso aumenta para quatro itens mágicos adicionais.

Agitar o Espírito
A partir do 9º nível, você pode ajudar a despertar o espírito dentro
de um item, deleitando-o com histórias dos feitos que o portador
dele realizou com a ajuda do objeto. Isso permite que você
desperte objetos (veja p. @@). Sempre que você ou outro
personagem jogador ganhar um nível, esse personagem pode
designar uma arma, armadura, implemento, ou outro item que tem
usado ativamente como elegível para ser despertado. Você então
pode tentar guiar a si mesmo e uma quantidade de outros
personagens igual ao seu bônus de proficiência em um ritual para
despertar esses objetos. É preciso reunir materiais com valor igual
ao custo listado na Tabela @–@: Despertar de Objeto de
Artesão para cada personagem, em seguida, guiar os personagens
em 12 horas de meditação focada, estudo ou oração com os itens.
No final deste período, o proprietário de cada objeto precisa fazer
um teste de Inteligência (História), Sabedoria (Intuição) ou
Carisma (Atuação) com a CD listada na tabela, adicionando seu
bônus de proficiência ao resultado deles. Os personagens precisam
ter o nível de personagem mínimo indicado na tabela para tentar
alcançar determinado nível de Despertar. Sendo bem-sucedidos,
eles transformam um item mundano em um item despertado no
nível de Despertar 1, ou aumentam em o nível de despertar do
item, até um máximo de 5, e os materiais usados para pagar o
custo são consumidos. Se falhar, os materiais são consumidos e o
personagem ganha vantagem em seu próximo teste para tentar
despertar ou encantar um objeto, mas não pode tentar isso
novamente até o próximo nível.

ELEMENTALISTA
Os elementalistas concentram-se em canalizar o poder bruto dos
espíritos elementais que habitam as terras de Rokugan. Seja
invocando a rapidez de um rio ou a firmeza de uma montanha,
esses ritualistas exercem seus poderes de forma direta e
devastadora. Ritualistas treinados nas Academias Elementais dos
Isawa costumam ser Elementalistas, bem como os discípulos da
Dama do Sol treinados pela família Moshi do Clã Centopeia, que
se especializam em invocações de Fogo. Os Purificadores Kuni
costumam estudar a Terra para purificar seus inimigos profanos,
os Videntes das Marés do Clã Louva-a-Deus estudam
principalmente os elementos do Ar e da Água para ajudar a frota
de seu clã a estar um passo à frente de qualquer outra força naval.

Alinhamento Elemental
Escolha um alinhamento elemental: Água, Ar, Fogo ou Terra.
Quando gastar 2 ou mais de apoio espiritual em uma invocação
desse elemento, você ganha um apoio espiritual bônus para
ampliar os efeitos da invocação.
No 9º nível, você pode escolher um segundo alinhamento
elemental.

Ritmo dos Elementos


No 5º nível, você estudou o fluxo dos elementos e como eles
alteram de estado e fluem uns para os outros. Após fazer uma
invocação, você pode realizar outra ao gastar 1 apoio espiritual
como uma ação bônus. A segunda invocação não pode
compartilhar o elemento da primeira.
Uma vez usada esta característica, você só pode voltar a usá-la
após um descanso curto ou longo.

Dispersão Compulsiva
No 13º nível, você pode quebrar a concentração mística dos outros
com suas próprias palavras de poder. Quando uma criatura que
você pode notar realizar uma invocação ou magia a até 18 metros
de você, você pode gastar uma reação e uma quantidade de apoio
espiritual até o seu modificador de Inteligência. A criatura precisa
fazer uma salvaguarda de Constituição com CD igual à sua
salvaguarda de invocação + 3 por apoio espiritual gasto dessa
forma. Se a criatura for bem-sucedida, não pode gastar apoio
espiritual para ampliar a invocação. Se ela falhar, a invocação ou
magia não tem qualquer efeito.
Se não gastou pelo menos 1 apoio espiritual quando usou esta
característica, você não pode usá-la novamente até terminar um
descanso curto ou longo.

Compreensão Interligada
No 20º nível, você consegue perceber perfeitamente como os
elementos fluem uns para os outros. Sempre que realizar uma
invocação, se ela tiver um elemento diferente da última invocação
que você realizou nesse encontro, você ganha 2 de apoio espiritual
bônus para gastar em suas ampliações.

MÉDIUM
Os médiuns muitas vezes atuam como mediadores junto a poderes
espirituais, ajudando almas perdidas a encontrar seu caminho para
a vida após a morte ou invocando poderes ancestrais para lhes
fornecer conhecimento e força para além dos limites mortais. Os
médiuns também são os ritualistas mais hábeis em convocar
espíritos para lutar ao seu lado em forma manifesta. A família
Kitsu do Clã Leão fornece os principais médiuns do Império
Esmeralda, mas a tradição dos Guardiões de Santuário Kaito
também produz muitos dos médiuns de Rokugan, assim como a
tradição espiritual do Clã Raposa. Os médiuns dos Senhores da
Morte dos povos ujik podem ser encontrados no Clã Unicórnio e
entre os grupos ujik nas Planícies de Vento e Pedra.

Sussurros dos Antigos


Você presta atenção especial ao que os espíritos do mundo querem
comunicar, sejam suas intenções benevolentes ou hostis. Quando
gastar 2 ou mais de apoio espiritual nas invocações Barreira do
Limiar, Comungar com os Espíritos, Divinação, Guardião do
Portão Secreto ou Toque da Natureza, você ganha 1 apoio
espiritual bônus para usara nas ampliações dessa invocação.
A partir do 9º nível, esse apoio espiritual extra aumenta para 2.

Guardião Espiritual
A partir do 5º nível, espíritos amigáveis estão especialmente
inclinados a protegê-lo e a ajudá-lo — e você pode usar parte de
sua própria força vital para nutri-los. Quando for alvo de um
ataque, você pode gastar uma reação para fazer uma de suas
criaturas invocadas ou um companheiro animal (veja o talento na
p. @@) a até 1,5 metro interceda, tornando-se alvo do ataque no
seu lugar. Além disso, em seu turno, você pode gastar sua ação e 1
ou mais de seus Dados de Vida. Escolha uma das suas criaturas
invocadas ou seu companheiro animal que esteja a até 9 metros e
jogue o Dado de Vida que gastou dessa forma. Você cura a
criatura escolhida uma quantidade de pontos de vida igual ao
resultado do Dado de Vida jogado.

Descanso Tranquilo
A partir do 13º nível, você se torna especialmente talentoso em
acalmar espíritos, o que você pode usar para curar aliados
espirituais ou colocar espectros perturbados para descansar.
Quando uma de suas invocações curar ou causar dano a uma
criatura elemental, fera ou morto-vivo, você pode aumentar a cura
ou dano causado pelo seu modificador de Sabedoria.

Propósito Uníssono
A partir do 20º nível, as criaturas que você invoca para ajudá-lo
podem intuir suas ações no campo de batalha. No seu turno, você
pode gastar uma ação bônus para fazer com que cada uma de suas
criaturas invocadas ou companheiro animal faça uma das próprias
ações deles ou se mova o deslocamento delas.
Peregrino
Em algumas ocasiões, um indivíduo em estado de meditação
profunda ou durante um despertar espiritual sentirá um vislumbre
de verdade cósmica que está além do alcance da sua mente.
peregrinos são indivíduos que, por pura força de vontade,
conseguem alcançar o véu cósmico e compreender um fragmento
dessa verdade por um instante fugaz. Após essa experiência
transformadora, eles descobrem um senso expandido de si e a
capacidade de manipular as forças primitivas do universo
conhecidas como Yin e Yang. Aqueles que se dedicam a aumentar
sua compreensão e iluminação partem para uma jornada eterna de
autodescoberta para se alinharem com sua verdade cósmica.
Ao passar por um despertar espiritual, muitos indivíduos tornam-
se conscientes das energias Yin e Yang dentro de si mesmos.
Através de treinamento rigoroso e introspecção, eles conseguem
explorar e utilizar seu Yin e Yang. Além de fortalecer a mente e o
corpo, aqueles que alcançam um grande nível de domínio
conseguem até mesmo exteriorizar seu Yin e Yang para manipular
os elementos e até mesmo o Yin e Yang dos indivíduos ao seu
redor. A forma como esses poderes se manifesta está muitas vezes
relacionada intimamente à jornada espiritual do peregrino e à sua
bússola moral.

TRADIÇÕES
A busca pela iluminação é bastante pessoal. Os princípios e
crenças impressos em um peregrino variam de indivíduo para
indivíduo. Alguns acreditam que é seu dever ajudar os menos
afortunados e fazer do mundo um lugar melhor através de atos
altruístas, enquanto outros se veem como executores do equilíbrio
cósmico, tentando eliminar qualquer força que poderia perturbar
esse equilíbrio. Os cidadãos de Rokugan tendem a saber pouco
sobre os peregrinos e seus poderes, mas a maioria já ouviu pelo
menos um causo popular envolvendo uma mudança de opinião
promovida pelas palavras sábias de um viajante ou um
despretensioso eremita utilizando habilidades sobrenaturais para
defender os inocentes moradores de um vilarejo contra uma
calamidade.
Rokugan contém uma série de organizações filosóficas dedicadas
a essa busca. Muitos peregrinos não têm uma afiliação com essas
organizações e filosofias, mas alguns têm.
A Irmandade de Shinsei. Há vários locais em Rokugan onde
aqueles que desejam buscar a iluminação podem viver em
comunidades enclausuradas ao lado de indivíduos que buscam a
mesma coisa. Alguns desses monastérios ficam isolados em
montanhas altas ou nos ermos enquanto outros estão em cidades,
onde seus habitantes fazem atos de caridade na esperança de
melhorar a vida de seus semelhantes. Os ensinamentos de Shinsei
são interpretados de muitas maneiras, e alguns peregrinos
encontram seu caminho para a sua busca pela iluminação,
juntando-se – ou deixando – um grupo de monges.
O Secto da Terra Perfeita. Um grupo religioso particularmente
significativo é o Secto da Terra Perfeita. Baseado em uma
interpretação particular dos ensinamentos de Shinsei, o Secto da
Terra Perfeita acredita que é possível alcançar uma “Terra
Perfeita” dentro da vida após a morte durante uma única
encarnação, rejeitando a Ordem Celestial rokugani que a grande
maioria das outras tradições abraça. Isso colocou o secto em
conflito com outros seguidores de Shinsei e com senhores
samurais. Um peregrino desta seita pode tomar sua experiência
cósmica como um sinal de que a Terra Perfeita pode realmente ser
alcançada, ou então sentir-se frustrado por ter sido aparentemente
beneficiado e distinguido pelo cosmos quando, na verdade, não é
melhor do que qualquer outra pessoa.
Estudo dos Elementos. Alguns peregrinos encontram seu caminho
para o conhecimento cósmico através do estudo do tratado de
Isawa sobre os elementos. Ver as maneiras com que os elementos
Água, Ar, Fogo, Terra e Vazio podem ser compreendidos através
do contraste entre o Yin e o Yang pode levar um estudioso com
uma mente aberta ao caminho do peregrino. Esse documento faz
parte da maioria dos currículos do Clã Fênix e é amplamente lido
por muitos espiritualistas em Rokugan.

AQUELES QUE VAGAM


Muitos peregrinos partem para suas viagens sozinhos, sem buscar
a iluminação através de alguma filosofia ou organização anterior.
Um artista marcial que fica por horas abaixo de uma cascata para
treinar resistência pode subitamente perceber um aumento na
energia que o sustenta, ou um médico de campo de batalha pode
ver a vida desaparecendo nos olhos do seu paciente e descobrir
uma maneira de ceder um pouco de sua própria força vital para
substituir a que o paciente perdeu. Indivíduos que têm estas
experiências podem procurar ordens que professam um caminho
para a iluminação a fim de tentar compreender seus novos
poderes, ou a descoberta pode afastá-los completamente dela pois
preferem aprender em seus próprios termos.

CRIAÇÃO RÁPIDA
Geralmente, faça da Constituição seu maior atributo, já que você
consegue benefícios tanto ofensivos quanto defensivos ao
aprimorar sua resistência e o fluxo de energia em seu corpo.
Dependendo do caminho cósmico que pretende seguir no segundo
nível, escolha Inteligência (Caminho da Justiça), Sabedoria
(Caminho da Harmonia) ou Carisma (Caminho da Redenção)
como seu segundo maior atributo. Vários peregrinos icônicos
podem ser encontrados nos exemplos de criação rápida mais
detalhados fornecidos na seção de antecedentes, como Discípulo
de Shinsei (veja p. @@) e Erudito Asako (veja p. @@).

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: 1d8 por nível de peregrino
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de peregrino

Proficiências
Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas simples
Salvaguardas: Constituição, Sabedoria
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramentas de artesão à sua
escolha
Perícias: Escolha duas perícias entre Acrobacia, Atletismo,
Intuição, Medicina, História, Religião, Sobrevivência

Equipamento
Você recebe os seguintes equipamentos, além daqueles que
receber do seu antecedente:
 (a) roupas de viagem ou (b) roupas comuns
 (a) qualquer arma simples

Potencial Cultivado
A partir do 1º nível, você ganha um Dado de Vida adicional (um
d8). Dados de Vida recebidos através desta característica não
aumentam seus pontos de vida, mas podem ser usados
normalmente para curar durante descansos curtos ou usados para
efeitos em que Dados de Vida precisam ser gastos.
A quantidade de Dados de Vida adicionais vai aumentando
conforme você ganha níveis de peregrino, conforme indicado na
coluna Potencial Cultivado da tabela O Peregrino.
Tabela @–@: O Peregrino
NÍVEL BÔNUS DE DADOS DE VIDA CARACTERÍSTICAS
PROFICIÊNC BÔNUS DE POTENCIAL
IA CULTIVADO
1º +2 1 Potencial Cultivado, Força de Corpo e
Espírito
2º +2 1 Medidor de Equilíbrio de Yin e Yang,
Meditação de Combate

3º +2 2 Caminho Cósmico, Externalizações

4º +2 2 Aumento no Valor de Atributo

5º +3 3 Vitalidade Ilimitada, Poço de Força

6º +3 3 Característica de Caminho Cósmico

7º +3 4 Formas de Iluminação

8º +3 4 Aumento no Valor de Atributo

9º +4 5 Abstrações Avançadas

10º +4 5 Poço de Força Aprimorado

11º +4 6 Característica de Caminho Cósmico

12º +4 6 Aumento no Valor de Atributo

13º +5 7 Encadeamento de Técnica

14º +5 7 Olhos do Crepúsculo e da Alvorada

15º +5 8 Vitalidade Ilimitada

16º +5 8 Aumento no Valor de Atributo

17º +6 9 Característica de Caminho Cósmico

18º +6 9 Poço de Força Aprimorado

19º +6 10 Aumento no Valor de Atributo.

20º +6 10 Meditação de Combate Aprimorada


Característica de Caminho Cósmico
Aprimorada
Força do Corpo e do Espírito
A partir do 1º nível, enquanto você não estiver usando armadura e
escudo, sua CA é igual a 10 + o seu modificador de Destreza + o
seu modificador de Constituição. Além disso, você é proficiente
com ataques desarmados, pode usar sua Constituição em vez de
sua Força nas jogadas de ataque e dano de seus ataques
desarmados e usa um d4 no lugar do dano de dano normal para
seu ataque desarmado.

Yin e Yang
A partir do 2º nível, você tem acesso a um medidor de recursos
único: um medidor de equilíbrio para refletir sua energia Yin e
Yang. A energia Yin é discreta, sombria, distante e paliativa,
evocando o poder da lua e do céu estrelado. A energia Yang é
evidente, brilhante e proativa, evocando diretamente os raios
luminosos do sol. Ambas são parte do que é estar vivo e existem
em todos os aspectos do universo, em um equilíbrio eterno e
oscilante.
A energia de um peregrino se move através de um medidor de
equilíbrio que tem sete estados. Além de fornecer um bônus
passivo, cada estado tem um valor de Yin e Yang que é usado por
algumas habilidades de externalização (veja p. @@). Os efeitos de
cada estado são apresentados abaixo:
A menos que sua característica de Caminho Cósmico do 2º nível
indique outra coisa, você começa cada combate no estado
Centrado. Ao final de cada encontro de combate, você retorna à
sua posição de descanso na escala Yin-Yang. Normalmente isso é
a posição equilibrada, mas o Caminho Cósmico que escolheu pode
alterar isso. Você pode ajustar seu estado Yin e Yang livremente
enquanto estiver fora de combate.
Alguns efeitos ajustam sua energia um ou mais passos ao longo da
escala, geralmente em direção ápice do Yin ou do Yang, conforme
especificado. Essa mudança em sua energia é obrigatória, a menos
que o efeito especifique o contrário.
Você não pode se beneficiar dos bônus concedidos pelo medidor
de equilíbrio de Yin e Yang se estiver usando armadura.

Caminho Cósmico
No 2º nível, você se compromete a um caminho cósmico. Escolha
Caminho da Harmonia, Caminho da Justiça ou Caminho da
Redenção, detalhados no final da descrição desta classe. O
caminho escolhido lhe concede características no 2º nível e
novamente no 6º, 11º, 17º e 20º níveis.

Meditação de Combate
A partir do 2º nível, você pode usar sua ação bônus para mover 1
passo em qualquer direção ao longo do medidor Yin-Yang. No 20º
nível, quando usar este recurso, você pode mover-se 2 passos em
vez disso.

Externalizações
A partir do 2º nível, você consegue focar suas emoções e energias
através de técnicas poderosas conhecidas como externalizações.
Externalizações. As externalizações permitem que um peregrino
projete sua energia para o mundo à sua volta a fim de produzir
efeitos miraculosos. Ao contrário do poder de um ritualista, que é
invocado dos espíritos e dos deuses, as habilidades de um
peregrino se manifestam através da ressonância de sua energia
interior com os elementos do mundo exterior. Quando um
peregrino usa uma externalização, sua energia move-se para o
outro polo de Yin ou Yang, a fim de equilibrar a mudança que
afetou o mundo. Externalizações são amplificadas pelo valor Yin
ou Yang atual do peregrino. Uma lista completa de
externalizações pode ser encontrada a partir da página @@, neste
capítulo.
No 3º nível, você aprende as seguintes externalizações:
 Golpe Ressonante
 Ímpeto do Rejuvenescimento
Modificador de Ataque de Externalização. Algumas das suas
externalizações pedem por uma jogada de ataque, que é calculada
da seguinte forma:
Modificador de ataque de externalização = o seu bônus de
proficiência + o seu modificador de Constituição
Salvaguarda de Externalização. Algumas das suas
externalizações pedem por uma salvaguarda, que é calculada da
seguinte forma:
CD de salvaguarda de externalização = 8 + o seu bônus de
proficiência + o seu modificador de atributo de Caminho Cósmico
(Carisma para o Caminho da Redenção, Sabedoria para o
Caminho da Harmonia e Inteligência para o Caminho da Justiça)

Tabela @–@: Medidor de Equilíbrio de


Yin e Yang
Yang Dominante 0 4 +2 de dano com ataques
desarmados
Yang Ascendente 1 3 +1 de dano com ataques
desarmados
Energia Neutra: Yin-Yang inicial do Caminho da 2 2 +1 de Percepção passiva
Justiça
Energia Neutra: Yin-Yang inicial do Caminho da 2 2 +2 de Percepção passiva
Harmonia
Energia Neutra: Yin-Yang inicial do Caminho da 2 2 +1 de Percepção passiva
Redenção
Yin Fluente 3 1 +1 de cura ganha/aplicada

Yin Dominante 4 0 +2 de cura ganha/aplicada

Golpe Ressonante
Você infunde sua energia Yang em um golpe, fazendo-o
reverberar através do corpo do inimigo e causar dano persistente.
Ativação: 1 ação
Alcance: Toque
Efeito: Você pode gastar sua ação para fazer um ataque
desarmado contra uma criatura ao alcance. Se acertar, você pode
gastar e jogar uma quantidade de Dados de Vida igual ao seu valor
Yang. Ao final do próximo turno da criatura, ela sofre uma
quantidade de dano radiante igual a 1d6 + o seu modificador de
Constituição. Esse dano radiante continua a ocorrer ao final do
turno da criatura por uma quantidade de rodadas igual ao maior
resultado entre os Dados de Vida que você jogou. Usar Golpe
Ressonante em uma criatura que já está sofrendo de seus efeitos
não aumenta o dano causado, mas aumenta a quantidade de
rodadas que ela é afetada pelo maior resultado entre os Dados de
Vida que você jogou. No 10º nível, o dano é aumentado em 1d6
adicional.
Fluxo de Energia: Mova sua energia 1 passo em direção ao Yin
Dominante para cada resultado de 5 ou mais entre os Dados de
Vida que você jogou.

Ímpeto do Rejuvenescimento
Você amplifica a energia Yin de uma criatura, ajudando seu
corpo a curar-se rapidamente.
Ativação: 1 ação
Alcance: Toque
Efeitos: Você pode gastar sua ação para escolher a si mesmo ou
outra criatura dentro do alcance.
Se escolher a si mesmo, você pode gastar e jogar uma quantidade
de seus Dados de Vida igual ao seu valor de Yin e imediatamente
recuperar um total de pontos de vida igual ao resultado desses
Dados de Vida + o seu modificador de Constituição.
Se escolher outra criatura, você e ela podem gastar e jogar um ou
mais Dados de Vida. Esses Dados de Vida podem vir de você e da
criatura em qualquer combinação, mas a quantidade deles não
pode exceder seu total de Yin. A criatura escolhida recupera uma
quantidade de pontos de vida igual ao resultado dos dados jogados
+ o modificador de Constituição do peregrino.
Fluxo de Energia: Mova sua energia 1 passo em direção ao Yang
Dominante para cada resultado de 5 ou mais entre os Dados de
Vida que a criatura jogou.

Vitalidade Ilimitada
A partir do 5º nível, você sofre os efeitos de exaustão como se
tivesse 1 nível de exaustão a menos. Por exemplo, se tiver 2 níveis
de exaustão, você sofre apenas as penalidades de ter 1 nível de
exaustão, e se tiver 1 nível, não sofre penalidade alguma. Além
disso, após terminar um descanso longo, seu nível de exaustão
diminui 2 em vez de 1.
A partir do 15º nível, você sofre os efeitos de exaustão como se
tivesse 2 níveis de exaustão a menos.

Poço de Força
A partir do 5º nível, você consegue superar as limitações físicas
que restringem a maioria das pessoas. No seu turno, você pode
gastar seu deslocamento completo e ganhar 1 nível de exaustão
para recuperar até 2 de seus Dados de Vida. A quantidade de
Dados de Vida recuperados aumenta para 4 no 10º nível, e 6 no
18º nível.

Aumento no Valor de Atributo


Quando alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua
escolha, ou em 1 os valores de dois atributos. Como sempre, não é
possível aumentar o valor de um atributo para acima de 20 usando
esta característica.

Formas de Iluminação
A partir do 7º nível, você pode usar sua ação bônus para entrar em
uma forma de iluminação. Você só pode entrar em uma forma se
atender aos requisitos Yin e Yang dela. Ativar uma forma de
iluminação termina o efeito de qualquer outra forma de
iluminação em que você já tenha entrado. No início do seu
próximo turno, você pode optar por sair de sua forma de
iluminação atual. Cada forma de iluminação tem efeitos
diferentes, conforme detalhado a seguir.

Forma da Água
Você alinha sua energia Ying à água corrente, deixando-se mudar
da quietude para o movimento rápido com a velocidade de um
lago ondulante.
Requisitos De Ativação: Estado de Yin Fluente ou Yin Dominante
Enquanto estiver na Forma da Água, ganhe os seguintes efeitos:
 Quando usar uma externalização ou
característica de peregrino que jogue Dados de Vida,
você pode adicionar ou subtrair seu bônus de
proficiência no resultado de um dos Dados de Vida
jogados.
 Você ganha uma segunda reação a cada
rodada. Você não pode usar mais do que uma reação por
turno de criatura.
 Quando fizer um teste ou salvaguarda de
Carisma, após jogar o dado, você pode gastar 1 Dado de
Vida para jogá-lo e adicionar seu valor ao resultado.
Ao final do seu turno, mova sua energia 1 passo em direção ao
Yang Dominante, então, se estiver no estado Yang Ascendente ou
Yang Dominante, saia desta forma.
Forma do Ar
Você alinha sua energia Yin com o vento e o céu, movendo-se em
sintonia com a sutil graça do ar.
Requisitos de Ativação: Estado Yin Fluente ou Yin Dominante
Enquanto estiver na Forma de Ar, ganhe os seguintes efeitos:
 Seu deslocamento de caminhada aumenta em
3 metros. Ao final do seu turno, se tiver movido mais de
9 metros, você ganha um bônus na sua Classe de
Armadura contra ataques à distância igual à metade do
seu bônus de proficiência (arredondada para baixo), até
o início do seu próximo turno.
 Quando fizer um teste ou salvaguarda de
Destreza, após jogar o dado, você pode gastar 1 Dado de
Vida para jogá-lo e adicionar seu valor ao resultado.
 Ao final do seu turno, mova sua energia 1
passo em direção ao Yang Dominante, então, se estiver
no estado Yang Ascendente ou Yang Dominante, saia
desta forma.

Forma do Fogo
Você alinha sua energia Yang com as chamas, e seu poder
irrompe de seu corpo em ondas de calor.
Requisitos de Ativação: Estado Yang Ascendente ou Yang
Dominante
Enquanto estiver na Forma do Fogo, ganhe os seguintes efeitos:
 Quando você atingir uma criatura com um
ataque desarmado ou exteriorização que cause dano, ela
recebe um dano ígneo adicional igual a 1d4 + o seu
bônus de proficiência.
 Quando fizer um teste ou salvaguarda de
Força, após jogar o dado, você pode gastar 1 Dado de
Vida para jogá-lo e adicionar seu valor ao resultado.
 Ao final do seu turno, mova sua energia 1
passo em direção ao Yin Dominante, então, se estiver no
estado Yin Ascendente ou Yin Dominante, saia desta
forma.

Forma da Terra
Você alinha sua energia Yang aos sutis movimento da terra,
permitindo que você se desloque com vontade inexorável.
Requisitos de Ativação: Estado Yang Ascendente ou Yang
Dominante
Enquanto estiver na Forma da Terra, ganhe os seguintes efeitos:
 Quando receber dano não mágico
contundente, cortante ou perfurante, reduza o dano total
pelo seu bônus de proficiência.
 Quando fizer um teste ou salvaguarda de
Constituição, após jogar o dado, você pode gastar 1
Dado de Vida para jogá-lo e adicionar seu valor ao
resultado.
 Ao final do seu turno, mova sua energia 1
passo em direção ao Yin Dominante, então, se estiver no
estado Yin Ascendente ou Yin Dominante, saia desta
forma.

Forma do Vazio
Você alinha suas energias interiores com o Vazio, o nada que é,
paradoxalmente, a soma dos outros quatro elementos.
Requisitos de Ativação: Estado Equilibrado ou Centrado
Enquanto estiver na Forma do Vazio, ganhe os seguintes efeitos:
 Quando atingir uma criatura com um ataque
desarmado ou externalização que cause dano, você pode
fazer com que ela perca 1 dos seguintes: 1 ponto de
foco, 1 ponto de apoio espiritual, 1 dado de intriga, um
espaço de magia não usado à escolha do defensor e com
um nível menor ou igual que seu bônus de proficiência,
ou outro recurso de classe ou arquétipo a critério do
Mestre. Se tiver habilidades com a palavra-chave
Recarga, o Mestre escolhe uma delas para ser esgotada.
 Quando fizer um teste ou salvaguarda de
Sabedoria, após jogar o dado, você pode gastar 1 Dado
de Vida para jogá-lo e adicionar seu valor ao resultado.
 Ao final do seu turno, você deve mover um
passo em direção à sua escolha entre Yin Dominante ou
Yang, então, se estiver em outro estado que não
equilibrado ou centrado, você sai dessa forma.

Externalizações Avançadas
No 9º nível você obtém acesso às seguintes externalizações:
 Infundir Energia
 Salto Assombroso
 Toque Purificador

Infundir Energia
Você toca uma criatura e amplifica a energia Yang dela,
fortalecendo seu próximo ataque de forma sobre-humana.
Ativação: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Efeitos: Você pode gastar sua ação bônus para escolher a si ou a
outra criatura a até 1,5 metro. Gaste e jogue uma quantidade de
Dados de Vida igual ao seu valor Yang. A próxima jogada de
ataque ou ataque multialvo da criatura escolhida feita antes do
final do próximo turno dela tem vantagem, e a criatura ganha um
bônus de dano igual ao total dos Dados de Vida jogados + o
modificador de Constituição do peregrino. Além disso, o
deslocamento de caminhada da criatura é aumentado em 3 metros
até o final do próximo turno dela.
Fluxo de Energia: Mova sua energia 1 passo em direção ao Yin
Dominante para cada resultado de 5 ou mais entre os Dados de
Vida que a criatura jogou.

Salto Assombroso
Você se lança para frente com uma explosão de energia Yang,
ganhando altura com velocidade impressionante.
Ativação: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Efeitos: Você pode gastar sua ação bônus em seu turno para dar
um salto heroico ou estender um salto que já começou como parte
de uma ação (ou qualquer outra forma). Gaste e jogue uma
quantidade de Dados de Vida igual ao seu valor Yang. Você salta
3 metros + 1,5 metro para cada Dado de Vida com resultado de 5
ou mais, ou então estende seu salto por essa distância. Você não
pode ser alvo de ataques de oportunidade durante esse movimento.
Quando cair no chão, você não sofre dano de queda, e cada
criatura dentro de uma esfera de 1,5 metro ao seu redor precisa
fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre uma
quantidade de dano radiante igual à soma dos Dados de Vida
jogados e a condição desorientado (não pode fazer ataques de
oportunidade) até o final do seu próximo turno. Sendo bem-
sucedida, a criatura sofre metade desse dano em vez disso.
Fluxo de Energia: Mova sua energia 1 passo em direção ao Yin
Dominante para cada resultado de 5 ou mais entre os Dados de
Vida que você jogou.

Toque Purificador
Você projeta sua energia Yin em outra pessoa, eliminando uma
condição dela.
Ativação: 1 ação
Alcance: Toque
Efeitos: Você pode gastar sua ação para escolher uma quantidade
de criaturas ao alcance até o seu modificador de Constituição.
Gaste e jogue uma quantidade de Dados de Vida igual ao seu valor
Yin. Para cada dado que for do valor listado ou maior, você pode
remover uma das seguintes condições de um personagem
escolhido como alvo.
 4 ou mais: desorientado, distraído, provocado,
sangrando
 5 ou mais: cego, enfeitiçado, enfraquecido,
mutilado, surdo
 6 ou mais: assombrado, envenenado,
paralisado
 7 ou mais: invisível, marcado para a morte,
petrificado
 8 ou mais: qualquer efeito contínuo de uma
magia, invocação, externalização ou outro efeito mágico
que o Mestre considere apropriado
Fluxo de Energia: Mova sua energia 1 passo em direção ao Yang
Dominante para cada resultado de 5 ou mais entre os Dados de
Vida que você jogou.

Encadeamento de Técnica
A partir do 13º nível você se torna capaz de encadear seus ataques
e externalizações em rápida sucessão. Uma vez por turno, após
realizar uma externalização, você pode fazer um ataque
desarmado ou gastar 1 Dado de Vida para fazer uma
externalização adicional que ainda não fez nesse turno. Você não
pode realizar a mesma externalização duas vezes dessa maneira.

Olhos do Crepúsculo e da Alvorada


No 14º nível, você ganha proficiência em testes de Sabedoria
(Percepção) e não pode ser cegado por fontes de luz, podendo
também enxergar criaturas e espíritos em sua verdadeira forma.
Além disso, você ganha visão no escuro 18 metros e sentido
sísmico 6 metros. Por fim, você tem vantagem em testes e
salvaguardas para perceber a verdade por trás de ilusões.

CAMINHO DA HARMONIA
Aqueles que seguem o Caminho da Harmonia encontram
iluminação na natureza e no ciclo de vida, morte e renascimento.
Eles muitas vezes buscam viver em harmonia com os ciclos do
mundo ao seu redor, em vez de tentar resistir ou mudar o
inevitável fluxo e refluxo das marés do destino.

Arsenal do Sábio
No 2º nível, você adquire maior compreensão sobre como
equilibrar as tendências de sua energia interior para o Yin e para o
Yang.

Modificador de Atributo de Caminho Cósmico


O seu modificador de atributo de Caminho Cósmico é Sabedoria,
que é usado para calcular a CD das salvaguardas de suas
externalizações (veja p. @@).

Novas Externalizações
Você aprende as externalizações Entrelaçar o Destino e Força da
Natureza (veja a seguir). Além disso, conforme ganha níveis, você
torna-se capaz de realizar algumas externalizações que usam as
regras de certas magias do DRS. Todas essas externalizações têm
um nível de peregrino exigido, um Yin exigido e um custo em
Dados de Vida que precisam ser gastos para usá-la. Você não
precisa de espaços de magia ou componentes materiais. Essas
externalizações são sempre realizadas como se você tivesse
conjurado a magia com o espaço de magia do nível dele. Para cada
dado que obtiver um resultado de 5 ou mais, sua energia muda 1
passo na direção listada na coluna de Fluxo de Energia e você
ganha um bônus de +1 na sua Classe de Armadura e salvaguardas
até o início do seu próximo turno. Veja a tabela a seguir para mais
detalhes. Essas magias contam como externalizações e não como
magias para os propósitos de outros efeitos.
Tabela @–@: Magias de Externalização do Caminho da Harmonia
MAGIA NÍVEL DO YIN / YANG CUSTO FLUXO DE ENERGIA
PEREGRINO NECESSÁRI DE
NECESSÁRIO O DADOS
DE VIDA
Falar com animais 2º nível Yin 2/Yang 2 1 1d4–1 em direção a um dos
Dominantes
Emaranhar 3º nível Yang 3+ 2 1d4–1 em direção ao Yin
Dominante
Silêncio 3º nível Yin 3+ 2 1d4–1 em direção ao Yang
Dominante
Comunhão com a 4º nível Yin 2/Yang 2 3 1d4–1 em direção a um dos
natureza Dominantes
Celeridade 5º nível Yang 3+ 3 1d4–1 em direção ao Yin
Dominante
Lentidão 5º nível Yin 3+ 3 1d4–1 em direção ao Yang
Dominante
Localizar criatura 6º nível Yin 2/Yang 2 3 1d4–1 em direção a um dos
Dominantes
Escudo Ardente (Escudo 7º nível Yang 3+ 3 1d4–1 em direção ao Yin
Ígneo) Dominante
Escudo Ardente (Escudo 7º nível Yin 3+ 3 1d4–1 em direção ao Yang
Gélido) Dominante
Movimentação Livre 8º nível Yin 2/Yang 2 3 2d4–1 em direção a um dos
Dominantes
Despertar 9º nível Yang 4+ 4 2d4–1 em direção ao Yin
Dominante
Modificar Memória 9º nível Yin 4+ 4 2d4–1 em direção ao Yang
Dominante
Encontrar o Caminho 10º nível Yin 2/Yang 2 5 3d4–2 em direção a um dos
Dominantes
Praga de insetos 11º nível Yang 4+ 6 3d4–2 em direção ao Yin
Dominante
Passo entre árvore 11º nível Yin 4+ 6 3d4–2 em direção ao Yang
Dominante
Entrelaçar o Destino
Você tece sua energia em criaturas ao redor, ligando seus
destinos com fios cósmicos.
Ativação: 1 ação
Alcance: 1,5 metro x modificador de Constituição
Efeito: Em seu turno, você pode usar uma ação para gastar e jogar
até 2 Dados de Vida. Escolha uma quantidade de criaturas dentro
do alcance até o resultado total dos Dados de Vida. Essas criaturas
podem fazer uma salvaguarda de Constituição, adicionando o
maior resultado entre os Dados de Vida à CD do teste, ou escolher
falhar automaticamente. Cada criatura que falhar fica entrelaçada
por 1 minuto. Sempre que qualquer criatura entrelaçada sofrer
dano de um ataque ou falhar em uma salvaguarda, cada outra
criatura entrelaçada que não foi alvo do ataque ou não precisou
fazer a salvaguarda recebe a mesma quantidade de dano do mesmo
tipo. Além disso, durante esse tempo, quando uma criatura
entrelaçada recuperar 1 ou mais pontos de vida, cada outra criatura
entrelaçada que não se beneficiou dessa cura através da mesma
habilidade ou fonte recupera a mesma quantidade de pontos de
vida.
Uma criatura não pode ser entrelaçada simultaneamente por
múltiplos usos desta externalização. Se isso acontecer, ela escolhe
qual versão têm efeito e todas as outras são removidas.
Fluxo de Energia: Mova sua energia 1 passo em direção ao Yin
ou Yang dominante para cada resultado de 5 ou mais entre os
Dados de Vida que você jogou.

Força da Natureza
Você liberta a força de um furacão com seu golpe, lançando seus
inimigos para trás.
Ativação: 1 ação
Alcance: Pessoal (arco: 1,5 metro + 1,5 metro por Dado de Vida
com resultado de 5 ou mais, veja p. @@)
Efeito: Você pode gastar uma ação para dar um chute giratório.
Gaste e jogue uma quantidade de Dados de Vida até o valor de seu
Yin ou Yang, o que for menor, então faça um ataque desarmado
multialvo contra cada criatura dentro do alcance. Cada criatura
que você atingir recebe um dano energético adicional igual ao
maior resultado entre os Dados de Vida. Além disso, cada criatura
que você atingir precisa fazer uma salvaguarda de Força ou será
empurrada 3 metros para longe de você, + 1,5 metro para cada
Dado de Vida com um resultado de 5 ou mais.
Fluxo de Energia: Mova sua energia 1 passo em direção ao Yin
ou Yang dominante para cada resultado de 5 ou mais entre os
Dados de Vida que você jogou.

Reservas Profundas
A partir do 3º nível, sua reserva de fôlego se renova muito mais
rápido graças ao seu treinamento de resistência. Após terminar um
descanso curto, você pode recuperar 2 Dados de Vida gastos. No
12º nível, isso aumenta para 4 Dados de Vidas gastos.

Um com os Elementos
A partir do 6º nível, você consegue ressoar sua energia com os
elementos, aprimorando dramaticamente sua mobilidade. Como
uma ação bônus durante seu turno, você pode gastar 1 Dado de
Vida para ganhar a habilidade de correr e andar sobre a água;
acima, abaixo e lateralmente em superfícies verticais; cair a uma
taxa de 3 metros por segundo e ignorar os efeitos de terreno
difícil. Você também ganha um deslocamento de escalada igual ao
seu deslocamento de caminhada. Isso persiste por 1 minuto.

Especialização em Equilíbrio
A partir do 11º nível, você encontra energia adicional no
equilíbrio. Quando sua energia está centrada ou equilibrada, após
realizar uma externalização que gasta 1 ou mais Dados de Vida,
você recupera um desses Dados de Vida.
A partir do 20º nível, em vez disso você recupera até 2 desses
Dados de Vida.
Alma Espelhada
A partir do 17º nível, você ganha a capacidade de inverter sua
energia. Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar 1
Dado de Vida para mover sua energia do estado atual para um
estado em que os valores atuais de Yin e Yang estejam invertidos.
Por exemplo, você pode mover-se do estado Yin Fluente (Yin
3/Yang 1) para o estado Yang Ascendente (Yin 1/Yang 3), ou do
Yin Dominante (Yin 4/Yang 0) para Yang Dominante (Yin
0/Yang 4).
Além disso, enquanto sua energia está no estado centrado, você
trata tanto seus valores de Yin quanto de Yang como 4.

CAMINHO DA JUSTIÇA
Aqueles que seguem o Caminho da Justiça enxergam um mundo
cheio de injustiça, crueldade desnecessária e o fracasso dos ideais.
Em vez de se desesperarem, os peregrinos que percorrem este
caminho procuram canalizar sua energia interior não só para se
alinharem com o mundo à sua volta, mas também para
promoverem mudanças. Muitas vezes eles buscam encarar a
tirania e o mal através da força, derrubando aqueles que atropelam
a vida dos outros.

Alinhamento de Yang
No 2º nível, sua energia inata move-se para o Yang, movendo sua
posição de repouso para o estado equilibrado mais perto do Yang
dominante. Além disso, quando sua energia estiver no Yang
dominante, seu valor de Yang é 5 em vez de 4.

Tabela @–@: Magias de Externalização do Caminho


da Justiça
MAGIA NÍVEL DO YIN / YANG CUSTO FLUXO DE ENERGIA
PEREGRINO NECESSÁRIO DE
NECESSÁRIO DADOS
DE VIDA

Chama Contínua 2º nível Yang 2+ 1 1d4–1 em direção ao Yin


Dominante
Imobilizar Pessoa 3º nível Yang 3+ 2 1d4–1 em direção ao Yin
Dominante
Zona da Verdade 4º nível Yang 3+ 2 1d4–1 em direção ao Yin
Dominante
Contramagia 6º nível Yang 4+ 3 2d4–1 em direção ao Yin
Dominante
Luz do dia 7º nível Yang 3+ 3 2d4–1 em direção ao Yin
Dominante
Banimento 8º nível Yang 4+ 4 3d4–2 em direção ao Yin
Dominante
Imobilizar monstro 10º nível Yang 4+ 4 3d4–2 em direção ao Yin
Dominante

Arsenal do Filósofo
No 2º nível, você se torna hábil em externalizações que
sobrecarregam seus inimigos com poder direto.

Modificador de Atributo de Caminho Cósmico


O seu modificador de atributo de Caminho Cósmico é
Inteligência, que é usado para calcular a CD das salvaguardas de
suas externalizações (veja p. @@).

Novas Externalizações
Você aprende as externalizações Golpe Consumidor e Tempestade
de Punhos (veja a seguir). Além disso, conforme ganha níveis,
você torna-se capaz de realizar algumas externalizações que usam
as regras de certas magias do DRS. Todas essas externalizações
têm um nível de peregrino exigido, um Yin exigido e um custo em
Dados de Vida que precisam ser gastos para usá-la. Você não
precisa de espaços de magia ou componentes materiais. Essas
externalizações são sempre realizadas como se você tivesse
conjurado a magia com o espaço de magia do nível dele. Para cada
dado que obtiver um resultado de 5 ou mais, sua energia muda 1
passo na direção listada na coluna de Fluxo de Energia e você
aumenta seu deslocamento de caminhada em 1,5 metro até o final
do turno. Essas magias contam como externalizações e não como
magias para os propósitos de outros efeitos.

Golpe Consumidor
Você ataca com um golpe poderoso, colocando nele a energia
incandescente de sua força vital, para que queime como o sol.
Ativação: 1 ação
Alcance: Toque
Efeito: Você pode gastar sua ação para fazer um ataque
desarmado contra uma criatura dentro do alcance. Se acertar, você
pode gastar e jogar uma quantidade de Dados de Vida igual ao
valor de Yang. O ataque causa uma quantidade de dano energético
igual a três vezes o maior resultado entre os Dados de Vida
jogados.
Fluxo de Energia: Mova sua energia 1 passo em direção ao Yin
Dominante para cada resultado de 5 ou mais entre os dados de
vida que a criatura jogou.

Tempestade de Punhos
Você canaliza sua energia Yang em uma saraivada de golpes que
sobrepujam os inimigos ao seu redor.
Ativação: 1 ação
Alcance: Pessoal (Linha: 1,5 metro x modificador da
Constituição, veja p. @@ para mais detalhes)
Efeito: Você pode gastar sua ação e uma quantidade de Dados de
Vida igual ao seu valor de Yang para fazer essa mesma quantidade
de ataques desarmados contra criaturas dentro do alcance. Você
pode adicionar o resultado de até um Dado de Vida à sua escolha
para a jogada de ataque ou de dano de cada ataque. Cada resultado
de Dado de Vida só pode ser adicionado a uma jogada dessa
forma.
Fluxo de Energia: Mova sua energia 1 passo em direção ao Yin
Dominante para cada resultado de 5 ou mais entre os Dados de
Vida que a criatura jogou.

Golpes Flamejantes
No 3º nível, seus ataques transbordam com uma energia brilhante.
Quando fizer um ataque desarmado, você pode causar 1d4 de dano
radiante adicional. No 12º nível, isso aumenta para 1d6 de dano
radiante adicional.

Defesa Enérgica
No 6º nível, você torna-se especialmente talentoso em contra-
ataques. Quando uma criatura a até 1,5 metro acertá-lo com um
ataque, você pode usar sua ação para gastar e jogar 1 Dado de
Vida; se o resultado for 5 ou mais, mova um passo em direção ao
Yin Dominante. Reduza o dano recebido pelo resultado do Dado
de Vida. Então, você pode fazer um ataque desarmado contra a
criatura que o causou dano. Se acertar, você recebe um bônus de
dano radiante igual ao resultado do Dado de Vida.

Especialização em Yang
A partir do 11º nível, se o seu valor de Yang for maior do que seu
Yin, quando usar uma externalização que joga Dados de Vida,
você pode substituir um dos Dados de Vida por um d10. A partir
do 20º nível, em vez disso você pode substituir até dois dos Dados
de Vida por d12.

Alma Reforçada
No 17º nível, você se torna excepcionalmente resistente graças à
sua energia Yang. Quando falhar em uma salvaguarda, você pode
gastar sua reação para ignorar os efeitos da habilidade e mover
três passos em direção ao Yang dominante. Uma vez usada esta
característica, você só pode voltar a usá-la após um descanso curto
ou longo.

CAMINHO DA REDENÇÃO
Um peregrino que escolheu percorrer o Caminho da Redenção
encontra a iluminação no autoaprimoramento e em melhorar a
vida dos outros. Eles acreditam que até os indivíduos mais cruéis e
egoístas têm algum bem dentro de si e procuram fazer aflorar essa
bondade. Embora a violência raramente seja seu método preferido
de lidar com confrontos, eles são artistas marciais hábeis, capazes
de defender a si e àqueles que buscam proteger.

Alinhamento de Yin
No 2º nível, sua energia inata move-se para Yin, movendo sua
posição de repouso para o estado equilibrado mais perto do Yin
Dominante. Além disso, quando sua energia estiver no Yin
Dominante, seu valor de Yin é 5 em vez de 4.

Arsenal do Defensor
No 2º nível, você torna-se hábil em externalizações que
aprisionam e confundem seus inimigos enquanto protegem seus
aliados.
Tabela @–@: Magias de Externalização do Caminho da Redenção
MAGIA NÍVEL DO YIN / YANG CUSTO FLUXO DE ENERGIA
PEREGRINO NECESSÁRIO DE
NECESSÁRIO DADOS
DE VIDA

Escuridão 2º nível Yin 2+ 1 1d4–1 em direção ao Yang


Dominante
Acalmar Emoções 3º nível Yin 3+ 2 1d4–1 em direção ao Yang
Dominante
Sugestão 4º nível Yin 3+ 2 1d4–1 em direção ao Yang
Dominante
Sinal de Esperança 6º nível Yin 4+ 3 2d4–1 em direção ao Yang
Dominante
Revivificar 7º nível Yin 3+ 3 2d4–1 em direção ao Yang
Dominante
Compulsão 8º nível Yin 4+ 4 3d4–2 em direção ao Yang
Dominante
Missão 10º nível Yin 4+ 4 3d4–2 em direção ao Yang
Dominante

Modificador de Atributo de Caminho Cósmico


O seu modificador de atributo de Caminho Cósmico é Carisma,
que é usado para calcular a CD das salvaguardas de suas
externalizações (veja p. @@).

Novas Externalizações
Você aprende as externalizações Agarrar o Desafio e Sopro de
Vida (veja a seguir). Além disso, conforme ganha níveis, você
torna-se capaz de realizar algumas externalizações que usam as
regras de certas magias do DRS. Todas essas externalizações têm
um nível de peregrino exigido, um Yin exigido e um custo em
Dados de Vida que precisam ser gastos para usá-la. Você não
precisa de espaços de magia ou componentes materiais. Essas
externalizações são sempre realizadas como se você tivesse
conjurado a magia com o espaço de magia do nível dele. Para cada
dado que obtiver um resultado de 5 ou mais, sua energia muda 1
passo na direção listada na coluna de Fluxo de Energia e você
ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu
modificador de Carisma. Veja a tabela a seguir para mais detalhes.
Essas magias contam como externalizações e não como magias
para os propósitos de outros efeitos.

Agarrar o Desafio
Você afasta de seus aliados os impulsos agressivos de uma
criatura, atraindo-os para si mesmo com sua energia Yin,
forçando o inimigo a atacá-lo.
Ativação: 1 ação
Alcance: 9 metros
Efeito: Você pode gastar sua ação para escolher uma criatura
dentro do alcance que possa vê-lo. Gaste e jogue uma quantidade
de Dados de Vida até o seu valor de Yin. A criatura escolhida
precisa fazer uma salvaguarda de Sabedoria com a CD aumentada
pelo maior resultado entre os Dados de Vida jogados. Se você
estiver a até 1,5 metro dessa criatura, ela tem desvantagem na
salvaguarda. Se falhar, a criatura não pode atacar ou usar outras
habilidades prejudiciais que não estejam visando você. Se essa
criatura usar uma habilidade que atinge ou tem como alvo vários
personagens, você precisa ser um dos alvos. Isso persiste por 1
minuto ou até você ser incapacitado. O efeito também termina se,
ao início do turno da criatura, ela não conseguir vê-lo ou você
estiver a mais de 12 metros dela. Sendo bem-sucedida, a criatura
sofre a condição provocado (desvantagem em jogadas de ataque
feitas contra criaturas que não sejam você) por 1 minuto ou até
que você seja incapacitado.
Fluxo de Energia: Mova 1 passo em direção ao Yang Dominante
para cada resultado de 5 ou mais entre os Dados de Vida que você
jogou.

Sopro de Vida
Você exala sua energia Yin, envolvendo e curando as criaturas
próximas.
Ativação: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal (onda: 3 metros + 1,5 metro por Dado de Vida
com resultado de 5 ou mais veja p. @@)
Efeito: No seu turno, você pode gastar sua ação bônus para
escolher uma quantidade de criaturas que estejam dentro do
alcance até o seu valor de Yin. Gaste e jogue uma quantidade de
Dados de Vida até o seu valor de Yin, e então divida o resultado
entre as criaturas escolhidas. Cada criatura escolhida precisa
receber pelo menos 1 Dado de Vida dessa forma. Cada criatura
escolhida recupera uma quantidade de pontos de vida igual à soma
dos resultados dos Dados de Vida atribuídos a ela + o modificador
de Carisma do peregrino. Então, cada criatura escolhida cujos
pontos de vida atuais estejam em menos da metade de seus
máximos recuperam 1d8 pontos de vida adicionais.
Fluxo de Energia: Mova sua energia 1 passo em direção ao Yang
Dominante para cada resultado de 5 ou mais entre os Dados de
Vida que você jogou.

Golpes Enervantes
A partir do 3º nível, seus ataques parecem persistir, pesando sobre
a mente do inimigo. Quando fizer um ataque desarmado, você
pode causar 1d4 de dano psíquico adicional. No 12º nível, isso
aumenta para 1d6 de dano psíquico adicional.

Defesa Fluida
No 6º nível, sua calma e movimentos elegantes frustram os
atacantes. Quando uma criatura o errar com um ataque, você pode
usar sua reação, então gastar e jogar 1 Dado de Vida. Em um
resultado de 5 ou mais, mova sua energia 1 passo em direção ao
Yang Dominante. Após isso, a criatura precisa fazer uma
salvaguarda de Sabedoria, adicionando o resultado do Dado de
Vida à CD. Se falhar, a criatura tem desvantagem em jogadas de
ataque contra você. Esse efeito persiste por um minuto ou até que
a criatura lhe atinja com um ataque.

Especialização em Yin
A partir do 11º nível, se o seu valor Yin for maior do que seu
Yang, quando usar uma externalização que joga Dados de Vida,
você pode substituir um dos Dados de Vida por um d10. A partir
do 20º nível, em vez disso você pode substituir até dois dos Dados
de Vida por d12.

Alma Expandida
A partir do 17º nível, você consegue compartilhar sua energia
paliativa com os outros. Quando recuperar pontos de vida, você
pode gastar uma reação para fazer com que uma criatura a até 15
metros que você possa ver recupere essa mesma quantidade de
pontos de vida também. Uma vez usada esta característica, você só
pode voltar a usá-la após um descanso longo.
Acólito
O destino de Rokugan está nas mãos dos mortais, mas isso não
significa que os poderes cósmicos nunca se dignem a influenciar o
resultado para um lado ou para o outro. Os acólitos são os agentes
mortais de causas imortais. Diferente dos ritualistas, que invocam
o poder dos espíritos e dos deuses através de práticas e cerimônias,
acólitos trazem esse poder para dentro de seus corpos e almas,
alterando suas identidades mortais para acomodar energias
profundas e desconhecidas. Dessa forma, as habilidades dos
acólitos costumam ser sutis, mas bastante impactantes em seus
efeitos. Essas capacidades muitas vezes são externalizadas através
de símbolos de poder, tais como tatuagens místicas ou marcas que
aparecem no corpo, simbolizando e amplificando a ligação do
acólito com uma força cósmica maior.

TRADIÇÕES
Sob a perspectiva do mundo de Rokugan, os acólitos são
extremamente raros em comparação com as outras classes de
Aventuras em Rokugan. Assim, há poucas tradições de acólitos.
Duas delas são cobertas neste livro, embora o Mestre e os
jogadores estejam livres para criar outras, trabalhando em
conjunto para reinterpretar o estilo das habilidades de uma das
tradições conforme desejarem.

ORDEM DE TOGASHI
Togashi não deixou para trás uma dinastia de descendentes como
seus irmãos. No entanto, ele criou uma família para continuar seu
legado: a Ordem de Togashi. Os membros da ordem são as
reencarnações dos seguidores originais de Togashi, a cada nova
vida encontrando seu caminho de volta para a Alta Casa da Luz
nas terras montanhosas do Dragão. A ordem ajuda esses
indivíduos a expandirem suas habilidades através de várias vidas,
tatuando-os com símbolos de seu progresso espiritual. Essas
tatuagens, derivadas do sangue do próprio Togashi, atuam como
canais para seu poder, permitindo que seus acólitos utilizem
habilidades incríveis, tal qual o fundador do Clã Dragão fez no
passado. Através de seus acólitos, Togashi é capaz de continuar
seu grande projeto, ainda que o fundador da ordem não seja visto
pessoalmente há séculos.

ACÓLITOS DA SOMBRA
O universo surgiu a partir do Nada e, dizem alguns, para o Nada
retornará. A descrição primordial é uma força do cosmos para
além do bem e do mal, sem vontade ou pensamento, mas ainda
assim ela tem fome. Existem ordens filosóficas dedicadas ao seu
estudo, para canalizar seu poder insondável através de meditação e
estudos cuidadosos... e também existem acólitos que se lançam de
cabeça nesse abismo. Não se sabe como os segredos das Marcas
da Sombra acabaram nas mãos do Clã Escorpião, mas elas são
feitas ao selar um fragmento do abismo no corpo de uma pessoa,
formando uma marca tenebrosa. Ao aceitar uma parte da descrição
primordial em si mesmo, o portador da Marca da Sombra
consegue alterar a realidade. No entanto, à medida que uma Marca
da Sombra fica mais poderosa, o mesmo ocorre com o faminto
fragmento da descriação que essas pessoas têm em seus corpos e
almas…
Tabela @–@: O Acólito
NÍVEL BÔNUS DE CARACTERÍSTICAS
PROFICIÊNCIA
1º +2 Arquétipo de Acólito, Renovação de Propósito
2º +2 Característica de Arquétipo de Acólito

3º +2 Característica de Arquétipo de Acólito, Síntese do Ego

4º +2 Aumento no Valor de Atributo

5º +3 Estudante Eterno

6º +3 Característica de Arquétipo de Acólito

7º +3 Abordagem Disciplinada

8º +3 Aumento no Valor de Atributo

9º +4 Característica de Arquétipo de Acólito

10º +4 Mente Expandida

11º +4 Característica de Arquétipo de Acólito

12º +4 Aumento no Valor de Atributo

13º +5 Um Propósito Elevado

14º +5 Característica de Arquétipo de Acólito

15º +5 Força na Clareza

16º +5 Aumento no Valor de Atributo

17º +6 Característica de Arquétipo de Acólito

18º +6 Ímpeto Transcendente

19º +6 Aumento no Valor de Atributo.

20º +6 Característica de Arquétipo de Acólito

CRIAÇÃO RÁPIDA
Se escolher o arquétipo Acólito de Togashi, faça de Força seu
atributo mais elevado, em seguida focando em Constituição para
que você possa estar na frente de batalha. Se escolher o arquétipo
Acólito das Sombras, faça de Destreza seu maior atributo, em
seguida focando em Sabedoria para evitar ser pego de surpresa.
Diversos acólitos icônicos de Rokugan podem ser encontrados nos
exemplos mais detalhados fornecidos na seção de antecedentes,
como Acólito Tatuado Togashi (veja p. @@) e Agente da Sombra
Soshi (veja p. @@).

Características de Classe
Como um acólito, você recebe as características de classe a seguir.

Pontos de Vida
Pontos de Vida: 1d10 por nível de acólito
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de Constituição por nível de acólito

Proficiências
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples e marciais
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Sabedoria
Perícia: Escolha três perícias entre Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, História, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção,
Persuasão, Religião

Equipamento
Você recebe os seguintes equipamentos, além daqueles que
receber do seu antecedente:
 (a) armadura oculta ou (b) armadura de seda
 qualquer arma marcial
 (a) quaisquer duas armas simples ou (b) 10
shuriken

Arquétipo de Acólito
No 1º nível, você escolhe um arquétipo que reflete o ser cósmico
com o qual você tem uma relação única. Escolha Acólito das
Sombras ou Acólito de Togashi, detalhados no final da descrição
desta classe. O arquétipo escolhido lhe concede características no
1º nível e novamente no 3º, 6º, 9º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.

Síntese do Ego
A partir do 2º nível, você entrega-se ao mundo em busca de
orientação. Quando terminar um descanso longo, você ganha
inspiração.
A partir do 5º nível, você ganha inspiração quando terminar um
descanso curto ou longo.

Propósito Renovado
No 3º nível, você pode reafirmar sua conexão com a fonte de seu
poder mesmo em tempos de conflito. Uma vez por turno, quando
obtiver um 1 em um dado durante um teste de perícia,
salvaguarda, jogada de ataque ou jogada de dano, você pode gastar
inspiração para recuperar o uso de uma de suas características de
acólito ou de arquétipo de acólito.

Aumento no Valor de Atributo


Quando alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua
escolha, ou em 1 os valores de dois atributos. Como sempre, não é
possível aumentar o valor de um atributo para acima de 20 usando
esta característica.

Estudante Eterno
A partir do 5º nível, você consegue extrair força e determinação
até mesmo de reviravoltas hostis do destino. Uma vez por turno,
quando obtiver 1 em um dado durante um teste de perícia,
salvaguarda, jogada de ataque ou jogada de dano, você ganha
inspiração. Você não pode usar esta característica e sua
característica Propósito Renovado no mesmo turno.

Abordagem Disciplinada
No 7º nível, quando fosse jogar um d20, você pode, em vez disso,
jogar 2d10 e usar o resultado total desses d10 no lugar do d20. Um
resultado de 1 em um ou ambos os dados conta como um 1 para os
efeitos de suas características de classe e de arquétipo, como
Propósito Renovado. Você não consegue acertos críticos jogando
os dados dessa forma. Uma vez usada esta característica, você só
pode voltar a usá-la após um descanso longo. Você também
recupera o uso desta característica quando usa sua característica
Propósito Renovado.

Mente Expandida
A partir do 10º nível, você torna-se capaz de enxergar o caminho
que o mundo estabeleceu para sua pessoa. Durante seu turno, você
pode ganhar uma inspiração como uma ação livre. A critério do
Mestre, você também aprende algo importante para sua busca na
forma de um pequeno sinal do cosmos, como uma brisa soprando
suavemente na direção em que precisa viajar ou uma pedra na
estrada indicando que seu destino se encontra nas montanhas.
Uma vez usada esta característica, você só pode voltar a usá-la
após um descanso longo.

Um Propósito Elevado
No 13º nível, algum poder cósmico reserva coisas maiores para
você, além de uma morte ignóbil. Após ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de morte, você recupera uma quantidade de pontos de
vida igual a 1d10 + o seu modificador de Sabedoria. Uma vez
usada esta característica, você só pode voltar a usá-la após um
descanso longo.

Força na Clareza
A partir do 15º nível, você consegue alcançar reservas de certeza
ao perseguir seu propósito. Quando gastar sua inspiração, você
ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a 1d10
+ o seu modificador de Sabedoria.

Ímpeto Transcendente
No 18º nível, durante seu turno, você pode fazer uma ação e uma
ação bônus adicional. Uma vez usada esta característica, você só
pode voltar a usá-la após um descanso curto ou longo. Você não
pode usar esta característica mais de uma vez por turno, mesmo
que a recupere através de sua característica Propósito Renovado.

Arquétipos de Acólitos
A seguir são apresentados dois tipos de acólito. Esses não são os
únicos grupos de seres que se ligam aos grandes poderes de
Rokugan e nas terras além, mas estão entre os mais icônicos do
Império Esmeralda e seus mitos.

ACÓLITO DAS SOMBRAS


Acólitos das Sombras são infundidos com o poder primordial do
Nada, concedendo-lhes habilidades sobrenaturais dentro e fora do
campo de batalha. No entanto, quanto mais eles desenvolvem
esses poderes através do uso das Marcas da Sombra, mais se
aproximam de desfazer sua própria identidade e senso de si.

Ferroada da Noite
A partir do 1º nível, uma vez por rodada quando causar dano
usando uma ação atacar e não estiver sob luz solar direta ou
mágica, você causa 1d4 de dano gélido adicional. Essa quantidade
aumenta para 2d4 no 17º nível.

Penumbra
No 1º nível, você começa a assumir o aspecto das sombras,
desvanecendo-se ligeiramente quando está na escuridão. Você
ganha proficiência em salvaguardas de Destreza e ganha visão no
escuro 18 metros. Além disso, quando começar seu turno na
penumbra ou na escuridão, se tiver 0 ponto de vida temporários,
você ganha 1d4 pontos de vida temporários.

Marcado pela Sombra


No 2º nível, você recebe uma Marca da Sombra, um símbolo
tenebroso que lhe conecta ao Nada e fornece um fragmento
infinitesimal dos poderes extraterrenos da descrição. Você ganha
diversas características associadas ao seu arquétipo.
Marca da Sombra. Você ganha uma Marca da Sombra à sua
escolha (veja a seguir). Você pode se beneficiar dessa Marca da
Sombra apenas se estiver sem armadura ou com armadura leve.
Modificador de Ataque de Poder da Sombra. Algumas das
características de seu arquétipo pedem por uma jogada de ataque,
que é calculada da seguinte forma:
Modificador de ataque de poder da sombra = seu bônus de
proficiência + o seu modificador de Destreza
Salvaguarda de Poder da Sombra. Algumas das características de
seu arquétipo pedem por uma salvaguarda, que é calculada da
seguinte forma:
CD de salvaguarda de poder da sombra = 8 + o seu bônus de
proficiência + o seu modificador de Destreza

MARCAS DA SOMBRA
As Marcas da Sombra a seguir estão disponíveis.

Marca da Divisão
Aparecendo como um emblema de flor estilizada soltando pétalas,
galho de árvore ou nuvem em algum lugar do corpo, a marca da
divisão permite que sua sombra se separe de você e surja no
espaço tridimensional como um clone de sombras. Se estiver em
uma área de penumbra ou escuridão, você pode gastar uma ação
para separar sua sombra como um clone de sombras, que é uma
extensão do seu ser. O clone surge como uma figura feita de trevas
no formato de sua silhueta. Ele tem os mesmos atributos,
salvaguardas, perícias, classe de armadura e deslocamento que seu
personagem. O clone porta versões sombrias das mesmas armas,
armadura e equipamento que você possui, embora desapareçam ao
final do turno se deixarem de estar com ele. Ele tem 1 ponto de
vida e é imune a dano contundente, perfurante e cortante de fontes
não mágicas.
Quando seu clone de sombras fosse receber 1 ou mais de dano,
você pode optar por fazer com que ele se dissipe e retorne ao seu
personagem, ou então que seu personagem receba o dano no lugar
do clone. Se o seu clone de sombras sofrer 1 ou mais de dano
radiante, você precisa receber o dano e também fazer uma
salvaguarda de Sabedoria com CD 15. Se você falhar, seu clone de
sombras se dissipa e retorna para você.
Se o seu clone de sombras for exposto a luz solar direta ou
mágica, ou se terminar o turno dele em luz solar direta ou mágica,
ele recebe 1d6 de dano radiante.
Durante seu turno, desde que você possa ver seu clone de
sombras, você pode fazê-lo se mover até o seu deslocamento e
fazer uma das seguintes ações: Ajudar, Atacar, Correr,
Desengajar, Esconder, Procurar ou Usar um Objeto. Ele pode
fazer outras ações apenas a critério do Mestre. Se você não puder
ver seu clone de sombras, ele não pode mover-se ou agir.
Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, o clone de
sombras tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) e as
outras criaturas têm desvantagem nos testes de Sabedoria
(Percepção) para detectá-lo. Seu clone de sombras se beneficia das
suas características de arquétipo de Acólito das Sombras. Você
pode escolher seu clone de sombras como o ponto de origem para
qualquer uma das suas características de Acólito das Sombras que
precisam se originar de você.
Uma vez usada esta característica, você só pode voltar a usá-la
após um descanso longo.

Marca da Força Atroz


Aparecendo como uma videira, polvo ou inseto estilizados em
algum lugar do seu corpo, a marca da força atroz lhe permite
manipular sua forma de jeitos aterrorizantes. Você pode gastar
uma ação bônus durante seu turno para manifestar braços de
sombra que saem das suas costas por um minuto. Esses braços
podem ser braços humanoides, membros insetoides ou até mesmo
fitas de sombra. Você precisa estar numa área de penumbra ou
escuridão para esta característica.
Esses Braços conferem os seguintes benefícios quando estão
manifestados:
 Podem ajudá-lo a escalar superfícies planas,
concedendo um deslocamento de escalada igual ao seu
deslocamento de caminhada.
 Eles concedem uma reação adicional. Você
não pode gastar mais de 1 reação por turno.
 Quando for forçado a fazer uma salvaguarda
de Força, Destreza ou Constituição, você pode gastar
sua reação para ter vantagem no teste. Se for bem-
sucedido em uma salvaguarda dessa forma e ainda assim
sofrer dano, você tem resistência a esse dano.
 Você fica proficiente com o uso de ataques
desarmados. Como ataques desarmados, eles têm a
propriedade alcance ( 1,5 metro) e causam uma
quantidade de dano gélido 1d6 + o seu modificador de
Destreza.
 Quando atingir uma criatura com um ataque
desarmado usando esses braços, você pode usar uma
ação bônus para tentar agarrá-la ou empurrá-la usando
os braços, usando Destreza (Acrobacia) para o seu lado
do teste resistido.
 Quando fizer uma ação Atacar usando esses
braços no turno em que se manifestaram, as criaturas
que você atacar não podem usar reações contra os
ataques.

Marca da Noite Inconstante


Aparecendo como um emblema estilizado de salgueiro, serpente
ou céu estrelado em algum lugar do seu corpo, a Marca da Noite
Inconstante permite que você se funda com a escuridão. Quando
for atacado por um ataque corpo a corpo ou à distância, ou então
falhar em um teste de Destreza (Furtividade), você pode gastar sua
reação para desaparecer nas sombras. No seu turno, você pode
gastar sua ação para fazer isso. Você precisa estar numa área de
penumbra ou escuridão para usar esta característica. O ataque erra
você, que se teletransporta para um local de penumbra ou
escuridão a até 15 metros de sua posição inicial que você possa
ver. Você tem vantagem em sua próxima jogada de ataque, que
causa 1d4 de dano gélido adicional.
Esse dano aumenta com o nível, de acordo com a tabela a seguir.
Uma vez usada esta característica, você só pode voltar a usá-la
após um descanso longo.

Tabela @–@: Dano por Nível da Marca da Noite


Inconstante
Nível Dano Bônus

1–2 1d4 de dano gélido

3–5 2d4 de dano gélido

6–7 3d4 de dano gélido

8–9 4d4 de dano gélido

10–11 5d4 de dano gélido


12–13 6d4 de dano gélido

14–15 7d4 de dano gélido

16–17 8d4 de dano gélido

18–20 9d4 de dano gélido

Olhos do Crepúsculo
A partir do 3º nível, o alcance da sua visão no escuro aumenta em
12 metros (para 30 metros). Além disso, como uma ação bônus,
você se abre para as sombras ao seu redor. Você ganha a
capacidade de perceber todas as áreas de penumbra e escuridão a
30 metros de você até o início do seu próximo turno, mesmo se
sua linha de visão até elas estiver bloqueada ou se forem
inacessíveis de outra forma. Uma vez usada esta característica,
você só pode voltar a usá-la após um descanso curto ou longo, ou
até usar sua característica de acólito Propósito Renovado para
recuperar o uso de outra característica.

Especialidade em Manipulação de Sombras


No 6º nível, você pode escolher entre as características a seguir.
No 11º nível, você pode escolher uma característica adicional
dessa lista.

Arma de Sombras
Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, você pode gastar
uma ação bônus para sacar uma faminta lâmina de descriação.
Essa arma pode ser qualquer arma com que você seja proficiente.
Quando atacar com essa arma, você ganha um bônus igual ao seu
modificador de Sabedoria na jogada de ataque. Se a arma for
separada de você, é possível gastar uma ação bônus para fazê-la
retornar à sua mão. A lâmina dura 1 minuto antes de desvanecer
em sombras. Uma vez usada esta característica, você só pode
voltar a usá-la após um descanso longo.

Desenrolar os Fios
Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, após falhar em
uma salvaguarda, você pode gastar sua reação para, em vez disso,
ser bem-sucedido na salvaguarda. Se escolheu a Marca da Noite
Inconstante, você também pode teleportar-se como se tivesse
usado essa característica. Uma vez usada esta característica, você
só pode voltar a usá-la após um descanso longo.

Distorcer o Destino
Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, quando for alvo de
uma invocação ou magia, você pode gastar sua reação para fazer
uma salvaguarda de Sabedoria com CD igual à CD da invocação
ou magia do conjurador. Se for bem-sucedido, escolha outra
criatura a até 3 metros de você. A criatura recebe em seu lugar o
dano e os efeitos que você teria sofrido.

Fenda Gravitacional
Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, você pode gastar
sua ação para emitir um campo de escuridão que distorce a
gravidade em uma esfera de 1,5 metro ao seu redor. Uma esfera
idêntica é criada em torno de cada um dos seus clones de sombras.
Pelos próximos 5 minutos ou até que use uma ação bônus para
dispersar a esfera, essa área de escuridão segue você e seus clones.
O campo de gravidade é centrado na direção da superfície em que
seus pés estão tendo contato. Se uma criatura em um plano de
gravidade diferente entrar ou sair desse campo, ela precisa fazer
uma salvaguarda de Destreza com CD igual à sua salvaguarda de
poder de sombras. Se falhar, a criatura é derrubada.
Se a criatura for bem-sucedida, ela sempre passa automaticamente
nesse teste até o efeito da característica terminar. Se um projétil
entrar ou sair do campo de forma que seu plano de gravidade fosse
mudar, esse ataque tem desvantagem. Uma vez usada esta
característica, você só pode voltar a usá-la após um descanso
longo.

Sombras Vingativas
Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, quando você ou
seu clone de sombras fosse sofrer dano, você pode usar sua reação
para jogar uma quantidade de d4 igual ao seu bônus de
proficiência. Reduza o dano recebido por essa quantidade + o seu
modificador de Sabedoria. Se a fonte do dano for uma criatura a
até 30 metros, então ela recebe uma quantidade de dano gélido
igual ao dano prevenido. Uma vez usada esta característica, você
só pode voltar a usá-la após um descanso longo.

Traição Tenebrosa
Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, você pode gastar
sua ação para tomar controle da sombra de uma criatura a até 9
metros de você ou de seu clone de sombras. Você pode fazer a
sombra da criatura atacá-la imediatamente, usando uma das armas
que a criatura está empunhando ou um ataque desarmado. Você
adiciona seu bônus de proficiência à jogada de ataque e tem
vantagem se a criatura não estiver na penumbra ou na escuridão.
Uma vez usada esta característica, você só pode voltar a usá-la
após um descanso longo.

Sombras Fervilhantes
No 9º nível, você exala fúria quando o universo zomba de sua
pessoa. Uma vez por rodada, quando obtiver um 1 em qualquer
dado, você pode escolher uma criatura a até 1,5 metro de pelo
menos um de seus clones de sombras. Ela sofre 1d4 de dano
psíquico por clone que esteja a até 3 metros dela, mais 1d8 de
dano psíquico adicional se você também estiver a até 3 metros
dela.

Sombras Profundas
No 14º nível, você pode optar por ganhar outra Marca da Sombra
ou melhorar a sua já existente. Se optar por ganhar outra, ganhe
outra marca à sua escolha, que não seja a que selecionou no 1º
nível. Se optar por melhorar sua marca existente, você ganha o
efeito a seguir, dependendo de sua escolha inicial.

Marca da Divisão: Fragmento de Sombra


Ao usar esta característica, você pode criar dois clones de sombras
em vez de um.

Marca da Força Atroz: Encarnação de Pesadelos


Quando você manifestar os braços, cada criatura que puder vê-lo
precisa fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD igual à sua
salvaguarda de poder de sombra, ficando amedrontada por você
pela duração de um minuto se falhar na salvaguarda.

Marca da Noite Inconstante: Sombras Tecelãs


Quando usar esta característica, tentáculos de sombras costuram
seus ferimentos. Você cura uma quantidade de pontos de vida
igual a 2d6 + o seu modificador de Sabedoria e pode remover
qualquer condição negativa que esteja sofrendo.

Tempestade do Vazio
No 20º nível, seus ataques empurram o alvo para a beira do
abismo. Quando obtiver um resultado de 1 em um dado de dano,
você causa 1d4 de dano gélido adicional. Se o resultado desse
dado também for 1, você repete o processo até obter outro
resultado. Uma vez usada esta característica, você só pode voltar a
usá-la após um descanso longo.

ACÓLITO DE TOGASHI
Os discípulos de Togashi são conhecidos em Rokugan como
figuras estranhas: muitas vezes eles agem como viajantes que
ajudam os mansos e derrubam os opressores. Outras vezes não
fazem absolutamente nada, limitando-se a testemunhar as
tragédias e provações do mundo mundano. Na verdade, esse
comportamento deriva da busca dos acólitos de Togashi por
grandes obras e projetos que podem levar vidas inteiras para
cumprir. A visão deles do grande esquema das coisas não
consegue ser compreendida por aqueles que apenas nadam pelas
águas do tempo sem mapear o rio.

Corpo e Mente
Você aprofunda sua conexão com a força e sabedoria de suas
vidas passadas através do treinamento das artes marciais, ajudando
a unificar seu eu físico atual com sua alma recorrente. Quando
usar a ação Atacar, você pode fazer um ataque desarmado como
uma ação bônus. Além disso, você usa um d4 para seu ataque
desarmado e ganha proficiência em salvaguardas de Força.

Marca do Discípulo
No 2º nível, você ganha uma tatuagem mística que liga o poder de
Togashi ao seu corpo, concedendo-lhe a capacidade de usar as
habilidades desse antigo e poderoso ser, técnicas que você
dominou ao longo de muitas vidas. Você ganha diversos
benefícios, listados a seguir.
Tatuagens Menores e Maiores. Você ganha uma tatuagem maior.
As tatuagens são detalhadas no final da descrição do Acólito de
Togashi.
Modificador de Ataque de Poder de Tatuagem. Algumas das
características de seu arquétipo pedem por uma jogada de ataque,
que é calculada da seguinte forma:
Modificador de ataque de poder de tatuagem = seu bônus de
proficiência + o seu modificador de Força
Salvaguarda de Poder de Tatuagem. Algumas das características
de seu arquétipo pedem por uma salvaguarda, que é calculada da
seguinte forma:
CD de salvaguarda de poder de tatuagem = 8 + o seu bônus de
proficiência + o seu modificador de Força

Disciplina Aprofundada
No 3º nível, seu treinamento chega a um ponto em que você pode
restaurar parte do poder das suas vidas passadas através de uma
tatuagem mística. Você pode selecionar uma das opções a seguir:
 Ganhe uma tatuagem maior adicional
 Ganhe duas tatuagens menores
 Ganhe uma tatuagem menor e um
embelezamento para qualquer uma das suas tatuagens.
Nos 6º, 9º, 14º e 20º níveis, você pode escolher uma opção dessa
lista novamente, adicionando essa tatuagem ou embelezamento ao
seu personagem. Você não pode escolher a mesma tatuagem ou
embelezamento novamente se já tiver escolhido anteriormente.

Poder Herdado
No 11º nível, quando usar sua característica de Propósito
Renovado para recuperar o uso de uma tatuagem maior, você
também recupera o uso de uma tatuagem menor. Após usar esta
característica com uma tatuagem menor, você não pode usá-la
novamente na mesma tatuagem menor até completar um descanso
curto ou longo.

Tatuagens Maiores
A seguir estão as tatuagens maiores que você pode escolher
quando receber a oportunidade de escolher uma tatuagem maior.
Uma vez usada a tatuagem maior, você só pode voltar a usá-la
após um descanso longo. Você não pode usar uma tatuagem maior
enquanto estiver usando armadura média, pesada ou um escudo.

Tatuagem da Catástrofe
Quando ganhar a Tatuagem da Catástrofe, escolha uma das opções
para retratá-la: Avalanche, Tufão, Tsunami ou Vulcão.
Quando fizer uma ação de Atacar, você pode desencadear um
rajada catastrófica. Em vez de fazer a quantidade normal de
ataques que poderia normalmente, você pode fazer uma
quantidade de ataques desarmados igual ao seu bônus de
proficiência. Quando atingir uma criatura com um desses ataques,
você causa 1d4 de dano adicional para cada ataque de rajada
catastrófica que acertou este turno. O tipo do dano adicional é
determinado pela representação da tatuagem, conforme indicado
na tabela a seguir.
Tabela @–@: Tipo do Dano da Tatuagem da Catástrofe
TATUAGEM TIPO DE DANO

Avalanche Contundente

Tsunami Gélido

Tufão Trovejante

Vulcão Ígneo

Embelezamentos
Ao selecionar um embelezamento para esta tatuagem, escolha uma
das opções a seguir.
Despertar da Destruição. Em um turno em que utilizou uma
rajada catastrófica, após reduzir uma criatura a 0 ponto de vida,
você pode se mover a até 3 metros como uma ação livre. Esse
movimento não provoca ataques de oportunidade.
Olho da Tempestade. Você ganha resistência ao tipo de dano da
sua tatuagem da catástrofe.
Pós-Choque. Após utilizar uma rajada catastrófica, você pode
escolher que seus ataques desarmados causem dano do tipo da
tatuagem em vez de dano contundente, com duração de um
minuto.
Vento de Cauda. Quando utilizar uma rajada catastrófica, você
pode fazer um ataque adicional como parte da rajada usando uma
arma simples que esteja empunhando.

Tatuagem da Centopeia
Quando se mover, você pode ativar sua tatuagem da centopeia
para ganhar os efeitos a seguir até o início do seu próximo turno.
 Seu deslocamento de caminhada aumenta em 9 metros.
 Você tem vantagem nas salvaguardas de Destreza
 Na primeira vez que se mover e ficar adjacente a uma
criatura que ainda não foi afetada por esta característica neste
turno, você pode forçá-la a fazer uma salvaguarda de Destreza. Se
falhar na salvaguarda, a criatura sofre uma quantidade de dano
perfurante igual a 1d4 + o seu modificador de Força + o seu nível
de acólito, e metade desse dano caso tenha sido bem-sucedida.
Uma vez usada esta característica, você só pode voltar a usá-la
após um descanso longo.
Embelezamentos
Ao selecionar um embelezamento para esta tatuagem, escolha uma
das opções a seguir.
Caminho Tóxico. Qualquer criatura que falhar em uma
salvaguarda da sua tatuagem da centopeia sofre 1d6 de dano ácido
adicional.
Garras Ligeiras. Enquanto sua tatuagem da centopeia estiver
ativada, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros
adicionais.
Mandíbulas Implacáveis. Enquanto sua tatuagem da centopeia
estiver ativada, você pode gastar 6 metros de movimento para
forçar uma criatura adjacente a fazer uma salvaguarda de
Destreza. Se falhar na salvaguarda, a criatura sofre uma
quantidade de dano perfurante igual a 1d4 + o seu modificador de
Força + o seu nível de acólito, e metade desse dano caso tenha
sido bem-sucedida.
Quitina Serrilhada. Enquanto sua tatuagem da centopeia estiver
ativada, os ataques de oportunidade feitos contra você sofrem
desvantagem. Quando uma criatura o errar com um ataque de
oportunidade, ela sofre 1d6 de dano cortante.

Tatuagem do Dragão
Quando ganhar a tatuagem do dragão, escolha um dos dragões a
seguir para ela retratar: Água, Ar, Fogo, Terra ou Vazio.
Você pode gastar sua ação para exalar energia destrutiva em uma
onda de 6 metros (veja p. @@) na sua frente. Todas as criaturas
que estiverem nessa área precisam fazer uma salvaguarda baseada
na tabela a seguir, com CD igual à CD do seu poder de tatuagem.
Jogue uma quantidade de d6 igual ao seu bônus de proficiência. Se
falhar, a criatura recebe essa quantidade de dano e sofre a
condição listada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda ao
final do turno dela para remover a condição. Em caso de sucesso,
ela sofre apenas metade do dano.
Embelezamentos
Ao selecionar um embelezamento para esta tatuagem, escolha uma
das opções a seguir.
Ecos Elementais. A área que sua tatuagem afetar torna-se terreno
difícil. Por um minuto, as criaturas que entrarem ou terminarem o
turno delas nesse terreno difícil sofrem 1d6 de dano do tipo da sua
tatuagem.
Hiperventilação. Se tiver 0 nível de exaustão, você pode gastar
uma ação bônus no seu turno e receber 1 nível de exaustão para
recuperar o uso desta tatuagem.
Sopro Concentrado. Você pode optar por projetar seu sopro em
uma linha de 12 metros com 1,5 metro de largura ou em um arco
de 3 metros (veja p. @@).
Sopro Poderoso. Sua tatuagem de dragão causa dano adicional
igual ao nível total do personagem. Além disso, aumente o
comprimento da onda, linha ou arco em 1,5 metro.
Tabela @–@: Dano, Salvaguarda e Condições da Tatuagem do
Dragão
TATUAGEM TIPO DE SALVAGUARD CONDIÇÃO CAUSADA
DANO A
Dragão da Gélido Con Mutilado (–10 de deslocamento)
Água
Dragão do Ar Trovejante Con Desorientado (não pode fazer ataques de
oportunidade)
Dragão do Ígneo Des Distraído (–1 AC)
Fogo
Dragão da Contundente For Provocado (desvantagem em jogadas de
Terra ataques contra outras criaturas que não
você)
Dragão do Psíquico Sab Enfraquecido (perde as resistências a
Vazio danos e as imunidades tornam-se
resistências).
Tatuagens Menores
A seguir estão as tatuagens menores que você pode escolher
quando receber a oportunidade de escolher uma tatuagem menor.
Uma vez usada a tatuagem menor, você só pode voltar a usá-la
após um descanso longo. Você pode usar tatuagens menores
enquanto veste qualquer armadura.
Tatuagem do Bambu. Quando você ou outra criatura a até 4,5
metros fizer uma salvaguarda, você pode usar esta tatuagem para
jogar 1d4 e adicionar o resultado à salvaguarda. Embelezamento:
Em vez disso jogue 2d4.
Tatuagem do Beija-Flor. Quando fizer uma ação bônus no seu
turno, você pode usar esta tatuagem para, em vez disso, considerar
a ação bônus como uma ação livre. Embelezamento:
Alternativamente, se não for o seu turno, pode usar esta tatuagem
para ganhar uma reação adicional.
Tatuagem do Camaleão. Você pode gastar uma hora e usar esta
tatuagem para alterar sua aparência para a de outro humanoide de
tamanho médio que tenha encontrado. A transformação persiste
por 4 horas e não altera seus traços ou valores de atributo. As
criaturas que o encontrarem são enganadas pelo seu disfarce, a
menos que sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda de
Sabedoria com CD igual ao seu poder de tatuagem ou que façam
um teste de Inteligência (Investigação) com a mesma CD, caso
fiquem com suspeitas. Embelezamento: Aumente em +5 CD dos
testes e salvaguardas para resistir ao seu disfarce.
Tatuagem da Carpa. Quando fizer um teste de perícia, após jogar
o dado, você pode usar esta tatuagem para adicionar +3 ao
resultado. Embelezamento: Em vez disso adicione +6 ao teste.
Tatuagem da Cobra. Quando causar dano com um ataque
desarmado, você pode usar esta tatuagem para forçar uma criatura
que sofreu dano por você a fazer uma salvaguarda de Constituição
com CD igual à salvaguarda de seu poder de tatuagem. Se a
criatura falhar, sofre mais 2d4 de dano venenoso. Embelezamento:
Se a criatura falhar na salvaguarda também sofre a condição
envenenado até o final do turno seguinte.
Tatuagem do Crisântemo. Enquanto estiver sob luz solar direta,
você pode usar uma ação bônus e esta tatuagem para recuperar
uma quantidade de pontos de vida igual a 3d6 + o seu modificador
de Sabedoria. Embelezamento: Cada personagem a até 1,5 metro
de você também recupera pontos de vida, numa quantidade de 1d6
+ o seu modificador de Sabedoria.
Tatuagem do Diamante. Quando fosse ser atingido por um
ataque, você pode usar uma reação e esta tatuagem para ganhar
um bônus de +3 na CA até o final do seu próximo turno, inclusive
contra o ataque acionador. Embelezamento: Você também ganha
uma quantidade de pontos de vida temporários igual a 1d8 + o seu
nível de acólito.
Tatuagem da Fonte. Quando se inspirar através de uma de suas
características de acólito, você pode usar esta tatuagem para
inspirar também uma criatura a até 9 metros. Embelezamento:
Essa criatura também recupera uma quantidade de pontos de vida
igual a 1d4 + o seu modificador de Sabedoria.
Tatuagem do Grilo. Você pode usar sua ação bônus e esta
tatuagem para saltar para um local até 6 metros de distância.
Criaturas a até 1,5 m do lugar onde você cair sofrem 1d4 + o seu
modificador de Força de dano contundente. Embelezamento: Cada
criatura que sofrer dado devido a essa tatuagem precisa fazer uma
salvaguarda de Constituição com CD igual à salvaguarda de seu
poder de tatuagem. Se ela falhar, ficará atordoada até o final do
próximo turno dela.
Tatuagem do Lobo. Quando uma criatura a até 1,5 metro de você
for atacada e você não for o atacante, você pode usar sua reação e
estar tatuagem para dar vantagem à jogada de ataque.
Embelezamento: Se o ataque atingir, ele causa 2d4 de dano
cortante adicional.
Tatuagem da Montanha. Quando fosse sofrer dano, você pode
usar uma reação e esta tatuagem para reduzir o dano em 2d6 + o
seu modificador de Força. Embelezamento: Se o dano for reduzido
para 0 dessa forma, cada criatura a até 1,5 metro de você recebe
1d8 + o seu modificador de Força de dano contundente.
Tatuagem do Porco-Espinho. Quando sofrer dano, você pode
usar sua reação e esta tatuagem. Se o fizer, todas as criaturas a até
1,5 metro sofrem 1d6 + o seu modificador de Força de dano
perfurante. Embelezamento: Todas as criaturas que sofrerem dano
dessa forma também sofrem a condição mutilado (–3 metros de
deslocamento e desvantagem em salvaguardas de Destreza,
penalidade removida após recuperar PV) por um minuto.
Tatuagem da Tartaruga. Você toca diretamente vidas passadas
não lembradas. Como uma ação livre, você pode escolher uma
ferramenta ou perícia. Por 30 minutos, você conta como tendo
proficiência com a perícia ou ferramenta escolhida.
Embelezamento: Quando adicionar seu modificador de atributo
aos testes feitos com essa perícia ou ferramenta, você pode usar
seu modificador de Sabedoria em vez do modificador que seria
utilizado.
Tatuagem do Tigre. No seu turno, você pode usar uma ação bônus
e esta tatuagem para mudar seu dano de ataque desarmado para
2d4 de dano cortante até o final do seu turno. Embelezamento:
Aumente o dano para 2d4+2 de dano cortante.

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