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https://www.google.com.br/books/edition/The_Fantasy_Role_Playing_Game/
s8YRVbDknyUC?hl=en&gbpv=1&dq=The+Fantasy+Roleplaying+Gamer
%27s+Bible&pg=PA173&printsec=frontcover
estou tendendo a pensar em algo novo, incerto, oscilante, uma nuvem lúdica, n quântica, de
probabilidades, simultaneamente onda e partícula, q só se decide por uma forma ou outra
quando jogado, hmm... q metáfora fértil e elucidativa!
Dizem q RPG é jogo; dizem q RPG n é jogo. Dizem q é arte; dizem q n é arte. Dizem q n é
jogo pq n tem uma conclusão quantificável. Eu proponho uma: o objetivo, p se vencer esse
"jogo", é contar uma boa história. O q é uma boa história? N importa. Quantificável: ao
cabo de uma aventura ou campanha, a maioria dos jogadores decide se o objetivo foi
alcançado, c o Mestre ficando c o voto de Minerva.
Algum erro na minha lógica e proposta? RPG, então, PODE ser jogo, jogo de narração e
interpretação, mas jogo. E também É arte, sempre - de baixa ou alta qualidade, mas arte. É
jogo quando todos os participante concordam c aquele objetivo quantificável q constitui
uma regra infalível e indiscutível de votação. E n só aquele objetivo, o de contar uma boa
história: pode haver outros, importando apenas q sejam quantificáveis e... objetivos,
indiscutíveis.
Quem aprova põe o dedo aqui (sem segundas intenções, hein, gente!)
explique o trabalho de huizinga c o lúdico e qual relevância vc vê nas teorias dele p o RPG
como jogo e arte performativa
Johan Huizinga foi um historiador e filósofo holandês que em seu livro "Homo Ludens",
publicado em 1938, explorou a natureza do jogo e sua importância na cultura humana.
Huizinga argumentou que o jogo é uma atividade primordial e fundamental para a
experiência humana, que tem um papel central no desenvolvimento da cultura e da
sociedade.
Para Huizinga, o jogo é uma atividade voluntária, separada da vida cotidiana e regida por
regras que criam uma zona de liberdade limitada, onde as pessoas podem explorar
possibilidades e experimentar diferentes identidades e papéis. Ele acreditava que o jogo é
uma forma de expressão humana, que oferece uma oportunidade para a criatividade, a
imaginação, a comunicação e a interação social.
Além disso, Huizinga argumentou que o jogo é uma forma de arte, uma vez que ele oferece
uma experiência estética e expressiva. O RPG como um jogo e como uma forma de arte
performativa pode ser visto como uma aplicação prática das teorias de Huizinga. Ele mostra
como os jogadores podem ser ativos na criação de histórias e mundos imaginários, e como
essa atividade pode ser vista como uma forma de arte colaborativa.
Portanto, as teorias de Huizinga sobre o jogo são muito relevantes para o RPG, já que ele
oferece uma compreensão profunda sobre a natureza do jogo e como ele pode ser uma
forma de expressão humana e uma ferramenta para o desenvolvimento da cultura e da
sociedade.
É jogo, portanto é diversão. Pode ser algo além disso? Até pode, dependendo do sistema e do
grupo, mas não importa o quanto de outros elementos sejam incluídos na equação, ele não
deixa de ser jogo e de ter como objetivo a diversão.
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Flavio Andrade
Responder2 h
Alguns dizem q é arte. Alguns, q n é jogo stricto sensu pq n tem uma conclusão quantificável e
regras objetivas, inquestionáveis. Eu propus, na postagem, um objetivo quantificável (sim ou
não, vence-se se a história é boa, perde-se se ele n é) e objeti… Ver mais
Responder2 h
Carlos Klimick
Fábio Romeiro Gullo bom argumento. Basicamente, e eu posso estar desatualizado, RPG é um
jogo de criação de histórias. Há grupos que levam para um lado mais estratégico, mais gamer, e
outros que levam para um lado mais de interpretação, storyteller
Responder56 min
Francisco Santos
É jogo
Responder2 h
Responder2 h
André Junqueira
Responder2 h
Exato! Alterei o texto da postagem p argumentar q pode ou n ser jogo, mas sempre é arte, seja
de baixa ou alta qualidade.
Responder1 h
Fabio Machado
Responder1 h
Fabio Machado
Responder1 h
André Junqueira
Responder27 min
Igor Moreno
É esporte
Responder1 h
Igor Moreno p a mente, deixa os músculos da imaginação mais resistentes e fortes rsrsrsrsrs E n
se diz "jogo" de futebol, de vôlei, basquete? A vida n é um jogo? Jogo é só uma de várias
maneiras de se entender o mundo, a n ser q se queira atrelar o ele… Ver mais
Responder1 hEditado
Igor Vinicius Sartorato
Responder1 h
Você correu da raia mas vou devolver a bola no fervo: qual sua definição de boa história?
Fábio Romeiro Gullo então, tem coisas em conflito aí na sua definição normativa: ao mesmo
tempo que tu diz que é subjetivo, tu diz que vai produzir "objetividade" por voto. Isso não tem
nenhum sentido, "subjetividade + subjetividade = objetividade". Essa conta é irreal. Tem uma
calhamaça de coisa mal definidas ainda mais na sua resposta, vou me ater a uma: você está
definindo então uma "boa história" no rpg como votação? O que acontece então se a
"votação" for no sentido que a "história" foi ruim, mas todo mundo se divertiu? Ainda tem RPG
aí?
E vou só fazer uma pontuação: num "esporte", a decisão do juiz não é necessariamente
subjetiva, muito pelo contrário. Ele segue um manual prévio, estabelecido coletivamente, do
que é possível e do que não é. Ele pode até ser punido por não seguir o regramento. Ele só vai
aplicar subjetividade nos casos que esse acordo for insuficiente ou ambíguo, daí o "voto
minerva"
Responder23 min
Responder1 min
Fábio Romeiro Gullo
Paulo Roberto Alves e tem mais: isto é pano p outra manga, mas tenho minhas dúvidas se n é
possível determinar critérios objetivos e universais p o q seja uma boa história.
Responder43 min
Fábio Romeiro Gullo porra bicho, mas que textão rs entrou até na física quântica nessa viagem.
Cara,tem uma constelação de problemas na sua "normativa" proposta", e uma delas é, desde o
princípio, essa definição de que "o objetivo do rpg é uma boa história" sem nem mesmo ter
uma definição coesa pra tal, e sem nem mesmo definir os outros elementos que levam ao
"objetivo". Tá tudo muito verde e tem muito "deve ser assim, porque tem" e menos "deve ser
assim por que há um processo lógico pra tal". Isso é mais bula papal do que ciência! Mas, tu vai
entrar em física quântica e é aí que eu pulo fora. Daqui um pouco cita o gato e fud** 😂
Responder10 minEditado
Paulo Roberto Alves Porra, tu nem deu atenção à minha réplica, assim fica difícil. Este texto
aqui está menor, vc consegue. O ponto é este: n dá p discutir q a "mecânica" da votação c
desempate n é objetiva, no sentido formal e lógico: ela fornece um resultado de dois possíveis,
e apenas um, infalivelmente. Isso resolve a questão de q p ser um jogo precisa ter uma meta
quantificável e inequívoca. Então é um jogo. E vc n deve ter lido tudo o q escrevi, pq tb
expliquei, o q deveria ser óbvio, q a votação pode decidir outros objetivos no lugar de se foi ou
n uma boa história, como se foi uma experiência divertida. E eu tb observei q, p o jogo ser
vencido, pode-se ter mais de um objetivo e, portanto, mais de uma votação.
Responder3 min
Paulo Roberto Alves e, sim, é claro q "está verde". Eu pensei no troço e postei aqui sem pensar
duas vezes. N é uma tese acadêmica, é só uma postagem de Face. E a intenção era este tipo de
diálogo q estamos tendo: ele desenvolve o pensamento embrionário, p cacete, aliás. Por isso,
agradeço o papo 🙂
Paulo Roberto Alves Pois é, eu afirmei na postagem q n importa pq essa parte É subjetiva,
assim como as decisões de juízes e júris em outros jogos e esportes; a parte objetiva, q, em
tese, é, dentre outros elementos lúdicos presentes no RPG, aquele q f… Ver mais
Responder9 min
Richard Primocena
Our presentation of TRPGs as a coherent form relies to a large extent on their character as
ergodic texts (Aarseth, 1997) that must be played or performed to be truly “read.” This performativity
underscores the complexity and interactivity of the audience/author relationship by
blurring the distinction between the two and establishing multiple circuits of textual production
and interpretation. In other words, the enacted performance of TRPG play at the table is a kind
of tertiary authorship that emerges in conjunction with the secondary authorship of the game master
(GM) as story-builder or scenario writer who mediates the primary authorship of the game designer
as worldbuilder and rules-maker (Hammer, 2007; see also Cover, 2010). It goes without saying
that the author at each successive stage is the audience of the prior one. In practice, this neat
scheme is more complicated because individuals can occupy multiple roles within the overall
process—for example, a GM acting as designer by devising “house rules” (alterations or extensions
of “official” rules from a published rule book) and home-brewed setting or a game designer
filling the preparation part of the GM role (versus the GM’s role as presenter, moderator, and
referee) by writing “modules” or pre-packaged adventures for commercial sale