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Universidade Estadual de Campinas

Mestrado em Multimeios
Seminários Avançados I - Desenvolvimento de Videojogos:
Teoria e Prática

Kaynan Vinícius Vilela

Mecânicas –
A pedido dos professores da matéria

Campinas
2023
Ernest Adams e Joris Dormans são extremamente honestos em sua percepção sobre o que é um
jogo, e jogo, neste contexto, se trata exclusivamente de videogame. Iniciam o primeiro capítulo lançando
um olhar a máquina que reproduz o game e o game em si, quer dizer, abordando o produto e não
produtor – o que para um estudo aprofundado sobre os videogames talvez seja, inclusive, o desejável. O
livro se trata de mecânicas dos jogos, e para começarem o assunto criam algumas categorias para elas,
prometem ao menos cinco formas de categorizar as mecânicas de um jogo. Para não permitir confusão,
os autores deixam claro que tratam exclusivamente de videogames no livro. São as cinco categorias
apresentadas pelos autores, games de: 1 – físicas (inclui ritmo/dança); 2 – economia interna (inclui
coleta de recursos, como pontos de vida); 3 – mecânicas de progressão; 4 – manobras táticas e; 5 –
interação social. Para uma melhor compreensão, não derivam diretamente os gêneros criados pela
indústria (ação, aventura, rpg, simulação), mas correlacionam estas categorias de mecânicas com eles.
Para os autores, pode haver mistura entre as dadas mecânicas dadas de um game, e cada mecânica
pode ser uma independente da outra, o encaixe das mecânicas com as categorias não é taxativo,
podendo haver interseccionalidades.

Interessante é a abordagem entre mecânicas discretas e mecânicas contínuas. Hoje, em 2023, já


existe material suficiente para poder compreender o que dizem os autores. É mais raro encontrar um
game sem uma simulação de física, ou que faça uso dela, do que games que tenham isto. Estas
mecânicas são o que os autores chamam de mecânicas contínuas – em decorrência de serem mecânicas,
porém estão tão intrincadas na cultura gamer que passam despercebidas. Já as mecânicas discretas são
aquelas percebidas durante a interação com o sistema que podem ser propositalmente inseridas.

Em seu segundo capítulo, os autores abordam no texto a emergência do jogador, que o envolve
na jogabilidade e o contém na interação com aquele sistema.

No que diz respeito às mecânicas, Juul já alcança algo próximo, porém não tão bem elaborado
quanto os dois primeiros autores. Em seu livro, aborda formas de se observar o design de um game,
acontece que existem certas coisas que são lugar-comum. Quer dizer, é possível pensar em criar um
game sem regras? Pois é precisamente neste lugar que chega o autor. Onde descreve que um jogo pode
ser observado pelas suas regras. Não tem nada demais aqui.

Imagem 1 – retirado do texto original:


“Demonstra o que eu não entendi.”
Apesar do texto extremamente raso, consegue chegar nas state machines, um princípio
filosófico muito utilizado na engenharia. Uma state machine é uma máquina hipotética que pode
assumir inúmeras formas a depender do valor esperado de saída. Numa máquina de estados, um mesmo
objeto pode assumir a forma de cachorro, gato ou galinha a depender do tipo de observer. Como um
mob, que pode assumir a forma de mob vermelho, verde ou azul a depender do resultado de um seletor
probabilístico. Ou uma animação de um personagem, que alterna entre os sprites disponíveis a
depender do movimento que um jogador faça.

E incrivelmente, também consegue demonstrar uma solução talvez adequada para o problema
da habilidade excessiva do jogador com a quantidade de desafio que encontra. O flow channel é um
ótimo balizador que, inclusive, pode ser quantificado nas fases de testagem de um game, o que auxilia
no refinamento do sistema. O flow channel (canal de fluxo) pode manter o jogador desafiado e ser
manipulado. Assim, a própria IA do game mantém algum grau de dificuldade, apesar da habilidade do
jogador.

Algo elucidado pelo artigo de Carlo Fabricatore é consonante com o pensamento de Ernest e
Joris. As mecânicas elementares de um game, além de se misturarem, permitem inclusive a percepção
de uma mecânica externa maior, mesmo que seja o resultado de duas ou mais somadas, o que não as
explodem como uma única mecânica externa, podem se manter individuais, mas o resultado que cada
uma solta pode ser compartilhado, alterando o resultado e as entradas se houver reinserção dos
mesmos valores, a exemplo: em Civilization há duas mecânicas independentes, uma de movimentar
unidades para ocuparem um bloco, que pode ser reocupado por outra unidade da mesma nação ou
tomado por outra nação em caso de guerra, e outra de contrato diplomático, que pode ser firmado de
várias formas, as duas resultam em pontos de dominação, seja comercial ou diplomática. Elas continuam
independentes do início ao fim de uma partida, contudo, uma mesma vitória, a de dominação, pode ser
atingida seja pela dominação territorial (avanço de fronteiras e guerra) ou pela comercial-diplomática.
Os pontos obtidos, seja por avanço de fronteiras, ou por comercial-diplomática, podem ser alcançados e
obtidos de inúmeras formas, o que não garante a vitória, mas um tipo de vitória.

O que se espera de uma única partida de Civilization é um vencedor, que pode vencer seja por
dominação territorial ou econômica, avanço científico, avanço cultural ou avanço religioso. Como se
pode esperar somente um jogador (uma só saída), qualquer jogador pode vencer em qualquer um
destes critérios, que caracterizará uma única vitória. Mesmos pontos, usados de formas diferentes, para
fins distintos, que garantem todos uma única saída.

Metagame é um conceito da cultura gamer que responde algumas questões apresentadas pelos
quatro autores. Acontece que a reincidência num mesmo jogo não causa o mesmo espanto, dadas as
mesmas condições. Um jogador de Civilization pode perceber que um determinado tipo de vitória é mais
fácil do que outra a depender da nação escolhida no início do game. O que descarta por eliminação a
possibilidade de vitória de outras nações numa mesma condição. Ou seja, por mais que se balanceie um
game, no metagame a noção do sistema do jogo ganha novas proporções. Num game de luta, um dado
lutador pode se movimentar mais da cintura para cima, do que da cintura para baixo, o que o deixa
vulnerável na parte debaixo, o que um oponente experiente nos movimentos do lutador 1 pode utilizar
um counter à altura. Boa parte dos textos a respeito dos games não encaram a percepção do jogo no
meta.
Referências:

SCHELL, Jesse. A Arte de Game Design: o livro original. Tradução do livro The Art of Game
Design: the book of lenses. Tradução: Edson Furmankiewickz. Morgan Kaufmann – Elsevier. 2011

ERNEST, Adams, DORMANS, Joris. Game Mechanics: Advanced Game Design. New Riders
Games, 2012

FABRICATORE, Carlo. Gameplay and game mechanics design: a key to quality in videogames.
Proceedings of OECD-CERI Expert Meeting on Videogames and Education Conference, 2007

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