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Universidade Estadual de Campinas

Mestrado em Multimeios
Seminários Avançados I - Desenvolvimento de Videojogos:
Teoria e Prática

Kaynan Vinícius Vilela

Da demanda dentro do game-design –


A pedido dos professores da matéria

Campinas
2023
Revisitando Schell
- Peguei pesado com Schell no último texto. Desnecessariamente pesado.

Mesmo após toda as críticas ao autor nos textos anteriores, contudo, Schell chega a algo que
parece elementar para quem trabalha com a criação de videogames: um lugar comum que engloba o
que se vê (estética), o que acontece e como se interage (tecnologia mais narrativa) e o que resulta
(mecânica). Ao que parece, esta é uma composição comum, que pode ser maleável. Não que um game
necessite de um primor em qualquer uma destas áreas, ou até que elas venham a existir, mas um
processo natural que se conclui ao tentar se criar um game – quase que como se o processo de criação
de um game que o caracterizasse como um videogame.

Interessante analisar sobre o aspecto endógeno de criação de games: que força o criador a
analisar e somar áreas tão distintas do fazer artístico, mesmo que não venha a utilizar todos. Ao citar o
exemplo de Space Invaders evidencia no game-produto realizado que, apesar de na jogabilidade não
apresentar qualquer narrativa, o próprio game dá uma abertura para interpretações sobre o que é a
narrativa apontada em seu título – quase que como se auto-evidenciasse.

Para organizar seu pensamento usa uma métrica de lentes e as lentes com as quais trabalha são
importantes pilares de seu pensamento, delas é possível observar por onde passam suas conclusões.
Vale ressaltar que o objetivo do autor não parece ser escrever uma bibliografia altamente refinada sobre
os videogames e o papel do game-designer na criação deles, mas escrever seus pensamentos acerca da
matéria, o que é válido. Talvez elucidar sobre seus questionamentos internos enquanto coordenava a
produção de seus três games. Errado seja, talvez, usá-lo como uma bibliografia principal, visto que
inúmeras vezes se contradiz entre seus parágrafos. Apesar de suas contradições e imprecisões, é um
bom texto até para buscar referências sobre outros pensadores.

Escrevo este texto enquanto leio o livro, e não há muito o que se pensar a respeito de seu livro,
pelo menos até o capítulo 5. Quem sabe futuros capítulos possam dar margem para maiores discussões.

Um artiguinho
- Confesso que não entendi a finalidade deste estudo.

O artigo de Andreas Alexiou e Michaéla C. Schippers já não observa o game-designer e sua


criação. Na verdade, há pouca interseccionalidade entre os textos, fora o que podemos chamar de lugar-
comum em discussões mais aprofundadas acerca dos videogames. Existem certas coisas que sequer são
discussão na sociedade para que isso demore a fixar na academia e seus artigos. Artigos que
estabelecem verbetes são interessantes por isso: trazerem para o ambiente acadêmico o que é posto
fora da academia, assim como faz este artigo e o próximo.

O texto demonstra algumas técnicas que são possíveis para manter o jogador engajado em
continuar com o desafio. Este foca no aprendizado do jogador e como pode ser uma ferramenta
poderosa nas mãos de um educador, visto que há capacidades cognitivas que todo jogador desenvolve
ao interagir com estes sistemas. E também demonstra alguns resultados obtidos noutros papers, além
de dar alguns exemplos para corroborar a tese.
É importante, creio eu, validar algo entre eu e o leitor, que fica no ar sempre quando se fala de
videogames: eles não foram e não são criados ou pensados apenas em ensinar coisas. Me parece óbvio
que há características inerentes aos videogames que somente eles podem proporcionar, como a
consequência e o arbítrio: acontece que as habilidades aprendidas com os games não podem ser
externalizadas em sua completude, a exemplo: no game The Last of Us Parte II há uma mecânica de
upgrade de armamento, no qual é possível ver uma animação da protagonista reparando perfeitamente
uma arma. A pergunta é: o jogador aprendeu a reparar uma arma vendo a personagem reparando? E
mesmo que se argumente que o paper apenas aponta que há resultados demonstráveis de uma melhora
na capacidade cognitiva de quem joga em comparação com quem não joga, ainda não aponta nada novo
para além de uma conclusão comum: os videogames podem ajudar, mas não são determinantes.
Ademais, não há como compreender se há uma melhora em resultados demonstráveis quando se
observa fora de um determinado sistema, a exemplo: quando alguém joga e aprende a jogar aquilo,
compreende na essência as possibilidades e atalhos dentro daquele sistema, não significa que pontuará
mais numa prova.

O artigo faz algumas demonstrações de formas de engajamento que alguns games utilizam para
manter o jogador imerso no sistema, como o uso de narrativas ou um objetivo inicialmente inalcançável.
Contudo percebo uma redução das qualidades que o texto atribui. Há muito mais mecânicas exploradas
que o texto faz crer. Há formas de manter o jogador engajado observando a reação das personagens e
bifurcações da narrativa (Life is Strange), através de um objetivo desconhecido (Dark Souls), através de
uma mecânica simples e suficientemente aberta (Minecraft), através da adrenalina (Grand Theft Auto),
através do desafio entre jogadores (Rocket League), através do mistério e do desconhecido (Among Us),
através de efeitos visuais estonteantes (Sayonara Wild Hearts e Journey), através de uma estética
estonteante (Okami), através de um sistema de batalha complexo (Final Fantasy X), através de um livro
gigantesco de regras (Civilization), através do ímpeto de vencer com a maior quantidade de recursos
possível (Frostpunk), ou da menor quantidade de recursos possível (qualquer FPS), através de vencer o
game no menor intervalo de tempo possível (Mirror’s Edge), através de completar uma lista (qualquer
Pokémon), etc.

Acontece que o conceito de caixa-de-areia pode ser aplicado, mas não universalizado. É o
conceito por trás do construtivismo no qual se sustenta o artigo. Aliás, a maioria dos games hoje já não
estão mais centrados no aprendizado do jogador diante do sistema, mas na experiência emergida com a
interação com ele (como teria apontado Schell). Para demonstrar isso, podemos observar o caso de
The Witcher III: Wild Hunt, onde há inúmeras mecânicas internas, mas que nem todas são estritamente
necessárias para a conclusão de uma única campanha no game. Ou Breath of the Wild - (Zelda) – onde já
é possível alcançar o último chefe sem, necessariamente, percorrer toda a narrativa – obviamente que o
desafio é bem maior se assim um jogador o fizer. O que leva a concluir que, apesar de não existir uma
universalização dos conhecimentos obtidos na experimentação com qualquer game, a interação com
eles através do tempo é suficientemente satisfatória para que alguém desenvolva habilidades cognitivas
e motoras dentro daquele sistema em específico, até porque é difícil encontrar alguém que jogue apenas
um game uma vez. É através desse aprendizado obtido dentro de um sistema que saltar para outro
semelhante se faz fácil, até que, analisando no tempo, se percebe que se forma uma “cultura gamer”.
Algumas convenções foram criadas ao longo do tempo, isso não necessariamente se reflete em maior
cognição.
Outro artiguinho
- Me pergunto qual o ponto destes textos.

Verbetes são importantes? Sim. São importantes para compreender o que falam os mais jovens.
E é sobre isso que o terceiro artigo trata, apenas aponta o que significam certos termos que, venhamos e
convenhamos, são lugar comum para quem joga. Acredito ser lugar comum também dizer que a
experiência de um game pode transpassar suas mecânicas, o local aonde a experiência com o game
acontece e sua narrativa (se houver). Fato é que os games são experiências sociais, mesmo que não haja
interação entre jogadores no momento do acontecimento da experiência. Por serem produtos da
cultura, há uma dimensão introspectiva nos games, pessoas têm preferências e gostam de coisas, o que
nos leva a concluir que uma interação com um sistema não será pari-passu com a interação de outra
pessoa. Talvez este artigo seja mais unido ao do texto acima porque amplia os verbetes das discussões,
mas sinceramente não agregam na discussão dos termos no debate público.
Referências:

SCHELL, Jesse. A Arte de Game Design: O Livro Original. [S. l.: s. n.], 2011.

ELSON, Malte; BREUER, Johannes; IVORY, James D.; QUANDT, Thorsten. More Than Stories With
Buttons: Narrative, Mechanics, and Context as Determinants of Player Experience in Digital
Games. Journal of Communication, [S. l.], p. 1-18, 10 jun. 2014.

ALEXIOU, Andreas; SCHIPPERS, Michaéla C. Digital game elements, user experience and learning:
A conceptual framework. Education and Information Technologies, [S. l.], p. 2545–2567, 17
maio 2018.

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