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Universidade Estadual de Campinas

Mestrado em Multimeios
Seminários Avançados I - Desenvolvimento de Videojogos:
Teoria e Prática

Kaynan Vinícius Vilela

Mecânicas –
A pedido dos professores da matéria

Campinas,
2023
Numa proposição acertada do artigo de Jenkins, o autor coloca os jogos em seu devido lugar, de
categoria quase impossível de ser formalmente definida. Ora, se jogos (num geral) são quase
impermeáveis por estas traduções, o que impede alguém inclusive de considerar que não possam ser
categorizados? Para além deste questionamento, é válido pensar que um mesmo objeto formal pode ser
reproduzido de inúmeras formas, tornando-o passível de absorção por inúmeras observações. No caso
do videogame, o autor se sustenta observando apenas a dimensão dita narrativa de um jogo. Aqui vale
uma ressalva: o termo jogo no início deste texto trata exclusivamente de jogos eletrônicos (os
videogames), e assim prosseguirá.

Os autores abordam uma pretensa dualidade entre ludologia e narrativismo, exprimindo que os
teóricos dos dois campos dividem opiniões entre elementos distintos (portanto tornando o debate em si
inócuo). Acontece que Espen também aponta uma certa aproximação a esse debate que descreve como
fraca. Uma vez que há mais de um tipo de narrativa empregada num game e que os ludologistas se
basearam em narrativa para poderem escrever suas teses, daí a dualidade desnecessária. Para resolver
este suposto problema, propõe as construções ludonarrativas, que ao descrever e encarar os games
como softwares (o que neste texto, a tese é subscrito) é que pode prosseguir. Soluciona a pretensa
dualidade descrevendo que os games podem entre outras coisas, “emular qualquer gênero semiótico”. E
reparte esta descrição em quatro dimensões de projeto: mundo, objetos, agentes e eventos.

A partir da lente da narrativa dos games, suscita seus quatro pilares que, combinando-os em
quatro agrupamentos de elementos nucleares distintos, se compreende a composição mais basal das
narrativas. Segundo o autor, estruturações ludo-narrativas se aproveitam desta divisão basal numa
composição que permite o reconhecimento de uma narrativa pelo seu título. E faz esta distinção
revelando os elementos nucleares de uma narrativa e os elementos satélites. À partir deles, encontra
quatro combinações exemplificadas abaixo:

 O game linear (Half-Life ou The Last of Us): núcleos fixos, satélites flexíveis;
 O “game hipertexto” (Myst, Dragon’s Lair ou Life is Strange): escolha entre núcleos fixos,
satélites fixos;
 O game em missões (KOTOR, Oblivion ou The Witcher 3): escolha entre núcleos fixos,
satélites flexíveis;
 O game não-narrativo (The Sims, xadrez ou Civilization): sem núcleos fixos, discurso
flexível, somente sistema;

A divisão é ótima, ela engloba inúmeros tipos de mecânicas e formas de jogabilidade, inclusive,
permite o alargamento dos limites destas categorias para abranger mais games. Do ponto de vista da
narrativa, não é possível hoje compreender games fora destes agrupamentos.

E novamente, Schell não disse nada de relevante.


Referências:
SCHELL, Jesse. A Arte de Game Design: o livro original. Tradução do livro The
Art of Game Design: the book of lense. Tradução Edson Furmankiewickz. Morgan Kaufmann
– Elsevier. 2011.

AARSETH, Espen. A narrative theory of games. FDG '12: Proceedings of the International Conference
on the Foundations of Digital Games. https://doi.org/10.1145/2282338.2282365

JENKINS, Henry. Game Design as Narrative Architecture. First Person 44, 2004. Disponível
em https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html

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