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Abstract
Acreditamos que, com isto, tanto a indústria de games
Este paper propõe o uso do mapeamento de estruturas quanto a academia serão beneficiadas, pois terão à sua
narrativas como ferramenta útil para a criação e disposição uma ferramenta valiosa de criação e
avaliação de games nos seus aspectos dramáticos. A avaliação de jogos eletrônicos nos seus aspectos
partir de um modelo de narrativa linear bastante narrativos, facilitando a exploração de conceitos como
utilizado em literatura e no cinema, chegamos a uma originalidade, coerência e consistência.
estrutura geral para games através da multiplicação de
linearidades. Por fim, analisamos um jogo conhecido A metodologia proposta deve mediar aspectos diversos
para testar a eficácia do modelo proposto. da narrativa, como personagens, conteúdo dramático e
a própria estrutura da história como um todo. Já
This paper proposes the usage of narrative structures lidamos com os dois primeiros aspectos em outros
mapping as an efficient tool for creating and evaluating trabalhos (FALCÃO et al, 2007), e aqui faremos uma
games in its dramatic aspects. Starting with a linear sistematização das estruturas que podem ser
narrative model which is hugely used in literature and implementadas aos games.
cinema, we arrive at a general structure for games by
multiplying storylines. Finally, we analyse a known Para tanto, este artigo conta com mais quatro seções:
game to test the usability of the proposed model. iniciamos com a apresentação das estruturas narrativas
da forma como são utilizadas na literatura e no cinema;
Keywords: narrative, language, myth, archetypes, depois, através da complexificação de uma estrutura
mythical structure, conception, development, creative básica, chegamos a um esquema com uma
aspects. hiperestrutura mais adequada ao contexto dos games;
em seguida, analisamos um game conhecido,
Authors’ contact: Fahrenheit, da Atari, dentro desta perspectiva; por fim,
{(1)leo.falcao, chegamos a uma síntese das informações e conclusões
(2) felipe.breyer, colhidas, enumerando possíveis aplicações e
(3)andremneves}@gmail.com desdobramentos deste estudo.
O cinema se aproxima mais do game não apenas por Figura 2: estrutura do roteiro cinematográfico
ser uma forma narrativa, mas também por ser uma mainstream [Field, 1997]
mídia audiovisual. Além disto, o fato de ser um
mercado já estabelecido e com alta demanda de
rotatividade de produtos, a necessidade de ferramentas Enxergando mais a narrativa pura e simples, Field
criativas que auxiliassem no desenvolvimento de um apresenta a estrutura fílmica em termos de timing e
roteiro teve que ser rapidamente sistematizada. manipulação de tensão de modo a manter o interesse
do público na história. Divide o filme, a exemplo de
Vogler destrincha seu modelo de jornada do herói Vogler, também em 3 atos, guardando a mesma relação
numa estrutura de roteiro cinematográfico, prevendo entre eles: apresentação, confrontação e resolução. Os
inclusive por volta de que página do roteiro tal evento 3 atos são separados pelo que ele chama de pontos de
deve acontecer (o que tem uma relação com o timing virada, eventos narrativos que mudam a história de
do filme – pelo formato mais utilizado de roteiro, cada direção. Há dois pontos de virada, que correspondem à
página corresponde a mais ou menos um minuto), entrada do herói no mundo especial da aventura (no
como podemos ver no quadro abaixo: esquema de Vogler, a travessia do primeiro limiar) e
ao início do caminho de volta (logo após o clímax e a
superação da provação suprema). Field ainda
estabelece um ponto central mais ou menos no meio do
ato 2 (no meio do filme, portanto) como um evento de
grande tensão, em que a problemática do conflito
alcança seu nível máximo.
Iniciamos destacando as diferenças entre a narrativa Figura 3: exemplo de mapa de um game linear.
fílmica e a narrativa lúdica. Numa primeira análise, a
progressão da narrativa fílmica é, via de regra, linear e No gráfico acima, vemos um modelo simplificado de
prevista por um autor – o filme não varia a sua forma, um game linear. As elipses indicam estágios do jogo,
independentemente de como se dá a experiência de um que em analogia com a narrativa fílmica podem ser
espectador. No caso do game, a progressão narrativa considerados pontos cruciais na história contada pelo
depende diretamente de um interator (que cumpre o game. Notamos que a linha narrativa é única, passando
papel do espectador), num processo de imersão necessariamente por todos os pontos previstos, com as
interativa inevitável. linhas pontilhadas representando possíveis variações de
tempo de percurso ou performances de usuários
A narrativa lúdica, deste modo, ganha contornos que a diferentes. Pensando na narrativa como um todo,
narrativa fílmica não poderia dispor, atrelada que está a alguns desses estágios representam, como o gráfico
uma linearidade prevista. Isto nos leva a uma segunda sugere, os pontos de virada e estágios da jornada geral
diferença fundamental – na verdade, um de uma narrativa clássica. Claro que outros estágios
desdobramento daquela primeira diferença: a narrativa podem surgir entre um ponto e outro desses estágios
lúdica prevê uma hiperestrutura, ou seja, ela pode ser narrativos principais, mas manter uma visão geral da
construída através de várias linhas narrativas possíveis história pode dar consistência ao jogo.
(storylines), que se desenvolvem simplesmente
variando em timing (numa dependência da interação 3.2 Hiperlineares convergentes
com o jogador) ou dentro de sua própria estrutura (em
decorrência da própria jogabilidade do game). Aqui, a estrutura se comporta de maneira um pouco
mais complexa. O escopo geral permanece único,
Isto faz com que possamos rastrear os jogos narrativos porém os caminhos de se chegar até ele são diversos. O
(aqueles que evidentemente fundamentam seu mapa narrativo, neste caso, ganha a forma de um funil,
gameplay numa história a ser contada, na trajetória em que caminhos diversos convergem para um mesmo
narrativa a ser percorrida por um ou mais personagens) fim. O percurso pode ser mais ou menos previsto,
em três categorias gerais (estas, por sua vez, podendo porém com variações mais evidentes e experiências
admitir subdivisões mais específicas). mais diversificadas para um mesmo interator. RPGs
mais complexos fazem parte deste grupo.
3.1 Lineares
Figura 10: mapeamento narrativo de Fahrenheit. Além da linha narrativa do protagonista, vale salientar,
o mérito da narrativa do jogo está na construção da
O game começa com uma cut scene mostrando o história: a estrutura mítica se materializa não apenas
assassinato, repleta de intercuts que colocam o num único personagem, mas num grupo. Cada um, a
personagem num outro contexto, levando a concluir exemplo de uma narrativa linear, mantém sua jornada
que se trata, de fato, de uma possessão. Através da individual. Entretanto, o número de interações
interação com os elementos presentes na cena, o opcionais durante o jogo causa algumas inconsistências
primeiro desafio de Lucas é fugir do local antes que o no roteiro. Por exemplo, em determinada cena os
corpo seja descoberto. policiais podem achar ou não a arma do crime, porém
numa cena futura os agentes comentam que
Os estágios são, em geral, intercalados com cut scenes. necessariamente encontraram o objeto.
A história avança em termos de contextualização,
apresentando a dupla de policiais encarregados do caso Após visualizar o mapa narrativo de Fahrenheit¸
(Carla e Tyler) e outros personagens. Durante esta fase, avaliamos que uma possibilidade real de escolha em
o movimento geral de Lucas é escapar da investigação. relação à trama poderia deixar o game de fato
hiperlinear, aumentando o número de caminhos a
serem percorridos e eventualmente incrementando a
relação do game com o usuário, permitindo-o jogar
mais vezes. A imersão na narrativa, no entanto, é plena
e parece não prejudicar a performance do jogo. Sua
relação formal direta com a linguagem cinematográfica
talvez seja uma causa direta disso: a experiência lúdica
se une à experiência de espectador, satisfazendo o
usuário num nível adequado.
5. Conclusões
Notamos que um mapeamento narrativo pode ser uma
excelente ferramenta não apenas para desenvolver um
conceito criativo original, como também para avaliar
um game, permitindo procedimentos que vão desde
diagnósticos até sugestões para uma maior coesão
narrativa, o que pode culminar numa melhor interação
com o usuário.
Referências Bibliográficas
CAMPBELL, Joseph. O poder do mito. Palas Athena, São
Paulo, 1996.