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Daniela Marini-Iwamoto

OS MOVIMENTOS DE SENTIDOS NAS ADIVINHAS: UM ESTUDO ENUNCIATIVO

Tese de Doutorado Universidade Estadual de Campinas Instituto de Estudos da Linguagem Fevereiro de 2006

Tese apresentada ao Curso de Lingstica do Instituto de Estudos da Linguagem da

Universidade Estadual de Campinas como requisito parcial para a obteno do ttulo de doutor em Lingstica

Orientadora: Profa. Dra. Rosa Atti Figueira

Banca Examinadora: Profa. Dra. Suzy Maria Lagazzi-Rodrigues (UNICAMP) Prof. Dr. Eduardo Roberto Junqueira Guimares (UNICAMP) Prof. Dr. Claudemir Belintane (USP-SP) Profa. Dra. Sheila Elias de Oliveira (UNICENTRO-PR)

Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca do IEL - Unicamp

M338 m

Marini-Iwamoto, Daniela. Os movimentos de sentidos nas adivinhas : um estudo enunciativo / Daniela Marini-Iwamoto. -- Campinas, SP : [s.n.], 2006. Orientador : Prof Dr Rosa Atti Figueira. Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem. 1. Adivinhaes. 2. Lingstica. 3. Semntica. 4. Significao. 5. Estrutura. I. Figueira, Rosa Atti. II. Universidade Estadual de Campinas. Instituto de Estudos da Linguagem. III. Ttulo.

RESUMO

Esta tese tem por objetivo analisar os movimentos de sentidos nos jogos verbais conhecidos como adivinhas ou adivinhaes. A partir de um alargamento do corpus e da bibliografia iniciais utilizados em trabalho anterior (Marini, 1999, dissertao de mestrado), procuramos entender o funcionamento semntico do jogo para, a partir de ento, poder corroborar com hipteses, de carter mais geral, sobre o funcionamento da lngua e da linguagem, no que diz respeito a processos de significao. E, apesar de, neste momento, termos voltado nosso olhar para o processo da significao, no pudemos deixar de considerar tambm aspectos novos em relao caracterizao formal das adivinhas, que foram sendo descobertos ao longo de nossa pesquisa e que consideramos imprescindveis tambm para a anlise do funcionamento do jogo. Desse modo, nosso trabalho apresentar-se- em duas partes: A parte I, atravs do captulo I, tratar dessas novas descobertas que, podemos dizer, do continuidade ao trabalho iniciado em nossa dissertao de mestrado, cujo objetivo era descrever a estrutura formal do jogo. Aps a anlise (e reflexo) das funes sociais que o jogo pode assumir em determinada cultura, as caractersticas formais propostas como traos definidores do gnero das adivinhas sofrero uma reformulao. A funo ldica, proposta na dissertao de mestrado, no poder ser mais considerada a nica funo do jogo. A parte II da tese procurou lanar um olhar sobre o funcionamento da significao nos jogos verbais, particularmente no caso daqueles que conhecemos por adivinhas ou adivinhaes, a partir de duas descries estruturais encontradas i

em estudos de etnologistas e folcloristas (Abrahams, 1968; Amaral, 1948), expostas no captulo II. Estas descries afirmavam traos de referencialidade e de definio no jogo, os quais nos pareceram inadequados para dar conta dos sentidos que a adivinha mobiliza. Apesar disso, essas duas propostas foram fundamentais para que pudssemos dar incio a nossa investigao, pois, atravs dos equvocos que lhes atribumos ao descrever a estrutura do jogo, tivemos a oportunidade de operar com a iluso que estava por trs desses dois pontos de vista: a de que a o jogo refletiria nada mais que um funcionamento transparente e unvoco da lngua e da linguagem. A partir da, samos ao encalo de uma teoria que fornecesse uma explicao para tal iluso e que nos munisse de um instrumental descritivo apto a descrever adequadamente o funcionamento do jogo, no que tange aos movimentos de sentidos. Em nosso percurso, encontram-se teorias como a Semntica do Prottipo e do Esteretipo, as quais procuram explicar fenmenos de categorizao e que foram evocadas pela suposio de que as adivinhas fariam parte de um modo particular de se categorizar o mundo. Essa hiptese surge a partir de estudos que conferem um carter de definio e de referencialidade ao jogo, e que acreditavam ser a adivinha uma descrio peculiar a partir da qual se tentaria encontrar um referente. A apresentao das Teorias do Prottipo e do Esteretipo e a anlise dos dados de nosso corpus foram de extrema importncia para que, a partir delas, pudssemos rejeitar essa hiptese e procurar uma teoria que tratasse a significao nas adivinhas de uma outra maneira. No captulo III, apresentaremos um panorama geral das Teorias da Enunciao e definiremos conceitos imprescindveis para nossas anlises como enunciao, enunciado, sujeito. ii

A Semntica do Acontecimento, assim como seu constante dilogo com a Anlise do Discurso de linha francesa, possibilitou-nos analisar as adivinhas a partir de uma perspectiva nova, na qual o jogo considerado como um dispositivo interpretativo da lngua. Ao ser apresentado pergunta do jogo, o interlocutor desafiado a desvendar a resposta depara-se com um enunciado particular, para o qual ele far uma tentativa de interpretao. Essa interpretao evocar um ou mais sentidos, os quais sero legitimados ou descartados a partir do enunciado da resposta, revelada pelo interlocutor desafiante. Caber ao desafiado, ento, reinterpretar a pergunta para que esta d conta de acomodar o sentido da resposta. A esses dois movimentos da configurao de sentidos cham-los-emos de movimentos de interpretao e reinterpretao. O captulo IV trar essa nova contribuio, em que a significao passa necessariamente a ser vista como efeito do trabalho da memria no acontecimento enunciativo. A partir dessa abordagem, analisaremos novamente nosso corpus e observaremos como os diversos sentidos evocados pelas adivinhas so, na verdade, rememorao de

enunciaes j produzidas. A concluso de nosso trabalho espera validar a hiptese de que os jogos verbais, especialmente as adivinhas, funcionam exatamente a partir da iluso subjetiva de que h uma estabilidade inabalvel no sentido das palavras, iluso essa que tambm impera sobre o funcionamento da lngua e da linguagem.

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ABSTRACT

This thesis aims to analyze the movement of meanings in verbal games known as riddles. Throughout an enlargement of the initial corpus and bibliography used in a former study (Marini, 1999, masters dissertation), we try to understand the semantic workings of the game to confirm hypothesis, of a more general character, about the way language works, with regards to the signification process. Furthermore, in spite of our attention being directed at the signification process, we cannot avoid considering some new aspects regarding formal characterization of the riddle, which were developed in the course of our research and considered significant to the analysis of the game functioning as well. Thus this volume will be presented in two parts: Part I, chapter I, will cover these new discoveries that provide continuity to the work begun in our masters dissertation, the objective of which was to describe a formal structure of the game. After the analysis (and consideration) of the social functions that the game can adopt in a determined culture, the formal characteristics proposed as definitional traces of the riddle genre will undergo a reformulation. The entertaining function proposed in the masters dissertation can no longer be considered the only one of the game. Part II tries to look at the signification functioning in verbal games, particularly at those games we know as riddles, through two structural descriptions found in studies of ethnologists and folklorists (Abrahams, 1968; Amaral, 1948), which are presented in chapter II. These descriptions assumed traces of referenciality and definition in the game, which we thought to be inadequate to treat iv

the meaning mobilized by the riddle. Despite that, these two proposals were extremely important so that we could begin our investigation, for, through the misunderstanding we attributed to them in describing the game structure, we had the opportunity of operating with the illusion that was behind these two points of view: the one that considered that the game reflected nothing more than a transparent and univocal functioning of the language. So we looked for a theory that would explain such an illusion and would give us the descriptive instrumental capable of describing the game functioning more accurately analyzed in relation to the movement of the meaning. Along the way we found theories such as the Semantics of the Prototype and of the Stereotype, which try to explain the categorization phenomena and which were evoked because of the assumption that riddles would work as a particular way of categorizing the world. This hypothesis arises from studies that gave a character of definition and referenciality to the game, also believing that the riddle would be a peculiar description through which we would try to accommodate a referent. The Theories of the Prototype and the Stereotype and the analysis of our data were extremely important so that we could reject this hypothesis and search for a theory which would treat the signification in riddles differently. In chapter III we present a general overview of Theories of Enunciation and we define concepts for our analysis such as enunciation, sentence and subject. Semantics of the Event, as its constant dialogue with French line of Discourse Analysis, gave us possibility of studying riddles through a new perspective, in which the game is considered an interpretative device of the language. When presented to the question of the game, the person challenged (the v

challenged) to find the answer comes across a particular sentence, which he will try to interpret. This interpretation will evoke one or more meanings, which will be legitimated or dismissed through the revelation of the the answer by the person who proposed the game (the challenger). The challenged has to reinterpret the question so that it can suit the meaning of the answer. These two movements of configuration of meaning we call movements of interpretation and reinterpretation. Chapter IV brings this new contribution, in which the signification turns out to be necessarily seen as the effect of the work of the memory in the enunciative occurrence. According to this view, we analyze our corpus once more and observe how different meanings evoked by riddles are, in fact, the remembrance of produced enunciations. The Conclusion validates the hypothesis that verbal games, especially riddles, work exactly through a subjective illusion, in which there is an immovable stability in the sense of words, illusion that also governs the workings of language.

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as pessoas podem entrar por acaso em nossas vidas, mas no por acaso que elas permanecem (Annimo)

Para meu marido. vii

AGRADECIMENTOS

A Deus, por esta realizao.

Profa. Dra. Rosa Atti Figueira, cujo relacionamento vai mais alm das formalidades de uma orientao preciosa.

Aos professores do Departamento de Lingstica do Instituto de Estudos da Linguagem, pelas conversas e orientaes informais.

Aos meus pais, Ozilde e Olga, minha irm, Thas, e aos meus parentes, os quais sempre incentivaram meus passos com carinho e compreenso.

Aos meus amigos, especialmente a Sheila e Joana, cujos ombros foram os alicerces fundamentais nos vrios momentos de insegurana.

A Nina, que me apoiou com seus olhos de ternura e me suportou com seu amor incondicional.

Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo (FAPESP), cujo auxlio financeiro possibilitou o desenvolvimento deste trabalho.

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NDICE
INTRODUO......................................................................................................................1

PARTE I SOBRE A ESTRUTURA

CAPTULO 1 Do tratamento interdisciplinar do objeto: algumas reflexes e reformulaes 1. As diversas funes sociais do jogo.....................................................................6 1.1. O jogo como componente de um ritual...................................................7 1.2. O jogo como crte.................................................................................11 1.3. O jogo como instrumento didtico e/ou pedaggico.............................13 1.4. O jogo como frmula de saudao.......................................................17 1.4. O jogo como forma de entretenimento.................................................17 2. O popular e o literrio: divises dentro de um mesmo gnero............................21 3. Adivinhas ou charadas? Uma diviso entre dois gneros fronteirios................29

PARTE II SOBRE A SIGNIFICAO

CAPTULO 2 Do funcionamento da significao nos jogos verbais: discusso sobre alguns tratamentos 1. Da descrio estrutural questo da significao..............................................33 2. Um jogo definicional?..........................................................................................35 2.1. O funcionamento do processo definitrio: definindo a definio.......................................................................................................38 2.2. A teoria clssica da definio: o modelo de condies necessrias e suficientes....................................................................................................39 3. Um jogo referencial?...........................................................................................42 4. O sentido j-dado: a lngua/linguagem como etiquetagem do mundo................45 5. A polissemia reduzida a uma questo perifrica.................................................54 6. A Semntica do Prottipo....................................................................................60

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7. A Semntica do Prottipo e as adivinhas: limites da teoria................................72 8. Revisitando a tipologia das adivinhas.................................................................77

CAPTULO 3 As teorias enunciativas: aspectos gerais 1. Enunciao e enunciado.....................................................................................82 2. O sujeito da enunciao......................................................................................87 3. O componente intersubjetivo da significao......................................................93

CAPTULO 4 Uma abordagem enunciativa do sentido nas adivinhas 1. A Semntica Histrica da Enunciao e as adivinhas......................................108 2. O lugar central da polissemia............................................................................118

CONCLUSO...................................................................................................................129

BIBLIOGRAFIA................................................................................................................134

INTRODUO

Em trabalho anterior (Marini, 1999, dissertao de mestrado), com o intuito de diferenciar dois gneros discursivos fronteirios, defendemos a hiptese de que as piadas e os jogos verbais que conhecemos por adivinhas se diferenciavam em vrios aspectos dentre os quais reproduzo aqui o mais importante para a discusso desta tese: a presena (no caso do primeiro gnero) ou a ausncia (no caso do segundo) de temas recorrentes. Essa caracterizao foi fundamentada na anlise de Freud (1977) sobre os chistes tendenciosos e chistes inocentes. Segundo afirmamos, as piadas (assim como os chistes tendenciosos) sempre tematizavam alguma instituio ou determinado grupo (social, minoritrio, etc.) enquanto que as adivinhas (assim como os chistes inocentes) no apresentavam um tema especfico. Essa distino fez-se necessria para poder explicar o fato de que algumas peas encontradas no corpus no se encaixavam dentro do gnero das adivinhas, embora apresentassem uma estrutura formal semelhante:

(i) Qual a diferena entre um homem e uma manga verde? A manga amadurece. (ii) Qual a diferena entre a aurora e o pr do Sol? 12 horas.

A distino entre (i) e (ii) acima transcritos ultrapassava uma caracterizao quanto forma do jogo, pois (i) pode ser considerado um discurso sobre a

imaturidade do sexo masculino, enquanto que no podemos localizar de imediato um tema em (ii). Hoje, aps um mergulho mais profundo no estudo deste objeto, pensamos que outros aspectos devem ser realados, sendo um deles o fato de que so justamente as adivinhas que dizem sobre a mais importante das instituies sociais: elas falam sobre a lngua. Desse modo, propomo-nos agora a voltar nosso olhar para algumas questes que ficaram em segundo plano na dissertao de mestrado (Marini, 1999). Naquela tese nosso objetivo era o de descrever as caractersticas estruturais do jogo, os traos que identificavam as adivinhas como um tipo de gnero discursivo. Nesta tese, nosso compromisso ser o de analisar o funcionamento da significao, o qual ser abordado a partir de dois temas levantados pela leitura de nossa bibliografia ampliada: o da referenciao e o da definio. De fato, foi a partir de estudos que descreviam a estrutura formal do jogo (Abrahams, 1968; Georges e Dundes, 1963; Kngs-Maranda, 1969) que nos interessamos por essas questes, pois, segundo os autores, o engano que a adivinha causa naquele que se prope a respond-la seria causado,

evidentemente, pela multiplicidade de sentidos evocados pela pea. No entanto, para eles, este engano seria construdo a partir de um desvio na imagem do referente. Alm disso, outros autores (Amaral, 1948; Todorov, 1980) curiosamente aproximaram o gnero das adivinhas ao gnero das definies em suas anlises, fazendo com que a linha divisria que demarca a fronteira entre os dois tipos de texto se apagasse quase que totalmente. Partindo do ponto de vista de que no h, nas lnguas naturais, um desvio de sentidos, mas talvez se possa falar em um deslocamento de sentidos, como 2

explicar que, dado um texto que se apresenta como a pergunta de uma adivinha, um sentido parece se sobrepor a outros, e, dada a resposta do jogo, esse sentido que outrora era dominante, revela-se agora inadequado para a interpretao do jogo? Se no o desvio de sentidos a explicao, qual ser o fator desencadeante do efeito surpresa que a resposta causa nos participantes do jogo? Longe de chegar ao fim, a discusso sobre o sentido suscita vrias pesquisas. , antes de tudo, uma questo filosfica, a qual no podemos ter a pretenso de resolver. Entretanto, observamos ser de grande importncia sua manuteno atravs de pesquisas que desafiem deslocar os limites mais ou menos estveis desse objeto, limites esses produzidos por outros discursos. O objetivo dessa tese exatamente este: atravs de um corpus previamente levantado, tentar descrever a construo de sentidos nos chamados jogos verbais e, a partir da, corroborar com hipteses sobre o funcionamento da linguagem no que diz respeito significao. Munidos de um corpus que se constitui de uma antologia de adivinhas em trs lnguas 420 peas em portugus, 274 em ingls e 300 em francs, das quais foram selecionados nossos exemplos de anlise que sero apresentados sempre nos trs idiomas , pretendemos tambm observar se a tipologia proposta na dissertao de mestrado a partir das relaes de sentidos sustenta-se com base nos estudos sobre o funcionamento da significao no jogo. Alm disso, o que os dados em lngua estrangeira podem acrescentar reflexo j esboada? Por fim, colocamo-nos uma pergunta de mbito mais geral: em que os jogos verbais, em especial, as adivinhas, assentados sobre a multiplicidade de sentidos podem ser reveladores do funcionamento da lngua e da linguagem? 3

PARTE I

SOBRE A ESTRUTURA E FUNO

CAPTULO 1
DO TRATAMENTO INTERDISCIPLINAR DO OBJETO: ALGUMAS REFLEXES E REFORMULAES

Tal como o dicionrio eletrnico Houaiss apresenta, o verbo adivinhar deriva do verbo latino addivinre, o qual empregado com o sentido de predizer o futuro, pressagiar. A adivinhao era sempre realizada por uma entidade divina, a qual possua o dom de prever o destino das pessoas e/ou de uma sociedade. interessante observar que derivaram da as palavras adivinha ou adivinhao que, alm de se referirem ao ato de adivinhao, definem-se tambm por brincadeira popular em que os participantes apresentam enigmas simples para serem solucionados pelos parceiros do jogo. A brincadeira hoje pode receber vrios outros nomes: enigma, pegadinha, charada. Todos os termos se referem a essa atividade prazerosa de propor ou tentar solucionar um jogo1 que se assenta sobre o funcionamento da lngua e da linguagem. A adivinha no se restringe somente ao deleite dos pequenos, podendo ser encontrada tambm nos vrios programas televisivos, destinados ao entretenimento dos maiores. Exatamente por ser de to amplo alcance, o jogo fomentou a curiosidade de estudiosos de

Entendemos por jogo tanto o sentido mais imediato fornecido pelo dicionrio eletrnico Houaiss (uma atividade submetida a regras que estabelecem quem vence e quem perde; competio fsica ou mental sujeita a uma regra, com participantes que disputam entre si por uma premiao ou por simples prazer ) como o sentido que Chiaro (1992:1) d ao termo word play, o qual traduzimos por brincadeira verbal (the term word play includes every conceivable way in which language is used with the intent to amuse).

diversas reas, interessados pelo fascnio que a adivinha desperta entre crianas, jovens e adultos. O fato de nosso objeto de estudo ter um carter multifacetado e, portanto, ser interdisciplinar, fez com que fosse analisado atravs da tica de vrias reas alm da lingstica: a folclrica, que se preocupou em discorrer sobre a forma em que o jogo se manifesta; a sociolgica, sobre sua funo social; a literria, sobre a manifestao de salincias poticas (rima, mtrica, etc.); a etnolgica e/ou etnogrfica, sobre o uso e a maneira como o objeto percebido e descrito em diferentes culturas, sendo esta ltima rea a mais frutfera. O alargamento do corpus e a incluso de adivinhas em lngua inglesa e francesa, assim como tambm a ampliao da bibliografia relacionada ao tema, forneceram-nos a possibilidade de entrar em contato com numerosos registros e anlises destas peas, realizados a partir destes outros olhares, e nos permitiram conhecer as diferentes ocasies em que as peas descritas como adivinhas so apresentadas, constituindo-se em uma prtica social e adquirindo funes sociais diversas, contrariando o pressuposto (e as evidncias, at ento) de que a nica funo desse tipo de jogo seria a funo ldica (Marini, 1999). Alm disso, tivemos tambm a oportunidade de observar que nosso objeto manifesta-se no s verbalmente, como tambm em forma literria. Estes dois traos do jogo sero descritos nos tpicos a seguir e serviro de base para reflexes e possveis reformulaes de suas caractersticas formais, propostas na dissertao de mestrado.

1. AS DIVERSAS FUNES SOCIAIS DO JOGO 6

Atravs de um extenso levantamento da literatura existente na rea, Burns (1976) classifica o contexto imediato do jogo ou situao de jogo (riddling ou riddling ocasion) em seis categorias distintas de acordo com sua funo social. Tal classificao far com que revisitemos alguns traos caractersticos do jogo, traos estes propostos por Marini (1999) em dissertao de mestrado. Um deles diz respeito exatamente funo das adivinhas. Em uma anlise das peas em lngua portuguesa, a autora chegou concluso de que a adivinha adquire uma funo ldica. Esta tambm a opinio de vrios autores, entre eles podemos citar Chiaro (1992) que analisa as adivinhas de lngua inglesa (e outros jogos verbal) atravs do conceito de word play: the term word play includes every conceivable way in which language is used with the intent to amuse (Chiaro, 1992: 1). No entanto, o que para ns era um ponto pacfico na caracterizao do gnero das adivinhas, tornou-se assunto para uma reflexo mais profunda e abrangente diante da proposta de Burns (1976) sobre as demais funes que a adivinha assume, funes estas que apresentaremos a seguir:

1.1. O jogo como componente de um ritual

A situao de jogo faz parte de um ritual, como uma iniciao ou uma morte, observado principalmente na ndia e em algumas tribos da frica2. Galit

Durga Bhagwart, The Riddles of Death, Man in India, 23 (1943), 342-346; The Riddle in Indian Life, Lore and Literature (Bombay: Popular Prakashan, 1965); J. Bynon, Riddle Telling Among the Berbers of Central Morocco, African Language Studies, 7 (1967, 80-104; Verrier Elwin and W. G. Archer, Extracts from a Riddle Note-book: A Note on the Use of Riddles in India, Man in India, 23 (1943), 316-341; Lyndon Harries, Makua Song-Riddles from the Initiation Rites, African Studies, 1

Hasan-Rokem e David Shulman (1976) descrevem um ritual fnebre da tribo dos Gonds (localizada na parte central da ndia), no qual adivinhas so entoadas enquanto o doente agoniza. noite, os homens da tribo dividem-se em dois grupos e se renem nos limites da vila; um grupo entoa adivinhas acompanhadas do som das batidas de tambores enquanto o outro grupo tenta respond-las. Durante o ritual, cada resposta deve reproduzir um texto santificado pela tradio e nenhuma pergunta deve ficar sem sua resposta. Ao longo dos turnos outros sons so emitidos pelos participantes. Embora sem significao alguma, estes sons so, segundo os autores, pesados como uma lamentao. As mulheres e as crianas so proibidas de acompanhar o ritual que continua at o raiar do sol. Apesar de no fornecerem um exemplar do jogo, a descrio feita por HasanRokem e David Schulman , sem dvida alguma, uma ilustrao da funo que o jogo pode assumir. Quanto questo se as peas so, de fato, adivinhas, Burns, baseado em suas leituras, afirma que as peas mais parecem perguntas com respostas obscuras do que realmente jogos que chamamos de adivinhas ou adivinhaes. No entanto, o autor no reproduz nenhum desses jogos em seu texto, o que dificulta uma outra opinio a respeito. Outro trabalho que trata a adivinha como integrante de um ritual funeral a tese de A. L. Tessonneau (1986). Embora seu trabalho esteja voltado para a

(1942), 27-46; Melville J. Herskovits and Frances S. Herskovits, Suriname Folklore, Columbia University Contributions to Anthropology, No. 27 (New York: Columbia University Press, 1936); James A. Kelso, Riddle, in Encyclopedia of Religion and Ethics, (New York: C. Scribners Sons, 1951), X, 765-770; Alfred Metraux, South American Indian Literature, in Encyclopedia of Literature, (New York: Philosophy Library, 1946), II, 852-863; O. F. Raum, Chaga Childhook: A Description of Indigenous Education in an East African Tribe (London: Oxford University Press, 1940); Frederick Starr, A little Book of Filipino Riddles (New York: World Book Co., 1909); Leea Virtanen, Arvoitus Ja Sen Tehtava (The Riddle and Its Function), Tietolipas, 17 (1959), 149-189; Richard Winstedt, The Malay Magician: Being Shaman, Saiva, and Sufi (London: Routledge and Kegan Paul, 1961).

funo didtica das adivinhas-enigmas (termo cunhado pela autora) utilizadas pelos membros da comunidade haitiana, a pesquisadora no deixa de revelar o lugar privilegiado deste tipo de prtica: as viglias (chamadas de veilles) em que participam homens, mulheres e crianas. Estas reunies acontecem

esporadicamente quando um dos membros da comunidade convida certo grupo de pessoas e oferece bebida a elas, algo como o nosso tpico happy hour, perodo do dia em que o entretenimento faz parte do convvio social. Entretanto, essas reunies tornam-se obrigatrias em duas ocasies especiais: (i) quando ocorre a morte de um membro da comunidade e (ii) no dcimo dia aps o enterro do corpo, quando se procede a cerimnia de despedida do morto (crmonie de renvoi du mort). Nestas duas ocasies, a fala faz parte do ritual simbolizando a despedida do finado e o apelo para a proteo dos vivos. Nesta fala esto contidas todas as tradies orais dos haitianos, inclusive as adivinhas. Mas, contrariamente ao exemplo de Hasan-Rokem e David Shulman (1976) e da crtica de Burns (1976), as peas propostas parecem-nos bons exemplos do jogo, isto , sua estrutura semelhante s adivinhas em portugus:

Tou ron san fon. Bag (Il est tout rond, il na pas de fond. Cest lalliance).3 (Tessonneau, 1986:174)

Durante as viglias morturias, os jogos adquirem, juntamente com outros gneros orais, a funo de um amuleto: apesar de serem tambm considerados
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redondo por completo, mas no tem fundo. A aliana.

como ldicos, eles serviriam, de um lado, para afastar qualquer risco de mau xito do ritual em torno da fala em memria do morto e, por conseqncia, assegurar a imortalidade desta fala; de outro lado eles serviriam para prestar uma ltima homenagem ao falecido, fazendo com que ele participe pela ltima vez de uma reunio com seus conhecidos, alm de assegurar que a alma do morto no venha perturbar aqueles que ficaram. A fala aparece tambm como meio de se entender a morte, pois, segundo a tradio haitiana, ela que d acesso a um universo no conhecido pelos vivos, mas de onde provm as foras que regem os homens e, em particular, a fala, esta fala que transcendental e que se deve saber dominar. justamente a partir desta caracterstica que Tessonneau descreve o jogo como funo pedaggica e didtica e, portanto, sua pesquisa continuar a ser descrita no item (3) deste captulo. Mas sua pesquisa abre portas interessantes para a anlise da funo do jogo. Enquanto que, na maioria das culturas, as adivinhas assumem uma nica funo, na cultura haitiana elas parecem assumir, no mnimo, trs: uma funo ldica, uma funo ritualstica e uma funo pedaggica. necessrio lembrar, assim como o fez Burns (1976), que, em muitos casos, o emprego de adivinhas durante um ritual fnebre funcionaria mais como um passatempo e no seria, portanto, uma parte realmente integrante do ritual. Esta parece ser a mesma opinio compartilhada por Abrahams (1983)4 num estudo que analisou algumas adivinhas enunciadas em um funeral em St. Vincent, no ano de 1966. Devemos lembrar que, em nossa cultura, essa observao aplica-se tambm aos rituais fnebres (como o velrio), onde podemos verificar empiricamente a formao de rodas de pessoas em que a interao verbal acaba,
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Abrahams, Roger D. 1983. A Riddling on St. Vincent. Wstern Folklore 42.

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num certo momento, sendo direcionada para as piadas, mas sem que esse direcionamento faa parte do ritual em si. Essa suspeita atestada por Florestan Fernandes em uma citao que faz de Oliveira5 sobre a prtica desse jogo em Tanabi (cidade do interior paulista): ... quer nos seres para destalar fumo, noite; quer nos mutires para barrear casa, plantar roa e limpar os mantimentos; em todos os servios feitos em conjunto para matar o tempo entram em ao perguntas e adivinhaes. Tambm em viagens, a p e a cavalo, e at mesmo em noites de velrio, guardando defunto; nas horas de descanso habitual, dentro e fora da habitao, em toda a parte, em suma, tem cabida como entretenimento, jogo de esprito e passatempo... (Fernandes, 1961: 320 grifo nosso). Entretanto, esse no parece ser o caso dos rituais descritos por Tessonneau. Para a autora, a associao das adivinhas com o perodo da noite (estejam elas presentes nas viglias espordicas ou nas morturias) est diretamente relacionada a caractersticas transcendentais, j que, para os haitianos, a noite o reino do obscuro, do enigmtico e, colocar enigmas (ou outro tipo de gnero da literatura oral) e resolv-los durante a noite contribuiria para que a luz se faa a partir da escurido, e, portanto, a associao noite-enigma contribuiria para fazer suceder a noite pelo dia. H algo de ritualstico na funo dessas adivinhas e no podemos, portanto, consider-las somente como um passatempo.

1.2. O jogo como crte

OLIVEIRA, S. A. Cem Adivinhas Populares. (bibliografia incompleta)

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Esta segunda ocasio em que o jogo posto foi relatada por Hart (1964)6 e Starr (1909)
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em algumas regies das Filipinas. Segundo Burns, em algumas

tradies, os noivos em potencial praticam o jogo sendo que as peas, freqentemente, carregam uma conotao sexual pela ambigidade das respostas. J nos casos em que o casamento negociado, o pretendente deve ir casa da noiva e responder as adivinhas propostas por seus pais8. Apesar do autor reconhecer que o relato da situao de jogo como forma de crte serem poucos, Burns no traz para seu texto qualquer exemplo de uma situao de jogo que exerce essa funo social, o que dificulta a anlise da pea em traos caractersticos do jogo. No entanto, uma ilustrao da adivinha como corte pode ser vista no filme A Marvada Carne, de Andr Kotzel, no qual o personagem Nh Quim (interpretado por Adilson Barros) deve responder perguntas para ganhar a mo de Sinh Carula (interpretada por Fernanda Torres), filha de Nh Tot (papel de Dionsio Azevedo). Diante de uma platia de moradores locais, um orador prope a Nh Quim: trs perguntas lhe formulo, se no souber responder, pro casamento est nulo. O que segue so trs questes, dentre elas duas adivinhas: (1) Quantos botes na verdade tem Jesus em seu casaco? Trs: f, esperana e caridade; (2) Quantas penas tm uma galinha? As mesmas penas do homem: a morte, a sede e a fome. Nestes exemplos, as peas so caracterizadas como adivinhas, pois escondem o referente, a resposta, a partir de funcionamentos lingstico como a metfora e a homonmia.

HART, D. V. (1964). Riddles in Filipino Folklore: An Anthropological Analysis. Syracuse: Syracuse University Press 7 Starr, F. (1909). op. cit. 8 Elwin and Archer (1943). op. cit.

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1.3. O jogo como um instrumento didtico e/ou pedaggico

Essa funo particular do jogo pode ser observada em vrias culturas, onde as adivinhas servem para objetivos educacionais entre pais e filhos9. Entretanto, somente temos notcia de um nico trabalho em que o jogo praticado dentro de uma instituio educacional10. Em sua tese, Tessonneau (1986) aponta para a funo didtico-pedaggica da adivinha, uma vez que, segundo a autora, o jogo permitiria o domnio das diferentes manifestaes fonticas do crioulo haitiano e, alm disso, seria o lugar da iniciao de uma criana no domnio dos diferentes usos da fala nesta cultura. Para podermos entender melhor esta funo do jogo, devemos levar em conta as tradies culturais dessa sociedade. A Repblica do Haiti tem o francs como lngua administrativa, embora 95% da populao fale somente o crioulo. Apesar do ensino obrigatrio da lngua francesa nas escolas, ela tratada como lngua estrangeira. Alm de documentos oficiais, o francs utilizado somente em rituais religiosos (como em praticas de vodu e cerimnias de despedida dos mortos), na mesma medida em que, a alguns anos atrs, o latim era pronunciado em cultos catlicos no Brasil. O crioulo uma lngua que se divide em cinco dialetos e, segundo Tessonneau, a complexidade da estrutura fontica e fonolgica no somente revela essa miscigenao lingstica e essa heterogeneidade dialtica, como tambm reflete a importncia que a fala adquire nessa cultura. Para os haitianos, dominar a fala sinnimo de prestgio e carisma. Esta fala traduz-se por diferentes traos de manifestaes fonticas e

Hart, D. V. (1964). op. cit. Zug, Charles G. (1967). The Nonrational Riddle: The Zen Koan, Journal of American Folklore 80, 81-88.
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fonolgicas, cada trao desempenhando uma funo especfica dentro da lngua (por exemplo, a fala nasalizada reconhecida como caracterstica da fala dos zumbis e esta nasalizao que diferencia a fala dos vivos da fala dos mortovivos). Estas caractersticas fnicas devem ser exercitadas para que o sujeito tenha completo domnio dos aparelhos auditivo e fonador. Portanto, de fundamental importncia que o sujeito tenha pleno domnio das assonncias e dos traos distintivos encontrados nos diferentes usos da fala. Uma criana comea a exercitar seu aparelho fonador quando elas participam das veills (reunies noturnas), nica ocasio em que a ela dado o direito de interferir na fala dos adultos. Em outros encontros sociais ou at mesmo em seu lar, a criana haitiana deve somente escutar e tirar o mximo de proveito do que ela ouve. Neste sentido, as adivinhas so um lugar privilegiado para esse exerccio, uma vez que o jogo comportaria as realizaes fonticas prprias dos diferentes usos da fala. Alm disso, as advinhas seriam um modelo de fala sintetizada que veicula o maior nmero de simbolismos da lngua. Sua decodificao requer um bom conhecimento da sociedade em que ela ocorre, das convenes lingsticas que so aceitas e praticadas pelo grupo. Atravs dela, o indivduo aprende as bases da fala: (a) conhece os valores semnticos dos termos que so empregados e (b) torna-se capaz de saber se apropriar da fala adequadamente. Ainda, segundo Tessonneau, outra funo didtico-pedaggica das adivinhas a de apreenso do meio cultural atravs do jogo. Para a autora, as adivinhas descrevem os traos caractersticos daquilo que constitui o universo cotidiano do haitiano (a flora, a fauna, os objetos usuais, o esoterismo...). Elas so, portanto, um meio de se apreender tambm a realidade scio-cultural do pas 14

(meio-ambiente, espiritualidade, costumes). A pea abaixo um exemplo de adivinha com essa finalidade:

Gen on manman ki genyen on bann pitit li voye chak on peyi me l pou you tout vin mouri, nan pyel tout vini mouri. Fy kokoye, fy bannann. (Ily a une maman qui a une quantit denfants. Elle envoie chacun dentreux dans une rgion diffrente, mais losque lheure de leur mort arrive, tous viennent mourir ses pieds. Ce son les feuilles de cocotiers ou de bananiers)11. (Tessonneau, 1986 :184)

A partir do alargamento de nosso corpus inicial, pudemos verificar que, em francs, existem algumas peas veiculadas em revistas educacionais infantis (direcionadas para crianas entre 5 a 8 anos) que so nomeadas de adivinhas (devinettes) e que esto claramente relacionadas com o aprendizado da lngua. Exemplos deste tipo de jogo so transcritos da revista Youpi:

a) Avant, les soldats se battaient sur um champ de btail ou sur um champ de bataille? Un champ de bataille. 12 b) Quand on danse sur la glace, on fait du patinage artistique ou du patinage artifice? Du patinage artistique.13

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Uma me com uma quantidade de filhos os envia cada um a uma regio diferente, mas quando a hora chega todos morrem a seus ps. As folhas dos coqueiros ou das bananeiras. 12 a) Os soldados lutam sobre um campo de gado ou sobre um campo de batalha? Sobre um campo de batalha.

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c) On apprend faire du ski avec un moteur ou avec un moniteur? Avec un moniteur.14

A pergunta serve ao propsito de fazer a criana perceber a diferena de significao das palavras de acordo com a seqncia sonora. Nos itens (a) e (b), a diferena de sentido entre as duas palavras em questo revela-se na oposio de pares mnimos. J em (b), o espectro da diferena engloba uma slaba a mais ou a menos. A questo para ns saber se esses exemplos podem ser considerados genuinamente aquilo que denominamos de adivinhas. Seu estatuto discutvel uma vez que a pea constitui-se de uma pergunta sobre duas possibilidades de resposta sendo que uma delas a correta e aparece desvelada j na pergunta. E, alm disso, h a questo envolvendo o humor. Pergunta-se: ser que as peas expostas acima provocam um riso ou certa surpresa, tal como esperado no caso das adivinhas? Parece-nos evidente que no. No h qualquer relao entre as duas partes do jogo (a pergunta e a resposta) que assegure a graa ou, no mnimo, certo estranhamento, advindos de uma constatao de algo que estaria oculto no jogo. O sentido no entra em jogo, pelo menos da forma como usado na adivinha, em que aps a resposta revelada, deve-se fazer um movimento de reinterpretao da pergunta para adequar o referente descrio anteriormente dada movimento esse que possibilita o humor, j que revela uma descrio completamente inusitada para um objeto.

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b) Quando danamos sobre o gelo, estamos fazendo patinao artstica ou patinao artificial? Patinao artstica. 14 c) Aprendemos a esquiar com a ajuda de um motor ou de um monitor? Com a ajuda de um monitor.

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1.4. O jogo como frmula de saudao (greeting formula)

O encontro entre conhecidos pode ser tambm o cenrio que deflagra mais uma funo do jogo: a de estabelecer o primeiro contato entre os interlocutores fazendo aluso a um evento conhecido pelos dois15. Burns afirma que, neste caso, a adivinha no posta em funcionamento como um desafio na forma de um enigma, mas sim como um veculo para adquirir reconhecimento e orientao. Infelizmente o autor no traz exemplo algum das peas que cumprem esta funo. No entanto, devemos observar que uma adivinha, assim como a reconhecemos, costuma veicular um conhecimento compartilhado por um grupo amplo de interlocutores, grupo esse pertencente a uma determinada comunidade lingstica, e no somente por dois de seus integrantes. Portanto, fica difcil determinar se se trata realmente de exemplares deste jogo as peas a que Burns se refere.

1.5. O jogo como forma de entretenimento

A mais conhecida de todas as suas funes tambm a mais empregada. somente no exerccio dessa funo que podemos considerar a situao de adivinhao como um evento de performance, j que o objetivo do jogo a proposta de um desafio. Parece ser a funo das adivinhas em lngua portuguesa, inglesa e francesa, donde recolhemos as peas de nosso corpus. Apesar de

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Messenger, John C. (1960). Anang Proverb-Riddles. Journal of American Folklore 73, 225-235; Simmons, Donald C. (1958). Cultural Functions of the Efik Tone Riddle. Journal of American Folklore 71, 123-138.

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observarmos a manifestao do jogo em diferentes situaes sociais, como a sua ocorrncia em eventos funerrios, as adivinhas so caracterizadas nessas trs culturas como um passatempo, um entretenimento ao redor do qual se rene certo nmero de pessoas para uma prtica ldica na qual a linguagem utilizada para divertir (esta seria uma das definies do termo word play, proposto por Chiaro, 1992, e que traduz perfeitamente a funo que a adivinha adquire em nossa cultura). Deste modo, com relao abrangncia de nosso corpus (que inclui peas das lnguas portuguesa, inglesa e francesa), manteremos a funo ldica como caracterstica do gnero das adivinhas feita por Marini (1999), com a observao adicional de que em outras culturas, esta funo pode no estar presente na ocorrncia de uma sesso de adivinhao. Outra questo que se imps ao longo de nossa pesquisa foi a forma de apresentao do jogo. interessante notar o fato de que a adivinha no se manifesta apenas em sesses de adivinhao, em que o jogo constitui-se como nico gnero textual. Ela pode manifestar-se tambm como integrante de outros gneros expressivos, particularmente em narrativas e msicas16. Fernandes (1961) registra a ocorrncia da integrao de adivinhaes no repertrio de cantigas de desafio da cultura cabocla (um gnero muito prximo do que hoje chamamos de repente):

Folgador que estais folgando No meu ponto tome tento: Me diga se fr bom mesmo,
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Toelken, J. B. (1942). Riddles Wisely Expounded. Western Folklore 25, 1-16.

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Quem corre mais do que o vento? No pergunte coisa fcil, Isso ponto de criana, Quem corre mais do que o vento, J lhe digo: - a lembrana.17

Uma outra pea, esta de carter um pouco mais particular, aparece na narrativa bblica de Juzes 14:14, a qual se refere a um enigma proposto por Sanso a seus amigos, enigma este baseado em um evento ocorrido com Sanso e, portanto, conhecido somente por ele. Alm disso, a resposta no fornecida, ficando a cargo dos leitores relacionarem o enunciado ao evento e solucionar o enigma. O acontecimento est descrito nos versculos anteriores, em Juzes 14:513: Sanso desceu com os seus pais at a cidade de Timna. Quando estavam passando pelas plantaes de uvas de Timna, um leo novo veio rugindo para cima dele. Mas o Esprito do Deus Eterno fez Sanso ficar forte. Com as suas prprias mos, Sanso despedaou o leo, como se fosse um cabrito. Porm no contou nem ao seu pai nem sua me. Ento ele foi conversar com a moa e gostou dela. Poucos dias depois Sanso voltou l para se casar com ela. Saiu da estrada para dar uma olhada no leo que havia matado. E ficou espantado ao ver um enxame de abelhas e mel dentro do copo do animal morto. Ento tirou mel com as mos e saiu comendo. Foi at onde estavam o seu pai e a sua me e lhes deu um pouco. E eles comeram. Porm Sanso no lhes contou que havia tirado o mel do corpo do leo. O pai de Sanso foi casa da moa, e Sanso deu um
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FERNANDES, F. (1961) pg. 322.

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banquete ali, como era o costume dos moos. Quando os filisteus o viram, trouxeram trinta rapazes para festejar com ele. E Sanso lhes disse: Eu tenho uma adivinhao para vocs. Aposto trinta tnicas de linho puro e trinta roupas finas que, antes de se passarem os sete dias da festa de casamento, vocs no me daro a resposta. Eles responderam: Diga qual a adivinhao.

Sanso disse: Do que come saiu comida, e do forte saiu doura.

Todorov (1980), ao apresentar uma possvel resposta para a adivinhao de Sanso (o leite da leoa), discute a verdadeira natureza do jogo. O que torna a adivinha compartilhvel o fato de ela fazer referncia a um objeto ou evento conhecido no somente por aquele que a prope, mas tambm por todos aqueles que a recebem. O enigma de Sanso conhecido na literatura folclrica por neck riddle e desperta calorosas discusses em torno das caractersticas bsicas da true riddle (adivinha verdadeira). Para os folcloristas, uma adivinha ser considerada somente como tal se ela fizer aluso a objetos e eventos conhecidos pelos participantes envolvidos e no a incidentes isolados e individuais. o que tambm conclui Todorov ao afirmar que o gnero das adivinhas se distancia tambm de qualquer outro gnero dialgico pelo fato da resposta implicar um certo saber compartilhado, caso contrrio, no chegaremos a descobrir a adivinhao se no a conhecermos de antemo (1980: 224). 20

O mesmo tipo de questionamento ocorre quando analisamos os enigmas franceses expostos nas pginas 13 e 14. Seriam eles realmente adivinhas ou tratar-se-iam de outro gnero dialgico? Como dissemos na seo destinada a esses enigmas, parece-nos evidente que, embora a forma funcione como em uma adivinhao, sua natureza diferente da do jogo. A resposta no aparece oculta, mas sim exposta ao interlocutor, o qual se limita somente a escolher a opo mais sensata. No figuram ali nem as armadilhas do enigma nem o estranhamento, dois traos marcantes do jogo. Continuando a explorar a forma de apresentao do jogo, entraremos em uma nova discusso. Atravs dos estudos de Pagis (1996) e Abrahams (1972), pudemos observar que em vrias culturas, as adivinhas no se apresentam como jogos orais, mas sim como jogos em forma escrita. Vamos a eles.

2. O POPULAR E O LITERRIO: DIVISES DENTRO DE UM MESMO GNERO

Uma outra diferena consagrada pela literatura revela-se nos trabalhos de Pagis (1996) e Abrahams (1972): a dicotomia entre a adivinha popular (folk riddles) e a literria (literary riddles) baseada em outra diviso, a da lngua escrita e a da lngua falada. Segundo Pagis, as diferenas na manifestao do jogo comeam j na prpria estrutura da situao de jogo: enquanto para as adivinhas populares a situao de adivinhao exige um foro pblico - onde as peas so passadas atravs da lngua falada -, j para as adivinhas literrias a situao mais comum a reunio de um foro privado, onde o leitor individual entra em contato com o jogo na sua forma escrita. Apesar disso, a situao pblica no 21

era inexistente e em alguns lugares era at mesmo a situao predominante. Centenas de adivinhas hebraicas foram compostas na Itlia e na Holanda para competies em festivais pblicos nos sculos XVII e XVIII. Para Pagis, a principal diferena entre os dois campos no o modo como as adivinhas eram transmitidas (oralmente ou escrita, no foro pblico ou privado), mas a posio do desafiante na situao de jogo: para as peas populares ele basicamente um transmissor que apresenta um material j tradicional e conhecido, j para as peas literrias o desafiante o prprio autor da pea. Outra diferena quanto formatao textual: enquanto as adivinhas populares apresentam uma brevidade textual com a funo de facilitar a memorizao do jogo, as adivinhas literrias podem chegar a uma construo de 200 linhas. A mtrica e a rima fazem parte dos dois tipos, embora sejam mais tpicas do segundo. As adivinhas em forma literria eram amplamente utilizadas em competies pblicas, como descreve Pagis em seu estudo sobre adivinhas literrias hebraicas. Cada adivinha continha duas partes de extenso diferentes: o texto codificado e a soluo revelada. A diviso do jogo em duas partes , alm de uma ciso textual, tambm social: uma competio entre o desafiante e o desafiado que, em concordncia, devem anunciar o incio e o final da competio entre eles. O desafiante pe o jogo. O desafiado obrigado a solucion-lo, a anunciar a soluo e a explicar as pistas que o autor deixou para que o jogo fosse decodificado. O autor deve confirmar se a soluo declarada corresponde a sua inteno. As competies pblicas envolviam uma premiao, fato que as tornava um evento social. Era uma grande honra ganhar um prmio numa competio de

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adivinhao. O adivinhador, alm do prmio, ganhava o prestgio e a satisfao derivados da decifrao. Ainda segundo o autor, um texto adequado revelava-se pelo equilbrio entre opacidade e transparncia: a codificao assegurava que o texto seria enigmtico e ao mesmo tempo solvel. A codificao do texto era adquirida por basicamente trs mtodos: mtodo A oculta a natureza do referente por uma descrio baseada em antteses, paradoxos e contradies de natureza hierrquica, causal, temporal e espacial. Ex1: What weeps without eye or eyelid, her tears rejoicing sons and fathers And when she laughs and no tears fall, her laughter saddens all hearts? A cloud.18 mtodo B codificao do nome do referente, a soluo uma palavra. A codificao era conseguida atravs de clculos de valores numricos de letras ou pela combinao de letras e slabas (palndromo, anagrama), e por mecanismos de polissemia semntica ou morfolgica, sendo algumas delas polissemias metalingsticas. Ex: How is the name hidden from you and yet visible (nireh)? Place the second half first and reverse the first. Aaron (ehrin).19 mtodo C era um tipo de meta-mtodo: referia-se a outros mtodos de decifrao includas na mesma pea e oferecia ao leitor um guia de como

Ha-Levi, Yehuda. 1896-1910. Diwan, vol. 2. Ed. H. Brody. Berlin: Mqizei Nirdamim. O que que chora sem ter olho ou sobrancelha, e suas lgrimas alegram pais e filhos. Mas quando sorri e nenhuma lgrima cai, sua risada entristece todos os coraes. - A nuvem. 19 Idem, ibidem. Como um nome pode estar oculto e visvel ao mesmo tempo? Coloque a segunda metade em primeiro lugar e inverta a primeira metade. Aaron.

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ele deveria decodificar a outra seo por exemplo, como uma metfora ou um anagrama. Algumas vezes, o autor anunciava abertamente o mtodo ou artifcio escolhido, mas quase sempre ele ocultava tambm as diretrizes. Ex: Se o leitor, por acaso, devesse reverter as letras de uma palavra chave, a pista poderia ser uma sentena do tipo: hafokh bah vahafokh bah dekula bah (turn it over and over, for it contains everything20 Avot. 5:22, referindo-se a uma passagem da Torah). Todos os mecanismos de codificao criavam uma disparidade entre o referente e sua descrio (metfora, falcia), ou entre os componentes de sua descrio (antteses aparentes, paradoxos), ou ainda entre diferentes nveis de significao (semntico, morfolgico, metalingstico). Cada mtodo de

codificao era tambm um modo de fornecer pistas, ou seja, ele fornecia pistas de como decodificar o que estava oculto. O texto das adivinhas era fundado numa tenso entre o que estava codificado e o que era a pista. O jogo entre a informao oculta e a comunicada no texto e o equilbrio entre a qualidade e a quantidade das pistas eram as qualidades esperadas do autor do texto, como tambm eram as qualidades definidoras das adivinhas. Estes dois tipos de adivinhas tambm foram descritos na cultura portuguesa atravs de uma pesquisa etnogrfica. Entretanto, a semelhana entre as adivinhas em forma literria na cultura portuguesa e na cultura hebraica dos sculos XVII e XVIII , fundamentalmente, a forma em que eram transmitidas (modalidade escrita). Theophilo Braga e Teixeira Bastos j em 1881, em um estudo sobre a Etimologia Portuguesa chamado As Adivinhas Populares afirmam que o jogo
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vire e desvire, pois ele contm tudo.

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encontrado desde as sociedades mais atrazadas, como entre os povos selvagens, at as altas civilizaes (...). Atravs de seu artigo temos notcias da prtica das adivinhaes na cultura portuguesa por uma publicao extremamente rara, intitulada Passatempo honesto de Enigmas e Adivinhaes, escrita por Francisco Lopes, cuja primeira edio data de 1603. Para Braga e Bastos, uma obra da poca da Literatura Quinhentista que mais se aproximou das fontes populares e traz adivinhas com forma literria (de metrificao regular) que se relacionam com suas verses orais da poca. Um exemplo o jogo abaixo cuja resposta alfinetes:

Verso popular

Verso literria

Regimento de soldados, Todos num campo formados, De nobres damas estimados, Pstos em altos logares

Somos quinhentos soldados De nossas armas compostos, Todos cobertos e armados, Em fileiras ordenados, E num campo branco postos.

No j para combater (pelejar?) Porque no somos temidos; Antes de damas queridos, Que nos pem num alto logar Onde andamos escondidos.

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As diferenas culturais do gnero das adivinhas apontadas neste captulo (funo e forma de manifestao) chamam nossa ateno para uma reavaliao do que foi proposto em nosso trabalho anterior (Marini, 1999): torna-se necessria uma nova discusso sobre as caractersticas formais do gnero, para que se possa considerar a pertinncia da incluso ou no destas diferenas no inventrio dos traos definidores do jogo. Mas, antes, lembremos que a configurao inicial destes traos, proposta na dissertao de mestrado, inclua: a) formulao pergunta-resposta o jogo apresenta o formato dialgico podendo este estar ou no materialmente manifestado na estrutura do jogo; b) instaurao de um desafio a adivinha, tal como analisada em Marini (1999), apresentada como um jogo verbal, sendo que este deve apresentar ao menos dois personagens participantes: um desafiante e um desafiado, isto , um ganhador (aquele que lana o jogo) e um perdedor (aquele que se prope a resolv-lo); c) funo ldica este um dos traos que distingue uma adivinha de qualquer outro gnero estruturalmente semelhante como, por exemplo, um enigma ou uma pseudo-adivinha. Para a pergunta: o que a girafa tem que os outros animais no tm? existem, ao menos, duas respostas, a saber, (1) pescoo comprido e (2) girafinhas. Ser caracterizada como adivinha a pergunta que tiver sua resposta direcionada para o desafio ldico atravs de uma das tcnicas de manipulao de sentido (tambm propostas por Marini, 1999), enquanto que a outra no passar de um questionamento ordinrio, que pode ser respondido sem a menor hesitao. 26

d) ausncia de temas recorrentes ao contrrio do gnero das piadas, no se pode agrupar as adivinhas em relao a um tema. Esta caracterstica marcante essencial para que se possa demarcar o limite entre um gnero e outro. e) atividade reflexiva da linguagem este trao refere-se prtica lingstica que constitui o jogo e que tambm o diferencia do gnero das piadas. Enquanto o objetivo da piada o entretenimento por meio da chacota, a adivinha diverte pelo fato de que h nela uma prtica na/sobre a lngua/linguagem, que desvelada pela propriedade reflexiva da linguagem. o que pode ser observado nos dois exemplos abaixo, em que (1) uma adivinha e (2) uma piada, embora ambas as peas tenham estrutura semelhante: (1) Qual a semelhana entre o bbado, a roda e o mundo? - Todos do muitas voltas. (2) Qual a semelhana entre o homem e o caracol? - Tem chifres, babam e se arrastam. E ainda pensam que a casa deles! f) sistema cultural o jogo pertence a um determinado sistema cultural que inclui a compreenso da lngua e de suas vrias manifestaes. g) locus convencional o jogo tem seu espao reconhecido no interior de uma lngua, a partir do conjunto de suas caractersticas.

Nossa tarefa, neste momento, verificar se as diferentes funes e manifestaes do jogo so caractersticas imprescindveis para que, juntamente com o conjunto de traos exposto acima, uma adivinha seja reconhecida como tal. Com relao forma de manifestao do jogo, podemos deixar este trao de fora da caracterstica formal do jogo, uma vez que esta no determinante para sua 27

do jogo, segundo o objetivo de nossa pesquisa. A principal diferena entre esses dois tipos de manifestao est relacionada extenso estrutural do jogo e forma como a adivinha era transmitida: para que a pea possa ser memorizada e retransmitida, imprescindvel que sua estrutura seja de fcil memorizao. Deste modo, a composio mais curta na forma oral do que na forma literria. Teremos em nosso corpus tanto adivinhas em forma oral (mais simples quanto a sua estrutura) quanto adivinhas em forma literria (constitudas em versos, rimas e aliteraes). No entanto, no ignoramos o fato de que esta caracterstica possa ser de fundamental importncia para um estudo comparativo das diversas formas que o jogo pode assumir. J no que diz respeito funo social do jogo, parece-nos que a funo est intimamente relacionada comunidade onde elas ocorrem. importante reiterar que no Brasil as adivinhas se prestam ao papel de divertir os participantes e a audincia presentes em uma sesso de adivinhao. Dito de outro modo, a funo predominante do jogo neste pas a ldica. Entretanto, elas poderiam adquirir outra funo em uma outra sociedade, mesmo que esta tivesse como lngua materna o portugus. o que pudemos notar com relao s adivinhas em lngua francesa e inglesa. At onde temos notcias, as adivinhas so jogos verbais muito populares tambm na Frana, nos Estados Unidos e na Inglaterra, pases onde a funo ldica tambm predomina. J no Haiti, por exemplo, pas de colonizao francesa, as adivinhas podem desempenhar vrias funes diferentes. Como foi exposto na seo 1 deste captulo, as adivinhas haitianas podem funcionar como parte integrante de um ritual, como parte de uma estratgia pedaggica ou como mero instrumento de entretenimento. Deste modo, no h 28

como estudar a funo do jogo a no ser juntamente sociedade em que ele ocorre. Apesar de no haver uma s funo para as adivinhas, podemos afirmar que parece haver, no entanto, uma primazia da funo ldica sobre as outras funes, com relao s ocorrncias que foram observadas em diferentes culturas, atravs de estudos etnogrficos comparativos como o de Burns (1976). Isso nos autorizaria a reformular o item (c) de nossa caracterizao como se segue:

c) funo ldica (primria), com a possibilidade de assumir funes secundrias de acordo com a cultura em que o jogo est inserido. Dentre elas, destacam-se a funo ritualstica e a didtico-pedaggica (c.f. Tessonneau, 1986).

3.

ADIVINHAS

OU

CHARADAS?

UMA

DIVISO

ENTRE

GNEROS

FRONTEIRIOS

Em Marini (1999), estivemos s voltas com alguns dados de nosso corpus que no pareciam se encaixar nos traos estruturais que estvamos definindo para o gnero das adivinhas. Tais dados foram tratados como pertencentes a um gnero fronteirio: o das piadas. So exemplos desse gnero as peas que esto expostas logo na primeira pgina da introduo desta tese. Como tambm foi esclarecido, embora as caractersticas formais fossem idnticas s das adivinhas (formato pergunta-resposta, por exemplo), este conjunto de dados no apresentavam a lngua/linguagem como o material no qual a graa se construa. As piadas, ao contrrio, foram caracterizadas por verterem seu humor sobre a 29

sociedade e seu comportamento, fazendo dos grupos minoritrios (loiras, judeus, portugueses, negros) o tema preferido. natural que, agora, com o alargamento de nosso corpus e com a incluso de peas em lngua inglesa e francesa, apareceram tambm alguns tipos de jogos verbais que no se parecem encaixar no mesmo domnio das peas que temos como objeto de nossa investigao. Tais peas so as de lngua estrangeira, as quais no foram includas nas anlises de nossa dissertao de mestrado. Abaixo, trazemos uma pequena amostra destes dados:

(i) Quelles sont les lettres les moins calmes ? A-J-T (agites)21. (ii) Quelle est la lettre la plus tranchante ? H (hache)22. (iii) Quelles sont les deux lettres qui se boivent ? O-T (eau, th)23. (iv) What three letters are crooks afraid of? F-B-I24. (v) How do you spell dry grass with three letters? H-A-Y25. (vi) How do you spell hard water with only three letters? I-C-E26. (vii) What time of day is spelled the same backward and forward? Noon27.

Embora haja certa semelhana estrutural com as adivinhas e embora se possa enxergar a lngua/linguagem como o espao sobre o qual se constitui a brincadeira, os jogos acima no podem ser considerados como tais, uma vez que
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Quais as letras que so as menos calmas? A-J-T (agitadas). Qual letra a mais cortante? H (machado). 23 Quais so as duas letras que a gente bebe? O-T (gua, ch). 24 Quais so as trs letras que metem medo nos criminosos? F-B-I. 25 Como se soletra grama seca com trs letras? H-A-Y (feno). 26 Como se soletra gua dura com somente trs letras? I-C-E (gelo). 27 Qual a hora do dia que soletrada igualmente de trs para frente e de frente para trs? Meiodia.

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a pergunta j deixa entrever a tcnica que fundar a graa do jogo: letras (lettres ou letters) do alfabeto devem se juntar para que sua forma fontica - reforada pela palavra spell em (v), (vi) e (vii) forme uma palavra e revele a resposta. Essa sutil diferena constri uma nova classe de jogos verbais: as charadas, cujo estatuto deve prever que a resposta seja previsvel a partir da tcnica exposta pela pergunta do jogo. Com essas consideraes acerca dos diferentes tipos de jogos lingsticos que se aproximam do gnero das adivinhas, podemos passar agora para as questes referentes construo de significao em nosso objeto de estudo.

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PARTE II

SOBRE A SIGNIFICAO

CAPTULO 2
DO FUNCIONAMENTO DA SIGNIFICAO NOS JOGOS VERBAIS: REFLEXO SOBRE ALGUNS TRATAMENTOS

1. DA DESCRIO ESTRUTURAL QUESTO DA SIGNIFICAO

Longe de chegar ao fim, a discusso sobre o sentido suscita vrias pesquisas. , antes de tudo, uma questo filosfica, a qual no podemos ter a pretenso de resolver. Entretanto, observamos ser de grande importncia sua manuteno atravs de pesquisas que desafiem deslocar os limites mais ou menos estveis desse objeto, limites esses produzidos por outros discursos. O objetivo dessa tese exatamente este: atravs de um corpus previamente levantado, tentar descrever a construo de sentidos nos chamados jogos verbais e, a partir da, lanar uma hiptese sobre o funcionamento da linguagem no que diz respeito significao. Como assinalamos na introduo, nosso objetivo ser o de fornecer uma reflexo sobre os deslizamentos de sentidos que ocorrem no momento em que uma adivinha enunciada em sua totalidade (a pergunta e sua resposta). Aqueles que j participaram de uma sesso de adivinhao sabero que o jogo

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reconhecido, principalmente, por sua linguagem polissmica1, pelo sentido que, num primeiro momento, apresenta-se a ns como nico (doravante momento T), mas que se revela totalmente inadequado quando a resposta sobrevm pergunta e esta alvo de uma nova significao (doravante momento T). O que faz com que uma (ou mais) expresso lingstica apresentada na pergunta do jogo evoque, primeiramente, um determinado sentido e no outro? E, uma vez revelada a resposta do jogo, a partir de quais elementos esta mesma expresso ressignificada a partir do percurso retroativo que se faz da pergunta? Em outras palavras, como se d esses movimentos de significao? Para tentar responder a essas questes, devemos considerar dois momentos do jogo (T e T) em que os sentidos apresentam sua verdadeira natureza heterognea: a lngua comporta tanto efeitos de sentido estveis (T) quanto efeitos de sentido instveis (T), os quais devero ser reconhecidos pelo interlocutor desafiado a solucionar o enigma. Este, ao receber a pergunta do jogo, ativa uma configurao de sentidos para o enunciado (T). Aps receber a resposta, dever reconfigurar a pergunta para que a resposta se acomode a ela. Estes dois momentos de construo de sentidos devero estar presentes em uma anlise sobre o deslizamento de sentidos que ocorre numa adivinha. A ausncia de um deles impossibilita a anlise do outro, afinal, se afirmamos que, num determinado momento do jogo, um sentido sobrepe-se a outro(s), inferimos que h uma certa primazia em questo, primazia esta que ser abordada ao longo deste trabalho.

Neste momento, entendemos por polissemia a multiplicidade de sentidos que um termo ou uma expresso pode evocar. Entretanto, este conceito sofrer um alargamento no captulo 4.

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Para podermos levar adiante esta anlise, contaremos com algumas tentativas de descrio deste funcionamento em alguns estudos de nosso objeto advindos de reas diversas. Foi a partir de tentativas de descries da estrutura formal das adivinhas advindas de pesquisas etnogrficas e folclricas (Amaral, 1948; Abrahams, 1968; Georges e Dundes, 1963; Kngs-Maranda, 1969), que algumas questes concernentes aos sentidos mobilizados pelo jogo foram por ns levantadas. Algumas dessas descries nos parecem um pouco ingnuas e outras, podemos afirmar, at mesmo equivocadas, visto que o emprego de alguns termos lingsticos feito de maneira inconseqente. Ademais, como iremos observar durante a exposio de tais descries, as hipteses lanadas para explicar o funcionamento do jogo no so suficientes para explicar os mecanismos de deslocamento de sentidos presente. Um exemplo que nos servir de introduo a esse problema a descrio estrutural da adivinha feita pelos folcloristas Georges e Dundes (1963). Os autores dividem a pergunta do jogo em tpico e comentrio, sendo que o tpico o objeto que est sendo aparentemente descrito e o comentrio a assero feita sobre o tpico, ou seja, a descrio do objeto. Entretanto, como bem apontou Todorov (1980), qualquer enunciado da lngua pode ser dividido em termos de tpico e comentrio, no sendo esta diviso uma caracterstica exclusiva das adivinhas. Entretanto, a esta

caracterizao seguem-se outras que situam o jogo verbal em terrenos ainda mais imprecisos.

2. UM JOGO DEFINICIONAL?

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Iniciamos com uma citao de Amaral (1948) que descreve as adivinhas como enigmas verbais, que representam o objeto por meio de analogias, mas cujo mtuo concurso o delimita suficientemente (In: Fernandes 1961: 279, grifo nosso). Ora, j de incio, adiantaremos que tal descrio mostra-se inadequada, uma vez compreendido o objetivo do jogo: o de colocar um enigma que no deva ser adivinhado pelo interlocutor. Da, o que ocorre exatamente o contrrio da citao de Amaral: se o exerccio do engano faz parte desta prtica ldica, logo a descrio contida na pergunta de uma adivinha (sendo ela feita ou no atravs de analogias) no deve delimitar suficientemente o objeto2 a que ela faz remisso, ao contrrio, pode evocar vrios objetos. exatamente por isso que h a possibilidade do jogo. Entretanto, a descrio feita por Amaral faz-nos lembrar de uma aparente convergncia estrutural entre o gnero das adivinhas e o gnero das definies, convergncia esta assinalada inicialmente por Todorov (1980). Se pudssemos considerar verdadeira a afirmao de Amaral de que o jogo delimita suficientemente o objeto, ento estaramos diante de uma definio. Foi o que considerou Todorov ao afirmar que a adivinha constitui-se como um gnero dialgico, o qual apresenta um referente em comum para suas duas partes fato que torna sinnimas pergunta e resposta do jogo e que poderia aproximar as adivinhas do gnero das definies: Se reunssemos as duas rplicas numa nica frase afirmativa, fazendo da primeira o seu predicado e da segunda o seu sujeito, obteramos uma definio. De fato, num primeiro momento, poderamos pensar
2

Como veremos ao longo da tese, as noes de objeto e referente sofrero deslocamentos de uma teoria semntica a outra.

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que para um grupo de adivinhas, a noo de definio poderia funcionar, visto que nelas o objetivo do jogo o de encontrar um referente que satisfaa uma descrio contida na pergunta. E o autor ilustra esta hiptese atravs de um exemplo de uma adivinha e a definio lexicogrfica que incide sobre o mesmo termo do jogo:

Que que est sempre coberto e sempre molhado? A lngua3.

lngua, s. f. Corpo carnudo, mvel, situado na boca e que serve para a degustao, para a deglutio e para a fala4.

Entretanto, o prprio autor coloca a questo crucial: qual seria ento a diferena entre uma adivinha e uma definio? E, ao tentar responder esta pergunta, o autor nos fornece alguns indcios que guiaro nossa pesquisa. Segundo Todorov, a diferena entre os dois gneros encontra-se na

institucionalidade da sinonmia entre o termo a ser definido e o enunciado definitrio que compem o jogo. Para a definio, a sinonmia encontra seu lugar j estabilizado na lngua, o que evidentemente no ocorre com a adivinha, pois a escolha dos aspectos caractersticos do referente no a mesma em cada caso. A partir dessa proposta de Todorov, formulamos a seguinte questo: no que se

Pea retirada da coletnea de S. Walter, R. Morel e P. Ferran, Le livre des devinettes. Les H. Pl. de Mane, 1969. 4 Definio do dicionrio Larousse (referncia bibliogrfica incompleta).

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basearia esta diferena? A resposta dever pr em discusso a escolha dos aspectos caractersticos para a descrio do referente no gnero das definies e no gnero das adivinhas. Prosseguimos ainda com outra pergunta: a partir das diferenas e semelhanas do funcionamento dos dois gneros, estaramos autorizados a caracterizar a adivinha como uma definio?

2.1. O funcionamento do processo definitrio: definindo a definio

Em busca de respostas para as perguntas levantadas acima, devemos explicitar, neste momento, o que geralmente se entende por definio na Lingstica. Dito de outro modo, trata-se de definir o conceito de definio. Para Ogden e Richards (1976) a definio um enunciado que enumera as propriedades de um dado objeto, propriedades estas que o tornam distinto de outros objetos. Definir , portanto, enunciar os atributos especficos e essenciais de um objeto de modo que o torne inconfundvel com outro. Estruturalmente, a definio caracteriza-se por ser uma sinonmia entre um termo (o definiendum) e o enunciado que o define (o definiens) na equao clssica X Y. Devemos lembrar tambm que o termo definio polissmico, pois engloba os mais diversos tipos de processos definitrios. Rey (1990) elenca as definies mais conhecidas: a filosfica, a filolgica e a metalingstica. A definio filosfica aquela que produz um discurso de natureza metafsica, sobre a natureza das coisas, que pretende dar conta do sentido das palavras e da natureza das idias gerais que devem lhes corresponder. Descreve a essncia de certas operaes

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lgico-lingsticas necessrias para a circulao controlada dos signos da lngua. a atitude das teorias aristotlicas sobre a definio. J a definio filolgica presta-se a descrever o conjunto de empregos observveis da palavra numa certa poca dada. J a definio metalingstica prope-se a produzir um enunciado singular que limite a extenso do uso de algum termo em questo. Segundo o autor, este tipo de definio o que funda as prticas cientficas, uma vez que sua natureza prescritiva avessa polissemia. A diferena crucial entre a definio filosfica e a definio metalingstica a oposio estabelecida pela tradio lgica entre definio de coisas e definio de palavras.

2.2. A teoria clssica da definio: o modelo de condies necessrias e suficientes

Estaremos interessados aqui em explorar o tipo mais comum de definio, a chamada definio filosfica, que fundada sobre o conceito aristotlico de definio. Para Aristteles, a atividade verbal de significao implica sempre a possibilidade de definir. Para ele existe uma relao de implicao recproca entre significao e definio: se as palavras possuem um significado, porque elas so passveis de serem definidas. Em outras palavras, segundo Lo Piparo (1990): um ponto central da teoria lingstica de Aristteles. L onde h uma significao, h tambm uma definio (pp.25 traduo nossa). Desse modo, podemos dizer que, para Aristteles, o sentido de uma palavra sua definio: a definio uma proposio (uma frase dotada de um valor de verdade) que

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exprime aquilo que a palavra significa. E esta proposio construda a partir do modelo de condies necessrias e suficientes (doravante CNS) para definir um termo. Segundo essa perspectiva, definir um termo fornecer uma descrio do conjunto de traos essenciais, caractersticos do objeto ao qual o termo faz referncia. Dito de outro modo, a definio semntica de uma palavra apresentase como uma descrio da conjuno de traos essenciais os quais uma entidade deve satisfazer para ser designada como tal. Esse conjunto de traos nada mais do que o conjunto de propriedades inerentes, intrnsecas do objeto. Para que possamos dotar de significao e, portanto, definir um termo como gato, necessrio que se verifique se o objeto em questo possui os atributos que constituem o denominador comum da categoria, isto , se ele um animal, se um mamfero, se possui o corpo coberto por pelos, se da famlia dos felinos, etc. Cada uma dessas propriedades individualmente necessria e devem ser conjuntamente suficientes para decidir o pertencimento de um objeto a uma categoria. Se estas propriedades so verificadas, o objeto estar dentro da categoria dos gatos e, portanto, poder ser designado como tal. Para este tipo de teoria, atribuir um sentido a um termo ou defini-lo reduz-se a verificar, reconhecer e descrever os traos que constituem as CNS, tratando de modo analtico e lgico os exemplos e contra-exemplos encontrados. Ou seja, o modelo de CNS exige que cada trao forme uma verdade analtica: a frase o gato um animal dever ser sempre verdadeira, independentemente de uma verificao. Os traos que no so considerados para formar a definio da palavra so os de natureza sinttica, ou seja, aqueles traos cujo valor de verdade depender de sua verificao. Por

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exemplo, a frase: gatos so traioeiros envolve um trao que no figura entre as propriedades analticas, pois seu sentido no um valor de verdade, devendo ser, portanto, verificado a cada enunciao. Conseqentemente, o modelo de CNS exige uma separao rgida entre traos essenciais e acidentais para que uma categoria possa ser definida. o que hoje conhecemos como a dicotomia entre componentes semnticos ou lingsticos nicos traos que devem figurar na definio semntica de um termo - e componentes enciclopdicos ou extralingsticos aqueles traos que so deixados de fora do processo definitrio (Kleiber, 1990b). O modelo de CNS traz um problema a mais: partindo-se de um tratamento referencialista da linguagem (cujas implicaes tericas sero tratadas adiante), o sentido de um termo depender sempre da verificao das propriedades do objeto. Assim, o modelo aristotlico no tem como escapar do problema de ordem filosfica que Putnam (1975) anunciou ao tratar dos membros anormais de uma categoria. Se ter quatro patas uma das condies necessrias para que um objeto seja includo na categoria, ou seja, designado como gato, como nomearamos um gato de trs patas? Continuaria ele a fazer parte da categoria? Em outros termos, seria ele ainda um gato ou um outro animal? Os problemas de uma definio baseada em termos de CNS e a proposta para um novo tratamento sero expostos em breve. Por hora, observemos que a tentativa de descrio do funcionamento do jogo no explora o deslocamento dos sentidos (T e T), mas concentra-se em explicitar somente a relao entre a pergunta e a resposta assim como so interpretadas no momento posterior ao

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fornecimento da resposta e conseqente ressignificao da pergunta (T). Dito de outro modo, a aproximao do gnero definitrio com o gnero do jogo verbal no contempla em que medida os sentidos se movimentam, mas, ao contrrio, confere-lhe um carter referencial no momento em que relaciona um objeto a uma descrio direcionada identificao deste objeto e reduziria o jogo ao que ele explicitamente no : um jogo referencial. A partir desta observao, faz-se necessria uma exposio sobre este equivocado carter referencial conferido ao jogo atravs deste e de outros estudos.

3. UM JOGO REFERENCIAL?

Outro exemplo infeliz de uma descrio dos sentidos mobilizados pelo jogo encontra-se em Abrahams (1968). Ao propor quatro tcnicas atravs das quais o jogo cria a confuso naquele que se arrisca a respond-lo, utiliza de modo inconseqente conceitos problemticos quanto a sua inscrio terica na rea da Lingstica e, como conseqncia, o autor acaba por comprometer sua anlise. Abaixo, apresentamos a proposta das quatro tcnicas do autor:

oposio - o referente danificado pois as partes componentes da imagem apresentada no se harmonizam; detalhe incompleto - no so dadas informaes suficientes para o referente correto ser construdo;

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detalhe excedente - as caractersticas importantes esto ocultas em meio a detalhes inconseqentes; falso referente - os detalhes fornecidos permitem a determinao de um referente e isso, conseqentemente, leva a uma tentativa de resposta. No entanto, esta resulta incorreta. (grifo nosso).

clara a tentativa do autor em explicar os vrios sentidos presentes na adivinha. Entretanto, podemos dizer que sua descrio cerca somente o campo estvel destes sentidos (T) e trata a instabilidade (T) como desvio. Alm disso, o uso que o autor faz das palavras referente e danificado muito problemtico, visto que:

(i)

a noo de referente em Lingstica marca explicitamente a remisso a uma semntica de base referencialista, cujo principal pressuposto terico o de que a linguagem fala do mundo, das coisas e, portanto, o sentido descritivo e traduz a essncia dessas coisas do mundo. Portanto, a noo de referente utilizada para remeter ao extra-lingstico, no caso, ao mundo real fora da lngua.

(ii)

a utilizao da palavra danificado corrobora nossa hiptese disposta em (i), visto que danificar um referente fornecer uma descrio que no condiz com o sentido descritivo do objeto a ser descoberto e, esse sentido seria, portanto, um sentido desviante

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por no ser uma descrio referencial, identificadora do objeto em questo.

O mesmo tipo de problema foi apontado por Todorov (1980) quanto s descries feitas por Georges e Dundes (1963) e Kngs-Maranda (1969), cuja adoo de termos como referente, metafrico e literal sumria e perigosa, pois se inscreve em um quadro terico fortemente ancorado em uma relao entre as palavras e as coisas, relao essa que seria a base para o estabelecimento do sentido. Essa concepo de sentido se faz presente na Lingstica atravs, principalmente, da Semntica Formal, cujo desenvolvimento terico deveu-se a inmeras pesquisas voltadas para a construo de uma linguagem lgicomatemtica que fosse capaz de ser precisa na construo do conhecimento cientfico ao contrrio das lnguas naturais que apresentavam muitos defeitos como, por exemplo, a no univocidade entre um sinal e um referente. Dentro deste quadro terico, as expresses lingsticas seriam consideradas como rtulos dos objetos do mundo real e haveria uma relao indireta entre eles, mediada pelo sentido. Dito de outro modo, somente atravs dessas expresses que podemos ter acesso aos objetos do mundo, objetos esses pr-existentes, autnomos e independentes da linguagem e dos sujeitos que fazem referncia a eles. O sentido considerado como da ordem do j-dado, previamente existente e que pode ser apreendido atravs das expresses lingsticas. Como veremos a seguir, esta posio terica no consegue explicar a multiplicidade de sentidos existente nas

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lnguas naturais e, portanto, no consegue dar conta do deslocamento de sentidos presente nas adivinhas.

4. O SENTIDO J-DADO: A LINGUAGEM COMO ETIQUETAGEM DO MUNDO

Tanto a descrio de Amaral (1948) como a de Abrahams (1968) partem do pressuposto de um sentido pr-existente linguagem, de um sentido j-dado. A proposta de se conhecer o sentido em termos de j-dado provm de teorias semnticas de base referencialista como a Semntica Formal, que se iniciou, principalmente, a partir dos estudos do lgico alemo Gottlob Frege e da publicao de seus artigos Sobre o Sentido e a Referncia e Sobre o Conceito e o Objeto no final do sculo XIX, artigos que reconheceram a interferncia do sentido na construo de uma linguagem lgico-matemtica que seria

imprescindvel para o conhecimento cientfico. Antes de Frege, a referncia e, por conseguinte, a funo referencial eram reconhecidas como uma relao direta entre as palavras e as coisas. Falar sobre algo necessariamente colocar o dizer em relao a algo que exterior a este dizer, ou seja, quando dizemos algo orientamos necessariamente nosso dizer para aquilo que est fora da linguagem e a esta orientao chamamos de referncia e os objetos e o mundo ao qual esta orientao aponta chamamos de referente. Segundo essa perspectiva, a lngua/linguagem tem valor informativo, ou seja, falar basicamente descrever o mundo, comunic-lo para outrem. Entretanto, como bem aponta Ducrot (1984) este reconhecimento trouxe um dilema que se originou devido ao estatuto

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ambguo do referente, que por um lado deve ser exterior ao discurso e ao mesmo tempo reivindicado por ele, ficando inscrito no prprio discurso. A partir dos estudos de Frege, deu-se a distino entre as noes de sentido e referente. Esta distino foi extremamente importante para solucionar o problema da igualdade lgica (a=a e a=b). No exemplo do prprio autor, a sentena a estrela da manh a estrela da manh ser sempre verdadeira, pois entendemos que o fato de um elemento ser igual a ele mesmo, independe da verificao do objeto ao qual a expresso faz referncia. Entretanto, a outra identidade expressa pela sentena a estrela da manh a mesma que a estrela da tarde traduz a dvida quanto identidade. Afinal, a qu a identidade atribuda quando ela se faz num enunciado como a estrela da manh a mesma que a estrela da tarde? Para Frege, eram claramente as coisas designadas pelas expresses que seriam a fonte da igualdade, mas dizer isto no foi o suficiente para abordar o tema de maneira mais apropriada. Para que essa descrio fosse possvel, o lgico alemo introduz entre a expresso e a coisa a que ela refere o sentido, ou seja, o pensamento (visto como o modo de apresentao do referente, ou, ainda, como apresentao de certos traos e caracteres do referente) ligado expresso seria o responsvel pelo fato desta expresso designar a coisa. Deste modo, os enunciados a estrela da manh e a estrela da tarde so equivalentes quanto ao seu referente (o planeta Vnus), mas no o so quanto ao seu sentido. Portanto, para Frege, o significado carregaria duas outras noes: a de sentido e a de referente, fato este que pode ser ilustrado pelo tringulo de Ogden e Richards (1976), transcrito e adaptado aqui:

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referncia ou sentido

smbolo

referente

Decorre desta distino que a referncia no se d diretamente entre o smbolo e o referente, mas mediada pelo sentido. Acaba-se, momentaneamente, com o dilema exposto acima: se antes o referente estava em uma posio paradoxal, isto , a de estar ao mesmo tempo fora e dentro do plano lingstico; agora, torna-se possvel colocar o referente para fora do dizer (Ducrot, 1984). Feita essa distino, Frege passa a trabalhar com o que ele designa de nomes prprios, ou seja, descries definidas que remetem a uma nica entidade do mundo. Oferecemos o exemplo do prprio autor para ilustrar o modo como as noes funcionam: Para ele, a relao entre um sinal e um objeto indireta e mediada pelo sentido (a referncia) que tem estatuto objetivo, isto , ele existe e compartilhado por uma comunidade lingstica, e atravs dele que podemos alcanar os objetos no mundo (o referente). Para as palavras, o sentido o modo de apresentao do referente e o referente o prprio objeto. J para as

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sentenas, o sentido um pensamento, um juzo, e a referncia da sentena s pode ser um dentre dois objetos: ou a verdade ou a falsidade. Mas apesar do surgimento da noo de sentido com o estatuto de intermediar a relao entre um termo e um referente, permanece ainda a pressuposio de que existe um mundo pr-existente lngua/linguagem e aos sujeitos, autnomo, conhecido a partir das referncias que as expresses lingsticas fazem a esse mundo. Em outras palavras, a noo de sentido no acaba com a equao referir=existir. Se se pressupe que um objeto alcanado por meio de uma expresso lingstica (sendo esta relao mediada ou no pelo sentido), logo se conclui que h um real previamente existente linguagem e independente dela e dos sujeitos. Dito de outra maneira, uma das formas de se conceber as teorias de base referencialista seria a de consider-las como teorias metafsicas, cuja abordagem inclui a descrio do ser, da essncia das coisas e do mundo. Deste modo, do ponto de vista da significao, as palavras teriam um sentido porque as coisas tm um ser (Rastier, 1991: 18). Como conseqncia, um tratamento referencial do sentido no tem como escapar do forte compromisso ontolgico expressado pelo axioma de existncia:

Tudo aquilo ao qual nos referimos deve existir (Searle, 1972 traduo nossa)5.

Esse mesmo axioma que permite estudar o significado em termos de sentido e referente violado por expresses cujo objeto ao qual elas fazem
5

SEARLE, J. R. (1972). Les actes de langage. Paris: Hermann. Citao retirada de Anscombre e Kleiber (2001).

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referncia , por exemplo, um ser fictcio ou imaginrio como unicrnio, Papai Noel. Para as sentenas que contm estes seres, Frege v a possibilidade de lhes atribuir um sentido, embora, segundo ele, no seja possvel atribuir-lhe um referente. Nos recentes desenvolvimentos da Semntica Formal, a

problemtica da existncia passou a ser considerada em termos de possibilidade de existncia ao ser desenvolvida uma semntica baseada na noo de mundos possveis6. A Semntica de mundos possveis argumenta que uma sentena do tipo O Papai Noel anda em um tren puxado por renas pode ser verdadeira a partir do momento que admitimos um mundo ficcional para ela. Mas tecnicamente o que se observa a adoo de um novo conjunto de entidades, cujo papel representar o fato de que os valores mudam de uma situao para a outra (Chierchia, 2003: 445). Foi a partir do desenvolvimento da noo de mundos possveis que alguns pesquisadores viram a possibilidade de trabalhar, ao mesmo tempo, com uma semntica de base referencial sem que, necessariamente, estivessem comprometidos com a questo ontolgica. Esta a posio, por exemplo, de Oliveira (2001):

descrever o significado com o auxlio do conceito de verdade no nos compromete, portanto, com a existncia de uma verdade nica, imutvel, e ahistrica. No nos compromete com uma ontologia j dada ou com uma teoria da verdade como correspondncia. Ela apenas diz de uma verdade

Sobre este tema ver: Cresswell, 1973; Kripke, 1972; Lewis, 1983; Stalnaker, 1984.

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semntica, pois explicita em que condies de uso a sentena verdadeira (Oliveira 2001: 97 grifo nosso).

Isto realmente parece ser possvel, j que, para a autora, a semntica tem como objetivo entender a capacidade que o falante tem de atribuir referncias s expresses que utiliza, relacionando-as de algum modo, e no de atribuir valores de verdade ou falsidade a sentenas. Alm disso, continua a autora em outro artigo, numa perspectiva internalista, a definio de verdade recebe outra interpretao: um julgamento do falante com relao ao mundo tal qual ele o constri. No se trata portanto, de um mundo j dado, mas de um mundo como ele se apresenta para uma subjetividade7 (Oliveira, 2003: 360). Entretanto, essas posies no se sustentam a partir do momento em se observa que (i) o sujeito deixado completamente de fora da anlise formal e a primazia do mundo real sobre os mundos possveis assegurada de antemo, (ii) o princpio de composicionalidade o que rege a passagem de uma anlise do nvel do lxico para o nvel da sentena, fato que generaliza a natureza do sentido como composicional, (iii) a teoria torna imprescindvel a noo de mundo(s), uma vez que a semntica formal deve ser capaz de relacionar a linguagem com o que no linguagem e assim descrever a capacidade do falante de falar sobre esse mundo. Como conseqncia, qualquer que seja a definio de mundo (seja ele definido como um mundo ontolgico ou como mundo construdo subjetivamente pelo falante, ou mesmo como mundos possveis), a relao com a linguagem
7

cf. JACKENDOFF, R. (1996). Semantics and Cognition. In: LAPPIN, S. (ed.). The handbook of contemporary semantic theory. Massachusets: Blackwell.

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dever domesticar a polissemia e privilegiar a monossemia (uma forma correspondendo somente a um sentido), pois para uma semntica que tem como objetivo a descrio de um objeto mediante a aplicao de preceitos cientficos e que, portanto, demanda para si o estatuto de cincia, necessrio afastar qualquer possibilidade de impreciso em suas descries. Essa monossemia tambm reforada pela adoo de uma linguagem lgico-matemtica para a descrio da lngua-objeto. Embora se argumente com freqncia que a adoo dessa metalinguagem no implicaria uma viso de que a linguagem de natureza lgica, ela corrobora para esse tipo de concluso, uma vez que a adoo dessa forma de descrio evita algumas inconstncias que a lngua natural oferece e que seriam prejudiciais para a construo de uma mquina interpretativa de acordo com critrios cientficos. Afinal, essa mquina deve ser precisa, porque este um dos objetivos da cincia (Oliveira, 2003: 362). Como conseqncia do item (iii), a teoria deve pressupor uma relao unvoca entre forma e sentido que no condiz com a natureza das lnguas naturais. Sendo assim, tanto a vagueza

quanto a variedade de sentidos constituem-se como problemas para esse tipo de abordagem e, por isso, permanecem margem das descries. Ora, so exatamente essas as questes mobilizadas pelos jogos verbais. Lembremos que as adivinhas exploram a polissemia, a ambigidade lexical, as estruturas que no se deixam analisar composicionalmente em relao ao sentido. Afinal, como bem apontou Fernandes: Na lgica das adivinhas as coisas no se passam com o mesmo rigor e determinao que na lgica formal (Fernandes, 1961: 279).

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Sendo assim, este conjunto de problemas relegados pela teoria conseqncia tambm de uma quarta observao: (iv) a concepo de referente e referncia (par de conceitos crucial para a sobrevivncia da teoria) que est em jogo no permite que a teoria v alm de sentido nico e estvel, j que, para a abordagem formal, a propriedade fundamental da linguagem o de ser sobre, e sobre este ser sobre no se pode ter dvidas. E por referncia entendemos a relao que a linguagem tem com o mundo (seja o mundo real ou um mundo possvel), relao esta que deve revelar um sentido estvel e, de algum modo, jdado para o sucesso das descries formais. Segundo Ducrot, a prpria idia de que existem expresses com funo referencial baseia-se numa concepo bastante particular do referente, na idia de que o referente deve ser constitudo por seres individuais, por aquilo a que Aristteles chamava substncias. Concepo que, por sua vez, se liga a uma certa imagem da realidade vista como uma quantidade, como uma coleo de coisas separadas umas das outras e semelhantes, nesta perspectiva, ao conjunto dos matemticos (1984: 429). Como bem aponta Anscombre e Kleiber (2001), devido ao compromisso ontolgico desse tipo de abordagem, o sentido ser sempre descritivo, predicativo, representacional dos traos inerentes e intrnsecos do referente, cuja derivao feita com base no modelo de CNS. Oliveira (2001) ilustra essa conseqncia: qual o significado de azul? Dissemos (...) que ela poderia ser respondida de duas maneiras: ou apontando para uma amostra de azul nesse caso, estaremos indicando a referncia de azul (uma amostra de azul)8 ou explicando o sentido

Ao que conhecemos por definio ostensiva (N.A.).

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de azul, dando-lhe uma definio, por exemplo uma das cores primrias que no nem o branco, nem o preto, nem o vermelho, nem o amarelo. (p. 104, grifo nosso). Uma conseqncia deste tipo de teoria aplicada aos processos definitrios baseados no modelo de CNS que s h uma definio possvel do objeto e, se pensarmos nas adivinhas como um jogo definitrio, logo percebemos que teorias lexicais referencialistas baseadas no modelo de CNS no so pertinentes para a descrio do jogo, j que nele um termo no descrito com base em suas propriedades intrnsecas e inerentes como podemos notar no exemplo trazido por Todorov (1980) e exposto acima. Uma de suas conseqncias mais nefastas para a descrio de um jogo de linguagem o desenvolvimento da noo de sentido literal, derivado da limitao existente no processo definitrio em modelos de CNS. Como vimos, o modelo permite apenas uma definio para o objeto, definio esta que acabaria sendo o sentido literal j que este poderia ser caracterizado como um modo fiel de apresentao do referente, segundo suas caractersticas definidoras. Decorre da que o seu oposto, ou seja, o sentido figurado seria transformado no sentido derivado do sentido literal, o modo desviante de apresentao do referente. E, sem dvida alguma, no h como empregar tal modelo de definio se nosso objeto de estudo lida exatamente com a pluralidade de sentidos que um termo pode mobilizar ao ser submetido a um outro tipo de processo definitrio (Todorov, 1980). preciso deixar claro que no negamos a possibilidade da existncia de um real. Entretanto, acreditamos no termos acesso ao mundo tal qual ele . O que acreditamos ser o mundo real , na verdade um construto, uma percepo,

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uma conceitualizao possvel atravs das nossas experincias e que traduzido pela linguagem. Mas este real no independente da linguagem. Dito de outro modo, no se trata de negar a existncia do extra-lingstico, afinal, em muitas circunstncias, quando falamos, desejamos expressar essa relao, e

acreditamos que o que fazemos utilizarmo-nos da funo referencial da linguagem. Entretanto, essa referncia tambm construda atravs dos vrios sentidos que atribumos a um item lexical, isto , o sentido no tem de ser descritivo para que possamos (re)conhecer o objeto ao qual ele faz referncia. exatamente a que a adivinha prova no ser um jogo referencial, pois a partir de uma determinada descrio (descrio essa que, obviamente, no aquela construda em termos de CNS) que se d esse (re)conhecimento. No entanto, esta no ser jamais uma posio aceitvel dentro de uma teoria referencialista que coloca a questo da polissemia fora de seu domnio.

5. A POLISSEMIA REDUZIDA A UMA QUESTO PERIFERICA

Como conseqncia de uma abordagem formal dos

sentidos, o

funcionamento da polissemia constitui-se um problema e permanece relegado s margens de uma Semntica Formal de base referencialista ou verifuncional. Outras teorias formais e consideradas como no-referencialistas tambm tratam a polissemia como questo perifrica, considerando-a ora na generalidade, ora na especificidade das relaes de sentido. Como bem apontou Silva (2003), a discusso sobre a polissemia tem sido minimizada com base em trs estratgias argumentativas:

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a) a homonimista consiste em negar uma relao entre os sentidos, convertendo a polissemia em homonmia; b) a artefactualista consiste em negar uma diferenciao de sentidos, justificando essa diferenciao em termos de vagueza9; c) a monossemista consiste em negar o estatuto semntico quer das diferenciaes, quer das relaes de sentido, convertendo novamente a polissemia em vagueza, com a particularidade de se considerar os diferentes usos como predizveis apenas a partir de princpios gerais pragmticos.

Todas essas estratgias pressupem a tese de um significado nico, genrico e abstrato para uma determinada expresso lingstica e,

conseqentemente, as teorias que adotam um desses argumentos privilegiam a perspectiva monossmica do sentido. o caso, por exemplo, da Semntica Gerativa que remonta aos trabalhos de Katz e Fodor (1963)10 e Katz (1972)11, que encontra, atualmente, seu expoente mximo nos trabalhos de Anna Wierzbicka (1980)12, e cujo pressuposto terico o de que a significao de uma expresso lingstica constituda de uma configurao nica de primitivos semnticos universais. Nessa linha de raciocnio, o sentido pode e deve ser conhecido
9

Em R. Kempson encontramos ainda uma subdiviso do conceito de vagueza. Ele est, segundo a autora, dividido em quatro tipos: (i) vagueza referencial, (ii) indeterminao da significao, (iii) falta de especificao de sentido e (iv) disjuno de diferentes interpretaes (cf. Kempson, 1977). 10 Katz, J. J.; Fodor, J. A. (1963). The Structure of a semantic theory. Language 39, 170-210. 11 Katz, J. J. (1972). Semantic Theory. New York: Harper and Row. 12 Wierzbicka, A. (1980). Lingua Mentalis: the semantics of natural language. Sydney: Academic Press.

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atravs de uma anlise semntica metodicamente taxonmica, anlise essa que consiga descrever o sentido em termos de componentes inerentes, necessrios e suficientes (core meaning), a partir dos quais poderemos entender tambm os sentidos derivados ou os tipos de conotao (diferenciadores) dessa expresso lingstica. No entanto, cabe lembrar que a formalizao de Katz e Fodor no suficiente para dar conta de todas as possveis conotaes de um item lexical. Ademais, a estrutura arbrea gerada parte de uma descrio que reconhece as intenses estabelecidas habitualmente por um dicionrio (Eco, 1974), o que faz com que o sentido de uma palavra se resuma aos usos previstos por um dicionrio. A polissemia no tem seu lugar reconhecido tambm em uma Semntica Estruturalista, que se desenvolve a partir dos estudos de Saussure (1916) e desenvolvida por autores como Hjelmslev (1961)13 e Greimas (1973), cujo significado puramente diferencial, ou seja, ele definido negativamente por sua relao com os outros signos do sistema e no positivamente a partir de seu contedo. Desta maneira, parte-se de uma anlise de traos distintivos binrios ou semas que constituem dois ou mais lexemas de uma mesma classe, colocados em oposio pela lngua o que se convencionou chamar de anlise componencial ou smica. Note-se que, sob o termo de no-referencialista, a Semntica Estrutural se posiciona no vrtice esquerdo do tringulo de Ogden e Richards (1976), ou seja, no estamos mais visando uma relao entre a linguagem e o mundo (i.e., entre o smbolo e o referente mediado pelo sentido),
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Hjelmslev, L. (1961). Prolegomena to a Theory of Language. Madison: University of Wisconsin, edio de 1969.

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mas sim a relao entre a linguagem e ela prpria, entre o smbolo definido agora como significante e o sentido como significado. Esse significado, do modo como foi concebido por Saussure, s vale no interior de uma dada lngua e se define somente com relao ao seu significante e com os demais significados de sua lngua. Desse modo, uma anlise smica deve descrever um lexema da lngua por oposio a outro (por exemplo, a distino entre poltrona e banqueta de Pottier (1963)14, pode ser realizada em termos de uma diferenciao de traos como [+ encosto] ou [ encosto]). Embora este tipo de anlise privilegie a relao da linguagem com ela prpria e no com o mundo, e, embora o sentido de uma dada expresso lingstica seja considerado como autnomo e livre da referncia e da realidade, os traos que constituem esse sentido tm uma pretensa objetividade, estabilidade e intrinsecalidade e, por conseguinte, o sentido estvel e j-dado, sendo este somente dissecado pela anlise componencial. Desse modo, por via de regra, a anlise no foge do modelo clssico de CNS para satisfazer um significado. Decorre deste fato que a polissemia continua sendo colocada margem da teoria, sendo tratada como dependente dos diferentes contextos em que o signo utilizado. Os signos, sendo arbitrrios, somente ganharo valor (ou sentido) nas relaes com os outros signos do sistema e, conseqentemente, podero sofrer alteraes de significado em cada contexto de uso. Desta forma, a polissemia colocada no plano do discurso e no no plano da lngua, pois o que

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POTTIER, B. (1963). Recherches sur lAnalyse Smantique en Linguistique et en Traduction Mcanique. Publication linguistiques de la Facult des Lettres et Sciences humaines de Nancy, Nancy.

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concerne a uma tal Semntica a descrio de uma unidade virtual da lngua e no as diferentes realizaes discursivas desta unidade. Disto resulta a concluso de que, por um lado, h um sentido geral, abstrato, nico, e diferentes manifestaes desse sentido como sendo derivadas do primeiro, por outro lado. Pietroforte e Lopes (2003) corroboram esta concluso ao demonstrarem que a passagem de uma unidade virtual da lngua para o uso discursivo pode ser realizada mediante dois processos, nos quais: (i) h uma mobilizao desigual dos semas contidos em seu semema (conjunto dos semas), pois a atualizao em discurso corresponde a uma seleo dos semas que ganharo destaque no texto em questo; (ii) h um acrscimo de semas contextuais ao ncleo smico o conjunto daqueles semas j reconhecidos nas definies dos dicionrios.

evidente que ao tratarmos de sentido, fica difcil escapar da utilizao de certos termos como referente e referncia sem apelar para uma teoria de base referencialista. Entretanto, vimos, de acordo com o que foi exposto anteriormente, que a semntica formal no d conta de tratar a significao nas adivinhas pelo fato de que so exatamente os obstculos a esse tipo de abordagem que se constituem como a base do funcionamento do jogo. A nosso ver, tanto a estabilidade quanto a instabilidade do sentido podem ser explicadas sem que tenhamos que abrir mo de uma semntica que pressuponha que o sentido , de certo modo, construdo. Do contrrio, estaramos subordinados a reconhecer uma relao estvel entre as palavras e as coisas. Alm disso, teramos que admitir no s que os objetos so estveis e dados a

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priori, de um ponto de vista extensional e perceptual, como tambm aceitar que suas propriedades sejam inerentes, intrnsecas e essenciais. Concebemos que a lngua , ao contrrio, o lugar do equvoco, da instabilidade de sentidos. Entretanto, tambm consideramos que nesse lugar possa ser construda certa estabilidade, sem que para isso, sejamos obrigados a adotar um ponto de vista no qual o sentido seja da ordem do j-dado. Se essa perspectiva chamada de referencial ou no-referencial depender de como as noes de referncia, referente e sentido sero empregados, pois, afinal, se aceitamos como verdadeiro o fato de que dizer dizer algo sobre alguma coisa, ou ainda, se uma das funes da linguagem falar sobre as coisas, ento assumimos que a relao que une uma expresso lingstica a alguma coisa , de certa maneira, uma relao de tipo referencial. No entanto, para que no caiamos dentro das armadilhas de uma perspectiva referencial do sentido, assim como exposta pela Semntica Formal, cabe-nos, ento, responder a trs questes fundamentais:

(i)

Como se define esta relao referencial? Seria ela uma relao entre o lingstico e o no-lingstico?

(ii) (iii)

Qual seria o estatuto desse componente extra-lingstico? Como dar um tratamento a esse componente levando-se em conta a polissemia inerente das lnguas naturais?

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Dada a exposio acima, encontramo-nos diante de um impasse. Se admitimos que a definio, construda em termos de CNS, possui todas as limitaes anteriormente expostas, de que forma poderamos considerar ento funcionamento de uma adivinha como uma definio, dado o reconhecimento de que esse dispositivo mobiliza vrios sentidos? Como vimos, descrio de um sentido ou uma definio a partir do modelo de CNS no d conta de explicar as caractersticas ou traos que aparecem na pergunta do jogo, j que estas propriedades no satisfazem a exigncia de serem condies necessrias e suficientes para a identificao do objeto. Se a satisfizessem, no seramos enganados pela pea e perceberamos instantaneamente qual o objeto que estaria sendo descrito. Se h o erro ou ao menos a ignorncia do desafiado quanto resposta do jogo, isto se d por causa do modo como a descrio foi fornecida.

6. A SEMNTICA DO PROTTIPO

Uma outra vertente que pode ser tomada como explicadora dos sentidos que esto em jogo nos processos de definio a Semntica do Prottipo. Esta teoria, desenvolvida por Eleanor Rosch no campo da psicologia cognitiva na dcada de 7015, inicialmente pretendia explicar o processo cognitivo da categorizao. Este processo fundamental para os sujeitos, pois atravs dele que a mente organiza as vrias atividades por ns experienciadas: nosso pensamento, nossa percepo, nossa comunicao. A essa organizao, damos o
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Para extensa bibliografia sobre os primeiros desenvolvimentos da semntica do prottipo de E. Rosch, ver remisses e indicaes bibliogrficas em Kleiber (1990).

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nome de categorizao. Categorizar, portanto, agrupar sob uma mesma categoria/classe experincias que percebemos serem de um mesmo tipo. Sem essa operao mental, seramos incapazes de organizar as diferentes entidades individuais em uma estruturao conceitual abstrata, e toda e qualquer situao seria vivenciada como nova. Desse modo surge a pergunta: como acontece a categorizao? E a resposta inicialmente evidente: a categorizao definida a partir de propriedades comuns compartilhadas pelos seus membros. Para que um objeto seja percebido como pertencente categoria dos gatos, por exemplo, este objeto deve possuir as caractersticas que definem a categoria ou o conceito dos gatos. A noo de prottipo seria definida ento como o melhor exemplar de uma categoria ou o representante que melhor congregaria as caractersticas definitrias da categoria, definido pela freqncia com que evocado para representar certa categoria: le prototype nest vraiment consider comme le meilleur exemplaire dune catgorie que sil apparat comme tant celui qui est le plus frquemment donn comme tel. Fait souvent oubli dans la version tendue, le statut de prototype nest accord dans la version standard que sur la base dune frquence leve, seule garante de la stabilit interindividuelle ncssaire sa pertinence. (Kleiber, 1990b: 49 grifo nosso). Um exemplo que ilustra perfeitamente a representao de uma categoria e a do prottipo dessa categoria na primeira verso o de Schlyter (1982)16, reproduzido por Kleiber e por ns traduzido:

SCHLYTER, S. (1982). Vagheit, Polysemie und Prototypentheorie. In: Papers from the Institute of Linguistics University of Stockholm, 46, 29 p.

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categoria: xcara

prottipo:

Exemplo de propriedades tpicas: 1. um recipiente para beber 2. to alto quanto largo 3. tem uma asa 4. tem um pires

O deslizamento da teoria para a rea da lingstica foi feito a partir do momento em que os pesquisadores viram na noo de prottipo uma explicao pertinente para tentar dar conta do sentido lexical. Ao se assumir uma equivalncia entre a noo de categoria e a de unidade lexical, a semntica do prottipo torna-se, assim, uma teoria sobre o sentido lingstico. Para Kleiber (1990b), as unidades lexicais (como os verbos, os adjetivos e os substantivos) so denominaes ou names que tem por funo primeira a representao atravs de uma descrio referencial, j que denominar colocar em relao os signos e as coisas. Como o prprio autor coloca: Un substantif tel que chien ou sable ou un verbe tel que courir servent en tant que names avant tout reconnatre, au sein du monde externe, des entits que sont des chiens ou du sable et des processus qui correspondent courir. Comme tout lment de cette ralit ne peut videmment tre appel ainsi, il faut se demander quels sont les principes qui sont lorigine de lappellation retenue (pp. 17).

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No devemos ignorar o fato de que a semntica do prottipo , em sua origem, uma teoria cognitivista que tambm adota uma relao de referncia entre os smbolos e as coisas. No entanto, essa relao no de mesma natureza da relao referencial estabelecida por uma semntica como a anteriormente descrita. Temos sim uma correspondncia entre a linguagem e os objetos, mas estes objetos no so mais tratados como objetos do mundo, do real. Ao contrrio, eles fazem parte de uma elaborao cognitiva desse real a partir de nossa percepo. O referente, por sua vez, continuaria a ser extra-lingstico, mas j no a realidade propriamente dita. Tratar-se ia de uma representao psicolgica do real. Essa estrutura cognitiva inteiramente dependente da linguagem, visto que essa seria uma das maneiras pelas quais recortamos e estruturamos o mundo. Segundo Blikstein (1990: 39): o fato de o referente ser extralingstico no significa que deva ficar fora da lingstica; ele simplesmente est situado atrs ou antes da linguagem, como um evento cognitivo, produto de nossa percepo. O referente assim redefinido, a princpio, como objeto cognitivo deve fazer parte da semntica. o que tambm defende Kleiber (1997: 13), a respeito da dimenso cognitiva da semntica do prottipo: acreditamos que este mundo exista com sua organizao ontolgica e se falamos de uma expresso referencial como remetendo a tal ou tal entidade do mundo real, pouco importa que esta exista a no ser em nosso modelo fenomenolgico do mundo: acreditamos que esta entidade faz parte do mundo real, acreditamos que ela exista verdadeiramente. A partir dessa apresentao, o autor conclui que o sentido pode ser explicado em termos de relao referencial tambm. Para

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Kleiber, no h contradio alguma em afirmar que, de um lado, a linguagem tem participao na modalizao da realidade, ou seja, tem participao no estabelecimento dos seres ou coisas e propriedades daquilo que ns acreditamos serem a realidade, e, de outro lado, que as entidades assim estabelecidas so apresentadas como entidades no-lingsticas, isto , as entidades como tendo existncia fora da linguagem. Inscrito claramente em uma Semntica Cognitivista, Kleiber defende o que chama de tese referencialista fraca, cujo pressuposto terico o de que o valor semntico no derivado de uma descrio do mundo, mas das representaes mentais que formamos do que para ns se constitui como real: preciso tratar as expresses referenciais como expresses pelas quais o locutor no pretende remeter s abstraes ou s construes mentais, mas sim s entidades apreendidas como existentes fora do discurso (1997: 17). Podemos visualizar esta proposta a partir de um esquema do autor, o qual remonta o tringulo de Ogden e Richards (1976), e que reproduziremos parcialmente:

REFERNCIA (significado)

(percepo/cognio) SMBOLO (significante) REFERENTE (cognitivo)

REALIDADE

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Nosso sistema perceptivo/cognitivo dependeria de uma prtica social ou prxis, que pode ser definida como o conjunto de atividades humanas que engendram no s as condies de produo, mas de um modo geral, as condies de existncia de uma sociedade. Sem a prxis no haveria possibilidade de significao e, segundo Blikstein, uma descrio semntica deve levar em conta justamente os elementos da prxis que modelam a

percepo/cognio e geram a significao do mundo, os quais seriam: traos de diferenciao e identificao, traos ideolgicos, frmas semnticas (isotopias), esteretipos ou culos sociais. exatamente esse o objetivo de uma anlise apoiada na semntica do prottipo. O que interessante nesta proposta o fato de que, ao contrrio do modelo de condies necessrias e suficientes, uma categoria no precisa possuir todas as propriedades tpicas para ser nomeada como tal. Uma xcara sem asa e sem pires, como as usadas pelos povos orientais, pode ser classificada como tal apesar de no conter algumas propriedades descritas acima. Sobre o estatuto das propriedades tpicas, a semntica do prottipo admite que elas no so as condies necessrias, uma vez que impossvel verific-las em todos os membros. Entretanto, as propriedades tambm no podem ser simplesmente descritas em termos de propriedades contingentes com o risco de as categorias no serem distinguidas. importante ressaltar, como o fez Kleiber, que a semntica do prottipo no uma verso alternativa para a semntica estrutural, em que o sentido de uma palavra decomposto em termos de traos semnticos. A semntica do

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prottipo uma alternativa descrio por traos necessrios e suficientes e no por primitivos semnticos ou semas. Entretanto, alguns autores admitem a possibilidade de uma aproximao entre as duas teorias (Wierzbicka, 198517; Rastier, 198718). Para nosso propsito, a principal diferena entre o modelo de CNS e a semntica do prottipo com relao ao conjunto de traos que define uma palavra que o ltimo permitiria reintegrar no sentido de uma palavra as propriedades excludas pelo modelo aristotlico, visto que so consideradas como propriedades tpicas ou estereotpicas e, portanto, julgadas como conhecimentos

enciclopdicos. Para nosso propsito, esse ser o principal argumento da teoria que desenvolveremos neste trabalho, visto que estaremos interessados em analisar os traos que definem uma categoria e, por extenso, o sentido da palavra que nomeia essa categoria sem que sejamos obrigados a considerar como definio uma lista de propriedades intrnsecas e inerentes do objeto. Mas ao fazer este deslizamento para a rea da lingstica, as noes mais centrais da semntica do prottipo so modificadas devido impossibilidade da primeira verso da teoria ou verso standard tratar os casos de polissemia: a noo de categoria sofre um alargamento, visto que anteriormente uma categoria congregava apenas um referente devido ao seu valor cognitivo. A polissemia entra na teoria do prottipo a partir do momento em que h a percepo de que significados relacionados tambm formam categorias. Desse modo, considerada

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Wierzbicka, A. (1985). Lexicography and Conceptual Analysis. Ann Arbor / Karoma. Rastier, F. (1987a). Smantique Intrpretative. Paris: PUF. ------------ (1987b). Sur la smantique des rseaux. In: Quaderni di Semantica, VIII, I, pp. 115-131.

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agora como categoria lexical, a noo de categoria passa a enquadrar tambm os casos de polissemia, casos em que um mesmo item lexical pode apontar vrios sentidos, como no exemplo abaixo do verbo courir (correr):

1. Un homme court... 2. Une poule court 3. Une girafe court 4. Un crabe court 5. Le fleuve court travers... 6. Le bruit court que... 7. Le sentier court travers

Entretanto, com a noo de prottipo definida como melhor exemplar de uma categoria, a descrio do verbo courir seria um problema, pois qual seria ento considerada a melhor instncia da categoria desse verbo? Como ficariam os exemplos (5), (6) e (7) se definssemos a categoria ou o item lexical correr em termos de aplicao a um objeto animado, por exemplo, como em (1), (2) e (3)? Devido a esses entraves, Kleiber, juntamente com E. Rosch e G. Lakoff19, revisitam a primeira verso da teoria e nasce assim a verso estendida da semntica do prottipo. A noo de prottipo da verso standard como a de melhor exemplar de uma categoria ou a melhor instncia que congrega os traos que de algum modo definem a categoria modificada. O prottipo, definido

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Para uma extensa bibliografia das obras de G. Lakoff, ver Kleiber (1990).

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anteriormente como entidade estruturante de uma categoria, passa a ser considerado como efeito (effet prototypique), como conseqncia da

estruturao da categoria, e regido por uma escala de prototipicidade. Mas fica a pergunta: como estruturar ento uma categoria dentro da semntica do prottipo sem que apelemos prpria noo de prottipo? E a partir desse entrave terico que Kleiber introduz um novo conceito organizador de uma categoria e, por extenso, organizador do sentido de uma palavra: a noo de semelhana de famlia, inicialmente desenvolvida por Wittgenstein (1953)20 e trazida para a nova verso da teoria por Kleiber. Esta definida como uma rede de similitudes que se revelam e se entrecruzam, sejam elas similitudes globais ou particulares de cada membro. Nada melhor do que tomar as palavras do prprio autor para ilustrar esse novo conceito:

Considrons, par exemple, les activits que nous appelons de jeux. Jentends par l les jeux de tables (=dames, checs, etc.), les jeux de cartes, les jeux de balle, les Jeux Olympiques e ainsi de suite. Quy a-t-il de commun entre eux? Ne dites pas: Il doit y avoir quelque chose de commun sinon on ne pourrait pas les appeler jeux, - mais regardez-y de plus prs et demandez-vous sil y a quelque chose qui leur soit commum tous. Car si vous y jetez un regard vous ne verrez pas quelque chose qui leur soit commun tous, mais seulement des similitudes, des relations et tout un ensemble des unes et des autres. Revenons-y: Ne pensez pas, regardez! (...) Sont-ils tous amusants ? Comparez les checs avec les noughts and crosses (points et croix = jouer au morpion). Ou bien demandez-vous sil y a comptition entre les joueurs ? Songez aussi la patience. Dans les jeux de balle, on gagne et on perd, mais lorsquun enfant lance sa balle contre le mur et la rattrape, cet aspect-l a disparu. Songez aussi aux jeux qui sollicitent ladresse et la chance, ainsi qu la diffrence quil y a entre ladresse aux checs et ladresse au tennis. Songez maintenant aux jeux tels que ring-a-ring-a-roses (= comptine) ; il y a l la dimension de lamusement, mais combien dautres traits caractristiques ont disparu ! Et lon peut continuer examiner, de la mme manire les
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Wittgesntein, L. (1953). Philosophical Investigations. New York: The McMillan Co.

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nombreux, trs nombreux, autres groupes de jeux ; on voit alors comment les similitudes surgissent et disparaissent. Le rsultat de cet examen est le suivant : on y voit un rseau complexe de similitudes qui se chevauchent e sentrecroisent : il sagit parfois de similitudes globales, parfois de similitudes de dtail. Je ne vois pas de meilleure expression pour caractriser ces similitudes que celle de ressemblance de famille, car les diverses ressemblences entre les membres dune famille : la conformation, les traits, la couleur des yeux, la dmarche, le temprament, etc., se chevauchent et sentrecroisent de la mme manire Et je dirai : les jeux forment une famille (1953 : 31-32 - grifo nosso).

Para ns, o que Wittgenstein afirma que os usos de uma mesma palavra (como a palavra jogo) no compartilham necessariamente as mesmas propriedades da categoria jogo. Dito de outro modo, supondo que haja uma propriedade comum a todos os usos de uma palavra21, ela no suficiente para delimitar a categoria ou, no caso, sentido do termo, mas deixa entrever os elos que relacionam esses diferentes usos. Deste modo, fica evidente na nova verso da semntica do prottipo uma distino importante entre categoria referencial e categoria de sentido. A primeira agrupa membros ou referentes de uma nica categoria, por exemplo, a categoria pssaro engloba diferentes referentes como sabi, pardal, bem-te-vi e assim por diante. Sendo assim, trata-se de uma categoria estritamente monossmica. J a segunda categoria agrupa sentidos ou categorias diferentes, atestados, estveis ou, ainda, os vrios usos que a mesma palavra pode ter. Esta diviso foi ilustrada tambm por J. R. Hurford e B. Heasley (1983, captulo 9)22 e C. Schwarze (1985, p. 78)23 , os quais nomeiam a primeira

Interpretao aparentemente compartilhada por Oliveira, R. P. de (2001). Semntica. In: Mussalim, F & Bentes, A. C. Introduo Lingstica: domnios e fronteiras. vol. 2. So Paulo: Cortez Editora, pp. 17-46. 22 Hurford, J. R. e Heasley, B. (1983). Semantics: a Coursebook. Cambridge: Cambridge University Press.

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realidade de prottipo (o objeto-melhor-exemplar de uma categoria) e a segunda de esteretipo (o conceito que corresponde ao objeto-melhor-exemplar). A primeira realidade est no plano da extenso e a segunda no da intenso. Veja abaixo o esquema para a categoria pssaro:

subcategoria referencial extenso (sabi, pardal, bem-te-vi, etc.)

conceito intenso (conceito correspondente a pssaro)

prottipo

esteretipo

A partir desta distino, o sentido lexical pode ser definido como representao mental ou conceito de seu objeto-prototpico. Devemos observar tambm que na categoria de sentido que se h a possibilidade da ocorrncia da polissemia, uma vez que ela definida a partir da intenso. Como exemplo, temos o verbo correr dos exemplos acima extrados de Kleiber. Trata-se de definir dois nveis diferentes de categoria, e a segunda que nos interessa desenvolver. A partir desse novo conceito estruturante de uma categoria, a noo de polissemia tambm sofrer alteraes: agora, as relaes sistemticas entre diferentes modelos cognitivos e entre elementos do mesmo modelo sero estabelecidas atravs da semelhana de famlia (Lakoff, 1987). Segundo Kleiber
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Schwarze, C. (1985). Lexique et Comprhension Textuelle. Sonderforschungsbereich 99, Universitt Konstanz, n 112.

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(1990b), a abertura da teoria ao funcionamento da polissemia lexical acompanhada de um deslizamento da noo de categoria noo de sentido de um termo, e j no se trata mais de uma teoria de estruturao de categorias, mas sim de uma teoria de organizao semntica dos lexemas polissmicos, que mostra como um mesmo termo pode evocar diferentes sentidos: A la varit des structurations des cacatgories (ou concepts) correspondra une varit similaire de definitions ou reprsentations smantiques (...) Il en rsulte une version polysmique ou multi-catgorielle qui, plutt que dexpliquer pourquoi telle ou telle entit particulire appartient telle ou telle catgorie, rend compte de ce quun mme mot peut regrouper plusieurs sens diffrents, cest--dire peut renvoyer plusieurs types de rfrents ou de... catgories (pp. 154-155). Com base nos deslocamentos produzidos por Kleiber em sua verso estendida da Semntica do Prottipo, considera-se que os diferentes sentidos estruturantes de uma categoria organizam-se de forma que um deles seja o sentido prototpico - efeito da estruturao da categoria -, e em torno do qual os outros sentidos se organizam. A noo de sentido prototpico poderia possibilitar interpretar num primeiro momento de modo diferente a distino clssica entre sentido literal e sentido figurado ou sentido metafrico encontrada na Semntica. O sentido literal seria o sentido prototpico, sendo os demais sentidos os perifricos. Devemos observar que essa nova interpretao tem o objetivo de descartar a posio que assumem muitas teorias sobre o sentido: a de que o sentido literal seria o verdadeiro sentido, aquele que define um termo, e que os sentidos figurados seriam desvios do sentido literal. Ao contrrio, tanto o sentido prototpico como

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os perifricos fazem parte e contribuem para a construo de uma categoria. No entanto, veremos na seo seguinte se essa distino suficiente para dar conta do deslocamento de sentidos produzido pelas adivinhas.

7. A SEMNTICA DO PROTTIPO E AS ADIVINHAS: LIMITES DA TEORIA

Aps a exposio do desenvolvimento da teoria, podemos verificar que o que mais nos interessa na verso estendida da semntica do prottipo a possibilidade de que vrias categorias (ou itens lexicais) possam compartilhar uma mesma propriedade (ou sentidos) atravs da noo de semelhana de famlia, o que, de alguma maneira, poderia explicar o deslizamento de sentidos produzido pelas adivinhas. Num primeiro momento, a polissemia no parece ser mais um entrave para a teoria, j que em um de seus exemplos, Kleiber (1990b), ao definir a palavra chaise (cadeira) elencando suas propriedades, no desconsidera o uso de palavras com extenso de sentido (conhecidas como catacrese). Para o autor, uma chaise pode ser definida e conhecida segundo as seguintes caractersticas: material rigide (material rgido), dossier (encosto), quatre pieds (quatro ps). Para testar a hiptese acima, separamos alguns exemplos de adivinhas do nosso corpus que, o nosso ver, ilustrariam o funcionamento da distino de sentidos prototpicos e perifricos e que poderiam assim explicar a dificuldade da identificao imediata da resposta, do referente do jogo. Este grupo formado pelos jogos que apresentam, em sua grande maioria, uma descrio de um objeto na pergunta e pedem como resposta a identificao desse objeto. Dentro

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deste grupo, veremos a seguir o subgrupo que chamamos de adivinhas de ambigidade lexical24 em Marini (1999), cuja manobra para se descobrir a resposta do jogo identificar mais de um significado para o mesmo item lexical:

(1) Tem asa e no voa, tem bico e no belisca. O que ? - Chaleira (2) O que , o que , tem barba e no homem, tem dentes e no gente? Alho. (3) What always has an eye open, but never sees? A needle.25 (4) Qui peut voyager nuit et jour sans quitter son lit? - La rivire.26

Segundo a teoria do prottipo, poderamos supor que na pea (1) acima, a descrio de uma chaleira com as propriedades de ter asa e ter bico faz o desafiado pensar na hiptese de uma categoria/item lexical onde esses traos tenham um sentido prototpico, como por exemplo, na categoria ave, e isso seria confirmado pela seqncia da pergunta, em que aparecem outras propriedades consideradas tambm como prototpicas para a categoria, a saber, voar e bicar, ou no caso beliscar. Entretanto, a categoria ave descartada em funo da negao que acompanha as propriedades, o que afasta de imediato a possibilidade de se pensar em ave como a resposta do jogo. Aps a resposta ser fornecida, verifica-se que as propriedades citadas tambm figuram em outra categoria, na de chaleira, afinal estas so propriedades reconhecidas por uma
24

Uma breve exposio da tipologia de Marini (1999) pode ser conferida no Captulo 2, pp. 58-61, desta tese. 25 O que que est sempre de olho aberto, mas no pode ver? A agulha. 26 O que que corre dia e noite sem sair seu leito/cama? O rio.

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comunidade lingstica para caracterizar ou definir o objeto. O mesmo ocorre em (2), em que os itens lexicais barba e dente evocariam de imediato no desafiado uma referncia, a saber, homem, pois estes itens so considerados propriedades prototpicas desta categoria. No entanto, esta referncia abandonada perante a oposio estabelecida pelo conectivo e (que assume a funo do conectivo contra-argumentativo mas) e pela conseqente negao de que essas propriedades pertenam a esta categoria. Ao receber a resposta, evidencia-se a pertinncia da descrio e da definio popular da categoria alho: ter barbas e dentes. No entanto, se consideramos que a distino entre sentido prototpico e sentido perifrico, deveramos ento considerar que os itens lexicais do primeiro exemplo asa e bico so prototpicos para a categoria de aves e perifricos para a de chaleira. O mesmo teria que ser dito dos outros exemplos: em (2), barba e dentes seriam sentidos prototpicos para homem e perifricos para alho, e assim por diante. No entanto, como poderamos definir chaleira sem fazer meno a uma asa e um bico? Ou como poderamos nos referir a alho sem dizer que tem barbas e dentes? o mesmo questionamento de Todorov (1980) ao trazer para sua anlise duas peas extradas de uma compilao de Taylor (1951)27: precisamente porque no podemos chamar a cabea do alfinete seno de cabea e os dentes do pente seno de dentes, etc., que a adivinhao evocar aqui e ali esses dois sentidos (...) (pp. 238). Em outras palavras, assumimos que os dois sentidos dos itens lexicais cabea e dentes aos quais Todorov se refere figuram tanto na categoria de homem na de alho.
Taylor, A. (1951). English Riddles from Oral Tradition. Berkeley e Los Angeles: (i) Que que tem dentes mas no morde? O pente; (ii) Que que tem cabea, mas no tem corpo? O alfinete.
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Mas em qual delas poderamos dizer que se trata do sentido prototpico e em qual o sentido perifrico? Os exemplos em lngua inglesa e francesa obedecem ao mesmo funcionamento de (1) e (2) e corroboram para o questionamento: em (3) o item lexical eye (olho) figura em diversas categorias como homem ou animal como tambm em agulha; j em (4), os itens lexicais (i) voyager (correr28) e (ii) lit (leito) podem figurar tanto para categorias como homem, animal para (i) e hospital, dormitrio para (ii), como para rio. Esta , sem dvida, uma das limitaes que uma abordagem dada pela semntica do prottipo impe: a de no contemplar os deslocamentos de sentidos, reduzindo tambm a questo da diferena a uma marginalizao dentro do que constitui a categoria. Outro obstculo o fato da semntica do prottipo ser uma teoria lexical da significao, o que exclui, obviamente, a anlise de seqncias maiores que a palavra. Por isso, no caso das adivinhas, a nica classe que a teoria teria o poder de explicar, o grupo de peas acima, em que a graa ou a surpresa da resposta derivada da percepo de uma ambigidade lexical. Pensamos ser justamente por causa da dificuldade de se analisar a construo do sentido em uma seqncia que v alm dos limites das unidades lexicais que vrios folcloristas decidiram nomear esta classe de adivinhas de true riddles (adivinhas legtimas), validando-as como representantes legtimas desse tipo de jogo verbal e relegando as demais a um segundo plano. Apesar de observarmos que as adivinhas assentadas sobre a ambigidade lexical serem realmente a maioria dos exemplos de nosso corpus tanto de lngua portuguesa como em ingls e francs -, no devemos nos
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Para fins de adequao traduo, o lexema voyager (viajar) na adivinha francesa foi traduzido para correr.

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esquecer de que em Marini (1999) reconhecemos tambm a autenticidade de peas que constroem seu funcionamento a partir de outros mecanismos igualmente lingsticos (cf. prxima seo). Alm dessas observaes acerca do tratamento dos jogos verbais, observamos que, embora a semntica do prottipo seja considerada uma opo mais flexvel para dar conta do tratamento dos sentidos, ela ainda situa-se dentro de um quadro referencialista (ainda h a dicotomia entre lngua e mundo), embora o objeto passe agora de uma realidade emprica a uma construo cognitiva, pois segundo Kleiber (1997) podemos considerar serenamente que o mundo percebido, conceitualizado, o mundo que temos por realidade: Acreditamos que este mundo exista com sua organizao ontolgica e se falamos de uma expresso referencial como remetendo a tal ou tal entidade do mundo real, pouco importa que esta exista a no ser em nosso modelo fenomenolgico do mundo: acreditamos que esta entidade faz parte do mundo real, acreditamos que ela exista verdadeiramente (pp. 13 traduo nossa). Alm disso, por ser uma teoria de natureza cognitiva, a Semntica do Prottipo no d conta de uma certa relao social presente no funcionamento das adivinhas e, em mbito mais geral, no funcionamento da lngua e da linguagem. Quanto polissemia, esta continua sendo ignorada ou restringida a explicaes de natureza monossemista, pois considera-se que h um ncleo estvel e prvio de sentidos que definiria o prottipo da categoria. Esta considerao no de se estranhar, visto que o processo de categorizao tem como funo apontar a relao com o mesmo, com a identificao, j o que se espera no tratamento da adivinha que seja

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possvel assinalar a relao com a diferena. Nesse sentido, no h como consider-la como comum a qualquer tipo de processo definitrio, como o fez Amaral (1948) e Todorov (1980) ( diferena de que o ltimo autor percebeu a diferena entre os dois gneros: o da definio e o da adivinha). Por tudo o que consideramos acima, a semntica do prottipo, como uma teoria cognitiva e lexical, mostra-se insuficiente para dar conta dos diversos tipos de construo de sentidos, como nas adivinhas que evocam, entre outros, o sentido das chamadas expresses idiomticas, como temos a seguir:

(5) Por que o cego no vende fiado? - Porque nunca v a cor do dinheiro.

8. REVISITANDO A TIPOLOGIA DAS ADIVINHAS

luz dos questionamentos precedentes e antes de apresentarmos a via de anlise qual estaremos filiados, pretendemos agora revisitar a tipologia elaborada em um estudo anterior (Marini, 1999), em que as adivinhas foram classificadas baseadas na funo epilingstica29 que permitia ao sujeito depreender as relaes de sentido apresentadas pelo jogo. Naquele momento, as peas foram classificadas em:

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Por funo epilingstica entendemos o conjunto de manobras discursivas que o indivduo desafiado pela brincadeira deve realizar, a fim de poder entender os sentidos mobilizados pelo jogo, manobras estas que podem ser de diferentes naturezas: segmentar alternativamente uma estrutura, dar-se conta das significaes possveis de uma mesma estrutura, entre outras.

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a) adivinhas de ambigidade lexical para entender os sentidos mobilizados pelo jogo, o sujeito deve ser capaz de reconhecer, no mnimo, dois sentidos de um nico item lexical. Temos, como exemplo, o jogo: O que que tem dois quartos e no casa? - Uma metade. Nesta classe incluem-se tambm a catacrese, que nada mais do que uma metfora corriqueira, cujo sentido j foi incorporado pela lngua (Guimares e Lessa, 1988). O sentido de ambigidade lexical engloba os conceitos de homonmia, polissemia lexical e ambigidade fonolgica. b) adivinhas de segmentao alternativa a estratgia para a compreenso da adivinha segmentar uma estrutura reconhecida como uma, criando-se a homofonia. Temos, como exemplo, o jogo: Qual o fenmeno meteorolgico que os ces mais temem? Furaco. c) adivinhas de literalizao de estrutura congelada para compreender os sentidos que o jogo mobiliza, o sujeito deve reconhecer que uma dada estrutura congelada da lngua (conhecidos pela dissonncia entre sua leitura e seu significado) recebe uma outra possibilidade de leitura, a qual foi chamada de composicional. Temos, como exemplo, o jogo: Por que o cego no vende fiado? - Porque nunca v a cor do dinheiro. Ver a cor do dinheiro faz parte do inventrio de enunciados que chamamos de expresses idiomticas ou idiomatismos, e sua estrutura fixa permite-nos reconhec-la como tal. d) adivinhas de uso e meno a manobra utilizada para essa categoria a de reconhecer que um mesmo item lexical pode referir-se tanto a um objeto no mundo quanto a ele mesmo, como uma entidade lingstica. Temos, como exemplo, o jogo: O que que a gente sempre acha embaixo da calada? - O ce-

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cedilha. A graa da adivinha advm da possibilidade de interpretar a palavra calada, ao mesmo tempo, segundo sua funo de uso e de meno. e) adivinhas de obviedade para que se compreenda o jogo, o sujeito deve ser capaz de perceber que a resposta est, na verdade, implicada em determinado dado da pergunta, dado esse que, de to bvio, foi desconsiderado pelo interlocutor que se props a responder o jogo. Temos, como exemplo, o jogo: O que que o rei carrega no dedo mdio da mo direita? - A unha do dedo mdio da mo direita. A unha do dedo mdio da mo direita estaria j contida na palavra dedo. f) adivinhas de incongruncia nessa categoria, o sujeito deve aceitar o nonsense ou a falta de lgica da pea. Essa aparente falta de sentido do jogo no recusada, pois h a anuncia de que a lngua tambm o lugar das transgresses. Temos, como exemplo, o jogo: Qual o cmulo da revolta? - Morar sozinho e fugir de casa. Nossa reconsiderao inicia-se por uma autocrtica. A classificao acima transcrita carrega vrias pressuposies e hipteses sobre linguagem que refutamos nesta tese. Primeiramente, a classificao no leva em considerao o fato de que o jogo, assim como a lngua, o espao da polissemia. A adivinha mobiliza vrios sentidos: aqueles que so evocados pela pergunta (T) e aquele que revelado pela resposta (T). Embora possamos entrever que esse espao esteja contemplado, de alguma maneira, na tipologia, a classificao pressupe, em muitos momentos, que a lngua referencial ou que h um sentido original e seus derivados. Podemos ver essa hiptese mais claramente no item (c), pois ao

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considerarmos que uma expresso idiomtica caracteriza-se pela leitura nocomposicional, estamos assumindo que o sentido dos itens lexicais que compem a estrutura congelada referencial e nico. Alm disso, a prpria nomeao do item aponta esse problema: a palavra literalizao indica que supomos haver um sentido literal (que o referencial) e sentidos derivados dele e, portanto, sentidos desviantes, sentidos figurados. Na tipologia de 1999, conseguimos agrupar os jogos em classes, em que se observavam funcionamentos de sentido em comum, o que pode ser considerado um primeiro passo. Propomo-nos agora rever esses agrupamentos de sentido, sem que tenhamos o compromisso de dar novos nomes aos bois. A tentativa atual a de rastrear o vai-e-vem dos sentidos mobilizados pelo jogo, o percurso que fazemos quando tentamos decifrar a pergunta e quando recebemos a resposta da adivinha. Como proposto na introduo desta tese e partindo do ponto de vista de que no h, nas lnguas naturais, um desvio de sentidos, mas, talvez, um deslocamento de sentidos, tentaremos responder aquelas perguntas que apresentamos na introduo deste trabalho e que reproduzimos agora: como explicar que, dado um texto que se apresenta como a pergunta de uma adivinha, um sentido se sobreponha a outros, e, dada a resposta do jogo, esse sentido que outrora era dominante, revela-se agora inadequado para a interpretao do jogo? Se no o desvio de sentidos a explicao, qual ser o fator desencadeante do efeito surpresa que a resposta causa nos participantes do jogo? Acreditamos que estas perguntas podero ser respondidas por meio de uma teoria que trabalhe com os conceitos de enunciao, enunciado, sujeito e histria. Deste modo, o

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prximo captulo destinar-se- a mostrar que o funcionamento do jogo pode ser explicado por uma teoria que tome a enunciao como unidade de anlise.

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CAPTULO 3
AS TEORIAS ENUNCIATIVAS: ASPECTOS GERAIS

1. ENUNCIAO E ENUNCIADO

Antes de configurarmos o campo terico enunciativo preciso com o qual trabalharemos em nossas anlises, faz-se necessria uma breve apresentao de algumas abordagens lingsticas chamadas de teorias da enunciao, para que alguns conceitos tomados destas teorias sejam explicitados. Segundo Guimares (2002b), as teorias semnticas mais recentes surgiram numa tentativa de legitimar trs componentes que foram deixados para fora da abordagem estruturalista saussuriana: o sujeito, a histria e o mundo. nesse panorama que as teorias ditas enunciativas aparecem, constituindo-se como disciplina que d centralidade, na maioria delas, relao do falante com a lngua. Alm disso, procurou-se dar ateno tambm aos sentidos produzidos por um outro tipo de relao que no fosse a correspondncia linguagem-mundo, ou seja, a funo informativa da linguagem passa a ser secundria. importante apontarmos que um dos precursores dos estudos enunciativos foi Mikhail Bakhtin, que em 1929 publicou a sua mais conhecida obra Marxismo e Filosofia da Linguagem. Trata-se de uma crtica a duas orientaes do pensamento filosfico-lingstico que ele nomeia de subjetivismo individualista e objetivismo abstrato, este ltimo tendo como

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representao maior as idias de Ferdinand de Saussure. Ao contrrio do pesquisador genebrino, Bakhtin legitima o lugar social da fala, j que esta indissocivel das condies de comunicao, que por sua vez esto sempre ligadas s estruturas sociais. Para o autor, tambm a lngua no um sistema de formas abstratas, um sistema fechado, acabado, independente da histria e dos falantes, como prope Saussure. Pelo contrrio, a lngua na viso de Bakhtin inseparvel de seu contedo ideolgico. A partir disso, as formas lingsticas tambm so determinadas por seu contexto de produo, a enunciao: a enunciao enquanto tal um puro produto da interao social, quer se trate de um ato de fala determinado pela situao imediata ou pelo contexto mais amplo que constitui o conjunto das condies de vida de uma determinada comunidade lingstica (Bakhtin, 2004: 121). Portanto, no que concerne a um estudo semntico da lngua, a forma lingstica s pode ter seu sentido determinado a partir de uma enunciao precisa, inserida em um contexto ideolgico preciso, pois no se trata de um signo com um significante e um significado em relao arbitrria: a palavra est sempre carregada de um contedo ou de um sentido ideolgico ou vivencial. assim que compreendemos as palavras e somente reagimos quelas que despertam em ns ressonncias ideolgicas ou concernentes vida (idem, ibidem: 95). Alis, como bem apontou Guimares (1989), as teorias enunciativas consideram que os signos, e conseqentemente a lngua, sejam, eles prprios, constitudos pelos enunciados e no o contrrio a partir de sua historicidade. Ou seja, para que um signo seja constitudo, preciso que um enunciado que o veicule receba destaque em uma enunciao

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determinada. Decorre dessa hiptese a definio de lngua como uma disperso de regularidades lingsticas constitudas scio-historicamente (idem, ibidem: 76). J no que concerne s marcas do sujeito na lngua, mile Benveniste em Aparelho Formal da Enunciao delineia o conceito de enunciao como a apropriao da lngua pelo locutor, o que faz com que a lngua entre em funcionamento, pois, segundo o autor antes da enunciao, a lngua no seno possibilidade de lngua (1989: 83). Ainda, esta apropriao da lngua tratada como ato individual, com a qual o enunciador pretende influenciar algum comportamento de seu alocutrio. Podemos ver, ento, que o sujeito da enunciao em Benveniste um sujeito onipotente, que se serve do aparelho formal da lngua para expressar uma certa relao com o mundo. Este sujeito marcado na enunciao atravs, por exemplo, de categorias gramaticais como o ndice de pessoa: o termo eu denotando o indivduo que profere a enunciao, e o termo tu, o indivduo que a est presente como alocutrio (idem: 84). J na abordagem enunciativa do sentido elaborada por Anscombre e Ducrot (1976) e mais conhecida como teoria de argumentao na lngua (doravante ANL), a enunciao vista, no primeiro momento da teoria, como a atividade de linguagem exercida por aquele que fala no momento em que fala. A ANL prope ver que nossas palavras tm um valor essencialmente argumentativo, e no informativo ou descritivo. Esta afirmao aparece da constatao dos autores, por exemplo, da existncia de duplas de enunciados que, do ponto de vista informativo, apresentam ou descrevem um mesmo evento, mas cujas

argumentaes possveis a partir deles podem ser completamente diferentes. o que acontece com a dupla de enunciados A garrafa est meio cheia e A garrafa 84

est meio vazia, cuja insistncia sobre um ou outro carter depender da direo argumentativa que ser dada pelo encadeamento de outro enunciado. Desse modo, a argumentao concebida como uma relao binria entre dois segmentos, em que o primeiro, chamado Argumento (A), apresentado pelo locutor como destinado a fazer admitir o segundo, a Concluso (C). E nesta primeira fase da teoria, a passagem de A para C garantida por meio do que os autores chamam de operadores argumentativos (mas, ento, pouco, um pouco). O sentido do enunciado seria ento calculado a partir da significao da enunciao, ou seja, a partir de instrues contidas e especificadas na enunciao, de natureza instrucional, que o enunciado pode ser interpretado. Embora a ANL seja uma opo para se pensar o sentido do enunciado de um ngulo que no considere a relao referencial da linguagem, neste primeiro momento da teoria, o conceito de enunciao formulado instala tambm um sujeito onipotente, dono e origem do que diz, como bem apontou Guimares (2000a). No entanto, ao longo das descries feitas com base na ANL e em suas limitaes, o conceito de enunciao se modifica e aparece em Esboo de uma Teoria Polifnica da Enunciao como acontecimento constitudo pelo

aparecimento de um enunciado. A realizao de um enunciado um acontecimento histrico: dado existncia a alguma coisa que no existia antes de se falar e que no existir mais depois. esta apario momentnea que chamo enunciao (Ducrot, 1987: 168). Alm disso, o enunciado aparece caracterizado em sua extenso como um fragmento de discurso reconhecido como relativamente autnomo, o qual deve satisfazer duas condies necessrias: a da coeso e a da independncia. Um enunciado coeso na 85

medida em que nenhum de seus segmentos escolhido por si mesmo, ou seja, a escolha determinada pelo conjunto. Um enunciado independente se sua escolha no imposta pela escolha de um conjunto mais amplo de que faz parte. O autor traz o seguinte exemplo:

(1)

A: O Pedro, a gente no tem visto muito. B: Mas como! [Eu o vi esta manh]. A propsito, ele acaba de comprar um carro.

(2)

A: Eu acho que Pedro est com problemas de dinheiro neste momento. B: Mas como! [Eu o vi esta manh]. Ele acaba de comprar um carro.

No primeiro dilogo, a seqncia Eu o vi esta manh satisfaz as condies de coeso e de independncia, uma vez que ela, por si s, j a garantia de resposta ao que dissera A. No segundo dilogo, entretanto, a mesma seqncia no se caracteriza como um enunciado na medida em que ela no suficiente para constituir-se como resposta do que dissera A, somente um anexo destinado a tornar a informao mais confivel. Essa caracterizao do enunciado de extrema importncia para nossas anlises, visto que consideraremos que uma adivinha uma estrutura bipartida, a qual comporta pelo menos dois enunciados imediatamente encadeados, a pergunta e a resposta. Dizemos pelo menos, pois h peas em que a pergunta contm mais de dois encadeamentos, a partir dos quais se encadear tambm a resposta. Um exemplo desse tipo de

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adivinha so as que instalam um paradoxo na pergunta atravs de um operador argumentativo, como em:

(4) O que , o que , tem cara e no tem corpo, no tem ps e corre veloz? Moeda.

Neste exemplo, podemos ver dois enunciados, que se encadeiam argumentativamente na pergunta, mais um terceiro, que a concluso final, a resposta do jogo: tem cara e no tem corpo, no tem ps e corre veloz. Como veremos mais adiante, estes encadeamentos tero um papel importante na interpretao dos sentidos evocados pelo jogo.

2. O SUJEITO DA ENUNCIAO

Continuando a explorar o desenvolvimento da ANL, tambm a partir do conceito de polifonia que a unicidade do sujeito passa a ser relativizada, pois, segundo o autor, em um enunciado podem estar representadas vrias vozes. Desse modo, distingue as personagens da enunciao locutores e enunciadores , que so diferentes do sujeito falante, o ser emprico: o(s) locutor(es) (L): o que se apresenta como responsvel pelo enunciado e cujas marcas se fazem presentes no enunciado, atravs, por exemplo, do pronome eu em Eu acho que Pedro no vir ao jantar. Uma observao do autor que podemos considerar tambm que h mais de um locutor quando se faz presente o discurso direto relatado, como, por exemplo, em Pedro disse: 87

acho que no vou ao jantar. Neste enunciado, h dois locutores que se apresentam como responsveis pelo enunciado, um que enuncia Pedro disse: acho que no vou ao jantar e o prprio Pedro, encarregado do discurso que foi relatado diretamente acho que no vou ao jantar. o(s) enunciador(es) (E): so as diversas vozes que surgem e que so expressas pela enunciao, sem que para elas se reconheam marcas no enunciado ou sem que lhes atribuam a responsabilidade pelo que se diz: se eles falam somente no sentido em que a enunciao vista como expressando seu ponto de vista, sua posio, sua atitude, mas no, no sentido material do termo, suas palavras (p. 192).

Com essa distino, Ducrot pretende dar conta de um tipo de relao que se apresenta nos enunciados e que no pode ser descrita somente em termos de orientao do tipo argumentoconcluso. o caso, por exemplo, da ironia. Ao enunciar Pedro gentil, o locutor (L) apresenta a enunciao como expressando uma posio de um enunciador E1, da qual L discorda e no a assume. L ento se assimila a E2 que apresenta a posio oposta da enunciao de E1 Pedro no gentil. J Guimares (2002a) representa L como aquele que se representa no dizer como fonte deste dizer. L , ao mesmo tempo, afetado pelo lugar social que o autoriza a emitir tal dizer (o Locutor sempre locutor-presidente, locutor-ndio, locutor-consumidor, locutor-jornalista), mas desconhece de que fala de algum lugar. Alm disso, o autor faz tambm uma distino entre Locutor e Enunciador, este ltimo sendo lugar de dizer que se representa como individual, pelo apagamento do lugar social de L, e cuja enunciao se d como independente da 88

histria. Deste modo, so reconhecidos atravs dos enunciados ao menos trs tipos de enunciadores: (1) Enunciador-individual = representa um lugar como aquele que est acima de todos, como aquele que retira o dizer de sua circunstancialidade. (Ex. o enunciador de eu prometo passar na sua casa amanh), (2) Enunciador-genrico = lugar que se apresenta como a origem do que se diz (Ex. enunciador de provrbios). O que se diz dito como aquilo que todos dizem. (3) Enunciador-universal = lugar que significa o L como submetido ao regime do verdadeiro ou falso. Este lugar prprio do discurso cientfico. Esta distino entre os vrios tipos de enunciadores para ns importante, pois, ao analisarmos a adivinha a partir de uma abordagem enunciativa, faz-se imprescindvel a descrio de seu espao de enunciao, ou seja, do momento em que a enunciao do jogo atribui aos participantes da brincadeira os papis de locutores, papis que temos chamado ao longo deste trabalho e de trabalho anterior (Marini, 1999) de desafiante e desafiado. A pea abaixo ilustrar melhor a cena:

(5)

l(x)1: O que que nunca est no comeo e nunca est no fim? l(x)2: ? l(x)1: O meio.

Na cena enunciativa acima, l(x)1 corresponde ao lugar social do locutor da adivinha, o desafiante, enquanto l(x)2 corresponde ao lugar social do alocutrio, o 89

desafiado. Podemos dizer que, no espao de enunciao de uma adivinha, h a apropriao do dizer pelos locutores, cujos lugares sociais se apresentam como l(x)1 lugar social do desafiante e l(x)2 lugar social do desafiado. Devemos voltar, neste momento, nossa ateno para a dinmica do jogo. Tal como aparece em antologia, nosso objeto tem a seguinte apresentao: uma pergunta seguida de uma resposta. Mas apenas na condio de pea de exemplrio, portanto, em estado de dicionrio, que isto pode ser considerado completo. Na cena enunciativa no se pode ignorar os turnos envolvidos no jogo. A representao acima aponta para um s locutor, emprico ou no. Mas a atualizao de uma adivinha exige que o turno do desafiado seja incorporado descrio. somente mediante a resposta errada ou a confirmao do desconhecimento (no sei) que se pode seguir segunda parte do jogo, a resposta (certa) que surpreende o desafiado e que procede do locutor l(x)1. Ainda sobre as participaes de l(x)1 e l(x)2, j afirmamos em outro momento que, para que o jogo seja bem sucedido, tanto a pergunta como a resposta devem ser dadas por l(x)1, cabendo a l(x)2 somente a tentativa de desvendar a adivinha ou assumir a completa ignorncia do desfecho do jogo. Sobre essa dinmica interacional do jogo, Belintane (mmeo) afirma com muita propriedade que a retomada das palavras, a busca do duplo sentido, das novas coerncias para que se evidencie uma lgica oculta, constitui o prazeroso percurso dessa subjetividade que parece se comprazer com um cotejo de entre-textos(...). Dito de outro modo, o espao da resposta errada dada pelo desafiado que se empenha em responder o jogo, mesmo que no aparea necessariamente na cena, est pressuposta pelo funcionamento da adivinha. Devemos observar que por resposta errada entendemos a resposta que no est 90

prevista, embora muitas vezes ela possa se encaixar adequadamente pergunta e fazer sentido, como o caso da bem conhecida adivinha abaixo, a qual apresenta a possibilidade de uma dupla resposta:

(6) O que , o que , cai em p e corre deitado? Chuva/Centopia

Como o propsito do jogo o exerccio do engano, a resposta correta do jogo ser aquela que l(x)1 selecionar assim que l(x)2 assumir no sab-la ou aquela contrria enunciao de l(x)2, no caso deste conhecer a pea. Como tambm afirmou Belintane (mmeo), a adivinha um jogo de leitura tirnico, pois impe ditatorialmente uma nica resposta, e conseqentemente um nico sentido, para um texto que pode ter outras possibilidades de leitura. O jogo traz consigo uma dura lei altica: uma coisa ou no , no vale uma terceira hiptese. Neste ponto cabem algumas perguntas: como nasce uma adivinha? Adivinhas novas so criadas com freqncia? sempre o adulto que as constri? Nossa consulta bibliografia existente pde mostrar um exemplo de criao de adivinha por uma criana de 4 anos e 6 meses em interao com a me-pesquisadora, aps o sujeito ter sido exposto a esse tipo de jogo (Figueira, 1997):

(7)

J. M.

O que , o que ? Que quando o vestido pe, o vestido sai? (animando-se a responder). A menina engordou. A menina emagreceu. A dona do vestido.

J.

(fica em silncio, um tanto surpreendida, parecendo analisar a resposta, que satisfatria). T certo.

M.

Mas o que voc tinha pensado?

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J. M. J.

O vestido t quebrado. Quebrado? . Vestido de madeira, uai!

Aqui se surpreende o processo de criao de uma adivinha, funcionamento que est obliterado no estado de dicionrio das peas que constituem nosso corpus. Ao atribuirmos a J. o papel de l(x)1 e a M. o papel de l(x)2, v-se que na interao estabelecida pela criana, no est prevista a resposta de l(x)2, a qual parece se adequar pergunta do jogo inventado. Entretanto, o jogo continua, agora atravs da interveno de l(x)2, at que a resposta prevista seja revelada por l(x)1. Podemos dizer que alguns traos estruturais do jogo previstos por Marini (1999) aparecem na fala de J.: i) seu envelope formal (o que , o que ?), que tem a funo de estabelecer o gnero do texto e a instaurao de um desafio, d indcios de que a criana coloca seu discurso para fora de uma linguagem voltada para fins comunicativos; ii) a oposio (igualmente apontada por Figueira, 1998), em que duas imagens so postas em conflito, aparece na fala da criana pela oposio de dois argumentos: pr X sair - Que quando o vestido pe, o vestido sai?; iii) a violao de expectativas causada pela resposta desconcertante outro trao caracterstico desse tipo de jogo. Para que a resposta cause uma certa surpresa ou at mesmo o riso, ela deve causar a quebra de expectativas de quem se props a resolv-la e essa quebra justificada, na maior parte das vezes, por funcionamentos lingsticos que ocasionam a multiplicidade de sentidos (como uma ambigidade, uma segmentao alternativa). Entretanto, h casos em que a

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adivinha construda a partir de um nonsense ou um no-sentido, produzido pela capacidade da linguagem de representar um outro mundo diferente do real, ou pela possibilidade mesma de combinar os dois. o caso, por exemplo, da adivinha: Qual o cmulo dos exageros? Passar manteiga no Po de Acar. Na fala da criana, a resposta incide sobre esse tipo de funcionamento: O que , o que ? Que quando o vestido pe, o vestido sai? O vestido t quebrado. Vestido de madeira, uai!. Embora essa adivinha revele um desfecho um tanto desconcertante quando pensamos na relao da linguagem com o real (vestido de madeira?), podemos dizer que a incongruncia cumpre, sem dvida alguma, seu papel de quebra de expectativas. Devemos notar tambm que, como apropriadamente apontou Figueira (1997), a criana justifica sua fala anterior (O vestido est quebrado) cobrada pela me: Quebrado? pelo desfecho que d ao jogo, afinal, um vestido pode ser quebrado desde que seja feito de madeira!

3. O COMPONENTE INTERSUBJETIVO DA SIGNIFICAO

Dando continuidade ao desenvolvimento da ANL e ao trazer tona o conceito de polifonia definido como pontos de vista, Ducrot sustenta que h um sentido relativamente estvel e reconhecido que os enunciadores evocam no momento da enunciao. exatamente esse componente intersubjetivo da significao que as diversas teorias pretendem explicar, de um modo ou de outro. Como vimos no captulo anterior, uma teoria de base cognitivista considera a significao em termos de conhecimento, dado pelos sentidos prototpicos e perifricos de uma categoria. O sentido prototpico seria o n firme desse 93

componente intersubjetivo, reconhecido e compartilhado por uma comunidade lingstica. Em relao ANL, em sua segunda fase, este componente caracterizado por princpios gerais chamados de topoi: Ce sont des principes gnraux, qui servent dappui au raisonnement, mais ne sont pas le raisonnement. Ils ne sont jamais asserts en ce sens que leur locuteur ne se prsent jamais comme en tant lauteur (mme sil lest effectivement), mais ils sont utiliss. Ils sont toujours prsents comme faisant lobjet dune consensus au sein dune communaut plus ou moins vaste (Anscombre, 1995: 39 grifo nosso). Para o autor, a existncia dos topoi um fato lingstico, assim como um fato sociolgico que exista tal ou tal conjunto de topos em uma determinada poca, em um determinado lugar. Dessa maneira, Ducrot e Anscombre conseguem garantir a passagem do argumento concluso atravs dos topoi que so convocados pelo locutor, e no mais de um modo relativamente direto como era na primeira fase da teoria. Um exemplo da aplicao dos topoi a frase:

(a) Faz calor. Vamos praia.

Para que o encadeamento Vamos praia seja aceito como concluso de Faz calor, necessrio admitir que nesta argumentao intervm um topos que garanta essa passagem, um topos do tipo <quanto mais calor, mais agradvel> e <quanto menos calor, menos agradvel>. Para Ducrot e Anscombre, os topoi tm trs principais caractersticas: a) so crenas apresentadas como comuns a uma certa coletividade

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b) so dados como gerais, no sentido que eles servem por uma infinidade de situaes diferentes da situao particular em que enunciado c) so graduais, j que colocam em relao dois predicados graduais, duas escalas argumentativas. Deriva de (c) que, se o topos associa a cada uma de duas escala dois sentidos de percurso, faz-se necessrio que cada topos aparea sob duas formas (que o autor chamar de formas tpicas): a concordante e a discordante. A primeira forma fixa para duas escalas P e Q o mesmo sentido de percurso, a saber <+P,+Q> e <-P,-Q>. J a segunda forma tpica discordante associa P e Q direes opostas de percurso na escala, ou seja, <+P,-Q> e <-P,+Q>. Desse modo, os autores solucionam o aparecimento de concluses contrrias para um mesmo argumento. Para a frase (3) acima, os topoi que aparecem so concordantes <quanto mais calor, melhor > e <quanto menos calor, pior >. Mas para uma frase como Faz calor. No vamos sair, o locutor apia sua argumentao nos topoi discordantes <quanto mais calor, pior > e <quanto menos calor, melhor >. Com essa noo de topoi, Ducrot e Anscombre passam a dar conta do ponto de articulao entre lngua e o discurso argumentativo. Mais tarde, em outra etapa da teoria, os autores sustentam que no s os topoi esto presentes no encadeamento dos enunciados argumentativos, como tambm fazem parte do prprio sentido das palavras que compe tais enunciados, o que os faz diferenciar os topoi intrnsecos dos topoi extrnsecos. Por enquanto, verificaremos se a aplicao da teoria dos topoi dar conta de descrever os sentidos mobilizados pelas adivinhas. Dentro de nosso corpus, os melhores exemplares para a 95

aplicao da teoria so os jogos que instalam um paradoxo na pergunta. Alguns desses jogos foram por ns classificados de adivinhas de ambigidade lexical, os quais foram apresentados no captulo anterior dedicado teoria do prottipo e que esto representados a seguir pelo exemplo (5). O exemplo (4), apesar de tambm instalar um paradoxo, no entrou em nossa classificao anterior. No entanto, basear-nos-emos neste exemplo tambm para mostrarmos as possibilidades e as limitaes da teoria dos topoi:

(8) O que to leve como o ar, mas nenhum homem consegue segurar por mais de dez minutos? A respirao.

De acordo com a teoria acima apresentada, podemos derivar do encademento (4) os seguintes topoi (T) e suas respectivas formas tpicas (FT):

T1:

FT1 <+P,+Q> = <quanto mais leve, mais fcil de segurar> FT1 <-P,-Q> = <quanto menos leve, menos fcil de segurar>

T2:

FT2 <+P,-Q> = <quanto mais leve, menos fcil de segurar> FT2 <-P, +Q> = <quanto menos leve, mais fcil de segurar>

Um primeiro T convocado, juntamente com suas duas FTs concordantes: FT1 <quanto mais leve, mais fcil de segurar> e FT1 <quanto menos leve, menos fcil de segurar>. No entanto, essas FTs so negadas para que um segundo T e suas respectivas FTs discordantes entrem em cena: FT2 <quanto 96

mais leve, menos fcil de segurar> e FT2 <quanto menos leve, mais fcil de segurar>. O que poderia ser um modo de interpretao dos sentidos evocados pelas adivinhas encontra seus limites quando tentamos aplicar as mesmas regras no exemplo (6):

(9) O que , o que : tem asa, mas no voa; tem bico, mas no bica? Chaleira.

Segundo a teoria dos topoi, poderamos derivar da significao do encadeamento dos enunciados de (5) os seguintes topoi (T) e formas tpicas (FT):

T1:

FT1 <+P,+Q> = <quanto mais asa se tem, mais se pode voar> FT1 <-P,-Q> = <quanto menos asa se tem, menos se pode voar>

T2:

FT2 <+P,-Q> = <quanto mais asa se tem, menos se pode voar> FT2 <-P, +Q> = <quanto menos asa se tem, mais se pode voar>

T3:

FT3 <+P,+Q> = <quanto mais bico se tem, mais se pode bicar> FT3 <-P,-Q> = <quanto menos bico se tem, menos se pode bicar>

T4:

FT4 <+P,-Q> = <quanto mais bico se tem, menos se pode bicar> FT4 <-P, +Q> = <quanto menos bico se tem, mais se pode bicar>

A adivinha criaria o paradoxo ao evocar, ao mesmo tempo, os topoi concordantes e discordantes, a partir do encadeamento do operador 97

argumentativo mas. A seqncia tem asa evoca o topos 1 e sua forma tpica FT1, em direo concluso ento voa. No entanto, a articulao de mas faz evocar o topos discordante 2 e sua forma tpica FT2, em direo concluso ento no voa. O mesmo pode ser dito da ocorrncia da seqncia tem bico, mas no bica. No entanto, devido caracterstica gradual do topos, a anlise do exemplo acima obriga-nos a enxergar uma gradao nas seqncias ter asa e ter bico relacionadas a voar e bicar, fato contra intuitivo que nos faz rejeitar de imediato uma interpretao da significao do jogo baseada na teoria dos topoi. Anscombre (19995: 81) tambm assinala essa dificuldade ao analisar a frase tipificante: Les castors construisent des barrages (Os castores constroem barragens). Segundo o autor, em uma teoria como a dos topoi somos forados a admitir um topos como <plus on est un castor, plus on construit de barrages> (<quanto mais se um castor, mais se constri barragens>), o que lhe parece fortemente contrrio intuio. Tambm aponta para essa dificuldade Guimares (2000a: 56), para um enunciado como O assassino est morto. No precisamos mais nos proteger fica difcil sustentar que h uma forma tpica 1: <quanto mais morto, menos perigoso> e ao mesmo tempo a sua forma tpica 2: <quanto menos morto, mais perigoso>. Trata-se de afirmar que, em certos casos, no possvel aceitar uma gradao na forma em que os enunciados so encadeados, ou mesmo que no possvel aceitar para um item lexical x uma gradao em termos de sua propriedade. ao que Pcheux (2002: 31-32) se referiu ao dizer que h na lngua espaos discursivos logicamente estabilizados, no qual os enunciados parecem refletir propriedades estruturais independentes de sua enunciao: essas propriedades se inscrevem, transparentemente, em uma 98

descrio adequada do universo (tal que este universo tomado discursivamente nesses espaos). Esses espaos discursivos, segundo o autor, so unificados por uma srie de evidncias lgico-prticas que faz com que no se aceite que um mesmo objeto X possa estar ao mesmo tempo em duas localizaes ou que um mesmo objeto X possa ter ou no ter a ver ao mesmo tempo com a propriedade P e a propriedade no-P. Voltamos a mencionar aqui as palavras de Belintane (s/d), para observar que a adivinha aparentemente funciona desta mesma maneira altica em relao sua leitura: uma coisa ou no , no vale uma terceira hiptese. Para distanciar-se da teoria dos topoi - e dos limites que a gradao coloca em questo - e para tentar dar conta, de uma outra maneira, desse componente intersubjetivo da significao que est presente na enunciao como um sentido evocado por ela, Anscombre (1995; 2001) elabora o que chamou de Teoria do Esteretipo. A teoria do esteretipo trazida para a lingstica a partir do desenvolvimento de um estudo de Putnam (1975) sobre as teses habituais concernentes natureza do sentido. A noo de esteretipo tem sofrido modificaes desde ento e a continuidade da teoria aplicada aos estudos lingsticos deve-se hoje a alguns autores como Anscombre (1990)1, Fradin (1984)2 e Charolles (1994)3. De um modo geral, a teoria dos esteretipos prope uma representao do lxico que no seja baseada na soma de contedos semnticos invariveis. Tanto para Putnam como para Anscombre, as teorias
Anscombre, Jean-Claude (1990). Pourquoi un moulin vent nest pas un ventillateur. Langue Franaise 86, 103-125. 2 Fradin, Bernard (1984). Anaphorisation et strotypes nominaux. Lingua 64, 325-326. 3 Charolles, Michel (1994). Anaphore associative, strotype et discourse. Recherches Linguistiques XIX (Catherine Schnedecker, Michel Charolles, Georges Kleiber, Jacques David eds.). Paris: Klincksieck, 67-92.
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semnticas devem se libertar da idia de que a significao de uma palavra constitui-se de uma lista de conceitos, alm de deixar de tentar formalizar esta idia errnea. Para a autora, o objetivo da semntica no a determinao do sentido de um termo, mas a determinao de uma representao semntica associada ao termo, a qual continuaria determinando a extenso do termo, mas ela no seria mais definida em termos de um estado psicolgico. Nesses termos, dizer que a significao de uma palavra no determina sua extenso recusar a hiptese das teorias ps-fregueanas que afirmam que o estado psicolgico do locutor, o sentido conceitual, as idias que ele possui sobre um termo so suficientes para determinar a referncia ou a extenso. Ao abandonar esta hiptese, Putnam pe em cheque as explicaes clssicas sobre a relao tridica palavra-sentido-realidade. Segundo a autora, a significao geralmente no fornece uma descrio identificadora de um objeto do mundo, ou de uma definio do objeto. Entretanto, isto no significa que as palavras sejam desprovidas de significao, mas que a significao no est simplesmente atrelada extenso. A partir dessa posio, a autora prope desenvolver uma teoria de descrio dessa representao semntica relacionada a um termo: a forma normal de descrio. Essa forma normal de descrio define-se por uma srie no-finita de componentes semnticos componentes estes diferentes dos primitivos semnticos de Katz4 ou dos estruturalistas de Greimas5 -, os quais Putnam denominou de esteretipos. Trata-se de um conjunto de propriedades associadas a um termo, as quais podem ser, eventualmente, falsos ou at mesmo
KATZ, J. J. (1972). Semantic Theory. New York: Harper e Row. GREIMAS, A. J. (1966). Smantique Structurale Recherche de Mthode. Paris: Librairie Larousse.
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contraditrios. Dito de outro modo, a significao no representa o objeto pela sua intenso, mas sim por um conjunto de propriedades atribudas pelos locutores sua extenso. Putnam ilustra essa hiptese com um exemplo sobre o esteretipo da palavra tigre: On this view someone who knows what tiger means (or, as we have decided to say instead, has acquired the word tiger) is required to know that stereotypical tigers are striped (pp. 169). Ainda, a autora afirma que no h somente um conjunto de fatos que devem transmitir para assegurar o uso normal de uma palavra. Para a autora so os sentidos estereotpicos que esto associados s palavras: si notre strotype de tigre vient changer, la signification du mot tigre aura chang (1990, pp. 300). Do mesmo modo, Anscombre exemplifica a teoria afirmando que, nas frases seguintes:

a) Sam a pris sa retraite aprs trente ans de cheval6. b) Sam a pris sa retraite aprs trente ans de chevaux7.

possvel identificar, apesar das estruturas serem quase idnticas, que em (a) a interpretao d conta de que Sam era um jquei, enquanto (b) sugere que Sam vendia cavalos. Para que interpretaes como essas sejam possveis, Anscombre observa que seria possvel ver por detrs de cheval (cavalo), as palavras monter cheval (montar a cavalo), que no seriam possveis de serem consideradas no segundo exemplo.

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a) Sam se aposentou aps trinta anos de cavalo. b) Sam se aposentou aps trinta anos de cavalos.

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relevante notar que, para a teoria do esteretipo, a representao de um termo no , de forma alguma, estvel e estagnada. Ao contrrio, ela tende a mudar de acordo com os discursos que forem sendo produzidos sobre esse termo ao longo da histria. Dito de outro modo, a produo do sentido discursiva. Este ponto de vista parece ser reiterado por Anscombre (2001) que, ao referir-se ao trabalho de Fradin (1984), considera a srie no-finita de componentes semnticos de Putnam constituda tambm de frases da lngua que estariam atreladas ao uso de um termo e, segundo o autor, o esteretipo, sendo uma parte da representao semntica de um termo, seria um modo de atribuio da significao que se ope a uma definio, visto que as teorias clssicas sobre a definio supem que ela deva congregar propriedades suficientes, necessrias, inerentes e invariveis do objeto em questo (lembramos aqui a questo da adivinha vista, por alguns autores, como uma definio. Para mais detalhes retornar s discusses do captulo II). Anscombre (2001) ilustra sua posio atravs dos exemplos abaixo:

(1) Este gato normal: ele caa ratos (1) * Este gato normal: ele no caa ratos (2) * Este gato estranho: ele caa ratos (2) Este gato estranho: ele no caa ratos

Segundo o autor, o sentido da ocorrncia de um sintagma corresponde ativao de um ou mais enunciados estereotpicos. Portanto, nas frases acima, a significao em (1) e (2) garantida pela presena da frase estereotpica Um 102

gato caa ratos, enquanto os enunciados (1) e (2) so, no mnimo, estranhos do ponto de vista do que temos como referncia da palavra gato. Decorre desta hiptese que, uma vez que o esteretipo de um termo uma lista aberta de propriedades e frases da lngua, esta lista pode, evidentemente, variar de um indivduo a outro. No entanto, uma certa estabilidade intersubjetiva garantida pela noo de comunidade lingstica, da qual Anscombre lana mo. Para o autor, a noo se define como um conjunto de sujeitos falantes que compartilham de uma certa lista de termos afetados pelas mesmas significaes. Deste modo, conhecer o sentido de um termo, estar dentro de um certo estado psicolgico reconhecido e constatado como compartilhado, como coletivo (Anscombre e Kleiber, 2001, pp. 30 traduo nossa). Enquanto na teoria dos topoi a significao lexical exprimida em termos de topoi, que so entidades abstratas do nvel da metalinguagem, na teoria do esteretipo a significao lexical um conjunto (aberto) de enunciados-tipos, isto , entidades abstratas, mas que permanecem no nvel da lngua. O funcionamento da representao lexical proposta d-se, ento, na medida em que o sentido de uma ocorrncia de um termo corresponde ativao de um ou mais enunciados estereotpicos. Como afirmam os autores: Ainsi, le strotype de extrme comportera, pour beaucoup dentre nous, la phrase sentencieuse Les extrmes sattirent8 (pp.61). Segundo Martin, a teoria do esteretipo permite descrever mecanismos lingsticos de muita importncia como a metfora. Atravs da estereotipia somos

Desse modo, o esteretipo da palavra oposto comportar, para muitos de ns, a frase os opostos se atraem. (N.T.: a palavra francesa extrmes foi traduzida como opostos para fins de exemplificao).

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capazes de entender uma comparao metafrica como Adelaide uma formiga9. Para o autor, a frase s faz sentido se reconhecemos que a comparao isola o trao de /atividade/ freqentemente associado ao inseto, embora esta propriedade no faa parte de sua definio em termos lexicogrficos, ou seja, no faz parte dos atributos inerentes e intrnsecos do objeto. Se assim for, poderemos tentar explicar outro conjunto de adivinhas, a saber, aquelas que se utilizam da linguagem metafrica, lanando mo da descrio, fornecida inicialmente por Martin (1990), feita a partir das propostas da teoria do esteretipo para esse tipo de funcionamento lingstico. Seguindo a proposta de Martin (1990), podemos tratar algumas descries metafricas nas adivinhas como traos estereotpicos. A partir dos exemplos elencados abaixo, nossa proposta a de localizar a comparao metafrica e isolar o trao, talvez estereotpico, que constitui a descrio:

(9) O que , o que , uma caixinha de bom parecer, no h carpinteiro que saiba fazer? Amendoim. (10) O pai ladro, a me ladra tambm, o filho o mesmo ofcio tem. E quem lhe d de comer, mesmo que no o veja, a morte lhe deseja? - O rato. (11) Ns somos irmos, diferentes em condies; eu vou missa, no sou como meu irmo; para biles e banquetes, a mim chamaro, para os guisados e temperos, vo falar com meu irmo. Quem somos? - O vinho e o vinagre. (12) O que o que uma pedrinha quadrada, quer chova, quer faa sol, toda a vida molhada? Dente.
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exemplo trazido pelo autor e transcrito no interior deste texto.

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Em (9), o objeto amendoim descrito como uma caixinha e o trao que podemos isolar dessa comparao o de /recipiente/. Em (10) a descrio do referente d-se de uma maneira muito particular. S reconhecemos o objeto da descrio (rato) se considerarmos que ela a designao metafrica de ladro e que um trao comum aos dois itens lexicais deve ser algo como /usurpador/. A adivinha de nmero (11) um belo exemplo de uma construo metafrica que pede sua desconstruo: a definio do sintagma ser irmos inclui o trao estereotpico /mesma origem/, o que na resposta do jogo se justifica o vinho e o vinagre so produzidos a partir da uva. A descrio das funes de cada objeto, a no ser pela nomeao destes como irmos, autorizam a interpretao da resposta do jogo: o vinagre associado a tempero enquanto o vinho associado bebida, esta ltima associao reiterada se pensarmos nas prticas religiosas. Devemos observar que essas funes so efeitos prototpicos das categorias ligadas aos objetos, isto , no fazem parte necessariamente da definio do objeto em termos clssicos, mas so geralmente relacionados a eles pelos locutores que se propem a definir os termos. J o exemplo (12) congrega no mesmo jogo a metfora e um trao prototpico do objeto. O fato de dente ser nomeado como uma pedrinha reflete o trao /rgido/ geralmente associado ao objeto. J a caracterstica de estar sempre molhado envolve a escolha de uma caracterstica marginal do objeto. Lembremos aqui que a aparente aproximao que Todorov (1980) fez do gnero das adivinhas e o das definies, sustenta-se na discusso anterior. Em um primeiro momento, o autor detecta nos dois gneros uma (des)semelhana 105

estrutural: a sinonmia. Semelhana no sentido de que a sinonmia o funcionamento lingstico que estrutura tanto uma adivinha quanto uma definio. Na primeira ela aparece na relao entre a pergunta, em forma descritiva, e a resposta. J na segunda esta relao aparece em um nico enunciado. Apesar desta aparente convergncia, os dois gneros tambm apresentam

dessemelhanas em relao a essa sinonmia, pois se distinguem um do outro por sua institucionalidade, ou seja, pelo seu grau de estabilidade na lngua. Resumindo, para Todorov, a definio emprega a sinonmia em grau mximo de estabilidade, enquanto a sinonmia na adivinha pertence outra ponta da linha. Apesar de parecer uma via de anlise vivel para abordarmos a questo da construo de sentido nas adivinhas, a teoria do esteretipo apresenta, ao nosso ver, dois problemas: (1) ao se distanciar da teoria dos topi, Anscombre questiona o valor essencialmente argumentativo da lngua, tese proposta pela ANL. O autor afirma que se o valor semntico fosse fundamentalmente argumentativo, no haveria a possibilidade de se fornecer uma descrio identificadora de um objeto em hiptese alguma, ou seja, o valor informativo no poderia ser derivado a partir do valor argumentativo como pretende a ANL. Dessa maneira, Anscombre situa sua teoria do esteretipo no leque de teses sobre a significao que Kleiber (1999) considera como tese referencialista fraca, ou seja, uma tese que considera, paradoxalmente, que a linguagem participa na modalizao da realidade, quer dizer, no estabelecimento dos seres ou coisas e propriedades daquilo que se acredita ser a realidade, e, de outro lado, que as entidades assim estabelecidas

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sejam apresentadas como entidades no-lingsticas, isto , as entidades como tendo existncia fora da linguagem. (2) a teoria do esteretipo, assim como a teoria do prottipo e a ANL em sua verso mais recente, apesar de considerar que a significao de um termo possa ativar no s propriedades que atribumos a esse termo como tambm frases da lngua em que esse termo pode aparecer, mesmo assim ela continua sendo uma teoria lexical do sentido, o que faz com que sua aplicao se limite a este nvel de anlise semntica e descarte outros processos de significao. Alm disso, sendo uma teoria lexical do sentido, considera-se implicitamente que o sentido de um nvel lingstico mais extenso, como uma frase, deve ser vislumbrado atravs de uma anlise semntica componencial, o que mais uma vez limitaria nossas descries sobre o funcionamento das adivinhas, principalmente daquelas que se utilizam das chamadas expresses idiomticas para criar a graa do jogo. Neste sentido, devemos considerar os deslocamentos de sentido nas adivinhas a partir de um outro instrumental descritivo, a saber, o que considera que o sentido no composicional e que ele constitudo scio-historicamente. o que vamos apresentar no prximo captulo, alm das anlises de nosso corpus.

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CAPTULO 4
UMA ABORDAGEM ENUNCIATIVA DO SENTIDO NAS ADIVINHAS

1. A SEMNTICA HISTRICA DA ENUNCIAO E AS ADIVINHAS

A semntica histrica da enunciao ou semntica do acontecimento tem sido desenvolvida por Guimares nos ltimos anos, a partir de uma filiao com as teorias enunciativas, principalmente as desenvolvidas por Benveniste e Ducrot, e de um dilogo com a Anlise do Discurso. Nesta semntica, a enunciao considerada como acontecimento no qual se d a relao do sujeito com a lngua (Guimares, 2002a: 8). Desse modo, a relao da lngua com o real histrica, e o sentido, portanto, da ordem do simblico, ou seja, construdo na e pela linguagem. O lugar de observao do sentido na semntica do acontecimento o enunciado, considerado como parte da enunciao, ou, nas palavras de Guimares, o acontecimento do dizer. E, se falamos em acontecimento, necessariamente fazemos referncia a uma temporalidade. No entanto esta temporalidade distinta da que Benveniste e Ducrot consideram. Para o primeiro, a temporalidade se d na medida em que o locutor se apropria da lngua para enunciar: ele o responsvel pela temporalidade, sua enunciao instaura um aqui-agora do locutor. J para Ducrot, como ele define a enunciao como o aparecimento do enunciado, ento a temporalidade a de ordem cronolgica, o

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momento em que dado existncia a alguma coisa que no existia antes de se falar e que no existir mais depois. Devemos observar que para as nossas anlises, a considerao de uma temporalidade do dizer de extrema importncia, uma vez que nossa hiptese para as adivinhas a de existir dois tempos distintos de interpretao: um T que se apresenta primeiro, com a pergunta do jogo, e um T que evocado pela revelao da resposta do jogo. E para que possamos dar conta desse deslocamento de sentidos, a temporalidade no pode ser vista somente como cronolgica, somente como o aparecimento do primeiro e do segundo enunciados. H um movimento que essa temporalidade instaura e exatamente isso que a semntica do acontecimento pretende descrever. Segundo Guimares (2002a), o acontecimento que temporaliza, e essa temporalidade lingstica que torna possvel a interpretao de qualquer enunciado. o acontecimento que se apresenta como um presente e que, ao mesmo tempo, abre uma latncia de futuro, sem a qual no h interpretao, e evoca um passado: esta latncia de futuro que, no acontecimento, projeta sentido, significa porque o acontecimento recorta um passado como memorvel. Essa caracterizao do acontecimento na sua temporalidade torna-se plausvel se considerarmos as adivinhas como um conjunto de enunciados encadeados cuja enunciao est pressuposta, pois, como dissemos no incio deste trabalho, o que temos para a anlise uma lista, uma antologia, um estoque de adivinhas na lngua. No entanto, para podermos trabalhar com os movimentos dos sentidos deslocados pelos enunciados das adivinhas, necessrio considerarmos a enunciao das peas como um acontecimento. Segundo esse 109

ponto de vista, a temporalidade a qual nos referimos anteriormente (T e T) seria a temporalidade que a enunciao instaura neste acontecimento, a qual, apresentando-se como um presente, abre a possibilidade de sua interpretao a partir do passado que ela recorta. Este passado a memria, memria de peas j disponveis na lngua, memria de seu funcionamento e, sobretudo, memria dos sentidos que fazem parte da lngua em uma determinada poca e que foram mobilizados por causa de diversas enunciaes anteriores que o acontecimento recorta: O passado , no acontecimento, rememorao de enunciaes (...) (Guimares, 2002a: 12). Uma das adivinhas de nosso corpus evidencia este funcionamento da memria no acontecimento. Foi a nica pea que apresentou problemas explcitos de interpretao entre crianas e adolescentes, os quais no conseguiram reinterpretar de maneira apropriada a descrio contida na pergunta, at que algum interlocutor mais velho viesse a socorr-los. A adivinha a que trazemos a seguir:

(10) O que , o que , tem quatro pernas, quatro bocas, duas asas e veste uma armadura de ferro? - O fogo.

Nesta pea, os sentidos que fazem parte da palavra fogo so: ter quatro pernas, ter quatro bocas, ter duas asas e vestir uma armadura de ferro. Quando pergunta lanada, os itens lexicais pernas, bocas e asas fazem com que diversos sentidos sejam mobilizados e se entrecruzem a partir do momento em que eles evocam os sentidos de outros enunciados em que, por exemplo, perna e boca esto para o termo homem, ao passo que asa est 110

para o termo pssaro , ao mesmo tempo em que a quantidade afasta esses elementos de um sentido dominante quatro bocas no caracterstica de homem. Aps a revelao da resposta veio a surpresa: nossos interlocutores mais novos no reconheciam a propriedade de ter duas asas como caracterstica do termo fogo. Deste modo, a adivinha que, para nossos interlocutores mais velhos, foi perfeitamente compreendida, teve que ser explicitada para os menores que no recortaram na memria a expresso asa de fogo e seu sentido a partir da enunciao da adivinha, pois os enunciados em que esta expresso figurava deixaram de ser enunciados uma vez que se deixou de relacion-la a uma caracterstica dos modelos mais antigos desse eletrodomstico, que era composto por dois suportes para panelas em suas laterais, as quais eram chamadas de asas. Esta falta na rememorao de enunciaes foi preenchida pelos interlocutores mais velhos, que recortaram em sua memria o sentido da expresso e que, por isso, interpretaram o jogo adequadamente. Lembremos tambm que esta memria faz parte do funcionamento do jogo de uma outra maneira, pois o fato das peas prontas estarem disponveis na lngua torna possvel a composio de peas novas1. exatamente por estarem disponveis na lngua que a cada ano vemos surgir adivinhas novas, mas que tem como funcionamento os mesmos processos de constituio de sentidos que ainda esto circulando nas peas j prontas e que fazem parte de um repertrio da lngua: quando [o desafiado] se pe [a responder uma adivinha], v-se diante de um texto, em geral j com algum magnetismo para aderir na memria (refiro-me textualizao que vem esteticamente preparada com ritmo, rimas, jogos de
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Agradecemos este comentrio feito pelo Prof. Dr. Eduardo Guimares na qualificao da tese.

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semelhanas formais, polaridades e repeties) e que, ao se inscrever na memria, j se prope como uma matriz sobre a qual outros textos, outras formas, devero ser encontrados (...) (Belintane, mmeo). Vemos, em relao memria, um claro dilogo da Semntica do Acontecimento com a Anlise do Discurso, para a qual a memria tem papel crucial na constituio de seu objeto - o discurso pois ela que faz circular todas as formulaes anteriores j enunciadas, colocando o discurso na relao com o que lhe , ao mesmo tempo, exterior e constitutivo. Entretanto, esta memria discursiva tambm estruturada pelo esquecimento de que aquilo que dizemos j foi dito: preciso que o que foi dito por um sujeito especfico, em um momento particular se apague na memria para que, passando para o anonimato, possa fazer sentido em minhas palavras (Orlandi, 1999:34). Assim, no jogo da memria (a constituio) com a atualidade (a formulao) que os discursos constroem seus sentidos, pois, segundo Courtine (1984), s podemos dizer (formular) se nos colocamos na perspectiva do dizvel (memria, interdiscurso). Compreender uma adivinha , portanto, interpret-la, e interpretar estar sujeito a uma memria que possibilita a (re)constituio do(s) sentido(s) e, ao mesmo tempo, ao esquecimento do funcionamento desta memria, para que aja naquele que interpreta a iluso de que ele a origem do que diz e de que o sentido j est sempre l, como uma evidncia de transparncia da linguagem. Deste modo, trabalhando a adivinha como um dispositivo interpretativo de dois tempos, estabelecemos que h em sua estrutura bipartida um funcionamento autonmico em que, segundo Authier-Revuz (2004:19), observa-se a construo de uma cadeia, que no poder receber um sentido, a no ser que, em um ponto, 112

o interlocutor se decida a entender dois (sentidos): et comme il navait ps de veine, elles ont clat2 nos diz, por exemplo, Raynond Devos3, cujo discurso constantemente propulsado por esses movimentos bruscos e alternantes do sentido em uma palavra. Esses dois sentidos brotam de um trabalho de interpretao da pergunta e de sua reinterpretao a partir da resposta dada, evidenciando tanto a no-coincidncia entre as palavras e as coisas como a no-coincidncia das palavras consigo mesmas Authier-Revuz (1998: 21). Temos, portanto, um movimento de retorno no trabalho interpretativo do dizer, movimento esse disparado pela prpria enunciao como acontecimento. Em um estudo sobre movimentos de releitura e reinterpretao, Negroni (2000) define este ltimo como a atribuio de uma segunda interpretao (S2) de um enunciado, para o qual j se tinha atribudo um sentido (S1) no momento de sua enunciao, suscetvel de ser desencadeada por instrues de releitura contidas na significao de certas palavras e/ou provocada pelo encadeamento mesmo de certos enunciados no discurso. Segundo a autora, os movimentos retroativos de leitura tm sido tratados por diversas teorias pragmticas4 como uma segunda fase do trabalho interpretativo para se corrigir distores, equvocos ou ambigidades que possam ter sido derivados de uma primeira fase de leitura de um enunciado. Desse modo, atribui-se reinterpretao um segundo plano, o qual legitimaria o sentido pretendido. Contra essa corrente, Negroni
Nota do tradutor de Authier-Revuz (2004): Trocadilho sobre a expresso ne pas avoir de veine (no ter sorte) e a relao veine/clater (veia/romper-se, ter um enfarte). Tem-se em portugus, um trocadilho semelhante: como ele no tinha peito, no usava suti (ter peito/ter coragem). 3 Citado em Kerbrat-Orecchioni, C. (1977). La connotation. Lyon: Presses Universitaires. 4 Cf. MARTIN, R. (1983). Pour une logique du sens. Paris: PUF ; SOUTET, O. (1995). Linguistique. Paris: PUF; NLKE, H. (1994) Linguistique modulaire: de la forme au sens. Lovaina-Paris : Peeters.
2

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pretende abordar a reinterpretao como a atribuio de um segundo valor a um enunciado que j tenha sido interpretado no momento de sua enunciao, pois intervm necessariamente no clculo do sentido dos enunciados no discurso e, por isso, no deve ser estudada como funcionamento marginal. A partir disso, a autora distinguir diferentes tipos de movimentos retroativos de interpretao a partir da observao de que estes movimentos podem ser disparados por diversas motivaes:

(i)

A: - Permita-me dizer-lhe que esta noite no sou o Primeiro Ministro e voc no o Presidente da Repblica. Somos dois candidatos em igualdade de condies e que se submetem ao juzo dos franceses como qualquer outro. Permitir-me-, pois, que lhe chame de senhor Mitterrand. (E1) B: - Estou totalmente de acordo... senhor Primeiro Ministro. (extrado do Debate entre F. Mitterrand e J. Chirac, em 29/04/88).

(ii)

A: - Voc acha que ele vai mal na prova? (E1) B: - No, no acho... A (tranqilizado): - Ah! bom, que sorte!... (E2) B: - ...Tenho certeza!

(iii)

A: - Ah! Bonito, hein! (E1) B: - Obrigado! A: - Quis lhe dar uma bronca! (E2)

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Segundo a autora, a reinterpretao aparece para marcar posies das mais variadas: a) o E2 pode indicar a troca de perspectiva do locutor que adota um novo ponto de vista ( o caso de (ii)), b) o E2 pode aparecer para modificar, e inclusive anular, uma primeira interpretao de E1 que o locutor A atribui a seu interlocutor ( o caso de (i)), c) o E2 pode constituir uma reformulao de um enunciado prvio depois de uma interveno de B que d conta de sua primeira interpretao de E1, interpretao julgada inadequada por A ( o caso de (iii)). Para nossas anlises, o que nos interessa que, considerando a adivinha seja estruturada por, no mnimo, dois enunciados numa estrutura bipartida, o(s) enunciado(s)-pergunta (doravante Ep) e o enunciado-resposta (doravante Er) so dados pelo mesmo locutor (A), o qual chamamos de desafiante. Ademais, o Er que desencadear a reinterpretao de Ep, o qual j teria recebido uma primeira tentativa de interpretao no momento de sua enunciao. Esta primeira tentativa de interpretao no aparece na estrutura, mas est pressuposta, uma vez que ela necessria para que uma resposta possa ser vislumbrada pelo desafiado. Os sentidos derivados da interpretao e da reinterpretao representam os dois tempos da estrutura do acontecimento (T e T), tempos responsveis por uma rememorao e pela possibilidade de (re)interpretao do(s) enunciado(s). Vejamos:

(13)

(A enuncia Ep): - Qual a lngua que no pronuncia palavra alguma? (T

interpretao de Ep) (A enuncia Er): - A lngua do sapato. (T reinterpretao de Ep)

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Na adivinha acima, a enunciao de Er abre espao para a reinterpretao (T) de Ep, mais especificamente, neste caso, para um outro sentido do item lexical lngua que no foi entrevisto pelo desafiado no momento (T) da enunciao de Ep. Tal movimento retroativo desencadeado, e mesmo possibilitado, pelo paradoxo que se instala em Ep: uma lngua que no pronuncia palavra alguma. Desafiante e desafiado, locutor e interlocutor se voltam para o dito em busca do(s) sentido(s) que lhes escapa(m), sendo pegos pela iluso subjetiva, pelo imaginrio, de que a lngua transparente e de que h, portanto, uma relao direta entre palavras e coisas. No so somente as adivinhas provocam esses efeitos, h outros tipos de brincadeiras lingsticas que se assentam nesse jogo entre efeitos de sentidos estvel e instvel na lngua e entre dois tempos (T e T). o caso dos dois exemplos abaixo:

i) verdades cruis dando..............................que se engravida. Quem ri por ltimo.................. retardado. Sol e chuva,........................ vou sair de guarda-chuva. Devo, no pago...................... nego enquanto puder. Gato escaldado ..................... morre. Quem espera,........................ sempre cansa. Os ltimos.......................... sero desclassificados. H males............................ que vem para pior. Quem d aos pobres,................. paga a conta do motel. Depois da tempestade................ vem a gripe. Devagar............................. nunca se chega. Antes tarde......................... do que mais tarde. Quem cedo madruga................... fica com sono o dia inteiro 116

(...)

ii) dicionrio portugus-portugus ABREVIATURA - ato de se abrir um carro de polcia. ADVERSRIO - dia de nascimento do fanho. ALOPATIA - dar um telefonema para a irm da me. AMADOR - o mesmo que masoquista. BARBICHA - boteco para gays. CAATINGA - cheeiro ruuim. CLICE - ordem para ficar calado. CAMINHO - estrada muito grande. CANGURU - lder espiritual de cachorros. CATLOGO - ato de se apanhar coisas rapidamente. COMPULSO - qualquer pessoa com pulso grande. DESTILADO - aquilo que no est do lado de l. DETERGENTE - ato de prender indivduos suspeitos. DETERMINA - prender uma moa. ESFERA - animal feroz amansado EXTICO - algo que deixou de ser tico, passou a ser olfativo ou auditivo. FORNECEDOR - empresrio dedicado ao ramo de encantar os masoquistas. GENITLIA - rgo reprodutor dos italianos. HOMOSSEXUAL - Sabo utilizado para lavar as partes ntimas. (...)

A brincadeira (i) evoca o efeito de estabilidade estrutural e de sentidos dos provrbios para depois causar o efeito de desestabilizao introduzindo um encadeamento inesperado, fazendo com que o primeiro trecho tenha que ser reinterpretado luz do segundo: a cadeia significante quem d aos pobres evoca

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sua continuao empresta a Deus a partir do sentido proverbial (T). Ao dar continuidade seqncia com paga a conta do motel, o primeiro trecho ressignificado (T) para acomodar o sentido do segundo trecho. Neste exemplo, particularmente o verbo dar que recebe outra significao. J em (ii) a reinterpretao recai sobre a prpria descrio de um item lexical, o qual recebe uma segmentao e relido diferentemente. Por exemplo, a palavra fornecedor dividida em fornece dor e reinterpretada a partir da definio que a segue, a partir do significado produzido por ela. O mesmo funcionamento pode ser observado nas adivinhas que foram chamadas em Marini (1990) de adivinhas de segmentao alternativa:

(14) Qual o fenmeno meteorolgico que os ces mais temem? Furaco. (15) What is the best day for making pancakes? Friday.5 (16) Quelle est la ville italienne la plus ancienne ? Milan.6

Os jogos acima apresentam uma homonmia entre um item lexical e uma seqncia maior como o caso entre furaco e fura co, Friday e fry day, Milan e mille ans derivada de uma segmentao que produz um segundo sentido, o qual somente ser entendido tambm a partir da reinterpretao do Ep.

2. O LUGAR CENTRAL DA POLISSEMIA

5 6

Qual o melhor dia para se fazer panquecas? Sexta-feira/ dia da fritura. Qual a cidade italiana mais antiga? Milo/ Mil anos.

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Anteriormente relegada periferia das discusses sobre o sentido, a polissemia vista agora como ponto central na compreenso da significao. Mais do que um fenmeno lingstico, ela , antes de tudo, uma propriedade inerente das lnguas naturais: (...) deslizamentos, lapsos, mal-entendidos, ambigidades, no so os parasitas da comunicao, ou os rudos sobre um fundo informativo claro, mas fazem parte integrante da atividade de linguagem (Culioli, 1984: 99)7. esta propriedade que confere lngua seu carter flexvel, instvel. O que gostaramos de enfatizar o carter intrnseco da polissemia na lngua, ou seja, ela a regra e no a exceo, e, por este motivo, no h como escapar dela quando o assunto significao. Tanto assim que a Anlise de Discurso v a polissemia tambm como um dos processos atravs dos quais a linguagem constituda, sempre na tenso com o processo contrrio, a parfrase, ou seja, reiterao de significaes j cristalizadas pelas instituies. Segundo Orlandi (2003), enquanto a parfrase aponta para o mesmo, para a repetio, a polissemia desloca o mesmo e aponta para a intromisso da prtica na/da linguagem, conflito entre o produto, o institucionalizado, e o que tem de se instituir. A polissemia a prpria condio mesma de existncia da linguagem, pois se o sentido no fosse mltiplo, no haveria necessidade do dizer (p. 137). Considerar a polissemia desta maneira, como constitutiva da linguagem e tambm da lngua afastar-se, ento, de uma abordagem informativa ou referencial da linguagem, uma vez que os vrios sentidos produzidos no podem ser classificados em literais ou figurados, somente sendo considerados como efeitos. O sentido literal , assim, um sentido estvel e dominante em determinado
7

Apud Ferreira (1994).

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momento, mas tambm ele um produto da histria: O que existe um sentido dominante que se institucionaliza como produto da histria: o literal. No processo que a interlocuo, entretanto, os sentidos se recolocam a cada momento, de forma mltipla e fragmentria (idem, p. 144). Sendo assim, pretendemos trabalhar a construo da significao na adivinha a partir dos efeitos que ela produz por meio do encadeamento de seus enunciados, afastando-nos de vez de uma abordagem informativa ou

referencialista de linguagem, as quais foram adotadas por vrios pesquisadores que trataram do tema (cf. captulo 2) e que permanecem na j referida iluso subjetiva. Faz parte da estrutura formal da adivinha, como dispositivo de dois tempos, produzir como efeitos tanto a estabilizao como a desestabilizao do(s) sentido(s). A afirmao pertinente se considerarmos que esses jogos expem sentidos j estabilizados e os confrontam com sentidos menos estveis, que ainda no se instituram como dominantes ou que so construdos no espao mesmo de sua enunciao. Vejamos algumas peas que classificamos como adivinhas de ambigidade lexical, as quais j foram expostas no captulo 2 e que retomamos em seguida:

(17) Tem asa e no voa, tem bico e no belisca. O que ? Chaleira. (18) O que , o que , tem barba e no homem, tem dentes e no gente? Alho. (19) What always has an eye open, but never sees? A needle.8 (20) Qui peut voyager nuit et jour sans quitter son lit? La rivire.9

O que que est sempre de olho aberto, mas no pode ver? A agulha.

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Nesses exemplos, a resposta surpreende, pois nos enunciados-pergunta (Ep) de (17) o encadeamento argumentativo desestabiliza o sentido dominante de asa e bico, uma vez que ele recorta uma memria desses itens lexicais em que integram o sentido dominante de asa e bico as propriedades de voar e beliscar ou bicar. A revelao da resposta chaleira faz o sujeito retornar ao Ep e reinterpret-lo a partir de outros sentidos no to dominantes, mas igualmente estveis10 dos itens lexicais asa e bico. o prprio encadeamento dos Ep e o Er que cria os efeitos de estabilizao e de desestabilizao. o que ocorre tambm nos exemplos (18), (19) e (20). No grupo de jogos que chamamos impropriamente (cf. captulo 2) em trabalho anterior (Marini 1999) de adivinhas de literalizao de estrutura congelada, tambm podemos observar o mesmo funcionamento. Entretanto, este acontece um pouco diferentemente:

(21) Por que o cego no vende fiado? - Porque nunca v a cor do dinheiro. (22) When is an artist unhappy? - When he draws a long face.11 (23) De quoi la cl a-t-elle peur ? Dtre mise la porte.12

O que que corre dia e noite sem sair seu leito/cama? O rio. Figueira (2005) aponta para o fato de que as designaes figuradas da catacrese entram nas adivinhas como produtos unanimemente estveis. 11 Quando que um artista se sente infeliz? Quando ele desenha um rosto longo/ Quando ele faz cara de desapontado. 12 Do que que a chave tem medo? De ser enfiada na porta/ De ser despedida.
10

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Os efeitos tanto de estabilizao quanto de desestabilizao ocorrem no Er, sendo que o Ep oferece uma justificao para o sentido do jogo ser construdo: em (21), o Er no ver a cor do dinheiro evoca dois sentidos, sendo um deles o da expresso idiomtica, que o dominante quando a seqncia enunciada. O efeito de desestabilizao ocorre quando a seqncia no ver a cor do dinheiro recebe outra possibilidade de significao, a qual aparece e justificada pelo movimento retroativo de leitura do Ep, aquela que pe em relao semntica os itens lexicaiscego e ver. O mesmo ocorre com os enunciados to draw a long face e tre mise la porte, respectivamente dos exemplos (22) e (23), em que h o jogo com os sentidos das expresses idiomticas e no-idiomticas das seqncias. Em outro grupo de adivinhas, os efeitos so criados a partir de uma ambigidade lexical um pouco mais particular que no caso das peas que foram nomeadas de adivinhas de ambigidade lexical. Aqui o efeito de desestabilizao ocorre a partir da considerao de que um item lexical pode se auto-representar. Vejamos os exemplos de peas que foram nomeadas de adivinhas de uso e meno:

(24) Qual a parte do boi que o burro carrega? As letras B e O. (25) O que que o milionrio tem muito, que o pobre no tem nenhum? A letra I.

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(26) What occurs once in every minute, twice in every moment, yet never in a thousand years? The letter M.13 (27) Quest-ce-que cest dans l millieu de Paris? La lettre R.14

A enunciao do Ep da pea (24), por exemplo, recorta na memria um sentido dominante do item lexical burro, que o da relao inevitvel entre palavra e coisa, ou seja, o da nomeao. Alm disso, a palavra carrega estabelece com o sentido dominante de burro uma relao de predicao, a qual refora, por sua vez, a interpretao anterior. Por meio do encadeamento do Er, o Ep reinterpretado de modo a acomodar um outro sentido de burro, aquele que aparece ao se considerar a seqncia como representante de uma palavra da lngua. Tratar-se ia da distino entre signo ordinrio e signo autonmico15 de ReyDebove (1978), a qual sugere ainda que esta diferena situa-se alm de uma mera homofonia. Para a autora, todos os itens lexicais so obrigatoriamente ambguos, na medida em que refletem um uso ordinrio e outro metalingstico. O ltimo grupo de adivinhas apresenta efeitos de estabilizao e desestabilizao a partir de um sentido apresentado como uma implicao lgica de um determinado item lexical apresentado em Ep e de sua posterior explicitao em Er. Vejamos os exemplos abaixo:

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O que que ocorre uma vez a cada minuto, duas vezes a cada momento, mas nunca em mil anos? A letra M. 14 O que que est no meio de Paris? A letra R. 15 Cf. Rey-Debove, J. (1997). La Mtalangage. Armand Colin: Paris.

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(28) Qual foi o primeiro animal a descer da Arca de No? O que estava na frente da fila. (29) Combien de personnes peut-on mettre dans une cabine de tlphone vide ? Une, parce quaprs, la cabine nest plus vide16. (30) Where was the Declaration of Independence signed? At the bottom of the page17.

Em (28), a graa do jogo deriva da explicitao de um sentido da palavra primeiro, que o de sua definio. Esse sentido logicamente estabilizado engloba a implicao estar em primeiro lugar, na frente dos demais, a qual apresentada como resposta do jogo. Segundo Figueira (no prelo), a resposta do jogo traz um dado, de algum modo relacionado cadeia implicativa que faz evocar. Dir-se-ia, ento, que uma implicao sai ou desloca-se de seu lugar de implicitao. Devemos lembrar ainda a afirmao de Pcheux (2002: 31-32) de que h enunciados que tm como efeito refletir propriedades estruturais independentes de sua enunciao: essas propriedades se inscrevem,

transparentemente, em uma descrio adequada do universo (tal que este universo tomado discursivamente nesses espaos), mas que esses sentidos logicamente estabilizados tambm so produtos dos mesmos processos de constituio de sentidos de outros enunciados que no apresentam o mesmo efeito de estabilizao, ou seja, so tambm produtos de uma temporalidade

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Quantas pessoas podem ser colocadas dentro de uma cabine vazia de telefone? Uma, pois depois a cabine j no est mais vazia. 17 Onde que a Declarao da Independncia foi assinada? No final da pgina. (Citado como exemplo em Figueira, 2005: 12)

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enunciativa instaurada pelo acontecimento. O mesmo pode ser observado nos exemplos (29) e (30) com os respectivos itens lexicais vide e where.

Sendo a polissemia, ento, constitutiva mesma da linguagem, Orlandi (2003: 153-154) prope uma tipologia discursiva com base no tipo de interao (a reversibilidade entre os interlocutores) e na regulao da polissemia, pois segundo a autora, um determinado tipo de discurso resulta do funcionamento discursivo, o qual definido como a atividade estruturante de um discurso determinado, para um interlocutor determinado, por um falante determinado, com finalidades especficas. Deste modo prope inicialmente trs tipos de discurso que transcreveremos a seguir e dentre os quais o primeiro nos interessar particularmente:

1) Discurso ldico: aquele em que a reversibilidade entre interlocutores total, sendo que o objeto do discurso se mantm como tal na interlocuo, resultando disso a polissemia aberta. O exagero o non sense. 2) Discurso polmico: aquele em que a reversibilidade se d sob certas condies e em que o objeto do discurso est presente, mas sob perspectivas particularizantes dadas pelos participantes que procuram lhe dar uma direo, sendo que a polissemia controlada. O exagero a injria. 3) Discurso autoritrio: aquele em que a reversibilidade tende a zero, estando o objeto do discurso oculto pelo dizer, havendo um agente

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exclusivo do discurso e a polissemia contida. O exagero a ordem no sentido militar, isto , o assujeitamento ao comando.

Entre o primeiro e o ltimo tipos de discursos, estabelece-se uma carga maior e menor de polissemia, sendo que o discurso ldico o plo da polissemia (a multiplicidade de sentidos), enquanto o autoritrio o plo da parfrase (a permanncia do sentido nico ainda que nas diferentes formas). A partir de ento podemos concluir que a adivinha, sendo esta um gnero especfico de discurso ldico, mostra em sua estrutura este processo estruturante da linguagem - a polissemia - e nos faz lembrar que tanto a linguagem como a lngua so lugares de jogo, de equvoco, de movimento, de incompletude, onde a funo referencial a que menos importa. No fosse assim, o nonsense no teria vez na lngua. o que podemos observar no grupo de peas que chamamos de adivinhas de incongruncia:

(31) Qual o cmulo do desespero? Escorregar em um tobog de gilete e cair em uma piscina de lcool. (32) Qual o cmulo da rapidez? Trancar uma gaveta e ainda jogar a chave dentro. (33i) O que um pontinho branco no meio da grama? Uma formiga vestida para o Ano Novo. (34) Como se faz para passar um elefante por debaixo da porta? Colocando-o dentro de um envelope. (35) Como voc faz para que um elefante no escape pelo buraco da fechadura? Dando um n no rabo dele. 126

O que est em jogo nesta tcnica no o sentido de um item lexical, a partir do qual se tenta relacionar um referente, mas sim o nonsense que, de algum modo, faz sentido e aceito pelos participantes do jogo, fato que comprova que a lngua tambm o lugar das transgresses, o exagero polissmico. Como afirmamos em trabalho anterior (Marini, 1999), um dos traos caractersticos do jogo o de se violar expectativas, o que, no caso das adivinhas acima, cumprido de maneira peculiar. Comentaremos dois dos exemplos acima expostos. Na pea (32), o que faz sentido advm do fato de que o encadeamento enunciativo recorta na memria uma seqncia lgica (para se trancar uma gaveta necessria uma chave) e a transgride (trancar uma gaveta e ainda jogar a chave dentro), relacionando-a com o sentido de extrema rapidez. J a pea (33) significa ao recortar na memria o fato de que comum, em algumas sociedades, as pessoas vestirem-se de branco para comemorar o ano vindouro, fazendo uma correlao entre a cor branca e a paz. O que importa para o jogo significar a interveno desta memria, e no o fato de que seja impossvel ter como referncia uma formiga vertida de branco. Segundo Ferreira (2000), a lngua um sistema sinttico intrinsecamente passvel de jogo jogo de sentidos -, e dentro desse espao de jogo as marcas significantes da lngua so capazes de deslocamentos, de transgresses, de rearranjos. isso que faz com que um determinado segmento possa ser ele mesmo ou outro, atravs da metfora, da homofonia, da homonmia, dos lapsos de lngua, dos deslizamentos smicos, enfim, dos jogos de palavras e da dupla interpretao de efeitos discursivos (p. 108 grifo nosso). A partir disso, podemos 127

afirmar que a adivinha, sendo um dispositivo interpretativo da lngua, jogo como funo social e como funcionamento, pois, explora esse espao e faz com que nele se possa entrever o lugar de equvoco, de opacidade, onde os sentidos no so constitudos independentemente do acontecimento e da temporalidade que ele recorta.

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CONCLUSO

(...) o jogo, ao subverter a linguagem, evidencia a sua estrutura e funcionamento (Yaguello, 1991)

Dando prosseguimento pesquisa iniciada na tese de mestrado (Marini, 1999), pudemos, nesta tese, voltar nosso olhar para questes de significao. Estas haviam sido apenas esboadas em trabalho anterior, dando-se nfase ao estudo da estrutura do jogo, nosso objetivo naquele momento. Assim, neste volume procuramos voltar nosso interesse para o funcionamento da significao nas adivinhas para, a partir de ento, compreender melhor o funcionamento da prpria lngua e da linguagem, espao onde o jogo construdo e por onde ele circula. Como pudemos analisar, as adivinhas constituem um lugar privilegiado para a observao de processos de constituio de sentidos. A partir do olhar da Semntica Enunciativa, mais especificamente da Semntica do Acontecimento, e de um dilogo com a Anlise do Discurso de linha francesa, foi possvel descrever a construo da significao no jogo. Consideramos, no incio do captulo 2, dois movimentos de interpretao T e T que ocorrem em uma seo de adivinhao, em que T referese ao momento de interpretao em que ao interlocutor desafiado lanada a pergunta do jogo, e T diz respeito ao momento de interpretao em que a resposta desvelada. Esses dois momentos foram relacionados com processos de interpretao

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e reinterpretao, pois, como vimos na anlise dos dados, as adivinhas funcionam em um movimento autonmico: h, a partir de um sentido j evocado pela pergunta do jogo, uma releitura do mesmo enunciado, para acomodar o sentido da resposta. Para isso, consideramos a enunciao da adivinha como um acontecimento que recorta uma memria e instaura a possibilidade de significao do enunciado em questo. Tomando essa memria como memria enunciativa, afastamo-nos de uma abordagem referencialista, pois consideramos que o sentido constitudo no momento do acontecimento e, portanto, no h um sentido prvio, estabilizado a priori. Este ponto de vista o que nos diferencia das diferentes posies tericas em relao construo da significao nas adivinhas, as quais consideram que estas seriam constitudas de uma pergunta em forma descritiva para a qual o participante deveria descobrir seu referente. Descobrir um referente para uma descrio nada mais do que categorizar, ou seja, relacionar uma possibilidade de sentido para um objeto discursivo. Sempre que reconhecemos algo como, por exemplo, uma rvore, atribumos-lhe um sentido de acordo como a palavra rvore foi categorizada e, visto que a categorizao um processo de reconhecimento e agrupamento, o sentido prototpico o que evocado primeiramente. Este sentido prototpico nada mais do que aquele geralmente expresso pelos enunciados definitrios, o sentido que permite, ao mesmo tempo, reconhecer o objeto e distingui-lo dos demais. exatamente por isso que muitos autores incorreram no erro de aproximar o gnero das adivinhas ao gnero das definies. Essa aproximao ocorre exatamente pela iluso que o jogo proporciona atravs de sua estrutura formal. Uma definio, mesmo fornecida em termos prototpicos ou estereotpicos uma descrio que visa a identificao distintiva de um objeto ou de um termo, o que no o caso da descrio 130

lanada pela pergunta de uma adivinha. Desse modo, o jogo no pode ser considerado uma definio do mesmo modo como poderamos aceitar a proposta de Rey (1990) sobre o emprego do termo definio para caracterizar um outro tipo de jogo, as palavras cruzadas, em que as expresses so descries elaboradas para a descoberta de uma palavra. Na utilizao do termo feita por Rey, ainda verificamos a caracterstica mais primordial dessa prtica: a identificao do objeto por meio de expresses indicadoras de suas propriedades (prototpicas, estereotpicas ou mesmo em termos de CNS), o que claramente no ocorre no jogo de adivinhao. No entanto, acreditamos que ao emparelhar o gnero das adivinhas como o das definies, Amaral (1948) deixou-se enganar pelo prprio propsito do jogo: o de trabalhar na iluso de que se trata de uma definio particular, como Todorov adequadamente mostra pela estrutura descritiva que conferida pergunta. E podemos dizer que somente pelo fato de sermos tomados por essa iluso que se d a possibilidade mesma do jogo. O mesmo pode ser dito em relao a Abrahams (1968) que descrevia o funcionamento das adivinhas com base em noes de referencialidade. Dizer que o referente danificado, falso ou, at mesmo, correto, afirmar que este referente est em relao unvoca com a linguagem e, portanto, atribuir adivinha um carter referencial. Em outros estudos, Georges e Dundes (1963) e Kngs-Maranda (1969) adotam de termos como metafrico e literal para explicar a natureza polissmica do jogo. Do mesmo modo como Amaral e Abrahams, os autores pressupem a existncia de apenas um sentido correto para um item lexical, conferindo para os demais o estatuto de desvios. Novamente observamos que os pesquisadores caram na iluso imposta pelo funcionamento do jogo, a saber, o de que h uma 131

relao direta entre linguagem e mundo e que essa relao produz um sentido nico e transparente. No nos esqueamos aqui de que, em trabalho anterior (Marini, 1999), tambm fomos pegos por essa iluso, uma vez que, ao fazermos uma tipologia das adivinhas, apelamos para noes de sentido composicional e de literalizao (cf. captulo 2). Mas dessa iluso difcil de escapar. Sem ela, o jogo no existiria, uma vez que dessa iluso que ele se apropria (em T) para neg-la em seguida (em T). A Semntica do Acontecimento e seu dilogo com a Anlise do discurso mostram que a significao est longe de ser uma relao linguagem-mundo. Atravs do conceito de acontecimento proposto em Guimares (2002), pudemos observar que a significao construda pelo funcionamento da lngua, atravs de vrios sentidos e discursos que circulam em inmeros enunciados e que de maneira alguma se constituem somente em verdades analticas. Dito de outro modo, a significao no uma remisso ao real, mas uma relao que se constitui historicamente, ou seja, por sentidos que circulam na memria de uma comunidade lingstica no interior da prpria linguagem, em um determinado momento, e que trazido tona pelo acontecimento para que o enunciado em questo possa ser interpretado. Considerando, ento, essa memria como possibilidade mesma da significao, a polissemia passa a ser considerada como processo estruturante da lngua e da linguagem e no mais como marginal aos funcionamentos lingsticos a partir de sua tenso com o processo oposto, a parfrase. nesta tenso entre o repetido e o novo que podemos observar os embates entre os sentidos estabilizados, institucionalizados, e os que ainda tm que se instituir. Nesta medida, no h um sentido literal e sentidos metafricos que dele derivam. O que h so efeitos de 132

sentido e a preponderncia de um sobre outros em enunciados de determinados acontecimentos. Voltamos, ento, a uma das perguntas que guiaram nosso trabalho: em que os jogos verbais, em especial, as adivinhas, podem ser reveladores do funcionamento da linguagem? A ela podemos responder neste momento que a linguagem, assim como as adivinhas, sustenta-se no efeito de estabilidade de sentidos para que possa funcionar como sistema simblico. Os processos de interpretao recortam sentidos aparentemente estveis e j-dados, para que possa haver uma intercompreenso comunicativa. O que as adivinhas fazem subverter essa ordem estvel, numa transgresso autorizada pela prpria linguagem, ao trazerem para a cena de enunciao do jogo tanto efeitos de estabilizao como efeitos de desestabilizao, explicitando esse jogo de equvocos que constitutivo da linguagem. E, para finalizar esse estudo, parafraseamos a citao de Yaguello (1991) exposta como epgrafe desta seo: l, onde h o jogo, h a subverso da linguagem pela iluso de que ela se constitui em um espao onde no h equvocos e opacidade. O jogo o espao em que o sujeito pode, enfim, despir-se da iluso mundana de que o sentido transparente, unvoco. Nesse sentido, podemos dizer que o jogo o lugar subversivo da linguagem.

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