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Idealização e Esboços – 2010


Edição I (Projeto Original) – 2015
Edição II (Edição de Luxo Revisada)– 2020
Edição III (Edição Definitiva)– 2022

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Capítulo I: Contos Colaborativos Capítulo IV: Préstitos
A proposta de “Jogo de Interpretação de Personagens”, seus Aprimoramentos de destaque em função de suas distinções e
benefícios, considerações e instrumentos, o papel do Narrador versatilidades.
e dos Jogadores, métodos para se criar histórias e uma breve - 112 -
contextualização do cenário.
-5– Capítulo V: Regras
Princípios para Testes envolvendo uma variabilidade
Capítulo II: Criação de Personagens
recorrente de situações, em especial para Confrontos,
buscando aproximar o abstrato imaginativo a uma percepção
Parte I: Concepção realista, bem como a metodologia de reconhecimento do
mérito dos Jogadores para a evolução dos Personagens.
Instruções simplificadas para se desenvolver um Personagem - 125 -
de forma abrangente e gradual.
- 17 –
Capítulo VI: Antagonistas e Coadjuvantes
Parte II: Efígies
Primeiro, uma circunspecção reflexiva acerca do panorama
Explanações a respeito das espécies sombrias disponíveis para
cultural e social, sendo um alerta para os leitores, e;
o cenário (Vampiros, Lobisomens, Magos, Imortais e
posteriormente, uma ponderação a respeito da natureza e
Caçadores do Sobrenatural) que fundamentam e orientam
motivações dos Personagens Não-Jogadores, além de uma
paralelamente a Concepção e suas particularidades.
exposição dos mais usuais, bem como outras espécies
- 21 –
sobrenaturais, e dicas de uso para adequação ao roteiro.
- 147 -
Parte III: Cerne
Parâmetros que traduzem os Personagens para o Sistema de Capítulo VII: Ambientações e Preciosidades
Regras, determinando assim aquilo que são, sabem e
possuem, bem como outras especificidades. A realidade metafísica e as conhecidas dimensões que
- 48 - compõem este prisma, uma cidade-cenário com localidades de
relevância a serem explorados e diferençados objetos de poder.
- 170 -
Capítulo III: Poderes e Magia
As capacidades sobrenaturais pertinentes a cada Efígie, em
especial a mecânica da Magia.
- 93 -

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“Este livro é o resultado do saudosismo de tardes com amigos da juventude. Tínhamos
um objetivo em mente: Sentirmo-nos orgulhosos de nossas criações e realizações. As
lembranças são boas. Esta obra admite ser um apanhado particular do melhor de cada
sistema e cenário de jogos similares combinados a alterações e melhoramentos pessoais
tendo personagens do imaginário sombrio popular ocidental como foco. Entretanto, é
necessário parcimônia e discernimento devido a alguns temas aqui abordados, bem como
dedicação e ousadia para joga-lo corretamente. Exatamente por isso, não é recomendado
por sua classificação indicativa adequada mínima de 16 anos ou não é aconselhado para
pessoas com QI inferior a 100, pois estes perfis serão seduzidos pela fantasia, ignorando
a realidade. Veementemente se assinala que os únicos escopos aqui tratados,
objetivamente, são o desenvolvimento humano, o exercício da criatividade, o
entretenimento não tecnológico, o fortalecimento de vínculos e a consciência de si
mesmo. Jamais se esperou qualquer retorno financeiro ou reconhecimento por este
trabalho, exceto que aqueles a quem este trabalho é dedicado tornem-se uma geração
melhor que a precedeu e seja um modelo para a que a sucederá. O que se pode pedir,
contudo, é que o Grupo de Jogo possa doar uma quantia simbólica relevante em
produtos de higiene ou alimentícios não perecíveis para alguma instituição de caridade
aconselhada ou doem de seu tempo em algum trabalho voluntário ambiental ou
filantrópico. Somente através da Vontade, da busca pela Verdade através do
Conhecimento genuíno e da Retidão de nossas ações, que podemos transformar, para
melhor, uma realidade já tão sombria. Suas maiores limitações e seus piores inimigos
estarão ocultos em vocês mesmos. Disciplinem-se e superem-se”.

Este trabalho é dedicado a

E, em especial, aos

Bem como a todos aqueles que usufruírem deste Livro.

Meu agradecimento a minha “VALENTE”,


,
por encorajar-me durante toda a execução desse trabalho.

“É NAS EXPERIÊNCIAS, NAS LEMBRANÇAS, NA GRANDE E TRIUNFANTE ALEGRIA DE VIVER NA MAIS AMPLA
PLENITUDE QUE O VERDADEIRO SENTIDO É ENCONTRADO.”
CHRISTOPHER MCCANDLESS

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“Nada lhe posso dar que já não exista em você mesmo. Não posso abrir-lhe outro mundo de imagens, além daquele que
há em sua própria alma. Nada lhe posso dar a não ser a oportunidade, o impulso, a chave. Eu o ajudarei a tornar visível
o seu próprio mundo, e isso é tudo.”
Hermann Hesse

Desde os tempos mais remotos da comunicação o


conhecimento foi transferido por histórias.
Inclusive mesmo antes da escrita e da linguagem Uma partida de Espelhos Sombrios sempre será uma
ser desenvolvida nossos ancestrais já contavam
história sendo contada por uma plateia interativa,
histórias através de imagens como as pinturas
exercendo papel tão ou mais importante que o
rupestres.
Narrador. Embora seja o Narrador que dê forma à
história, serão os Protagonistas, os Personagens
A maior parte das histórias é passiva e pouco
dos Jogadores, que lhe atribuirão substância. Pode
interativa. Um Narrador dirige-se à plateia, que
ser melhor jogado de 3 a 5 Jogadores, para que as
ouve ou observa pelo tempo que achar a
atenções sejam igualmente distribuídas.
apresentação interessante. Os filmes, o teatro, a
televisão, e mesmo os literatura são exemplos
Espelhos Sombrios permitirá que você assuma o
disso: A história é concebida, criada e exibida para
entreter uma plateia. Às vezes, por algum papel de uma das Efígies apresentadas, todas elas
videogame, participamos de um jogo narrativo, figuras do folclore de terror, moderno ou não,
mas não é a mesma coisa por uma razão: É finito buscando atingir seus próprios objetivos em um
em todas as suas formas. mundo misterioso e fascinante em seus desafios e
descobertas.
Não mais contamos histórias: Sentamo-nos
passivamente e deixamos que nos levem para o
mundo que nos é descrito. O hábito de contar
histórias pode voltar a fazer parte de nossa
cultura. Através de Jogos como Espelhos Sombrios
criamos histórias novas e reencontramos as lendas
e os mitos antigos.
Embora planejado para ser conduzido em torno
Todos nós, em escala maior ou menor, somos de uma mesa, não é necessário nenhum tabuleiro,
“contadores de histórias”. Através de Espelhos nem cartas, apenas cópias das Planilhas de
Sombrios, transcendemos as rotinas diárias; Personagens, Lápis, Dados de 10 lados (D10) e Dados
Através de nossas histórias, alimentamos a de 6 lados (D6).
fagulha de deslumbramento em nosso íntimo.
Com os dois, expressamos nossos talentos e, no Caso o Grupo não disponha dos D10, pode-se
processo, divertimo-nos e aos nossos amigos. optar por um Cronômetro. O Narrador ativa o
Contar histórias nos permite entender a nós relógio e o Jogador diz quando travar o tempo. O
mesmos, oferecendo-nos uma ferramenta com a indicado pelos centésimos será o resultado do
qual explicar nossos triunfos e derrotas. teste.

Ao observar a nossa cultura, nossas famílias e nós O Narrador poderá dispor também de
mesmos em novos contextos, podemos descobrir Fotografias ou Mapas de modo a facilitar as
coisas que nunca havíamos percebido. É divertido descrições e tornar a experiência mais vívida. Os
porque é revelador e estimulante porque é Jogadores podem ainda fazer Esboços de seus
realista. Nosso encanto por contar histórias está Protagonistas, de modo a facilitarem a
imbuído de propósito: Ninguém duvida disso. visualização.

A sinergia inerente à narrativa colaborativa pode Dado que o Confronto tende a ser intenso,
produzir uma história maior e mais rica que Miniaturas tendem a auxiliar na percepção de
nenhum Narrador solitário poderia criar. espaço entre os Protagonistas e seus adversários.

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Benefícios dos Jogos Interpretativos interpretados e recalculados a todo instante,
precisamente para haver esse raciocínio.
“As grandes conquistas não são feitas por aqueles que
se rendem às tendências, aos modismos passageiros e a ▪ Improviso: Limites de tempo podem ser impostos
opinião popular.” para que a história flua e os Jogadores pensem
Jack Kerouac rápido. Esse tipo de pressão coloca os Jogadores
em alerta e deixa o Grupo mais esperto e focado.
Por exemplo, quando o agente federal questiona a
Espelhos Sombrios proporciona aos praticantes respeito de como ele conseguiu portar um
momentos em que a Inteligência é o principal equipamento restrito do governo, qual seria o
instrumento para seu sucesso. Além disso, há um argumento convincente?
rol de razões para que as pessoas gostem de Jogos
de Interpretação: ▪ Liderança: Com o tempo e a experiência, o
Jogador acaba desejando assumir o manto do
▪ Adaptação: Mesmo tendo tudo planejado e o Narrador. Isso é bom, pois dá ao Narrador a
caminho detalhado, os desvios de rota são oportunidade de se tornar um dos Protagonistas
esperados. Um bom planejamento pode facilitar, desta nova Saga.
mas ter flexibilidade para adequar-se é parte
fundamental no gerenciamento desse projeto. ▪ Meritocracia: Os sensos de Grupo e de justiça se
manifestam aqui. Aquele que se arrisca mais,
▪ Atuação e Desinibição: Assumindo um novo papel interpreta melhor, dá as melhores ideias, se
e experimentando-o, esta pessoa se dispõe a dedica mais ao jogo, resolve mais problemas ou
descobrir como é ser outra pessoa e com isso viver luta com mais estratégia, ganha os melhores
experiências e perspectivas que normalmente não prêmios para evoluir seu Personagem, bem como
conheceria. Consequentemente, a atuação fará que o próprio Grupo ao dividir os espólios
o Jogador se sinta mais à vontade para encontrados no decorrer da história são
se expressar, adquirindo mais confiança direcionados aos Personagens mais
e desenvoltura. capazes em lidar com o item e não
necessariamente quem o conquistou ou
▪ Avaliar Decisões e Consequências: As encontrou.
decisões tomadas durante o decorrer do
jogo podem trazer consequências a ▪ Refinamento Criativo: Criar um
todos os Personagens. Algumas vezes, Personagem envolvente e realista
terão de fazer isso de forma rápida para demanda um esforço inventivo além de
salvar alguém ou fazer uma escolha difícil que simplesmente apresentar um arquétipo comum. É
não pode esperar. Esse tipo de situação torna o um processo que requer algum tempo. Os valores
Jogador mais apto a tomar decisões importantes da Planilha de Personagem não são o bastante.
com mais segurança e percepção dos efeitos. Não se pode descrever alguém como “Ela tem
Carisma 16”. Ainda que esses números facilitem a
▪ Doses Emocionais: Uma vida calma e sem identificação de uma informação, ela por si, é rasa
emoções é uma vida sem significado. A atuação e pouco interessante, não descrevendo como ela é.
permite que o Jogador vivencie em profundidade Quanto mais ricamente for descrito, mais
emoções que de outro modo não fazem parte de profundo ele será. Somente assim ele será
seu cotidiano. lembrado com afeto.

▪ Estudo, Leitura e Aumento do Vocabulário: Dado ▪ Superação: Os Protagonistas devem precisar


que o Cenário (época e local) pode variar, o vencer tendo por base sua própria inventividade e
preparo do Grupo para se adequar a essa determinação, não somente por sua sorte nos
realidade tenderá a ser um rico estudo a respeito dados. Os Jogadores apreciam a sensação de
de outra cultura, história, política, costumes e completar uma tarefa difícil e o Narrador a
muitos outros assuntos. Evidentemente, quanto satisfação de ter criado uma história épica.
mais se estuda e lê, mais vocabulário se obtém e
melhor ele se torna. ▪ Trabalho Conjunto: Visto que a sobrevivência e o
sucesso do Grupo depende da união uns dos
▪ Exercícios Lógico-Matemáticos: Existem abstrações outros, as diferenças deverão ser postas de lado
e situações que, em função do sistema, deverão por objetivos mais elevados e resultados mais
ser calculadas na hora! Dificuldades de Testes, duradouros.
bônus e penalidades, por exemplo, necessitam ser

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História: Conto criado pelo Narrador, contendo
o obstáculo a ser transposto pelos Protagonistas.
Teoricamente, uma história pode durar
indefinidamente.

Saga: Uma sucessão de histórias, envolvendo os


O NARRADOR É O INTERPRETE ABSOLUTO DAS REGRAS E SUA Protagonistas desde a primeira partida.
DECISÃO SERÁ SEMPRE A FINAL EM CASO DE DIVERGÊNCIAS
OU OMISSÕES. Cenário: Época e Local de uma história.

Planilha de Personagem: Planilha onde são


anotadas as características de cada Personagem.
O JOGO DEVE SER ESTIMULANTE E DIVERTIDO. SE EM ALGUM
Encontra-se ao final deste livro para ser
MOMENTO AS REGRAS COMPLICAREM O DESENVOLVIMENTO
fotocopiada para o uso pessoal.
DA HISTÓRIA, ADAPTEM-NAS, REFORMULEM-NAS OU
ESQUEÇAM-NAS. Dados: Usaremos dados de 6 e 10 lados. As
notações utilizadas são D6 e D10,
respectivamente. D100 significa dizer dois dados
de 10 lados sendo que um deles será a dezena e o
AOS JOGADORES É PERMITIDO CRIAR O QUE QUISEREM, DESDE
outro a unidade, obtendo-se assim um número
QUE EM CONCORDÂNCIA COM O NARRADOR, NO CENÁRIO E
entre 1 e 100. Um resultado de 00 significa 100. Há
SEM DESEQUILIBRAR O DESENVOLVIMENTO DA SAGA.
o Dado de 100 lados, mas por razões de
praticidade, utilizaremos os D10.

ESTEJA NO JOGO OU NÃO O JOGUE. DE NADA ADIANTA ESTAR Sessão de Jogo: Um encontro do Grupo de Jogo.
PRESENTE DESEJANDO ESTAR FAZENDO OUTRA COISA.
Pode ter de 30 minutos a 3 horas ou mais.

[NP]: Nível do Personagem / Protagonista. É o


grau de experiência (e/ou poder) do Personagem.
SEJAM RESPEITOSOS E DIVIRTAM-SE. Em Espelhos Sombrios o [NP] varia de 1 a 15.
Característica que retrata o quão experiente,
poderoso e/ou reconhecido o Personagem se
Em acréscimo às Regras I e II, entende-se que tornou. Muito utilizada na mecânica de jogo.
quaisquer alterações nas Regras devem buscar
beneficiar os Protagonistas, de modo que a fluidez da NV: Nível. Relacionado a algum
narrativa torne-se mais importante que as Aprimoramento (habilidade ou poder).
preocupações estatísticas.
Conceito: Ideia que sintetiza o estilo de
Léxico Personagem.

Personalidade: Arquétipo para orientação


Narrador: Jogador que ficará responsável pelas
interpretativa e compreensão básica do modo de
regras do jogo e descrever o cenário. É uma
ser de um Personagem.
espécie de diretor do jogo. Cabe-lhe controlar
todos os outros Personagens que não são
Efígie: Uma combinação do tipo de criatura
controlados pelos Jogadores (Antagonistas e
(sobrenatural ou não) que o Personagem é, tendo
Coadjuvantes). Durante uma partida, é aquele que
características Inerentes e de Afiliação (se
irá propor uma situação ou um mistério que os
cabíveis).
Protagonistas tentarão resolver.
Atributos: Uma forma de transportar um
Protagonista: Cada Jogador precisa criar um
Jogador para o mundo fictício, é estabelecendo
Personagem, sendo a representação deste Jogador
comparações entre Personagens e criaturas. São os
no mundo fictício. Durante o jogo, o Personagem
Atributos que descrevem seu Personagem como
realiza as ações propostas pelo Jogador.
ele é. Os Atributos são em número de 8, divididos
em Físicos e Mentais. Os Atributos Físicos são:
Antagonistas e Coadjuvantes: Personagens
Constituição [CN], Força [FR], Coordenação [CO] e
Não-Jogadores controlados pelo Narrador.
Agilidade [AG] e os Mentais são Inteligência [IT],
Obstinação [FV], Sentidos [SE] e Carisma [CR]. Seu

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valor em porcentagem é seu Valor Original x 4. O pelo Espírito (Média dos Atributos [IT] e [FV]) +
Valor Médio Humano é 10, sendo seu máximo Ajustes, arredondado para cima, +1 por [NP].
inicial 18. Os Personagens começam com 101
Pontos (+ 1 por [NP]), podendo iniciar o Jogo com Turno: É uma medida abstrata, e utilizada
mais pontos, dependendo de sua Efígie. somente pelo Narrador e Jogadores para marcar o
tempo durante as aventuras. Equivale a cerca de
Perícia: Graduação em uma área de 10 segundos (ou uma “rodada”). É o suficiente
conhecimento ou habilidade, expressa em para todos os Personagens efetuarem uma ação.
porcentagem. Algumas Perícias possuem em si
mesmas ramificações e/ou especializações, onde Cena: Tempo indefinido que responde à
cada uma delas será tratada como uma Perícia à Narrativa (de 5 a 15 rodadas). Como em um filme,
parte. Personagens iniciantes dispõem de 300 assim que a ação cessa ou o cenário muda, a cena
Pontos (+ 30 por [NP]), não podendo possuir mais acaba.
de 1200 pontos, não importando sua idade, seu
[IT] ou seu [NP]. Teste: Verificação da margem de acerto em se
tratando de alguma ação feitos com porcentagens.
Perícias de Combate: Determina a habilidade e Joga-se o D100 com os modificadores (bônus ou
treinamento marcial do Personagem em alguma penalidades) e verifica-se se o número sorteado.
categoria de arma ou arte marcial. Se for menor ou igual ao número alvo, ele teve
sucesso. Do contrário, fracasso.
Aprimoramentos: Pontos que um Jogador
possui para personalisar o Protagonista, sendo Teste de Tenacidade: Categoria especial de
importantes para torna-lo não somente mais Teste utilizada para que o Personagem consiga ou
poderoso, mas único. Há os Positivos (Vantagens) não suportar uma provação. Utiliza-se Agilidade,
e os Negativos (Defeitos). Personagens Iniciantes Constituição e Obstinação.
detém 7 Pontos (+ 1 ponto por [NP]) a serem
distribuídos entre Comuns, Sombrios e Especiais. Acerto e Falha Crítica: Divida o valor de Teste
por 5. O valor, arredondado para baixo, é o Acerto
Vitalidade [PV]: É o “sangue” do Personagem. Crítico. Se a jogada de D100 for igual ou menor do
Definida pelo Porte (Média dos Atributos [FR] e que o Acerto Crítico, o acerto foi
“cinematográfico”, resultando em um sucesso de
[CN]) + Ajustes, arredondado para cima, +1 por
consequências formidáveis ou no dano máximo
[NP]. Quando o [PV] de um Personagem chega a da arma. Em caso de um resultado igual ou maior
0, ele desmaia, e perde 1 [PV] por rodada, até que 95, não importa a graduação na Perícia, será
chegar em –5, quando o Personagem morre. uma Falha Crítica e seus efeitos são catastróficos.
Fator de Regeneração [RGN]: Velocidade de
O Narrador
Cura de uma determinada Efígie em função de
sua natureza.
Um Jogador precisa ser o Narrador: A pessoa que
cria e conduz as histórias. O Narrador descreve o
Iniciativa [INI]: Velocidade de reação de um
que acontece aos Personagens como resultado do
Personagem. Utilizado especialmente para
que os Jogadores dizem e fazem. Ele decide se os
confrontos. Definida pel Média dos Atributos [AG] e
Personagens são bem-sucedidos ou não, se eles
[IT]) + Ajustes.
sofrem ou prosperam, se vivem ou morrem.
Narrar é uma tarefa árdua, mas também muito
Dano: Quando um Personagem é ferido e perde gratificante: O Narrador é um criador de lendas.
Vitalidade, ele recebe dano. Se agravado, significa
que o seu tempo de cura dobra. Os Jogadores criam os Personagens da história,
mas o Narrador cria o mundo. Este é um
Índice de Proteção [IP]: A “armadura” utilizada verdadeiro desafio: Guiar um Grupo de Jogadores
por um Personagem, reduzindo o dano. por um mito colaborativo pode ser uma tarefa
Normalmente protege somente contragolpes intimidadora e, por vezes, frustrante. Projetar um
físicos. Exceto por uma especificação, contra fogo, mundo, criar e interpretar uma horda de
gases, sons, etc. Coadjuvantes e Antagonistas, arbitrar regras e
construir cenários podem ser tarefas complicadas.
Essência [ESS]: Energia Mística gerada pelos Mesmo assim, a oportunidade de transformar um
seres vivos ou entidades espirituais, sendo o sonho em realidade vale o esforço. Enquanto os
combustível para a realização de Magias. Definida

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outros Jogadores criam seus nichos no mundo, ele Os Protagonistas são as versões literárias dos
lhes dá o próprio mundo. Jogadores. Apenas mergulhados no Cenário e na
narrativa que seus Personagens se consumarão.
É dever do Narrador interpretar e fazer cumprir Jamais trate seus Personagens como mais que
as regras. Além disso, também faz as honras de projeções de você mesmo (ainda que eles não
apresentador, enquanto precisa divertir seus passem disso). Trate-os como indivíduos únicos,
Jogadores. É preciso encontrar um ponto de como obras de arte. Valorize os Personagens que
equilíbrio entre seus dois papéis. criar. Pense como ele pensaria, considerando
fatores formadores de sua personalidade e demais
Quando tudo correr bem, os Jogadores guiarão efeitos. A vida de seu Personagem está em suas
seus Personagens através de uma história mãos: É você quem decide o que o Personagem
ricamente composta, rumo a um final bem- diz ou faz. Você determina quais riscos aceitar ou
sucedido. Adversidades e contratempos declinar. Tudo o que disser e fizer enquanto
aparecerão, mas os Personagens devem ser bem- estiver jogando com seus Personagens surtirá
sucedidos em alguns de seus objetivos planejados, efeito no mundo do jogo. Como Jogador, você
mesmo em face ao desepero e a tragédia. Porém, tenta fazer coisas que permitem ao seu
às vezes, o desejo de dar um show ou de agradar Personagem ser bem-sucedido e, portanto, vencer
alguém se torna muito forte. Você pode ir longe (ou, na melhor das hipóteses, sobreviver). Este
demais para agradar seus Jogadores, estragando o elemento estratégico do jogo é essencial, visto que
jogo apenas para fazê-los sentirem-se importantes, é ele que costuma criar a emoção e a empolgação
ou ao contrário, impor-se a eles como um ditador. de um momento dramático.
Ambas as técnicas podem trazer problemas.
Até certo ponto, cada Personagem é um co-autor
Equilibrar os problemas e perigos de uma Saga da história. Os Jogadores devem sentir-se à
com as habilidades e desejos dos Jogadores requer vontade para acrescentar ideias e elementos à
prática, mas com quanto mais transparência você história, embora o Narrador possa aceitá-los ou
balancear estes elementos, mais excitantes e não, segundo seu julgamento e premeditação. No
prestigiosas suas histórias se tornarão. Cada fim, a história, não um Personagem individual, é
história terá de qualquer forma uma receita, o mais importante.
temperada ao gosto dos Jogadores e preparada
com a criatividade e estilo do Narrador, Vencedores e Perdedores
adaptando-a aos gostos mais variados.
Em um cenário como Espelhos Sombrios, sobreviver
Os Jogadores
pode ser considerada uma forma de êxito.
Contudo, vencer efetivamente está em cooperar
Os Jogadores (Narrador e Protagonistas),
para buscar atingir, parcial ou totalmente, os
trabalham em conjunto para dar vida a uma
objetivos comuns ou particulares dos
história. Ser um Jogador não requer tanta
Protagonistas envolvidos considerando suas
responsabilidade quanto ser um Narrador, mas o
motivações e, se for o caso, frustrar os
mesmo esforço e concentração.
Antagonistas.
Existem muitos elementos diferentes que
A maior das recompensas está em contar uma
constituem aquilo que gostamos de pensar como
memorável história a ser com afeto lembrada.
o “eu”. Na verdade, não sabemos quem ou o que
Portanto, o tempo consumido num jogo é um tipo
somos. Usamos muitas máscaras. É desta
de investimento e espera-se que a boa-fé, o esforço
diversidade essencial do eu que se origina nosso
e as habilidades do Grupo recompensem o
desejo e capacidade de fingir ser alguma outra
empenho de todos os envolvidos.
pessoa. Você precisa ser, a um só tempo, ator e
Jogador. Como ator, você fala pelo seu
Personagem e representa tudo o que quiser que
ele diga ou faça. Qualquer coisa que você disser, o
seu Personagem diz, exceto você estar
respondendo especificamente a uma pergunta
feita pelo Narrador ou esteja descrevendo as suas
ações. Ao anunciar e descrever para os outros
Jogadores o que está fazendo, você se torna parte
da história que está sendo contada.

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Conselhos ao Grupo de Jogo mais espontâneas e a improvisação melhor
direcionada. Mantenha um curso coerente e o
desenvolvimento da trama fluirá.
Ao Narrador
Aos Jogadores
▪ Apresto: Inspiração é um estopim poderoso que
pode surgir a partir mesmo do inusitado. Tome
▪ Atuação: A interação vívida entre os Jogadores é
nota daquilo que julgar pertinente e crie um
essencial. Algo está errado se ela só ocorre
roteiro fundamentado naquilo que lhe parece
quando em interação com o Narrador. Portanto,
fascinante, mas não fantasioso demais. Perpetre
mantenham o foco na representação, sem timidez.
breves descrições de Antagonistas e Coadjuvantes
recorrentes para consulta (nome, papel na
▪ Consideração: Discussões com os outros
história, descrição, um prólogo de sua biografia,
Jogadores sobre assuntos não pertinentes ao Jogo
motivações, Atributos notáveis, Perícias de
enquanto os demais membros interagem dentro
destaque, Poderes, armas, proteções e
da narrativa, é grosseiro e pouco produtivo.
relacionamentos com outros Personagens), bem
Aprendam a apreciar a interpretação dos demais
como talvez uma pequena lista de lugares, coisas
Jogadores mesmo quando isso não atinge seu
importantes e um mapa mental sobre as
Personagem. Quando os Jogadores assumem
informações obtidas com o Prelúdio dos
responsabilidades pelo jogo de modo tão sério
Protagonistas. Anteceder estes preparativos fará
como o Narrador, isso cria uma atmosfera que
uma diferença notável na qualidade de sua Saga.
possibilita grandes e estimulantes histórias.
▪ Consulte: Os Jogadores poderão tomar parte em
▪ Tarefas: Os Jogadores podem auxiliar o Narrador
algumas decisões, pois, afinal, eles fazem parte
assumindo, cada um, um pequeno serviço que
fundamental da história. Ouça-os antes de
vise o melhoramento da experiência, como:
começar e verifique o que eles desejam e que
Manter um diário das aventuras para que a
ideias podem ser aproveitadas.
história não seja esquecida e possua referências a
serem consultadas; Controlar o tempo das ações;
▪ Confrontos: Embora possam ser estimulantes e
Manter os acessórios do jogo devidamente
intensos, os combates são a parte mais delicada e
guardados e outras ações proativas.
detalhada em qualquer jogo. Durante uma luta,
para que haja fluidez, alterne equilibradamente a
A Todos
aplicação das regras com o dinamismo
interpretativo, de modo que o Jogo não se torne
enfadonho ou demasiadamente subjetivo. ▪ Asseio: Mantenham o ambiente da Sessão de Jogo
sempre limpo e organizado. Isso oferece conforto
▪ Desbrave: Muitas vezes, a história será desviada e uma atmosfera mais agradável.
de seu curso original. Se a história estiver fluindo
naturalmente rumo à outra direção, não force os ▪ Distrações: O Grupo pode optar por deixar os
Jogadores a seguirem os seus planos, mas trabalhe aparelhos celulares no modo de vibração e
com eles. Um Narrador é, também, um guia. lanchar somente nos intervalos. Toda contribuição
para manter a concentração é louvável.
▪ Expanda: O conteúdo apresentado neste Livro
não é um diagnóstico minucioso dos componentes ▪ Estereótipos: Nem todo Personagem
que compõe o mundo. As informações sobre as necessariamente é aquilo que se espera que seja.
Efígies são reduzidas precisamente para este fim. Não limitem a Concepção de Personagens a
Optativamente, se realizada de forma comedida e referências gerais.
diligente, a inserção de novos elementos expande
os limites do desconhecido e podem agregar ▪ Pontualidade: Além de deselegante, chegar
profundidade e valor ao cenário. atrasado ou enrolar para começar a Sessão de Jogo
é perder o foco e chatear quem de fato gostaria de
▪ Intervalos: Não se sinta embaraçado em decretar estar jogando. E, claro, se precisar faltar, avise
uma pausa. Afinal, todos precisam de descanso. com antecedência.

▪ Naturalidade: Os Personagens não podem ▪ Regularidade: Procurem manter uma agenda


simplesmente ser inseridos aleatoriamente na semanal de encontros, de modo que o transcorrer
história. Portanto, a cena de introdução é crucial do Jogo não seja prejudicado.
para motiva-los. A partir deste ponto, conforme a
história progride, as personificações tornam-se

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Divisões da História que se dediquem a atingir um nível elevado na
personificação de papéis, para até mesmo
considerar usar alguma dessas técnicas.
I. Prefácio: É o que ocorre antes da história
propriamente dita. Quando os Personagens se ▪ Analepse: Uma forma de personificar cenas no
conhecem. São momentos cruciais, pois se os passado de um Personagem para apresentar uma
Jogadores não levarem a história a sério no início, nova perspectiva à história corrente. É uma
ela não será jogada com seriedade em nenhum segunda história contada paralelamente à história
outro momento. básica sobre os Personagens. Você planeja uma
segunda história que será jogada alternadamente
II. Trama e Encadeamentos: São os encontros e com a história corrente como um tipo de
acontecimentos planejados durante a história. É interlúdio entre as cenas principais. Entretanto,
onde suas escolhas e combates ocorrem e onde embora as histórias possam ser desconectadas por
outras pistas são descobertas. Quando tudo está tempo e espaço, elas precisam interligar-se por
em andamento, mas não está resolvido. Através um tema, um clima ou um assunto.
de cenas, ações e eventos, encadeamentos mal
concebidos invariavelmente conduzem uma ▪ Clima: Cada história deve ter uma determinada
história superficial. Mas se for completa entre qualidade emocional que a torna exclusiva. O
cada fase, pode oferecer o arcabouço para uma clima de uma história descreve as emoções que
história de grande profundidade. O essencial a você quer que os seus Jogadores sintam.
ter-se em mente é que eles progridem numa série Acrescentar clima a uma história é a melhor forma
de fases distintas. de gerar emoções autênticas e vívidas. E à medida
que a história progredir continue a fazer coisas
III. Conflitos e Reviravoltas: Conflito é a que acentuam o clima e o tom da história. Em
oposição que os Personagens enfrentam ao tentar suas descrições de pessoas e ambientes, use a voz,
alcançar seus objetivos, não sendo sinônimo expressões faciais, os encontros que cria, o ritmo
direto para combate. Os conflitos mais dos eventos e as decisões nos dados que exigir
interessantes são resolvidos sem violência. Ao para fazer os Jogadores. Os climas mais
alterar os efeitos dos fatos para acrescentar um representativos do Cenário de Espelhos Sombrios
elemento de surpresa na história cria-se a
são o Misterioso (Um véu de neblinas recobre a
Reviravolta.
paisagem. A imaginação é desperta pelas coisas
que permanecem nebulosas e escondidas) e o
IV. Ponto-Alto: O momento de maior adrenalina
Tenso (Há uma sensação de grande mal que se
e tensão da história, onde todos os Personagens,
avulta, sobretudo, que os Personagens fazem).
emoções e eventos culminam. É o resultado de
todas as ações. Pode haver outros momentos antes
▪ Descrição: Confira aos Personagens uma
e emocionantes no jogo, contudo, o ponto alto
descrição completa do que sentem. O ritmo
deve superar o resto.
segundo o qual você descreve as coisas e o tempo
que leva para fazer isso, podem servir para gerar
V. Epílogo: Cena adicional. Período final de
a tensão. Assim, você pode detalhar
repouso onde os Jogadores fazem considerações
minuciosamente os traços exteriores de uma
sobre a história enquanto ainda estão no meio
mansão velha e apodrecida antes dos Personagens
dela e amarram as pontas soltas.
entrarem nela. O tempo que você gasta e as
palavras que usa podem construir lentamente
Técnicas de Narrativa uma sensação de antecipação e pavor. Algumas
vezes a técnica oposta é igualmente eficaz: Se você
Como Narrador, você deve possuir certa não descrever nada, a imaginação dos Jogadores
experiência antes de tentar empregar qualquer ficará febril. Direcione a imaginação dos
uma delas. Elas são bastante complexas de serem Jogadores para certos pontos, sem, contudo,
empregadas e precisam ser planejadas e dizer-lhes o que imaginou.
executadas com graciosidade e estilo para
funcionarem de forma eficaz. Porém, se você as ▪ Dissimulação: Muitos elementos de uma história
utilizar corretamente, criará uma história que seus precisam ser mantidos encobertos dos Jogadores.
Jogadores jamais esquecerão. Quando você usar esta técnica estará tentando
aumentar a importância desses elementos de
Segue-se uma variedade de técnicas que podem modo que os Jogadores realmente queiram
ser usadas para criar efeitos especiais em suas descobrir a verdade e tentar estabelecer ainda
histórias. Você precisa de Jogadores experientes, mais segredos. O mistério é essencial, pois

11
acrescenta aquela camada extra de detalhes que não vão até a ação, faça a ação chegar até eles.
transforma o jogo numa forma arrebatadora de Não deixe a história empacar simplesmente
contar histórias. A história será bem mais porque os Personagens não conseguem decidir o
divertida se os Jogadores não perceberem o que que querem fazer. Crie a sensação de um fluxo
está acontecendo, mas precisam deduzir a real de tempo, mas fique atento para não exigir
verdade por trás de tudo. muito dos Jogadores. Do mesmo modo, alterar o
ritmo da história é uma técnica interessante, mas
▪ Narrativa Paralela: Interpretada como uma frequentemente difícil de ser empregada. Não
segunda história que corre ao lado da primeira. faça os Jogadores enfrentarem situações
Porém, a segunda história ocorre ao mesmo horripilantes a cada momento de cada Sessão de
tempo em que a história original. Portanto, as Jogo. Mudanças de ritmo podem ser conseguidas
duas poderiam começar como eventos separados alternando os adversários dos Personagens entre
e aparentemente desconectados e mais tarde Mortais e Sobrenaturais.
influenciar uma à outra. Simplesmente faça os
Jogadores interpretarem os Personagens ▪ Simbolismo: Introduzido através do pano de
secundários no começo da história, e então mude fundo de sua história: Nomes de ruas, locais,
de uma história para outra durante a Sessão de pessoas, nomes de lojas, pichações, uma tapeçaria
Jogo, sempre interrompendo a outra história num pendente no salão central de uma mansão.
gancho. De algum modo a história paralela Particularmente importante na literatura de
precisa enfocar a história central, reforçando seu horror, enquanto que os monstros costumam
tema e seu poder. personificar os temores humanos. Fazer alguma
coisa representar outra é uma antiga técnica
▪ Paranóia: Nada é seguro e ninguém é confiável. literária, e é impressionante o impacto que um
A melhor forma de manter os Jogadores tensos é simbolismo pode exercer numa história, bem
garantir que jamais se sintam completamente como uma ferramenta para evocar alguma
seguros. Fornecer aos Personagens um local atmosfera. Exemplos: Árvore: Sabedoria e,
seguro onde possam repousar ou um amigo que principalmente, Vida. Se definhadas e retorcidas,
possam contar é quase sempre um engodo. Morte e Trevas; Encruzilhadas: Decisão ou
reviravolta importante; Fogo: Dependendo de sua
▪ Prazo: Confira um prazo aos Personagens. Se eles forma e intensidade, pode ser acalentador,
não fizerem tal coisa dentro de um determinado meditativo ou destrutivo e feroz; Máscaras: Um
período, então ocorre um determinado resultado. sinal externo de duplicidade e falsidade; Trovões:
Os Jogadores estão cientes do prazo, e Prenunciam adversidades, conflitos ou tensões.
normalmente ficam frenéticos perto do fim ao
tentar completar uma missão. Obviamente, você ▪ Sonhos: As imagens e os temas encontrados nos
pode precisar manipular as coisas para garantir sonhos são intrigantes, ainda que aparentemente
que a missão ainda precise ser completada à neles nada faça sentido. Existem muitas razões
medida que o término do prazo se aproxime, de pelas quais você pode querer representar sonhos,
modo que a técnica de prazo não seja arruinada mas a principal entre elas é a oportunidade de
por Jogadores extremamente bem-sucedidos. fazer os Jogadores enfocarem as características
essenciais de seus Personagens. Isto pode ser feito
▪ Premonição: A maneira mais simples de fazê-lo da mesma forma que se cria uma Analepse ou
consiste em apenas dar a descrição de algo uma Narrativa Paralela.
realmente terrível que esteja para acontecer: Os
Personagens ficarão tão preocupados com o que ▪ Vínculos: Encoraje os Personagens a criar laços
os aguarda que podem chegar inadvertidamente a com os Mortais. Isto lhes dará a chance de
essa situação. recuperar um pouco de sua faceta humana.
Contudo, depois que os Personagens
▪ Ritmo: Um dos elementos mais importantes na desenvolvam uma afeição por esses Coadjuvantes
criação e na manutenção do suspense. Num faça com que esses laços tragam agonia ao
sentido geral, o ritmo costuma significar que você Personagem, seja criando algum tipo de conflito
começa com mistério e drama, e lentamente cai no sério entre eles ou simplesmente os matando.
horror real. As coisas movem-se lentamente Poucas coisas deixam um Jogador tão abalado e
durante as investigações, mas com muito mais assustado quanto ter seu entorno emocional
rapidez quando a ação real começa. Sempre que ruindo. Uma coisa realmente divertida de fazer é
os Jogadores começarem a gastar tempo demais criar um dependente que se torne parte da vida
decidindo o que fazer, crie um evento que dos Personagens e de gerar uma reviravolta que
interrompa sua discussão. Se os seus Personagens revele que essa pessoa é um Antagonista.

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Temas ▪ Medo: A humanidade
sempre temeu o
desconhecido. As Trevas,
Um tema é uma ideia ou conceito unificador por
outras culturas, o oceano, até
trás de uma história. Os temas focalizam a atenção
mesmo o espaço exterior:
tanto dos Jogadores quanto do Narrador em
Tudo isso um dia inspirou, e
direção a uma visão conjunta, inserindo um
talvez ainda inspire, seja
significado a história, conferindo-a profundidade.
terror ou fascínio, nos
forçando a explorá-los e a
▪ Conflitos: O conflito provê energia e direção para
entendê-los. Mesmo assim,
uma história, dando aos Personagens alguém (ou
por trás de cada descoberta,
algo) com quem lutar. As batalhas podem ser
cada mistério solucionado, escondem-se mistérios
emocionais, filosóficas ou brutalmente físicas, mas
ainda maiores. O que garante que a humanidade
conflitos, de um tipo ou de outro, são vitais à
nunca deixará realmente de ter medo? E, para
continuidade da história. Da mesma forma que
todos os seres de Espelhos Sombrios que espreitam
histórias que mudam de uma cena de combate
para outra rapidamente tornam-se maçantes, na escuridão, nos becos, nas florestas e multidões,
histórias sem direção, conflito ou luta giram sem alimentar-se dessa emoção instintiva da
sentido antes de cair na rotina. Conflitos humanidade (e às vezes da própria humanidade),
impulsionam a história, envolvendo e motivando da incapacidade de nossa raça de enxergar toda a
os Personagens a um nível emocional. Se você verdade e dominar esse medo é reconfortante.
lhes der alguém para odiar, eles vão se interessar Mas, ainda assim, eles também temem o
muito mais pelo que está se passando. Apesar de desconhecido.
os Personagens poderem não começar como
participantes principais no conflito, eles logo Propostas para Histórias Sombrias
estarão envolvidos ao serem engolfados na luta.
Faça com que seja simplesmente impossível para ▪ Buscas Espirituais: Os Planos Espectrais
eles tornarem-se neutros. Entretanto, os conflitos compõem o tecido da realidade como sua
internos, em especial, são especiais. contraparte. Habitado por seres essencialmente
desconhecidos, é o aporte para inúmeras
▪ Corrupção: Ninguém está livre de se corromper. dimensões e parte vívida do folclore Varulf e dos
Quanto mais o tempo passa e as amargas estudos de muitos Magos. Mesmo os Vampiros e
experiências ficam, mais os sobreviventes de Imortais, ainda que desinteressados no assunto,
Espelhos Sombrios perdem sua humanidade e é não são totalmente descrentes quanto ao mesmo.
precisamente esta característica que os separa dos Tal dimensão esconde segredos e poderes que
monstros que todos eles sabem que possuem ocasionalmente podem ser contatados e perigos
ocultos em si mesmos. Alguns acabam que devem ser evitados. Uma busca desta
mergulhando mais fundo em suas motivações, natureza envolve uma jornada por conhecimento
justificando seus atos violentos como necessários. em uma realidade onde nada é real, mas tudo é
Porém, há aqueles que fomentam dúvidas tangível. É um lugar vasto e indomável onde
insanáveis que os levam a refletir sobre suas inúmeras descobertas empolgantes aguardam
trajetórias e concluindo talvez estiverem lutando aqueles que procuram suas verdades.
contra algo que não pode ser vencido e que muito
perderam por isso. E uma vez diante do abismo, ▪ Dualidade: Em certo grau, todas as Efígies de
decidem que cair é o caminho mais natural e Espelhos Sombrios lidam com uma dicotomia em si
optam, talvez inconscientemente ou mesmo
mesmos, sendo uma vida dupla ou, mais ainda,
gradativamente, por tornarem-se aquilo que
uma natureza dupla. Muitos Vampiros tentam
desprezavam para tentar restituir aquilo que
manter-se íntegros sobre sua condição de não-
perderam. Reconhecer que esta trilha perigosa
vida e com o passar dos anos suas chances de
está a um passo de ser avançada é uma razão para
sucesso diminuem. Lobisomens não são nem
a constante autocrítica é o que difere aqueles
humanos, nem lobos, mas uma raça única que
assumem a responsabilidade ao invés de
migra entre ambas, mesclando visões e instintos
tornarem-se vítimas das circunstâncias, não se
por vezes conflitantes. Visionários são despertos
tornando aquilo que os acontecimentos fizeram
que, ainda que possam desafiar a realidade, ainda
com ele e, com isso, estes superam a si mesmos e,
são meros mortais. Já os Imortais, talvez optariam
de certa forma, o mundo.
em não ser aquilo que são, devido a todas as
circunstâncias sofridas por séculos. Por fim, os
Caçadores do Sobrenatural muitas vezes acabam

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por não conseguir viver uma vida normal, por sequências para o Grupo, trazendo reviravoltas.
pura segurança de si mesmos e daqueles que se Para quem estão trabalhando, na verdade?
importam. Como os Jogadores percebem,
compreendem e sentem ser aquilo que ▪ Peregrinos: Os Protagonistas viajam pelo país (em
interpretam? motocicletas, em um furgão ou mesmo a pé - ou
patas). Eles precisam definir as razões e
▪ Extinção: Há uma coisa que todos os seres motivações para o Grupo de Personagens unirem-
sobrenaturais compartilham: Serem raros. Talvez se neste meio de vida e precisam confiar uns nos
os integrantes do Grupo sejam os últimos outros para sobreviverem em um cenário de
remanescentes de suas Efígies. Procurar por mudança constante. Obviamente a paisagem
outros sobreviventes, lidar com a humanidade e variará enormemente de história para história.
lutar e fugir contra seus inimigos usuais se torna Este tipo de proposta exige mais trabalho
algo mais denso. antecipado.

▪ Histórico: Como qualquer cenário de jogos ▪ Prelúdios: O Grupo de Jogo pode desejar explorar
interpretativos, Espelhos Sombrios pode se passar os primeiros anos das vidas de seus Protagonistas
em muitos outros períodos além do atual. antes de se unirem. Os Prelúdios aumentam a
Obviamente, a “Idade das Trevas”, na Europa, é o empatia dos Jogadores com seus Protagonistas e
mais indicado. Qualquer período, desde o concedem ao Narrador uma noção do que eles
Império Romano até mesmo o Brasil Colonial, pretendem realizar no futuro. Como é de se
pode tornar-se um cenário fascinante quando esperar, esse tipo de proposta é mais comum para
acrescentados os elementos sobrenaturais. Escolha as sessões iniciais.
qualquer momento da história e estabeleça nele o
seu cenário. Como pré-requisito, faz-se necessário ▪ Tutores: Todo Personagem deve, em algum
uma rica pesquisa para momento de sua vida (ou Pós-Vida) contribuir
poderem ser interpretados, para o apoio e o desenvolvimento da nova
convincentemente, os geração de sua Efígie. Assim como Personagem
costumes, as crenças, a foi esclarecido e treinando por alguém que lhe
linguagem e os assuntos revelou a verdade sobre si mesmo, ele agora
correntes, oferecendo maior também precisa tornar-se um Tutor. Este tipo de
realismo na interpretação e história é recomendado apenas quando os
riqueza aos acontecimentos da Personagens tiverem atingido [NP] 7, no mínimo.
história.
Problemas Comuns
▪ Loucura: Muitas vezes, as Efígies de Espelhos
Sombrios descobrem e aprendem sobre suas ▪ Dentro e Fora: O que acontece fora do mundo de
naturezas sem nenhum tipo de orientação ou jogo não pode e nem deve ser transposto para
proteção. Esses indivíduos carecem de controle e dentro dele. Faça o possível para evitar que o seu
conhecimento que permite-lhes eles tornarem se Jogo sofra com problemas externos ou que seus
aquilo que são de maneira equilibrada. As raças Personagens sejam influenciados por fatos que
dos Vampiros e Lobisomens já teriam sido não façam parte de suas realidades.
extintas (ou extinto a humanidade), pois é um
árduo processo – principalmente psicológico – ▪ Escalonamentos: Dado que você tenha criado um
compreender-se um morto-vivo ou um licantropo. desafio descomunal para os Personagens existe a
Magos e Imortais, por outro lado, tendo tamanho tentação de superá-lo. Escalonar uma história
poder, já poderiam ter afundado a civilização em rapidamente não a tornará mais emocionante,
um abismo de confusão e destruição. O Narrador somente mais difícil de ser continuada.
pode fazer os Personagens começarem a história
deste modo, os fazendo descobrirem a si mesmos ▪ Festival Paranormal: A maneira mais fácil de
de maneira abrupta e lunática. juntar uma equipe é estabelecer um inimigo em
comum. Há uma grande variedade de criaturas
▪ Mercenários: Os Protagonistas são procurados sórdidas que podem rodar o mundo. Um monstro
por aqueles que querem pagar bem por seus atrás do outro acabará não surtindo o efeito que se
serviços. Eles podem ter que caçar um foragido ou espera. Afinal, nem todo problema do mundo
descobrir provas contra um político corrupto. possui uma conspiração sobrenatural por trás e
Porém, se o Narrador desejar tornar as coisas mais todo o Antagonista que você criar terá uma
interessantes, este serviço pode desencadear personalidade. Descrever estereótipos é fácil, mas

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criar Antagonistas complexos é muito mais Sem Imagem, não há Reflexo.
recompensador. Além disso, o sobrenatural não
precisa inflar as histórias para torna-las
A imaginação é parte essencial de qualquer jogo
perturbadoras ou sinistras. A própria
de interpretação. Sem capacidade de imaginar, o
humanidade é pervertida e bizarra o bastante.
Jogo não passa de uma pilha de papel com
palavras, desenhos e regras que não significam
▪ Personagem v.s. Jogador: Confundir
coisa alguma, exceto que ocasionalmente você
os conhecimentos e habilidades do Jogador e do
deverá jogar dados.
Personagem é um problema comum. Isso acontece
porque sua personalidade e experiências não
Contar histórias, como qualquer outro talento, é
deixam de existir enquanto está se interpretando.
uma atividade que pode ser desenvolvida e
Em momentos de tensão, a tendência é que você
explorada. Estaremos, com isso, assumindo
pense em um meio de resolver o problema
nossos lugares ao lado de nossos ancestrais,
mesmo que seu Personagem não pensasse do
transmitindo cultura e sabedoria através de mitos
mesmo modo. Por mais que pareça estranho, o
particulares. Aqueles entre nós que sonham e
caso contrário também pode acontecer. Quando
ousam contar suas próprias histórias, as mudam
um Personagem possui um conhecimento ou
para sempre.
Perícia que o Jogador não possua ou não tem ideia
de como usá-la. Nesse momento o Narrador
Assim como os mitos que nos trazem sabedoria
poderá intervir principalmente em se tratando de
através de metáforas fantásticas, quando
habilidades de cunho mais interpretativo, como
contamos histórias que nos impulsionam a
investigação, lábia e liderança. Tente
compreender o equilíbrio precário
sempre pensar como o seu
entre os arquétipos e os panoramas
Personagem pensaria em uma
da vida, evocamos os mesmos temas
determinada situação, considere sua
que fazem parte de nossa condição
personalidade e interprete como
humana e nos são inerentes, nos
seus conhecimentos se aplicam
auxiliando a compreender o vasto
situação. Em síntese: O Jogador sabe,
mistério que carregamos conosco.
o Personagem não.
A Alma de Espelhos Sombrios está em
▪ Previsibilidade: Um Narrador
realmente habilidoso pode conduzir tecermos histórias que nos
o jogo de modo que os Jogadores proporcionem a liberdade para
nunca saibam mais do que seus explorar os recantos de nosso íntimo
Personagens. Para isso, basta mudar numa rara profundidade e, através
o que está na Planilha. Trapaça? SIM! dos Personagens e suas trajetórias,
O Narrador PODE e, se necessário, vislumbrar e compreender um
DEVE fazer isso. Ao jogar limpo demais com os Reflexo Escuro de nós mesmos.
Jogadores, a aura de mistério se esvanece e com
ela a graça.

▪ Sede de Poder: Para alguns Jogadores a simples No célebre documentário “Joseph Campbell e o
invencibilidade não parece ser o suficiente. O Poder do Mito”, de seis episódios, Campbell,
sucesso, entretanto, não é medido pela qualidade entrevistado por Bill Moyers, apresenta suas
do desenvolvimento dos Personagens, mas ideias sobre mitologia comparada e o papel
quantos feitos impressionantes ele pode realizar. contínuo do mito e do contar e recontar destes
Tornar o Personagem mais poderoso não torna mitos, em sua essência pura ou modernizada,
história e nem ele mesmo melhor. Se seus para o desenvolvimento e compreensão do
Jogadores vivem para contar vantagens sobre espírito humano. Assim, corrobora para a
como derrotaram oponentes sem sequer suar ou importância de narrar e participar de histórias no
que criam tempestades com um espirro, eles não contexto do “SER” humano. Não deixe de assistir.
entenderam o significado.

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Sombras” (1998), “Clube da Luta” (1999), “Matrix”
(1999), “Stigmata” (1999), “Equilibrium” (2002),
“Sin City - A Cidade do Pecado” (2005), “O Labirinto
“Aquele que luta com monstros deve acautelar-se para
do Fauno” (2006), “Gabriel” (2007), “Na Natureza
não se tornar também um monstro. Quando se olha
Selvagem” (2008), “Sobrenatural” (2010) “Fenômenos
muito tempo para o Abismo, o Abismo olha para você.”
Paranormais” (2011), “O Ritual” (2011), “A
Friedrich Nietzsche
Entidade” (2012), “Evocando Espíritos” (2012),
“Mama” (2013), “Livrai-nos do Mal” (2014),
Espelhos Sombrios possui um significado implícito “Macbeth” (2015), “Morto não Fala” (2018).
em seu próprio nome: Um Reflexo Escuro de
nossa própria realidade. Bandas para Ambientação: AC/DC, Alice in
Chains, Bob Seger, Creedence Clearwater Revival, Dio,
A realidade aqui é muito semelhante com a que Dire Straits, Dream Theather, Echo and Bunnymen,
conhecemos. Porém, a Magia e o Sobrenatural se Iron Maiden, Jethro Tull, Joy Division, Led Zepellin,
tornam parte do âmago desta realidade. A Lost Forever, Metallica, Nine Inch Nails, Nirvana,
atmosfera é ameaçadora, contendo tramas Pearl Jam, Pink Floyd, Porcupine Tree, Riverside, Skid
subversivas e guerras secretas em andamento. Row, Soundgarden, The Allman Brothers Band, The
Embora a fé e o espírito humano ainda Cure, The Doors, The Gathering, The Smiths, The
permaneçam resistentes, a ambição e o desespero White Buffalo, Ulvesang, Wardruna.
parecem ainda mais fortes.

As cidades abrigam muitas casas seculares, o que


concede a vários subúrbios uma aparência de “Não é simplesmente atuar, é também viver uma
assombrados. Os prédios são edifícios imensos experiência extraordinária.”
que se avultam sobre as ruas, muitas vezes Lambert Wilson
ornamentados com gárgulas e outros tipos de
estátuas. O senso de opressão e conspiração é Trata-se da simples
muito maior aqui, e tudo parece ser feito com realização de um teatro
propósitos dissimulados. O crime é de improviso, onde os
deprimentemente comum, e as pessoas costumam Jogadores tornam-se os
ser mais insensíveis e cínicas que em nosso Atores de seus
mundo. Já nas áreas rurais, os moradores Protagonistas e o
campestres tendem a ser supersticiosos e Narrador, um
soturnos. As florestas são silenciosas, enevoadas e Coadjuvante e Diretor do espetáculo. Há, porém,
suas árvores de copas ralas revelam com algumas normas a serem acatadas:
sobriedade o céu noturno. Comumente há a
sensação de presenças vigilantes que Ambientes Reservados: Atuem dentro de sua
acompanham quem lá se aventuram. O céu própria casa ou em qualquer área particular.
sempre parece tempestuoso. Encoraja-se ao Grupo de Jogo que se promova
uma decoração que transmita a ambientação do
Os seres sobrenaturais, ao mesmo tempo em que cenário (cortinas escuras, incensos, velas), bem
só desejam sobreviver frente aos avanços como o uso de um figurino adequado.
desenfreados das populações humanas e de seus
efeitos nocivos, tramam uns contra os outros em Sem Armas: Não poderão ser usados adereços
confrontos que tem durado séculos, buscando cujo funcionamento requeira o toque em outro
atingir seus objetivos, tendo a humanidade hora indivíduo. Poderão ser empregadas apenas
como peões, hora como ameaça. aquelas armas de brinquedo que podem ser
facilmente identificadas como falsas.
Gênero: Ação / Suspense / Terror.
Sem Toques: Em hipótese alguma deverá ser
Filmes para Inspiração: “Um Lobisomem encenada qualquer espécie de combate: Isso cabe
Americano em Londres” (1981), “Blade Runner: O à resolução dos Dados, portanto, apenas diálogos.
Caçador de Androides” (1982), “Highlander” (1986), O Narrador deverá decretar um intervalo caso os
“Robocop: O Policial do Futuro” (1987), “O Silêncio Jogadores empolguem-se demais e lembrar a
dos Inocentes” (1991), “Drácula de Bram Stoker” todos as regras de representação. A Segurança é a
(1992), “Entrevista com o Vampiro” (1994), “O Regra Dourada.
Corvo” (1994), “Anjos Rebeldes” (1995), “Crying
Freeman” (1995), “Seven: Os Sete Crimes Capitais”
(1995), “O Advogado do Diabo” (1997), “Cidade das

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“Primeiro diga a si mesmo o que você seria; Então faça o que você tem que fazer.”
Epicteto

Criar Personagens é como cozinhar: Quanto mais IMORTAL: Duelistas que atravessam séculos em
tempo e ingredientes há em sua “receita”, mais
busca de um destino comum.
trabalho você terá. Entretanto, mais refinada e
saborosa ela se tornará. Um paladar exigente
CAÇADOR DO SOBRENATURAL:
Mortais que
certamente exigirá mais dedicação: Ou você cria
encalçam e desafiam seres sobrenaturais por
um Personagem tipo “macarrão instantâneo” ou
razões pessoais inabaláveis.
algo digno de um “Cheff”.

 Não deixe de estarem atentos as Fraquezas e


Regras Particulares de cada uma.
I. Defina que tipo de Personagem deseja para si
 Recomenda-se ao Grupo de Jogo ater-se em
criar Protagonistas de uma mesma Efígie (não
Inspire-se, se for o caso, em algum Personagem de necessariamente pertencendo às mesmas
algum filme, livro, série ou pessoa da vida real. Isso Inerências e/ou Filiações, se aplicável). Isso
pode ajudar! facilita a interação entre os Personagens, visto que
seus objetivos tenderão a serem mais próximos e
II. Selecione a Efígie, o Conceito e a ao Narrador a tecer histórias mais coesas,
Personalidade, desenvolvendo com isso sua Origem explorando melhor as nuances da “espécie” em
questão.

Suscite uma biografia geral que elucide a respeito de II. Escolha um Conceito
todas as características. Desde seu nascimento até o
início da história em si. Detalhes fazem a diferença.
A formação social e intelectual do Personagem,
III. Preencha sua Planilha sendo parte de como aparenta, com que tipo de
pessoa mais facilmente interage e que lugares
costuma frequentar. Normalmente, expressa o
Aloque seus Atributos, escolha suas Perícias que o Personagem era antes de ter se tornado o
Prioritárias e verifique os Aprimoramentos mais que é.
condizentes para exprimi-los com coerência.
É necessário atenção e bom senso em se tratando
I. Determine a Efígie do Cerne (Atributos, Perícias e Aprimoramentos),
de modo a que seja criado algo contundente.
Espelhos Sombrios dispõe de Cinco Efígies a serem
Embora Caçador de Sobrenatural seja, em si, um
escolhidas e exploradas pelos Jogadores:
Conceito, não se esqueça de que eles tinham – ou
ainda tem – uma vida paralela.
VAMPIRO: A mais inteligente e poderosa
das espécies de Mortos-Vivos. ▪ Advogado: Existem dezenas de ramos
nos quais um advogado pode atuar, mas
LOBISOMEM: O ancestral e selvagem povo geralmente os Protagonistas serão
dos Homens-Lobo. advogados criminalistas ou estarão
relacionados com contratos estranhos ou
MAGO: Mortais que detém o poder de excêntricos.
modelar, limitadamente, os elementos da
Existência.

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▪ Agente Federal: Investigam casos como envolver-se em expedições atuando como
espionagem, sequestro, sabotagem, assassinos consultores, junto a grupos governamentais ou
seriais e falsificação. Às vezes são incumbidos de particulares, em missões que envolvam sua área
investigar casos “excêntricos”. de estudo.

▪ Antiquário: Lida com objetos antigos e obscuros ▪ Detetive: Encarregado de analisar crimes,
e não é raro que cheguem a seu conhecimento pesquisar hipóteses, levantar suspeitas e intimar
objetos estranhos, com algum tipo de história buscas. Pode também ser o investigador
interessante de ser investigada a fundo. Alguns particular, contratado por clientes particulares
preferem acompanhar explorações em busca de para resolver casos especiais, como perseguir
objetos de valor que possam ser revendidos a pessoas, encontrar objetos e desvendar mistérios.
museus ou colecionadores em todo o mundo.
▪ Engenheiro: É um especialista em uma
▪ Arqueólogo: Estudiosos que realizam a determinada área de tecnologia, transporte ou
pesquisa, catalogação e organização dos achados construção. Costuma trabalhar para o governo ou
arqueológicos, podendo acompanhar expedições, para grupos particulares e envolve-se em
patrocinados por museus ou outras entidades aventuras ao criar ou ter que lidar com novas
governamentais, enquanto outros são armas, dispositivos ou substâncias.
beneficiados por colecionadores particulares.
▪ Empresário: Executivos que representam os
▪ Artista: O termo “artista” possui uma gama interesses de uma empresa, gerenciando contratos
muito variada de possibilidades que podem ser e negociando com clientes. Podem se envolver em
exploradas pelos Jogadores: Um ator, cantor, tramas de corrupção com governos
dançarino, desenhista, escultor, músico ou pintor. aproveitadores.

▪ Artista Marcial: Um devoto da arte de combater. ▪ Escritor: Podem ser especialistas em um ramo,
Existem diversas modalidades de artes marciais. como Romance Policial, Misticismo ou Terror, ou
Normalmente, atuam como instrutores, apenas jovens em busca de uma história fantástica
competidores ou meramente mantenedores de para comporem seus contos.
uma tradição.
▪ Espião: Especialistas em infiltrarem-se nos mais
▪ Assassino: Criminosos especializados na arte de altos níveis do governo, do meio empresarial ou
eliminar indivíduos inconvenientes. São mestres de grupos criminosos. Às vezes permanecem
na fabricação de venenos (e antídotos), infiltrados por meses, ou até anos, dentro de uma
armadilhas, disfarces, arrombamentos e também mesma organização.
costumam aprender técnicas de combate,
demolições, falsificação e camuflagem. ▪ Explorador: Basicamente seu trabalho é estar
Naturalmente um assassino não se apresenta onde nenhum outro homem já esteve. Viajam
como tal. Ele prefere declarar ser outra coisa (de constantemente e podem ser encontrados nas
fato, ele dirá ser aquilo que aparenta). regiões mais inóspitas e perigosas da Terra,
explorando cavernas ou templos antigos.
▪ Bombeiro: Encarregado de prevenir as situações
de risco e por agir quando situações emergenciais ▪ Fotógrafo: Profissional da confecção de registros
ocorrem. Passa por um intenso treinamento para de imagens. Normalmente contratado para cobrir
atuar em ocorrências como incêndios, eventos de fins midiáticos ou mesmo
desabamentos, afogamentos, explosões, investigativos.
vazamentos, acidentes e demais eventos em que a
vida humana, a natureza e o patrimônio estejam ▪ Guarda-Florestal: Patrulheiro de áreas naturais.
em perigo. Considerados “heróis” pela população. Geralmente, sua jurisdição está relacionada a
terrenos com vida selvagem ou de preservação
▪ Caminhoneiro: Condutor de veículos de carga ambiental. Cuidam da preservação da flora e
pesados. Costuma passar semanas na estrada, fauna local, estudando a biodiversidade da região,
atravessando o país, levando mercadorias de uma monitorando a visitação em áreas recreativas,
empresa a outra. evitando e combatendo incêndios florestais, bem
como realizando resgates.
▪ Cientista: É um especialista em uma
determinada área de conhecimento, como
biologia, física, história ou filosofia. Costumam

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▪ Hacker: Mestres da informática, capazes de ▪ Sicário: Guarda-costas dos grandes patronos do
quebrar códigos de segurança, furar bloqueios crime organizado, encarregados de abrir fogo e
virtuais e criar programas como se fosse uma defender a todo o custo seu patrão contra os
brincadeira. ataques inimigos. São protetores bem armados e
treinados a serviço da Máfia Italiana, da Yakuza,
▪ Hippie: Adeptos do prazer livre, de modo que ou outra organização criminosa.
possam acabar encontrando o êxtase em suas
atividades. Estilo “Paz e Amor”. ▪ Soldado: Profissional militar que atua no
exército oficial de uma nação. Recebe treinamento
▪ Jornalista: Comunicadores públicos que se para combate e resgates sob uma rígida disciplina
envolvem através de investigações sobre marcial. Entra em ação apenas quando seu país
assassinatos, mistérios ou fatos inexplicáveis. está envolvido em guerras ou conflitos com
Pode ser enviado para locais distantes e obscuros inimigos estrangeiros.
em busca de uma nova matéria.
III. Escolha uma Personalidade
▪ Médico: Especialista da saúde humana,
prevenindo, diagnosticando, tratando e curando Esta ferramenta de interpretação é uma orientação
doenças. Pode ser um pesquisador do de como seu Personagem reage e entende a si
melhoramento genético. mesmo, sendo complementar às Características
Inerentes e de Afiliação de sua Efígie.
▪ Mendigo: Indivíduo que vive em extrema
carência material, não conseguindo obter as ▪ Audaz: “Onde há uma Vontade, há um Caminho”.
condições mínimas de salubridade e conforto com Aquele que, com vitalidade e força descomunais
meios próprios. Tal situação de indigência se empenha para lutar por uma causa ou pela
material força o indivíduo a viver nas ruas, como honra. Prefere qualquer coisa a ser derrotado. Na
um nômade. verdade, não perde porque não desiste. Pode ser
muito ambicioso e controlador.
▪ Monge: Palavra grega que quer dizer “solitário”.
Os primeiros monges eram eremitas e julgavam ▪ Carente: “Todos são Iguais”. Confiáveis, mas
estarem mais próximos de Deus (ou de Buddha), irrealistas, tem um grande desejo de
quando se afastavam da sociedade e viviam na pertencimento, o que pode os fazer perder a
solidão. Alguns se dedicam ao ensino, outros são própria identidade pela necessidade de se
missionários ou se dedicam ao tratamento aos encaixar em algum lugar. Empáticos, possuem
doentes. Há ainda monges guerreiros, como os poucas pretensões, exceto que atendam sua
Shaolin, que se dedicam ao estudo das artes necessidade de atenção.
marciais.
▪ Desolado: “Você não entenderia”. É aquele que
▪ Piloto: Indivíduo que conduz aeronaves seja carrega feridas que não pode fechar. Se sente
profissionalmente ou por prazer. Podem ser civis traído ou emocionalmente quebrado. Geralmente
ou militares. Normalmente responsáveis por se junta a outros que se sentem como ele. Pode se
conduzir aeronaves seja na defesa de um território mostrar um Ingênuo ou Louco, mas tem um
ou conduzir personalidades. humor cínico.

▪ Professor: Profissional responsável pelo ensino ▪ Fora da Lei: “As regras foram feitas para serem
de uma arte, ciência, técnica ou outros quebradas”. Provocador independente da opinião
conhecimentos. Normalmente especialista nestas dos outros. Na verdade, gosta de ir contra e
áreas e pode atuar nas mais diversas instituições. pensar com a própria cabeça, não por influência
ou pressão, tendendo a um comportamento
▪ Policial: Responsáveis por empregar a lei e a autodestrutivo.
ordem em locais públicos, impedir tumultos, caos
e badernas. ▪ Líder: “O poder não é tudo, mas é o que importa”.
Aquele que se considera o apto a colocar as regras
▪ Sacerdote: Representante e autoridade religiosa do jogo em qualquer situação. Líder clássico,
de um determinado credo, sendo um Imã, estável e preocupado com a excelência, quer que
Kanushi, Lama, Padre (em especial os Exorcistas, os outros façam o que diz e geralmente tem
aqueles que têm como função expulsar entidades muitas razões para exigir isso. Também pode se
malignas e proteger os fiéis de sua fé) ou Rabino. tornar um déspota na ânsia de se impor.

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▪ Louco: “Só se vive uma vez”. Aquele que ri de si e IV. Desenvolva um Prelúdio
dos outros. Não tem máscaras e geralmente retira
a máscara dos outros. Não se leva a sério, porque
A Fagulha da Criação. Um dos melhores recursos
o jeito dele é aproveitar a vida. Podem ser
para criar um bom Personagem. Este conto inicial
gulosos, libidinosos ou preguiçosos.
particular ajuda a ter uma ideia sobre o que é e
será relevante durante a história inteira a história
▪ Ingênuo: “Somos livres para sermos nós mesmos”.
pessoal do mesmo, sendo parte crucial, para
Aquele que busca a felicidade, vendo o lado
justificar entender e direcionar em sua Planilha.
positivo de tudo. Quer se sentir perfeitamente
Quanto mais tempo o Jogador e o
adaptado ao mundo. Possuem ser considerados
Narrador investirem com a história de seus
maçantes por sua percepção descontextualizada.
Personagens melhores eles serão. O Jogador
poderá consultá-la com a mesma frequência com
▪ Nômade: “O Caminho só conhecerei no caminho”.
que consultaria as regras do jogo. Preocupe-se
Aquele que tem um profundo desejo de descobrir
com os detalhes matemáticos da Planilha do
e descobrir a si mesmo. Como um eremita, cai na
Personagem depois.
estrada sem definir uma rota definida, aberto a
novidades e a aventuras. Em seu lado negativo, é
Algumas questões orientadoras:
também o buscador do ideal que nunca está
satisfeito.
Qual é o nome (ou identidade) do Personagem?
▪ Pensador: “A Liberdade está na Verdade”. Aquele Onde e quando ele nasceu e cresceu?
que faz do intelecto e do conhecimento sua Como ele é fisicamente? Ele possui alguma
principal razão de ser. A inteligência e a característica distinta?
capacidade de análise são-lhe o modo real de Ele conheceu seus pais? Se havia, como era esse
entender a si mesmo e entender o mundo. relacionamento?
O que ele fazia antes de ser o que é?
Corresponde a quem tem sempre à mão uma
Ele deixou alguém que amava para trás? Se sim,
informação ou um argumento lógico.
quem?
Ele foi casado? Teve filhos? Se teve, como eles são?
▪ Protetor: “Aquele que não serve, não serve para
Como foi a “Passagem” (tornou-se de sua Efígie)?
nada”. Aquele que se sente mais forte do que os
Com quantos anos? Onde?
outros e, portanto, oferece proteção sobre os que o Quem foi seu Primeiro Tutor? Como ele era?
cercam. Quer evitar qualquer dano para aqueles Como foi seu treinamento com seu Tutor?
sob sua guarda e pretende evitar que qualquer Como se comporta com outros membros de sua
risco ou perigo ameace a integridade ou felicidade Efígie? Como ele percebe os membros de Afiliações
dos que lhe importam. Se não se controlar, ele se diferentes?
torna o mártir que censura os outros por seus Ele confia em alguém? Quem?
sacrifícios. Quais são seus objetivos e o que ele considera como
obstáculo para atingi-los?
▪ Inovador: “Se pode ser Imaginado, pode ser Criado”. Qual é seu estilo? O que o agrada ou desagrada?
Tem prazer em transformar para fazer surgir algo Onde ele vive atualmente?
totalmente novo que tenha seu selo. É espirituoso,
inconformado, autossuficiente e imaginativo. Às V. Transcreva para a Planilha
vezes ele é inconstante e pensa mais do que faz.
Uma vez que todas as Etapas
▪ Sensualista: “Ame-me ou Deseje- anteriores foram concluídas, ficam
me”. Aquele que tem na sua maior mais claras e fáceis as decisões de
alegria o prazer. Aprecia a beleza, a
onde alocar os pontos de Cerne.
estética e os sentidos de uma forma
Agora, basta preencher a Planilha
refinada. Faz do belo, no sentido
do Personagem.
amplo, um valor superlativo.
Sim, dará um pequeno trabalho,
mas depois de terminado você
poderá perceber o quanto uma
Planilha mais elaborada se torna
mais confiável em registrar dados
sobre seu Personagem.

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A origem dos Vampiros se obscura no tempo. Sendo mortos-vivos são, teoricamente, eternos.
Algumas lendas dentre eles afirmam que uma Isto é, não morrem por envelhecimento ou
bruxa que, em Eras imemoriais, negociou com doenças naturais, exceto se forem severamente
uma grandiosa Deidade da Escuridão a feridos, expostos as suas Fraquezas ou se
imortalidade. Outras, os descendentes do suicidarem. Uma das vantagens disso é ser imune
primeiro assassino bíblico, amaldiçoado com esta às necessidades humanas e ter, literalmente, todo
condição. Em todo o caso, muitas serão as tempo do mundo para evoluir. Também não
histórias envolvendo sua origem, mas todas terão mudam sua aparência de quando foram
lacunas que as tornem contestáveis. Convertidos, ou seja, eles não parecem ficar mais
velhos com o passar do tempo. No entanto, boa
Não obstante, os mortos-vivos se espalharam por parte tende, inicialmente, a procurar recuperar
praticamente todo o planeta. Apesar de muitos suas atividades de quando eram, de fato, vivos.
nos centros urbanos, na sua esmagadora maioria Mas, com o passar dos séculos, começam a
são Crianças da Noite (menos de 100 anos) [até enfrentar a solidão de uma maneira muito
NP 3], pois a miséria dos centros urbanos oferece drástica: Os Mortais que tinham laços começam a
mais facilidade em obter alimento, bem como envelhecer e morrer, a busca por uma companhia
também nela é maior a necessidade de manter “O agradável e que não rejeite (ou tema) é, muitas
Pacto”. das vezes, sem sucesso.

Aqueles que possuem experiência e respeito Deste modo, a maioria acaba preferindo
entre os seus o bastante para serem viver nos cantos obscuros e solitários do
apresentados aos círculos superiores são por mundo ou, temporariamente, em grupos
eles conhecidos como Lamiae [NP 4]. Seus dos de sua própria raça. Não é de se admirar
mais velhos são cautelosos demais com que, com o tempo, vejam os humanos
ações de outros seres sobrenaturais e, não apenas como “gado”. Assim sendo, a
obstante, podem ser poderosos para lhes despeito do que se pode pensar, nem todos
fazer frente, ainda que sozinhos. Vampiros são malignos e alguns até buscam provar-se
de grande poder ou influência em uma favoráveis para com os Mortais. Porém, com
cidade são conhecidos como Lordes [NP 8] e o passar do tempo, sua humanidade vai
toda e qualquer atividade de interesse sendo tomada por sua Escuridão Interior e
ocorrente em suas propriedades são a eles acabam por se tornar distantes e frios, mas
informadas. Quando um ou um grupo de Lordes não exatamente vis. Estão mais preocupados com
não consegue resolver um problema, recorrem aos sua própria sobrevivência como raça, entenderem
Ampusae, os Anciões [NP 12] dotados de a si mesmo e a sua condição de “Não-Vida” que
autoridade e poder para punir os demais realizar atrocidades.
(geralmente de sua própria Linhagem) e exercem
este poder designados pela Prítane Tenebrae, a Alta Um Vampiro cria outro de sua espécie apenas se
Corte Vampírica, detentora de supremo este beber o sangue de sua vítima, até deixa-la
julgamento. próxima da morte, e depois fazer com que esta
beba um pouco do seu próprio.
São influentes, de forma sutil e precisamente
pontual, nos jogos de poder da humanidade, de Exceto quando possuídos por Fome Bestial,
modo a obter vantagens para sua raça, que pode evitam matar quando se alimentam, preferindo
ser entendido como territórios de caça mais não arriscar quebras no Pacto de Sangue, a menos
extensos, ou seja, cidades maiores e de mais que estejam certos que não deixarão rastros.
evidente distinção social. Nesse sentido, o simples
fato de expandir as cidades, significa fazer com São ligeiramente pálidos e alguns de pele fria.
que os Varulfs tenham menos territórios e os Seus olhos e presas permanecem naturalmente
Visionários mais ocupados tentando salvar as ativos, exceto se calmos ou concentrados em
mentes e almas das pessoas comuns, além de suas oculta-los, assumindo traços mais humanizados,
buscas pessoais: Ou seja: Mantê-los distantes e mas nunca quando enfurecidos ou com Fome.
obstruídos.

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A proporção para com os humanos é de 1 para  Poderes Póstumos permitidos: Controle
cada 30 mil mortais, sendo os Katakhanos e os Mental, Fugacidade, Rigor Mortis e Telecinese.
Nosferatus razoavelmente mais incomuns.
Katakhanos
LINHAGENS
(CARACTERÍSTICA INERENTE) Provenientes da Antiga Grécia, os mais raros
Ampusae de todas as Linhagens são também, de
Os Primogênitos das Trevas se uniam em grupos longe, os mais temidos de sua raça, pois ao longo
para se protegerem mutuamente, adquirir dos séculos conseguiram obter poderes obscuros e
alimento mais facilmente e determinar seus conhecimentos sem igual. Impassíveis,
territórios, tal como os povos primitivos. Tão logo intelectualizadas e envoltos por uma aura
a humanidade criou a agricultura e as classes sombria, são os oráculos dos mortos-vivos. São os
sociais se predefiniam entre os povos, os únicos de sua raça que desenvolveram a
Vampiros fizeram o mesmo entre si, definindo Necromancia como congênita e com
suas Linhagens por seus dotes gerais, arquétipos integralidade. No entanto, são pouco ligados a
comportamentais e herança póstuma. questões políticas e as lutas contra outros seres,
preferindo interferir apenas quando a situação é
Ekkimus muito grave ou atuando como Consulentes de
algum Lorde. Possuem ligações com os Magos
Vassalos de Hades e são muito evitados pelos
Originários do Egito, e possivelmente a mais
Varulfs. Desvendando o que ninguém deveria
antiga Linhagem, conta-se que eram apenas Três
saber, guardam muitos segredos sobre sua
quando do seu erguer para o mundo e, segundo
própria raça. Caçando a partir das sombras e
relatos, possuíam um poder equivalente a
rapinando secretamente vítimas, a única coisa em
Deidades. Representam o auge da Sensualidade
comum ligando-os é uma afinidade pela própria
Vampírica: Arguciosos, belos, de modos refinados
Escuridão, seja ela metafórica ou não, como uma
e amantes das artes. Sendo também uma das
alma em sofrimento ou uma insaciável sede pelo
Linhagens de maior população, o Pacto de
desconhecido. Assumindo sua forma real, seus
Sangue foi por eles promulgado e aceito sem
olhos tornam-se negros ou púrpuras.
grandes desavenças pelas demais estirpes.
Embora delicados na feição, são engenhosos e
Devem possuir um valor mínimo de 13 em [IT] e
atrozes quando desejam. Exercem grande
[FV] e máximo de 13 em [CN].
influência na sociedade mortal, da qual são
Adquirem os Aprimoramentos Sentir Magia e
encantados por sua fragilidade. Emocionalmente
Íntimo das Trevas.
intensos, apreciam acompanhar os avanços e
Sede de Sangue [CBT]: 1.
mudanças da sociedade. Embora evitem
Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo):
confrontos diretos, são oponentes admiráveis.
Ciências Ocultas e/ou Idiomas Antigos e/ou
Durante a Idade Média foram caçados e tiveram
Manipulação.
incontáveis baixas e perdas. Entretanto, muitos
Poderes Póstumos permitidos: Comando do
migraram para o Novo Continente e
Clima, Necromancia, Ocultação e Telecinese.
estabeleceram-se muito bem. O Lorde mais
influente de uma cidade muito provavelmente
Nosferatu
será um representante desta Linhagem. Condessa
Mircalla Karstein (Carmilla, descrita por Sheridan
A mais rara e recente das raças é uma ramificação
Le Fanu) e Lestat de Lioncourt (descrito por Anne
dos Ekkimus, originada do Conde Graff Orlok,
Rice) são seus membros mais notórios. Seus
incisivos laterais também se tornam afiados. A um nobre do século XI, extremamente malévolo
grande maioria possui olhos escarlates quando se que, segundo as lendas, teve a ousadia de beber
revelam, mas alguns possuem olhos azuis cobalto do sangue de um Demônio de alta hierarquia.
brilhantes ou esverdeados como Jade. Furioso, a Prole do Inferno lançou sobre ele uma
maldição em seu sangue, jurando que todos
Devem possuir um valor mínimo de 13 em [IT] e aqueles que o tivessem transpareceriam a verdade
[CR] e máximo de 13 em [CN]. do que são. Isso explica a razão de todos
Adquirem os Aprimoramentos Sedutor e Sono possuírem uma aparência perturbadora. Sua
Sepulcro. própria presença enerva as pessoas, devido a
Sede de Sangue [CBT]: 2. seus traços horripilantes e sua malícia oculta.
Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo): Artes Costumam habitar cemitérios, galerias de
e/ou Diplomacia e/ou Manipulação. esgotos e outras habitações abandonadas uma

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vez que as suas aparências não permitem presas fortes e pontiagudas, desenvolvendo
transitar por entre os Mortais. A despeito disso, também seus incisivos laterais.
é a única Linhagem que possui relações estáveis
com as demais, ainda que estejam às margens Devem possuir um valor mínimo de 13 em [IT]
da Sociedade Vampírica. De modo geral, não há e [CN] e máximo de 13 em [SE].
uma preferência dentre os membros desta Adquirem o Aprimoramento Repulsa a Símbolos
Linhagem em Converter novos acólitos, mas Sagrados e uma vez adquirido o Poder Póstumo
majoritariamente, preferem os párias da Atributo Sobrenatural recebem +6, ao invés de +5.
sociedade, como os criminosos, os discriminados Sede de Sangue [CBT]: 4.
e os excluídos. Suas deformidades são tão Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo):
exageradas como grotescas. Alguns têm a Idiomas e/ou Manipulação e/ou Armas Brancas.
aparência de um corpo em decomposição, sem Poderes Póstumos permitidos: Bestialidade,
nariz e orelhas, e outros se aparentam Comando do Clima, Controle Mental e Permutação.
como roedores macabros. Seus olhos possuem
cores cinzentas, mas, alguns podem ter cores Vrykolakas
desbotadas. Suas presas normalmente são longas
e irregulares.
Descendentes de um Mortal de extraordinária
Herança Lupina, da qual fora Convertido em
Devem possuir um valor qualquer mínimo de 15
Vampiro, fundando este distinto ramo dos Strigoi.
em qualquer Atributo, exceto [CR].
Errantes e normalmente solitários, abominam a
Adquirem os Aprimoramentos Ferocidade e
debilidade em ampla percepção e admiram
Monstruoso.
aqueles cujas maiores qualidades são a
Sede de Sangue [CBT]: 3.
autossuficiência e a severidade. Por seu intenso
Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo):
legado feral, frequentemente manifestam em suas
Ciências e/ou Manipulação e/ou Negociação.
fisionomias alguns traços animalescos simples,
Poderes Póstumos permitidos: Bestialidade,
como orelhas pontiagudas ou pupilas e lábios
Fugacidade, Ocultação e Rigor Mortis.
levemente fendidos. Vagantes, raramente
permanecem em alguma área,
Strigoi preferencialmente rural, e a clamam como sua
e há relatos de que já travaram ferozes
A raça de maior influência na cultura confrontos contra os Homens-Lobo, devido a
ocidental, tornando-se, de certo ponto, o cruzarem, ocasionalmente, seus territórios.
arquétipo clássico retratado nas lendas. Remetem Entretanto, ambas as espécies normalmente
a Antiga Roma, da qual acompanhou e auxiliou acabam se evitando e mantendo uma velada
secretamente em sua expansão, sofreram um reverência mútua. Simplistas, dão pouca atenção à
terrível golpe na Idade Média, confrontando-se política das demais Linhagens. Seus
com os Cavaleiros Templários, onde parte Ampusae costumam exibir, como um tipo de
significativa de sua população europeia foi troféu, inúmeras cicatrizes. Comumente foram
dizimada, mas rapidamente se restabeleceram Mortais cujas individualidades e instintos de
como uma das mais numerosas. Há quem sobrevivência sobressaíram-se. Quando revelam
especule que seja uma das mais poderosas raças. sua natureza, seus olhos assumem um tom
Sendo aguerridos e conservadores, exercem dourado ou mesmo esverdeados. Suas presas são
influência sobre as classes sociais mais elevadas e as maiores dentre os Vampiros, incluindo presas
seus negócios até os dias de hoje. Seus nos maxilares inferiores.
Ampusae habitam lugares fortificados e
sofisticados, onde alguns delimitam áreas às quais Devem possuir um valor mínimo de 13 em [FR] e
chamam “feudos” que tem seu tamanho [SE] e máximo de 13 em [IT].
consoante o poder do seu retentor, não gostando Adquirem os Aprimoramentos Ambiente
de invasores e são frequentemente unidos por Favorável e Alergia Sobrenatural: Prata.
grupos de interesses comuns, monitorando todo Sede de Sangue [CBT]: 5.
seu território e as ações dos outros grupos com Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo):
inúmeras redes de espionagem. Entre seus Caçar/Rastrear e/ou Combate Desarmado e/ou
membros destacam-se Vlad Tepes Sobrevivência.
(Drácula, descrito por Bram Stocker) e Poderes Póstumos permitidos:
Condessa Bathory. Costumam ter olhos Bestialidade, Ocultação, Permutação e Rigor
Mortis.
carmesins ou negros quando revelam
sua natureza real, bem como possuem

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CONCILIÁBULOS Diplomacia/Etiqueta e/ou Manipulação e/ou
(CARACTERÍSTICA AFILIAÇÃO) Meditação.
Podem adquirir descontando-se 1 ponto de seu
Círculo de Ferro valor original o Aprimoramento: Oráculo. Podem
acessar, limitadamente, o Poder Póstumo
Necromancia devido à aceitação e compreensão da
Tidos como os reguladores da Sociedade Tenebrosidade. Se um Kathakano, recebe +10%
Vampírica, agindo como condutores políticos e em Testes relacionados a este Poder Póstumo.
protetores da raça, incluindo dela mesma. Focam
em sustentar o Pacto de Sangue a todo custo e Sentinelas das Sombras
comumente atuam como orientadores dos Lordes
de uma cidade. Obter status é um processo árduo
de obediência, serviços e constante refinamento Acreditam que fazem parte da natureza como
de ardis sociais, considerando que qualquer criatura viva. Para eles, sua condição de
a competitividade interna é irretorquível. Não-Vida é uma superação da Morte e isso os
Majoritariamente constituído por Ekkimus e torna, por si só, seres superiores. Não observam
Strigois, acompanham sorrateiramente os trâmites nem bem, nem mal, apenas a sobrevivência do
da sociedade mortal e, oportunamente, operam de mais apto. Entretanto, empenham-se arduamente
modo a estrategicamente acumular poder sobre para superar a condição vulgar de “predadores de
determinados setores, de modo a prover melhor humanos” entendendo que sua superioridade é
recursos e proteção aos seus. Sua severa uma evolução da raça humana e, portanto, devem
organização, taciturna vigilância e oportunismo protegê-la como uma imposição moral natural de
mercantil os tornam o mais poderoso dos modo a garantir o futuro de sua própria espécie.
Conciliábulos, embora não seja o mais numeroso. Isso não os torna necessariamente benévolos, uma
Seus membros costumam atuar como Espiões, vez que, para eles, os humanos são inferiores e
Negociadores ou Soldados. ainda que sejam um recurso alimentar, devem ser
Consciência [VTD]: 4. compreendidos e respeitados. Strigois e Vrykolakas
Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo): os compõem majoritariamente. Normalmente
Diplomacia/Etiqueta e/ou Manipulação e/ou atuam como Caçadores, Estrategistas ou
Política. Vigilantes.
Podem adquirir descontando-se 1 ponto de seu Consciência [VTD]: 4.
valor original os Aprimoramentos: Executor do Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo):
Pacto, Patrono e Prestígio, devido a autoridade e a Caçar/Rastrear e/ou Esportes e/ou
credibilidade junto a Sociedade Vampírica. Sobrevivência.
Podem adquirir descontando-se 1 ponto de seu
Cultistas da Escuridão valor original os Aprimoramentos: Autoconfiança,
Digestão Efetiva e Eremita da Noite devido a índole
predadora apurada.
Veem a si mesmos como realmente são sem
pudor: Mortos-Vivos, cuja personalidade humana
Sucessores de Cain
permaneceu latente. Assim, aceitam sua natureza,
da qual não nutrem pesares. Conjecturas
filosóficas os apontam como perversos, embora “Contemplar a Luz, imersos na Escuridão” é parte
seja uma percepção incipiente e leviana. Contudo, de sua filosofia, onde exprime seu objetivo e
para eles, isso não necessariamente se torna uma reconhece sua natureza. Pregam que a condição
desculpa para comportamentos satânicos, mas um existencial de sua raça é um Anátema Divino e
escape honesto para os ditos males cometidos pela mantêm-se empenhados em agir de modo a obter
raça contra a humanidade, da qual ceifam vidas e Redenção enquanto investigam formas de reverter
sem hesitação ou remorso. Alguns buscam sua condição. Ainda que, mesmo entre eles, haja a
conhecimentos sobre a condição de Não-Vida e sensação de ser uma busca infindável, há a
isso atrai muitos Katakhanos e Nosferatu para esperança frágil e latente de que ao menos possam
comporem seu corpo. Imprevisíveis e perigosos, recuperar suas Almas antes da Derradeira Morte.
mas jamais insensatos com suas ações e Ainda que possam ser ridicularizados por sua
consequências. Agem como Assassinos, Cientistas suposta inocência, atuam como âncora moral da
do Oculto ou Investigadores. Sociedade Vampírica, sendo os mais
Consciência [VTD]: 3. humanizados e próximos dos Mortais. Agem
Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo): como Conselheiros, Embaixadores ou Protetores
Ciências Ocultas e/ou Idiomas Antigos e/ou discretos de pessoas de valor em seus territórios.
Consciência [VTD]: 5.

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Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo): Fraquezas Gerais dos Vampiros
Ciências e/ou Diplomacia/Etiqueta e/ou
Meditação.
 Consumo Regular de Sangue:
Podem adquirir descontando-se 1 ponto de seu
▫ Para reanimarem-se, a cada noite, seus corpos
valor original os Aprimoramentos: Aparência
consomem uma quantidade de sangue de acordo
Suave, Redenção e Resistência Solar, devido a
com seu [NP]: De 1 a 5: 1 [PV]; De 6 a 10: 2 [PV];
dedicação de seus intentos.
De 10 a 15: 3 [PV];
▫ Seus ferimentos regeneram-se somente através
O Pacto de Sangue do consumo de sangue: 1 [PV] recobrado por 1
[PV] consumido;
Criado pelos Ampusae Ekkimus e promulgado ▫ Para se alimentar, sua mordida é conhecida por
pelos demais Anciões, de modo a que fossem “Beijo” e provoca êxtase em sua vítima, não lhe
garantidos o equilíbrio e a segurança de sua causando dano e a deixando inerte. Uma lambida
espécie. no ferimento o regenera inteiramente. Uma vítima
que perca metade de sua Vitalidade é
Comumente um tipo de tribunal pode ser hospitalizada e necessitará de uma transfusão o
realizado e, dependendo das circunstâncias, o réu quanto antes;
pode ser absolvido, mas recebendo uma ▫ Caso cheguem ao estado de Fome Bestial, que é
advertência e uma punição leve. Os ultrajes mais de seu próprio [CBT] em [PV], deverá se realizar
graves são pagos com a perda da “Pós-Vida” e, um Teste de Tenacidade de [FV] (Difícil, se
por isso, são muito enfáticos quanto ao deparado com a simples visão ou cheiro de
cumprimento delas. Nesse caso, os Ampusae ou sangue): Fracasso; Nenhum pensamento lógico
Lordes, se a situação convier, delegam o poder de lhe ocorrerá e suas reações serão instintivas até
acabar com o infrator a um grupo de Executores. que se alimente (o que pode trazer a morte da
No mais, trancafiar o infrator alguns dias sem vítima bem como a alta probabilidade de quebra
sangue ou alguns instantes no sol possa ser o no Pacto de Sangue por atos bestiais), e; Sucesso:
suficiente para ele aprender a lição. A Entra em um estado de letargia, estando
interpretação das leis no Pacto de Sangue é direta completamente vulnerável, mas ainda vivo,
e, por imposição, dispensam esclarecimentos. podendo ser liberado desse estado tão logo o
Exceto a última regra, que trata de crianças, alimentem.
deficientes físicos e idosos.
 Estaca no Coração: Acertá-lo requer um Teste
“EXPOR-SE AO GADO É EXPOR-SE AO PISOTEIO”. Difícil com a Manobra “Empalar”. Com a arma
permanecendo no coração, ele não pode realizar
nenhuma proeza física e sua consciência
“ACATARÁS AOS SUPERIORES A TI”.
permanece por seu [NP] em turnos antes de entrar
num estado de letargia.
“UNICAMENTE OS AMPUSAE JULGAM SOBRE UM VIOLADOR”.
 Fogo e Luz Solar: Ataques baseados em fogo e
“UNICAMENTE OS AMPUSAE PODEM DESTRUIR UM DA RAÇA luz solar aplicam dano agravado (Cada turno
OU CONFERIR TAL PODER A UM LORDE”. exposto a luz solar direta aplica 1D10 de dano,
sendo permitido um Teste de Tenacidade de [CN]
para reduzir o dano, sendo o mínimo de 1 ponto
“RESPEITA O TERRITÓRIO DE TEU SEMELHANTE, PARA QUE
de dano por turno). Estes elementos, bem como
ESTE TE SEJA HOSPITALEIRO”.
armas naturais de outras criaturas sobrenaturais,
necessitam de 2 [PV] a serem consumidos para
“CRIANÇAS NÃO GERAM CRIANÇAS”. sua regeneração ao invés de 1. Caso seja morto
pela Luz do Sol, o corpo do Vampiro assume a
“AOS INCAPAZES A DÁDIVA DAS TREVAS DEVE SER NEGADA”. figura de “morto real”, ou seja, caso o vampiro
possui alguns anos, o corpo se queima, mas
sobram restos humanos. Se o Vampiro tiver
É claro que, ser recrutado para agir como um dos
séculos, sobra-se somente pó.
Executores de um Lorde, ou realizar qualquer
tarefa ou missão que possa ser reconhecidamente
 Sangue Morto: Como um veneno, se ingerido, o
benéfica para a raça, estes podem conceder alguns
mesmo terá um redutor de -4 ou menos -20% em
certos privilégios ao Executor (qualquer coisa que
TODAS as suas características por algumas horas
este solicite, desde que possa ser realizado).
até que seja extirpado de seu organismo.

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REGRAS PARTICULARES PARA sangue animal. Para aqueles que adotam tal
prática, acabam por descobrir que este não possui
VAMPIROS
as mesmas propriedades do sangue humano,
oferecendo uma nutrição inferior. Deste modo,
 A Linhagem e o Conciliábulo são influências no para a obtenção de 1 [PV], é necessário a obtenção
estilo e no caráter de um Vampiro, podendo ser de 2 [PV] de origem animal.
cobrado como ferramenta de interpretação,
complementando sua Personalidade.  Cada ponto de Vitalidade bebido de um
Lobisomem (pejorativamente chamado “Cão”)
 Como mortos-vivos corpóreos, sua Essência é concede o dobro de Vitalidade. Entretanto, é
Zero. Esta característica é nula para os Vampiros. necessário um Teste de Tenacidade de [FV] para
não consumir um estado frenético, devido à
 São imunes ao Lunatismo dos Lobisomens e a potência deste sangue (Certamente algo MUITO
Bruma das Aparições. arriscado de se tentar, uma vez que os Homens-
Lobo não se extasiam com o Beijo Vampírico).
 Suas presas possuem o modificador de +2 em
danos por mordida, bem como possuem [IP]  Vampiros que beberem o sangue ([CN] em
natural 1. Além disso, penalidades por ferimentos pontos) de outro de sua espécie adquirem:
podem ser desconsideradas, já que eles não ▫ [NP]: +1;
sentem dor, exceto por Fogo e Luz Solar. ▫ Poderes Póstumos (De acordo com o [NP] do
predado): De 1 a 5: 1 ponto; De 6 a 10: 2 pontos; De
 É consentido que um Vampiro possa acessar o 10 a 15: 3 pontos (podendo adquirir Poderes não
NV 1 de qualquer Poder Póstumo de outra típicos de sua Linhagem, sempre no NV mais
Linhagem por 2 pontos de Poder baixo);
Póstumo (exceto Necromancia). ▫ [FV]: -2 PERMANENTES (podendo ser
recuperado com a elevação de [NP]).
 Vampiros obtém +1 [PV] e 1 ponto No entanto, este é considerado talvez o
de Poder Póstumo a cada 50 anos de pior crime desta sociedade. Caso seja
pós vida. descoberto, o transgressor será caçado
(onde quer que vá, pois uma rede de
 Com o dispêndio de pontos informações o colocará como um
permanentes de Vitalidade, podem infrator de alta periculosidade) e
regenerar partes perdidas do corpo (2, sumariamente morto (custando o que
para partes menores, como custar). Este crime não se aplica aos
extremidades; 4, para parte de Ampusae quando desafiados em
membros (cada um); 6, um membro combate singular por outro Ampusae,
inteiro (cada um), e; 10, Para até metade do por razões diversas, onde o vitorioso poderá
corpo). Esta regeneração leva, em horas, a reclamar o sangue do derrotado.
quantidade de Sangue investido, requerendo total
atenção. Não é possível que as partes separadas  O Aprimoramento Negativo Alma Vendida, por
sejam reconectadas ao corpo, tornando-se secas razões óbvias, não pode ser adquirido. Criança
em poucas horas. Pode-se apenas matá-los pode ser adquirido, mas deve-se lembrar de que o
definitivamente através de suas Fraquezas ou Pacto de Sangue pode fazer com que algum
Decapitação. Ampusae decrete seu extermínio, por se tratar da
prova “morta-viva” de uma ilicitude grave. Visto
 É permitido o acesso a Perícia Exclusiva para que o Personagem consiga convencer ser apenas
Lobisomens Combate Lupino aos Vrykolakas uma “vítima das circunstâncias”, há a remota
possuidores dos Poderes Póstumos Canis Mortus probabilidade de que possa ser poupado, mas
e/ou Volkodlák. posto sob custódia de um Lorde.

 Caso o Grupo de Jogo queira ganhar tempo não Modificadores de Testes para
interpretando a Caçada por Sangue, o Narrador
 Poderes Póstumos 
pode considerar que o Personagem obteve seu
[CR] em Vitalidade, considerando que esta ação
durou toda uma noite. ▪ Fome Bestial: -20%.

 Na tentativa de preservarem sua condição ▪ Estaca no Coração ou sobre Luz do Sol: -30%.
humana, muitos Vampiros optam por consumir

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Em tempos primórdios, Homens e Lobos se dos humanos um profundo temor inconsciente
aliaram para caçar e sobreviver. Então, o Grande das formas híbridas, conhecida como o
Espírito (Anham Talmhainn) acreditou ser boa “Lunatismo” (Dhorainn). Lobos não o sofrem.
aquela união e fundiu em carne e espírito ambos, Porém, um Lobisomem na forma Gaurul,
criando o primeiro VARULF (significando, enlouquecido de fúria, pode aterrorizar até
literalmente, em sua língua, “Homem-Lobo”). mesmo estas alcateias comuns. Quando estes
Segundo seu folclore, o “Alfa Pater” (Madadh Lobos se defrontam com uma visão destas,
Allaidh) desposou a “Dama Prateada” (Gealach costumam deixar seu território, muitas vezes para
Mathair), o Espírito da Lua, e com ela teve os Cinco sempre. Esse tipo de migração costuma ser fatal
Legatários nascidos cada um com dos Cinco para os lobos, já que as florestas têm desaparecido
Aspectos da mesma, os quais também seriam e as cidades se agigantam.
parte de suas próprias naturezas. Estes
descendentes disseminaram seu sangue entre Um conselho foi convocado pelos Predadores da
Humanos e Lobos, para se cumprir em à Vontade Lua e, em conjunto com as demais Grandes
do Grande Espírito: Proteger as Terras Puras dos Alcateias, refletiram sobre os atos dos quais
seres da Escuridão, mantendo a natureza de apoiaram e intuíram que tal campanha não era
instinto, dos modos antigos e dos lugares honrada ou legítima quanto ao dever da raça e
selvagens. Atualmente uma das coisas que mais concluíram estarem sendo enganados, pois os
buscam perpetrar é equilibrar a coexistência das Pastores estavam escarnecendo de suas leis e
florestas e cidades, bem como ameaças do Plano tradições, em benefícios próprios, pois suas ações
Espectral que ameaçam o Plano eram atos repulsivos contra a própria
Material. raça, humanos e lobos. Não
retrocedendo em sua posição, os
Os “Caminhantes Mortos” (Bheo Marbh), Pastores iniciaram um confronto,
assim chamados por eles os Vampiros, justificando que as demais alcateias
são considerados uma afronta ao Grande eram fracas e indignas. Assim se
Espírito e por isso são inimigos procedeu “A Batalha dos Dias
seculares, sendo de fato uma grande Vermelhos” (Coghad Fuilteach). Desde
ameaça. Uivos remontam que o próprio então, derrotados, os agora Crias de
Alfa Pater tombou em combate contra Lycaon (Cuileanan Lycaon), corrompidos
uma poderosa entidade da escuridão e destituídos de sua posição e honra, tem
que tentou se materializar no Plano assolado a existência de seus antigos
Físico, em tempos remotos, sacrificando-se assim irmãos. Esta é a história do “Lamento da Traição”
por seus descendentes. Acredita-se que os (Caoin Bronach). Foi então deliberado, para o bem
Vampiros são vestígios do poder desta entidade das raças, manter o “Segredo da Lua” (Samhchair
que prevaleceu pós sua morte. Gealaich), esconder dos humanos a existência do
Povo-Lobo.
Em Eras passadas, uma das Grandes Alcateias, a
maior em números, conhecida como “Pastores dos O gene Varulf é recessivo, o que traduz a ideia do
Homens” (Chiobairean Fhir) outrora defensora “Sétimo Filho” de algumas lendas. Nesse sentido,
instrutora dos humanos primitivos, tidos como eles apenas acasalam com lobos ou humanos
Herdeiros do Grande Espírito, questionaram-se e saudáveis. Esses familiares são chamados pela
passaram a acreditar que, como seres superiores, raça de Primos (Cairdeach), uma vez que “parente”
os Varulfs deviam dominar não apenas a raça é somente outro Varulf. O acasalamento entre os
humana e dos lobos, como também as demais. da espécie é impensável, dado que a gravidez
Após os homens descobrirem agricultura, o invariavelmente resulta na morte da fêmea e do
crescimento da população humana resultou na bebê, e o pai é considerado assim um assassino.
destruição de várias Fontes de Comunhão Isso desmotiva drasticamente o relacionamento
(Taighs), o que alarmou e enfureceu todo o Povo- intraracial, adicionado a demais elementos
Lobo, em especial os Pastores. Então, culturais e religiosos.
convencendo as demais Alcateias da validade de
Sua tradição é oral, bem como seu idioma
suas projeções, eles aniquilaram povoados
instintivo e privativo. A proporção de Varulfs no
humanos por séculos, forçando manter sua
planeta é similar à dos Vampiros.
população controlada. Nesta época, conhecida
como “O Refrear” (Marbhadh) marcou no coração

27
Tornando-se Homem-Lobo personalidade, bem como diferentes são as
bênçãos que a Mãe-Lua oferece. A interpretação
dos Aghaidhs pelas Grandes Alcateias é diversa:
Todos os Varulfs descobrem (ou começam a ter
Um Meadhanach dos Predadores da Lua seria um
noção de) suas naturezas na adolescência (ou no
embaixador; dos Senhores da Fúria, um
segundo ano de vida, se Lobo). De modo geral,
negociante de armas; dos Netos de Cernunnos,
suas naturezas verdadeiras afloram de forma
um mediador de tribos, e; dos Uivadores
conturbada, ou seja, de um jeito traumático (por
Fantasma, um investigador.
exemplo, transformando-se em um estado de
fúria e assinando uma pessoa querida. Isso não o
imuniza de seu crime, mas não necessariamente Samhach (Lua Negra)
será punido por isso). Não ser afetado pelo
Lunatismo total também pode ser um sinal. Perfil: Batedores e Espreitadores. Engenhosos e
recalcitrantes.
Algumas lendas afirmam que o simples fato de Funções e Feitos: Eliminar um oponente de
ser ferido por um Lobisomem é o suficiente para forma discreta e fazerem pensar ter sido um
se tornar um e isso é uma falácia: Os Varulfs acidente; Convencer um inimigo a atacar outro;
podem discernir o sangue humano de sua espécie Evitar potencial descoberta dos Varulfs pelos
pelo paladar, instintivamente. O dano provocado, humanos, sem fazer uso da violência; Criar uma
neste caso, é somente parte de um processo para estratégia original; Outros atos de diplomacia,
acelerar sua mudança. esperteza, furtividade ou manipulação.
Ímpeto Primal [CBT]: 1.
Ocasionalmente, em Reuniões Ritualísticas Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo):
(Gnaths), as Grandes Alcateias tentam localizar Arrombamento e/ou Caçar/Rastrear e/ou
todas as crianças (ou filhotes) nascidas entre seus Manipulação.
Primos para checar se elas possuem “forte Podem adquirir, reduzidos de 1 ponto, os
herança”. São enviados, então, “espreitadores Poderes Lupinos: Dissimular Primatas, Faro
etéreos” para averiguar e, se ratificado a Longínquo, Pelagem do Ambiente e Segredo do Fogo,
informação, acompanhar e vigiar o indivíduo até sendo Patas de Gatuno exclusivo.
que ele esteja próximo de sua Primeira
Transformação. Tais acontecimentos tomam Iffur (Lua Crescente)
muita atenção, pois os Crias de Lycaon podem
cooptar o jovem desorientado a se tornar um
Perfil: Curandeiros e Ritualistas. Místicos
deles.
contemplativos.
Funções e Feitos: Resolver enigmas; Desenvolver
Posteriormente a Primeira Transformação, os
e preservar Ritos; Fortalecer ou despertar os
jovens são levados até um Taigh e lá serão
poderes de uma Fonte; Negociar com os Espíritos
treinados e instruídos apropriadamente. Após
Totêmicos. Outros atos de inteligência, intuição e
esse período, eles passarão por um Rito de
misticismo.
Iniciação (um tipo de prova): Caso saiam
Ímpeto Primal [CBT]: 2.
vitoriosos, o Espírito Totêmico os reconhecerá
Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo):
como dignos e ele então pode ser nomeado com
Ciências Ocultas e/ou Meditação e/ou Ritos
um epíteto de vinculação tribal que pode refletir
Varulfs.
algum agouro quanto ao seu futuro, bem como
Podem adquirir, reduzidos de 1 ponto, os
um reflexo de sua individualidade.
Poderes Lupinos: Favor do Espírito, Patas de
Curandeiro, Revelações de Hécate e Sussurros de
Aspectos Prenúncios, sendo Visão Sobreposta exclusivo.
(CARACTERÍSTICA INERENTE)
Meadhanach (Lua Dividida)
Assim como os Humanos e Lobos não apresentam
todos os mesmos papéis dentro de um grupo,
Perfil: Diplomatas, Juízes e Negociadores.
conforme suas inclinações naturais, os Varulfs não
Observadores e controlados.
seriam diferentes. Em sua sociedade, suas funções
Funções e Feitos: Arbitrar duelos justos;
sociais, bem como partes de sua personalidade,
Cumprir seus deveres para com o grupo ou
são designadas pela época da Lua em que sofreu
Espírito Totêmico em frente a adversidades;
sua Primeira Transformação. Estes ciclos são
Expor corrupção ou injustiça e combatê-la; Tratar
chamados Aghaidh. Quanto mais brilhante a lua,
de acordos em benefícios do grupo. Outros atos
mais expansiva (ou explosiva) é sua
de equilíbrio e liderança em tempos de paz.

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Ímpeto Primal [CBT]: 3. Legatários do Alfa Pater. Como já dito, os
Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo): Pastores dos Homens se tornaram os
Investigação/Pesquisa e/ou Manipulação famigerados Crias de Lycaon.
e/ou Negociação.
Podem adquirir, reduzidos de 1 ponto, os Netos de Cernunnos
Poderes Lupinos: Égide Etérea, Evocar Fúria do
Céu, Presságios das Sombras e Reaver Forças, (Oghaichean Cernunnos)
sendo Faro Revelador exclusivo.
Possuidores de grande equilíbrio com suas
Eldhren (Lua Gibosa) naturezas, trilham lugares selvagens que os
outros evitariam e há quem diga que descobriram
Perfil: Artífices, Bardos e Folcloristas. muitos segredos considerados perdidos.
Passionais e expressivos. Personificam a liberdade e a pureza dos lobos
Funções e Feitos: Preservar e transmitir as em sua aparência e maneirismos. São os mais
histórias de seu Povo; Criar uma obra de arte empenhados em proteger as Terras Puras,
única; Vencer uma batalha em nome de um afastando o quanto possível as influências
ancestral, Totem, causa ou alguém especial. cobiçosas da humanidade, que de outro modo,
Outros atos de audácia, tradição ou valor. para a maioria deles, consumiriam e
Ímpeto Primal [CBT]: 4. corromperiam tudo que tocassem. Uma
Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo): Artes interminável, ingrata e violenta tarefa, mas tem
e/ou Ritos Varulfs e/ou Uivos. atendido o chamado admiravelmente. Embora
Podem adquirir, reduzidos de 1 ponto, os menos impetuosos que seus irmãos, são os mais
Poderes Lupinos: Eco dos Antepassados, Grunhidos ligados à Vontade do Grande Espírito (o qual se
Humanos, Lampejos do Passado e Soturna Conversa, referem especialmente como Cernunnos) que
sendo Chamado Selvagem exclusivo. qualquer outra Alcateia, não significando que
lutem com menos feridade. Como combatentes
Ahrulf (Lua Cheia) perspicazes, utilizam o ambiente magnificamente
a seu favor, sendo sobreviventes primorosos.
Não é de se surpreender que dentre eles haja a
Perfil: Guerreiros e Generais. Estrategistas maior população dos de Origem Lupina. Seus
belicosos. conceitos, normalmente, vinculam-se à vida
Funções e Feitos: Liderar uma cruzada contra selvagem, de algum modo. Há concílios em cada
inimigos da raça ou em defesa de Fontes; Destruir Equinócio e Solstício nas Fontes mais poderosas.
um inimigo em combate honrado; Salvar as vidas Frequentemente responsáveis por lecionar aos
de outros Varulfs ou de Primos. Outros atos de Filhotes sobre suas duplas naturezas e a
bravura, disciplina e zelo. conciliação de ambas. Suas formas lupinas,
Ímpeto Primal [CBT]: 5. embora esbeltas, possuem uma energia
Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo): desproporcional ao seu tamanho, com pelagens
Caçar/Rastrear e/ou Combate Desarmado (ou normalmente tendendo a tons castanhos ou
Lupino) e/ou Sobrevivência. avermelhados.
Podem adquirir, reduzidos de 1 ponto, os
Poderes Lupinos: Farejar Fraquezas, Furor Harmonia [VTD]: 5.
Incandescente, Hálito do Inverno e Sentir Prata, Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo):
sendo Garras de Pedra exclusivo. Animais e/ou Armadilhas e/ou Sobrevivência.
Podem adquirir, reduzidos de 1 ponto, os
Grandes Alcateias Poderes Lupinos: Articulação Animal, Marcado pelo
(CARACTERÍSTICA AFILIAÇÃO) Lobo, Mestre da Floresta e Pesadelo dos Pastores,
sendo Território Temeroso exclusivo.
No início das Eras, os Espíritos Totêmicos Propensos: Dríade, Incarnae
Varulfs formaram as Cinco Selvagem e Urso.
Grandes Alcateias Epítetos Tribais (exemplos): “Dança na Chuva”,
Originais (Teaghlach), por “Seguidor do Vento”, “Vigia dos Bosques”.
características similares
marcantes, como uma
filosofia conjunta, suas
funções no Povo-Lobo e
uma ligação primordial
com um dos Cinco

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Predadores da Lua Ríspidos, mas não necessariamente arrogantes,
dão pouca atenção à etiqueta ou política, mas
(Creachadairean Gealach)
reconhecem suas limitações e tendem a deixar
os assuntos sociais aos aptos a lidarem com
Enunciam suas tradições que o Primeiro Rei eles, pois seu falar é direto e simples. Um traço
Varulf foi também o primeiro desta reverenciada compartilhado por quase todos é um completo e
Grande Alcateia. Tal conto é raramente irrestrito ódio pelos Crias de Lycaon, por os terem
questionado, pois ao reunir em sua cronografia desonrado e enganado. Costumam estabelecer-se
célebres Ritualistas conhecedores de em áreas próximas de seus Primos, dos quais
conhecimentos esquecidos, Juízes Sábios e Reis- orgulham-se, estendendo sua proteção a homens
Guerreiros, tal tradição obtém mais de valor. Tendem a serem maiores que a média,
credibilidade. São também atribuídos aos seus comumente apresentando pelos faciais, (muitas)
ancestrais à difusão das Leis de Prata (Lagh cicatrizes e um humor incoerente com suas
Airgid), e serem os defensores aos termos destas posturas. Conceitos ligados à Violência, de algum
leis e tradições tem sido seu dever há Eras, modo, formam estereótipos corriqueiros. Em suas
instruindo-as aos Filhotes e liderando ou formas lupinas são intimidadores, robustos e de
mediando diferentes alcateias, o que não é tarefa pelagens tendendo a tons cinzentos.
fácil. Foram os primeiros a forjar Kleevs (armas
cerimoniais de prata), e até então permanecem Harmonia [VTD]: 3.
como mestres dessa arte. Pregam o caminho da Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo):
honra inflexível, assumindo a responsabilidade de Combate Desarmado (ou Lupino) e/ou Esportes
liderar pelo exemplo. E ainda que sejam e/ou Sobrevivência.
reconhecidos como os líderes dos Varulfs, Podem adquirir, reduzidos de 1 ponto, os
entendem que a liderança não deve ser imposta e Poderes Lupinos: Força Ancestral, Glória Guerreira,
sim aceita, deixando de bom grado o comando Pelagem Farpada e Vigor de Batalha, sendo Disciplina
das situações ao mais apto a realizá-las. Contudo, do Aço exclusivo.
acompanham de perto o fluxo dos Espíritos Totêmicos Propensos: Dentes de Sabre,
acontecimentos, tendo normalmente um plano Montanha e Relâmpago.
reserva. Conceitos ligados à Lei, Nobreza e Epítetos Tribais (exemplos): “Cão de Guerra”,
Poder são os mais comuns. Em suas formas “Esmagador de Vermes”, “Martelo de Pedra”.
lupinas são majestosos e imponentes, de
pelagens habitualmente brancas, mas sempre Uivadores Fantasmas
claras.
(Eigh Taibhsean)
Harmonia [VTD]: 4.
Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo): Artes Espreitadores silenciosos das cidades e
e/ou Manipulação e/ou Armas Brancas. enigmáticos exploradores do Plano
Podem adquirir, reduzidos de 1 ponto, os Espectral. Normalmente nômades que adquirem
Poderes Lupinos: Discurso Dominante, Fulgor muitos conhecimentos sobre os segredos do
Egrégio, Pelagem Prateada e Rosnado do Alpha, sendo mundo e não é raro que atuem como rastreadores
Aura Altiva exclusivo. ou guardiões de Filhotes. Possuem em sua
Espíritos Totêmicos Propensos: Falcão, Leão e Rei envergadura a personificação legítima do caçador
Ianander. ousado, sendo perseguidores inclementes e
Epítetos Tribais (exemplos): “Garra de Prata”, velozes. Vingativos por natureza, sua frieza é
“Príncipe da Neve”, “Uivo do Amanhecer”. assustadora, demonstrada em suas implacáveis e
silenciosas caçadas ao que se quer que decidam
Senhores da Fúria ser eliminado ou capturado. Enganam-se aqueles
que pensam que possuem pouca impetuosidade
(Morairean Feirge)
em combate, pois diferente dos de sua raça, sua
fúria é fria e isso lhes rende uma reputação
Os Ulfhednar, como chamam a si mesmos, são assombrosa. Os Crias de Lycaon, quando os
indubitavelmente proclamados como os mais encontram sozinhos, preferem seduzi-los ao seu
belicosos de sua espécie, sendo a manifestação do lado, pois no passado remoto, estas Alcateias
apanágio feroz dos lobos. Estando infiltrados por eram muito próximas. Seus conceitos são
séculos nas maiores culturas marciais humanas, diversos, embora se enquadrem naqueles que
tendo participado de inúmeras batalhas pela permitam adquirir conhecimentos ou,
história, estando continuamente preparados principalmente, peregrinar pela estrada. Suas
para auxiliar as Grandes Alcateias, como formas lupinas são esguias e vigorosas, tendo
reforços ou instrutores militares para Filhotes.

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pelagens comumente negras, com olhares comparados a grupos nômades de motociclistas
penetrantes e a auras misteriosas. ou “Shinobis Lobos”, como errantes silenciosos
das sombras.
Harmonia [VTD]: 4.
Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo): Resolvem as diferenças entre si de três formas
Caçar/Rastrear e/ou Ciências Ocultas e/ou distintas, a escolha do desafiado ou insultado:
Furtividade. Caso o Varulf possua mais cicatrizes de batalha
Podem adquirir, reduzidos de 1 ponto, os ou feitos valorosos que o outro, a disputa termina
Poderes Lupinos: Face Inócia, Patas Velozes, Sombra por Reputação (preferencial aos Predadores da
Voadora e Supressão Sensorial, sendo Álgida Ira Lua). Se ambos forem equivalentes, pode haver o
exclusivo. Prélio que, embora frenético, nunca é mortal
Espíritos Totêmicos Propensos: Coruja, Morcego e (escolhida entre os Senhores da Fúria). Qualquer
Velha Tia dos Lobos. disputa física também pode ser considerada um
Epítetos Tribais (exemplos): “Colecionador de Prélio. O Jogo, que pode ser uma série de
Crânios”, “Eremita das Sombras”, “Vulto Caçador”. resoluções de charadas (favorita entre os
Uivadores Fantasmas) ou recitar de histórias
Cultura e Sociedade (preferida entre os Netos de Cernunnos). Do
mesmo modo, qualquer disputa intelectual é
considerada um Jogo.
O modo de vida dos Varulfs é uma intricada
divisão entre o dos lobos e o dos humanos. Em
Como criaturas naturalmente competitivas,
sua hierarquia há os Kachines [NP 12], anciões
sempre deverá haver aquele que será o alfa do
atinados e prestigiosos que mantém as leis,
grupo e isso poderá trazer disputas: De tempos
histórias e tradições de sua raça, normalmente
em tempos, desde que haja a necessidade, um
residindo integralmente em uma Fonte (ou
integrante poderá clamar pelo posto. Neste último
próximo a ela), para melhor servirem ao Espírito
caso, aplicam-se as regras de Reputação, Prélio e
Totêmico e instruírem os Filhotes em suas
Jogo (uma a uma), mediadas por, obviamente, por
missões, oferecendo-lhe conhecimentos e
um Meadhanach Karume ou Kachine. O líder
treinando-os para combater. Os Kachines podem
sempre possuirá privilégios, mas arcará com
designar algumas de suas funções a alguns
certas responsabilidades. Entretanto, alcateias
veteranos que já provaram seu valor, conhecidos
modernas compartilham a liderança ao mais apto
como Karumes [NP 8]. Não obstante um Kachine
a um tipo de circunstância, quando em atuação.
ou Karume pode ser encontrado numa grande
metrópole, adequado à vida urbana e marcando
encontros com os Filhotes [até NP 4] Fontes de Comunhão (Taighs)
(denominação da qual muitos não gostam de ser
tratados). Cada Grande Alcateia possui um grupo As Fontes são lugares sagrados onde as energias
com seus Kachines mais velhos e reverenciados, naturais são mais intensas e os Varulfs podem ter
onde todas as decisões pertinentes ao destino contato com Espíritos Totêmicos ou Cruzar a
comum do seu Povo devem ser por eles Mortalha (Sgathan) mais facilmente (chamado de
tomadas, os Altos Alfas (Sar Mhathais). “Espelhar”). Atualmente são incomuns e mais
propensas em regiões selvagens. Quanto mais
Os Varulfs prezam por suas culturas e tendem a extensa a região selvagem, maior a probabilidade
se equiparar às suas influências culturais de se encontrar Fontes de variáveis escalas de
humanas. Sobretudo, suas próprias naturezas e poder. Atualmente, a maioria das Fontes possui
percepções. Os Netos de Cernunnos familiarizam- uma mistura de integrantes das Grandes Alcateias
se com os costumes tribais de seus Primos e a atmosfera reflete uma mistura de várias
humanos, tendo grande influência céltica. Os tradições. Apesar de a necessidade de fazer com
Kachines líderes de uma Fonte dos Predadores da que Varulfs diferentes se unam, eles nem sempre
Lua, por exemplo, recebem títulos nobiliárquicos cooperam da maneira mais pacata. Objetivos
equiparados ao poder da mesma (“Sir”, “Barão”, conflitantes, costumes diferentes e problemas
“Conde”, “Duque” e “Rei”) e instituem uma corte, sobre quem deve assumir a liderança causam
e esta acaba seguindo um misto de tradições tanto desentendimentos internos. Apesar de que isso
Varulf, quanto humana. Os Senhores da Fúria seja natural em qualquer grupo heterogêneo,
associaram muitos costumes Espartanos às suas muitos tentam colocar de lado suas diferenças
próprias tradições, adotando também jargões e pelo bem de um objetivo maior comum.
costumes militares. Os Uivadores Fantasmas são

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Fontes de poder mediano frequentemente são
abertas Pontes pelos Kachines, permitindo a
passagem entre as Fontes mais distantes.
Enquanto os Iffur evocam os Espíritos Totêmicos
e fazem Acordos (Aontaidhean) com espíritos, os
Eldhren cuidam dos fatores culturais, os Samhach
fazem as vigílias das fronteiras e os Meadhanachs
e Arhulfs discutem e resolvem questões políticas e
militares. Evidentemente, cada Grande Alcateia
NV 1: Mínimas rivalidades, sendo difícil atrair a tem seu próprio modo de realizar uma destas
atenção de inimigos, mas dispõe de pouco poder e reuniões. Válido lembrar que para os Varulfs
não há área para os de Origem Lupina. urbanos, tais reuniões, menos formais e sem a
▪ População Média: De 3 a 5. consulta dos Espíritos Totêmicos e Kachines, pode
▪ Tamanho médio (hectares): 1. ser realizada até mesmo como encontros em becos
das cidades, mas pelas tradições, estas reuniões
NV 2: Área pequena de espaço de convivência não têm validade cerimonial, embora costumem
para os de Origem Lupina. dar certo na prática.
▪ População Média: De 4 a 10.
▪ Tamanho médio (hectares): De 2 a 5. Ritos (Tachartas)

NV 3: Fonte de poder significante, o que pode Instruídos de geração em geração, são as


chamar a atenção de inimigos. solenidades que reforçam a cultura e laços
▪ População Média: De 7 a 12. espirituais e sociais que unem os Homens-Lobos
▪ Tamanho médio (hectares): De 6 a 10. uns aos outros e ao Grande Espírito. Embora
sofram alterações culturais e temporais, o
NV 4: Forte, com muitos aliados que podem vir a propósito permanece o mesmo. Sem a prática
ajudar se convocados. Ameaçado constantemente. contínua de seus ritos, perderiam seus elos
▪ População Média: De 10 a 15. tornando-se inferiores aos seus “eus” reais e
▪ Tamanho médio (hectares): De 12 a 15. talvez até mesmo retrocedendo a simples Lobos
ou humanos.
NV 5: Grande, atraindo a atenção de muitos
defensores. Lar dos Espíritos Totêmicos mais Normalmente são atividades grupais lideradas
poderosos, mas possui problemas em sua defesa. por um Mestre de Rito, podendo ou não
Grande para ser escondido, mesmo dos humanos necessitar de outros participantes. Podem ser
e outras criaturas sobrenaturais. executados preferencialmente em Fontes, no
▪ População Média: De 12 a 20. Plano Espectral ou no mundo material.
▪ Tamanho médio (hectares): Mais de 20 hectares.
Para adquirir o conhecimento para realizar um
O NV das Fontes pode variar conforme os rito, o aspirante precisa aproximar-se de um
acontecimentos: Se uma Fonte de NV 3 for Karume ou Kachine que possui esse
severamente atingida por uma mineradora, ela conhecimento. Normalmente estes exigem
pode se enfraquecer e se tornar uma de NV 2, serviços, e o número de serviços requeridos varia
independente de quantos Varulfs ali residam ou com a quantidade de ensinamento necessária (NV
protejam, bem como um rito poderoso realizado do Rito) e a opinião sobre aquele que lhes
para fortalecê-la, pode torná-la uma de NV 4. O procura. Tais serviços podem variar entre lavar as
Narrador precisa ter em mente que para fortalecer roupas do instrutor por um mês a encontrar um
uma Fonte é muito mais difícil que enfraquecê-la. item raro em uma zona espectral. Em qualquer
caso, o serviço costuma ser proporcional ao poder
Reuniões (Gnaths) e a importância do rito que se deseja dominar. Em
outras palavras, adquirir um rito é algo
Combinam funções sociais, tais como honrar estritamente narrativo. Obviamente que o modo de
feitos, punir os violadores das leis, discutir as realizar o rito deve ser condizente com os traços
políticas internas, definir diretrizes bélicas e da cultura humana influente do Personagem.
realizar cerimônias para evocar e honrar os
mortos e Espíritos Totêmicos de cada Fonte Outros ritos podem ser criados. Assim sendo, os
através de seus ritos específicos em noites de Lua ritos e o modo como são realizados ficam
condizentes com a natureza dos mesmos. Em completamente a cargo dos Jogadores e Narrador.
Podem ser desde danças em volta de uma

32
fogueira em uma clareira até uma caçada no Plano
Espectral. Lembrando que, como ferramenta de “O VELHO INSTRUI E PROTEGE O NOVO. O NOVO SE CURVA E
interpretação, quanto mais rico e “ritualizado” SERVE AO VELHO”.
for, pontos de experiência extras podem ser
adquiridos, bem como outras premiações se o A hierarquia tem papel preponderante e suas
mesmo for bem-sucedido. O Narrador deve implicações são muito consideradas. A punição é a
contextualizar os requisitos e efeitos de um rito Repressão. A Recompensa é o Reconhecimento.
bem realizado. O Personagem que quiser
aprender ou tiver aprendido um rito precisa da “POVO-LOBO NÃO MATA O POVO-LOBO”.
Perícia exclusiva Ritos. Consulte a Perícia Exclusiva
para Lobisomens: Ritos. A punição é o Isolamento, se provada a não intenção.
Se as razões forem egoístas (assassinato), Vergonha. Se
As Leis de Prata (Lagh Airgid) provado que o morto cometeu algum crime grave, o
Reconhecimento (Esta lei, normalmente, não se aplica
aos Crias de Lycaon, desde que haja indícios de crimes).
Segundo suas tradições, foram uivadas de geração
em geração, remetendo os ensinamentos do
“NÃO DERRAMAR SANGUE SEM NECESSIDADE”.
próprio Grande Espírito ao Alfa Pater, bem como
acréscimos mais recentes impostos por ancestrais
importantes que levaram à decisão de modos de Caso provado que houve intenção de defesa,
absolvição. Provado haver negligência, a punição é a
ordenar a existência da Nação dos Lobos.
Repressão. Se o Humano fosse maligno, a recompensa é
Evidentemente cada lei é interpretada
o Reconhecimento.
diferentemente em algum ponto pelas Grandes
Alcateias. Embora estas sejam as Leis originais,
“RESPEITAR OS TERRITÓRIOS DE CADA ALCATEIA”.
alguns Kachines instituem suas próprias leis em
acréscimo a estas conforme seu perfil de
Ao adentrar o território de outra alcateia, deve-se pedir
liderança, ou mesmo da Fonte ou do Totem.
autorização e jamais se deverá marcar um território já
marcado. A punição é a Repreensão.
“GUARDAR E CULTIVAR A HERANÇA DOS PUROS”.
A Execução das Leis
Jamais servir a forças malignas. A punição é o
Esquecimento. O Apreço pode ser obtido ao derrotar
um inimigo poderoso. Durante as Gnaths, os Varulfs resolvem as
recompensas e punições do seguinte modo:
“O POVO-LOBO DEVE CAÇAR”.
▪ Repreensão: Censurado duramente pelos
Os Varulfs ocasionalmente devem caçar, seja sua Kachines (ou Karumes) responsáveis.
comida ou inimigos. Não realizar isso ritualmente
implica em Vergonha. Se a Caçada por parte de um rito ▪ Isolamento: Compelido a perpetrar uma
for bem-sucedida, o Reconhecimento. Obviamente, é peregrinação ou missão para provar seu valor,
considerado um crime grave caçar humanos para se redimir-se e limpar seu nome (Normalmente com
alimentar. apoio de sua alcateia).

“GUARDAR O SEGREDO DA LUA”. ▪ Vergonha: Criticado não apenas por seus


superiores, mas por seus iguais. Seu nome entrará
A Punição é a Vergonha.
para a história de seu povo como um pária. Pode-
se reverter a situação através de um feito de alto
“PROTEGER AS FONTES, E AQUELES QUE ALI RESIDEM, SEM
valor (o que também não é muito fácil). Por vezes,
ESPERAR RECOMPENSAS”.
o Espírito Totêmico pode puni-lo pessoalmente!

A punição pelo não cumprimento é a Repreensão e a ▪ Esquecimento: A mais severa das penas, sendo
recompensa é o Reconhecimento.
banido da sua sociedade de seu povo. Por vezes,
pode enlouquecer e se unir aos Crias de Lycaon,
“REVERENCIAR OS ESPÍRITOS TOTÊMICOS”.
devido ao ódio da situação. Pode ser revertido
como na Vergonha, mas ainda assim demorará
A punição pelo não cumprimento é a Repreensão ou, se muito até que ele volte a ser bem-visto por seu
foi cometida alguma ofensa ao Totem, ou Isolamento. A Povo. Mesmo seus companheiros podem deixá-lo
recompensa é o Reconhecimento.
sozinho.

33
Válido lembrar que o Narrador pode conferir
▪ Reconhecimento: Os atos do Varulf estão em penalidades e bônus sociais extras devido a estas
consonância com a Vontade do Grande Espírito e ações. Também é interessante ressaltar que, por
as leis de seu Povo. Ele é visto como atinado, feroz exemplo, ser indicado a se tornar um Karume
ou honrado. Pode ser premiado. pode ser recompensado com Reconhecimento
(possuindo o [NP] apropriado, claro). Como
▪ Apreço: Os Alfas e os Espíritos Totêmicos o derrotar um inimigo poderoso pode resultar em
reconhecem como um autêntico Irmão, bem como Apreço. Expor a alcateia um perigo desnecessário
por ventura no futuro, ele venha a se tornar um pode resultar no Isolamento. Enfim, os
Herói Lendário para as futuras gerações e acontecimentos e a interpretação do Narrador
certamente será recompensado. poderão facilmente definir os moldes da aplicação
das leis.

As Cinco Formas

FORMA

Forma mais pura. Os


Versão braços se tornam mais
ligeiramente longos, adquire cauda e
Humano mais alta, a cabeça muda Assemelha-se a um
Idêntico a um Lobo
médio comum. musculosa, de drasticamente. lobo pré-histórico
DESCRIÇÃO legítimo ou Cão-
Em forma e aparência Comumente lembrada pouco menor que um
Lobo.
saudável. selvagem, com como um “urso de pé” pônei.
dentes e garras pelo Lunatismo. Não
protuberantes. pode ser mantida
indefinidamente.

[FR] - +4 +8 +6 +4
[CN] - +2 +6 +6 +4
[CO] - - - -8 -8
[AG] - - +2 +4 +6
[SE] - +2 +4 +6 +8
[CR] - -2 -8 -6 -4

x 1,5 (bípede)
DESLOCAMENTO Normal Normal x 2,5 x3
x 2 (quadrupede)
[IP] NATURAL 0 1 2 2 1
GARRAS E PRESAS 0 +2 +3 +3 +2
LUNATISMO 0 [FV] alvo + 2 Total [FV] alvo + 1 0

34
Fraquezas Gerais dos Lobisomens REGRAS PARTICULARES PARA
LOBISOMENS
 Constância: Lobisomens necessitam mudar de
forma, no mínimo, uma vez a cada três dias. É
mais que um exercício, sendo uma necessidade do  Origem Lupina 
corpo e, caso conscientemente o Lobisomem não
mude de forma, inconscientemente, muitas vezes Cerca de 15% da população Varulf é de nascidos
durante o sono, ele adotará uma forma (exceto entre Lobos. No passado, essa proporção chegou a
Gaurul) e despertará com ela. Evidentemente, isso 40%. Isso é muito preocupante, pois acaba
poderá acarretar problemas, dependendo das enfraquecendo sua Animalidade. O instinto e a
circunstâncias. No mesmo modo, negligenciar pujança lupina são tão necessários quanto a
demais o Plano Espectral faz um que ele desperte inteligência e a habilidade humana. Atualmente,
em uma paisagem espectral por vezes uma parcela significativa mesclou seu sangue a
desconhecida. raças próximas (Huskys, Inuits, Malamutes...) ou
mesmo Lobos–Guarás, para se adaptar.
 Estresse ou Intensidade Emocional
(confinamento, excitação, ferimentos intensos, fome, Recomenda-se que, pela proporção e possíveis
injustiças, insultos...): Devido a seus impulsos dificuldades de interpretação, apenas UM Jogador
primitivos, nesses casos, é necessário realizar um do Grupo possa interpretar um Nascido Lobo.
Teste de Tenacidade de [FV] para não ceder, ou se
transformar involuntariamente para forma Ulfur  +10% nas Perícias Animalidade, Combate Lupino
(se em Humana) ou Ulchay (se em forma lupina) e Uivos.
e, provavelmente, atacar a fonte de sua
emoção. Se o Personagem já estiver em uma  Perícias Técnicas (Base 0) e de Combate podem
destas formas, necessariamente mudará para ser aprendidas, mas com o investimento do dobro
Gaurul (Exceto se obtenha um Erro Crítico). O de pontos por ponto, devido às dificuldades de
Teste sempre tem como redutor seu [CBT] x 4% aprendizado de conhecimentos “humanos”.
(5%, se Lua Cheia – Isso explica as lendas de
ataques de Lobisomens nesta lua). Falha Crítica:  Adquirem os Aprimoramentos Analfabeto e
Concede pela cena +1 [CBT]. Entretanto, TODOS os Legado Umbrático. O Aprimoramento Kleev não
Testes terão redutor de 20%. O gasto de 1 [VTD] é pode ser adquirido na Concepção do Personagem.
permitido para coibir falhas, mas proibido contra
Erros Críticos. Lembrando que um Lobisomem  Podem adquirir, reduzidos de 1 ponto, os
furioso em combate consegue apenas atacar, sem Poderes Lupinos: Efúgio Feral, Evocar Parentes
utilizar Poderes. Umbrais, Saltador, Sentir Território e Senso de
Alcateia.
 Prata: O metal que contém a essência da Lua
causa dano agravado. Além de demorar mais  O Aspecto é a influência da Lua na
tempo para regenerar (1 NV abaixo), retira o valor Personalidade e função na sociedade dos
mínimo do dano sofrido da Essência temporária. Homens-Lobos e deve ser cobrado como
As garras e presas de outras criaturas ferramenta de interpretação.
sobrenaturais são também considerados como
danos agravados, mas não possuem este efeito  Devido às mudanças de forma, algumas
peculiar. Alguns Visionários possuem o poder de Perícias podem sofrer alterações em consequência
transformar aço em prata (com o Domínio Terra das mudanças de Atributos. Estejam atentos.
em NV 4); os Imortais conseguem energizar suas
espadas de modo a também ferir Lobisomens;  Para mudar de forma, basta um Teste da
Caçadores do Sobrenatural experientes Perícia Exclusiva Animalidade. A mudança leva
usualmente carregam armas de prata. um turno, por forma, para acontecer. No turno
que intercala as formas, nenhuma ação pode ser
realizada. O Narrador pode, por vezes, considerar
automática a mudança em algumas situações. O
gasto de 1 [CBT] ou [VTD] permite transformar
automaticamente para a forma desejada.

35
 São imunes a Bruna das Aparições. Não podem estiver presente, use a [FV] mais alta para
ser Convertidos em Vampiros, pois eles morrem representar todos eles.
no processo. Também não podem passar pelo
Lapso dos Visionários.  CRUZAR A MORTALHA: É inerente a todo Varulf a
habilidade de romper a barreira dos Reinos e
 Devido ao esforço, a forma Gaurul só pode ser adentrar o Plano Espectral. Para fazê-lo, deve-se
mantida por ([CBT] + 1, para cada 20% em fitar uma superfície refletora (como um espelho,
Animalidade) turnos, por cena. Só podendo ser um lago, uma lâmina) e concentrar-se por um
assumida novamente na cena seguinte. turno, testando a Perícia Animalidade,
considerando os modificadores com relação à
 Indubitavelmente, a forma Lupina é a mais região onde se encontra e horário. O mesmo
eficiente em Caçar/Rastrear. Acertos Críticos método permite retornar ao Plano Físico.
nesta Perícia quando nas formas Ulchay e Lupina,
podem transmitir, também, informações gerais  Durante o dia: -20%.
sobre condições de saúde, idade ou mesmo o  Laboratório científico: -30%;
tempo transcorrido desde que o alvo esteve em  Metrópole: -20%;
um local. O acesso a algum objeto que tem o  Zonas Urbanas Comuns: -10%;
cheiro do alvo ou ter experimentado o sangue do  Zona Rural: Zero;
alvo confere +20% nos Testes.  Zona Selvagem Preservada: +10%;
 Dentro de uma Fonte: + (NV da Fonte x 5) %;.
 LUNATISMO: Terror indescritível provocado em
 ACORDOS ESPECTRAIS: Varulfs ao lidarem com
humanos pelas formas híbridas dos Lobisomens.
O grau com que acomete a vítima espíritos no Plano Espectral (sempre espíritos
depende da [FV] da mesma: Se menores, servos de Espíritos
menor ou igual a 10: Afetada da Totêmicos - comumente Animais
mesma maneira que um lobo ou Elementais) negociam de sua
afetaria um rebanho de própria Essência para que estes
ruminantes, procurando possam executar favores: 2 [ESS]:
desesperadamente fugir, tendo seu Fornecer uma informação simples
raciocínio e reflexos reduzidos ao ou executar uma pequena tarefa
mínimo, agindo de forma (levar um recado a alguém), e; 4
irracional e não retendo nenhuma [ESS]: Fornecer uma informação
lembrança precisa, sublimando-a secreta, servir de guia até um local
totalmente; De 11 a 14: Será ou executar uma tarefa
tomada pelo pavor, fugindo ou se significativa (guardar um local ou
escondendo, conforme a situação, seguir alguém) desde que não
implorando por misericórdia ou dure mais que um dia. Estes custos podem ser
improvavelmente lutando, mantendo o nexo de divididos entre os membros da alcateia.
suas ações, mas retendo lembranças enevoadas e Evidentemente que, para qualquer caso, os
bem menos estressantes do ocorrido; Se de 15 a 17: espíritos deverão ser convencidos
Embora no íntimo esteja apavorada, reagirá de antecipadamente e responderão com poucas
forma racional, não deixando de ser acometida palavras sobre o acordado através de somente
pelo medo e provavelmente tentará fugir, mas uma única questão elementar antes de
fará o possível para despistar, em vez de desvanecerem.
simplesmente disparar em uma direção qualquer
até desmaiar, ou mesmo considerará lutar. Modificadores de Testes para
Passado o medo, recupera uma lembrança  Poderes Lupinos 
confusa e terrível dos acontecimentos, mas não
confiará totalmente em sua memória; Se 18 ou
▪ Aprisionado com objetos de prata: -30%.
acima: Sendo tomada mais de curiosidade e
fascínio que de medo, obviamente estará
▪ Em Território Urbano: -10% (Metrópoles: -20%).
assustada e poderá ainda sentir o desejo
perfeitamente racional de fugir, mas não será
▪ O Aspecto do Personagem está no céu: +10%.
privada de nenhuma de suas faculdades mentais.
A forma Ulfur considera como se a vítima tivesse
▪ Dentro de uma Fonte: + (NV da Fonte x 2)%.
[FV] +2 e Ulchay, [FV] +1. Quando houver mais
de um Varulf presente, aplique os efeitos da
forma mais assustadora. Se mais de um humano

36
Quando a Humanidade ultrapassou seus instintos requisitos, sejam eles físicos, intelectuais ou
básicos de sobrevivência, almejaram um regresso morais para tal.
ao estado harmonioso indescritível que os
Precursores conheciam. Alguns dizem que os A Apatia é considerada por eles como um dos
Precursores eram Avatares de Entidades Estelares maiores entraves para a Elevação da humanidade.
ou de Inteligências Divinais. Esses anseios ainda Para eles, as tramas de outros seres sobrenaturais
existem sobre a forma de fé, pela busca de acabam por ser, em simultâneo, tanto barreiras
conhecimentos ou da conexão com poderes duras quanto revezes mínimos comparados a
interiores ou superiores. Nesse contexto, os estagnação do interior humano. E, na prática, isso
Magos sempre foram raros, temidos e comumente parece ser verdade.
associados como detentores de conhecimentos e
poderes além da concepção humana comum. Os Aprendizes [até NP 3] são aqueles que ainda
Muitos foram caçados e mal interpretados por buscam consolidar suas visões e conhecimentos
suas teorias que estavam além do pensamento de sobre si mesmos e o Universo. Iniciados são
suas épocas. E, por isso, se intitulam Visionários. aqueles que já obtiveram sucesso em suas árduas
Dentre estes, destacam-se Agnes Waterhouse, Alce buscas por aperfeiçoamento [NP 6], podendo se
Negro, Eliphas Levi, John Constantine, Nicolas Flamel, tornar Preceptores, Magos influentes que
Papus e, o mais notório dentre eles, Merlin. costumam mediar disputas, sendo eruditos
afáveis e lutadores contempláveis [NP 9]. Em seus
Uma parcela ínfima de indivíduos tem a audácia, estágios mais avançados e raros, se tornam
a criatividade e o entusiasmo suficientes para Mestres: Ornados por uma compreensão
ver além das ideias mundanas e buscar algo profunda da realidade, o que os tornam
mais. A sociedade sempre tratou essas pessoas seres de altíssimo poder [NP 12]. Os
com um misto de desprezo e respeito, pois o Mestres, por opção, assumem o manto de
Visionário desafia a sociedade tanto quanto a Decanos de suas Ordens, formando o
conduz. Nesse sentido, os Visionários vêm a si Arcontado Adamantino que definem e
mesmos como os guias para a Elevação, a deliberam sobre os princípios internos de
mudança de paradigmas da Humanidade para suas Ordens, bem como julgam os mais
atingir a harmonia plena. De fato, para cada severos crimes, premiam os mais
um, ainda que diferentes, a Jornada terá o valorosos feitos e orientam os Preceptores
mesmo ideal. Os humanos sentem em suas demandas.
instintivamente que existem poderes
superiores, seja do interior para o exterior, ou Os que deixaram suas trilhas em nome do
vice-versa, ou ambos, capazes de dota-los de prazer pelo poder e utilizam suas
compreender e manipular os elementos que capacidades de modo ególatra, bem como aqueles
moldam a dimensão em que vivem. Eles também que enlouqueceram pelo mesmo, se tornam
estão cientes que o poder corrompe (e revela, Nefários (os quais chamam a si mesmos de
muitas vezes o que não do que não desejam ver) e Ascendidos). Oponentes terríveis e hostis que,
que é uma estrada difícil. como forças do Caos, não podem ser detidos e, e
como objetos que não conseguem ser movidos, em
No decorrer do desenvolvimento das seus embates com os Visionários, geram
culturas humanas, os Visionários estabeleceram tormentas poderosas, em todos os sentidos. Entre
entre si as Ordens Místicas, das quais seus os Mestres Visionários, conta-se a história de
membros compartilham das mesmas Morgoth, o Primeiro Nefário, em Eras remotas e
compreensões de seus poderes, unidos numa místicas.
filosofia comum. Tiveram seu apogeu na Idade
Antiga e Média. Os Tecnomantes são a mais nova Lapso e Vulgaridade
das Ordens, tendo começado a se estabelecer
durante a Revolução Industrial. Atualmente, são
Visionários começam suas vidas como Mortais
Sete.
comuns que comumente, e prematuramente,
manifestam algum tipo de dom (conhecimento
Os Visionários são raríssimos, numa proporção
ou sabedoria aquém do comum, premonições, um
para com os humanos de 1 para 30.000
talento excepcional). Tais distinções são
mortais. Isso se deve ao fato que para atingir o
catalisadoras para prepará-los para o que virá.
Lapso é necessário que se possua uma série de

37
pela Ordem, de natureza específica e, se
O Lapso é uma experiência única, geralmente aprovado, é imediatamente posto sobre tutela de
relacionada à filosofia de sua futura Ordem. É o um Preceptor por um tempo, para treiná-lo e
momento onde suas percepções da dimensão instrui-lo. Caso fracasse, ele permanece em algum
onde vive são alteradas brutalmente, refletindo tipo de templo, sobre orientação e cuidados até
em suas mentes e espíritos, oferecendo uma novamente refazer os Testes, que podem ser
percepção profunda e singular das dimensões desde um combate, uma peregrinação a algum
existenciais, resultando assim na capacidade de lugar sagrado, uma densa pesquisa ou mesmo o
alterá-las. É um momento crucial, que pode responder de uma pergunta.
acontecer de forma gradual ou em uma revelação
súbita, apesar de alguns tremores serem predições Ressonância
do próprio Lapso. Isso pode incluir a aproximação (CARACTERÍSTICA INERENTE)
de um Tutor, sonhos estranhos, problemas com o
sobrenatural ou outras infinidades de eventos O Alaya, a Consciência-Sentido dos Magos, que
estranhas. De repente, esses tremores explodem, a permite que eles remodelem certos elementos da
pessoa tem o Lapso, seu Alaya é Existência, possui seu próprio alinhamento
Desperto/Liberto e seus poderes são então intimista, que seria uma sintonização espontânea
desatados. Um Dragão Sereno, após um longo com alguns Domínios. Há uma Tríade de Forças
tempo de meditação, um Cavaleiro da Fé, uma que sincronizam estes Elementos Fundamentais
epifania religiosa e, um Vassalo de Hades pode que se englobam pela especificidade de suas
ter seu Lapso no despertar de um coma. Naturezas.

O inconveniente disso é a “Descarga Essencial” Cada Ressonância permite acessar seus Domínios
(pode se manifestar como um choque no Sincrônicos até o NV 3 na Concepção do Personagem.
fornecimento de energia de um bairro, por
exemplo) que pode ser sentida por aqueles que
 Elemental 
possuem meios aplicáveis (Aprimoramentos ou
Domínios). Isso significa que acaba ocorrendo
uma “corrida” pela alma deste novo Visionário. Perfil: Sua qualidade pontua a ação, como
(Oportunidade ideal para um Nefário se vibração voltada para o exterior e para a
apresentando como um amável detentor de resolução. Seus Ressonantes tendem a ser
respostas e recrutar um novo “Discípulo”). Por motivados e enérgicos.
vezes, Mestres orientam Preceptores tão logo Shakti [CBT]: 3.
percebem o Lapso em alguma localidade e os Domínios Sincrônicos: Água, Ar, Fogo e Terra.
enviam para proteger os futuros Aprendizes.
 Etérea 
O extremo oposto da trilha que leva ao Lapso é a
Vulgaridade. Artistas e influenciadores digitais que Perfil: Vibra com um comportamento mais
promovem a degeneração de valores sólidos em conservador e resistente. Seus Ressonantes,
suas criações de baixo teor produtivo; Charlatões quando se deparam com um obstáculo, esperam e
que prometem amor e riqueza através de ponderam.
trabalhos espirituais; Lutadores que se digladiam Shakti [CBT]: 1.
em ringues em nome do entretenimento; Domínios Sincrônicos: Energia, Espectral, Luz e
Demagogos criadores de ideologias que Trevas.
privilegiam grupos distintos; Engenheiros
sociais de cunho populista e autoritário  Vital 
disfarçados de iluministas; Bem como outros
estereótipos populares de execrável conteúdo
cultural, moral e intelectual ou fomentadores Perfil: Vibração predominante pela
destes padrões culturais são os alicerces da adaptabilidade, enfocando mudança e renovação,
Vulgaridade, que é um dos pilares fundamentais sempre em busca de novas ideias e saídas. Seus
da Convenção Plasmática. É um banquete para os Ressonantes tendem não se lançarem e nem
Nefários, dos quais apenas se aproveitam de sua resistirem frente a um obstáculo, os contornando.
fragilidade, mas ainda assim, estão acima dela. Shakti [CBT]: 2.
Domínios Sincrônicos: Animais, Corporal,
A Iniciação ocorre após uma longa discussão Psíquico e Vegetais.
filosófica entre um Novato e seu Preceptor. O
Aprendiz é então submetido aos Testes impostos

38
Ordens Místicas rigidez e acreditam que qualquer criatura
(CARACTERÍSTICA AFILIAÇÃO)
sobrenatural seja uma ameaça para os
Descrentes, embora não desejem declarar
Entre os Visionários, ainda que possuam uma guerra contra nenhuma delas. Ainda que nem
finalidade em comum, suas filosofias não todos sejam combatentes, são estrategistas
necessariamente são uníssonas. Evidentemente, brilhantes e utilizam seus poderes com vigor para
isso pode gerar conflitos entre eles, mas proteger Descrentes devotos. Suas Assembleias
gerenciáveis e sem confrontos sérios. Recomenda- costumam ocorrer normalmente em templos
se que estas diferenças sejam utilizadas como religiosos.
ferramentas de interpretação.
Conceitos Comuns: Exorcistas, Missionários,
Domínios Associados: Cada Ordem possui alguns Reverendos, Templários modernos.
Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo):
Domínios de maior similaridade e profundidade no
Ciências e/ou Idiomas Antigos e/ou Meditação.
desenvolvimento, o que lhes rende +10% em todos os
Alétheia [VTD]: 5.
Testes relacionados a estes Domínios.
Aprimoramentos Intrínsecos (reduzidos de 1
ponto): Alma Pura e Clero.
 Caçadores de Emoções 
Domínios Associados: Água, Fogo e Luz.
Focos Comuns: Armas, Incensos, Livros e Textos
Criativos e espontâneos, estes Libertários Sagrados, Música, Símbolos Religiosos,
acreditam que as emoções puras alimentam suas Purificação.
visões e seus poderes. Usam de suas capacidades
para que as pessoas evoluam, através da  Conselho Arcano 
emancipação e da expressão. Podem ser
interpretados como rebeldes, mas para eles, é uma
Tendo o arquétipo de “Mago” do imaginário
busca pela liberdade incondicional. Quando
popular sendo atribuído a estes tradicionalistas,
decidem lutar, sempre é para sua defesa ou de
são os líderes dos Visionários, por tradição e
alguém indefeso, mas quando fazem, podem
excelência, sendo uma das mais antigas
ser muito eficazes. Não são muito levados a
Ordens. Acreditam que o equilíbrio tanto da
sério pelas demais Ordens, mas são
Fé, tanto do Conhecimento, são as duas bases
indiscutivelmente calorosos e confiáveis.
de apoio para o Enlevo da humanidade.
Costumam realizar suas Assembleias em
Possuem uma contenda profícua com os
lugares abertos, realizando apresentações
Sacerdotes. Naturalmente eruditos, desejam
artísticas e eventos beneficentes.
estudar e conhecer todas as criaturas
sobrenaturais, sem de fato aliar-se ou declarar e
Conceitos Comuns: Artistas, Esportistas Radicais,
inimizade a nenhuma delas. Preferem atuar como
Ilusionistas, Nômades.
professores dos Descrentes. Embora sejam
Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo): Artes
magistrais embaixadores e mediadores, não sendo
e/ou Esportes e/ou Manipulação.
raro o convite a constituírem o júri no julgamento
Alétheia [VTD]: 3.
de outras Ordens, aqueles que possuem
Aprimoramentos Intrínsecos (reduzidos de 1
habilidades de combate apresentam-se como bons
ponto): Indomável e Relutância a Escravidão.
diplomatas táticos. Suas Assembleias costumam
Domínios Associados: Podem escolher UM
ocorrer em bibliotecas fechadas, templos ou em
Domínio Mágico e nele adquirir +30% em todos
hotéis de luxo.
os Testes.
Focos Comuns: Alucinógenos, Armas, Artes,
Conceitos Comuns: Alquimistas, Cabalistas,
Bebidas, Ervas, Livros e Textos, Música, Sexo.
Filósofos, Rosa-Cruzes.
Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo):
 Cavaleiros da Fé 
Ciências e/ou Ciências Ocultas e/ou Idiomas
Antigos.
A mais formal e hierarquizada das Ordens possui Alétheia [VTD]: 5.
membros infiltrados em todos os templos, não Aprimoramentos Intrínsecos (reduzidos de 1
sendo necessariamente religiosos. Tiveram o auge ponto): Biblioteca Mística e Protetor.
de seu poder na Idade Média, onde sua influência Domínios Associados: Podem eleger 3 Domínios
na Igreja Católica acabou cometendo muitos Mágicos e neles adquirir +5% em todos os
desacertos, em nome da Fé. Os Sacerdotes, Testes.
como são conhecidos, impetuosos em suas
convicções, são conhecidos por sua disciplina,

39
 Focos Comuns: Artes, Cartas de Tarot, companheiros Livres são pouco
Círculos Arcanos, Cristais, Fórmulas, compreendidos, pois suas visões tendem a ser
Incensos, Livros e Textos Antigos. indisciplinadas. Geralmente, suas
Assembleias são retiros espirituais de
 Dançarinos dos Ciclos  meditação nas montanhas ou em locais onde
possam realizar torneios marciais e mágicos
amistosos, bem como discutir filosofias e poesia.
Levar aos Descrentes a percepção de que os
modos de vida dos ancestrais, costumes simples e
Conceitos Comuns: Brâmanes, Monges Marciais,
próximos à natureza podem levá-los a existências
Peregrinos Zen, Taoístas.
mais harmoniosas e completas é seu desejo. Não
Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo): Artes
necessariamente residem em áreas rurais, mas não
e/ou Diplomacia/Etiqueta e/ou Meditação.
se sentem tão bem nos centros urbanos. Os
Alétheia [VTD]: 4.
Selvagens, como são apelidados, tem certa mágoa
Aprimoramentos Intrínsecos (reduzidos de 1
de seus companheiros Sacerdotes, por capítulos
ponto): Concentração e Serenidade.
da história onde congregações religiosas
Domínios Associados: Ar, Energia e Psíquico.
acusaram seitas pagãs de hereges e um apreço
Focos Comuns: Artes, Armas Orientais, Incenso,
maior pelos Livres, pois lutam muitas vezes por
Mantras, Música, Movimentos Marciais, Símbolos
causas similares. Acreditam no Grande Espírito e,
Orientais.
por possuírem crenças análogas, podem possuir
uma aliança estreita e delicada com os Homens-
 Tecnomantes 
Lobo, os quais costumam negociar a divisão de
Fontes encontradas em áreas ermas, que onde
ocorrem comumente suas Assembleias. A mais moderna das Ordens acredita que a
Verdadeira Mágica e milagres estão na Tecnologia
Conceitos Comuns: Babaloristas, Curandeiros, e nela investem seu tempo e energia. Excêntricos,
Druidas, Xamãs. defendem a teoria que a tecnologia é um modo de
Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo): levar conforto, desenvolvimento e segurança
Animais e/ou Caçar/Rastrear e/ou para auxiliar os Descrentes em uma trilha
Sobrevivência. curta e garantida para a Elevação, embora
Alétheia [VTD]: 4. estejam cientes sobre os males que podem
Aprimoramentos Intrínsecos (reduzidos de 1 causar, como qualquer ferramenta mal
ponto): Empatia com Animais e Familiar (No caso, utilizada. Acreditam que o misticismo e a religião
dispondo de +1 ponto). são hábitos desnecessários e que a Elevação será
Domínios Associados: Animais, Espectral, alcançada através da união do homem e da
Vegetais. máquina e, com base nisso, desenvolvem
Focos Comuns: Armas Primitivas, Alucinógenos, Implantes Cibernéticos. Alguns defendem que
Caldeirões, Cálices, Cânticos, Ervas, Ossos, Penas, esta realidade é apenas um programa de
Purificação, Sangue, Sacrifícios, Símbolos Neuroconexão Coletiva, dos quais todos são
Rupestres. apenas variáveis. Quando realizam Assembleias,
variam desde salas de bate-papo virtuais,
 Dragões Serenos  passando por encontros em centros de tecnologia
até sessões de cinema de ficção científica.
Prezando o caminho da Disciplina e do Equilíbrio
Conceitos Comuns: Cientistas, Cyberpunks,
Interno, através do controle de si mesmos, do
Geneticistas, Hackers.
cultivo do silêncio e da sanidade de seus corpos,
Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo):
guiam os Descrentes por seu exemplo. Filósofos
Computação e/ou Mecânica e/ou Tecnologias.
de tendência oriental, não necessariamente
Alétheia [VTD]: 3.
asiáticos, embora suas origens estejam nessas
Aprimoramentos Intrínsecos (reduzidos de 1
terras. Venerados por seu conhecimento interior,
ponto): Afinidade com Tecnologias e Genialidade.
suas considerações são por vezes enigmáticas,
Domínios Associados: Podem escolher UM
mas levadas muito a sério. Ainda que todos os
Domínio Mágico e nele adquirir +20% em todos
seus membros possuam algum conhecimento de
os Testes. Contudo, até 2 pontos podem ser
combate, evitam recorrer a suas habilidades,
trocados por Implantes Cibernéticos.
a deixando como seu mais enérgico e fatal
Focos Comuns: Armas de Fogo,
recurso, aliando suas técnicas e seus dons,
Computadores, Circuitos, Dispositivos,
visto isso no admirável e potente Tenkai
Fórmulas Matemáticas, Música Eletrônica,
Jutsu, sua própria arte marcial. Seus
Veículos.

40
 Vassalos de Hades  “DISCRIÇÃO EVITA INCOMPREENSÃO E PERSEGUIÇÃO”.

Cientes das forças da Razão e do Absurdo, eles não


A visão de que a Verdadeira Vida só pode ser
desejam o mal para suas Ordens, nem para os
encontrada na morte, ou Pós-Morte, é o pilar de
Descrentes.
sua crença - o que por vezes pode fazer que
fossem mal compreendidos. Os chamados
“PROTEJA OS DESCRENTES. ELES NÃO SÃO CULPADOS”.
Necromantes lutam para que os Descrentes
possam entender que a vida é apenas uma
Todas as pessoas merecem a chance de vislumbrar a
passagem, aceitando a morte como não fim, mas
Verdade. Embora muitos Visionários combatam o
um novo início. Há relatos sobre alguns terem
crime, eles são cientes de que isso não é de fato uma
alianças com os Vampiros Katakhanos, de modo a
medida efetiva.
estudá-los (e vice-versa), o que lhes rende uma
reputação questionável. A despeito disso, são
“GALARDOE SEUS MENTORES”.
respeitados (ou temidos) por sua intimidade com
a morte, sendo mal vistos principalmente pelos
Discípulos desonrados acabam por ser taxados como
Sacerdotes, pois sua trilha percorrida é perigosa
“saqueadores” e são mal vistos. Recompensar aqueles
demais se mal sinalizada. Suas Assembleias são
que dispõem de conhecimentos e tempo para o
realizadas em locais dos quais se sintam à vontade
engrandecimento é um sinal de dileção.
com a morte, como cemitérios e necrotérios ou
mesmo prédios abandonados. “A DECISÃO DE UM MESTRE É VERNÁCULA”.
Conceitos Comuns: Executores, Legistas,
Sepultadores, Tanatopraxistas. Mestres podem parecer antiquados e enfadonhos.
Perícias Obrigatórias (Qualquer Subgrupo): Contudo, os Discípulos acatam suas deliberações por
confiança e respeito em sua experiência.
Ciências Ocultas e/ou Manipulação e ou
Medicina.
“TRAIR SUA ORDEM É TRAIR A SI MESMO E SEU OBJETIVO”.
Alétheia [VTD]: 4.
Aprimoramentos Intrínsecos (reduzidos
de 1 ponto): Homúnculo e Mistério. O Mago que quebra estas regras, quase que
invariavelmente, não suporta o fardo de ser um guia da
Domínios Associados: Corporal, Terra e
Humanidade e, nesse caso, optar pelo caminho mais
Trevas.
fácil e escuro da Decadência.
Focos Comuns: Armas, Livros e Textos
Proibidos, Idiomas Antigos, Música, Ossos,
Sacrifícios, Sangue. Assembleias e Cerimônias

Os Princípios de Platina São encontros onde Visionários de uma mesma


Ordem se reúnem para discutir assuntos
Instituídos pelos Antigos Mestres do passado, importantes. Podem abranger desde a deserção de
para protegê-los das perseguições e aos Mortais. um membro, a defesa de Escolas ou julgar um
Todas as Ordens acatam-nas, reconhecendo o companheiro que burlou seriamente algum dos
bom senso de suas colocações, embora com certas Princípios de Platina.
ressalvas e observações. O seu não cumprimento
pode ser punido por Preceptores ou Mestres de Quando o propósito da reunião é realizar um
acordo com suas percepções a respeito da falha. Efeito Místico poderoso demais para apenas um
Coven, a esta reunião chama-se Cerimônia, e sua
realização e metodologia é discutida nas
“COMBATA A APATIA. ELEVAÇÃO É LIBERDADE”.
Assembleias.
A Apatia é um dos maiores carcinomas da humanidade
Qualquer Visionário pode tentar convocar uma
e ela que alimenta, em parte, tanto a Estagnação quanto
Assembleia, mas a convocação depende de seu
o Senso de Absurdo. O Dever fundamental de um
renome e da importância de seu pedido. Os
Mago é desbravar, transcender e inspirar.
conflitos de interesse entre as Ordens são tratados
em reuniões em local de acesso mútuo ou até
“A HONRA DE UM VISIONÁRIO ESTÁ EM SUA PALAVRA”.
mesmo em uma Fortaleza (incluindo no Plano
Espectral). Aquele que convoca uma Assembleia a
Visionários valorizam a honra como única fonte organiza, enquanto os Mestres a conduzem. Para
inequívoca de confiança.

41
sentenciar um Visionário culpado de
um crime, eles podem escolher uma das  Mortalidade: Não importa o quão
seguintes sentenças: poderosos possam ser, são Mortais e
não possuem regenerações de danos
▪ Admoestação: A mais corriqueira das sobrenaturais.
sentenças. Uma punição que coloca o
Visionário em “liberdade condicional” REGRAS PARTICULARES PARA
por um período indefinido. Ele deverá MAGOS
obedecer às restrições dos Mestres que
conduziram a Assembleia. As restrições
variam de Ordem para Ordem e da  A Ressonância e a Ordem são a
gravidade da falta. Uma vez cumpridas influência da natureza e da filosofia do
as exigências, sem objeções, ele restaura por Personagem, respectivamente. Pode ser um tipo
completo seu prestígio. de ferramenta de interpretação e Personalidade,
indicando o mais adequado Conceito.
▪ Execução: É aplicada somente quando se comete
um crime hediondo, como alta traição ou  Magos possuem 6 pontos a serem distribuídos
associação com entidades Infernais. É realizada em Domínios Mágicos, na Concepção do
uma poderosíssima Cerimônia por Mestres sobre Personagem.
o Mago, para readormecer/reatar seu Alaya. A
morte física pode seguir o processo, sendo comum  Magos são imunes à Ameaça Vampírica, o
entre os Vassalos de Hades. Lunatismo dos Lobisomens e a Bruna das
Aparições. Perdem todos os seus poderes se
Convertidos em Vampiros.
Duelos
 Os Planos Espectrais podem ser acessados
Assuntos de honra pessoal ou rivalidades pelos Magos, desde que se possuam os poderes
pequenas demais para um tribunal são assim para tal.
resolvidos. Começa quando um Visionário desafia
outro. O desafiado não tem nenhuma obrigação
de aceitar, mas pode ser mal visto por seus
companheiros. Haverá sempre um Preceptor que
É preciso abdicar do entendimento equivocado
mediará o certame, para garantir a segurança e a
que um Mago é alguém que se utiliza da Magia
honra de ambos, previamente estabelecendo
para conquistar coisas. Sua figura vem nos
termos para a segurança de ambos e dos
ensinar que, por sermos criadores de nosso
Descrentes. O Vencedor pode exigir uma
mundo, consequentemente, somos responsáveis
retratação, que é normalmente combinada com
por nossas próprias vidas. Mago é aquele que
antecedência. Ela pode variar como oferecimento
transforma a realidade através de uma mudança
formal de desculpas, de serviços ou oferecimento
da consciência e, assim, do paradigma: Isto, sim, é
de algum presente. Perder um duelo não significa
Magia. Para o Mago, o sagrado não é algo que
perder honra, mas não aceitar a derrota e cumprir
está somente acima de nós, mas também é algo
a exigência do vencedor, sim. Podem ser combates
intrínseco que nos liga à natureza, ao universo, e
físicos, disputas de conhecimentos, jogos de
que é negligenciado por volições avarentas. Ele
charadas, desafios intelectuais ou qualquer
compreende que não é uma vítima das
disputa escolhida pelo desafiado.
circunstâncias ou da sociedade. É aquele que,
através da Benevolência, da Diligência, da
Fraquezas Gerais dos Magos Humildade, da Paciência e da Temperança,
reconhece e distingue seu Dever e sua Jornada.
 Convenção Plasmática: Como Mortais, são Através dessa epifania, ele pode assumir, sem
afetados pela Convenção Plasmática vigente. receios, a tarefa de transformar-se para melhor e,
como Mágica, refletir isto em sua realidade.
 Desarme Natural: Caso não se utilizem de
armas ou Magias, seu dano em confrontos sempre
será considerado como classificação de Luta
Corporal Desarmada.

42
Não se sabe a origem dos Imortais. Eles surgem Numen “reconheça” que o corpo hospedeiro
aleatoriamente na população humana, estimando- morreu e, assim, regenere o indivíduo com o
se que haja um em cada 250 mil mortais. estado Imortal completo. Pode ser uma função do
cérebro que entra em ação visto que um pré-
Como humanos normais, possuem vidas comuns Imortal morre e se torna totalmente Imortal.
até que eles morrem, na maioria das vezes, de
forma violenta e no seu auge físico. Então, Dentre eles são célebres nomes como Connor e
milagrosamente, ressuscitam e começam suas Duncan MacLeod, Juan Sánchez Villa-Lobos Ramírez,
vidas como Imortais, mesmo a centenas ou Victor Kruger (“Kurgan”) e Jacob Kell.
mesmo milhares de anos atrás. A esta
ressurreição, o despertar de seu Numen, é O Numen
chamada por eles de “Triunfo”.
É o poder de um Imortal e representa sua Força
Seus objetivos comuns convergem para um tipo
Vital. É dele que seus poderes se manifestam e é
de competição, chamada de “O Certame”, onde
por ele que adquirem poder. Para olhos
eles precisam duelar um contra o outro até que no
sobrenaturais destreinados, Imortais se
fim reste somente um. Imortais são estéreis, não
confundirão com os Magos: Eles têm um excesso
envelhecem nem adoecem. Tecnicamente,
de energia crua em seu interior. Lobisomens, por
nenhuma lesão convencional matará o Imortal. A
outro lado, também armazenam Energia Mística,
única maneira de serem definitivamente mortos é
mas de maneira diferente.
por Decapitação. Sofrem, contudo, as
mesmas dores que um Mortal
Só há um modo de um Imortal obter
experimentaria ao ser ferido da mesma
Numen: Lutando contra e decapitando
maneira, tendo sobre si os mesmos
outro Imortal. Quando dois Imortais
efeitos. Por isso, muitos Mortais ao
lutam, seu Numen torna-se livre.
encontrar e interagir com um Imortal,
Quando se vence um duelo, movendo a
não veem diferenças evidentes entre
cabeça do oponente, ele libera e absorve
eles na forma, aparência ou substância
parte do Numen do derrotado, obtendo
de si mesmos.
também parte do poder e conhecimento
do mesmo. O Numen manifesta-se no
Assim, Imortais, superficialmente, são
ambiente como uma névoa brilhante
os mesmos que os Mortais em todos os
envolta em raios elétricos, deixando o
sentidos. Eles parecem compartilhar os processos
corpo do caído indo de encontro ao corpo do
fisiológicos exatos, exceto que são notoriamente
vencedor, que levitam durante o processo. Parte
mais fortes, inteligentes e habilidosos que os
deste Numen, quando dispersa no ambiente,
Mortais comuns.
manifesta-se como explosões elétricas e ondas de
choque, onde quanto maior esta carga, mais
A anatomia e a fisiologia dos Imortais são
impressionante e destrutiva será sua liberação
idênticas as dos Mortais. Imortais necessitam
para o ambiente. Daí Imortais serem sensatos em
comer e dormir; eles podem ficar intoxicados ou
buscarem locais ermos para seus duelos. E uma
drogados. O Numen não pode ser detectado
vez cientes de serem caçados por Visionários
através de qualquer aparelho médico ou
Nefários e Demônios, que desejam pesquisar a
tecnológico conhecido. Alguns ponderam que o
origem de seu poder para encontrar meios de
Numen seja uma forma de campo neural ou de
extraí-los para si, toda a discrição é diferencial.
bioenergia muito além da capacidade da
humanidade; outros, que o Numen é a energia
O Numen reconstrói seus corpos sempre que são
que flui entre os Chacras Coronário e Cardíaco,
danificados e os revive de Morte Temporária,
daí a decapitação interromper esse fluxo. Em todo
após os principais órgãos terem parado de
caso, muitas serão as conjecturas, mas nenhuma
funcionar. Ele age como um salto inicial nas
delas poderá ser efetivamente comprovada. “É um
células e nos principais órgãos para fazê-las
tipo de mágica”, costumam parodiar.
funcionar novamente. Quanto tempo leva para
curar as feridas depende da quantidade de dano,
O processo após a Primeira Morte não é
mas comumente, em poucos minutos.
totalmente conhecido, mas é possível que o

43
Essa energia está tão bem integrada no Último”. Teorias seriam que o Imortal poderia
metabolismo dos Imortais que é completamente ter filhos, envelhecer e morrer, retornar ao seu
imperceptível. No entanto, o Numen pode tempo ou se tornar uma Nova Deidade
ajudar Imortais a sentir outros Imortais; Age Primordial. Mas uma coisa é certa: O ganhador
como um sinal de aviso, chamado por eles de do Prêmio obteria todo o Numen de todos os
Zumbido. Os Imortais sentem outro tipo quando Imortais que já caminharam sobre o planeta.
se encontram dentro de certo intervalo um do Milhares de anos de experiências e
outro, da mesma maneira que dois objetos conhecimentos de Imortais de todas as etnias,
magnetizados respondem à presença um do culturas e épocas, em todo mundo, seriam seus,
outro quando aproximados o suficiente. Às podendo vir a se tornar o ser mais poderoso do
vezes é descrito como um arrepio intenso. mundo (talvez do Universo conhecido). Por
outro lado, pode muito bem ser que a lenda do
Seus poderes sobrenaturais são menos versáteis Prêmio seja simplesmente um conto, e que o
do que os dos outros seres. Imortais devem Encontro não acontecerá nunca e, novos
trabalhar para ocultar a sua vida real dos Mortais Imortais continuem a surgir para sempre,
sem uma organização em grupo. Apesar dos garantindo assim que nunca haverá um vencedor
séculos passados, eles ainda são humanos, Único. Contudo, para um Imortal, pouco importa
essencialmente, e essa humanidade os torna se o Prêmio é apenas uma lenda. Ele terá de lutar,
Personagens únicos e interessantes para explorar ou ele certamente perderá a cabeça.
e interpretar.
O Código Eterno
O Certame e O Encontro
Os Imortais seguem estas tradições, baseadas em
O conflito forçado de milênios entre Imortais, torno de ganho ou perda de Numen.
conhecido como “O Certame”, é uma série de
duelos de eliminação travados de forma livre “APENAS DOIS”.
entre eles. Isso compele que todos os Imortais
possuam conhecimentos elevados no manejo de As lutas são em Duelos. Se Imortais lutarem em
armas brancas, principalmente espadas. conjunto, apenas um deles receberá o Numen,
transferido para aquele que realmente levou a cabeça do
Há, também, a lenda do “Encontro”, que seria o derrotado. Mas também uma fração de seu aliado. Este
último duelo entre eles. Neste último século, os “roubo” de conhecimento e poder não é uma coisa
Imortais têm sido atraídos a um local em especial agradável e, portanto, algo que nenhum Imortal deseja.
(cenário da Saga), o que sugere que o Encontro
está para ocorrer futuramente. Após esse “NÃO LUTAR EM SOLO SAGRADO”.
Encontro, o Último receberia “O Prêmio”.
Ninguém sabe exatamente o que é esse Prêmio.
A Regra de Ouro para Imortais. Ninguém violará esta
No entanto, é o objetivo final de todo o Imortal.
regra, pois há muito a perder. Assim, qualquer Solo
Sagrado pode se tornar um refúgio seguro, quando
Os Imortais postam-se no Certame de acordo com confrontado com adversário impossível. O Numen de
suas personalidades. Alguns perseguem outros de um Imortal derrotado em Solo Sagrado é totalmente
sua espécie em tempo integral. Outros, apenas absorvido pelo lugar. São considerados assim todos os
lutam quando são desafiados, para defender sua templos e locais de forte influência mística. Os Imortais
cabeça. Os Imortais são livres para jogar ou não, e automaticamente sentem quando estão pisando em Solo
alguns optaram por se retirar por várias razões. Sagrado ou não, assim como sentem outro Imortal nas
Uma opção segura para os Imortais que não proximidades.
desejam se aposentar do Certame é viver em Solo
Sagrado. Isso fornece segurança de outros “SÓ PODE HAVER UM”.
Imortais, mas não necessariamente aos Mortais
que o cercam. É a crença e o lema entre os Imortais. A lenda do
Encontro tem sido passada de Imortal para Imortal,
O Prêmio através dos tempos. Neste sentido, Imortais estão
condenados a cumprir um papel pré-determinado. É
Não se sabe o que é ou qual é o Prêmio. O Prêmio seu destino combater em Duelos até aqui um único
aguarda o Imortal que realizar a assustadora Imortal saia vitorioso.
tarefa de sobreviver a todos os seus companheiros
Imortais, vencer a luta final e tornar-se “O

44
Ademais, estas são Regras Reais. Imortais Fraquezas Gerais dos Imortais
malignos farão de tudo para obter Numen:
Amigos e entes queridos de seus adversários,
Vide O Código Eterno.
inocentes indefesos que não tem nada a ver com o
Encontro, são muitas vezes puxados como peões
nas batalhas. E claro, eles devem manter seus REGRAS PARTICULARES PARA
desafios e assuntos secretos do mundo mortal, por IMORTAIS
razões óbvias.
∞ Numen significa, em síntese, “[NP]”, “Essência
: É inerente a todo Imortal
sentir manifestações de Numen, seja na pessoa [ESS]” e “Pontos de Experiência [PE]” no mesmo
com quem interagem ou nas redondezas. A este substantivo. Com o Triunfo, recebem 5 pontos de
sentido os Imortais também o chamam Numen (quando utilizado, recobra-se a razão de 1
“Zumbido”. Para sentir o Numen latente em um ponto por dia) se tornando imunes ao Lunatismo
Imortal que ainda não recebeu o Triunfo (Mortal), dos Lobisomens e a Bruma das Aparições.
realiza-se um Teste de seu nível de Numen em
porcentagem. É automático sentir Imortais com o ∞ Possuem [CBT] e [VTD] Inicial em NV 3.
Triunfo, mas até uma distância de se [NMN] x 10
em metros. É possível que se deseje disfarçar essa ∞ Perícias que o Imortal adquiriu em épocas
energia: Um Teste de [FV] com redutor da [FV] do remotas, podem ter seus Testes como Difíceis (ou
alvo é aplicável. mesmo serem sublimadas, em função do
aprendizado e uso mais constante de novas).
“Quem quer Viver para Sempre?”
∞ Vampiros não ganham o sustento de beber o
O Prelúdio de um Imortal é, sem dúvida, mais sangue de um Imortal, e não podem matá-lo ao
extenso em decorrência dos séculos que viveu e, fazê-lo (embora possa incapacitá-lo por certo
por isso, recomenda-se dedicação e originalidade período – 1 cena). Também não pode um Imortal
do Jogador que pretende interpretá-lo. tornar-se um Vampiro.

Vampiros também podem explorar esse conceito ∞ Como os Vampiros, eles não podem entrar no
de interpretação. No entanto, comparativamente,
Plano Espectral, exceto se forem levados e
o Jogador é encorajado a começar com um
guiados por outro ser sobrenatural. Contudo,
Vampiro jovem, de modo a não desequilibrar a
alguns raros Imortais conseguem realizar tal
Narrativa. (Vampiros mais velhos não se
façanha.
aventuram com os seus mais jovens, estando mais
envolvidos na política interna das Linhagens e na
∞ A Possessão por Demônios, bem como o agir de
segurança de sua própria sociedade. Também
tendem a ser menos humanizados que suas crias). Receptáculo para Anjos é proibida, dado que o
Numen repele violentamente tais seres.
Sua própria natureza proíbe a convivência em
sociedade que detém grande parte do potencial de ∞ Magos poderosos desenvolveram uma forma de
interpretação. Por isso, na maioria das vezes, de absorver do Numen dos Imortais para si (Energia
bom grado, quando encontram outro de sua - NV 5 e Corporal, Espectral e Psíquico - NV 3,
espécie de poder inferior, agem como Tutores, custo [NP] do Imortal) onde parte desta força
visto que não é tão lucrativo derrotar um pode ser vinculada ao Mago, o concedendo certos
oponente mais fraco e é, também, um modo de benefícios da Imortalidade (a cargo do Narrador).
encontrar e oferecer a companhia nos séculos que Desnecessário dizer que, o Mago que realizar este
estão por vir. efeito só pode ser realizado no momento em que
um Imortal perde seu Numen e que demais
Devido a sua raridade e interesses, recomenda-se Imortais, ao sentirem este Numen no Mago, ou o
o Narrador restrinja que apenas UM Jogador possa considerarão um semelhante (e supostamente
interpretar um Imortal. Imortais modernos não desejarão tomar sua cabeça) ou acabarão ficando
possuem mais de 300 anos de vida. MUITO descontentes com a atitude deste Mago, o
qual o perceberão como um tipo de oportunista
desprovido de princípios, gerando problemas
sérios para o Mago que realizou tal façanha, em
qualquer dos cenários.

45
∞ Sempre que o Jogador abusar da Imortalidade, ∞ Derrotar um oponente rende ao vencedor:
através de situações desnecessárias ou ▫ Experiência [PE] = [NP] do derrotado;
imprudentes, sua ressurreição lhe custará 1 ponto ▫ Numen [NMN] = De acordo com o [NP]: De 1 a
permanente de Numen. Esta medida deve ser 5: 1 ponto; De 6 a 10: 2 pontos, e; De 11 a 15: 3
aplicada pelo Narrador para que a Imortalidade pontos, e;
não perca sua importância dramática na narrativa. ▫ +10% em um número de Perícias (apenas uma
de combate) igual ao [NP] do derrotado (as de
∞ Imortais recobram a vida e sua condição é maior graduação, a escolha do Narrador). Estes
Pontos de Perícia Extras vêm do conhecimento do
totalmente recobrada na cena seguinte após sua
derrotado e devem ser alocados em habilidades
morte, exceto se sofrerem danos demasiadamente
que o perdedor teve em um nível mais elevado do
altos ou percam partes do corpo. Entretanto, o
que o ganhador. Se o vencedor tem maior
dispêndio de pontos permanentes de Numen,
pontuação em cada habilidade do perdedor, o
pode regenerar partes perdidas (1, para partes do
vencedor não ganha nada. Contudo, o
corpo, como uma mão, um olho ou um pé; 2, para
Personagem pode também adquirir até +30%
parte de membros ou um membro inteiro (cada
numa única nova Perícia, a escolha do Jogador,
um), e; 3, para até metade do corpo). Esta
desde que o derrotado a possuísse.
regeneração leva, em horas, a quantidade de
▫ +1 Ponto de Aprimoramento.
Numen investido, requerendo total atenção. As
partes separadas podem ser reconectadas ao
∞ Quando o Imortal adquire o máximo de seu
corpo, recobrando a integridade na próxima cena,
caso possível. poder ([NP] 15 E [NMN] mínimo de 21) ele
conquista “O Prêmio” (após decapitar seu último
∞ O ÚNICO modo de elevar seu [NP] é derrotando oponente). Entretanto, desconhece-se em toda a
outro Imortal de [NP] igual ou maior história um Imortal que tenha alcançado tal
(obviamente, com habilidades marciais iguais ou poder. Para isso, recomenda-se que o Narrador
superiores as do Personagem). Caso isso não esteja atento que um Personagem com este nível
ocorra, o Personagem não adquire mais Pontos de de poder certamente estará muitíssimo perto de
Experiência até que esta condição seja satisfeita, ser verdadeiramente O Último e, como tal, uma
podendo permanecer séculos nesta condição. Em história épica pode ser preparada para seu
termos práticos de narrativa, o Narrador deve desfecho, bem como definir o que será “O
estar atento a esta condição, da qual SEMPRE Prêmio” em sua Saga.
conduzirá o Personagem a um duelo decisivo:
Elevar o [NP] ou... Perder a cabeça! Assim ∞ Aprimoramentos Negativos proibidos: Alma
sendo, cada duelo sempre trará grande tensão, Vendida, Criança e Dependência. Bem como outros
em especial ao Jogador. Portanto, o Narrador dos quais o Narrador julgar inadequados.
deve tentar, o quanto possível, atrelar estes duelos
ao Ponto-Alto de cada história. Deste modo,
os Antagonistas do Personagem deverão ser
devidamente trabalhados com antecedência.

46
Há Mortais que caçam seres sobrenaturais. Uma  Estilos 
ideia suicida, mas não absurda. Registros (CARACTERÍSTICA INERENTE)
históricos mais antigos indicam que a profissão
antiga, datada da China Imperial, onde os Jiang- Armamentistas: Especialistas em armas que
Shi (Vampiros) eram alvos de grupos de monges
especializados. Ainda que possam ser bastante jogam pesado contra aquilo que entendem como o
diversos em seus estilos, técnicas e “mal”.
particularidades, caçam por motivações similares: Permite a aquisição de Especialista (UM tipo de
O sobrenatural alterou, invadiu ou destruiu suas Arma Branca ou de Fogo) e Prontidão reduzidos
vidas de modo que não mais podem ser pessoas de 1 ponto.
comuns. As razões para isso podem variar: Ajuste de [CBT]: +1.
Devoção, Dever ou, mais comumente, Vingança
por entes queridos. Insanidade ou Desejo de Devotos: Religiosos que veem a si mesmos como
Poder não são razões tão incomuns. “vingadores sagrados”.
Permite a aquisição de Fé reduzido de 1 ponto
O Inconsciente Coletivo faz com que a maioria ou acesso ao Aprimoramento Sombrio Exclusivo
esmagadora dos humanos se recuse em aceitar a para Magos Receptáculo.
existência de seres sobrenaturais. Em adição a Ajuste de [CBT]: +1.
isso, quase todas as criaturas sobrenaturais
possuem seus próprios truques, sejam mentais ou Hermetistas: Eruditos que pesquisam a fundo a
ilusórios, a fim de encobrir sua presença no natureza e fraquezas de seus alvos, sendo
mundo. Seja como for, suas razões pessoais são conhecedores de particularidades
fortes o bastante para consumirem suas vidas sobrenaturais.
nesse objetivo. Permite a aquisição de Glifos de Proteção
e Selamento e Cagliostro reduzidos de 1
Caçadores são raros e os bem-sucedidos são ponto.
ainda mais. Para um humano comum, é Ajuste de [VTD]: +1.
praticamente infactível abater um Vampiro ou
Lobisomem em um combate direto, uma Investigativos: Seguem a linha clássica
situação pela qual aqueles que caçam
inevitavelmente precisam passar. Até mesmo da investigação, resolvendo crimes que a
considerando as famosas vulnerabilidades de polícia não consegue resolver.
alguns seres sobrenaturais não lhe garantem a Permite a aquisição de Afinidade com
vitória. São necessários elevados investimentos Arma e Olhar da Verdade reduzidos de 1 ponto.
em armamentos, equipamentos, treinamentos Ajuste de [VTD]: +1.
físicos (atléticos, marciais) e mentais
(conhecimentos) para se tornar um bom Caçador. Abraham Van Helsing (Devoto-Hermetista), Geralt
de Rívia (Armamentista-Hermetista), Solomon Kane
Evidentemente aqueles humanos que conhecem (Armamentista-Devoto), e os Irmãos Winchester
de fato a verdade e possuem ligações com o (Dean, Armamentista-Investigativo, e Sam,
sobrenatural, como Escravos Vampiros, Primos Hermetista-Investigativo) são conhecidos pela
Varulfs, Acólitos de Visionários ou Aliados de maioria dos Caçadores do Sobrenatural.
Imortais podem ser chamados a lutar por seus
respectivos lados.  É permitida a mescla de DOIS Estilos na Criação
do Personagem.
É necessário ressaltar que, em um cenário onde
ser um humano comum significa correr o risco  Possuem [CBT] e [VTD] Inicial em NV 3.
sério de ser despedaçado a qualquer minuto,
chama-se atenção esse fato: A tensão e o terror se Podem acessar os Aprimoramentos Exclusivos
tornam muito mais evidentes e os Jogadores se para Magos Relutância a Escravidão e Sangue
tornarão mais precavidos. Assim sendo, Lupino.
Caçadores experientes sabem que a maior
fraqueza de qualquer estilo é, foi, e sempre  Por 1 [CBT], podem anular efeitos de pavor
será, a ingenuidade e o excesso de confiança. intenso, como a Bruma ou o Lunatismo, por 1
cena.

47
101 pontos que devem ser distribuídos AGILIDADE [AG]: Ao contrário da
conforme a sua Concepção do Personagem em Coordenação, a Agilidade não é válida para coisas
seus Oito Atributos, no mínimo de 8 e no máximo feitas com as mãos, mas para o corpo todo. Com
de 18 pontos, na Concepção do Personagem. A um alto valor em Agilidade, se pode correr mais
rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro,
média humana de Atributos é 10.
dançar com mais fluidez e esquivar-se de ataques.
É importante fixar a diferença entre Coordenação
Aloque o valor ao lado de cada Atributo
e Agilidade, para fins de mecânica de jogo.
correspondente onde está escrito Valor Original,
Velocidade e equilíbrio corporal na totalidade.
na Planilha de Personagem.
Atributos Mentais
O Valor de Teste é utilizado para realizar Testes
referenciais a um determinado Atributo. Para
encontra-lo, multiplique o Atributo por QUATRO. INTELECTO [IT]: É a capacidade de discernir a
verdade, bem como a aptidão em compreender
+ 1 Ponto por [NP]. relações, sistemas e conceitos. Lida com a
memória, capacidade de abstrair considerações e
descobrir coisas novas. Capacidade de aprender,
Atributos Físicos discernir, criar e desenvolver.

FORÇA [FR]: Determina a OBSTINAÇÃO [FV]: Capacidade de


capacidade muscular. Como a concentração e determinação do
Constituição, ela tem influência Personagem. Um alto valor garante
sobre o cálculo da Vitalidade. Pode, maior resistência a controle mental,
ou não, ter influência sobre a hipnose, pânico, tentações e torturas.
aparência do Personagem. Também O Narrador pode exigir Testes de
afeta o dano que ele consegue causar Obstinação para verificar se um
com armas de combate corporal, e Personagem não fica apavorado
peso máximo que pode carregar ou diante de uma situação
sustentar (por poucos instantes). Provocar danos amedrontadora, por exemplo.
físicos ou realizar proezas de potência muscular. Também está relacionada com a Magia e poderes
psíquicos. Confiança e Força de Vontade.
CONSTITUIÇÃO [CN]: Determina a condição
física, saúde e vigor. De modo geral, um SENTIDOS [SE]: Define a acuidade sensorial do
Personagem com baixo valor em Constituição é Personagem, o permitindo perceber o que o
pequeno e delicado, enquanto um valor alto rodeia e seus nuances. Pode expressar, também,
garante estatura e robustez. Determine os ajustes de certa forma, sua Intuição. Um alto valor em
de Vitalidade de um Personagem e também serve Sentidos permite estar atento a coisas estranhas e
para testar a fadiga, resistência a venenos e minúcias quase imperceptíveis, enquanto do
rigores climáticos e físicos. Condicionamento e contrário, revela um indivíduo distraído.
saúde, resistir às intempéries. Percepção de detalhes e variações.

COORDENAÇÃO [CO]: Define a habilidade CARISMA [CR]: Determina o charme e a


manual, destreza com as mãos e/ou pés. Não expressão de um Personagem. Não
inclui Agilidade corporal. Um Personagem com necessariamente pode se associar a beleza.
alta Coordenação pode lidar melhor com armas, Presença de espírito, podendo estar associado à
usar ferramentas, operar instrumentos delicados, aparência ou não.
atirar com arco e flecha, agarrar objetos em pleno
ar, etc. Habilidade e destreza manual.

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300 pontos para distribuir em suas Perícias. Recomenda-se distribuir PRIMEIRO os Pontos de
Perícia Brutos (ou seja, o Valor Base de Atributo -
Até 15%: Curioso; se houver), para DEPOIS acrescentar à quantia
De 16% a 25%: Amador; correspondente a graduação desejada
De 26% a 35%: Experiente; (aprendizado e expertise). Isso lhe poupará
De 36 a 65%: Profissional; tempo. Tendo em mente que tipo de Perícias
De 66% a 75%: Especialista; melhores se enquadram a cada Conceito pode-se
De 76% a 85%: Catedrático; criar Personagens mais palpáveis e ter um
De 86% a 100%: Mestre. entendimento mais consistente de quem ele é.

[]: Perícias que apresentam Subgrupos ou ANIMAIS []: Este grupo de Perícias reflete o
divisões específicas. conhecimento que um Personagem tem em
relação com animais.
+ 30 Pontos por [NP].
▫ Animais Peçonhentos [0]: O Personagem pode
reconhecer Animais Peçonhentos (aranhas,
Existem Dois Tipos de Perícias: escorpiões, serpentes, etc.) sabendo os efeitos de
suas toxinas no organismo, maneiras de se
Instintivas: Um Atributo Básico serve como prevenir, reconhecendo os locais mais prováveis
ponto de partida, ou seja, qualquer pessoa possui (em ambiente natural ou não) em que podem ser
as mínimas condições ou conhecimentos nessa encontrados, bem como parte de sua ecologia e
área. formas seguras de capturá-los. Pode
ser utilizada em conjunto com as
Técnicas: Não há Base, ou seja, elas Perícias mais adequadas (Ecologia,
começam com 0%. São aquelas que Venefício, Veterinária).
devem ser aprendidas ou treinadas.
▫ Doma [0]: O Personagem é um
Um Personagem não pode se utilizar domador de feras, o que pode ser
de uma Perícia se possuir um Valor muito perigoso. É muito semelhante a
de 0%, visto que isso significa que ela Treinamento, mas apropriado para
não possui nenhum conhecimento criaturas selvagens, seguindo as
nela. Um Personagem com Coordenação 12 já mesmas regras. Para isso, entretanto, deve se
começa com 12% em todas as Perícias que tem por obter sucesso em um Teste Normal com
base esse Atributo. É uma porcentagem baixa, mas penalidades à escolha do Narrador (como caso o
reflete um indivíduo iniciante e sem prática. Com Personagem esteja com um filhote do animal). Se
o acréscimo de Pontos de Perícia ele pode falhar, o Personagem arrisca ser imediatamente
aumentar uma Perícia em especial ou, mais atacado pelo animal.
comumente, um Subgrupo dela. Seguindo o
raciocínio, qualquer Perícia pode ser criada. Ao ▫ Falcoaria [0]: Os vestígios e documentos sobre a
escolher aumentar, por exemplo, a Perícia Armas falcoaria mostram que se tratava de um esporte
de Fogo: Revólveres e Pistolas em +18 pontos, ele aristocrático, do qual participavam Reis e outros
adquire 30% (Base 12 + Gastos 18) nesta Perícia membros poderosos das cortes. O Personagem
em especial, NÃO em todas as Armas de Fogo. sabe como criar, treinar e cuidar de falcões e
outras aves de rapina para caça de pequenos
É obrigatório um investimento mínimo de 10 pontos mamíferos ou aves.
(10%) em uma nova Perícia escolhida pelo
Jogador, mesmo aquelas que tiverem algum ▫ Montaria []: O Personagem sabe como montar e
Atributo Base. Isso representa o esforço em
cavalgar um animal (em geral cavalos, mas
aprender e desenvolver o básico dentro de uma
podem ser montarias mais exóticas, como
Perícia o bastante para utilizá-la corretamente. O
Camelos, Elefantes e outros). Montar um cavalo
limite inicial de Pontos de Perícia investidos em
não é o mesmo que montar um elefante. Portanto,
uma mesma Perícia na Concepção de um
o Personagem deve especificar qual é o tipo de
Personagem é de 50 pontos (50%).
montaria que ele conhece. Cada tipo de Montaria

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é considerado uma Perícia diferente. Todas elas, habilidade, artística ou não, sempre será
entretanto, têm [AG] como valor inicial. considerado uma Perícia). Além de serem usadas
para produzir obras, as Perícias de arte também
▫ Treinamento [0]: O Personagem sabe como treinar podem ser utilizadas para avaliar a qualidade ou
animais domésticos para que executem truques até a legitimidade de um trabalho artístico
simples. Ensinar tarefas mais complexas, como relacionado à sua Perícia. Um Acerto Crítico no
truques de circo, podem exigir Testes Difíceis. O uso desta Perícia significa que o Personagem pode
treinamento de um animal é algo que exige tempo produzir uma obra-prima, muito apreciada e
e disposição. Um único Teste não basta para que o valorizada. Algumas obras podem demorar dias,
animal seja treinado adequadamente. Em média, ou até mesmo anos, para serem concluídas.
adestrar animais domésticos pode ser mais Fácil Nesses períodos os Jogadores devem realizar
para animais mais inteligentes. Portanto, cada vários Testes da Perícia, sendo que cada fracasso
ponto de [IT] reduz em 1 dia de treinamento (a pode atrasar ainda mais a conclusão desta.
média é de 60 dias). A cada dia, o Personagem
deve obter sucesso em um Teste da Perícia ▫ Arquitetura [0]: Esta Perícia está relacionada a
Normal para aprender pequenos truques, Difícil criação de projetos visuais, construção de casas,
caso sejam truques mais complexos. paisagismo, urbanismo e projetos de edifícios. Usa
conhecimentos que vão desde a engenharia civil
▫ Veterinária [0]: Permite ao Personagem cuidar de até a história da arte, realizando trabalhos com
animais, conhecendo seu metabolismo e suas elegância visual, sem deixar de lado a
funções, o que lhe permite tratar de animais competência técnica e o conforto.
doentes ou feridos, sendo capaz, também, de
realizar cirurgias. Esta Perícia também pode ser ▫ Artesanato [CO]: Permite ao Personagem criar
utilizada para identificar e classificar animais, peças decorativas de vários tipos de materiais.
como na Perícia zoologia. Estes trabalhos podem oferecer uma boa fonte de
renda ao Personagem, desde que ele disponha de
ARMADILHAS [IT]: A habilidade de armar e tempo o suficiente para a produção e venda de
preparar qualquer tipo de armadilha, e também seus trabalhos. Alguns Subgrupos possíveis:
são capazes de desarmar ou consertá-las. Para Cerâmica, Escultura, Gravuras, Madeira, Pedra,
desarmar ou consertar uma armadilha o Pintura.
Personagem deve estar ciente de sua existência.
Esta Perícia também pode ser usada para localizar ▫ Atuação [CR]: Reflete a capacidade de
armadilhas escondidas. A Perícia abrange todo interpretação de um Personagem. Esta Perícia
tipo de armadilha, desde simples laços para permite ao Personagem simular emoções, crenças
animais a alçapões com lanças. Um Personagem ou um estado de espírito que não é
pode encontrar e desarmar uma armadilha (o que necessariamente o seu. Também pode ser usado
significa dois Testes separados). Entretanto, os para simular sentimentos, tornar seus argumentos
Testes geralmente são Difíceis, e apenas mais convincentes ou fingir ser outra pessoa. Pode
Personagens com 30 pontos ou mais nesta Perícia ser usado em conjunto com outras Perícias como
podem tentar realiza-lo. Disfarce. Enquanto o Personagem está tentando
usar sua atuação para enganar alguém deve se
ARROMBAMENTO [CO]: Habilidade que um fazer um Teste resistido entre a atuação do
Personagem tem em trancar, destrancar, instalar, Personagem e SE do alvo.
consertar e compreender diversos mecanismos de
fechaduras e cadeados. Um Personagem que ▫ Canto [CR]: O Personagem sabe como cantar de
tenha 70 pontos ou mais em Arrombamento pode modo agradável. Uma boa pontuação nesta
tentar destrancar uma porta ou cadeado que esteja Perícia geralmente também significa que o
magicamente trancado, mas o Teste sempre será Personagem tem uma voz expressiva, pois treinou
considerado Difícil. muito para obter a estabilidade. O fracasso em um
Teste geralmente significa que o Personagem não
ARTES []: Há controvérsias sobre o que pode ser contentou a plateia, desafinou ou esqueceu-se da
considerado Arte. A Perícia Acrobacia, por letra.
exemplo, é tida por alguns como um Esporte,
enquanto para os malabaristas de circo, ela é uma ▫ Culinária [SE]: A habilidade de cozinhar bem.
Arte. Falsificação, Tortura e outras técnicas Permite não apenas preparar bons alimentos
também podem ser consideradas artes, sob o como também os apresentar de maneira elegante.
ponto de vista de seus praticantes. (Em Jogo, esta
discussão não tem nenhum efeito, pois uma

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Permite, também, identificar os ingredientes de
certas receitas. ▫ Instrumentos Musicais [CO]: Reflete a capacidade
de um Personagem de utilizar qualquer tipo de
▫ Dança [AG]: O Personagem sabe como dançar instrumento musical, também permitindo afinar e
vários estilos e ritmos. Quanto maior a pontuação corrigir pequenos problemas nos mesmos. Cada
nesta Perícia, mais ritmos e estilos o Personagem tipo de instrumento musical é uma Perícia
conhece. Entretanto, não existem Perícias diferente, pois nem todo Personagem que sabe
separadas para cada ritmo ou estilo musical. Com tocar guitarra saberá tocar uma flauta.
esta Perícia o Personagem simplesmente tem Instrumentos musicais semelhantes (de Cordas,
talento com a dança, independente do estilo. de Percussão, de Sopro ou de Teclas) podem ser
considerados como uma Perícia única.
▫ Desenho e Pintura [CO]: Essa Perícia reflete a
capacidade de cunhar qualquer tipo de desenho e ▫ Imitar [IT]: O Personagem aprendeu a utilizar a
pintura. Reflete uma habilidade com o desenho, a versatilidade da voz, podendo imitar sotaques,
capacidade de um Personagem para representar pessoas e, ocasionalmente, outros sons. Pode-se
forma sobre uma superfície por linhas e manchas, usar este talento para entreter ou para enganar.
produzindo uma ilusão profissional. Há várias Com talento suficiente, quase qualquer tipo de
técnicas: Carvão, Lápis, Óleo, etc. Existem som pode ser criado.
também muitos estilos de desenhos: Caricatura,
Cartoon, HQ, Mangá, retrato-falado, etc. ▫ Joalheria [CO]: O Personagem sabe como lidar
com metais e pedras preciosas. Esta Perícia pode
▫ Destilação e Fermentação [0]: O Personagem é ser usada para avaliar trabalhos envolvendo joias
habilitado na produção de álcool e de bebidas e e pedras preciosas. Também pode ser usada para
está familiarizado com equipamento usado na fabricar pequenos utensílios com esses materiais,
fermentação e destilação, podendo manter, operar como anéis, colares, pulseiras e outros similares,
ou consertar um equipamento desse tipo. como faria um artífice.

▫ Escapismo [AG ou CO]: Personagens com esta ▫ Oratória [CR ou IT]: A habilidade de proferir
Perícia têm habilidades para escapar de algemas, discursos ou palestras com clareza e postura.
camisas de força, correntes, cordas e outras
formas de imobilização. Esta Perícia também pode ▫ Prestidigitação [CO]: O Personagem tem “mãos
ser usada para escapar de qualquer forma de rápidas”. Esta Perícia permite realizar pequenos
imobilização, como um abraço de urso, truques tidos como “mágicos”, mas que na
substituindo os habituais Testes de [FR] e [AG] realidade não tem nenhum efeito místico. Inclui
para escapar dessas situações. truques com cartas de baralho, fazer sumir
pequenos objetos, entre tantos outros truques. A
▫ Escultura [CO]: É a arte de produzir figuras Perícia padrão para os ilusionistas.
tridimensionais moldando barro, madeira, pedra,
mármore ou metal. Cada tipo de material é ARTÍFICE [0]: O Personagem possui a habilidade
considerado uma Perícia diferente, pois um de trabalhar com algum material específico,
Personagem que sabe esculpir madeira não permitindo-lhe construir e consertar itens de um
necessariamente saberá entalhar em metal. material específico. Um artífice tem o
conhecimento para fabricar e consertar um objeto,
▫ Fotografia [IT]: O Personagem domina a captação mas não a produção. O projeto de uma casa deve
de imagens com uso de câmeras, sua gravação e ficar para um arquiteto assim como a fechadura
reprodução em papel e meios digitais, e conhece a de uma casa para um chaveiro. O Personagem
fundo as técnicas de revelação, ampliação e também pode reconhecer o tipo e a condição em
tratamento de imagens analógicas e digitais. Com que se encontra um objeto qualquer. Engloba uma
base em conhecimentos de iluminação e enorme quantidade de profissões. Os Subgrupos
enquadramento, procura captar da melhor representam cada uma delas. Para exercer esta
maneira possível as imagens de pessoas, Perícia de forma eficiente, o artífice precisa de
paisagens, objetos, momentos e fatos políticos, equipamentos e materiais adequados para o seu
econômicos, esportivos e sociais. Seu trabalho trabalho.
pode ter cunho jornalístico, comercial ou
documental. É possível atuar em agências de ▫ Metalurgia [CO]: O Personagem com esta Perícia
publicidade, cinema, emissoras de TV, jornais, tem habilidade para construir e consertar armas,
revistas ou sites. armaduras, escudos e outros itens de metal. Seu

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valor inicial depende do material utilizado na resistido contra o [SE] de outro Personagem.
fabricação do item. Qualquer arma, armadura ou Utilize esta situação sempre que ele estiver sendo
item pode ser fabricado com essa Perícia, contanto procurado. Qualquer criatura de tamanho inferior
que o Personagem disponha de tempo e todos os ao humano recebe um modificador de +10% no
materiais necessários. Teste de Camuflagem. As maiores, entretanto, -
10%, pois é mais Difícil para elas não serem
▫ Outros Subgrupos: Carpinteiro (Madeira), detectadas.
Costureiro (Tecidos), Coureiro (Couros), Pedreiro
(Pedras), Sapateiro (sapatos - couro rígido). CIÊNCIAS [ - 0]: Uma Ciência é um campo de
conhecimento relativo a um determinado assunto
AVALIAÇÃO DE OBJETOS [SE]: Reflete a capacidade ou grupo de assuntos. Esses conhecimentos
de um Personagem avaliar corretamente qualquer geralmente são obtidos por leitura, experimentos,
tipo de item. Apenas observando um objeto, um meditação, observação direta, etc.
Personagem com esta Perícia pode dizer o quanto
vale uma arma, uma joia, um quadro ou outro ▫ Agricultura: Capacidade de organizar, corrigir e
item qualquer, assim como determinar a executar qualquer tipo de plantação. Saber como e
autenticidade do item. Os Testes devem ser quando plantar culturas mais comuns, como
realizados pelo Narrador em segredo. Objetos estocar os produtos, como combater as pragas e
reconhecidos ou comuns devem proporcionar um outras atividades diretamente relacionadas.
bônus, geralmente será um Teste Fácil. Caso seja
bem-sucedido, o Narrador dá ao Jogador uma ▫ Arqueologia: O estudo de fatos a partir de
noção ou até mesmo o valor exato do objeto em monumentos em instrumentos não escritos. O
questão. No caso de uma falha no Teste, o Personagem sabe sobre civilizações antigas, sua
Personagem não consegue avaliar e não tem cultura e hábitos.
nenhuma noção sobre o item. Em caso de uma
Falha Crítica o item será avaliado de forma ▫ Astronomia: Ciência de identificar cometas,
completamente equivocada, mas plausível o
constelações, estrelas e planetas. Esta Perícia pode
suficiente para que o Jogador não desconfie.
ser usada apenas para Testes de conhecimento
mundano, não incluindo assuntos místicos.
CAÇAR / RASTREAR [SE]: Esta é a habilidade de
encontrar e seguir pegadas e pistas, bem como
▫ Biologia: A Biologia é uma ciência fragmentada
reflete a habilidade que o Personagem tem na caça
em vários Subgrupos: Botânica, Ecologia,
a qualquer tipo de criatura. Para que uma pista
Herbalismo, Veterinária e Zoologia. Não se pode ter
seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou
pontos em Biologia, apenas nestes subgrupos.
veículo sendo seguido deixe um rastro. A Perícia
Para efeitos de jogo, Biologia não é uma Perícia
deve ser testada novamente se seu Personagem
específica.
interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma
Falha Crítica leva uma trilha errada. Válido
▫ Botânica: Ciência que estuda as plantas, sua
ressaltar que esta Perícia é atrelada a Perícia
Sobrevivência. forma e sua fisiologia. O Personagem sabe
identificar diferentes espécies de plantas
 Pedra, água: -50%; e determinar se são comestíveis, medicinais,
 Iluminação fraca: -30%; venenosas, etc.
 Cada hora de chuva ou neve; grupo tenta disfarçar
trilha: -20%; ▫ Contabilidade [IT]: Acompanha os processos de
 Cada 12 horas passadas: -5%; administração e funcionamento de negócios,
 Trilha comum, piso de madeira: Zero; pagamentos e recebimentos. Pode ser usado para
 Dois integrantes no grupo: +5%; investigar as finanças de uma empresa, descobrir
 Pegadas espaçadas, areia, cheiro forte: +10%; subornos, detectar desvios de recursos, dentre
 Sinais claros, arrastando um objeto: +15%; outros.
 Trilha de barro: +20%.
▫ Direito: Conhecimento das normas que regem a
CAMUFLAGEM [IT]: O Personagem pode se sociedade. Representa a chance de um
esconder ou esconder outra criatura ou objeto em Personagem conhecer manobras e processos
ambientes naturais. Geralmente a Perícia legais. O Personagem conhece a maioria das leis
Camuflagem também pode ser usada para de sua sociedade, possibilitando agir da forma
esconder nas sombras ou em outros lugares não mais correta em cada caso.
naturais. Comumente é empregada em um Teste

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▫ Ecologia: Ramo da Biologia que estuda a
interação entre os seres vivos de uma mesma ▫ Teologia: Esta Perícia dá ao Personagem
espécie, entre demais seres vivos de diferentes conhecimentos básicos sobre as religiões
espécies e entre os animais e meio ambiente onde existentes em seu mundo e em sua época.
vivem. Em jogo, ela pode ser usada para Princípios básicos, dogmas, datas importantes,
determinar a “função” de um animal ou planta símbolos sagrados, exigências e mitos são
em seu meio. conhecidos e lembrados com um Teste Normal.
Esta Perícia também é frequentemente chamada
▫ Filosofia: O estudo do pensamento humano. O Religião.
Personagem conhece os métodos científicos e
consegue criticar um raciocínio com clareza e ▫ Zoologia: Ramo da Biologia que estuda os
objetividade. Por isso os filósofos costumam ser animais. Sabe identificar diferentes espécies de
pessoas que duvidam ou questionam tudo que animais e determinar seus hábitos, alimentação,
lhes é apresentado. anatomia e comportamento, além de seu
parentesco com outras criaturas similares. A
▫ Física: Ciência das forças e do movimento. Perícia Zoologia não pode ser usada para cuidar
Investiga os campos e leis fundamentais do de animais, para isso deve-se usar a Perícia
comportamento da matéria, explicando conceitos Veterinária.
como inércia, gravitação e outras leis básicas que
regem o universo físico. ▫ Outros Subgrupos: Antropologia, Economia,
Espeleologia, Genética, Geologia, Matemática,
▫ Geografia: Estuda a Terra e os acidentes físicos, Química.
climas, vegetações e solo. Também permite ao
Personagem produzir mapas profissionais e CIÊNCIAS OCULTAS [ - 0]: Também chamada
reconhecer lugares por paisagens. Conhecimentos Arcanos ou Ocultismo, estas
ciências determinam quanto um Personagem sabe
▫ Heráldica: Estuda os brasões e símbolos da sobre assuntos paranormais ou fora do contexto
da sociedade. Em altos níveis esta Perícia pode ser
nobreza, das famílias, selos, sinais e até mesmo
perigosa, pois quanto mais um Personagem
um pouco da história que envolve o brasão ou
conhece sobre o mundo das Ciências Proibidas,
sinal em questão, permitindo reconhece-los.
mais visado ele será por aqueles que desejam
manter ocultos esses Segredos. Pode ajudar a
▫ Herbalismo: Também chamada Fitoterapia. Lida
identificar rituais, Itens Místicos, gestos, livros e
com a confecção de poções, venenos e outros
objetos de Magia. Assim como a Perícia
compostos derivados de ervas e plantas
Pesquisa/Investigação, o uso constante de
medicinais. Ela é mais específica que a Botânica,
Ciências Ocultas pode estragar uma história, e
possibilitando manipular muito melhor as ervas e
não deve ser permitido pelo Narrador. Esta
suas propriedades. Um Teste Normal permite
Perícia deve ser testada sempre que algo exigir
identificar a maioria das reservas e também seus
conhecimento sobre assuntos escondidos do
possíveis usos na medicina.
público.
▫ História: O estudo de fatos notáveis ocorridos ao
▫ Alquimia: Ciência da antiga ordem das forças da
longo do decorrer da humanidade. Tecnicamente,
natureza. O Personagem está familiarizado com
a história teve início com a invenção da escrita, há
os textos dos alquimistas clássicos e medievais,
cerca de 4.000 anos. Cada região terá a sua Perícia
podendo também ter alguma experiência prática.
História correspondente e tratada separadamente.
Esta habilidade relaciona-se indiretamente com o
conhecimento de química, de uma forma
▫ Literatura: Conhecimento relativo às obras e
semelhante à relação entre astronomia e
autores literários famosos. O Personagem sabe astrologia. Permite ao Personagem burlar as leis
sobre grandes escritores e seus trabalhos, da química, conseguindo assim poções e elixires e
podendo localizar informações em bibliotecas. impossíveis de destilar usando os métodos
químicos tradicionais.
▫ Meteorologia: Ciência de compreender o
clima, podendo-o prever nas próximas horas com ▫ Cabala: Sistema filosófico/religioso desenvolvido
um Teste Normal. A cada novo dia o Teste é feito pelas tradições esotéricas judaicas (como a Ordem
como -5%, pois se torna mais Difícil descobrir o de Salomão) baseado no conhecimento da Árvore
que ocorrerá. Note que a previsão nem sempre da Vida e dos fluxos de energia entre os Planos.
segue os rumores esperados. Permite construir amuletos e executar rituais de

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Invocação (trazer algo de fora, conseguir contato
com alguma entidade) e Evocação (criar algo a ▫ Outros Subgrupos: Clero, Comercial, Mercado
partir da energia em fluxo na Roda dos Mundos). Negro, Nobreza, Submundo.

▫ Runas: Inscrições alfabéticas surgidas entre os DISFARCE [IT]: Reflete a habilidade de um


povos do norte da Europa, que as esculpiam em Personagem em se parecer com outra pessoa ou
ossos, metais ou madeira e as utilizavam para ocultar a própria aparência. Coisas simples como
escrever poemas e até mesmo como amuletos de pegar uma caixa e se ocultar entre os
proteção. carregadores, pode ser considerado um Teste
Fácil, mas quando alguém conhece bem a pessoa
▫ Teosofia: Sistema de pensamento religioso e o Teste pode se tornar Difícil. Testes de Disfarce
filosófico que se baseia em reivindicações de uma são geralmente usados em Testes resistidos contra
visão mística da natureza do CRIADOR e das Leis o [SE] de outro Personagem, especialmente se ele
do Universo. Seus adeptos acreditam que o estiver sendo procurado. Disfarce aplica-se
verdadeiro conhecimento vem em conjunto da apenas a aparência física de um Personagem, para
razão, de uma comunhão direta da alma com a consegue representar outra pessoa deve-se usar a
realidade divina. Perícia Artes: Atuação.

▫ Xamanismo: Conjunto de crenças ancestrais que ELETRÔNICA [0]: Reflete o conhecimento que um
engloba práticas de Magia e evocações para Personagem tem em eletrônica e aparelhos
estabelecer contato com o mundo espiritual. eletrônicos. Entre outras coisas, um Teste de
eletrônica permitiria descobrir a função de um
▫ Outros Subgrupos: Astrologia, Candomblé, aparelho desconhecido, enquanto um Teste Difícil
Gnosticismo, Hieróglifos, Numerologia, possibilitaria consertá-lo. Consertar um aparelho
Parapsicologia, Vodu. conhecido se aplica o Teste Normal.

CONDUÇÃO / PILOTAGEM [ - 0]: Reflete a ENIGMAS [IT]: Habilidade em desvendar jogos


capacidade do Personagem em conduzir Veículos mentais, adivinhar mistérios e resolver charadas.
(Avião de caça, Avião de carga, Barco, Caminhão,
Carro, Carro de corrida, Carroça/Diligência, ENGENHARIA [ - 0]: A habilidade de desenvolver
Helicópteros, Hovercraft, Jipe, Jet-Ski, e projetar mecanismos complexos. Esta Perícia
Motocicleta, Ônibus, Quadriciclo, Submarino, não é usada para construir estes aparelhos, apenas
Tanque, Trator, Trem). Cada tipo de veículo, seja para projetá-los. Existem milhares de engenharias
automotor ou não, é considerado uma Perícia conhecidas.
diferente. Um Personagem que sabe conduzir um
carro não necessariamente sabe dirigir um ônibus. ▫ Outros Subgrupos: Aeronáutica, Alimentos, Civil,
Personagens que tenham no mínimo 30% Computação, Eletrônica, Florestal, Genética, Materiais,
geralmente não precisam realizar Testes, pois já Mecânica, Mecatrônica, Naval, Química.
estão habituados. Neste caso os Testes apenas
tornam-se necessários caso o Personagem venha ESQUIVA [AG]: Com algum treinamento, é
realizar uma manobra mais arriscada ou tenha possível a qualquer pessoa desviar de golpes e de
que conduzir o veículo em uma velocidade muito outros objetos arremessados contra ela. Esta
grande. O Narrador pode considerar que veículos Perícia deve prevalecer sobre um Teste de [AG]
similares estejam contemplados na mesma Perícia. em determinadas situações nas quais o
Personagem pode usar sua técnica para se safar
DIPLOMACIA / ETIQUETA [CR OU IT]: Permite ao de um ataque com mais eficiência. Entretanto, não
Personagem saber como falar, vestir-se e portar-se pode ser usada no lugar de um Teste de
educadamente conforme a situação. Útil em Tenacidade de [AG]. Um Personagem
eventos solenes ou discussões diplomáticas. Um surpreendido pode usar sua Perícia Esquiva com
Teste bem-sucedido não garante ao Personagem um Teste Difícil. Então, quando usar essa Perícia
se livrar de uma enrascada, mas ao menos evita nesta situação, o Personagem deve descontar seu
que seja mal interpretado, permitindo que ele valor de [AG] da Perícia. Em confrontos, a
diga as coisas da maneira correta. O conteúdo do Esquiva pode ser usada como uma ação de defesa,
diálogo deve ser resolvido através da atuação do da mesma forma que se usaria uma arma. Nesta
Jogador por seu Personagem. Em geral, a etiqueta situação, considera-se que o Personagem está
pode ser usada em qualquer situação que envolva apenas desviando do ataque.
o comportamento. Também é possível ser
dividida em diferentes Subgrupos.

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ESPORTES []: Aptidão para efetuar habilidades EXPLOSIVOS [0]: A habilidade em se utilizar
esportivas, comumente de cunho atlético, ainda explosivos para demolições. Esta Perícia permite
que haja Subgrupos intelectuais. calcular o lugar exato onde o explosivo deve ser
depositado para demolição completa e segura.
▫ Acrobacia [AG]: Confere ao Personagem a Esta Perícia também pode ser usada para armar e
habilidade de equilibrar-se em pequenas desarmar explosivos de qualquer tipo. Quanto
superfícies, andar sobre cordas, fazer mais complexo mecanismo, mais Difícil será
malabarismos e coisas do tipo. Assim como a desenvolvê-lo ou desativá-lo. Os modificadores
Esquiva, pode ser usada para defesa em um pertinentes ficam por conta do Narrador.
combate, pois o Personagem pode desviar dos
ataques com saltos e movimentos acrobáticos. Um FALSIFICAÇÃO [IT]: Técnica usada para criar
Teste Normal permite a um Personagem reduzir cópias convincentes de cartas, documentos, obras
em três metros uma queda, mas apenas para de arte e demais objetos. Para falsificar um item
determinar o dano sofrido. de forma eficiente o Personagem deve ter no
mínimo 30% na Perícia. Falsificações de
▫ Arremesso [CO]: Além das modalidades atléticas documentos exigem que o Personagem tenha pelo
de arremesso (dardo, disco e peso), o Personagem menos 30% no idioma utilizado, enquanto
com esta Perícia pode também atirar facas e falsificar obras de arte exige do Personagem um
outros objetos para ataque. Como nas demais mínimo de 30% na Perícia Arte correspondente
Perícias de Combate, um sucesso no Teste indica (Desenho e Pintura, Escultura, dentre outras). Esta
que o objeto arremessado atingiu o alvo. Perícia também serve como valor limitante. Uma
falha em um Teste de Falsificação indica que o
▫ Escalada [CO]: Quando se tem o equipamento Personagem não conseguiu criar uma cópia
necessário, um Teste de [FR] é suficiente para satisfatória e não conseguirá enganar alguém que
escalar um muro, parede, calha ou outros já tenha visto a peça original. O Teste da Perícia é
similares. A Perícia Escalada é usada para escalar feito em segredo pelo Narrador. Algumas vezes
muros, montanhas e outros lugares íngremes sem esta Perícia pode ser usada em um Teste resistido
nenhum equipamento apropriado. Escalar contra a Perícia Avaliação de Objetos de outro
paredes muito lisas ou muito íngremes pode ser Personagem.
considerado um Teste Difícil.
▫ Outros Subgrupos: Assinaturas, Documentos,
Esculturas, Fotografias, Joalheria, Pinturas.
▫ Natação [AG]: O Personagem sabe
nadar. Manter-se na superfície exige um Teste
FURTAR [CO]: Reflete o “talento” de retirar objetos
Fácil. Salvar alguém que não sabe nadar ou nadar
da posse das pessoas sem que elas percebam.
contra uma correnteza forte, é um Teste Difícil.
Também chamado “punga”. Pode ser usada para
Carregando muito peso também sofre
colocar objetos em uma pessoa sem que ela
penalidades no Teste (em geral, -5% para cada 3
perceba. Os Testes são geralmente feitos como um
kg de equipamento).
Teste resistido contra o [SE] da vítima.
▫ Pescaria [SE]: O Personagem pode julgar se na
FURTIVIDADE [AG]: Enquanto a camuflagem é
água peixes e, caso haja, saberá como fisga- usada para esconder-se, a Perícia Furtividade
los. Está familiarizado com diversos tipos de permite ao Personagem manter-se oculto nas
equipamentos de pesca. sombras e mover-se sem produzir ruídos. Testes
de Furtividade também podem ser usados para
▫ Salto [SE]: Perícia geralmente utilizada apenas esconder-se, a escolha do Narrador. Geralmente é
para competições atléticas (em altura, em usada em um Teste resistido contra o [SE] de um
distância, com vara). Para saltos normais, como alvo.
para pular um muro, o procedimento é realizar
um Teste de [AG]. Saltos mais ousados, como IDIOMAS [ - 0]: Os Personagens sabem falar, ler e
entre telhados de prédios, exigirá a Perícia. escrever seu idioma materno, com valor igual a
30% sem custos de Perícias. Este valor pode ser
▫ Outros Subgrupos: Basquete [AG], Canoagem aumentado com pontos de Perícia, significando
[CN], Corrida [AG OU CN], Esqui [AG], Mergulho um domínio melhor do vocabulário do
[CN], Paraquedismo [CN], Parkour [AG], Skate [AG], idioma. Cada dialeto ou idioma é considerado
Surf [AG], Voo Livre [AG]. uma Perícia.

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IDIOMAS ANTIGOS [ - 0]: Atlante, Aramaico, coisas para prestar atenção em seu professor. Caso
Babilônico, Basco, Daitnon (para Entidades Estelares), julgue necessário, o Narrador pode solicitar um
Dracônico (para Dragões), Egípcio, Enoquiano (para Teste de Tenacidade de [FV], para verificar o
Anjos ou Demônios), Gaélico, Grego Antigo, Hebraico, quanto o estudante está atento à aula.
Latim, Lemuriano, Sânscrito, Sindarin (para Feéricos),
Sumeriano. INVESTIGAÇÃO / PESQUISA [IT]: Está relacionada à
obtenção de informações. Ela pode ser usada em
INFORMÁTICA [ - 0]: Embora pareça algo uma biblioteca para encontrar os livros certos
relativamente simples está dividida em vários sobre o assunto, nas ruas para encontrar a pessoa
Subgrupos. ou lugar que se procura, onde estão as provas de
um crime ou na internet, buscando perfis em
▫ Computação e Internet: Reflete a habilidade de um redes sociais. Uma falha pode significar não achar
Personagem em realizar trabalhos simples em tais informações, enquanto uma Falha Crítica
computador, como usar programas de digitação, pode dar ao Personagem informações
gráficos, bem como utilizar da internet como equivocadas ou pistas falsas. O Narrador não
usuário. deve permitir o uso constante desta Perícia, já que
ela torna as coisas Fáceis demais. A descoberta de
▫ Hacker: O Personagem tem conhecimentos informações é quase sempre a parte mais
avançados sobre linguagem de programação, importante do desenvolvimento da história, e os
sabendo burlar senhas, invadir servidores, entrar Jogadores devem realiza-la à moda antiga:
em contas bancárias, dentre outras Pensando. Como regra opcional, o Narrador pode
possibilidades (a maioria de forma ilegal). aceitar apenas acertos críticos em Testes de
Pesquisa / Investigação.
▫ Reparos: Usado para manutenção e montagem de
computadores de todos os tipos. Relaciona-se a JOGOS [0]: O Personagem conhece bem a mecânica
parte física (hardware). de alguns jogos de azar ou formas de
entretenimento. Esta Perícia, dividida em vários
▫ Programação: O Personagem pode desenvolver Subgrupos, permite ao Personagem conhecer
seus próprios programas para as mais diversas alguns jogos simples, que não chegam a ser
finalidades. Quanto mais complexo um programa, considerados Esportes.
mais tempo levará para ser desenvolvido, e mais
Difícil será o Teste a ser realizado. Relaciona-se ao ▫ Outros Subgrupos: Cartas [SE], Dados [CO],
fluxo e gerenciamento de dados (software). Tabuleiro [IT], Videogame [CO], RPG [IT].

INSTRUÇÃO [IT]: O Personagem detém o talento e LÍNGUAGENS [ - 0]:


a técnica para compartilhar informações e
habilidades. Ele pode ser um professor ou um ▫ Braile: Trata-se de uma sequência de pontos
instrutor de qualquer coisa. Em qualquer caso, ele dispostos em posições precisas de forma que cada
pode explicar conceitos e demonstrar técnicas de combinação representa uma letra do alfabeto,
tal forma que qualquer um que escutá-lo usado principalmente na impressão de livros para
aprenderá com facilidade. Ele pode ensinar cegos.
qualquer uma de suas experiências desde que esta
possua um índice maior de 40% a outro ▫ Código Morse: Utilizado para transmitir
Personagem, mas jamais pode aumentar o nível mensagens compostas de pontos e traços, através
de um aprendiz acima de seu próprio. Para de luzes ou sons intermitentes. E preciso dominar
determinar o tempo que leva para elevar a Perícia o idioma utilizado.
do Estudante, subtraia da Perícia Instrução o
próprio Atributo Base do aprendiz e se obterá o ▫ Leitura Labial [SE]: O Personagem consegue
tempo, em dias, de estudo. O instrutor testa a sua compreender o que as pessoas dizem sem escutar,
Perícia Instrução e, caso obtenha êxito, ele apenas observando os movimentos labiais.
consegue mais 10% na nova Perícia. Ainda que Embora ele não possa pegar cada palavra, pode
esta Perícia permita que um Jogador possa predizer o sentido de cada frase sem muita
aprender outra Perícia sem Pontos de Experiência, dificuldade. Evidentemente a leitura de lábios se
professor e aluno precisam de 3 acertos aplica somente aos idiomas que o Personagem
consecutivos, ou começar tudo outra vez, sendo conhece.
estes Testes aplicados apenas uma vez por
interlúdio das aventuras. Um estudante pode ficar
desencorajado ou distraído demais com outras

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▫ Libras: Também chamada da Linguagem de mentiras, mesmo que pareçam absurdas (o que
Sinais, usada por surdos-mudos e por pode tornar o Teste Difícil). Algumas vezes será
mergulhadores, utiliza-se de gestos feitos com as permitido um Teste resistido entre Lábia e [SE] ou
mãos, permitindo ao usuário comunicar-se sem outra Perícia.
som. Não exige conhecimento prévio de nenhum
idioma, sendo uma alternativa quando tenta-se ▫ Liderança [CR]: A capacidade de fazer outras
conversar com alguém sem conhecer o idioma. pessoas seguirem suas ordens. Grandes feitos e
status facilitam o uso desta Perícia.
▫ Sinais de Fumaça [SE]: O Personagem consegue
identificar e interpretar mensagens transmitidas ▫ Manha [IT]: Similar a Lábia. Permite ao
por oscilações no movimento e frequência de Personagem obter informações por conversas.
sinais de fumaça provenientes de uma fogueira, Quando o alvo não deseja revelar nada, deve fazer
assim como transmiti-los, tapando-a com um um Teste resistido entre a Perícia Manha e o [SE]
pano e soltando, para transmitir diversas do alvo.
mensagens à distância.
▫ Sedução [CR]: O Personagem conhece formas de
MANIPULAÇÃO []: É a habilidade de obter atrair e encantar um alvo do sexo oposto. É uma
favores de outras pessoas por diversos meios, seja questão de charme e estilo. (Beleza física não é
contra sua vontade, seja convencendo a de que fundamental, mas certamente ajudará).
essa é realmente a sua vontade. Pode ser usado
para conseguir informações, acessos, dentre ▫ Tortura [0]: O Personagem consegue o que deseja
outras vantagens. Quando o alvo da Perícia não infligindo dor física (agulhas, choques, chicotadas
deseja revelar a verdade ele pode fazer um Teste e demais técnicas). Uma Falha Crítica nesta
resistido entre a Manipulação e sua [FV]. Perícia traz danos permanentes à vítima, ou até
mesmo a morte. Algumas vezes para se usar a
▫ Empatia [CR]: O Personagem compreende e Tortura deve ser obter sucesso em um Teste
consegue sentir as emoções de outras pessoas, resistido contra Tortura e a [FV] do alvo.
estando apto a reagir prontamente a elas. Esta
Perícia também pode ser utilizada para detectar MECÂNICA [ - 0]: Esta Perícia permite ao
mentiras, mas o Teste ter será sempre Difícil e Personagem trabalhar com vários tipos de
contra a Perícia Lábia do outro Personagem. maquinários. O tipo de maquinário vai depender
do Cenário (época e local). Pode ser utilizada para
▫ Interrogatório [IT]: Por perguntas habilidosas e consertar e detectar pequenos defeitos em
muita pressão emocional, o Personagem consegue veículos automotores. Um Teste de Mecânica
colocar o sujeito “na parede” e fazer com que caia permite consertar ou montar uma máquina
em contradições, existam elas ou não, relativamente simples. Máquinas mais complexas
conseguindo dele o que desejar. Costuma ser podem levar vários dias para serem construídas
utilizada em conjunto com Intimidação. Um ou consertadas, e geralmente envolvem Testes
interrogatório nem sempre envolve pressão ou Difíceis.
intimidação. A Perícia também pode ser usada
para fazer perguntas aparentemente inofensivas, ▫ Outros Subgrupos: Mechs, Robótica.
mas que gradualmente podem revelar verdades
que o alvo não deseja revelar. Muitas vezes é MEDICINA [ - 0]: Oferece ao Personagem o
permitido um Teste resistido entre Interrogatório conhecimento e a prática médica. A Perícia tem
e Lábia. várias funções, mas geralmente é usada para
cuidar de vítimas acidentadas mais graves, que a
▫ Intimidação [FV]: Similar a Lábia, mas utiliza simples Perícia de Primeiros Socorros não poderia
ameaças em vez de conversa civilizada. Um resolver, como amputações e fraturas internas ou
Personagem habilidoso pode intimidar alguém externas. Permite cuidar de uma vítima com
mesmo que não tenha condições de cumprir a acidente grave, fazendo-a recuperar 1 [PV] extra,
ameaça (desde que o ameaçado não saiba disso). por dia. No caso de uma Falha Crítica, o médico
comete algum erro e pode acabar provocando a
▫ Lábia [IT]: Trata-se da habilidade de persuadir morte do paciente. Está dividida em várias
ou confundir as pessoas por muita bajulação, especialidades.
conversa mole ou mentiras convincentes. A
Perícia também pode ser utilizada para mentir,
fazendo um que os alvos acreditem em suas

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▫ Cirurgia: Técnica de operações. Com esta Perícia Também permite interpretar mapas, como a
um Personagem pode operar um paciente pelos Perícia Geografia, mas válida apenas para viagens
mais diversos motivos: Retirada de tumores, marítimas ou oceânicas. A dificuldade varia com
desbloquear vasos, etc. Cada Especialidade as condições climáticas.
médica entra como um Subgrupo.
NEGOCIAÇÃO []: Este grupo de Perícias permite
▫ Primeiros Socorros: O Personagem sabe realizar ao Personagem resolver conflitos da forma mais
curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter eficiente. Normalmente atrelado a negócios, de
sangramentos, aplicar curativos e outros modo a obter mais lucros.
procedimentos que devem (ou não devem) ser
tomados em caso de acidentes com vítimas. A POLÍTICA [0]: Ciência da administração pública,
Perícia permite restaurar um 1 [PV] (ou o dobro da conquista e da manutenção do poder,
em um caso de Acerto Crítico), a cada cena. É partindo-se da análise da sociedade como ela se
permitido apenas um Teste por pessoa para cada encontra. Permite traçar os melhores métodos
acidente ou ferimento. Golpes diferentes de um para o desenvolvimento do Estado, ligado às
mesmo combate são considerados como uma camadas que servem de sustentação ao poder, sua
única ocorrência. Além disso, a Perícia não pode organização e estratégias de conquista. Quanto
ser usada em combate ou em movimento, maior a graduação nesta Perícia, maior a
devendo-se estar concentrado e dedicado ao qualificação do Personagem em lidar com
procedimento. Não pode restaurar mais [PV] que diferentes cenários políticos e perfis de
o ferimento causou. adversários.

MEDITAÇÃO [0]: O Personagem consegue entrar SOBREVIVÊNCIA [ - IT]: O Personagem sabe o


voluntariamente em um estado de transe, que é preciso para sobreviver em um ambiente
concentrando-se em sua mente para lidar com selvagem (Ártico, Cavernas, Desertos,
revezes mentais e físicos. Ao utilizar-se desta Florestas Temperadas, Florestas Tropicais, Ilhas,
Perícia para recobrar Pontos de Essência [ESS], o Montanhas, Pântanos) ou mesmo em grandes
Personagem duplica sua taxa de recuperação (2 centros urbanos. Testes bem-sucedidos desta
pontos por hora). Um Personagem pode meditar Perícia permitem construir um abrigo, encontrar
por até sua [FV] /2 em horas, arredondado para água ou comida, orientar-se, identificar ameaças e
baixo. A dificuldade dos Testes pode aumentar se assim por diante. Um Personagem com esta
houver algum tipo de distração durante esse Perícia pode garantir não apenas a própria
tempo. Se a Meditação for interrompida esse sobrevivência, mas também de um pequeno
perder a concentração antes do término de uma grupo (até seu [NP] em pessoas). Animais tem
hora não se obtém quaisquer benefícios. como valor a base seu [SE] e não sua [IT].

MINERAÇÃO [ - 0]: Esta Perícia oferece ao TECNOLOGIAS [ - 0]: O Personagem detém


Personagem os conhecimentos necessários para conhecimentos sobre ciências além das usuais.
obter minérios ou pedras preciosas (Carvão, Normalmente acessíveis a pesquisadores de
Chumbo, Cobre, Cristais, Ferro, Ouro, Prata). Isto centros científicos ou inventores excêntricos.
é, encontrar o local onde se possa explorar algo e
executar a mineração sem causar acidentes ou ▫ Tecnorgânica (Tecno-Medicina) [0]: Confere
soterramentos. O Narrador deve predeterminar se conhecimento médico aplicado a Implantes
e onde existe algum material explorável. O Cibernéticos. Inclui manutenção e reparos de
Jogador deseja que seu Personagem procure em cyberdecks e outros sistemas de interface neural.
uma mina, deve se lembrar de que precisa
procurar por algo em específico, não podendo ▫ Outros Subgrupos: Cibernética, Inteligências
buscar de tudo simultaneamente. Investigar uma Artificiais, Nano robótica.
simples montanha é um trabalho de várias
semanas, ao fim de onde o Narrador rola em VENEFÍCIO [0]: Um Personagem com esta Perícia
segredo e informa ao Personagem se ele achou conseguirá identificar, manipular e até mesmo
algo. Também pode ser usada para construir uma fabricar venenos e antídotos de todos os tipos.
mina sem que ocorram desabamentos.

NAVEGAÇÃO [0]: Conhecimento necessário


para conduzir uma embarcação através dos
mares e oceanos. Permite encontrar a direção
certa a seguir quando se está em alto mar.

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PERÍCIAS DE COMBATE  Machados [MA]: Machados de todos os
tamanhos e tipos.
ARMAS [CO]: O Personagem recebeu treinamento
no uso de armas, possuindo habilidade genérica  Armas Exóticas [EX]: Armas de natureza
sobre determinada CATEGORIA (veja abaixo). incomum e requerem treino exclusivo.

Armas não pertencentes a nenhuma Categoria  Armas Orientais [AO]: Armas Asiáticas em geral.
devem ser adquiridas e treinadas como uma Perícia à (OPCIONAL por determinação do Narrador).
parte.
▪ DE FOGO []:
O Personagem pode ainda escolher uma arma
em específico de uma Categoria e tratá-la como
 Artilharia [AP]: Armamentos exclusivos das
uma Perícia particular, conferindo assim o status
de Especialidade. Ele deve possuir, no mínimo, 30% Forças Armadas, de alto poder destrutivo e,
na Categoria de Origem da Arma e, normalmente, grandes dimensões.
posteriormente, dispor de +20% (mínimo) na
arma escolhida, totalizando 50%. O Índice de  Escopetas / Espingardas [EE]: Armas de caça e
Acerto Crítico de um Especialista é de sua Perícia cano longo, com disparos de projéteis múltiplos.
dividida por 4 e não por 5, como Padrão. Isso oferece,
ainda, um adicional de dano quando conseguido  Pistolas / Revólveres [PR]: Armas de elevada
esse índice. ocultabilidade, curto alcance, rápido manuseio e
efetividade.
▪ BRANCAS []:
 Metralhadoras / Submetralhadoras [MS]: Armas
 Arcos [AR]: Arcos e Bestas. de combate com disparos múltiplos e
normalmente tamanho não ocultável.
 Armas de Arremesso [AA]: Arpões, Lanças e
lâminas específicas.  Rifles / Fuzis [RF]: Armas de cano longo não
liso, podendo ter múltiplos disparos ou
 Armas de Esmagamento [AE]: Maças e disparos de alta precisão e longo alcance.
Martelos.
 Explosivos [EX]: Armas de dano em área das
 Armas de Haste [AH]: Bastões e Lanças. quais não requerem necessariamente a Perícia
de mesmo nome.
 Espadas Curtas [EC]: Lâminas que devem ser
empunhadas com somente 1 mão e menores de 1 ARTES MARCIAIS []: O Personagem foi treinado
metro, em média. em um estilo de Luta Corporal Desarmada. A
habilidade do Personagem se reflete na gravidade
 Espadas Médias [EM]: Lâminas de, em média, dos danos e treino de determinadas manobras.
São adquiridas como Subgrupos, considerando o
1,5 m que podem ser empunhadas com somente 1
Atributo Base de cada uma, bem como o estilo do
mão. Há aquelas que, em função de suas
Personagem.
dimensões um pouco maiores ou técnicas mais
específicas requerem as duas mãos.
▪ [AG]: Capoeira, Glima, Luta Greco-Romana,
Jujutsu Muay-Thai, Ninjutsu, Sumô, Tae-Kwon-
 Espadas Longas [EL]: Espadas maiores que 1,5
Do, Tai Chi Chuan, Wu Shu.
m e requerem necessariamente o uso das duas
mãos, não permitindo o uso de escudos.
▪ [AG ou CO]: Aikijutsu, Boxe, Hapkidô, Karatê,
Kempô, Kung-Fu, Sambo.
 Lâminas de Mão [LM]: Todos os tipos de
Adagas, Facas ou Punhais. ▪ [AG] *: Estilos Livres: Briga de Rua, Combate
Desarmado, Defesa Pessoal.

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PERÍCIAS SOMBRIAS exemplo, utilizar uma manobra de karatê. Visto
que sua graduação avança, obtém acesso a uma
das Manobras de Combate Lupino. Apenas técnicas
CIÊNCIAS OCULTAS: Cosmologia [0]: Este Subgrupo marciais humanas que utilizam [IT] ou [SE]
da Perícia permite ao Personagem ter noção sobre podem ser utilizadas na forma lupina.
o Plano Espectral e suas dimensões. Ele conhece
os caminhos entre os Mundos, os seres que RITOS [0]: A seguir, considerações
podem ser encontrados e tem alguma ideia sobre fundamentais para o cumprimento dos Ritos e
os perigos escondidos. Este conhecimento cobre alguns dos Ritos mais comuns realizados.
os Planos Espectrais próximos, incluindo o
Inferno e o Empíreo. Ainda que seja um  Na Concepção do Personagem, ele conhece um
conhecimento típico que permeia a cultura geral número de Ritos equivalente à sua relação Perícia
dos Lobisomens e de alguns Magos, é necessário / NV de Ritos em proporção de 10%: Tendo 30%,
ressaltar que os mesmos possuem apenas uma ele pode escolher ter 3 Ritos de NV 1 ou 1 de NV 2
parcela trivial do mesmo conhecimento. Assim, é e outro de NV 1, por exemplo.
recomendado o dispêndio de alguns pontos nesta
Perícia para aqueles que desejam adentrar tais  A execução dos Ritos requer uma quantidade
localidades. de Essência equivalente a seu NV x 3 (podendo
ser dividida entre os participantes, se for o caso) e
CONHECIMENTO E CULTURA [ - 0]: Existem sucesso em um Teste da Perícia, com dificuldade
vários tipos de Conhecimentos e Culturas que proporcional à situação.
podem ser adquiridos por um Personagem. Esta
Perícia permite ao Personagem conhecer ▪ Banquete Sodalício [NV 1]: O Mestre do Rito,
praticamente tudo sobre algo. Geralmente o Teste objetivando encorajar uma equipe a unir-se em
será Normal, mas para lembrar-se de uma um objetivo comum, deve oferecer algum tipo de
informação mais profunda e obscura o Narrador farta refeição a aqueles a quem deseja que se
pode exigir um Teste Difícil. Antes de criar uma unam a sua causa. Ele, então, agradece a presença
Perícia Conhecimento e Cultura certifique-se de de todos e explica sua meta em específico e a
que não existe outra Perícia que tenha este mesmo razão da necessidade da ajuda de todos. (A
objetivo. As Efígies de Espelhos Sombrios a possuem aplicação real deste rito está em realizar para o
(apenas quanto às suas próprias culturas) em um Grupo de Jogo o que ele propõe, sendo efetuado,
índice de 20%, para efeitos práticos. Para ter ao mesmo tempo, por Jogadores e Personagens! O
acesso ao conhecimento sobre os “Outros Seres Narrador, então, poderá conceder, para cada
Sobrenaturais de Espelhos Sombrios”, é necessário Personagem envolvido, uma pequena benesse
possuir o Conhecimento e Cultura condizente a pontual, como facilitar algum Teste importante ou
cada uma delas em pelo menos 20%. permitir uma nova rolagem de dados para
substituir um fracasso em uma ocasião decisiva).
PERÍCIAS EXCLUSIVAS PARA LOBISOMENS Podem participar deste Rito até [CBT] convidados
e seus efeitos perduram por [VTD] em dias.

ANIMALIDADE (AQUISIÇÃO OBRIGATÓRIA) [0]: Esta ▪ Expurgar o Mal [NV 1]: Serve para purificar um
Perícia inata avalia seus instintos, a Harmonia alvo (objeto, pessoa ou lugar) removendo riscos
entre Homem e Lobo e sua conexão com o Grande de contaminação física ou espiritual. O Varulf
Espírito. É utilizada para controlar as mudanças deve marcar um círculo no solo,
das formas híbridas (por livre arbítrio), Cruzar a preferencialmente com sal, caminhando em
Mortalha (adentrar e retornar do Plano Espectral), sentido anti-horário em torno do alvo enquanto
podendo também ser usada para orientar-se nos segura uma fonte de fogo com uma mão e com a
Planos Espectrais, sendo sempre um Teste Difícil. outra salpica água pura fresca. Enquanto isso,
Para cada 20% nesta Perícia, o Lobisomem tem +1 havendo mais participantes, eles deverão entoar
turno na forma Gaurul. rosnados, para afastar os maus espíritos. O
melhor horário para a execução desse rito é
COMBATE LUPINO [AG]: Técnicas durante o amanhecer, mas pode ser realizado a
marciais humanas não se aplicam aos Lobos. qualquer hora. Este rito não cura ferimentos,
Mesmo um excelente lutador na forma humana apenas remove máculas espirituais,
pode ser débil em sua forma lupina e vice- contaminações químicas sérias ou pequenas
versa. Reflete a aptidão do Personagem em lutar maldições.
como um animal. Assim sendo, nas formas
animais, um Lobisomem não poderia, por

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▪ Harmonização [NV 1]: Possibilita sintonizar um ▪ Julgamento de Herne [NV 3]: Convocado
objeto com seu corpo, permitindo que esse objeto normalmente contra aqueles que tenham
se adapte às diversas formas híbridas. Assim, cometido crimes graves e tenham pouca
roupas não rasgarão, por exemplo. O número de esperança de reabilitação, usualmente Mortais.
objetos que podem se transformar é igual a [VTD]. Requer, ao menos, três Varulfs, que marcam em
Evidentemente que o tamanho do objeto seu peito um símbolo antigo, desenhado com uma
influenciará nisso. mistura de barro, seiva vegetal e sangue. O Líder
da Caçada (Mestre do Rito), antes de libertar o
▪ Benção de Cernunnos [NV 2]: Usado para prisioneiro, recita em voz alta quem ele é, seus
reivindicar lugares maculados com a poluição, crimes e uma condição para sua possível
servindo para reconsagrar terrenos inférteis. libertação (atravessar um rio a alguns
Demorado, se requer três participantes: O Mestre quilômetros, por exemplo). Em seguida, faz um
do Rito, com uma vasilha de sangue, salpica a pequeno corte em seu peito e o deseja sorte, o
área circundando-a em sentido anti-horário; O concedendo uma vantagem de tempo
primeiro ajudante cruza a área de Sul-Norte, razoavelmente justa. Passado esse intervalo, os
salpicando água pura, e; O segundo ajudante, de caçadores assumem a forma lupina e partem para
Oeste-Leste, salpicando urina, devendo os três a caçada. Quaisquer subterfúgios sobrenaturais
terminar simultaneamente. Sendo realizada utilizados pelo julgado, se os possuir, para evadir-
apropriadamente, o lugar se torna muito mais se do sentenciamento terá um redutor de 20%.
fértil, com efeito duradouro por um ano e um dia. Não é possível conceder nenhuma espécie de
perdão ao condenado, abatendo-o, a não ser que o
▪ Laços do Espírito [NV 2]: Este rito associa um condenado consiga despistar os caçadores.
Espírito Totêmico a uma alcateia ou Fonte.
Durante o rito, todos os Varulfs que queiram ▪ Seixo Incude [NV 3]: Somente com este rito o
associar seus destinos ao Espírito Totêmico Personagem conseguirá forjar um Kleev. Tal
escolhido precisam seguir os rastros espectrais do conhecimento é guardado com zelo e passado
Espírito Totêmico, que comumente encontra-se apenas do mestre artífice ao seu aprendiz mais
em áreas onde há sua contraparte física (cavernas confiável. Para fazer isso, o forjador precisa,
para o Morcego, por exemplo) ou deixar uma primeiro, purificar a prata (a expondo aos quatro
oferenda para o mesmo em uma clareira (um elementos e sobre a lua de seu Aspecto por 3
coração impuro, para a Velha Tia dos Lobos, por noites consecutivas). Em seguida, forjar o objeto
exemplo), enquanto recita o nome do Totem. em seu formato (requer a Perícia Artífice:
Localizar e conseguir a atenção do Espírito Metalurgia). Algumas vezes, esses artífices são
Totêmico não garante o sucesso, pois o mesmo Primos (os riscos da forja costumam ser altos). Por
necessita decidir se os Lobisomens são dignos de fim, um espírito da natureza do novo item deve
seu Patronato e comumente pode instituir algum ser convencido a introduzir-se no objeto
Teste (a cargo do Narrador, considerando a preparado, onde há a participação de um Iffur
natureza do Espírito: Um combate físico, para o (um Kleev que queima seus inimigos ao feri-los,
Leão, por exemplo). um espírito do fogo, por exemplo). Uma vez
consumado, o item requererá seu próprio NV em
▪ Réquiem dos Valorosos [NV 2]: Executado em Essência, retirando-a PERMANENTEMENTE de seu
honra aos falecidos de forma honrosa, comumente primeiro detentor, reforçando assim serem itens
conduzido pelo mais próximo do morto. Suas raros e muitos forjadores criarem itens
formas variam: Entre os Netos de Cernunnos, é “adormecidos” para que os merecedores os
comum enterrar o corpo aos pés da maior árvore “despertem” (Aqueles que despertam itens desta
que encontram, enquanto cantam em despedida; forma possuem mais oportunidade de se
Os Predadores da Lua honram seus mortos com tornarem Ancestrais - Consulte o Aprimoramento
obras artísticas diversas, contendo seus nomes e Exclusivo para Lobisomens: “Ancestralidade”). Cada
feitos inseridos, enquanto confraternizam de fase tem seus Testes em separado, com jogadas de
forma solene; Os Senhores da Fúria bebem, lutam Perícias ou de mais investimentos conforme a
e contam histórias divertidas sobre o falecido; Os natureza do item a ser criado (em acordo entre
Uivadores Fantasmas embalsamam e cremam Narrador e Jogador). Os Crias de Lycaon
seus mortos em silêncio em respeito à perda do desenvolveram um novo rito, visto que suas
companheiro. O que importa não é a forma, mas o armas têm formas, poderes e associações
significado do momento. O Mestre do Rito lidera espectrais diferentes. Consulte o Aprimoramento
a liberação destas emoções combinadas dos Exclusivo para Lobisomens: “Kleevs”.
presentes para o Plano Espectral.

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▪ Pórtico Umbral [NV 4]: Este rito cria um Portal UIVOS [IT]: Como linguagem ancestral, podem
Espectral, um portal tremeluzente que serve para transmitir, em diferentes durações e entonações,
o transporte místico entre duas Fontes. A cada 13 variados tipos de informações. Para todos os
Luas este rito deve ser realizado, para restituir sua efeitos, trate como um Subgrupo da Perícia
força. Este rito sempre é realizado durante Linguagens. (Apenas Lobos ou em formas lupinas
Gnaths, e simultaneamente nas duas podem compreendê-la).
Fontes participantes. A exigência básica para abrir
um portal espectral é o uso de um Cascalho das PERÍCIAS EXCLUSIVAS PARA MAGOS
Trilhas, que são encontrados no Plano Espectral,
semelhantes a grandes cristais circundados por
CIÊNCIA ALTERNATIVA: Mecânica Quântica [0]:
um vapor azulado e tendo uma luz pulsante em
Difundida pelos Visionários e popularizada por
seu interior. O rito estabelece (ou restabelece) uma
pensadores avançados, preconiza em suas teorias
conexão entre os locais, tendo os Espíritos
descrições precisas para muitos fenômenos
Totêmicos como mantenedores do portal. Os
previamente inexplicados, tais como a radiação de
portais possibilitam atravessar distâncias em um
corpo negro e as órbitas estáveis do elétron.
milésimo de tempo normal necessário. Os
Apesar de geralmente serem relevantes para
Personagens podem ocasionalmente desempenhá-
descrever sistemas microscópicos, os seus efeitos
lo, mas na maioria das vezes será realizado por
específicos não são somente perceptíveis em tal
Coadjuvantes aliados, mas os Protagonistas
escala. É um ramo diferenciado da Física, com
ajudarão de alguma forma.
vasta aplicação. É, em termos de jogo, aplicável ao
entendimento da Convenção Plasmática,
▪ Terra Vindita [NV 5]: Este Rito desperta os
compreensão dos Domínios Mágicos e Universos
espíritos da terra e os incitam a protegerem uma
Paralelos, explicando racionalmente fenômenos
área selvagem, resistindo assim, de modo sutil,
Sobrenaturais. Muito popular entre Caçadores de
mas eficiente, a presença humana prolongada na
Emoções, Conselho Arcano e Tecnomantes.
área, sem prejuízo da vida selvagem (clima
Caçadores do Sobrenatural podem adquirir esta
rigoroso, insetos infestam a área, sinais de celular
Perícia, mas não na Concepção do Personagem. A
e TV bloqueados e outros efeitos diversos a cargo
cada 20% nesta Perícia, o Mago possui +5% na
do Narrador). O Mestre do Rito faz uma pasta
realização de TODOS os seus efeitos mágicos.
com as cinzas de uma árvore nunca vista por
humanos, o sangue de um animal nunca caçado, e
ARTE MARCIAL: Tenkai Jutsu [AG ou CO]: Uma
a água de um manancial nunca bebido. Quatro
assistentes então inscrevem símbolos com esta combinação refinada dos fundamentos técnicos
pasta sobre uma rocha nas quatro direções perto das artes marciais mais eficientes, criada pelos
dos limites da área. Os ritualistas precisam cantar Dragões Serenos. Deve-se possuir os Domínios
para os espíritos por 3 dias, estando o Mestre do Corporal, Psíquico e Energia em NV 1, por ser
Rito no coração desse território (um Teste de uma arte de combate semimística, além de [CO],
Tenacidade [FV ou CN], por dia, é necessário, [AG] e [FV] em valor mínimo de 12. Permite
com redutor de 10% por dia). Tendo êxito, os adquirir qualquer Manobra de Combate
efeitos duram por um ano lunar completo em livremente quando na Concepção do Personagem.
uma área equivalente ao [NP] do mestre de rito A Cada 20% nesta Perícia, o Personagem: Adquire
em quilômetros de raio. A área, então, se torna [INI] +2 e [IP] +1 (danos contusivos); +2% com
“assombrada” pelos meses subsequentes: As todas as Perícias de Armas Brancas (possuídas);
árvores assumem uma aparência ameaçadora e Aplica dano de 1D10, e; Concede uma manobra 
sombria e sons esquisitos emanam das florestas à e duas manobras comuns. O Visionário pode,
noite. Se um Espírito Totêmico for evocado para ainda, aplicar golpes canalizando 2 pontos de
auxiliar neste rito, a área protegida retém parte da [ESS] antes de rolar o ataque, fazendo com que os
personalidade desse Espírito Totêmico (também a danos se tornem agravados. Pode-se adquirir até
critério do Narrador: Morcegos infestam a área, 30% inicial nesta Perícia. Contudo, seu custo é o
no caso do Morcego, por exemplo). Boatos dobro de pontos por ponto. Outros Magos podem
supersticiosos circulam e os humanos dão a área aprendê-la, mas é necessário passar de um longo
como um local a ser evitado. Infelizmente, outros tempo como Aprendizes de um
se tornam muito interessados, como agências Preceptor Dragão (decorrer da história), sendo
governamentais, a imprensa e outros seres válido lembrar que os treinos são
sobrenaturais. assustadoramente árduos.

62
EFÍGIES: Embora Poderes e Magia (Poderes Póstumos,
7 Pontos para Comuns / Sombrios / Especiais. Poderes Lupinos, Domínios Mágicos ou Poderes do
Numen) sejam também considerados
MORTAIS: Aprimoramentos, serão separadamente tratados,
5 Pontos para Comuns / Especiais. possuindo suas próprias pontuações. Contudo,
seus acessos ou aumentos utilizam-se dos mesmos
+ 1 Ponto por [NP]. pontos obtidos com a ascensão do [NP] do
Personagem. É consentido, entretanto, obter-se
Aprimoramentos são características que tornam mais pontos neste quesito, onde sua aquisição dá-
um Personagem lapidado conforme suas se a razão de dois pontos por ponto.
particularidades, além de permitir que seu
Personagem fique mais interessante e, certamente, Os pontos de Aprimoramento recebidos com os
poderoso. aumentos de [NP] podem ser utilizados para
aumentar seus níveis atuais, adquirir novos,
Estes pontos não devem ser investidos conforme o eliminar algum Negativo (caso ele esteja
gosto do Jogador sem que haja em seu Prelúdio o interpretando de acordo para atingir aquele
esclarecimento de como foram obtidos (exceto objetivo, desde que convenientemente permitido)
Especiais). ou “depositados” para adquirir posteriormente os
considerados mais caros. Em todos os casos, o
desenvolvimento da narrativa deverá ser
Aprimoramentos Positivos gastam do total de
considerado.
pontos disponíveis do Personagem,
enquanto Aprimoramentos Negativos
Para que um adequado equilíbrio
recuperam do total de pontos ou os
seja mantido, não é recomendado que
acrescem.
qualquer Personagem possua mais de
5 pontos em Aprimoramentos
Os custos variam, normalmente, de
Negativos. O Narrador deve estar
1 a 5. Quanto maior o nível de
bastante atento à interpretação e fazê-
Aprimoramento, maior será seu efeito,
los valer, retirando-os do Personagem,
influência ou poder.
em caso contrário.
[IN]: Alguns Aprimoramentos possuem o
Qualquer Aprimoramento pode ser criado pelo
qualificador “INATO”. Estes não podem ser Narrador ou Jogador, seguindo determinados
obtidos após a Concepção do Personagem. padrões da história, no processo de Concepção do
Personagem. Obviamente, alguns
[Φ]: Aprimoramentos de natureza Sobrenatural. Aprimoramentos podem ser impróprios, devido a
serem inadequados para o cenário e o clima que
[]: Aprimoramentos que devem ser se deseja para a história.
conquistados somente através do
desenvolvimento do Protagonista, NÃO podendo A finalidade do jogo é criar Personagens
ser adquiridos na Concepção do Personagem. intrigantes e marcantes, e não descobrir como
criar máquinas de acertar Testes e fulminar
[]: Aprimoramentos RESTRITOS a Efígie dos inimigos. Ainda que isso possa ser divertido, é
Magos Tecnomantes. ([] Para Caçadores do incomparável com uma boa interpretação e
Sobrenatural). singularidade do Personagem. Um Jogador
experiente sabe disso. É dever do Narrador fazer
Aprimoramentos Especiais (Combate [CBT] e com que os Jogadores aprendam essa lição, por
bem ou por mal.
Vontade [VTD]) podem elevar-se normalmente
com pontos obtidos na ascensão do [NP] do
Personagem.

63
ele a compreenderá, pois será jogado não seu
POSITIVOS (Qualidades)
Valor Base em %, mas sim seu Valor em %!

Aliados e Contatos
Acólitos ou Lacaios
O Personagem possui apoiadores e informantes.
O Personagem possui a seu comando seguidores,
Lembre-se que estes podem morrer pelas mais
servos ou guarda-costas. O grau de competência,
diversas razões e, devido a isso, o Narrador pode
número de indivíduos e lealdade para com o
substitui-los (descendentes, parceiros, sucessores).
Personagem deriva da interpretação do valor
Estes Personagens, assim como o Protagonista,
investido neste Aprimoramento.
têm seus próprios problemas e, ocasionalmente,
também solicitarão ajuda. Cada ponto aqui
Acrobático investido garante 1 contato ou aliado importante
-2: O Personagem é muito ágil. Ele tem (Coadjuvante). O grau de influência e
+10% em todos os Testes envolvendo movimentos consideração para com o Protagonista deriva da
corporais. Além disso, ele acresce a sua Perícia interpretação do valor investido neste
Esportes: Acrobacia +20%. Aprimoramento.

Adaptabilidade Cultural
Alma Ligada [IN]
-3: O Personagem aprende rapidamente
-2: O Personagem possui uma ligação de
costumes, idioma e estilo de vida de uma
outra reencarnação com outra pessoa, sem ele
determinada localidade e cultura. Todos os Testes
saber quem é. Eles provavelmente estarão
que possam envolver o meio local, desde
próximos, mas sem o conhecimento dessa ligação.
sobrevivência a interação com indivíduos,
Este indivíduo (Coadjuvante) poderá apoiar o
recebem +5% em seus Testes. Requer [IT] igual ou
Personagem em situações críticas, sem que o
superior a 13.
Personagem lhe peça ajuda (sob responsabilidade
do Narrador).
Afinidade com Arma
-2: Seja por treinamento ou herança de clã, Alma Pura [IN]
o Personagem possui um talento excepcional com
-3: Nenhuma criatura espectral maligna
UMA determinada arma em específico (não uma
(Cães Infernais, Demônios Perdidos, Hecthros,
Categoria), conhecendo melhores formas de
etc.) consegue agir livremente contra o
manuseá-la, obtendo assim +10% em sua Perícia e
Personagem, enquanto ele mantiver sua Alma
+1 de dano a cada 20% com a Perícia.
Pura. A criatura pode permanecer no mesmo
ambiente e dialogar, mas terá grandes
Afinidade com Seres Sobrenaturais dificuldades em atacá-lo. Caso o Personagem
-2: O Personagem aguça o sentido de seres quebre algum dos Dez Mandamentos, sua alma
sobrenaturais. Ao contrário de outros humanos, ficará maculada e, nesse caso, estará vulnerável (1
estes seres acabam o considerando mais semana e 1 dia). Contudo, visto que o Personagem
interessante e curioso de algum modo. purifique sua alma (confissões e penitências), ele
-3: O Personagem possui 1 amigo pode recuperar sua pureza. Para efeitos práticos,
sobrenatural à escolha do Jogador (inclui os todos os Testes realizados por estas criaturas
listados em Outros Seres Sobrenaturais de Espelhos contra o Personagem têm -30%.
Sombrios, no Capítulo VI: Antagonistas e
Coadjuvantes). Detalhes da Concepção deste Ambidestria
Personagem ficam a cargo do Narrador. -2: O Personagem pode manusear armas e
instrumentos com ambas as mãos, com a mesma
Afinidade com Tecnologias eficiência, podendo utilizar simultaneamente e
-2: O Personagem tem similaridade com sem penalidades ambas as mãos, estando fora
aparelhos eletrônicos. +10% em Testes dessa habilidade instrumentos ou armas que
envolvendo ouso de tecnologias comuns. necessariamente, por sua forma, tamanho ou
-3: O Personagem possui notável peso, inutilizem essa característica. Permite
compreensão de tecnologias em geral. +15% em realizar 2 ataques por turno. Artes Marciais não
todas as Perícias que envolvam eletrônicos, em recebem benesses por este Aprimoramento.
algum grau.
-4: O Personagem possui uma “intuição” Ambiente Favorável
em se tratando de todo o tipo de máquina e afins. -2: O Personagem habituou-se a um
Mesmo que o Personagem não possua a Perícia, determinado ambiente de forma que este tipo de

64
localidade lhe favorece no uso de algumas -2: 6 Subgrupos.
Perícias (comumente dos Grupos: Animais, -3: 9 Subgrupos.
Armadilhas, Caçar/Rastrear, Camuflagem, -4: 12 Subgrupos.
Esportes, Furtividade e Sobrevivência), lhe
conferindo +10% em duas delas, as melhor Biblioteca Arcana
atreladas ao seu Prelúdio, sob sua escolha. Funciona da mesma forma que Banco de Dados,
mas está voltado para as Ciências Arcanas. Ela
Amor Verdadeiro pode ter sido herdada de seu tutor, ou ter sido
-2: O Personagem ama alguém, e não reunida durante a vida do Personagem.
importa o que ou quem tente interferir nesse -1: Considere que a Biblioteca possui
relacionamento, nada abalará o amor muito entre respostas para 25% das perguntas que o
eles. Independentemente da situação, ele terá Personagem possa pesquisar.
forças para defender este amor. Em toda a -2: 50% das perguntas.
situação que a pessoa que o Personagem ama -3: 75% das perguntas.
estiver em perigo, ele recebe +10% em todos os
seus Testes de Atributos Físicos e Perícias Bom Senso
realizados na tentativa de ajudá-la. Também torna -1: Este Aprimoramento é muito útil para
todos os seus Testes de Tenacidade Fáceis contra Jogadores iniciantes, como uma forma de
Manipulação: Sedução. justificar ajuda que o Narrador dá aos
Personagens que estão começando, sem enfurecer
Aparência Inofensiva [IN] os demais Jogadores.
-1: O Personagem não aparenta ser
perigoso e, à primeira vista, seus oponentes não o Comunicação em Sonhos [Φ]
consideraram uma ameaça. Considere seu ganho -2: Enquanto dorme, o Personagem tem
de Iniciativa automático contra novos acesso ao Plano Espectral do Sonhar, o que lhe
oponentes. Obviamente, esta vantagem somente possibilita se comunicar com qualquer pessoa,
se aplica a adversários que nunca combateram o desde que saiba como é sua aparência. Teste de
Personagem. [IT] Fácil para conhecidos, Normal para pessoas
que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para
Aprendiz Rápido [IN] pessoas que apenas saiba a sua descrição.
-3: O Personagem aprende com muito
mais rapidez, obtendo +30% de Pontos de Concentração
Experiência (arredondados para cima) na -2: O Personagem consegue concentrar-se
conclusão de cada história (não Sessão de Jogo). em seus afazeres com extrema facilidade faça um
Teste de [FV] e, sendo bem-sucedido, tornará a
Autoconfiança dificuldade do ato que esteja realizando mais
-4: Quando o Personagem gastar 1 ponto fácil. Um Teste Difícil se tornará um Teste Normal
de [VTD] para obter um sucesso automático, ele e um Normal, Fácil.
tem a chance de alcançar um desempenho
surpreendente (Jogue 1D10: 1-8, Acerto Normal, 9, Controle de Multidões
Acerto Crítico Automático, e; 10, Acerto Crítico e -2: O Personagem possui o dom da
recuperação do Ponto). palavra ou uma aura que desperta a confiança das
multidões. Este controle permite incitar revoltas,
Banco de Dados espalhar desconfianças, vender produtos ou
O Personagem possui uma biblioteca em seu discursar em público com uma margem de
refúgio ou inúmeros arquivos em seu sucesso muito maior do que qualquer um
computador. Se o Personagem estiver em obteria. Obtém +30% em todos os Testes
condições de consultá-lo, este banco de dados relacionados.
poderá aumentar os seus conhecimentos em
alguns assuntos. Em termos de jogo, triplicará até Coragem
um máximo de 90% o valor de alguns Subgrupos -2: O Personagem é desprovido do medo
de Perícias, sempre relacionados a conhecimentos. convencional. Em Testes de Tenacidade de [FV]
O Jogador deve especificar durante a Concepção contra efeitos do Medo, adicione 20% aos seus
do Personagem quais Subgrupos que seu banco Testes. Considere [FV] +2 em se tratando da
de dados dispõe, podendo ser de várias Perícias Bruma (Aparições) e do Lunatismo (Lobisomens).
diferentes. Comum entre Visionários.
-1: Trata de 3 Subgrupos.

65
Destino Glorioso [IN] ou o Personagem tomar alguma postura
-5: O Personagem possui um propósito agressiva.
final para sua vida e ele deve cumpri-lo (ao -3: Idem para o anterior, mas agora se
menos, é o que parece), seja ele nascido por uma incluem animais Sobrenaturais (Familiares de
profecia ou antecedentes parecidos. Em termos de Magos ou mesmo Lobisomens de Origem
jogo, o Personagem pode requerer, uma vez por Lupina).
Sessão de Jogo, de qualquer Aprimoramento,
Acerto Crítico ou nível necessário para realizar Especialista [IN]
uma tarefa impossível, caso esteja relacionada ao -2: O Personagem possui profundo
cumprimento de seu propósito. Este conhecimento específico de uma área. Recebe
Aprimoramento não deve ser usado levianamente +30% em um Grupo de Perícia.
e apenas um Jogador pode possuí-lo.
Fama
Dívida de Gratidão O Personagem é famoso por seus feitos entre os
O Personagem fez algo a alguém, e acabou caindo Mortais, sendo uma pessoa de destaque na mídia,
nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem política, submundo ou algum outro tipo de
pode se valer desta dívida para obter certos ambiente mundano, onde todos reconhecem seu
favores e benefícios para si. No entanto, o nome e ele é frequentemente um dos assuntos
Narrador deve decidir como serão os resultados preferidos. Este tipo de reputação reflete o melhor
desta ajuda, visto que o possível e conveniente. tratamento por parte dos Coadjuvantes, uma série
-1: O Coadjuvante deve favores menores, de convites para reuniões e festas, assédio de fãs,
como conseguir um desconto para comprar destaque na mídia e alvo constante de paparazzi.
armas, uma autorização jurídica para prosseguir -1: Reconhecido em um bairro.
as investigações ou um testemunho falso, e os -2: Alguns bairros, uma cidade pequena.
atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo -3: Algumas cidades pequenas, uma
sob nenhuma circunstância. Metrópole.
-2: A dívida lhe deve favores maiores, -4: Algumas metrópoles, um estado ou
como fornecer informações sigilosas ou realizar região.
algum tipo de “serviço sujo”, e a pessoa que lhe -5: Um país, ou mesmo o mundo.
deve ajudar mesmo que isso possa virar colocá-la
em situações perigosas. Família ou Tutor honrado
-3: Alguém lhe deve a vida, e fará tudo o -1: O nome de sua família, clã ou grupo é
que estiver ao seu alcance para ajudá-lo, não famoso, sendo conhecido e considerado
importam as consequências. importante pela população, ou então seu tutor
possui uma reputação admirada. O Personagem
Duro de Matar [IN] não é reconhecido por seus feitos, mas carrega
-5: O Personagem é incrivelmente difícil consigo a chance de provar sua dignidade por
de ser abatido. Ele possui +30% em todos os estar ligado ao bom nome de sua família ou de
Testes de Tenacidade. Além disso, ele pode fazer seu tutor. +10% em Testes de trato social com
um Teste de Tenacidade Difícil sobre qualquer aqueles que conhecem seu tutor.
dano crítico sobre ele para reduzi-lo à metade.
Esta é uma vantagem cinematográfica e o Ferocidade
Narrador possui a liberdade para proibi-la em -2: Caso o Personagem sofra um dano
uma história mais realista. igual ou maior que a sua [FV] em um único turno
e sobreviver, ele automaticamente recupera ou
Eloquente ganha temporariamente 1 ponto de [CBT].
-2: O Personagem fala com desenvoltura e
força ou doçura, conforme a ocasião. Ele recebe Forças Paramilitares
+10% em qualquer Teste relacionado a interação O Personagem tem acesso a um
social. pequeno grupamento de elite, guarda-costas
profissionais ou mercenários contratados,
Empatia com Animais [IN – Φ] podendo utilizar seus serviços em horas de
-2: Os animais não veem ameaça no emergência. O grau de competência, número de
Personagem, talvez até o vendo como indivíduos e lealdade para com o Personagem
semelhante. Sua presença não os afugenta e o deriva do valor deste Aprimoramento, devendo
atacarão somente se estiverem sendo controlados ser interpretado por Jogador e Narrador.

66
Fortificação Implantes Cibernéticos []
O Personagem possui um refúgio, secreto ou não, O Personagem possui implantado em seu corpo
dotado de segurança suficiente para ele fazer o um ou mais aplicativos bioeletrônicos em
que necessitar. Fontes ou Santuários podem ser equilíbrio com seu organismo. Consulte o Capítulo
considerados como tal, desde que pago o IV: Préstitos, Seção “Implantes Cibernéticos”.
Aprimoramento. Muito útil para Vampiros. Por -1
ponto extra, para rastrear ou entrar neste recinto, Imunidade a Venenos
todos exceto o Personagem tem em todos os seus -2: Por algum motivo, seu Personagem é
Testes um redutor do valor do Aprimoramento x imune a venenos naturais e recebe +30% em
10%, devido às defesas do lugar ou de sua Testes de Tenacidade de [CN] relacionados.
inacessibilidade. -3: Além de venenos naturais, o
-1: Um conjunto de cômodos médios, Personagem também possui imunidade a venenos
como um galpão. artificiais, criados por poções e alquimia. Esse
-2: Uma acomodação grande, como uma Aprimoramento deve ser acompanhado por uma
caverna ou mansão. explicação no Prelúdio.
-3: Uma Fortaleza em algum lugar
inóspito. Indomável [IN]
-3: O Personagem possui uma obstinação
Genialidade [IN] tamanha, que nenhuma presença ou dominação
-3: O Personagem possui uma inteligência são tão boas para cativá-lo ou ordená-lo se ele não
incomum, possuindo uma memória incrível e quiser. Ele recebe +30% em seus Testes de
aprendendo muito mais que as outras pessoas. O Tenacidade de [FV].
Personagem recebe [IT] +2 e +100 em
Perícias. Recomendado que apenas um integrante Influência
do grupo o possua. Possibilita ao Personagem a manipulação e o
controle sobre uma determinada classe. O tipo de
Identidade Secreta vínculo pode vir colocar o Personagem em algum
-1: O Personagem possui uma identidade cargo importante dentro da organização, um
totalmente falsa. Embora todas as informações a contato principal ou mesmo como membro
seu respeito de fato estejam contidas em cartões principal dos círculos internos. Entre as possíveis
de crédito, contas bancárias, documentos e formas de influência podem ser destacadas:
registros legais, todas não passam de exímias Agências: ABIN, CIA, KGB.
falsificações. O Personagem pode, ou não, saber Direito: O Personagem conhece as leis ou
que a sua identidade é falsa. Ele mesmo pode aqueles que as fazem. Em contato com os
utilizar deste recurso para evitar perseguidores, advogados, juízes, promotores e senadores.
agentes ou outros inimigos que estejam à sua Igreja: Controle sobre o clero.
procura. No caso dele não saber realmente o Dependendo da época e local onde estiver sendo
motivo dessa farsa, o Narrador pode utilizar disso o jogo: Templários, inquisição e ordens militares
como um pano de fundo para suas histórias, religiosas.
fazendo com que o passado no Personagem seja Indústrias: Possui influência sobre
descoberto gradualmente, ligando pistas e sindicatos, organizações de trabalhadores,
encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém, é podendo conseguir equipamentos, projetos,
importante ressaltar que a verdadeira identidade especificações, cálculos e outras operações ligadas
do Personagem altamente sigilosa, portanto, a uma área de conhecimento.
apenas pouquíssimos Coadjuvantes a Mídia: O controle sobre os meios de
conhecem. Contudo, ele não está totalmente comunicação tradicionais, como os jornais, rádio,
protegido de investigadores eficazes, que podem revistas ou mesmo algum portal na internet.
descobrir quem ele é. Apesar de ninguém duvidar que a mídia e
tendenciosa, até mesmo os Personagens se
Impetuoso [IN] assustariam se descobrissem que encobre os olhos
-3: O Personagem possui uma constituição da mídia às vezes.
tamanha, que nenhuma dor ou ferimentos são Polícia: Inclui delegados, investigadores,
fortes o bastante para derrubá-lo. Para efeitos de algumas forças especiais, BOPE, PF,
jogo, ele recebe +30% em seus Testes de DENARC. Pode ajudar a conduzir investigações,
Tenacidade de [CN]. Este Aprimoramento é se elas forem importantes, ou desviar a atenção da
diferente de Resistência a Dor. lei de casos “interessantes”.

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Política: Prefeituras, secretarias, ou outros Manobra (o Jogador pode variar a escolha das
funcionários. Permite manipular, ou mesmo Manobras, desde que haja um padrão). Adquire
mudar, as leis e regras que compõem uma também +2 de dano (não letal), mas somente em
sociedade. luta desarmada. Magos Dragões Serenos com este
Submundo: Desde pequenas gangues a Aprimoramento adquirem +1 Manobra comum.
grandes organizações criminosas, como a Máfia
Italiana, favelas cariocas, traficantes colombianos Noção Exata do Tempo
ou a Yakuza. -1: Seu relógio biológico é extremamente
-1: Um bairro, sindicato ou estação local. regular, sendo este sincronizado com a passagem
-2: Alguns bairros, uma cidade pequena. de tempo dos relógios. O Personagem consegue
-3: Algumas cidades pequenas, uma adivinhar o horário sem nem mesmo precisar
Metrópole. consultar um relógio, a posição do sol ou valer-se
-4: Algumas metrópoles, um estado. de qualquer outro método. Permite calcular com
-5: Um pequeno país. exatidão quase qualquer situação que envolva
tempo.
Inocência [IN]
-1: O Personagem tem a habilidade de Olhar da Verdade [IN]
passar a impressão de ser inocente em qualquer -2: O Personagem sabe dizer se alguém
acusação sem Testemunhas. Ele consegue está dizendo a verdade, apenas ou olhando em
facilmente arrumar álibis convincentes. seus olhos. Basta um Teste de [FV] contra [FV] do
alvo. Não funciona contra qualquer criatura
Item Místico [Φ] Sobrenatural.
O Personagem possui um ou mais objetos com
propriedades incompreensíveis pela ciência Oráculo
comum. Consulte o Capítulo IV: Préstitos, Seção -2: O Personagem conhece algum método
“Itens Místicos”. de prever a sorte relacionada à Roda dos
Mundos. Ele consegue interpretar corretamente os
Linguista [IN] sinais místicos capturados na interpretação dos
-2: O Personagem possui facilidade com Búzios, Cristais, I Ching, Runas ou Tarot. O
idiomas, tendo +30% em qualquer jogada Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez
relacionada com a Perícia Idiomas (Comuns). por Sessão de Jogo, conseguindo até 3 respostas
do tipo “sim”, “não” e “irrelevante”.
Mediunidade [IN - Φ]
-1: O Personagem sofreu um grande Patrono
trauma ou foi abençoado ao nascer, conseguindo -3: É alguém ou uma organização para
ver e/ou ouvir espíritos que estejam qual o Personagem trabalha. Fornece, nos limites,
perambulando entre os Mortais. Com o tempo, equipamentos, armamentos e financiamento para
isso acabou sendo rotineiro ou terrivelmente o que o Personagem precisar. Em troca, ele deve
cruel, tendo marcando-o profundamente. realizar todas as missões, cumprir ordens e obter
todos os resultados que lhe forem solicitados.
Memória Precisa [IN]
-1: O Personagem consegue lembrar Perito [IN]
detalhadamente de coisas que viu ou ouviu. -2: Existe uma Perícia, exceto as de
Obtendo pelo menos um sucesso em um Teste de combate, onde o Personagem
[IT] ou [SE] (o mais baixo), ele se recordará conhece absolutamente tudo o que existe a
precisamente de qualquer visão ou só o que respeito. Considera que ele possui 90% nessa
quiser, mesmo se tiver ouvido apenas uma vez Perícia, além de experiência, contatos e
(Embora o Narrador possa aumentar a conhecimentos relacionados à área. Cada
dificuldade de um ato como esse). O Narrador Personagem pode escolher esse Aprimoramento
relata exatamente o que o Personagem viu ou somente uma vez e no máximo dois Personagens
ouviu. podem escolhê-lo em grupos distintos. No
decorrer da história, o Narrador pode auxiliar o
Mestre em Artes Marciais Personagem em questões relacionadas à Perícia
-4: O Personagem foi treinado por exímios escolhida, com ideias, sugestões e o melhor
mestres das artes marciais e desenvolveu técnicas procedimento a ser tomado.
surpreendentes. Requisitos: 50% ou mais em uma
arte marcial. A cada 10% na Perícia ele obtém 1

68
Poderes Legais
O Personagem é um oficial da Lei, com todos os Recursos e Dinheiro
direitos, poderes em restrições que acompanham O quanto em dinheiro, joias e posses seu
o cargo. Os direitos e privilégios inerentes à Personagem conseguiu reunir ao longo de seus
posição ocupada são decorrentes da graduação anos. Os valores são fornecidos em salários
deste Aprimoramento. Evidentemente as mínimos (Em Reais Brasileiros). O Personagem
restrições advindas com esse Aprimoramento não possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua
trazem pontos adicionais e devem fazer parte da renda mensal, ou mais.
interpretação do Personagem (A não ser que ele -1: 2 salários mínimos.
seja corrupto). -2: 5 salários mínimos.
-1: Jurisdição local, autoridade para -3: 7 salários mínimos.
prender criminosos, suspeitos, o direito de -4: 10 salários mínimos.
realizar buscas com o devido mandado e -5: 20 salários mínimos.
possivelmente o direito de carregar uma arma
escondida. Reflexos Felinos [IN]
-2: Jurisdição nacional ou internacional, -3: O Personagem possui uma Agilidade
com liberdade para envolver sem uma de tamanha, que nenhum obstáculo ou esquiva
investigação secreta, ou capaz de matar com são problemas para detê-lo. Para efeitos de jogo,
relativa impunidade. ele recebe +30% em seus Testes de Tenacidade de
[AG].
Punhos de Aço
-2: O Personagem possui golpes mais Resistência a Dor
poderosos, seja por sua técnica de combate ou por -3: O Personagem possui alta resistência a
melhor uso de sua força física. Acrescente +2 em dor, não importando o quanto dano físico sofra,
seus danos de combate corporal, apenas. ele não sentirá os ferimentos com a mesma
intensidade que as demais pessoas sentirão, e nem
Presença Invisível receber penalidades correspondentes por isso.
-3: O Personagem tem habilidade de, por Considere que o Personagem sofre somente
algum modo, não ser notado, embora não esteja metade dos possíveis modificadores negativos
de fato invisível. Seja por ser bastante furtivo ou oriundos de ferimentos. Este Aprimoramento é
simplesmente não prestarem atenção a ele. diferente de Impetuoso.
Qualquer Teste de Camuflagem ou Furtividade
Difícil será Normal, Normal como Fácil e Fácil Rijeza [IN]
como Acerto Automático. -1: A pele e a carne do Personagem são
mais rígidas do que a da média dos seres
Protetor humanos. Seu corpo possui [IP] 1 natural, sem
-2: Alguém é designado para proteger o penalidades.
Personagem ou simplesmente gosta dele. Seu
protetor age de forma sutil, mas afetiva, Saque Rápido
fornecendo informações ou agindo como guia. -2: O Personagem vence a Iniciativa
-3: Seu protetor o defende em tempo sempre em condições equivalentes a seus
integral, lhe salvando de situações críticas. oponentes.

Prontidão Sedutor
-2: O Personagem está sempre alerta ao -2: O Personagem recebe +20% em Testes
menor sinal de período. Ele obtém [INI] +5 e de Manipulação: Sedução. Além disso, ele exerce
nunca recebe nenhuma penalidade quando for uma sedução natural em qualquer membro do
atacado pelas costas e ou sofrer ataques surpresas. sexo oposto (por vezes, algumas pessoas do
mesmo sexo também)!
Rápido
-3: O Personagem pode correr mais rápido Sensitivo [IN – Φ]
em saltar mais longe. Esta vantagem acrescenta O Personagem possui grande intuição, uma
[INI] +5 e +10% em Testes de Esquiva, sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre
relacionados a fuga e perseguição ou mesmo coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre
alterar a distância de combate corpo a corpo para elas.
ataque à distância, ou vice-versa, sem gastar -1: O Personagem sonha com coisas
nenhum turno. sobrenaturais, que podem ocorrer. Escreve livros,

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modela esculturas e pinta quadros a -2: Sono reparador, conseguindo dormir
respeito. Essas obras devem ser usadas pelo bem em qualquer lugar, permitindo que durma
Narrador como ajuda na preparação de histórias e menos para reaver forças, bastando 4 horas ao
Sagas. invés de 8.
-2: O Personagem possui um sexto
sentido, uma percepção extrassensorial que beira Sortudo [IN]
a paranormalidade. Em alguns casos, com a -3: Este Personagem é portador de uma
permissão do Narrador, o Jogador pode tentar um sorte incrível. Ele tem o direito de declarar que
Teste de [SE] para anotar coisas que estão além um rolamento teve Acerto Crítico, uma vez por
dos sentidos normais, uma presença sobrenatural, Sessão de Jogo ou rolar novamente uma jogada
um risco para sua vida ou a localização de um caso tenha falhado em um Teste. Essa decisão
objeto perdido. deve ser tomada ANTES de rolar os dados.

Senso de Direção Talento [IN]


-1: O Personagem sabe se orientar, mesmo -1 (por Perícia): Todos os Testes Normais
sem bases visuais. Ele não necessita de bússola, do e ligados a uma determinada Perícia, exceto as de
Sol, estrelas ou outros pontos de referência para combate, são feitos como se fossem Testes Fáceis e
saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre Testes Difíceis são feitos como Normais.
conseguirá ser lembrado em um caminho que já
tenha percorrido. Temido
-2: O mesmo que habilidade acima, mas O Personagem possui uma reputação sustentada
funciona não importa em que Plano de Existência por seu posto superior, postura agressiva,
o Personagem esteja. histórias de seu passado ou estilo assustador.
Inimigos menores ou comparsas de seus inimigos
Senso Numérico maiores sentem certo receio em atacá-lo ou
-1: O Personagem consegue contar desobedecê-lo. De uma maneira geral, o Narrador
imediatamente em grandes quantidades de deve adaptar o tipo de reação que os enquadrados
objetos com muita precisão. terão ao encarar o Personagem.
-1: Um policial com este Aprimoramento,
Sentidos Aguçados [IN] por exemplo, faz com que os delinquentes de uma
-1 (por sentido): O Personagem possui área rezem para que ele não esteja por perto e
sentidos mais aguçados do que outros uma vez coagindo-os não teria dificuldades em
Personagens. Em Testes que utilizem estes obter as informações que necessita.
sentidos, o Narrador deverá reduzir as -2: O mesmo policial faz com que não
dificuldades em um nível. Um Teste Difícil torna- só os delinquentes, mas os chefes de gangues
se Normal, um Teste Normal torna-se Fácil, é um locais se preocupem com a presença dele. Pode
Teste Fácil torna-se um Acerto Automático. também ser desvantajoso para o Personagem.

Serenidade Tiro Certeiro


-2: O Personagem possui grande -2: O Personagem recebe +10% nas
conhecimento e controle sobre suas emoções, jogadas de ataque e +1D6 de dano nas jogadas e
conseguindo aferir suas alterações de armas de ataque à distância.
comportamento. Isso impede que ele fique
agitado ou bravo facilmente, bem como se Tutor
manterá tranquilo frente ao inimigo e não A maioria dos Personagens teve, em algum
demonstrará medo (embora esteja realmente momento de seu aprendizado, um Tutor que lhe
apavorado). Considere sempre como Fácil Testes ensinou sobre sua natureza, seus truques e, se for
em situações relacionadas a autocontrole ou o caso, poderes. Se você desejar que este Tutor
dissimulação, como Tenacidade de [FV] contra ainda esteja com seu Personagem, por alguma
Manipulação: Intimidação de terceiros. razão, então é necessário que sejam dispendidos
pontos nesse Aprimoramento. O Narrador deve
Sono Leve criar toda a história e características deste Tutor,
-1: Seu Personagem possui sono leve e definindo sua personalidade, fraquezas, objetivos
pode acordar com qualquer barulho, movimento e problemas que ele enfrenta. O nível de
brusco ou agitação próxima do local onde estiver habilidade, prestatividade com Personagem e
dormindo. importância para com seu grupo derivam do

70
valor deste Aprimoramento, devendo ser que a situação se apresente, ele sempre tentará
interpretado por Jogador e Narrador. encontrar força para resistir e seguir adiante.
Acrescente +20% em seus Testes de Tenacidade
Veículo de [FV]. Este Aprimoramento é diferente de
O Personagem possui um veículo melhorado ou Indomável.
customizado, seja por sua dirigibilidade,
blindagem, modelo arrojado, velocidade ou Voz de Comando
outros. Jogador e Narrador podem adequar este -4: O Personagem é dotado de uma
aprimoramento, desde que condizente com o inigualável capacidade de comando. Basta que o
Prelúdio do Personagem e coerente com a Personagem exclame em voz alta a ordem e
narrativa. O custo avaliado é o NV total do poderá conduzir um grupo a desempenhá-la. No
veículo x R$ 10.000, aproximadamente. Esse entanto, os ordenados podem relutar quanto ao
Aprimoramento pode ser comprado em conjunto. cumprimento da ordem. Faça um Teste simples
de Liderança e o Narrador definindo a
 Tipo: dificuldade do Teste, considerando o grau de
-1: Capacidade de 2 pessoas ou 150 kg insatisfação dos subordinados em cumprir aquela
(Jet-Sky, Motocicleta, Quadriciclo, etc.). ordem. Se sucesso, TODOS seguirão o ordenado.
-1,5: 4 pessoas ou 300 quilos (Automóveis Em caso de falhas, certamente o desacato da
de diversos tipos). ordem ou haverá revolta.
-2: 6 pessoas ou 600 kg (Furgão, Lancha,
Helicóptero, etc.).
SOMBRIOS POSITIVOS
 Particularidades:
-0,5: Aerodinâmico (Permite conduzir com Identidade Mortal
velocidade sem comprometer a estabilidade: -1: Seres Sobrenaturais tentam - ou são
+10% em Condução). obrigados – a conviver com Mortais na sociedade
-0,5: Anfíbio (Adequado contra para mortal e, para evitarem problemas com a lei,
terrenos encharcados sem atolar ou enguiçar). procuram forjar uma identidade civil plena.
-0,5: Blindagem ([IP] e Durabilidade +20%). Normalmente usam Mortais influentes para
-0,5: Furtivo (Emissão de luzes e ruídos forjarem uma vida falsa para si ou simplesmente
minimizados). arrumam documentos falsos. Os descuidados
-0,5: Tração (Potência para terrenos matam pessoas e tomam o seu lugar na sociedade,
acidentados e reboque +20%). mas isso não é incomum. Sem este
-0,5: Turbocompressor (Velocidade máxima Aprimoramento, dificilmente o Personagem terá
+20%). Influência, Poderes Legais ou Recursos sem depender
-1: Armamentos de fuga (Derramar óleo, de alguns artifícios. De modo geral, todos os
Lançar pregos, Liberar fumaça, etc. Negociados Personagens, sem custos neste Aprimoramento,
com o Narrador). podem possuir alguns documentos falsos,
-2: Automação (Piloto automático e reconhecidos pela lei, mas qualquer um que
controle remoto com rastreamento, comando de investigar sua vida descobrirá a verdade sobre
voz e direção em 70%). sua identidade. Diferente do Aprimoramento
Identidade Secreta, pois aqui o Personagem sabe
Versátil [IN] quem ele é, enquanto no Aprimoramento similar,
-5: O Personagem possui larga experiência há a opção dele mesmo não saber. Além disso,
em habilidades. Talvez por ter já passado por neste caso, órgãos governamentais (na
vários empregos ou feito várias viagens, o esmagadora maioria das vezes), não conferem
Personagem possui um conhecimento amplo. anuência, por exemplo, para existência de
Recebe +10% em todas as Perícias, exceto as de Imortais ou Vampiros de 300 anos. Note que,
combate. dependendo do Prelúdio do Personagem, este
Aprimoramento pode ser irrelevante.
Vigoroso [IN] -1: O Personagem possui todos os
-2: O Personagem tem um organismo documentos necessários. Um passado foi forjado
excepcionalmente saudável e, com isso, recupera para ele, mas faltam algumas lacunas que podem
1 [PV] extra a cada 6 horas. arruinar sua identidade. Tentativas de investigar
o Personagem tornam-se Difíceis.
Vontade de Ferro [IN] -2: O Personagem possui um passado tão
-2: O Personagem tem uma inabalável rico e forjou tantos documentos que é
perseverança e força de vontade. Por mais árdua praticamente impossível descobrirem a verdade.

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Tentativas de investigar o Personagem tornam-se
virtualmente impossíveis. Digestão Efetiva [IN]
-3: Ao ser Convertido, muitos procuram
Glifos de Proteção e Selamento alimentar-se apenas de animais, na tentativa de
O Personagem conhece elaborados símbolos preservar a integridade de seu lado mais humano.
(Emblemas, Kanjis, Runas, Selos, etc.), que os A maioria logo passa a considerar este modo de
desenhando em superfícies, atuam como vivência insatisfatório e troca os animais por
repelentes ou cadeias naturais contra humanos. Porém, para os que possuem este
determinados tipos de criaturas de natureza astral Aprimoramento, o sangue animal é
(Anjos de Terceira Ordem, Aparições, Cães excepcionalmente nutritivo, sendo comparado ao
Infernais/Demônios Perdidos, Deidades sangue humano.
menores, Feéricos, Hecthros). Caso a criatura
esteja dentro da área do símbolo, ela fica presa Eremita da Noite
nele. Caso esteja fora, qualquer Teste da criatura -2: Ao contrário dos de sua espécie, o
específica envolvendo quem estiver dentro da Personagem viaja com frequência, seja por estilo
área do símbolo se torna Difícil. Visto que o nômade, uma estratégia para não deixar rastros
símbolo é danificado, a proteção ou a prisão ou o que quer que seja. Ele tem um conhecimento
cessam, devendo ser feita pelo lado oposto de sólido de rotas seguras, de processos de rumo e
onde se encontra a criatura. O Personagem espaço de abrigo disponível em alguns lugares. A
conhece símbolos para apenas UM tipo de criatura menos que alguém saiba sua rota exata ou esteja o
sobrenatural, podendo afetar as de natureza procurando especificamente, ele poderá mover-se
similar, que deve ser escolhida previamente, entre as cidades desimpedidas. Testes para
devendo ainda, possuir a Perícia Conhecimento e encontrá-lo tornam-se Difíceis.
Cultura equivalente a esta criatura em 20%.
Demora de três turnos a uma cena para serem Escravos
desenhados dependendo de sua
Um Mortal que bebe o sangue de um Vampiro
complexibilidade.
torna-se um Escravo. Eles não envelhecem
-2: Vampiros da
enquanto forem alimentados regularmente com
Linhagem dos Katakhanos,
sangue vampírico, e podem até mesmo adquirir
Lobisomens do Aspecto Iffur,
alguns dos poderes especiais do Vampiro.
Magos da Ordem Mística do
Contudo, eles podem viajar durante o dia e não
Conselho Arcano e Caçadores
são especialmente sensíveis ao fogo. Nem mesmo
do Sobrenatural do Estilo
precisam ser humanos: Os animais também
Hermetista.
podem ser mudados. Para criar o vínculo, eles
-3: Demais Magos, Imortais e Caçadores
devem beber sangue vampírico três vezes (1
do Sobrenatural.
ponto por noite), mas para manter o domínio
precisam beber regularmente. Podem traí-lo,
Aprimoramentos Sombrios Positivos dependendo do quão bem tenham sido tratados.
Exclusivos para Vampiros Nenhum Escravo será o guarda-costas perfeito.
Os níveis podem ser definidos e interpretados da
mesma forma que o Aprimoramento Aliados e
Aparência Suave [IN] Contatos. A vítima pode sair desse estado se
-2: O Personagem parece mais humano conseguir ficar um número de semanas igual ao
que a maioria dos Vampiros, o que lhe permite [NP] do Vampiro. Porém, para cada semana, um
infiltrar-se com mais facilidade no mundo mortal. Teste de Tenacidade de [FV] para resistir (ou
Sua pele é rosada, pode respirar (embora não sempre que o Vampiro tentar oferecê-lo).
precise) e pode manter sinais vitais enquanto
detiver sangue. Tentativas de reconhecer sua Executor do Pacto
natureza vampírica se tornam Difíceis. [Proibido -3: O Lorde de uma cidade conferiu ao
para as Linhagens Nosferatu e Vrykolakas]. Personagem autoridade e notoriedade para agir
como um agente oficial das leis dos Ampusae,
Curral apelidado de “Fiscal”, e pode sentenciar por si
O Vampiro possui acesso a um campo de mesmo os infratores do Pacto a punição
caça “fértil” ou desenvolveu técnicas de caça adequada. Isso permite que o possuidor de tal
mais eficientes. Cada NV neste Aprimoramento título tenha acesso facilitado a locais de controle
reduz em 1 hora sua caçada por sangue e o da raça e facilitar a aquisição de recursos para a
garante 1D10+NV em sangue (Muito útil). execução dos mandatos designados. É um

72
privilégio do qual não deve ser abusado, sendo -3: +10% em Testes de interações sociais
constantemente cobrado e certamente os erros com qualquer Vampiro, incluindo de poder
cometidos serão fatais, razão para torná-lo superior.
passível de severa punição.
Redenção [Φ]
Idade [IN] -7 []: O Personagem conseguiu atingir
Embora o tempo de existência de um Vampiro um estado de controle de sua Escuridão Interior,
prediga parte de sua influência e autoridade, cessando sua dependência por se alimentar de
ainda que o Personagem comece o Jogo com uma sangue e gerando Essência a partir de seu corpo
idade avançada, ele não detém o reconhecimento como qualquer ser vivente. Seus poderes passam
equivalente de sua espécie, seja por ele ter vivido a consumi-la (2 [ESS] por NV), a qual se recobra
em exílio, constantes viagens ou mesmo por outra nas mesmas regras. O fogo e a luz solar passam a
razão para não ter recebido o reconhecimento de causar sobre ele dano mínimo, mas ainda fatal (1
sua espécie. Tais razões ficam por conta do ponto por turno). Para atingir tal estado, deve-se
Prelúdio do Personagem. possuir uma [VTD] mínima de 7. Esses raríssimos
-3: Lamiae: O Personagem já viveu cerca Vampiros são considerados sagrados por uns,
de 200 anos. Recebe +100 pontos de Perícias, +3 tidos apenas como boatos para outros. Os
pontos a serem distribuídos entre seus Poderes possuidores deste dom são apontados como
Póstumos permitidos (até NV 3). Mortais comuns, se utilizados poderes de
-4: Lorde: Cerca de 300 anos. +200 Pontos detecção distintos. Segundo suas tradições,
de Perícias, +6 pontos de Poderes Póstumos podem ser contados em somente uma mão, em
permitidos (até NV 4). toda sua existência, aqueles que conseguiram
-5: Ampusae: Mínimo de 400 anos. +300 encontrar tal paz, mas poucos acreditam nisso.
pontos de Perícias e +9 pontos de [Proibido para o Conciliábulo Cultistas
Poderes Póstumos. da Escuridão].

Metamorphosis [IN - Φ] Repouso Quiróptero [Φ]


-4: Permite aos possuidores do -2: Vampiros possuidores do
Poder Póstumo Permutação remodelar Poder Póstumo Fugacidade podem
a forma de suas manifestações: Garras repousar como um morcego, de cabeça
podem manifestar-se com o estilo curvo para baixo, preso pelos pés em uma
dos felinos; O brilho vermelho de Videre superfície áspera ou rugosa.
Bestiae tornar-se branco; Névoa, ser
avermelhada; Ninhada / Revoada das Resistência Solar [Φ]
Trevas reconfiguram-se para sapos ou -4: O Vampiro adquiriu a
corvos, e; Canis Mortus tornar-se um puma negro incomum tolerância aos raios solares, podendo
ou mesmo uma imensa serpente (nestes casos, caminhar durante o dia por até [NP] x 5 minutos,
assuma os dados do Animal, exceto [IT] e [FV]), recebendo somente 1D6 de dano a cada 5 minutos
como mutações exemplificativas mais comuns. O (1D10, para dias muito abertos ou caso não esteja
Vampiro assume somente a forma dos animais e devidamente protegido por vestuário adequado).
uma vez redefinidas estas mutações são Contudo, neste período, recebe -15% em TODOS os
permanentes. Tais variações necessitam ser seus Testes. [Proibido para a Linhagem dos
específicas e aprovadas junto ao Narrador. Kathakanos e o Conciliábulo Cultistas da Escuridão].

Prestígio Simpatia pela Escuridão [Φ]


O Vampiro possui certo status na comunidade de -1: O Personagem possui um sentido
sua Linhagem, bem como adequada deferência peculiar para detectar a presença de membros de
das demais. Quanto mais prestígio possui, melhor sua Raça a até seu [NP] x 5 em metros, sendo o
será tratado e poderá exercer certa imposição em Teste realizado por sua [CBT] x 10%. Ele não pode
um território ou mesmo receber outras regalias. distinguir o número de indivíduos ou sua Idade,
-1: +10% em Testes de trato social com apenas que há Vampiros neste campo sensorial.
Vampiros de idade similar, mas apenas de sua
própria Linhagem.
-2: +10% com os de idade similar, bem
como o reconhecimento por Vampiros de outras
Linhagens.

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Aprimoramentos Sombrios Positivos criativa e versátil substituição a falta de garras e
presas, mas adota-las a seu modo, tão logo
Exclusivos para Lobisomens adquiriam as artes necessárias. São armas, de
cunho cerimonial e combativo, podendo ter
Ancestralidade [IN - Φ] algumas gemas preciosas incrustadas, bem como
-3: Os mais sábios e valorosos dos Varulfs seu nome, forjador e primeiro detentor. As que
perduram como espíritos para, ocasionalmente, possuem cabos de madeira, normalmente são
guiar seus descendentes. O Personagem conhece o especialmente preparadas para que seus cabos se
nome e os feitos de alguns de seus antepassados e tornem não inflamáveis e tão resistentes quanto
estes podem se comunicar com ele por transes ferro. Feitas de prata, tem seu dano agravado
ritualísticos (alguns até mesmo são tomados por contra Lobisomens e porta-las retira,
seus antepassados por poucos minutos). Uma vez temporariamente, o valor mínimo do dano da
por Sessão de Jogo, o Personagem pode testar sua arma em [ESS] de seu possuidor. Todas possuem
Animalidade (Teste Difícil): Acerto Crítico: O em si mesmas os efeitos do Rito de Harmonização
ancestral literalmente toma o corpo do e somente os possuidores do Sangue Lupino
Personagem e serão utilizados os seus podem acionar seus poderes. É creditada a
conhecimentos e habilidades (algo interessante de Batalha dos Dias Vermelhos a época do apogeu de
ser pensado pelo Narrador); Sucesso: Seus sua produção. Detém grande valor imaterial na
ancestrais podem-lhe trazer conselhos ou visões cultura de seu povo, podendo influenciar no trato
premonitórias (a critério do Narrador); Erro: A social entre os de sua espécie.
comunicação não foi possível, e; Erro Crítico: O -1: Lâminas de Uma Mão.
Personagem fica catatônico durante o resto da -2: Armas de Haste e Espadas Curtas.
cena, pois é tomado pelas lembranças de centenas -3: Armas de Esmagamento, Espadas
de vidas. Médias e Machados.
-4: Espadas Longas.
Descendência Heroica [IN] -5: Mhor Kleevs. Possuídas, no passado,
somente pelos maiores Reis Varulfs Predadores
O Personagem carrega em sua aura a herança e
da Lua, majoritariamente como grandes
o sangue de um dos antigos heróis do passado.
espadas, estando entre as relíquias mais raras,
Isso pode trazer alguns benefícios sociais, como
valiosas e poderosas da raça. Algumas possuem
maior atenção dos Altos Alfas, bem como
Poderes Lupinos ou poderes únicos (a cargo do
também maiores responsabilidades.
Narrador).
-1: Um antepassado recente do
Personagem contribuiu de forma decisiva para
O Kleev possui um número de poderes
algum feito importante para a Nação dos Lobos.
equivalente ao seu NV+1 (NV 2, 3 poderes).
Seus Testes relacionados a interações sociais
Podem ser comprados mais de uma vez,
com outros Lobisomens têm +10%.
acumulando seus efeitos (se aplicável):
-2: Dentre os antepassados do
Personagem há alguns dos mais renomados
guerreiros e sábios de seu povo. Além dos +10%  +1 na aquisição de um Espírito Totêmico.
em Testes de trato social com outros Lobisomens,  +2 em um Atributo.
Espíritos Totêmicos também o reconhecem,  +2 de dano (Fogo, Gelo ou Relâmpago).
facilitando sua adoção, descontando em um ponto  +5% em um Teste de Tenacidade ([AG], [CN]
o total do Espírito Totêmico. ou [FV]).
-3: Um ancestral do Personagem é notável  [INI] + (NV+1).
na história de seu povo. Todo o grupo do detentor  Ao dispêndio de 1 [CBT] permite acrescer +1D6
desta descendência adquire os 10% já em seu dano por seu NV em turnos.
mencionados, enquanto para o próprio, os Testes  Aplica dano agravado em Vampiros.
de natureza social considerados como Difíceis se  Atinge seres espectrais não materializados.
tornam Normais e os Normais, Fáceis. No  Aura de Proteção ([IP] +2 sem penalidades).
entanto, todos estarão compelidos, principalmente  Permite orientar-se nos Planos Espectrais.
o descendente, a serem o exemplo máximo do  Pode ser arremessada a até a sua [FR] em
cumprimento de suas leis e serão convocados a metros, retornando às mãos de seu possuidor no
realizar missões muito mais ousadas. final do turno seguinte (responde a retornar
somente a esta mesma distância).
Kleev  Protege contra rigores climáticos (Testes de
Tenacidade de [CN] tornam-se Normais).
A forte tradição guerreira dos Homens-Lobo os
compeliram não apenas a admirar as armas
brancas dos humanos, as percebendo como uma

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 Arcos [-3]: Insólitos, mas encontrados entre os sobrarem serão descontados daquele com maior
Netos de Cernunnos, possuindo poderes Vitalidade do grupo. É obrigatória a compra desse
particulares: Moldado com um espirito-serpente, Aprimoramento por todos os Personagens.
cada flecha disparada consome 2 [ESS] de seu
usuário, mas aflige o alvo com 1 ponto de dano Vigor Lupino [IN]
(cumulativo), por 1D6 turnos, sem direito a Testes -1: O Personagem se torna imune a
de Tenacidade de [CN] (além do dano normal), parasitas naturais, bem como possui maior
incluindo -10% em todos os Testes (não resistência a doenças comuns, independentemente
cumulativo), no mesmo período, para o atingido. das suas formas de contágio ou gravidade.

Legado Umbrático [IN - Φ] Aprimoramento Coletivo: Espírito Totêmico


-1: O Varulf possui inclinação para o
Plano Espectral, acrescendo +10% em seus Testes
de Animalidade para Cruzar a Mortalha. Remontam ao nascimento dos Varulfs que os
Espíritos Totêmicos são os Primeiros Filhos de
Ligado a Mãe Lua [IN - Φ] Cernunnos. Estes os concederiam habilidades e
poderes em troca de serem honrados com ritos
-1: O Personagem é mais ligado ao seu
apropriados, segundo um antigo acordo. Há
Aspecto que a maioria dos Varulfs. Quando a lua
Espíritos Totêmicos que são espíritos únicos
estiver no seu Aspecto, ele tem sucesso
(Heróis Ancestrais, Deidades) cujos servos são
automático em todos os Testes de mudança de
outros espíritos e outros cujos servos são facetas
forma.
deles mesmos (Animais, Aspectos da Natureza,
Egrégoras): Embora os Varulfs possam interagir,
Primos [IN]
por exemplo, com um espírito-Gamo este é
A palavra “Primo”, entre os Varulfs, designa somente uma manifestação simples do Espírito
contatos familiares não-Varulfs. O Personagem Totêmico Gamo, que é o conceito primordial.
possui um pequeno núcleo de humanos ou Lobos, Podem ser invocados para favorecer os protetores
conforme a sua Origem Carnal, que vivem como de uma Fonte ou adotar individualmente uma
os seus protegidos e aliados, os quais são mais alcateia menor, desde que eles se comprometam a
resistentes ao Lunatismo e podem, ou não, agir conforme o anseio do mesmo e cumpram
manifestar alguns poderes da raça, o que é raro. seus votos, o que geralmente são alguns hábitos
Cabe ao Narrador estipular os talentos dos Primos impostos pelo Espírito Totêmico, que podem ser
ou o tipo de ajuda que o Personagem pode desde tarefas simples até alterações do
receber, baseando-se no Prelúdio do Personagem. comportamento.
-1: De 3 a 5 Humanos ou Lobos.
-2: De 7 a 12.  Cada Personagem do Grupo deve possuir uma
pontuação nesse Aprimoramento, que pode variar
Resistência a Prata [Φ] de 1 a 5 pontos. Os pontos somados devem atingir
-5: O Personagem possui uma pertinácia o total de pontos necessários para adquirir o
rara contra a prata. Para efeitos práticos, a prata Totem, conforme seu custo. Não havendo a
mantém todos os seus efeitos sobre ele, exceto o pontuação mínima, ele não poderá ser evocado
dano, que deixa de ser agravado. (No caso, em um Rito de Laços do Espírito,
geralmente realizado por um Karume Iffur). Caso
Sincronia Lupina os pontos superem seu custo, o Narrador pode
-2: Os Personagens adquiriram em um conceder outros benefícios extras ao grupo, desde
árduo treinamento em grupo ou institivamente que sejam coerentes com o tipo de Espírito
sabem como complementar um ataque já Totêmico. O Jogador que ofertou mais pontos
realizado por um companheiro. Quando eles poderá contar com uma afinidade particular do
entram em combate eles atuam como se fosse uma Espírito Totêmico pelo Varulf em questão, sob
só criatura, combinando as características de interpretação do Narrador. Caso o grupo perca
combate mais altas de cada membro do grupo. alguns de seus membros, o Espírito Totêmico
Até (o maior [NP] dentre os Personagens, líder do pode ou não deixar o grupo. Isso será avaliado
ataque) podem combinar suas forças desta forma. pela conduta do morto (interpretação).
O número de ataques que podem fazer igual à
metade da quantidade de Personagens Segue uma relação exemplificativa dos Espíritos
arredondada para cima. Quando o grupo recebe Totêmicos mais conhecidos. Evidentemente que o
dano, este é dividido igualmente por todos os Grupo de Jogo poderá desenvolver outros:
Personagens, sendo que os pontos e danos que

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Comuns [-4]: Espíritos facilmente encontrados Nobres [-6]: Espíritos cuja egrégora e simbolismo
sejam pela região geográfica ou pela possuem mais alento, visto que são cultuados
numerosidade de sua contraparte física. (conscientemente ou não) também pelos
humanos. Ligeiramente mais poderosos.
Coruja: Predadora sábia, silenciosa e veloz.
Representa os conhecimentos antigos recolhidos Falcão: O majestoso filho do sol alcança as
na escuridão da noite, que não lhe escapam. alturas, elevando a si mesmo e a seus protegidos
▪ Concede: +10% nas Perícias Ciências através da bravura, honra e nobreza de feitos.
Ocultas (1 Subgrupo à escolha), Enigmas e (Águia e Gavião, seus parentes, possuem os
Furtividade. mesmos poderes).
▪ Ditame: Jamais devem deixar de investigar ▪ Concede: +20% em Testes de Tenacidade de
movimentações de forças malignas e buscar desvendar [FV] e nas Perícias Animais: Falcoaria e Manipulação:
mistérios ocultistas. Deseja também que se deixem Liderança.
ratos como oferendas próximas a seus ninhos. ▪ Ditame: Jamais devem tolerar qualquer
manifestação sobrenatural maligna e proteger todas as
Dríade: Encontrada somente onde há árvores aves de rapina.
centenárias, apresenta-se como uma bela mulher
com suaves características vegetais (cabelos como Leão: O Rei das Savanas impõe respeito com
finos galhos e pele verde clara). Possui inúmeros seu estrondoso rugido e sua ferocidade lendária.
espíritos servos (aves, esquilos, insetos) que levam Belicoso e orgulhoso, esperando o mesmo de seus
e trazem informações e mensagens aos seus protegidos.
protegidos. ▪ Concede: +20% nas Perícias Manipulação:
▪ Concede: +10% nas Perícias Ciências: Intimidação, Combate Lupino e +1 em danos por
Botânica e Herbalismo e Sobrevivência: Florestas. Garras e Mordida.
▪ Ditame: Devem proteger as florestas e seus ▪ Ditame: Devem proteger um território, à
habitantes onde quer que saibam existir uma agressão. escolha, bem como seus “súditos”. O Leão é orgulhoso e
não permitirá que seu protetorado seja danificado
Lago: O contemplativo espelho da terra é o (consequências a cargo do Narrador).
revelador dos reflexos secretos do inconsciente e
de atalhos entre os mundos. Montanha: Estoica e imponente, à medida que
▪ Concede: Orientação nos Planos Espectrais, se eleva em grandeza, também sua frieza e
reconhecendo as variações espaço-temporais mistérios, observando o mundo com indenidade e
permitindo, em especial, acessar mais facilmente o celsitude.
Plano Espectral de Arcádia, e o Aprimoramento ▪ Concede: +20% em Testes de Tenacidade de
Afinidade com Seres Sobrenaturais: Feéricos. [CN] e nas Perícias Esportes: Escalada e Sobrevivência:
▪ Ditame: A cada equinócio de outono enviar, Montanhas.
por uma pequena embarcação, um presente aos Sídhe ▪ Ditame: Seus protegidos devem residir em
(Feéricos). áreas serranas e, o quanto possível, meditar nos mais
altos cumes.
Morcego: O intimidador e silencioso protetor
das Terras Puras é o soberano espreitador dos Relâmpago: Venerado desde tempos
céus noturnos que leva medo ao coração de seus imemoriais e associado às Deidades mais
inimigos. poderosas, fulmina os inimigos com seu
▪ Concede: +10% nas Perícias impressionante poder, eclodindo seu brado de
Caçar/Rastrear, Furtividade e Manipulação: batalha, o trovão.
Intimidação. ▪ Concede: Ao dispêndio de 1 [CBT], permite
▪ Ditame: Devem inflar o medo na alma de acrescer +1D6 de dano elétrico em uma Arma Branca
seus inimigos, bem como permitir que morcegos façam (metálica e não arremessável), ou mesmo em suas
ninhos em suas casas. garras, até o fim da batalha e +2 turnos na forma
Gaurul.
Vento: O abnegado e fugaz alento das Terras ▪ Ditame: Devem venerar as tempestades
Puras. Ora branda brisa, ora furioso furacão, é um através de combates ritualísticos e julgamentos nela. O
contínuo viajante e um mensageiro incansável. Relâmpago não tolera covardia e injustiças.
▪ Concede: O Aprimoramento Rápido ao
integrante do grupo do Aspecto vigente e acresce 0,5 no Urso: O curandeiro do Grande Espírito possui
deslocamento em todas as formas. uma impetuosa robustez em batalha, da qual se
▪ Ditame: Seus protegidos devem realizar contrasta com sua introspecção meditativa, sendo
viagens sazonais para locais onde jamais estiveram. tanto um combatente feroz quanto um venerado
preceptor de ritos.

76
▪ Concede: O Poder Lupino Patas de ▪ Concede: O Poder Lupino Sussurros de
Curandeiro ao integrante do grupo do Aspecto vigente Prenúncios ao integrante do grupo do Aspecto vigente
e +20% na Perícia Ritos. (somente em áreas naturais) e +10% nas Perícias
▪ Ditame: Devido a sua hibernação, seus Animalidade e Sobrevivência (1 Subgrupo à escolha).
protegidos perdem seu apoio nos meses de inverno, não ▪ Ditame: Recusa-se a adotar alcateias que
devendo importuná-lo durante este período, podendo residam em centros urbanos, negando a seus protegidos
sofrer represálias sérias. Em contrapartida, seus acesso a seus dons nestas áreas.
protegidos, no mesmo período, adquirem uma
habilidade de suspensão metabólica, requerendo menos Rei Ianander: Descrito como um Varulf,
alimentação em substituição a mais horas de sono. sempre na forma Ulfur, trajando vestes de aspecto
bárbaro, mas suntuosos, foi um Rei Ancestral da
Extraordinários [-8]: Espíritos Totêmicos nobres Antiguidade. Admirável guerreiro, renomado
que atingiram patamares mais influentes, sendo mentor e engenhoso artífice, tendo forjado sua
entidades que possuem em si mesmas sua fonte própria Mhor Kleev, “Canino de Gelo” (Fiacail
de poderes. Deigh), uma das mais renomadas espadas do
folclore do Povo-Lobo, que sempre carrega
Cidade: Representação antropomórfica de um consigo. Sempre escoltado por um séquito de
município, contendo em sua aparência e inúmeros espíritos-lobo, alguns na forma Ulchay,
maneirismos os traços étnicos e culturais dito serem seus mais leais súditos. Possui uma
marcantes de seus habitantes. Obviamente, há belíssima flauta de prata, da qual suas belíssimas
mais de um Espírito Totêmico Cidade, sendo cada melodias de entonações rústicas inspiram seus
um diferente dos demais, e os Personagens protegidos e soa como uma sinfonia de morte
vinculados a UM deles: Metrópoles corporativas para seus opositores.
apresentam-se como pessoas em trajes sociais ▪ Concede: +10% nas Perícias Artes:
finos com uma postura séria e municípios Instrumentos Musicais (de sopro), Artífice: Metalurgia
litorâneos podem se apresentar com pele e Armas Brancas: Espadas Longas e o Poder Lupino
bronzeada, bom humor e trajes leves, por Evocar Parentes Umbrais ao integrante do grupo do
exemplo. Costumam ser mal vistos pelos Varulfs Aspecto vigente.
mais tradicionais. ▪ Ditame: Devem aprender, resgatar e
▪ Concede: A Perícia Conhecimento e lecionar a história de seu povo, bem como não medir
Cultura da cidade em questão em +20%, +10% em esforços para derrotarem o maior dos males que
testes de Cruzar a Mortalha em seus logradouros e conhecerem (uma ideia, uma fraqueza pessoal ou um
apoiará seus protegidos com “afortunadas oponente).
coincidências” ou “interessantes conversas” com
pessoas aleatórias. Velha Tia dos Lobos: Temida e severa (sendo
▪ Ditame: Frequentemente solicita favores até mesmo evitada), apresenta-se como uma
para ajudar a cidade e seus habitantes como um todo. mulher velha e magra, com a pele escamosa, olhos
incandescentes, alongadas unhas quebradas, sujos
Dentes de Sabre: Este raro Espírito Totêmico dentes afiados e longos cabelos brancos
foi esquecido pelo Homem, mas não pelo Povo- embaraçados. Alimenta-se de corações,
Lobo, tendo sido um de seus Primeiros Guias, preferencialmente dos indignos e impuros.
glorioso em seu tempo como formidável caçador, Inflexível, mas pode ser estranhamente amável (à
guerreiro e sobrevivente. sua maneira) com seus protegidos.
▪ Concede: O Aprimoramento Reflexos ▪ Concede: Acesso a Manobra de Combate
Felinos ao integrante do grupo do Aspecto vigente e Lupino Arrancar Coração seja acessada com 60%, com
torna Normal o Teste com a Manobra de Combate redutor de ([CN] + [IP]) do alvo em %, e o Poder
Lupino Rasgar Garganta. Lupino Revelações de Hécate ao integrante do grupo do
▪ Ditame: Preceitua a seus protegidos a Aspecto vigente.
procurar, o quanto possível, firmar seus nomes na ▪ Ditame: A cada solstício e equinócio cada
história, por atos de força e valor. protegido deverá lhe oferecer um coração humano.
Outros Varulfs podem se sentir receosos na presença de
Incarnae Selvagem: Percebido e compreendido seus protegidos.
somente pelo aroma, aura e instinto, é o Sopro do
Grande Espírito que permeia as Terras Puras. Ele Lendários [-10]: Normalmente Deidades que
nada representa, mas está em tudo o que é vivo, podem possuir Espíritos Totêmicos Comuns ou
livre e selvagem, sendo a conexão com as energias mesmo Nobres como servos.
primitivas do mundo. Popular entre os de Origem
Lupina.

77
Atma [Φ]
-7 []: O Personagem transcendeu em
plenitude seu Alaya, tornando-se uno com o
Tecido do Universo. Todos os raros Magos que
atingiram esta condição tornaram-se “sagrados”,
de algum modo, tendo a reverência (e por vezes o
temor) de entidades sobrenaturais poderosas
(incluindo Deidades). A Convenção Plasmática o
reconhece como parte da realidade de sua
dimensão e todos os Testes que envolvam seus
Odin: Conhecido por tantos nomes quanto os
Domínios tem sua dificuldade reduzida (Testes
ventos e possuindo mais títulos que formas de um
Difíceis se tornam Normais, Normais em Fáceis e
homem morrer, a Ancestral Deidade Nórdica tem
Fáceis como Acertos Automáticos). Focos para a
sido aliada do Povo-Lobo por Eras. O Senhor de
realização de efeitos mágicos tornam-se
Asgard é um poderoso guia de caçadas, guerra,
desnecessários, bastando que o Personagem
Magia, poesia e sabedoria. Alfader manifesta-se,
somente pense em sua materialização. Sua
normalmente, como um vigoroso homem de
multicolorida, intensa e ondulante aura astral é,
idade avançada, com um dos olhos cobertos,
por si só, uma barreira contra entes sobrenaturais
tendo longos cabelos e barba grisalhos, vestindo
malignos (Corpóreos: Se a menos de [NP] do
uma túnica azul-cinzenta, portando sempre sua
Personagem em metros, são acometidos por uma
lança, Gungnir. Sempre acompanhado de seus
onda contentiva que os obstaculizam de agir
corvos, Huggin e Munnin, ocasionalmente de seus
agressivamente contra ele, tendo quaisquer de
lobos, Freki e Geri (Ancestrais Varulfs), podendo
seus Testes relacionados a prejudica-lo como
estar, ou não, montado em seu grande corcel de
Difíceis, e; Incorpóreos: Se de [IT] ou [FV]
oito patas, Sleipnir.
inferiores ao do Personagem, sofrem 1D6 de dano
▪ Concede: +1 [CBT]; +10% nas Perícias
por turno, sem resistências e, se “mortos” por essa
Caçar/Rastrear, Ciências Ocultas: Runas e Idiomas:
energia, desintegram-se). Para atingir este estado
Nórdico Antigo; o Aprimoramento Oráculo (Runas) ao
de placidez, é requisito que o Personagem não
líder da alcateia e o Poder Lupino Glória Guerreira ao
possua nenhum Aprimoramento de natureza
integrante do grupo do Aspecto vigente.
mental Negativo e 1 Domínio em NV 5. O
▪ Ditame: O líder da alcateia terá um de seus
Jogador, a partir disso, deverá interpretar uma
olhos arrancados por um dos corvos como selamento da
aliança com Wotan, que devem, a cada 9 anos, tendência tranquila e afável, não importando a
sacrificar um humano em seu nome. Além disso, seus situação (esta condição ainda rende uma aura de
protegidos devem perecer em batalha ou, ao menos, com confiança e compaixão aos Mortais, que lhes serão
uma arma em suas mãos. O não cumprimento deste simpáticos, tendo efeitos diversos a cargo do
ditame pode desagrada-lo. Visto que o Personagem não Narrador). Tal Aprimoramento, como meta
tenha tido esse direito, seus companheiros estarão em suprema dos Magos, obviamente, não pode ser
Vergonha para com a Deidade, devendo restituir a boa conseguido levianamente, devendo ser
impressão de todos para com ele, sendo comum que o interpretada a sua busca durante todo o decorrer
companheiro tombado seja devidamente vingado em da Saga para sua conquista. Evidentemente,
combate, não se tratando, todavia, de uma condição quanto mais próximo deste estado, mais
padrão. desesperador será o clima entre as forças
obscuras, que farão o impossível para impedi-lo.
Aprimoramentos Sombrios Positivos
Familiar [Φ]
Exclusivos para Magos
O Personagem possui um animal de natureza
Mística. O animal pode compreender alguns
Afinidade Mágica [IN – Φ] comandos simples, como atender um chamado,
-3: O Personagem possui um estreito atacar, vigiar um local ou cumprir pequenas
enlace com um de seus Domínios. Todos os seus ordens. Consulte o Capítulo IV: Préstitos, Seção
Testes envolvendo este Domínio reduzem sua “Familiares”.
dificuldade de Testes (Difíceis se tornam Normais;
Normais, Fáceis, e; Fáceis, Acertos Automáticos). Foco Supérfluo [Φ]
-3: O Mago não requer o uso de Focos
para a realização de seus Efeitos Mágicos,
bastando apenas pensar em sua modelação.

78
Gerador Espiritual [Φ] Materializar Egrégoras Simples [Φ]
O Personagem possui uma potência mística -5: O Personagem é capaz de tatear o
superior, resultando em uma maior recuperação Plano Astral em busca de algum pequeno objeto e
de Essência. manifesta-lo fisicamente. Um Teste de [SE] (Fácil,
-2: Recupera 1 [ESS] extra a cada 6 horas. objetos simples e comuns; Normal, para objetos
-3: Recupera 1 [ESS] extra a cada 3 horas. específicos ou ligeiramente maiores, e; Difícil,
para objetos únicos ou personalizados ou feitos de
Homúnculo [IN – Φ] metal) é necessário. Os objetos mantem-se por
-3: O Personagem possui um pequeno [VTD] em turnos, consumindo 1 [ESS] por turno.
diabrete, com cerca de 20 cm, com aparência Deve-se possuir os Domínios Energia, Espectral e
inspirada em si mesmo, embora disforme e Psíquico em NV 1, por ser uma habilidade
umbrífera. As razões para sua existência podem semimística.
variar: Experimentos alquímicos ou
necromânticos (talvez ambos), um companheiro Mistério [Φ]
que o vigia em nome de algum tipo de acordo ou -3: Naturalmente enigmáticos, um
ordem de um ser superior ou mesmo algum tipo Visionário pode simplesmente desaparecer da
de vínculo amaldiçoado. Embora fiéis, costumam visão e da memória ou pode parecer comum
ser insolentes e sarcásticos. Comumente são demais para ser notado. Esta habilidade não é
utilizados para missões ligeiras ou outros uma invisibilidade e não oculta o Visionário
pequenos trabalhos. Podem falar, mas somente no durante um combate. De algum modo, as coisas
idioma materno de seus mestres. Embora possam simplesmente parecem acontecer para cobrir os
se alimentar de outras fontes, necessitam de beber rastros do Personagem: Câmeras defeituosas, as
1 [PV] de seu mestre a cada [CBT] dias, pistas que o investigador sabia estarem no
diretamente de seu corpo (o mais comum é arquivo deixam de existir ou os informantes
permitir que perfure um dedo com seus dentes discordam entre si. Seja qual for a forma que este
enquanto dorme). Sem esse poder tome, ele subtrai 30% de qualquer jogada
alimento, ele perderá 1 [PV] de [SE] ou Perícias relacionadas para encontrar o
por hora e morrerá, levando Personagem. Pode ser desativada
cerca de uma semana para que conscientemente, se ele quiser que as pessoas o
outro brote novamente de encontrem mais espontaneamente.
dentro da garganta de seu
mestre (um processo muito Receptáculo [IN – Φ – ]
doloroso). -4: O Personagem possui os requisitos
para ser o invólucro físico de um Anjo.
[FR] 6, [CN] 5, [CO] 10, [AG] 12, Normalmente o Anjo possui ideias e
[IT] 10, [FV] 10, [CR] 4, [SE] 14 incumbências complementares à natureza e estilo
[IP] 1; [PV]: 6; [ESS]: 10; [RGN 3] do Personagem. Este Aprimoramento age, na
[INI] 11 prática, como Aprimoramento Dupla
Personalidade, onde parte do tempo o Anjo assume
 O Homúnculo possui gratuitamente 90 pontos integralmente o controle (tornando assim o
de Perícia livres, mas todas devem estar dentre as Protagonista em um Coadjuvante), bem como os
possuídas por seu mestre (a critério do Jogador, benefícios concedidos ao hospedeiro manifestam-
mas nenhuma acima de 30%); se, normalmente, nesta condição. Contudo,
hóspede e hospedeiro podem compartilhar visões,
 O Jogador pode rolar (ou escolher) 2 poderes memórias e conhecimentos, por um Teste Difícil
para o Homúnculo (1D6, role 2 vezes): 1, Garras e de [FV], e por algumas ocasiões importantes,
Presas (1D6 de dano); 2, Irrastreável (Camuflagem poderes (os mais adequados possuídos para
e Furtividade 80%); 3, Patas de Aranha (Livre a ocasião, comumente quando em situações de
movimentação por paredes e tetos); 4, Regeneração grave ameaça), mas a manifestação dos mesmos
Acelerada (Possuem, por norma, [RGN 2]. Com cabe decisão do Narrador em consideração a
este poder, [RGN 3]); 5, Telepatia (Podem falar situação.
mentalmente com seu mestre, desde que estejam a
até 50 metros um do outro),e ; 6, Voo (Possui asas Relutância a Escravidão [Φ – ]
membranosas em suas costas para deslocar-se por
-2: Alguns Visionários possuem uma
pequenas distâncias e somente à noite.
resistência sobrenatural quanto a beber o sangue
Deslocamento x 2).
de um Vampiro e não se tornarem seu Escravo.
Nestas situações, o Personagem pode realizar um

79
Teste de [FV] Fácil para resistir aos efeitos da
Escravidão Vampírica. Sentir Magia [Φ – ]
-2: O Personagem consegue sentir
Respiração Curativa [Φ] variações de Essência, refletido em um sentido
-2: Em um estado de meditação passiva, extrassensorial para fenômenos paranormais.
através de sua respiração, o Personagem promove Baste um Teste de [SE] para discernir se em um
um melhoramento do fluxo de seu sangue e ambiente, pessoa ou objeto detém propriedades
Essência, fortalecendo seu organismo. Com isso, sobrenaturais.
ele adquire [RGN 2] e +10% em Testes de
Tenacidade de [CN]. Aprimoramentos Sombrios Positivos

Sangue Lupino [IN – Φ – ] Exclusivos para Imortais


Embora muitos Mortais possuam a herança do
Povo-Lobo em seu sangue, esta permanece Andarilho dos Planos [Φ]
confidenciada e latente por toda a sua vida. -5: O Imortal desenvolveu a raríssima
Contudo, alguns possuem uma fração maior deste habilidade de cruzar a Mortalha e adentrar o
legado e podem ocasionalmente manifesta-lo, Plano Espectral e vice-versa. Permite somente se
sendo este dom incitado, normalmente, através de localizar no Plano Periférico. Para os habitantes da
uma forte carga emocional ou de um Terra é como se ele simplesmente desaparecesse.
extraordinário esforço físico. Uma vez Requer o sucesso em 1 Teste de [FV], sendo
identificado como um tipo particular de Primo, o necessário 1 turno de concentração total e o
Personagem poderá contar com a consideração dispêndio de 1 ponto de Numen.
dos Varulfs, bem como poderá ser convocado a
lutar por suas causas e, desde que demonstre Fertilidade [IN]
valor, ser convidado a participar de suas Gnaths -2: O Imortal pode gerar filhos e seu
como espectador (privilégio adquirido somente primogênito tem a possibilidade de 20% de nascer
através de interpretação). Proibido para as Ordens com o Numen latente.
dos Dragões Serenos e dos Tecnomantes.
-3: Desperta a sinergia para utilizar Lâmina Obra-Prima
Kleevs. Concede [RGN 2].
-5: Forjando em um processo de décadas,
-4: Como acima, mas permite, em
ou herdando de seu Tutor, uma espada (sempre
situações de perigo, assumir feições híbridas
serão espadas), da qualidade digna do mais
parciais, aumentando ligeiramente a massa
renomado mestre armeiro de seu tempo.
muscular ([FR] +2), sua sensibilidade sensorial
Contudo, estas lâminas reagem exclusivamente ao
([SE] +2), e adquirindo garras e presas (dano +2),
Numem, manifestando suas características se
ao custo de 1 [CBT], durando 1 cena. Neste
empunhadas somente por um Imortal. Ela confere
estado, a prata possui sobre ele os mesmos efeitos
[INI] +5 e +5% no índice de Acerto Crítico. Caso o
que em um Lobisomem. Concede [RGN 3].
Personagem que a esteja manejando consiga um
-5 []: O despertar/desatar do Alaya dos
Acerto Crítico, role 1D10: Se 1, a Arma do
Magos potencializa a manifestação dessa herança
oponente foi destruída (somente se mundana); 2-
em um nível que é superado apenas por aqueles
3, decepado o braço direito; 4-5, decepado o braço
que são plenos. Como acima, mas consegue
esquerdo; 6-7, decepada a perna direita; 8-9,
assumir, ao dispêndio de 1 [CBT], a Forma híbrida
decepada a perna esquerda, e; 0, Decapitação.
Ulfur ([FR] +4, [CN] +2, [SE] +2 e [CR] -2) por 1
cena e somente UMA vez por Sessão de Jogo.
Defesa Acurada
-2: O Personagem pode bloquear projéteis
Santuário [Φ]
(desde que se tenha um membro livre, visto o
O Personagem possui ou tem acesso a uma área
ataque chegando e sem realizar mais nenhuma
de forte influência de energias místicas.
ação naquele turno). Considera-se a Perícia
Considerado Solo Sagrado por Imortais e Fontes
adequada: Fácil, para pedras ou facas. Normal,
pelos Lobisomens, nestes locais ele pode
para flechas ou virotes; Difícil, para disparos de
recarregar sua Essência com mais celeridade (taxa
armas de fogo. Para agarrar, considere um -20%,
dobrada), bem como ser menos acometido pela
requerendo em acréscimo o dispêndio de 1 ponto
Convenção Plasmática. São concedidas
de Numen, adquirindo temporariamente [IP] +10
bonificações equivalentes ao NV deste
(somente 1 turno).
Aprimoramento x 5%. Válido lembrar que são
lugares ameaçados e raros.

80
Secular [IN] Captador de Eletromagnetismo
O Imortal recebeu seu Triunfo há mais de, pelo -1: Este aparelho calcula as derivações e
menos, um século. Ele tem vivido em constantes modificações no campo eletromagnético
lugares e adquirido inúmeros conhecimentos. circundante, sendo utilizado para detectar a
-2: 1 Século. Recebe +100 pontos de presença de anomalias causadas pelos fenômenos
Perícias. estranhos ao campo natural de Existência. Age
-3: De 2 a 3 Séculos. Recebe +150 pontos como o Aprimoramento Sentir Magia, apontando
de Perícias e +1 NV de Numen. em seus sensores se há ou não presenças ou
-4: De 3 a 4 Séculos. Recebe +250 pontos manifestações que alterem os padrões da
de Perícias e +2 NVs de Numen. realidade. Dependendo do grau de sua
-5: Mais de 5 Séculos. Recebe +300 pontos intensidade, pode apontar a direção de origem.
de Perícias e +3 NVs de Numen.
Fé [Φ]
Sobrevida [Φ] -5: A forte convicção em alguma crença
-2: O Imortal treinou seu próprio corpo a religiosa consegue proteger o fiel, que consegue
resistir aos modos “corriqueiros” em que a Morte afastar criaturas impuras de sua proximidade.
acomete as pessoas. Embora os Imortais não Para isso, ele deve brandir um símbolo de sua Fé
morram em função de privações ou intempéries, ou recitar alguma oração. Nenhum ser que possua
eles ainda enfrentam a dor que estas causas vínculo com as Trevas conseguirá aproximar e,
trazem. Um Imortal nunca morrerá de doenças, em alguns casos, será forçado a recuar e fugir. Por
fome ou frio, mas experimentará a agonia e a dor extensão, aplica -30% a possessões sobre ele. Teste
de cada uma dessas experiências. Com este sua [FV] Difícil: Em caso de Falha Crítica, o fiel
Aprimoramento, ele simplesmente transcende entra em dúvida com sua Fé e ela é anulada por 1
estes estados, podendo se alimentar e respirar cena; Falha Comum: Nenhum efeito; Acerto: A
quando quiser, andar nu no inverno polar sem ter criatura se afasta, mas não se intimida; Acerto
hipotermia ou se curar de doenças graves (ebola, Crítico: A criatura foge sem resistências.
hanseníase, lepra) horas após tê-las contraído.
NEGATIVOS (Defeitos)
Aprimoramentos Sombrios Positivos
Exclusivos para Caçadores do Sobrenatural
Conforme o Prelúdio ou a natureza do
Personagem, bem como, principalmente, pela
Cagliostro interpretação do Narrador, podem ser vendidos
-3: Alguns Caçadores são conhecedores pelo Jogador Ao decorrer de sua história um
da arte da produção de elixires que potencializam Aprimoramento Negativo pode ser neutralizado
seu desempenho em confrontos contra criaturas com pontos economizados para tal. Como o fim
sobrenaturais. Ingeridos antes de um confronto de um tratamento ou um trauma. Evidentemente
conferem, por 1 cena, +1 em [FR] e [SE], +5 [INI], esta regra deve ser cuidadosamente interpretada,
+5% em ações de movimento (incluindo combate), pois alguns negativos podem ser interessantes
+5% em todos os Testes de Tenacidade, bem como para interpretação do Personagem.
tornar seu sangue uma toxina para Vampiros e
seu cheiro imperceptível para Lobisomens. Albinismo [IN]
Requer possuir as Perícias (mínimo de 30%) Arte: +1: O Personagem tem olhos claros, pele
Destilação e Fermentação, Ciência: Herbalismo e cabelos brancos. Se for exposto à luz intensa
Ciências Ocultas: Alquimia. Estes elixires são (como o Sol) ou fontes de calor superior a 37°, sem
considerados letais, mesmo para organismos roupas adequadas, recebe 1 ponto de dano por
treinados. Deste modo, ao fim do efeito, o usuário hora.
recebe diretamente 1D6 de dano, devido à
toxicidade (1D6+4, para não treinados. O Alergia
Aprimoramento Imunidade a Venenos [-3] +1: O Personagem é alérgico a algo
neutraliza este efeito). Como os ingredientes são (poeira, pelo de animais, certos perfumes, etc.).
raros e seu processo de manufatura delicado, o Ao entrar em contato com essa substância, começa
Personagem dispõe de somente UMA dose por a espirrar sem parar, o que prejudica as suas ações
Sessão de Jogo. físicas. O Narrador pode impor penalidades visto
que o tipo de ação que ele pretende realizá-las.
+2: Idêntica à anterior, porém os efeitos
são bem mais graves: Uma rápida exposição pode

81
gerar irritação nos olhos, e quanto mais tempo fará todos os Testes pelo Personagem, porque ele
durar, maiores serão os males, tais como: irritação não tem ideia do que a capaz de fazer até tentar
na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que algo. Da mesma forma, o Narrador faz todos os
uma exposição prolongada pode levar à morte. seus Testes de Perícias mentais, mas com -20%. O
Personagem não tem ideia de que desvantagens
Alcoólatra ou Perícias possui. Se um Jogador decidir
+1: O Personagem é viciado em álcool, interpretar um Personagem com esta
ou em uma bebida específica. Sempre que ele desvantagem, as únicas coisas que poderá
estiver próximo da bebida, o Narrador deve exigir escolher quando estiver criando o Personagem
um Teste de [FV], caso ele queira evitá-la. Para são aquelas que podem ser vistas em um espelho.
um Personagem bêbado, todos os Testes são O restante será definido pelo Narrador, o qual
Difíceis. ficará com sua Planilha de Personagem até que ele
consiga recuperar a memória. Se o Jogador estiver
Alma Vendida interpretando um Personagem com Amnésia
+3: Em algum momento da vida Total, o Narrador saberá que particularidades e
miserável do Personagem, ele teve a chance de desvantagens mentais você tem... Mas o Jogador
mudá-la. O preço? Sua Alma. Durante 12 anos o não! Por isso, ocasionalmente, o Narrador
Personagem teve uma vida boa, usufruindo a seu rejeitará algumas das coisas que você diz estar
modo nos benefícios do acordo Demoníaco. Mas o fazendo. Na maioria das vezes, deverá estar
tabuleiro em breve se inverterá: Aquele que relacionada com a causa da perda da memória,
comprou a alma do Personagem cobrará o como reencontrar um velho amigo, reviver um
pagamento. O Personagem tem apenas 1 ano para evento decisivo ou talvez a popular pancada na
do fim de seu Pacto. Resta ao Personagem correr cabeça, são explicações razoáveis.
para impedir, de algum modo difícil, que sua
alma seja levada. Proibido para Vampiros, Anacronismo [IN]
Lobisomens e Imortais. +3: O Personagem não conseguiu se
adaptar a modernidade e leva a vida como se
Alucinado vivesse décadas atrás. Ele evita tudo relacionado à
+2: O Personagem sofre constantes tecnologia, suas roupas e hábitos são antiquados
alucinações, tendo uma visão distorcida da para época. Testes envolvendo tecnologia e
realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está sempre serão Difíceis.
mesmo ali e vice-versa. O Narrador deve exigir
constantes Testes de [IT] e não [SE] para discernir  Muitos Vampiros Ampusae e Imortais, por
a realidade das alucinações. Podem ser visões, serem muito antigos, possuem este
sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção Aprimoramento.
e o fazem esquecer-se do resto a sua volta.
Analfabeto [IN]
Amnésia [IN] +2: O Personagem não possui instrução
+2 ou +3: O Personagem perdeu sua básica. Todos os Testes que envolvam leitura ou
memória, não sendo capaz de se lembrar de nada escrita são fracassados automaticamente.
de sua vida pregressa, incluindo o seu nome. Caso
o Personagem tiver Amnésia Parcial (+2), poderá Andrógino [IN]
ver sua Planilha de Personagem, mas o Narrador +1: O Personagem tem aparência física
poderá reservar até 1 ponto para usar em trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o
desvantagens que ele achar adequadas. Além que faz com que ele seja facilmente confundido
destas desvantagens secretas, o Personagem sabe com uma mulher, se o Personagem for um
que consegue fazer determinadas coisas e usar homem, ou com um homem, se for uma mulher.
certas Perícias, mas não tem a mínima ideia de
como as aprendeu. Uma pessoa como ele tem  Alguns Vampiros da Linhagem Ekimmu
grandes chances de ter Inimigos, ou talvez Aliados, possuem esta característica.
de quem não consegue se lembrar. Caso ele vá até
a polícia, eles poderão checar suas impressões Anoréxico
digitais, mas isso é arriscado: Pode ser que eles +1: O Personagem tem uma figura
descubram como ele é um criminoso procurado. esquelética e pesa metade do normal para sua
E, mesmo que ele seja um cidadão honesto, raça. O Personagem pode passar por lugares
descobrir seu nome não restaurará sua memória. muito estreitos e escapar facilmente de amarras,
A Amnésia Total (+3) é muito mais séria. Suas além de ter uma aparência cadavérica
Perícias físicas não são afetadas, mas o Narrador assombrosa. A fome quase não faz efeito sobre

82
ele, só precisando se alimentar uma vez por fazem perguntas como “Por que você me matou?”
semana, pois seu corpo é mantido por sua força ou “Porque deixou que eu morresse?”. Em todo caso,
de vontade macabra. Em termos de jogo, o considere este espírito uma Aparição. Consulte o
Personagem obtém +20% em Testes para se Capítulo VI: Antagonistas e Coadjuvantes, Seção
esgueirar em locais estreitos ou para escapar de “Aparições”.
algemas e amarras. Ele também ganha 20% em
Testes de Manipulação: Intimidação, mas, pelo Aversão a Armas de Fogo
seu estado decadente, perde 2 pontos em [CN]. +1: O Personagem odeia armas de fogo e
nunca as usará em nenhuma hipótese. Também
 Possuído por alguns Vampiros da Linhagem não deixará de destruir qualquer arma de fogo
Nosferatu. que retire de seus inimigos derrotados.
+2: Como anterior, mas não permitirá que
Antissocial seus companheiros de grupo as utilizem perto
+1: Poucas coisas incomodam tanto o dele. Caso eles insistam, poderão ocorrer
Personagem quanto a ideia de ter de lidar com desentendimentos entre eles.
outros socialmente, preferindo manter-se nos
bastidores e quase sempre sendo um pouco rude  Comum entre Varulfs, principalmente os de
em sua insistência em proceder assim. Todos os Origem Lupina.
Testes que envolvam relações sociais têm um
redutor de 10%. Azarado [IN]
+2: Em dado momento durante a Sessão
Aparência Trocada de Jogo, o Narrador jogará um 1D6 e, caso resulte
+1: O Personagem é incrivelmente 6, declara que o Personagem teve uma Falha
idêntico à outra pessoa. Ambos são fisicamente Crítica em um Teste. Preferencialmente, isso
iguais, mas possuem personalidades e ocorrerá na pior situação possível: Sua arma
comportamentos muito diferentes. Mesmo para os quebra diante do inimigo, esqueceu os materiais
companheiros mais próximos, é quase impossível para o rito, saltou sobre um penhasco, etc.
distinguir quem é quem apenas baseando-se na
aparência. Isso pode trazer muitos problemas Canibal
para o Personagem, pois geralmente o seu gêmeo +3: Por alguma razão, o Personagem
costuma se meter em encrencas e você acaba aprecia uma iguaria mundana: Carne humana. Ele
sendo considerado culpado. já matou várias vezes para satisfazer seu paladar,
o que faz com que ele tenha que ocultar seus
Assassino Serial crimes das autoridades. O antropófago em
Por algum motivo que só o Personagem conhece, questão deve realizar um Teste de [FV] para
ele mata pessoas. Pode fazer isso de forma resistir à oportunidade de fazer um “lanchinho”.
cuidadosa e fria ou em grandes ataques de
sanguinolência. Casto
+2: Algumas pessoas, e tem algum tipo de +1: O Personagem fez um voto de
marca registrada, ligada ao tipo de vítima (apenas castidade, negando a si mesmo os prazeres
crianças, estrangeiros, religiosos, etc.) ou método carnais. Quebrar este voto trará problemas para o
de execução. Isso colocou o Personagem na lista Personagem, seja de proporções psicológicas
de caça das autoridades, e dos Caçadores de (autopunição, remorso, tendência suicida), ou
Recompensas. sociais (punido por um grupo, por exemplo). As
+3: Como anterior, mas ele já fez várias razões para tal devem ser explicitadas no Prelúdio
vítimas e tomou o gosto pelo sangue. Tanto que do Personagem.
quando está próximo a uma possível vítima, deve
realizar um Teste de [FV] para resistir à  Alguns Visionários mais ascéticos a possuem.
oportunidade de fazê-lo.
Cleptomaníaco
Assombrado +2: O Personagem precisa roubar algo, de
+1: Por alguma razão desconhecida, as todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo
pessoas que o Personagem conheceu e matou específico de objeto, coisas aleatórias, até mesmo
retornam como espíritos para assombrá-lo. Podem objetos de muito valor. Muitas vezes a
ficar rondando-o e, em alguns casos, conversar cleptomania funciona de maneira inconsciente e o
com ele. Alguns espíritos apresentam formas Personagem não se lembra de ter roubado o
assustadoras, decompondo-se lentamente, noite objeto.
após noite, na presença do Personagem. Muitos

83
todos, sem distinção, merecem a clemência e o
Código de Honra perdão. Por isso, ele nunca recusa nenhum pedido
+3: O Personagem segue algum de ajuda e jamais ferirá gravemente ou matará
código rígido de conduta e jamais poderá seus oponentes durante uma batalha, preferindo
desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida dependa deixá-los inconscientes ou até mesmo perder a
disso. Existem muitos códigos de honra, como o luta. Diferente de Pacifista.
Código dos Cavaleiros (impede que o Personagem
ataque, sobre quaisquer circunstâncias, mulheres Covarde
ou fêmeas de qualquer espécie), o Código do +1: O Personagem tem um senso de
Combate (nunca usar armas superiores ao do sobrevivência muito aguçado, muito além da
adversário, nem atacar oponentes caídos ou em compreensão de seus companheiros. Isso o leva a
desvantagem numérica), o Código do Caçador tomar atitudes extremas para manter-se vivo, tais
(nunca abandonar uma caça abatida ou matar como fugir ou esconder-se ao menor sinal de
filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, perigo. Portanto, o Personagem nunca irá
no máximo combater e capturá-los), e o Código dos envolver-se em situações que ofereçam um
Heróis (sempre cumprir sua palavra, sempre grande risco. Mesmo que queira, só conseguirá
proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca deixar sua segurança de lado se for bem-sucedido
que você, jamais recusar um pedido de ajuda). O em um Teste de [FV].
Personagem pode criar seu próprio Código de
Conduta. (Em Espelhos Sombrios, os Personagens Curioso [IN]
não podem adotar como código de honra o +1: O Personagem tem uma curiosidade
cumprimento das normas estabelecidas por suas muito maior que seu juízo, e toda vez que algo
Efígies). chamar sua atenção, o Personagem ficará
compelido a investigá-lo o mais depressa possível.
Compulsão Deverá realizar um Teste de [FV] para não
+1: O Personagem possui uma abandonar tudo o que estiver fazendo em seguir
necessidade incontrolável e inconsciente. Trata-se essa pista misteriosa.
de um tique nervoso. (Lavar as mãos, limpar a
arma, varrer a casa, etc.). Deficiente Físico [IN]
+2: O Personagem possui uma deficiência
Complexo de Culpa pequena, como ser cego de um olho, não ter uma
+1: O Personagem sente-se terrivelmente mão ou até ser quase surdo. Todos os Testes
culpado por algo que ele fez no passado e julga-se Fáceis de Atributos relacionados à sua deficiência
responsável por todas as consequências disto. Às são considerados Normais, e os Normais
vezes, o motivo do acontecimento realmente foi considerados Difíceis.
culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o +3: Sua deficiência é um pouco mais
Personagem se atribui como um responsável severa, podendo ser completamente cego, não ter
direto. Em todas as situações que lembrem um um braço, ser surdo ou não sentir cheiros. Todos
motivo que ocasionam seu complexo, deve-se os Testes de Atributos relacionados às suas
realizar um Teste de [FV]. Em caso de falha, o deficiências são considerados Difíceis.
Personagem ficará extremamente deprimido e +4: A deficiência do Personagem é grave e
todos os seus Testes se tornam Difíceis, durante prejudica muito sua vida. Ele pode ser
pelo menos uma cena. paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os
braços. Ele não pode realizar certas proezas
Complexo de Inferioridade relacionadas à sua deficiência, como andar,
+1: O Personagem sente-se inferior aos escutar ou falar.
outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja,
até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior Destino Sombrio [IN]
a ele. Para entrar em um desafio ou realizar +5: O Personagem possui um destino
qualquer tipo de ação heroica, é preciso ser bem- terrível. Certamente, é um Aprimoramento mais
sucedido em um Teste Difícil de [FV]. Mesmo que interpretativo que jogável. O Narrador tem
ele vença, o Personagem ainda se julgará inferior, liberdade para interpretar o tipo de destino do
atribuindo a derrota do adversário a sorte. Personagem. Ao contrário do que se pode pensar,
esse Aprimoramento pode ser adquirido junto de
Coração Mole Destino Glorioso, podendo resultar em um
+1: O Personagem é muito sentimental e desencadeamento de histórias fascinantes.
não consegue ver ninguém sofrer. Ele acredita que

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Dieta Diferenciada acreditar nelas como se fossem verdadeiras, após
+1: O Personagem possui alguma para ele de fato são.
restrição quanto a sua alimentação. Ela pode ser
por um hábito ou parte de sua fisiologia. Família ou Tutor desonrado
+1: Seus antepassados ou seu Tutor
 Há muitos Vampiros que se alimentam somente cometeram crimes terríveis no passado e hoje
de um tipo sanguíneo; Entre Lobisomens, os você paga por isso sendo discriminado e
estritamente carnívoros; e; Entre os Magos, os condenado como o culpado também. Embora não
mais variados tipos de dietas. haja realmente culpa sua, o Personagem ainda
carrega essa má fama consigo por ter sido
Distração [IN] aprendiz de um Tutor desonrado ou fazer parte
+1: O Personagem não consegue se de uma família que todos desprezam, recebendo
concentrar em nada, vivendo em um mundo das um tratamento frio e desconfiado, mesmo de
nuvens. Todos os Testes de [FV] para se quem antes eu achava uma boa pessoa.
concentrar são Difíceis. Não pode adquirir o
Aprimoramento Concentração. Fanático
+2: A vida do Personagem é devotada a
Doença Grave [IN] algum objetivo específico. O Personagem
+3: O Personagem possui uma doença persegue incessantemente este objetivo, e todos os
rara e muito grave. Ela deve afetar ao Personagem seus atos são guiados por ele. Toda sua vida é
em 25% em um de seus Atributos, regida por esta causa e nada o fará desistir dela,
consequentemente em suas Perícias, além pois ele acredita que vale qualquer sacrifício em
de torná-lo dependente de algum tratamento. seu nome. Pode ser um fanatismo religioso,
posição política fervorosa, a busca incansável por
 Obviamente, apenas Magos e Caçadores do um artefato lendário, ou um desejo pessoal.
Sobrenatural podem possuir esta desvantagem.
 Muitos Caçadores do Sobrenatural são fanáticos
Dupla Personalidade [IN] por suas buscas pessoais.
+3: O Personagem possui duas ou mais
Fanfarronice
personalidades diferentes habitando o mesmo
corpo. Podem ser pessoas calmas, covardes, +1: O Personagem está sempre contando
mentirosas, violentas, com afinidades ou ódio a vantagens sobre si mesmo. Conta histórias
algo. São personalidades totalmente diferentes, absurdas sobre coisas que fez, ou que os outros
com suas próprias lembranças e consciências, sob fizeram, dizendo foi ele mesmo, se julga superior
escolha do Jogador. A mudança de uma aos outros e não gostam que o olhem atravessado.
personalidade para outra não é controlada pelo
Jogador e sim pelo Narrador. O Jogador deve Fobia
estar atento a esta questão em se tratando da +1: O Personagem teme algo (aranhas,
interpretação. cobras, demônios, espinhos, fogo, lugares
fechados ou altos, mortos, etc.) e quando se vê
Estigma Social próximo ao objeto de seu temor, deve fazer um
+1: Por algum motivo o Personagem é Teste de [FV]. Caso falhe, todos os Testes
considerado excêntrico, pernicioso ou subversivo. seguintes que forem Fáceis passam a ser Normais,
Todos que vivem na região o rejeitam e até o e os Normais passam a ser Difíceis e os Difíceis
temem. O tipo de estigma social varia de várias serão considerados Falhas Automáticas. No caso
formas: O Personagem pode ser considerado um de uma Falha Crítica, ele simplesmente entra em
herege, um leproso ou ser simplesmente evitado desespero e foge imediatamente. Muitos
por ter hábitos muito estranhos, como somente Vampiros possuem pavor do Sol, Lobisomens de
sair à noite, viver trancado em casa, e outros prata (ou de Metrópoles, no caso dos de Origem
hábitos incompreendidos. Lupina).
+2: Idêntico ao anterior, mas aqui ele
Esquizofrênico sente um pavor indescritível por algo, E caso se
depare com a causa desse medo irracional, deverá
+2: O Personagem vive em um mundo só
realizar um Teste de [FV]. Em caso de uma falha,
seu. Pode ser perseguido por “eles”, ser o único
o Personagem foge em pânico. Em caso de uma
que sabe “a verdade”, ter delírios de grandeza ou
falha crítica, ele fica paralisado em impedido de
achar que é uma figura histórica
realizar qualquer ação por 3D6 turnos.
reencarnada. Costuma ter ideias absurdas e

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Fofoqueiro Gula
+1: O Personagem tem extrema +1: O apetite do Personagem é algo fora
dificuldade em guardar segredos. Sempre que dos padrões normais, comendo o dobro ou o
alguém lhe conta um segredo e se depara com triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o
alguma situação onde ele pode reconta-lo, ele Personagem sempre encontra tempo para um
precisa passar em um Teste Difícil de [FV]. Caso lanchinho nas ocasiões mais inusitadas no meio
fale, ele contará a história. de um combate (tirando um sanduíche da jaqueta
em meio a um tiroteio)!
Galante
+1: O Personagem é um sedutor nato (ou Hábitos Detestáveis
ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo +1: O Personagem possui alguns atos
oposto, nunca deixando passar a chance de involuntários que chocam e enojam as pessoas,
conquistar um novo troféu. Ele deverá realizar um tais como: Cuspir o tempo todo, coçar as partes
Teste de [FV] para resistir à oportunidade de íntimas, retirar resíduos do nariz em público, não
tentar conquistar alguém. tomar banho com regularidade, entre outros.

Gagueira Inimigo
+2: O Personagem sofre de gagueira ou O Personagem representa perigo para alguém, ou
outro problema de fala que o Narrador pode alguém o quer morto por algum motivo. Este
pedir para o Jogador representar. Ele estará inimigo sempre será bem mais forte do que ele, e
submetido a um redutor de 20% em todos os caso seja vencido, outro tão forte quanto ocupará
Testes de [CR] onde for necessária uma conversa, o seu lugar. O Narrador deve criar os inimigos e
e certas ocupações e Perícias serão impossíveis, utilizá-los como Antagonistas durante as
bem como o efetuar determinados poderes que aventuras. O número de inimigos, seu grau de
requerem a voz (alguns Magos possuem como poder é definido pelo grau indicado por este
Focos para suas magias o recitar de orações ou Aprimoramento.
palavras).
Intolerância
Ganância +1: Existe algo que o Personagem não
+3: A fraqueza dos homens. O tolera, seja uma situação (reprimi-lo apontando o
Personagem possui inveja de tudo que os outros dedo indicador, fumantes, música alta, pessoas
possuem e ele não. Sua cobiça o impulsiona a jogando lixo no chão) ou alguma outra coisa.
querer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente Quando o Personagem se encontra na
para ele. Para obter o que deseja, o Personagem circunstância que causa sua intolerância, ele
pode não medir consequências e realiza qualquer imediatamente deixará tudo o que estiver fazendo
ato para satisfazer sua ganância, desde roubar até de lado irá tomar satisfações como responsável.
a realizar Pactos com Demônios. Pode chegar a agredi-lo caso tenha um motivo
para isso, o Narrador pode exigir um Teste de
Gigantismo [IN] [FV] para verificar se o Personagem perdeu
+2: O Personagem é, por questões totalmente a calma.
genéticas, anormalmente grande. Determine sua
altura normalmente e depois a aumente em 20%. Ira
Se ele ainda tiver menos do que 2,10 m, aumente +2: O Personagem ao receber uma
para este mínimo. O peso deve ser determinado quantidade elevada de dano físico em um único
em proporção à altura. Força, Constituição e ataque (mínimo de 5 pontos), pode realizar um
Vitalidade não são afetadas. Ele estará submetido Teste de [FV] para não entrar em um estado de
a um redutor de 10% em todos os Testes de cólera cega. Nesse estado, o Personagem perde
reação, com exceção das situações de combate noção dos seus atos, atacando inconscientemente
iminente, onde ele receberá +10% por parte de TODOS que estiverem em seu caminho, sejam
seus inimigos ou aliados. Como os Gigantes Aliados ou Inimigos. Ele recebe +20% nos ataques
vivem em um mundo proporcionalmente menor, e +2 no dano, além de receber as vantagens
eles têm uma série de pequenas inconveniências equivalentes ao Aprimoramento Resistência a Dor,
como roupas, cadeiras, etc. que simplesmente não e se manter assim durante de três de seis rodadas.
o servem. No entanto, sofrerá um redutor de -2 ou -10% em
todas as suas características durante toda a cena
seguinte.

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 Devido a natureza e a índole primitiva, este contente a radiante. Se ÍMPAR, um comportamento
Aprimoramento é comum entre Vampiros cabisbaixo e melancólico.
Vrykolakas e muitos Lobisomens do Aspecto
Arhulf. Marca do Predador [IN – Φ]
+1: Os animais reconhecem o Personagem
Má Fama como uma ameaça, fugindo quando sentem
O Personagem é alguém famoso, mas devido aos sua aproximação. Animais domésticos tendem a
seus crimes. Basicamente o funciona exatamente ficar inquietos em sua presença, por vezes
como o Aprimoramento Fama, com os mesmos chegando a ser agressivos na tentativa de se
custos e alcances, porém de uma maneira defenderem ou de suas proles. Familiares de
negativa, o que faz a sociedade considerá-lo um Magos podem se sentir incomodados.
elemento perigoso, estando sempre sobre Incompatível com Empatia com Animais.
suspeita e descrença.
 Comum entre Vampiros Vrykolakas e
Maldição Lobisomens, principalmente os de Origem
O Personagem foi alvo de uma maldição em Lupina.
algum momento de seu passado e continua a
carregar esse fardo consigo até o presente. A Mau Humor
maldição deve ser explicada no Prelúdio do +1: O Personagem parece sempre estar
Personagem, bem como a descrição de como ela irritado e zangado. Quando alguém fala com o
afeta sua vida e dos outros que estão à sua volta. Personagem, ele só responde grosserias. Todos os
Seus efeitos podem ser aplicados em Destino Testes de [CR] se tornam Difíceis -20%.
Sombrio, caso o Narrador decida.
+1: Um pequeno infortúnio atrapalha a Megalomaníaco
vida do Personagem alguns momentos (morder a +1: O Personagem não se considera mais
língua enquanto fala certa palavra, um ferimento uma pessoa, e sim uma divindade. Não importa o
que nunca cicatriza ou mesmo perder o cabelo), que lhe digam, para ele ninguém é mais forte ou
mas de maneira alguma aflige algum digno de preeminência. Este excesso de confiança
problema aos companheiros. pode variar de sentido, desde a inocente
+2: Afeta constantemente a vida do compulsão por ser a pessoa mais descolada do
Personagem (chagas cobrem em seu corpo sempre bairro, até a ascensão para um patamar de
que entrar em contato com animais, todos a sua invulnerabilidade. O Personagem possuidor desse
volta ficam mudos quando ele está inconsciente, Aprimoramento precisa realizar um Teste de [FV],
dentre outros). para não se enfurecer toda vez que a sua
+3: O Personagem recebeu uma punição “divindade” for posta à prova.
severa (talvez de causa divina), cujos efeitos, ao se
manifestarem, são devastadores. (Moscas Mentiroso Compulsivo
acompanham o Personagem por onde quer que +2: O pior mentiroso é aquele que acredita
ele vá, todo o ouro que ele possui se torna ferro) em suas próprias mentiras e o Personagem é um
dentre outros efeitos mais impressionantes. deles. Ele mente por compulsão e prazer,
acreditando no que diz, e precisa estar enganando
Mania a todos o tempo todo. Não consegue dizer meia
+1: O Personagem possui algum tipo de dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentira
mania, um hábito, um modus operandi. Pode ser descarada. Isto deve ser interpretado.
colecionar algo, agir de determinada maneira, ou
ir a certos lugares com regularidade. Ele se sente Monstruoso
compelido a realizar essa mania com frequência, +2: A aparência física do Personagem é
pelo menos uma vez por semana. O Narrador hedionda. Qualquer um que o veja hesita em
poderá se utilizar disso como uma maneira de aproximar-se ou até em olhar para ele. Tentativas
atrair ou emboscar o Personagem. de relacionar-se com pessoas desconhecidas
resultarão em graves problemas, e os Testes de
Maníaco-Depressivo [CR] do Personagem sempre serão Difíceis (isto é,
+2: O Personagem sofre mudanças quando tiver a oportunidade de realizar um).
drásticas de humor, indo do entusiasmo Entretanto, seus Testes relacionados à intimidação
flamejante ao desejo de suicídio e vice-versa. O tornam-se Fáceis.
Narrador jogará 1D6 a cada cena: Se PAR, o
Jogador deverá interpretar um comportamento

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Nanismo [IN] Paranoico
+2: O Personagem é, por razões genéticas, +1: O Personagem possui mania de
anormalmente baixo. Determine sua altura perseguição, acreditando fervorosamente ser
normalmente, e depois a reduza 60%. Ele também vítima de algum tipo de conspiração. O
não poderá ter uma aparência física igual à média Personagem sempre desconfiará de todos, por
e será considerado charmoso ou particularmente mais amigos que sejam.
desagradável. Qualquer oponente que o ataque
com uma arma de arremesso de projétil estará  Comum em Caçadores do Sobrenatural
submetido a um redutor de 20%. Em combate, ele veteranos.
estará sempre meio metro abaixo de qualquer
adversário normal. Devido a sua estatura, certas Perda Terrível
coisas são impossíveis para um Anão, outras +1: O Personagem perdeu alguém que
muito mais Fáceis. Seu treinamento com armas amava muito (seus pais, seu cônjuge, seu filho ou
também é distinto devendo adquirir cada uma mesmo toda a sua família). Ele presenciou sua
como uma Perícia diferente, visto que todas as morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos e
armas são muito maiores do que o normal ser isso despedaçou sua sanidade, deixando sequelas
treinadas especificamente. [FR], [CN] e [PV] não profundas até hoje. Quando a pessoa perdida é
são alterados e seu deslocamento e altura de salto mencionada, o Personagem deve fazer um Teste
são reduzidos a 1/3. de [FV] para não ficar catatônico por 1D6 rodadas.

Obeso Perversão Sexual


+2: O Personagem ganhou muito peso em O Personagem sofre de série os distúrbios mentais
seu tempo já vivido e se tornou extremamente que o levam a fazer sexo de maneira não
obeso, pesando no mínimo 3 vezes mais que o convencional.
normal. Sua camada de gordura tornou seu +1: Depravações inofensivas, como filmar
corpo mais resistente que o normal, mas sua ou fotografar o ato ou transar em locais públicos.
velocidade foi seriamente atingida. O Personagem +2: Masoquismo, sexo com animais.
ganha [CN] +2 e [IP] +2 natural, mas recebe um +3: Perversões grotescas e bizarras,
redutor de [CO] -2 e [AG] -2. O Personagem consideradas criminosas pela lei. O Personagem
também obtém +20% em Manipulação: estará em sérios apuros caso suas práticas sejam
Intimidação, por sua aparência corpulenta. descobertas.

Orgulhoso Pesadelos
+1: O Personagem tem um +1: O sono do Personagem é
comportamento arrogante e vaidoso, recebendo frequentemente afetado por pesadelos
assim um redutor de 20% em todos os Testes de indescritíveis. Situações de horror consomem os
natureza social com qualquer pessoa que não sonhos do Personagem e começam a incomodá-lo
esteja familiarizada com seu comportamento. quando está acordado também. Sempre que ele se
Além disso, sempre que o Personagem se sentir depara com algo que recorda de um de seus
ofendido, ele precisará passar em um Teste Difícil pesadelos, o Personagem deverá realizar um Teste
de [FV] para não perder a cabeça. de [FV] para não entrar em Pânico, desmaiar ou
sofrer algum tipo de tormento que o deixará em
Pacifista capaz de agir por 1D6 rodadas.
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado
no Prelúdio do Personagem, que o leva a evitar as Preconceituoso
situações de combate. Pode ser algum fator +1: O Personagem vê sua etnia, posição
cultural, religioso ou ético. social, posicionamento político, religião ou sexo,
+1: O Personagem é misericordioso com como superior aos diferentes dos seus, evitando a
seus oponentes, permitindo que vivessem após todo o custo dar ouvidos ou interagir com os
derrotá-los. contrários. Somente aceita a opinião ou se
+2: O Personagem lutará somente se esta envolverá com pessoas “inferiores” após passar
for à última saída, preferindo sempre encontrar em um Teste de [FV], e mesmo assim, com
um meio de fugir ou contornar a situação. desprezo. Em Espelhos Sombrios, este
+3: O Personagem jamais luta. Ele pode Aprimoramento é tão comum como no mundo
defender-se dos golpes dos oponentes, mas em real.
hipótese alguma atacará.

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Primitivismo [IN] roubada, um assassinato cometido, sempre será
+2: O Personagem pertence a uma cultura apontado com desconfiança como responsável.
com nível tecnológico mais baixo que o padrão. +2: O Personagem realmente inspira
Por isso, não tem nenhum conhecimento ou nível desconfiança. Talvez por uma reputação ruim ou
pré-definido para Testes de Perícias relacionadas crimes já cometidos. Sempre que a polícia o vir
com equipamentos ou ciências de nível próximo à cena de um crime, o interrogará. E o
tecnológico maior que o seu. Só lhe é permitido pior: As evidências acabam apontando para ele!
começar com Perícias ou equipamentos de sua Basta que haja uma mínima ligação com o caso e
cultura. todos tentaram acusá-lo de ser o culpado.

Pupilo Supersticioso
+1: Um pupilo é alguém a quem o +3: O Personagem acredita em todos os
Personagem está ensinando seu ofício. É dever do contos do folclore. Carrega consigo figas, pés-de-
Personagem protegê-lo, sendo o responsável legal coelho, trevos-de-quatro-folhas, etc. Caso passe
por ele, estando encarregado de pagar suas por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa
contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de parecida, o Personagem deverá realizar um Teste
tudo, o Personagem deve zelar pela integridade e de [IT] e, em caso de falha, receberá o
bem-estar de seu aprendiz. Aprimoramento Azarado por 1D6 dias. Em caso
de uma Falha Crítica o Aprimoramento perdurará
Sanguinário por 3D6 dias.
+3: Quando o Personagem entra em uma
cena de batalha, esta será até o fim, não existindo Territorialista
misericórdia ou rendição, onde um dos dois lados +2: O Personagem é extremamente
deve perder obrigatoriamente. Para o apegado a uma localidade ([NP] em km2). Ele
Personagem, a luta se prolongará até que ele evita deixar seu território e detesta que outros
reduza seus inimigos a poças de sangue, ou ele entrem nele. Na verdade, acaba ficando nervoso e
mesmo morra. desorientado quando se encontra além dos seus
limites (as dificuldades de todos os seus Testes
 Comum entre os Varulfs Senhores da Fúria. serão aumentadas em 10%). Além disso, precisa
realizar um Teste de [FV] sempre que ameaças
Sarcasmo entram em seu território, a não ser que eles
+1: O Personagem é altamente, não tenham sua permissão para tal. Caso falhe, o
perdendo a oportunidade de zombar ou fazer Personagem irá tomar satisfações com o invasor.
observações maldosas a respeito dos outros o Um novo Teste deverá ser realizado a cada cena.
tempo todo. Caso o Jogador não interprete esta
desvantagem, o Narrador poderá usá-la para  Muito comum entre Vampiros e Lobisomens.
colocar o Personagem em algum tipo de
enrascada, como fazer um ser sarcástico ao Traumatizado
conversar com algum agente do governo de pavio +2: O Personagem sofreu um trauma
curto. grave, algo que nenhuma criança, nem mesmo a
maioria dos adultos, está preparada para
Segredo Sombrio [IN] enfrentar. Foi testemunha de um crime hediondo,
+1: O Personagem possui um segredo que ou foi molestada. Qualquer menção aos atos que
jamais poderá ser descoberto, pois suas traumatizaram o Personagem o obriga a fazer um
consequências sobre ele e quem estiver por perto Teste de [FV] e se falhar, todos os seus Testes têm
serão terríveis. se tornam Difíceis pela próxima cena.

Sono Pesado Teimosia


+1: O Personagem dorme como uma +1: O Personagem é teimoso como uma
pedra, ficando completamente fora de prontidão, mula. Não importa o que os outros digam, o
sempre perde o horário, dificilmente pode ser Personagem acredita ferreamente que ele, e
acordado por ruídos, mesmo os mais altos, e somente ele, está certo. Jamais concordará com
facilmente dorme se estiver cansado. ninguém, pois quer que sempre estejam errados.
Isso poderá levar o Personagem a enfrentar
Suspeito problemas, principalmente em situações em que
um grupo deve decidir em conjunto. O
+1: Tudo o que ocorre de errado acaba
Personagem tentará de todas as maneiras
recaindo sobre o Personagem. Se uma loja foi
possíveis de convencer os outros que seu ponto de

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vista é o correto. Isso poderá gerar discórdias no la). Também é facilmente manipulado e
grupo, visto que para convencê-los, ele poderá controlado por terceiros. Qualquer Teste
tomar atitudes extremas. envolvendo a resistência mental [FV] terá um
redutor de 20%.
Timidez
+1: O Personagem é extremamente Voto [IN]
tímido, receando falar e até mesmo se aproximar +2: O Personagem é devoto de uma ação
de outras pessoas. Raramente emitirá opiniões a ou causa, a qual tem como tanto um propósito de
não ser que seja questionado, e sempre hesitam existência, uma diretriz comportamental. Caso o
máximo falar diante de desconhecidos e tem Personagem opte em realizar uma ação que esteja
sérias dificuldades para relacionar-se com sexo em discordância de seu voto, ele deverá ter
oposto. Todos os Testes de [CR] são considerados sucesso em um Teste de [FV] Difícil, ou fará o que
Difíceis. convém a seu voto, não importando
consequências. Entre votos comuns temos: Não
Viciado matar, proteger os animais, honrar os deuses, não
+1: O Personagem é um dependente deixaram o país, etc. (Em Espelhos Sombrios, os
químico (cigarros, cocaína, éter, heroína, LSD, Personagens não podem adotar como voto o
maconha, etc.), ou práticas (jogos), o que o impele cumprimento de suas leis específicas).
de desejar consumir frequentemente algum tipo
de droga ou perder seu dinheiro em anfetaminas
SOMBRIOS NEGATIVOS
e pôquer. Sempre que o Personagem permanecer
mais de 12 horas privado do vício, ele
deve realizar um Teste de [FV] Difícil para resistir Aprimoramentos Sombrios Negativos
ao desejo de consumi-lo ou realizá-lo novamente.
Para um Personagem sobre os efeitos de seu vício, Exclusivos para Vampiros
todos os Testes serão considerados Difíceis.
Válido lembrar que um Vampiro ao ingerir o Alergia Sobrenatural: Prata [IN – Φ]
sangue de alguém que ingeriu alguma substância, +2: O contato direto com este metal pode
também experimentará os efeitos da mesma. provocar queimaduras (1D6 de dano, por turno,
consentindo um Teste de Tenacidade de [CN]
Vingança [IN] para reduzir o dano à metade, arredondado para
+3: O Personagem tem contas a acertar. baixo, aplicando o mínimo de 1 ponto). Um Teste
Essas contas, invariavelmente, acabam fazendo de [SE] Difícil pode alerta-lo de sua proximidade.
parte do Prelúdio do Personagem. De qualquer
modo, ele é obcecado em se vingar de um Imagem Sem Reflexo [IN – Φ]
indivíduo, ou talvez de um grupo inteiro. Sua +2: O Personagem tem sua imagem
vingança é prioridade em todas as suas situações. refletida esmaecida em espelhos. Há um lado
A necessidade de Vingança pode ser aplicada positivo, pois o Personagem não tem sua imagem
mediante ou dispêndio de 1 ponto de [VTD] por gravada em câmeras de segurança ou
história, mas ainda assim, temporariamente. fotografias. Porém, isso pode facilitar a vida de
Algum dia ele terá sua vingança, mas o Narrador muitos Caçadores de Vampiros. Ao se deparar
não permitirá que seja conquistada facilmente. com um espelho, o Narrador joga 1D6: Se o
resultado 6, o espelho (somente espelhos) se parte.
 Sem surpresas, comum entre Caçadores do
Sobrenatural. Íntimo das Trevas [IN – Φ]
+2: O Personagem possui uma conexão
Vítima de Preconceito
mais profunda com a escuridão. Isso resulta em
+2: O Personagem é vítima de preconceito uma vulnerabilidade maior ao fogo e ao sol (Cada
de classe social, político, racial, religioso ou turno exposto à luz solar direta aplica 1D6+4 de
sexual. Todas as jogadas envolvendo [CR] tornam dano, sendo permitido um Teste de Tenacidade
Difíceis para pessoas fora de seu meio. de [CN] para reduzir o dano, sendo o mínimo de
2 pontos de dano por turno). Em contrapartida,
Vontade Fraca todos os efeitos relacionados ao Domínio Trevas
+2: O Personagem é extremamente têm suas implicações mínimas sobre ele, bem
suscetível à desistência é passividade. Sempre que como demais Testes envolvendo Furtividade nas
uma tarefa aparecer muito complexa, ele logo a sombras contam com +10%.
abandonará, (ou nem mesmo quer tentar realizá-

90
Lado Humano Preservado Sono Sepulcro
+2: O Personagem preserva sua +2: O Vampiro necessita repousar em um
humanidade. Toda vez que se deparar com uma sarcófago ou tumba por 1 dia a cada [NP] dias.
situação que evidencie sua condição imortal Caso deixe de fazê-lo, sofrerá terríveis dores de
(visitar o túmulo de sua esposa, perceber que seu cabeça, deixando-o enfraquecido, tendo -20% em
filho Mortal está morrendo de velhice), o todos os seus Testes até que repouse.
Personagem deve fazer um Teste de [FV]. Caso
falhe, ele ficará em um estado depressivo ou Toque Gélido [IN – Φ]
violento por uma cena. +1: A pele do Personagem é fria como
gelo. Isso pode ser um problema em situações
 Possuído por muitos Sucessores de Cain e sociais com Mortais, podendo denuncia-lo.
proibido para os Cultistas da Escuridão.
Aprimoramentos Sombrios Negativos
Repulsa a Símbolos Sagrados [IN – Φ]
+3: A presença ou visão de um símbolo Exclusivos para Lobisomens
sagrado, empunhado ou em um ambiente, a até 3
metros do Vampiro, o forçará a realizar um Teste Alergia Sobrenatural: Acônito [Φ]
de Tenacidade de [FV] para ignorá-lo. Caso falhe, -1: O contato direto com esta planta
ficará aturdido e paralisado naquele turno, (Aconitum Anthora) pode provocar queimaduras
perdendo a ação. Isso não o impede de utilizar ou (1D6 de dano, por turno, consentindo um Teste de
possuir tais objetos, apenas de encara-los de Tenacidade de [CN] para reduzir o dano à
súbito. O êxito em um Teste de [FV] Difícil e o metade, arredondado para baixo, aplicando o
despender de 1 [CBT] faz com que ele possa mínimo de 1 ponto). Um Teste de [SE] Difícil pode
desfigura-lo (derretendo-o, entortando-o ou alerta-lo de sua proximidade.
rachando-o) fazendo-o perder seu efeito (o que
pode denunciar sua natureza). Contudo, se Eclipses Lunares [IN – Φ]
empunhado por alguém que possua o
-1: Durante um eclipse lunar, um
Aprimoramento Alma Pura, deverá realizar um
Lobisomem perde totalmente suas habilidades e
Teste de Tenacidade de [CN]: Se Acerto Crítico,
poderes e (Mudar de Forma, Cruzar a Mortalha,
ele destrói o símbolo; Se Sucesso, nada ocorre
utilizar Poderes Lupinos, ativar Kleevs ou contar
contra ele; Se Falha, terá -10% em todos os seus
com a proteção de um Espírito Totêmico). Ainda
Testes até que deixe o local; e, Se Falha Crítica,
que por pouco tempo (1 dia), ele fica
receberá 1D6 pontos de dano agravado,
completamente vulnerável.
consentindo um Teste de Tenacidade de [CN]
para reduzir o dano à metade, arredondado para
Lobo Inofensivo [Φ]
baixo, aplicando o mínimo de 1 ponto, podendo
tentar resistir novamente no turno seguinte, como +3: Diferente dos de sua espécie, as
um Teste Difícil. formas híbridas do Lobisomem (Ulfur, Gaurul e
Ulchay) provoca o Lunatismo em efeito mínimo.
Solo Natal [Φ] Para efeitos de Jogo, acresça [FV] +2 daquele que
o encara. Isso o torna particularmente vulnerável
+3: O Vampiro só consegue repousar em
a Caçadores humanos.
contato com uma porção de sua terra natal. O
Personagem só pode permanecer em até seu [NP]
Lua de Sangue [IN – Φ]
em dias afastado deste repouso. Efeitos negativos
a critério do Narrador. -1: O termo se refere a um eclipse lunar
total que ocorre durante uma super lua e, pela
Sombra Viva [IN – Φ] ausência de luz solar (óbvio) a lua assume uma
coloração vermelha. Possui vários significados
+2: A sombra do Personagem move-se
religiosos para várias sociedades, também
conforme suas emoções reais, como se possuísse
assumindo um intento na fisiologia e psique dos
vontade própria, a despeito de seu corpo, embora
Varulfs: Como um tipo extremamente raro de Lua
seja apenas uma imagem bidimensional. Pode
Cheia, a agressividade que essa fase da lua causa
deter seus avanços por um sucesso em um Teste
se torna insustentável e o desejo de caçar e matar
de [FV]. Desnecessário dizer que, além de
torna-se incontrolável. Desse modo, nesta noite,
sutilmente assustador, é um denunciante para real
eles não conseguem lembrar o que aconteceu
natureza do Personagem.
durante ela por perderem a racionalidade. Expor
esta característica costuma ser interpretado como
 Comum especialmente entre os Katakhanos.
uma “impureza” do possuidor e ele

91
provavelmente será ostracizado. Daí muitos
:
preferirem ocultar este “transtorno”.
Evidentemente que as consequências de atos
monstruosos trarão consequências cedo ou tarde.

Marcas do Impuro [IN] Componentes de assistência narrativa que


-1: O Personagem possui sobrancelhas expressam talentos comuns a todos os
unidas, os segundo e terceiro dedos de suas mãos Personagens de Espelhos Sombrios.
são do mesmo tamanho e se sente impelido a
visitar cemitérios às sextas-feiras à noite. Embora Permitido a aquisição de somente 1 NV por
muitas pessoas possam simplesmente imaginar [NP], até o NV máximo de 10, sendo a aquisição
que se trata apenas de manifestações bizarras, máxima de +3 na Concepção do Personagem e de
Caçadores do Sobrenatural que perceberem tais 1 Ponto por NV. Seu uso não consome ações.
sinais podem suspeitar de sua identidade real.
Mortais comuns tem seu NV máximo em 5,
Odor Animal [IN] recebendo gratuitamente 1 ponto em cada.
-1: O Personagem tem o odor de um
animal, mesmo na forma humana. Em áreas RECUPERAÇÃO: 1 ponto por hora ou todos após o
fechadas ou numa multidão, Testes de cunho término da Sessão de Jogo.
social são considerados Difíceis. Ambientes
abertos ou em situações onde ele pode ser Acerto Automático: 1; Ambos podem garantir o
distanciado os humanos, este cheiro não será êxito necessário em um Teste tornando
detectado. Animais e Lobisomens de Origem desnecessária a rolagem de dados. Considerando
Lupina não percebem esse defeito. Combate [CBT] exclusivo para Ações de Confronto
ou outras ações ousadas e Vontade [VTD] para os
Aprimoramentos Sombrios Negativos demais Testes.
Exclusivos para Magos

Restrição à Magia [Φ] Competência física marcial.


Em determinadas ocasiões, o Personagem fica
totalmente incapacitado de utilizar de suas artes Celeridade: 1; +1 ação, por 1 turno;
arcanas.
+1: Ocasião incomum (durante um mês Sortilégio: 1; Reduz em 5 pontos um dano
específico, um signo do Zodíaco, quando chove sofrido, desde que este dano seja maior que 5.
ou neva).
+2: Comum (uma fase da lua ou estação
do ano).
Potencial mental para superar revezes.
+3: Frequente (durante o dia boa noite, ou
algum horário específico).
Anulação de Falhas Críticas: 1; O Jogador pode
anular os efeitos de uma Falha Crítica, tornando-a
Aprimoramento Sombrio Negativo
uma falha comum;
Exclusivo para Imortais
Aumento Temporário de Poder: 1; O Jogador eleva
ligeiramente alguma característica de algum
Reminiscência [IN]
poder (alcance em metros, carga em quilos, tempo
A mente humana não consegue reter
em minutos, etc.). Recomenda-se somente em
conhecimento indefinidamente e muita coisa pode
situações decisivas. Deve ser negociado e
ser esquecida com o passar dos séculos. Indica
aprovado junto ao Narrador.
quanto de seu passado foi esquecido pelo Imortal.
É usada para influenciar testes de [IT] ou para se
recordar os específicos. +1 para cada -5%.
Incompatível com Aprimoramento a
Memória Precisa.

92
”Terás Alegria ou terás Poder, disse Deus; mas não terás ambos.”
Ralph Emerson

-2: Controle de Morcegos ou Ratos: Permite


comandar telepaticamente até seu [SE] em
morcegos ou ratos. Os animais seguem seus
As Efígies VAMPIRO, LOBISOMEM e IMORTAL dispõem comandos, desde que simples e não impliquem
de 3 Pontos a serem distribuídos. em perigo iminente para eles. Testa-se [FV].
-3: Prócere Feral: Ao imitar o som de um
Vampiros animal em uma área, o animal se sentirá impelido
a atender o chamado bem como ao olhar nos
 PODERES PÓSTUMOS  olhos do mesmo e sussurrar comandos simples o
mesmo executará uma tarefa. Testa-se [CR] (Fácil,
A aquisição de cada Poder Póstumo custará para Predadores; Normal, para outros Mamíferos
somente 1 ponto no [NP] equivalente ou superior e Aves, e; Difícil, para Répteis). O número de
ao seu custo. Para ter acesso ao Poder Póstumo de animais convocados e/ou comandados é de seu
NV maior, é necessário ter ao menos um do NV próprio [NP]. Perdura até, no máximo, o
menor. Na Concepção do Personagem, cada amanhecer.
Poder Póstumo vale 1 ponto, respeitada a -4: Acúmen: O Personagem torna-se capaz
progressão, sendo permitido acessar até o NV 3. de utilizar dos sentidos de um animal sob seu
comando. As imagens e os sons são parcialmente
Ativação: Requerem um dispêndio de Sangue distorcidos, porém nítidos o suficiente para que se
(Vitalidade [PV]) equivalente ao seu custo, antes tenha total compreensão do que se passa. É
de qualquer Teste ou outra condição, salvo se necessário obter sucesso em um Teste de [SE].
expresso outro requisito; [φ]: Sempre Ativo -5: Bacálio de Sangue: O Vampiro marca
(Dispensa o gasto de Vitalidade). uma área com seu sangue (desde que não
demarcada por outro Vampiro) de até [NP] x 100
Todos os efeitos perduram por uma cena, m2, perdurando por [VTD] noites. Estabelecida,
exceto se exposta outra duração. ele poderá pressentir se seu espaço foi invadido, e
por que tipo de invasor, através de um Teste
Atributo Sobrenatural Difícil de [SE]. Para adentrar a área é requerido o
(Permitido a todas as Linhagens). sucesso em um Teste de Tenacidade de [FV]
Este poder representa a superioridade física e (Fácil, para Animais ou Escravos; Normal, para
mental que o Personagem adquire após a morte, Mortais, e; Difícil, para Seres Sobrenaturais,
procedendo as lendas sobre sua raça. Tais pontos incluindo outros Vampiros) ou o invasor se
são alocados DEPOIS da disposição dos atributos sentirá imperscrutavelmente inquieto e inseguro,
pelas Linhagens. buscando deixar o local o quanto antes.
-1 (por Atributo) [φ]: +5, em até 2
Atributos Físicos e 2 Atributos Mentais, podendo Comando do Clima
ser adquirido até 3 vezes por Atributo e Permite afetar o clima local com dificuldade
ultrapassar o limite inicial de 18. [PV] e [ESS] não relativa ao clima do momento. A área atingida é
são recalculados. do [NP] do usuário em hectares. Despendendo 1
[CBT], permite direcionar seus efeitos. Teste [FV],
Bestialidade com Dificuldade adequada ao clima atual (Difícil,
Esta inclinação trata da adoção de propriedades uma geada em uma noite de verão; Normal, um
para a consolidação do predador perfeito e da raio em um dia chuvoso, e; Fácil, chover quanto já
compreensão e comunicação com certas feras. se está nublado, por exemplo).
-1: Ecos Coronários [φ]: O bater do coração -1: Neblina (-20% em Testes de Visão [SE]).
das vítimas gera impulsos que são percebidos no -2: Geada (Congelamento, 2D6).
ambiente gerando uma perfeita -3: Chuva (Granizo, 3D6).
percepção tridimensional, conferindo um campo -4: Vendaval (Rajada, 4D6).
de visão de 360o. Funciona somente com seres -5: Tormenta (Relâmpago, 5D6).
homeotérmicos e a até seu [SE] em metros.

93
Controle Mental Fugacidade
Em todos os casos, a vítima pode realizar um A aptidão para movimentos sobrenaturais.
Teste de Tenacidade de [FV], se consciente de sua -1: Accelerato: Consumindo 1 [PV] por
condição de alvo (Difícil, para Mortais, e; Normal, turno, o Vampiro eleva drasticamente sua
para Seres Sobrenaturais. Anjos e Demônios são destreza e adquire [INI] +5, +0,5 em seu
imunes). deslocamento e +5% em ações de movimento.
-1: Deslumbre; O Personagem torna-se Cada turno com este Poder ativado, o Personagem
sutilmente mais gracioso e persuasivo, obtendo joga 1D6: Se resultado 6, ele obtém +1 ação
+5% em Testes de [CR] e demais Testes com o naquele turno.
Grupo de Perícias de Manipulação. -2: Patas de Aranha; Adquire uma
-1: Hipnose; Permite, mediante ao contato aderência distinta em suas mãos e pés,
visual, compelir um Mortal a seguir seus possibilitando a livre movimentação em paredes
comandos, desde que simples e não representem ou tetos, tendo esta natureza adesiva variando
perigo iminente. Ineficaz em situações de ameaça conforme a superfície (Difícil, para muito lisas ou
ou estresse, como confrontos. muito úmidas; Normal, para paredes comuns, e;
-2: Chamado; Permite convocar alguma Fácil, para superfícies rugosas).
pessoa que conheça ou que possua algum objeto -3: Queda Suave [φ]; O Vampiro
pessoal desta, a até seu [NP] em km. O alvo pode desenvolveu seu órgão gravitoceptor e, assim
demorar a atender ao chamado e pode, ou não, como um felino, sempre cairá de pé, minimizando
saber que está sendo chamada, mas o atenderá o dano de suas quedas em até o equivalente ao
ainda assim. seu [NP] em altura.
-2: Leitura de Mentes; Permite ler os -4: Salto de Puma; Permite efetuar um
pensamentos de um alvo. Requer contato visual e único pulo de até [FR] x 20 cm em altura e/ou
um Teste de [FV] com redutor da [FV] do alvo. [FR] x 60 cm em comprimento.
-3: Obscurecer Memórias; Permite alterar ou -5: Dança Noturna; O Vampiro conquistou
implantar falsas lembranças em até [VTD] Mortais o poder de voar com uma velocidade máxima de
simultaneamente. O número de lembranças sua [FV] em m/s. O controle do voo é feito com
transfiguradas equivale ao seu [NP], um Teste de [FV].
permanecendo por seu [VTD] em dias, atuando
exclusivamente nas memórias referentes a ele. Necromancia
-3: Telepatia; Permite se comunicar com O Poder de influenciar os Mortos.
um alvo através do contato entre mentes. -1: Língua Morta; Permite dialogar com
Nenhuma outra ação pode ser realizada enquanto Aparições. Nenhum Teste é requerido.
em diálogo. Fragmentos podem ser interceptados -1: Visão do Limbo; Permite ver
por aqueles com capacidades psíquicas obtendo simultaneamente o Mundo Mortal e o Mundo dos
êxito em um Teste Difícil de [FV]. Mortos. Testa-se [SE].
-4: Obediência; O Vampiro pode ordenar -2: Comandar Espírito Violento (KATHAKANOS);
até [VTD] Mortais que tenham estado ao menos Atrai e controla uma Aparição, direcionando sua
por alguns minutos com ele. Comandos mais Obsessão (desde que violenta) a um alvo. Requer
complexos podem tornar os Testes mais Difíceis. saber seu nome e ter em mãos um objeto que
Os influenciados não farão nada que esteja fora de tenha alguma conexão com ele, não
suas naturezas ou que signifique ameaça imediata necessariamente seu Grilhão. Testa-se a [FV] com
para eles (exceto se por um Acerto Crítico em um redutor da [FV] da Aparição.
Teste de [CR]). -2: Confissão Mortuária; O Vampiro pode
-4: Títere; O Vampiro detém absoluto obter os segredos de um recém-cadáver (até [NP]
controle das ações daquele que detém o sangue horas de morto). Apenas a cabeça é necessária,
em seu corpo, onde sua vontade é uma ação da que deve ser segurada com ambas as mãos. Um
vítima. Testes de Tenacidade de [FV] podem ser Teste de [FV] Difícil é requerido; Se Acerto
tentados, por turno, exceto para Mortais comuns, Crítico: dará detalhes de sua última hora vivo; Se
cujo controle dura 1 cena. Sucesso: o cadáver responderá a uma pergunta
-5: Alteza; As pessoas sentem-se com poucas palavras; Se Fracasso: gritará
magneticamente seduzidas pelo Vampiro. Testes maldições, e; Se Falha Crítica: o Vampiro perde 1
Difíceis de qualquer tipo de interação social se [VTD]. Utilizável somente uma vez por noite.
tornam Normais; Normais se tornam Fáceis, e -3: Adentrar o Limbo (KATHAKANOS);
Fáceis; Acertos Automáticos. Concentrando-se por 2 turnos (não autoriza
nenhuma outra ação), o Vampiro transmuta seu
corpo em uma forma Espectral, permitindo que

94
atravesse a Mortalha e caminhe pelo Reino dos -5: Manto sobre o Grupo; O mesmo do
Mortos. Seu tempo máximo de permanência é de anterior, mas aplicado para até [VTD] pessoas.
até seu [NP] em horas. Uma vez este tempo
acabado, ele simplesmente se manifesta no Plano Permutação
Material. Basta despender 1 [VTD]. A mais célebre das Dádivas das Trevas. Permite
-3: Carniçais [φ]; O sangue do Vampiro alterar sua forma física, admitindo o uso de outros
adquiriu o poder de animar os mortos, tornando- Poderes Póstumos. Roupas e objetos pessoais são
os Zumbis. Ao colocar algumas gotas de seu absorvidos em sua própria substância sendo,
sangue na boca de um cadáver (1 [PV]) este será deste modo, juntamente transformados. Um
reanimado na noite seguinte, sob completa Vampiro que tenha sido empalado não pode fazer
influência de seu criador. Ao serem tocados pela uso deste dom. Requer um Teste de [CN].
luz solar, sua condição animada é rescindida. Até -1: Garras; Suas unhas se tornam
seu [NP] em cadáveres podem ser reanimados de assustadoramente mais longas, pontiagudas e
uma única vez, por até seu [VTD] em dias. resistentes (Dano +2).
-4: Dedo da Morte; Por 1 [CBT], permite -1: Videre Bestiae; Ao projetar sua natureza
matar qualquer ser vivo instantaneamente com vampírica, os olhos do Personagem tornam-se
um simples toque. A vítima pode resistir com um estranhamente brilhantes, em tom avermelhado
Teste de Tenacidade de [CN] Difícil. Visto que (+10% em Testes de Manipulação: Intimidação
falhe, não importa o quanto de Vitalidade ela contra Mortais). Ele enxerga perfeitamente na
possua, ela morrerá. Utilizável somente uma vez escuridão, não requerendo uma fonte de luz para
por noite. perceber detalhes (Adquire a Manobra Marcial
-4: Devorar Almas (KATHAKANOS) [φ]; O “Luta às Cegas”).
Vampiro adaptou seu corpo a alimentar-se não -2: Canis Mortus (VRYKOLAKAS); O Vampiro
apenas mais de sangue, mas de Energia Vital. assume a forma de um
Para consumi-los, Testa-se [FV] com redutor da grande cão de pelagem
[FV] da vítima, que necessita estar inconsciente. negra, muito similar a um
Podem ser sorvidos até [NP] do Vampiro em lobo. Reconfigura seus
pontos de [ESS], por vítima, a taxa de 1 [ESS] por Atributos da seguinte
turno. Cada 2 [ESS] equivale a 1 [PV]. Caso sua forma: [FR] +5, [CN] +5,
[ESS] chegue a Zero, ela realiza um Teste de [AG] +5, [CO] -7, [SE] +7 e
Tenacidade de [CN]; Sucesso: ela dormirá até [CR] -7. +2 de Dano por
recobrar toda sua [ESS], e; Fracasso: ela morrerá. Garras e Presas.
-5: Reerguimento (KATHAKANOS); Insere uma Deslocamento x 3.
alma humana em um corpo recém-falecido. -2: Strix (STRIGOI); O
Requer o dispêndio de 1 [VTD] e o sucesso em um Vampiro assume a forma de um imenso mocho
Teste de [FV] Difícil. O cadáver deve ter até [VTD] negro. Reconfigura seus Atributos da seguinte
horas de morto e perdurará ativo por até o [NP] forma: [FR] -6, [CN] -4, [AG] +8, [CO] -8, [SE] +8,
do Personagem em horas. [CR] -6. Deslocamento x 5 (voo).
-3: Ninhada / Revoada das Trevas (STRIGOI); O
Ocultação Vampiro se transforma em um aglomerado de
-1: Abraço das Sombras [φ]; Uma vez em ratos ou morcegos. Nesta forma ele é virtualmente
um ambiente escuro todas as tentativas de imune à detecção mundana. O número de animais
perceber sua presença tornam-se Difíceis. é equivalente ao dobro de sua Vitalidade.
-2: Quietude Veloz; O Vampiro dobra seu Deslocamento x 6 (como Morcegos).
deslocamento e acresce 10% em seus Testes com -3: Volkodlák (VRYKOLAKAS); O Vampiro
as Perícias Esquiva e Furtividade. transforma-se em uma versão distorcida da forma
-3: Silêncio; Permite não ser percebido, Gaurul dos Lobisomens. Reconfigura seus
mesmo em movimento, exceto se realizadas ações Atributos da seguinte forma: [FR] +6, [CN] +4,
conspícuas, por seu [NP] em turnos. Apenas um [AG] +2, [SE] +4 e [CR] -6. +3 de Dano por Garras
Acerto Crítico em um Teste de [SE] pode detecta- e Presas. [IP] +1. Exerce os efeitos do Lunatismo.
lo. (Difícil, para outros seres sobrenaturais). Não -4: Homo Quiropterus (VRYKOLAKAS); O
afeta meios eletrônicos de segurança. Vampiro transfigura-se em um grotesco morcego
-4: Dissipação; Permite, literalmente, humanoide. Seus braços se estendem
desaparecer em plena vista por seu [NP] em absurdamente, criando patágio entre os dedos,
turnos. Exige não realizar nenhuma ação neste assumindo o nariz e as orelhas características.
período e atua somente contra indivíduos que o Reconfigura seu Atributos da seguinte forma:
Vampiro possa ver.

95
[FR] +4, [CN] +6, [AG] +4 (16, em voo), [CO] -8, -2: Pode mover objetos como se possuído
[SE] +8 (audição) e [CR] -8. +3 de Dano por Garras [FR] 12 e [CO] 12.
e Presas. Deslocamento x 4 (voo). Exerce os efeitos -3: Pode mover objetos como se possuído
do Lunatismo. [FR] 18 e [CO] 6 ou 50 kg com [CO] 12. Permite
-4: Corpus Nebula (STRIGOI); O Vampiro erguer uma pessoa e deter, no ar, objetos lançados
pode transformar-se em uma névoa levemente contra si (não projéteis de armas de fogo).
esverdeada. Esta transformação demora 2 turnos. -4: Permite mover objetos como se
Nada que não seja hermeticamente fechado pode possuísse [FR] 24 e [CO] 6. Levantar duas pessoas
barrar sua passagem, e nada físico pode feri-lo, ou arremessar uma. Pode alterar a trajetória de
exceto fogo e luz solar (uma vez totalmente um projétil de arma de fogo, exigindo
exposto o efeito cessa). Flutua com a metade de concentração total.
seu deslocamento normal. Permite se alimentar de -5: Admite mover objetos como se
ferimentos abertos, evaporando o sangue. possuísse [FR] 30 e [CO] 12. Arremessar duas
-5: Ignis Fatuus; O Vampiro deixa sua pessoas. Permite deter, no ar, um projétil de arma
carcaça e transforma-se em um ente etéreo, como de fogo, exigindo concentração total.
uma esfera flutuante de fogo azulada. Esta
transformação demora 2 turnos. A carcaça Lobisomens
deixada se apodrece rapidamente em poucas  PODERES LUPINOS 
horas. Este Fogo-Fátuo pode possuir um cadáver
e este se tornar o novo corpo do Vampiro. Caso
desejado, por 1 [PV] permanente, pode remodelar Ativação: Requerem um dispêndio de Essência
este corpo para sua aparência original. [ESS] equivalente ao dobro de seu custo antes de
qualquer Teste (Se de Atributo, considere a Forma
Rigor Mortis Humana), salvo se expresso outro requisito; []:
-1: Pele de Mármore [φ]; A pele e a carne do Exclusivos; [φ]: Sempre Ativo; [] Utilizados
Personagem se tornam mais rígidas e de somente UMA VEZ por Sessão de Jogo.
aparência ligeiramente similar ao do próprio
mármore. Adquire [IP] 3 (somente contra danos Todos os efeitos perduram por uma cena,
físicos, sem penalidades na [AG]). exceto se exposta outra duração.
-2: Túmulo Desnudo; O Vampiro afunda
seu corpo na terra, durante até seu [NP] em dias. Álgida Ira
Uma vez enterrado, ele é imperceptível. Embora -1 []: O Personagem direciona o ímpeto
possa permanecer consciente, se assim desejar. A de sua forma Gaurul onde, ao abdicar de assumi-
única maneira de prejudicar o Vampiro é la recebe, em restituição, maior destreza marcial.
danificar ou destruir o chão que ele está. Ao Para cada turno reduzido de sua forma Gaurul,
receber 6 pontos de dano, ele emerge do solo, ele acresce 5% em qualquer de suas Perícias de
automaticamente. Combate. Um Teste de [FV] é requerido. Pode ser
-3: Vigor Macabro [φ]; O Vampiro reduz a aplicado para mais de uma Perícia, mas limitada a
dificuldade de todos os Testes relacionados à abjuração de até 4 turnos.
[CN] (Difíceis se tornam Normais; Normais,
Fáceis, e; Fáceis, Acertos Automáticos). Articulação Animal
-4: Mortus Immortus [φ]; A resistência -2: O Personagem pode comunicar-se com
corporal do Vampiro atinge um nível assombroso, qualquer animal, via vocal ou por linguagem
permitindo resistir a ataques que certamente corporal. Conforme a interação, eles podem seguir
matariam um Mortal. Acertos Críticos de dano comandos simples, desde que se sintam seguros
sobre ele aplicam dano normal, não o máximo. em realizá-los e, dependendo do caso, sejam
-5: Blasfêmia [φ]; Como acima, incluindo recompensados. Teste [CR]: Fácil, se o animal é
um Canídeo; Normal, se é outro predador, e;
danos advindos por fogo ou luz solar. Em adição
Difícil, se é uma presa ou um peixe.
ao Aprimoramento Resistência Solar, todas as suas
características sofrem -2 ou -10%.
Aura Altiva
Telecinese -1 [ - φ]: O Varulf transpira relativa
autoridade e nobreza, obtendo +5% em Testes
Permite ao Vampiro mover mentalmente objetos.
com as Perícias Manipulação: Intimidação e
Requer um Teste de [FV].
Manipulação: Liderança.
-1: Pode abrir portas ou mover pequenos
objetos, como se possuído [FR] 6 e [CO] 6.

96
Chamado Selvagem Evocar Fúria do Céu
-1 []: Emitindo um uivo alto, e obtendo -4 []: O
sucesso em um Teste na Perícia Uivos, todos os Varulf pode
Varulfs na área ([NP] x 100 m de raio) se sentirão influenciar efeitos
impelidos a ir, o mais rápido possível, ao seu climáticos, tornando-
encontro e auxiliá-lo, obtendo a primazia da os tempestuosos. A
Iniciativa do turno seguinte tão logo cheguem ao área atingida é do
local. Negar atende-lo requer êxito em um Teste [NP] do usuário em hectares. Pode-se direcionar
de Tenacidade de [FV] Difícil. parte de seus efeitos (lufada, raio, saraivada, etc.):
1 [CBT] por 3D10. Teste [FV], com Dificuldade de
Disciplina do Aço acordo com o clima da ocasião (Difícil criar um
-1 [ - φ]: A belicosidade do Homem-Lobo tornado sem haver ventos fortes, Normal invocar
lhe atribui +2% no índice de Acerto Crítico de uma nevasca em noites invernais e, Fácil evocar
todas as suas Perícias de Combate. um relâmpago quando há uma Tormenta).

Discurso Dominante Evocar Parentes Umbrais


-2: O Personagem adquire +10% nas -4 []: O Personagem emite um uivo
Perícias Manipulação: Lábia e Manipulação: longo e, no turno seguinte, materializará [VTD]
Manha. Testa-se [IT]. Espíritos-Lobos, com as mesmas características do
animal (vide Seção Animais). Perícia Uivos, Teste
Dissimular Primatas Difícil (um Acerto Crítico confere +1 Espírito-
-2: O Personagem, na forma Humana, Lobo bem como uma Falha Crítica fará os Lobos
pode simular ilusoriamente a aparência de se voltarem contra quem os convocou). Eles
qualquer humano cujo sangue já tenha provado considerarão o personagem seu alfa e somente
(somente uma vez, podendo ser reutilizado se retornarão ao Plano Espectral quando não mais
provado do sangue mais uma vez). É necessário houver oponentes ou se forem destruídos.
que haja proximidade entre as dimensões e
detalhes particulares não são copiados. Requer o Face Inócia
êxito em um Teste de [IT] Difícil. -2: Obtendo êxito em um Teste de [CR], o
Personagem, na forma Lupina, pode ludibriar
Eco dos Antepassados observadores que veem um cão doméstico, dócil e
insuspeito, de estatura similar, e não um lobo
-4 []: O Personagem emite um sinistro
(salvo se estes obtiverem êxito em um Teste Difícil
uivo e obtendo sucesso em um Teste Difícil na
de [SE]). Mudar de forma quebra o efeito e a
Perícia Uivos, TODOS (exceto aqueles de [NP]
coloração original da pelagem é inalterada.
superior) aqueles que estiverem a até [NP] x 10
em metros de raio serão afetados pelo Lunatismo
Farejar Fraquezas
(em efeito máximo, a despeito de qual forma
lupina o Personagem esteja) incluindo seres -2: Com um Teste de [SE], o Personagem
espectrais, sofrendo na [INI] -4 e -20% em todos os pode revelar uma fraqueza específica de um alvo
seus testes, pelo [CBT] do Lobisomem em turnos. (sob a interpretação do Narrador).
O sucesso em um Teste de Tenacidade de [FV]
pode minimizar o efeito, reduzindo as Faro Longínquo
penalidades para -2 e -10%. -2: Impetrando êxito em um Teste de [SE],
o Personagem obtém +20% em Testes para
Efúgio Feral rastrear qualquer um com quem teve contato à até
-2 [φ]: Os Lobos compreendem, por [VTD] em horas, com alcance de até [SE] x 100 m.
experiência, o potencial deletério dos Humanos e
isso os conferiu a astúcia para aturdi-los, Faro Revelador
conferindo +10% (em regiões selvagens) ou +5% -1 []: O Personagem pode descobrir uma
(em regiões urbanas) em todos os Testes verdade simples a respeito de um alvo com um
relacionados a evadir-se, esconder-se e/ou Teste de [SE] (Fácil, para a resposta de uma
despistar quando sendo perseguido. pergunta simples; Normal, para descobrir um
segredo ou veracidade de uma informação, e;
Égide Etérea Difícil, para descobrir a real natureza ou
-2 [φ]: O Personagem adquire +10% em identidade do alvo). Utilizável somente uma vez
seus Testes de Tenacidade. por dia no mesmo alvo.

97
Favor do Espírito momento (Ele se lembrará do conteúdo da
-4 []: O Lobisomem atingiu a estima mensagem, mas de sequer uma palavra do idioma
superior de seu Totem, podendo contar com seu utilizado).
auxílio pessoal em momentos de grande
necessidade. Necessita de 1 [VTD] e acerto em um Hálito do Inverno
Teste Difícil na Perícia Ritos. Cabe ao Jogador, em -4 []: Lobos são soberanos do inverno e
conformidade com o Narrador, decidir quais esse legado é latente nos Homens-Lobo. O
serão os efeitos de êxito ou fracasso deste poder, Lobisomem cria ao redor de si mesmo uma
mas os efeitos devem estar relacionados à barreira de ventos congelantes. Seu efeito é de seu
natureza do espírito (Requer que o Personagem [NP] em metros de raio, durando seu [CBT] em
possua o Aprimoramento Espírito Totêmico). turnos. Os atingidos sofrem 1D10 de dano, por
turno, se na área afetada. Alvos inclusos na área
Força Ancestral com peso inferior a [FV] x 2 do Personagem em kg
-2 [φ]: Permite dispender de 1 [CBT] para serão arremessados, podendo sofrer danos extras
acrescer 2D6 em sua [FR]. com a queda. Os ventos podem influenciar na
trajetória de projéteis lançados contra ele, sobre
interpretação do Narrador. Teste [FV], com
Furor Incandescente
Dificuldade conforme o clima corrente (Fácil, se
-2 [φ]: Obtendo um Acerto Crítico em
chuvoso ou frio; Normal, para ameno, e; Difícil,
combate o Personagem obtém, no mesmo turno,
para dias quentes ou sem ventos).
um segundo ataque sob o mesmo oponente.
Lampejos do Passado
Fulgor Egrégio
-2: Concentrando-se por 1 turno e
-4 []: Conseguindo sucesso em um Teste
realizando um Teste de Animalidade, o
de [FV], o Personagem torna-se envolto por sutis
Personagem pode receber impressões sobre o que
chamas espectrais prateadas, tornando-se
aconteceu em um determinado local, através de
ligeiramente maior, mais forte, intimidador e
imagens (descritas rapidamente pelo Narrador)
selvagem (Adquire [FR], [CN], [AG], [SE], [INI],
durante as últimas 24 horas. Um Acerto Crítico
[IP], danos por garras e presas +2, bem como
garante compreensão completa dos
reduzindo a [FV] dos atingidos em 2, para efeitos
acontecimentos ocorridos.
do Lunatismo). Sua aura, por si só, inspira e
fortalece seus companheiros que recebem +10%
Marcado pelo Lobo
em todos os Testes.
-2: Permite, através de um mero toque
(requerendo o sucesso em um Teste de [SE]
Garras de Pedra
Difícil), vincular a um animal seus sentidos e sua
-1 []: Tendo sucesso em um Teste de
vontade, utilizando-se dele como uma extensão
[CN], suas garras e presas tornam-se tão afiadas e
de si mesmo. Durante a sua utilização, os olhos do
fortes que rivalizam com o melhor aço, ignorando
Personagem assumem a aparência das do animal.
4 pontos de [IP] do alvo.
As imagens e os sons são ligeiramente distorcidos,
porém claros o bastante para que se tenha plena
Glória Guerreira
compreensão do que ocorre. Testes de combate
-4 []: Como campeões do Grande são realizados com as Perícias do animal e
Espírito, os Varulfs temem uma morte desprezível somente um animal pode ser marcado por vez e
e isso se reflete em seu no recôndito de seus seres. demanda concentração integral.
Ao se concentrar por 1 turno e conseguir um
acerto em um Teste de [FV], ele pode recuperar Mestre da Floresta
todos os seus [PV], incluindo os ocasionados por
-4 []: Como suseranos das regiões
danos agravados. Funciona apenas durante um
selvagens, as florestas são o lar primordial dos
combate já iniciado, permitido ser usado quando
Varulfs e isso é vívido em sua herança. Obtendo
próximo da morte (5 [PV]).
sucesso em um Teste na Perícia Animalidade, o
Personagem pode aumentar e modelar o tamanho
Grunhidos Humanos
de plantas já existentes, permitindo que a
-2: O Povo-Lobo possui seu próprio vegetação possa aplicar penalidades a
vernáculo, assim como os próprios Lobos. Porém, perseguidores (engalfinhando-os: [AG] e [INI] -4)
os Humanos possuem incontáveis idiomas. e/ou mesmo causando danos em seus inimigos
Obtendo êxito em um Teste Difícil de [IT], o (espinhos e farpas: 2D6), por exemplo. As plantas
Varulf pode, minimamente (20%), compreender e adquirem, para efeitos práticos, [FR] e [CN] 20. A
falar um idioma comum que esteja ouvindo no área afetada é de até seu [NP] em metros de raio e

98
a até seu [VTD] em m3, com efeitos permanentes utilizem circuitos ou eletricidade a até sua [VTD]
(Fácil, para florestas; Normal, para bosques e em metros de raio por seu [CBT] em turnos.
jardins e; Difícil, para cidades ou desertos). Requer 1 turno de concentração e sucesso em um
Demais implicações diferenciadas poderão ser Teste de Animalidade.
negociadas com o Narrador.
Presságios das Sombras
Patas de Curandeiro -2: O Varulf desenvolveu um sentido
-2: Ao colocar as mãos sobre um inescrutável para identificar se em um ambiente
ferimento de outrem, o Homem-Lobo pode há influências sobrenaturais malignas (pode ser
canalizar de forma regenerativa sua energia, uma pessoa, um objeto ou o próprio local).
recuperando ND6 [PV] de um alvo (2 [ESS] por Concentra-se por 1 turno e realiza um Teste de
dado). Ferimentos agravados são curados a taxa [SE] Difícil. Somente um Acerto Crítico identifica
de 2 pontos por ponto. a fonte com precisão. Vampiros serão apontados
com maior ou menor intensidade considerando
Patas de Gatuno suas naturezas comportamentais.
-1 [ - φ]: Utilizando-se de suas garras, o
Personagem obtém +5% nas Perícias Reaver Forças
Arrombamento (cadeados simples) e Esportes: -2 [φ]: Após um turno de concentração, o
Escalada. Personagem pode transformar 4 [ESS] em 1 [CBT]
ou [VTD], desde que ele não possua mais
Patas Velozes nenhum.
-2: Consumindo 2 [ESS] por turno, o
Varulf assume uma velocidade assombrosa e Revelações de Hécate
adquire [INI] +5, +0,5 em seu deslocamento e +5% -2: O Varulf, através de um encontro de
em ações de movimento. Cada turno com este olhares direto, pode afligir um alvo com visões
Poder ativado, o Personagem joga 1D6: Se particulares de sua morte, gerando um pavor
resultado 6, ele obtém +1 ação naquele turno. debilitante. Um Teste de [FV], com redutor da
[FV] do alvo, é exigido. Obtendo sucesso, a vítima
Pelagem do Ambiente permanece catatônica pelo turno seguinte,
-2: O Personagem mescla-se ao ambiente estando impossibilitada de qualquer ação. Se
de forma que simplesmente não chama a atenção. obtido um Acerto Crítico, por 1D6 turnos.
O efeito termina se realizado qualquer movimento Passado o efeito, o alvo não terá lembranças de
brusco. Falar não acaba com o efeito e medidas de suas visões, apenas que envolvia sua morte,
segurança eletrônica não são afetadas. O estando imune por 1 ciclo lunar.
Personagem deve estar na forma humana ou
lupina. Requer um Teste de [AG], onde um Rosnado do Alpha
Acerto Crítico afetará também sistemas -2: Impetrando êxito em um Teste de [FV]
eletrônicos de segurança. Formas sobrenaturais de permite ao Personagem dar um comando a até
percepção podem sobrepujar este poder através seu [NP] em alvos, seja no Plano Físico ou
de um Teste Difícil de [SE]. Espectral, durando seu [VTD] em turnos. Um
Teste de Tenacidade de [FV] (Difícil, para Mortais,
Pelagem Farpada e; Normal, para outros Seres Sobrenaturais. Anjos
-2: A pelagem do Varulf se torna dura e e Demônios são imunes) é consentido. O alvo não
pontiaguda, concedendo [IP] +2 (formas lupinas) realizará nada contra sua natureza ou integridade.
e causando 1D6 de dano em seus oponentes Não funciona durante um combate.
quando em luta corporal. Necessita de um acerto
em um Teste Difícil de [CN]. Saltador
-2: A altura e a distância de saltos são
Pelagem Prateada duplicados em todas as formas. O custo é
-2: Obtendo um acerto em um Teste de aplicado a cada salto.
[FV], uma tênue aura prateada cobrirá o Varulf, o
conferindo [IP] +2 (+4 contra armas de prata). Segredo do Fogo
-4 [φ - ]: O homem é o único animal que
Pesadelo dos Pastores pode criar e domar o fogo e os antigos Homens-
-2: O Personagem pode gerar um campo Lobo aprenderam esse segredo. O Personagem
eletromagnético capaz de intervir em sinais e adquire [IP] 2 contra o fogo e, para efeitos
ondas, o que inutiliza todos os aparelhos que práticos, acessa o Domínio Mágico Fogo em NV 2.

99
Alcance, Custo em [ESS], Dano, Duração e Teste Até o [NP] do Personagem em companheiros
seguem as mesmas regras da Magia. Realiza o podem ser abrangidos, adquirindo [INI] +5.
Teste sem a necessidade de Focos (não afetado
pela Convenção Plasmática). Aplicável somente Supressão Sensorial
na forma Humana e Ulfur. Com o dispêndio de 1 -4 []: Os Homens-Lobo sabem que a
[VTD], usos de NV 1 podem ser utilizados sem sobrevivência e a vitória são dependentes dos
restrições. sentidos, dos instintos e da habilidade. Através de
um Teste de Animalidade, o Varulf nega a UM
Senso de Alcateia alvo acesso a todos os seus cinco sentidos,
-2: Concentrando-se por 1 turno e fazendo proibindo de usar qualquer capacidade
um Teste Difícil de [SE], o Personagem pode obter dependente dos mesmos. É consentido um Teste
um pressentimento do posicionamento dos de Tenacidade de [FV] Difícil, para cada sentido
membros de sua Alcateia (um Teste por (Audição, Olfato, Paladar, Tato e Visão), exceto se
camarada), também percebendo seu estado geral obtido um Acerto Crítico, que lhe nega estes
(ferimentos ou inconsciência). Os componentes Testes. Uma vez resistindo, a vítima fica imune
devem estar até [SE] x 100 em metros de raio do por 1 ciclo lunar.
Personagem.
Sussurros de Prenúncios
Sentir Prata -2: O Personagem pode obter
-2: Com um Teste de [SE], o Personagem pressentimentos do futuro próximo.
pode sentir prata a uma distância máxima do seu Concentrando-se por 1 turno e obtendo êxito em
[NP] em metros de raio. Somente um Acerto um Teste de Animalidade, o Narrador, então,
Crítico pode determinar o objeto com precisão. produz um sinal superficial sobre o que estará por
vir (“Há um aroma de morte no prédio” ou “As
Sentir Território árvores sussurram sobre um mal antigo”, por
-2: Após um turno de concentração, e exemplo).
sucesso em um Teste de [SE], o Varulf pode obter
informações básicas (ameaças ambientais, feridos, Território Temoroso
presença de intrusos, etc.) em uma área de até seu -1 []: A natureza prístina do Lobisomem
[VTD] x 100 em metros de raio, através de aromas o permite delimitar um território de até seu [CBT]
e imagens. Requer concentração total. Perdida a em km2 (Em áreas urbanas o alcance é de até
concentração, poderá reutiliza-lo somente na cena [CBT] x 100 m2), cujo efeito perdura por seu [NP]
seguinte. Um Acerto Crítico permite distinguir em dias. O custo em [ESS] é de 2 pontos por
claramente as informações necessárias. km2 (ou a cada 100 m2, em áreas urbanas).
Aqueles que adentrarem esta área devem obter
Sombra Voadora sucesso em um Teste de Tenacidade de [FV]
-2: O Varulf tem um singular Acordo (Normal, para Mortais, e; Difícil, para outros Seres
Espectral com um dos espíritos-Corvos, aliados Sobrenaturais, incluindo outros Lobisomens -
imemoriais do Povo-Lobo, que age como exceto os de sua alcateia) ou, inconscientemente,
espreitador-etéreo. Ele obedecerá a uma ordem se sentirão inseguros e receosos, tendendo a
razoavelmente complexa (“Siga aquele indivíduo, deixar rapidamente o local.
encontre seu esconderijo e reporte-me” ou “Procure o
líder, avise sobre o inimigo e monte guarda na estrada”, Vigor de Batalha
por exemplo) e responde com poucas palavras -2 [φ]: A resistência corporal do
sobre o ordenado através de somente uma Personagem atingiu um nível espantoso. Acertos
pergunta simples antes de desvanecer. Podem ser Críticos aplicarão dano normal, não o máximo,
avistados somente no Plano Espectral com um exceto os causados por Fogo, Prata e Toxinas.
Teste de [SE] Difícil. Teste a Perícia Ritos para
invoca-lo. Cada serviço custa 2 [ESS] que deverão Visão Sobreposta
ser quitados antecipadamente por tarefa prestada -1 []: O Varulf pode ver eventos tanto no
ou por dia de incumbência. Plano Físico quanto no Plano Espectral,
permitindo ver entes espectrais e físicos
Soturna Conversa simultaneamente. Olfato e audição também são
-2: O sucesso em um Teste de [FV] afetados, parcialmente. Um Teste de [SE] é
permite que os membros visíveis da alcateia sejam necessário. Dura o [NP] do Personagem em
unidos em uma comunicação mental simultânea. turnos.

100
Imortais derrotados de modo que, em grande necessidade,
possa recorrer a seus conhecimentos e sabedoria,
∞ PODERES DO NUMEN ∞ manifestos como sussurros e/ou visões. Funciona,
na prática, como o Aprimoramento Exclusivo para
Ativação: Requerem seu custo em pontos de Lobisomens: Ancestralidade, mas distinto em sua
[NMN] antes de qualquer Teste ou condição, manifestação. Uma vez por Sessão de Jogo, o
salvo se expresso outro requisito; [φ]: Sempre Personagem pode testar sua [FV] (Teste Difícil),
Ativo (Dispensa o gasto de Numen). para ter acesso a esta(s) Consciência(s).

Todos os efeitos perduram por uma cena, Projeção do Fluxo


exceto se exposta outra duração. -2: Após meditar ininterruptamente por
uma hora (sucesso em um Teste Difícil na Perícia
Comunhão com as Lâminas Meditação), o Imortal consegue fundir parte de
-2: Torna o dano de sua arma como sua consciência com a Consciência Cósmica e
agravado em seres sobrenaturais, atingindo vislumbrar visões enevoadas e desconexas do
também seres imateriais. Em choque com outra passado (de algo, alguém ou lugar) ou do mais
arma do mesmo efeito, ou com propriedades provável futuro. O tempo máximo de alcance da
místicas, são geradas fortes faíscas. Um Teste de visão e de [NMN] x 10 em anos.
[FV] é necessário.
Sentir Fluxos de Essência
Imparável -2: A sensibilidade de sua energia refinou-
-2: Obtendo sucesso em um Teste de [CN], se de modo a captar alterações de energia Mística.
o Imortal ignora os efeitos da Fadiga sobre seu Tendo êxito em um Teste Difícil de [SE], pode
corpo, bem como ignorar quaisquer sentir a presença de seres sobrenaturais e outras
modificadores negativos de Vitalidade sobre si. manifestações mágicas em um raio de seu [NMN]
em metros.
Indelével
-5 [φ - ]: Após o sobreviver de muitos Triunfo Poderoso
duelos e provações, o Numem do Personagem O despertar do Numem gerou uma onda de
elevou-se ao patamar da elite de sua estirpe. O choque que resultou na ascensão de alguns de
Imortal, obtendo êxito em um Teste Difícil [FV], seus atributos. A absorção de Numen por
pode reduzir, ou mesmo neutralizar, um elevado oponentes derrotados pode possuir efeito similar.
dano sofrido em 1D10 + [NP] pontos. Caso o dano -1 (por Atributo) [φ]: +5, em até 2
restaurado seja maior que o dano sofrido, ele Atributos Físicos e 2 Atributos Mentais, podendo
regenerará instantaneamente a diferença (as ser adquirido até 3 vezes por Atributo e
feridas abertas brilham sutilmente em um instante ultrapassar o limite inicial de 18. [PV] e [ESS] não
para reduzirem ou desaparecerem no turno são recalculados.
seguinte).
Velocidade Pujante
Muralha Mental -2: Consumindo 1 [NMN] por turno, o
-2 [φ]: O Imortal dispõe de uma efetiva Imortal alça uma rapidez surpreendente e adquire
barreira espiritual e psíquica (+20% em Testes de [INI] +5, +0,5 em seu deslocamento e +5% em
Tenacidade de [FV]). ações de movimento. Cada turno com este Poder
ativado, o Personagem joga 1D6: Se
Portento dos Milenares resultado 6, ele obtém +1 ação naquele
turno.
-2: Muitos Imortais, em algum
momento, são obrigados a lutar com
iguais que consideravam amistosos, Vitalizar
até Tutores, e decapita-los. -2: Pode ser canalizado para a
Ocasionalmente isso ocorre para que cura de outros, apenas impondo as
um tome para si a força do outro, de mãos sobre a área afetada. Cura 1D6
modo a derrotarem um oponente [PV] (por [NMN] investido) podendo
tecnicamente superior e moralmente ser também utilizado contra doenças.
perverso, visto que “Apenas Dois” Danos agravados curam-se a taxa de 1
podem lutar. Este poder permite ao ponto de dano por 2 pontos no D6.
Imortal reter em seu espírito a
Consciência de seus companheiros

101
 CONVENÇÃO PLASMÁTICA: Manifestação
resultante do senso comum e inconsciente da
“A Magia é a Ciência e a Arte de causar mudanças razão vigente que dá coerência a uma dimensão.
conforme a Vontade.” Assim, determinadas façanhas podem ou não ser
Aleister Crowley condizentes aos padrões estabelecidos por
determinada cultura, local ou axioma. Esta é uma
A Efígie MAGO possui 6 pontos a serem força invisível que age como um aderente que
distribuídos em Domínios Mágicos, observando congrega os conceitos que mudam os parâmetros
as exigências de sua Ressonância e Ordem, na de uma dimensão. Não é inflexível, sendo
Concepção do Personagem. fortemente influenciada e parcialmente moldada
pelo Inconsciente Coletivo local, variando
Na Concepção do Personagem é admitido o também com o tempo. Assim, caso um número
investimento em qualquer Domínio Mágico até o suficiente de pessoas acreditem em uma
NV 2, salvo se este pertencer à sua Ressonância, determinada ideia ou coisa, ela se torna parte da
Convenção e é estabelecida como parte daquilo
sendo então consentido até o NV 3.
que moldou o mundo. A Magia pode realizar
alterações, sem grandes problemas da Convenção,
O Universo é composto, em sua forma bruta, por desde que “Concordantes”. Quando se manifesta
Plasma (chamado de “Fluido Fundamental” por
de maneira “Absurda”, é automaticamente
alguns), moldado pelo Pensamento e mantidos
pela Vontade da Causa Primária (“O CRIADOR”) inibida. Lugares inabitados e selvagens podem
não estar a firme mercê da Convenção Plasmática.
dando forma as Leis que regem o Espaço-Tempo,
Falhas Críticas com Mágicas realizadas em locais onde
Matéria-Energia e Vida-Espírito de cada
este senso atua, tem seus efeitos revertidos para o Mago
Dimensão. Esta energia permanece latente e segue
que a utilizou. Interpretações deste dano ao longo
o fluxo básico original, mas pode ser
do jogo são encorajadas como ferramenta
remodelada através da Magia.
de interpretação.
Tecnicamente, toda a Existência é uma
Egrégora desta Inteligência.
 INCONSCIENTE COLETIVO: Barreira
metafísica gerada a partir do apego as
 EGRÉGORA: Energia astral que todos os
crenças comuns da população de uma
seres inteligentes possuem, capaz de
localidade. Criaturas Sobrenaturais,
moldar o mundo através da imaginação e
devido a sua inerente à natureza, são
da vontade. Esta energia de forma-pensamento
afetadas parcialmente.
permanece latente na grande maioria das pessoas,
com exceção dos Magos e algumas criaturas
 SENSO DA RAZÃO E ABSURDO: Força de aferição e
sobrenaturais. Esta energia pode ser utilizada de
classificação natural e automática quanto aos
forma subliminar através da propaganda e da
efeitos de uma determinada proeza mágica.
manipulação das massas. Exemplificando:
imagine, por um instante, uma xícara de café.
Idealize sua imagem, cor, forma, textura, bem  MAGIA: Linguagem que o Universo não pode
como seu aroma, sabor, temperatura e emoção ignorar. Arte de remodelar, limitadamente, a
trazida ao degusta-lo. Por um instante apenas, a Convenção Plasmática através do poder de seu
forma-pensamento de uma xícara de café foi Alaya. Cada criatura Sobrenatural, de certo
criada no Plano Astral, bem na sua frente. Essa modo, possui maneiras articulares para tal.
xícara de café, obviamente, desapareceu poucos
segundos tão logo se esqueceu dela. Imagine  ALAYA: Possuindo outros nomes e significados
então uma imagem mítica, religiosa ou não. Algo em outras filosofias e religiões, mas
que centenas de milhares, senão milhões, de invariavelmente sendo compreendido como a
pessoas pensam todos os dias, durante todas as superação dos “eus” inferiores, no atingir de uma
suas vidas, séculos a fio. Esta é a raiz do poder consciência superior através da superação de seus
dos deuses, das construções astrais e mesmo dos limites. O Despertar/Desatar dessa Consciência-
Círculos do Inferno e Jardins do Empíreo. Em Sentido permite ao Mago alterar a Convenção
outras palavras: Quanto mais pessoas acreditarem Plasmática conforme o seu conhecimento e
em algo, seja uma ideia ou em uma entidade, mais controle dos Domínios.
poder ela terá mais coisas será capaz de realizar e
maiores as possibilidades de transgredir a
Convenção Plasmática e se tornar parte dela.

102
 Efeitos Concordantes: Formas manifestas da
Magia em consonância com o Inconsciente Elixires, Inverno, Ondas, Tensão superficial, Umidade.
Coletivo. Logo, não confrontando a Convenção
Plasmática, sendo uma forma criativa e inteligente
dos Visionários em burlarem esta Força. Um Asas, Chifres, Garras, Guelras, Peçonhas, Teias.
Visionário que precisa de luz para adentrar um
prédio abandonado poderia cria-la com um
simples movimento de mão. Entretanto, ninguém Caminhos, Movimento, Odores, Primavera, Som e
jamais aceitaria isso como sendo algo normal. Ao Silêncio, Ventos.
invés de seguir essa rota imprudente e rápida, ele
poderia pegar uma lanterna, mesmo que estivesse
quebrada ou sem bateria, e liga-la com um forte Cartilagens, Células, Músculos, Ossos, Sistemas.
clarão. A Convenção Plasmática, moldada pelo
Inconsciente Coletivo, considera a qualquer
Essência, Forças, Ondas de Choque, Radioatividade.
lanterna como fonte de luz. Quanto mais
inacreditáveis forem essas sobreposições, mais
difícil será fazer com que esta Força favoreça o
Dimensões e Planos, Espíritos, Portais.
Mago. Um Visionário criativo normalmente pode
encontrar maneiras de alcançar seus objetivos
através de Perícias ou itens que façam suas
Brilhos, Cores, Forças Benignas, Ilusões, Imagens,
Magias se tornarem mais aceitáveis a este
Invisibilidade, Revelações.
paradigma.

 Efeitos Absurdos: Formas de Magia cuja Calor, Chamas, Destruição, Purificação, Verão.
manifestação é considerada fora do consensual ou
crível. Apesar de quase sempre ser mais
inteligente realizar Efeitos Concordantes, algumas Comunicação, Controle, Indução e Leitura de Mentes,
vezes os Magos acabarão precisando cria-los. Tais Emoções, Pensamentos.
ações atropelam a Convenção Plasmática vigente
da dimensão, sendo naturalmente coibidos,
necessitando o Mago possuir um grande poder Areia, Argila, Metais, Minérios, Outono, Resistência,
para tal. Incluem desde lançar relâmpagos pelas Rochas.
mãos, transformar seu gato em um tigre ou abrir
um portal para outra Dimensão na sala de estar.
Escuridão, Sombras, Forças Malignas.
 FOCO E FORMA: O primeiro é uma ferramenta
para driblar o Inconsciente Coletivo e melhor
canalizar a forma-pensamento. Podem ser Gestuais Cipós, Farpas, Madeira, Papel, Pólen, Raízes.
(movimentos), Verbais (mantras, palavras,
orações) ou Objetos (variáveis conforme a Ordem). Um Mago da Antiguidade não teria problemas
Já o segundo, é a materialização da vontade e para evocar um relâmpago durante uma
pensamento do Mago como modelo assumido tempestade (Efeito/Forma: Ar + Energia + Luz), de
pela Mágica lançada, associada ao seu próprio seu cajado (Foco), em sua época (Convenção
estilo: Um Cavaleiro da Fé, através de orações em Plasmática temporal e local), pois a crença geral
latim (forma) empunhando um símbolo sagrado (Inconsciente Coletivo) era de que, para os
(foco); um Dragão Sereno, através de movimentos “hierofantes”, isso seria um feito aceitável
de Tai Chi (foco e forma), e; um Tecnomante, por (Concordante). Atualmente, com a mentalidade
exemplo, a partir das equações físico-químicas global mudada, isto seria algo inconcebível para a
(forma) calculadas em seu laptop (foco). maioria das culturas e crenças (Absurdo).
Contudo, se durante uma tempestade ele
 DOMÍNIOS: São os 12 elementos fundamentais conseguisse direcionar um relâmpago ao seu alvo,
que compõem, em proporções distintas, as seria algo dentro do limiar da aceitação dos
dimensões que constituem o Universo, seja ele em parâmetros da Convenção Plasmática.
propriedade física ou metafísica, relacionando-se
harmoniosamente entre si, como
complementares e contrapostos. São eles (e
alguns de seus conceitos relacionados):

103
 CERIMÔNIAS: Alguns efeitos são mais  Necromancia: Corporal + Espectral [2º] + Trevas
meticulosos, exigindo maior preparação quanto [1º];
ao tempo, ingredientes, bem como se objetiva  Sonhos: Água + Espectral [2º] + Psíquico [1º];
maiores ou mais duradouros resultados. Visto que  Tempo Cronológico: Energia [1º] + Espectral [2º]
os envolvidos pertençam à mesma Ordem, ou + Água (Passado) ou Ar (Futuro) ou Terra (Parar).
possuam a mesma Ressonância, é permitido que  Teleporte: Ar [2º] + Corporal + Espectral [1º].
se unissem na realização deste feito comum. Até
(o maior [NP] dentre os Magos, líder da
Cerimônia) podem combinar suas forças desta
forma. Os Domínios Mágicos utilizados no efeito
serão os maiores de todos os envolvidos, sendo o 1º: Intenção: Imaginar o efeito desejado,
Teste Base calculado com a média do [NP] do
considerando o arquétipo do Mago e seus Focos;
grupo, arredondado para baixo. O dispêndio em
[ESS] é igualmente dividido.
2º: Nivelação e Priorização: Relacionar os
Domínios Secundários: Domínios correspondentes e suas aplicabilidades,
(Exemplificativos e não exaustivos) atribuindo assim os NVs adequados conforme a
magnitude do efeito. Correlacionar, conforme o
 Ácidos e Venenos: Água + Trevas; equilíbrio entre a razoabilidade e a necessidade
estes fatores, é a chave para a realização de efeitos
 Azar / Sorte: Energia + Trevas / Luz;
coerentes, onde um mesmo efeito pode ser
 Cinzas (ou Fogo Negro): Fogo + Trevas;
realizado de diversas formas. Até 5 Domínios
 Cristais: Luz + Terra;
podem ser utilizados em um efeito mágico.
 Corrosão: Terra + Trevas;
 Fogos de Artifício: Fogo + Luz; NV 1: Efeito simples ou participação complementar
 Fotografia: Luz + Vegetais; mínima no efeito;
 Fumaça: Ar + Fogo;
 Gelo / Neblina: Água + Ar; NV 2: Efeito moderado ou relativa participação na
 Imaterialidade: Corporal + Espectral; realização do efeito;
 Lama: Água + Terra;
 Líquidos Inflamáveis: Água + Fogo; NV 3: Efeito forte ou de participação importante na
 Magma: Fogo + Terra; realização do efeito;
 Magnetismo: Energia + Terra;
NV 4: Efeito poderoso ou participação de igual
 Petrificação: Corporal + Terra;
estatura na realização de um efeito de proporções
 Plástico: Animais + Vegetais;
superiores;
 Sangue: Água + Corporal;
 Telepatia: Ar + Psíquico; NV 5: Efeito extraordinário ou de igual relevância
 Relâmpago: Ar + Luz; para sua realização.
 Vácuo: Ar + Trevas.
3º: Definições: Distinções para sua realização. São
Domínios Terciários:
eles:
(Exemplificativos e não exaustivos)
O CUSTO BASE EM ESSÊNCIA é determinado pela
 Características Animais: Animais [2º] + Corporal
complexidade do Efeito:
[1º] + (Água ou Ar ou Terra);
 Cura Mágica: Água + Corporal + Energia;
Simples
 Familiares: Animais [1º] + Energia + Espectral (NV utilizado).
1 Domínio
[2º];
 Luz Celeste: Energia [2º] + Luz [1º] + Água (para Híbrido
(Maior NV utilizado) + 1.
Lunar) e Fogo (para Solar); 2 ou 3 Domínios
 Implantes Cibernéticos: Corporal [1º] + Energia +
Terra; Intrincado
(Soma dos 2 maiores) + 2.
 Inteligências Artificiais: Energia [2º] + Luz + 4 ou 5 Domínios
Psíquico [1º];

104
Restituição de Essência [ESS]: 1 ponto por hora. Grimórios: Ainda que um Mago que possua um
Verifique a Perícia Meditação, no Capítulo II (Cerne), dado Domínio tecnicamente possa realizar
para checar outros benefícios. livremente qualquer efeito vinculado a um Nível
específico, a Magia não se demonstra tão fácil.
A DURAÇÃO, adequada ou desejada, possui Como visto, o Mago necessita se adequar à
influência no Custo: Convenção Plasmática de forma que seus efeitos
tornem-se minimamente críveis e, para isso, ele
Imediato ou Maior NV em turnos +0 [ESS]. necessita desenvolver seu estilo dentro do modelo
de sua Ordem, estudando assim os Focos mais
1 Cena ou [FV] em minutos +1 [ESS]. pertinentes aos efeitos que deseja manifestar.
Neste sentido, os Magos costumam possuir
Maior NV em horas +2 [ESS]. Grimórios, que são um conjunto de anotações,
normalmente em linguagem criptografada, onde
O ALCANCE dos efeitos é diretamente ele possui as hipóteses, experimentos e conclusões
proporcional ao potencial interpretativo do NV de seus estudos sobre a Magia. Neste compilado
mais alto. Áreas (NV x 2 em m2, [NP] do Mago em ele reúne os efeitos que aprendeu, conhece ou
metros de raio), Distâncias (x 3 em metros, Em km), desenvolveu, sob a ótica de sua filosofia e
Quantidades ou Volumes (NV x 0,1 em m3), bem percepção particular, contendo todos os materiais
como o gasto extra de Essência (+1 [ESS] por alvo necessários para sua execução. Em termos de
extra), deverão considerar este NV em questão e Jogo, o Jogador registra o efeito criado e seus
utiliza-lo como referencial para fundamentar o requisitos, nomeando-o como desejar. Uma vez
imaginado pelo Jogador e avaliado pelo Narrador. sendo continuamente registrados, os futuros
Personagens poderão contar com essa ferramenta
Criaturas: NV Principal x 50. Isto dará um inteligente e criativa.
quantitativo de Pontos a serem distribuídos em
seus Atributos (1 Ponto por Ponto), Perícias (1 ponto 5º: Teste e Condições:
por 30 pontos, até 60%), [IP] (1 ponto por 2 pontos) e
armas naturais (2 por arma). Os Atributos [IT] e
Teste Base:
[FV] não podem ser superiores a metade dos
possuídos pelo Conjurador +6.
MODIFICADORES DE TESTES (cumulativos):
Até Maior NV em D6 (dano
Afetados pela Convenção Plasmática:
DANO/DEFESA direto) ou em [IP] Temporário
ao custo de 1 [ESS] por NV.
Efeito Absurdo COM observadores Mortais:
- (NV mais alto) x 15%;
(+/-) Maior NV em um Efeito Absurdo SEM observadores Mortais:
Atributo; - (NV mais alto) x 5%;
(+/-) Maior NV x 5% em Domínio Principal Associado: +5% a +30%;
alguma característica de Teste. Efeito sem uso de um Foco: -20%;
(+/-) [CBT] do Mago em Possuir conhecimentos relacionados ao efeito
AJUSTES
alguma característica específica. que se deseja criar: A cada 20% na Perícia, +5%.
Maior NV x 5 em m/s. Utilizar um Foco não necessário: +10%;
Utilizar um Foco específico (ou único): +20%.
Conforme avaliação do
Narrador. Afetados ou não pela Convenção Plasmática:

4º: Checagem e Aprovação: Apresentado o efeito, Alvo distante ou ocultado: -20%;


Jogador e Narrador conferem Nível e Concentração comprometida: -10% a -30%;
Singularidades de modo que não haja Dispêndio de [ESS] extra: 1 ponto por +10%;
divergências de interpretação. Verifiquem se os Alvo distante ou ocultado: -20%;
efeitos poderão desencadear outros resultados. Próximo ou em um local de poder: Vide o
Sintam-se livres para realizar quaisquer Aprimoramento “Santuário”;
adaptações que julgarem necessárias. Tempo adicional aplicado na preparação: +5%
por turno (máximo de 3 turnos).

105
O valor final do Teste indica o quanto o Alaya organismo (Corporal NV 1) e/ou trazer uma
do Personagem desenvolveu-se em se tratando de sensação de bem estar e melhorar o humor
uma vertente de seu potencial. Embora talvez o (Psíquico NV 1).
Personagem possua o conhecimento para realizar
algum efeito, ele talvez ainda não possua a Passos das Águas: Um Preceptor Dragão Sereno
capacidade para tal. deseja demonstrar a um Discípulo que com um
conhecimento básico (NV 2) era possível alinhar seu Ki
O Narrador pode considerar como Acertos (Energia) para agir com seu Ninjutsu. Ele então,
Automáticos os Efeitos Concordantes que visem escrevendo o kanji (Foco) “Mizu” (“Água”) na
somente a fluidez da Sessão de Jogo, bem como superfície da água, aumenta sua tensão superficial de
exigir que efeitos mais refinados demandassem forma que seja possível permanecer sobre ela por alguns
seu NV mais alto em turnos de preparação. minutos.

A seguir, exemplificaremos alguns efeitos Um efeito Absurdo, que custará ao Preceptor 2


mágicos de uma perspectiva narrativa, seguida [ESS], podendo caminhar sobre a lagoa por sua
pela percepção do Narrador. [FV] em minutos. O Narrador entende que ele
adquire temporariamente a Manobra “Luta sob a
Água Água”.

Animais
Alta Pressão: Necessitando criar uma distração
para salvar seus companheiros, um Tecnomante nota
que uma canalização urbana se encontra exposta e Carne para o Espírito: O Dançarino dos Ciclos
enferrujada. Assim, ele percebe que pode aumentar deseja oferecer, mesmo que temporariamente, um
exponencialmente a força das águas (Água e Energia invólucro físico (Forma) para um espírito animal
NV 3) estourando o encanamento e (Animais e Espectral NV 2) que lhe seja
causando transtornos, podendo dar uma próximo, sendo uma Ave (Ar), um ser
vantagem. Ele então efetua um disparo com aquático (Água), edáfico (Terra) ou mesmo
seu “revólver da sorte” (Foco). noturno ou cavernícola (Trevas). Ele utiliza
um círculo com pedras onde em seu interior
O Narrador julga que é um efeito há partes do animal (Foco) onde ele canta e
Concordante, embora no limiar do crível, sopra fumaça para o interior do círculo. O
e que a área efetiva da concentração das animal tomará forma e sairá da fumaça.
águas é de 6 m2, custando 4 [ESS],
afligindo 3D6 aos atingidos na área. Um efeito Absurdo, cujo Nível
Além, foi conferido -15% em Testes aos oponentes no necessário é variável conforme o Porte do animal,
turno seguinte, devido à confusão causada. expresso no Capítulo V: Regras, Combate e
Progressão, Seção Animais. A duração adequada é
Bar de Bolso: Desenvolvido pelos Caçadores de de 2 horas.
Emoções, consiste em portar sempre um cantil ou
garrafa (Foco) de modelo adequado para a bebida Elo Feral: O Dançarino dos Ciclos pode olhar nos
favorita do Mago. Suas formas de execução variam olhos de um animal (Animais) que possua intimidade,
conforme o estilo do Mago, havendo mínimas que pode ser uma Ave (Ar), um ser aquático (Água),
diferenças para sua preparação (Água e Vegetais NV edáfico (Terra) ou mesmo noturno ou cavernícola
1, para todos): Cerveja, Saquê, Vinho, Vodka ou (Trevas) e criar uma conexão telepática (Psíquico), de
modo que ele compreenda o que o animal deseja dizer,
Uísque e Hidromel (+ Animais NV 1), apresentam
melhor qualidade se possuída a Perícia Arte: Destilação sem que ambos digam uma palavra (NV 1).
e Fermentação; Café ou Chá (+ Fogo NV 1);
Cappuccino ou Leite achocolatado (+ Animais e Fogo Considerado como Concordante, custa 2 [ESS] e
NV 1. Caldos e Sopas são obtidos com a mesma dura 1 turno (o bastante para um diálogo de 3
combinação, onde a Perícia Arte: Culinária se torna um minutos). As reações básicas não são afetadas
notável diferencial). (animais defendendo seus territórios ou se sintam
ameaçados ainda serão hostis). Possuir o
Um efeito Concordante e versátil que possui custo Aprimoramento Empatia com Animais pode tornar
variável de acordo com a complexidade da os Testes melhor promovidos.
fabricação e do tempo que se deseja manter o
líquido armazenado, sendo produzidos até 1 litro.
Ainda, com o refinamento adequado, podem não
trazer ressaca ou qualquer efeito adverso no

106
Lobo Impostor: O Mago veste uma pele de Lobo
(Foco) e, na fase da lua correta, pode assumir a forma Corporal
Gaurul dos Varulfs (Forma), sem contrair suas
fraquezas.
Banhado do Herói: Conhecido desde a antiguidade
por “Imersão de Aquiles” ou “Encharco de Sigurd”,
Fazer com que seu corpo assuma a forma de um
consiste que o Mago receba um banho (Foco) da “água
animal requer, minimamente, um conhecimento
do rio dos mortos” ou “sangue de dragão” (apenas
consolidado de Animais e Corporal. Porém, como
nomeações, mas que trazem consigo o preparo secreto
se trata de uma forma exclusiva, o Narrador
deum conjunto de ingredientes raros) fazendo que ele se
considera que se trata de um feito de alta torne por algum tempo, praticamente invencível.
especialização (NV 4). Certamente, um efeito
Absurdo, optado por ser mantido por 1 Cena, Corporal, Fogo e Terra NV 3 são o bastante para
custando assim 6 [ESS]. O Mago adquire [FR] +8, oferecer ao Mago, por 5 [ESS], 3D6 de [IP]
[CN] +6, [AG] +2, [SE] +4 e [CR] -8. Dano +3. temporário contra armas de metal ou fogo (incluindo
Exerce Lunatismo, mas em efeito mínimo. A cor armas de fogo), por 1 Cena. Contudo, por alguma
da pelagem do Mago será preta, exceto se razão do Destino, uma pequena parte do corpo do
acrescido ao efeito Luz NV 1 para altera-la. Mago SEMPRE será poupada do banho (um
calcanhar, uma pequena área nas costas) que será
Ar escolhida pelo Jogador.

Dado para Voar: O Caçador de Emoções traja uma Beijo do Dragão: Um acupunturista Dragão
wingsuit (Foco) e, saltando de um prédio, planará ou Sereno utiliza desta técnica para curar seus amigos e
mesmo voará (Forma - Ar) com estabilidade. alunos de inúmeros males. Contudo, há uma técnica
secreta da qual é usada em último caso: Espetando uma
Um efeito Concordante, embora possa se tornar agulha (Foco) em certo ponto da nuca, a agulha faz o
Absurdo conforme outros fatores (altitude, sangue (Água e Corporal) subir à cabeça e sair pelos
distância, velocidade). Embora seja um feito que orifícios em questão de minutos, gerando imensos
possa ser feito de várias formas e utilizando danos.
outros Domínios, esta foi o modo mais inteligente,
tornando mais acessível o feito (NV 3). Durante 1 A medicina tradicional oriental já se demonstrou
Cena o Mago poderá voar, sem perder altitude, uma eficiente maneira de tratar doenças, inclusive
por 150 km/h. Tentar atingir o Mago tem um redutor somáticas, tornando Concordante o efeito, mesmo
de 20%. Devido a alta velocidade, manobras que espetacular, ainda que seja necessária uma
devem ser executadas com um Teste na Perícia elevada proficiência (NV 4). Por 5 [ESS], o Mago
Esportes: Wingsuit [AG]. aplica 4D6 em um alvo. O Narrador entende que,
para que o efeito se torne mais dramático e esteja
Rastro Inodoro: O Mago pode inibir seu odor condizente com sua potência, o alvo terá direito
corporal (Ar NV 2 e Corporal NV 1), dificultando ao Teste de Tenacidade de [CN] para reduzir o
tentativas de ser rastreado pelo olfato. dano, mas recebe -20% em todos os Testes no
período de 1 Cena. Um efeito impressionante
Sendo um efeito Concordante que pode possuir dos requer habilidades impressionantes e, para isso, o
mais diversos Focos (mesmo um desodorante Personagem deve possuir a Perícia Medicina:
especial). Por 5 [ESS], o Mago aplica aos Testes de Acupuntura em pelo menos 40% e obtenha
Caçar/Rastrear de seus perseguidores -20%, caso sucesso em um Teste Difícil de [AG], para inserir
estes se utilizem do olfato (em especial a agulha no local certo em movimento.
Lobisomens) por até 2 horas.
Emplastro Efetivo: Através da adoção de qualquer
Vox Fraudis: O Mago que possui a Perícia Artes: prática paramédica (compostos injetáveis, gases com
Imitar (Foco) simplesmente pode simular o som de pomadas, unguentos - Foco) o Mago pode acelerar
qualquer voz ou som que já tenha ouvido, no volume significativamente a cura de um indivíduo.
que desejar.
Um efeito Concordante de Água e Corporal NV 2 e
Um talento incomum tido como Concordante. O Energia NV 1 (pela potencialização). Por 3 [ESS] o
Mago necessita somente de Ar 2 e consumir 2 alvo recupera 2D6 em [PV]. Danos agravados
[ESS], cujos sons podem atingir até 20 metros. requerem 2 pontos para recobrar 1 [PV].
Gravações podem, inclusive, serem realizadas.
Um efeito bastante versátil.

107
Energia câmeras ou automóveis, e; Difícil, para armas de
fogo. Alguns aparelhos podem sofrer 2D6 de
dano e ficar até 1 Cena sem funcionar, se obtido
Paradoxo Quântico: Utilizando de um antigo
um Acerto Crítico.
relógio de bolso cujas numerações são símbolos
alquímicos (Foco), o Conselheiro Arcano, pela posição
Espectral
das estrelas (Forma), direcionou uma quantidade
assombrosa de Energia para alterar limitadamente o
fluxo temporal (Espectral). Atravessar o Véu: Desenhado com carvão e giz um
círculo no chão e acendendo alguns incensos (Foco) o
Um efeito Absurdo que requer o poder mais Mago deseja, através da fumaça aromática, criar um
elevado de um Mago (NV 5). O Narrador acredita corpo astral (Corporal e Espectral) transpor a
que os Domínios que direcionam o fluxo são película dimensional e adentrar o Plano Espectral.
meramente indicativos (NV 1). Por 12 [ESS],
somente o Mago é afetado podendo retroceder Um Efeito Concordante e usual (NV 2) uma vez que
(Água) ou avançar (Ar) até [NP] em horas (dias, se o corpo original do Mago permanece no Plano
Acerto Crítico), permanecendo neste ponto por até 5 em Físico e outro é gerado com ectoplasma. Porém, os
turnos. É um efeito altamente narrativo. O danos afligidos a este corpo afligirão o corpo
Narrador considera que mesmo seres de poder físico. Por 4 [ESS], o Mago pode permanecer por
superior (Anjos Malakim, Demônios Malphas, até 2 horas no Plano Espectral. A dificuldade
Deidades Primordiais e Perpétuos) não são poderá variar com a área. (Considere os
imunes a este efeito, embora possam sentir a modificadores expressos na Página 36). Uma vez
perturbação no fluxo das Esferas e acabar terminado o efeito, o Mago simplesmente retoma
detectando o responsável e, provavelmente, a consciência.
poderão exigir satisfações, dependendo do
desencadeamento provocado. Mergulho dos Espíritos: Este temido efeito foi
desenvolvido por Denderah, um astrônomo e
Poena Ultimae: Este poderoso efeito, sumo sacerdote egípcio da antiguidade, é
realizado exclusivamente através de uma também conhecido na atualidade por “Ondas
Cerimônia, direciona e intensifica os efeitos da do Inferno”. Segundo seus papiros, o
Convenção Plasmática vigente sobre um aglomerado do Praesepe da Constelação de
Mago, considerado um criminoso sem chances Câncer (“Escaravelho”, no Antigo Egito) é
de redenção. um “túnel” para um “Abismo das Almas”. O
portal era aberto através da ecdise de um
Provavelmente um efeito Concordante se escaravelho especialmente preparado (Foco) preso em
realizado em um Santuário. Como a ocasião é seu dedo indicador elevado e apontando para a
especial, o Narrador entende que serão intensas Constelação. As almas daqueles na área do efeito,
forças (Energia NV 5) que atuarão na completude exceto o Mago e os marcados por ele (cada alvo custa 1
do alvo, ou seja, seu Corpo (Corporal), Mente [ESS] extra), serão arrancadas de seus corpos e
(Psíquico) e Espírito (Espectral), Todos estes em enviadas para uma paisagem aterradora (Espectral e
NV 3. O preço será alto: O ([NP] + [VTD]) do alvo Trevas NV 4, Corporal NV 2).
em [ESS], dividido entre os Cerimonialistas.
Porém, obtendo sucesso, o Mago afetado terá -25% Por 12 [ESS] as almas de todos aqueles a até o
em TODOS os efeitos a serem realizados por ele, [NP] em metros de raio x 2, sofreriam 4D6, que serão
permanentemente. Caso o Teste tenha Acerto aplicados diretamente em sua [ESS]. Caso esta
Crítico, o Mago tem seu Alaya adormecido / chegue à Zero, suas almas serão arremessadas
reatado, tornando-se um Mortal comum. para esta paisagem. Um Teste de Tenacidade de
[FV], para reduzir o dano à metade, é permitido
Tecnounreveal: Um Tecnomante, através de um (desde que o Mago não obtenha um Acerto
aplicativo de celular (Foco), precisou gerar uma rápida Crítico). Os acometidos terão somente 4 horas para
sobrecarga (Energia) em instrumentos eletrônicos retornar ao seu corpo, se conseguirem, ou então
(Terra), interrompendo temporariamente seu ficarão presos nesta dimensão para sempre. Um
funcionamento. efeito Absurdo, se considerar a quantidade de
atingidos. Para criar uma tensão narrativa, o
Um efeito Concordante de NV 2 que, por 3 [ESS], Narrador decide que este efeito só pode ser
afeta por 2 turnos e a até [NP] do Mago em metros de executado quando o Sol estiver sob o Signo de
raio, aparelhos eletrônicos. Os Testes podem Câncer.
variar conforme a complexidade do dispositivo:
Fácil, para computadores; Normal, para celulares,

108
Vingança dos Desvalidos: As ruas são a morada O efeito se torna Concordante uma vez que se sabe
de indigentes rancorosos e isto se reflete com ênfase no que algumas bebidas alcoólicas podem ser
Plano Espectral do Limbo. Os Vassalos de Hades inflamáveis, embora o dano real seja
costumam utilizar deste efeito como uma punição aos demasiadamente potencializado, mas ainda de
piores criminosos. O Mago pode reunir os espíritos forma crível. Por 2 [ESS], o alvo sofrerá 2D6 de
(Espectral) que vagam inquietos em busca de redenção dano.
e vingança e direcionar contra um alvo, que tem seu
nome escrito em uma vela negra (Foco), enquanto o Luz
Mago medita recitando todos os males conhecidos do
delinquente. A turba espiritual açoita um alvo com
uma descarga de pensamentos (Psíquico) destrutivos Invisibilidade: Através da manipulação dos feixes
(Trevas), o tendendo a loucura ou mesmo ao suicídio. luminosos do ambiente, o Mago simplesmente parece se
tornar parte do mesmo. Os Focos podem ser dos mais
Um efeito relativamente potente (NV 3) onde diversos, desde mantos espelhados a simplesmente
durante 3 turnos o alvo se vê mergulhado em um permanecer escondido.
turbilhão de pesadelos que aplicam 3D6 em sua
mente (retirados de sua [ESS]). Um Teste de Um efeito Concordante, exceto que o ambiente não
Tenacidade de [FV] é permitido para reduzir o possua muitos subterfúgios para chamar a
dano à metade. Cada ponto de dano resulta em 1 atenção do observador. O Narrador entende que o
hora de catatonia. Caso a [ESS] do indivíduo efeito tem efetividade com o Mago estando
chegue a Zero ele se suicidará pelo pavor parado (Luz NV 2), sendo exigido um NV acima
incontrolável. para se mover como um borrão distorcido. O uso
das Perícias Camuflagem e/ou Furtividade
Fogo podem ser requeridos. Esta quase invisibilidade
custa 2 [ESS] por até a [FV] do Mago em minutos. O
Mago não disfarça outras formas de detecta-lo
Anel de Chamas: Após uma conversa em algum (cheiro, pegadas, sons) e seu efeito cessa tão logo
local previamente marcado, o Mago acende seu isqueiro ele realize alguma ação brusca.
(Foco) e arremessa próximo ao alvo. É então formado
um círculo flamejante (Fogo NV 2) que prende o alvo. Olhar Além do Alcance: Utilizando-se de uma
esfera lisa de rubi contendo um traço que simula uma
O efeito se torna Concordante quando o Mago cria pupila dourada fendida (Foco) e colocando-o em sua
a impressão de que, antes de encontrarem-se, ele testa, o Mago pode se concentrar em uma pessoa, item
havia marcado o local com um material ou local que conheça, podendo enxergar o objeto de sua
inflamável, mas inodoro e incolor. O alvo pode busca através de imagens enevoadas, mesmo que em
tentar saltar para fora do círculo, mas sofrerá 2D6 outro Plano (Ar e Luz NV 3 e Espectral NV 2).
de dano. O círculo tem 4 m2 e, por 3 [ESS], queima
por 1 Cena. O Mago durante 2 turnos (o bastante para se ter
uma percepção satisfatória), e 3 [ESS], pode
Bola de Fogo: Um clássico do Conselho Arcano. Há vislumbrar imagens com alcance conforme a
inúmeras formas de realiza-lo. Porém, uma das formas similaridade com o alvo: Fácil, se conhece bem;
mais populares está em condensar pequenas esferas de Normal, se conhece um pouco e; Difícil, se possui
materiais inflamáveis diversos que, em contato com o ar apenas a descrição ou uma fotografia. O alcance é
quando arremessadas, com apenas a palavra de ativação o [NP] do Mago x 2 em km.
“ignis!” (Foco) se expandem e se incendeiam em uma
esfera flamejante (Forma - Fogo NV 3). Relâmpago: Conhecido por outros nomes pelas
Ordens, bem como possuindo os mais diversos Focos, o
Considerando o modo utilizado, é um efeito efeito é o mesmo: O clássico relâmpago, que pode ser
Concordante. Por 3 [ESS] tem um alcance de 9 evocado dos céus em uma tempestade até mesmo
metros, explodindo em uma área de 6 m2 disparado por armas de tecnologia de ponta.
aplicando 3D6 em uma explosão que permanece
queimando por 3 turnos. Ar, Energia e Luz - NV 3 são necessários. O Mago
aplica, por 4 [ESS], 3D6. Outros efeitos
Brinde ao Oyabun: Consiste em ingerir uma dose secundários podem ser acrescidos. Obviamente,
de um destilado de arroz, segura-lo na boca e, outros Domínios serão necessários, bem como
acendendo um isqueiro emulando acender um cigarro, alcance, custos e Níveis serão revistos.
cuspir o líquido, que se torna um jato de chamas (Fogo
NV 2) que incendeia aquele que estiver à sua frente.

109
Psíquico Por 3 [ESS] o Mago pode vasculhar e suprimir
algumas memórias. O alvo possui direito a um
Teste de Tenacidade de [FV], mas se falhar perde
Caminhar entre Sonhos: O Mago pode adentrar
suas memórias por até 2D6 dias.
conscientemente (Psíquico NV 2) o Plano Espectral
Onírico (Espectral NV 2) e interagir nos sonhos
Terra
(Água NV 1) de alguém que conheça. Sendo um efeito
popular utilizado por muitos Magos, os Focos são
diversos, desde Apanhadores de Sonhos (popular entre Alquimia Material: O Conselho Arcano é a mais
os Dançarinos dos Ciclos), a ingestão de chás ou acadêmica das Ordens. Isso lhes rende um
alucinógenos (comum entre os Caçadores de Emoções) conhecimento da natureza atômica dos materiais
até a simples meditação (usada pelos Dragões Serenos (Terra NV 4), podendo reconfigurá-los por um
para muitos efeitos mentais). determinado tempo. Alguns se utilizam de Perícias,
como Ciência: Físico-Química como facilitador.
O Mago, ao utilizar deste efeito, tendo suas ondas Dragões Serenos, em especial, utilizam comumente os
cerebrais alteradas, parece simplesmente estar Oito Trigramas. Há versões deste efeito que lidam com
dormindo ou entorpecido, para olhos leigos. Isso, gases e líquidos, mas possuem fundamentos
por si só, torna o efeito Concordante. Por 2 [ESS] o diferenciados.
Mago pode permanecer por 2 horas neste estado,
podendo ser estendido. Seu corpo físico, A forma como é realizado este efeito, bem como
entretanto, fica completamente vulnerável os materiais utilizados e as metodologias
enquanto sua alma perambula no Reino do adotadas determinarão se é Absurdo ou
Sonhar. Concordante. De qualquer modo, por 4 [ESS], um
Mago pode alterar, até 4 kg de material, por sua
Lacre Doutrinário: Desenvolvido por Nefários da [FV] em minutos. A similaridade entre os materiais
Escola de Frankfurt e muito utilizado por Preceptores deve ser considerada, bem como suas naturezas
Marxistas. Durante uma discussão ou físico-químicas, bem como a dificuldade
explanação, ele consegue convencer um alvo base para tais alterações ou outros
(Psíquico NV 3) da validade de uma ideia Domínios necessários. Teste Fácil, de aço
perniciosa (Trevas – NV 1), desde o “fato” para prata; Normal, de ferro para aço e;
que o regime comunista funciona, a “verdade” Difícil, de quartzo para ouro.
que um indivíduo escolhe seu sexo ou que a
perda da liberdade em nome da segurança é Arma Surpresa: Popular entre os
“um preço justo” a se pagar ao Estado. Tal Caçadores de Emoções e Tecnomantes. O
efeito tem maior efetividade em jovens, em especial os Mago pode retirar de um casaco longo (Foco) uma
que possuem uma carência de exemplos sadios em seu arma branca (Terra NV 3 e Vegetais NV 1) que esteja
seio familiar, acrescido de sua necessidade de aprovação familiarizado. Armas de fogo requerem, em acréscimo,
social, que facilita que aceitem estes argumentos, o Domínio Fogo (NV 2).
tornando-se assim justiceiros sociais.
Ao custo de 4 [ESS] o Mago pode utilizar de uma
Embora, a princípio, as ideias defendidas sejam arma branca de tamanho médio por 1 Cena. Em se
Absurdas, o repasse de informações, de forma tratando de armas de fogo, o Narrador pode
seleta, acrescido à cultura contemporânea de exigir um custo extra para cada pente de munição.
cancelamento, o torna forçosamente Concordante.
Por 6 [ESS], o Mago realiza um Teste de [CR] Tremor Sísmico: Uma demonstração de poder
contra a [IT] dos alvos. Em caso de sucesso, os bruto onde o Mago move imensas quantidades de terra
argumentos serão convincentes. Em caso de no subsolo, gerando uma movimentação sísmica que
Acerto Crítico, os afetados passarão a assumir pode abalar estruturas ou abrir pequenas crateras.
posturas agressivas para defender, através de
uma lógica obtusa, quaisquer contextos Utilizando-se de Terra NV 5 e Energia NV 3 um
desconexos da realidade pragmática. Mago pode gerar um terremoto de classificação 8
na Escala Richter, por 5 turnos, gerando 5D6 em
Memórias Perdidas: Através de um contato visual dados e estruturas por até 3 Km. A área Um
e a aplicação de técnicas de psicanálise, o Mago pode Acerto Crítico indica que foi aberta uma cratera
apagar alguns pontos da memória de um alvo que engoliu algum Antagonista ou estrutura.
(Psíquico e Trevas NV 2). Alguns Magos se utilizam Concordante, se utilizado somente uma vez em
de pêndulos (Foco). uma localidade.

110
Trevas que consome 3 [ESS] por serpente, durando 1
Cena. O controle da mente dos animais requer
Psíquico NV 1. Para que elas sejam peçonhentas,
Boneco Vodu: Tendo raízes nos Dançarinos dos
acresça-se os Domínios Água e Trevas em NV 1
Ciclos, mas se tornando muito popular entre os
(No caso, a mordida aplicaria +1D6 por veneno).
Vassalos de Hades, sendo notoriamente reconhecido por
seu Foco: Uma figura humana contendo algo
Comunhão com as Árvores: Muito utilizado
relacionado à vítima (cabelo, sangue, tecido). Uma vez
que o boneco receba algum tipo de dano, o alvo também entre os Dançarinos dos Ciclos e Dragões Serenos,
os receberá, embora talvez não exatamente os mesmos, consistindo, basicamente, em meditar (Psíquico -
mas seus sintomas (queimar o boneco não queima a Foco) em uma área florestal. O Mago então pode ouvir
vítima, mas faz com que ela se sinta em chamas). (Ar) os sussurros dos espíritos (Espectral) das árvores
(Vegetais) e conhecer seus segredos, obtendo
Utilizando-se de Corporal e Trevas NV 3 e Ar, informações de uma parte da floresta.
Energia e Psíquico NV 2, o Mago pode aplicar,
por 3 [ESS], 3D6 em uma vítima. Os alvos Em NV 2 todos os Domínios, o Mago por 3 [ESS]
possuem direito a um Teste de Tenacidade de acessa visões e sons por 3 turnos (o suficiente para
[CN]; Não se pode matar a vítima, em qualquer se obter uma percepção clara da situação) a até
hipótese, somente a debilitando. seu [NP] x 2 em metros de raio. Durante seu período
de meditação, ele não poderá realizar nenhuma
Marionete da Sombra: O Mago utiliza-se de sua outra ação.
própria sombra (Trevas - Foco) para controlar os
Flores de Funeral: O Vassalo de Hades envia um
movimentos (Ar e Corporal) de um oponente, desde
que as sombras se toquem. buquê de belas flores (Forma), cujo buquê possui uma
fita com inscrições em um idioma morto (Foco). Os
O Narrador pode considerar um feito de relativa capangas do recebem o presente procurando anomalias,
potência (NV 3). Qualquer alteração significativa sem sucesso. Ao entregarem, confusos, o presente ao
de luminosidade pode afetar o efeito. O alvo seu chefe, surpreso, as flores (Vegetais) exalam um
doce e suave aroma (Ar), porém altamente tóxico
possui direito a um teste de Tenacidade de [FV],
(Trevas). Em poucos minutos, todos no ambiente
por turno. Por 4 [ESS], o Mago faz do alvo uma
estariam tendo convulsões e tossindo sangue. Se
marionete por sua [FV] em minutos.
alguém ali morrer, parece que já recebeu flores...
Viajante da Escuridão: Utilizando-se de uma
O NV 2 em cada Domínio é o bastante. Um efeito
sombra densa em de tamanho humano (Foco) um Concordante, uma vez que há inúmeras espécies de
Vassalo de Hades mergulha na escuridão (Trevas) e
plantas cujas propriedades tóxicas são ainda
faz dela uma passagem (Espectral) para outra
pouco estudadas e, se o Mago possuir
localidade próxima.
conhecimentos em Ciências: Botânica, torna não
somente o Teste mais fácil, mas a situação mais
O Narrador acresce que é necessário o Domínio
crível. Por 3 [ESS] o aroma permanece na sala pela
Corporal, pois o Mago torna seu corpo parte das
[FV] em turnos do Mago e aplicará 3D6 nos
sombras e que o efeito não requer alta
presentes que possuem direito a um Teste de
especialização (NV 3). Por 4 [ESS] o Mago pode se
Tenacidade de [CN].
deslocar por até 30 metros, mas deve
necessariamente sair de outra sombra de igual
dimensão (ou sairá na mais próxima ou, pior, ficar
preso nas sombras por 1 Cena, provavelmente Visto que consideramos a versatilidade da Magia, as
com companhias NADA agradáveis, se obtido uma regras aqui citadas são somente orientadoras e
Falha Crítica). seguramente não abrangerão todas as possibilidades.
Ademais, regras demais tendem a se tornar
desinteressantes de uma perspectiva narrativa. Assim
Vegetais
sendo, a melhor recomendação possível é que Narrador
e Jogador, utilizando os parâmetros citados e o Sistema
Cipó-Serpente: Os Dançarinos dos Ciclos sopram de Regras como um todo, adequem o quanto possível os
a fumaça de um cachimbo ritualístico (Foco) e fazem Efeitos, de modo que a Magia, não deixe de ser aquilo
com que alguns cipós (Vegetais) transformem-se em que é, sem tornar-se incoerente. A Magia que pode ser
serpentes (Animais) por algum tempo. alcançada está em contar uma história e desenvolver a
criatividade dos Jogadores. Portanto, as REGRAS
Considerado um efeito moderado (NV 2), crendo MÁXIMAS de Espelhos Sombrios são, tecnicamente, o
que fumaça seja alucinógena, como Concordante único limite real da Magia.

111
”É sabido que a grande diferença do homem consiste em fabricar ferramentas separadas, transportando-as apenas
quando quiser. Ou seja, se um inseto carrega um ferrão, carrega-o continuamente.”
Ezra Pound

Dinheiro e Equipamentos
Abundante: Fácil de encontrar e também fácil de
instalar, não necessita possuir nenhum
“Se o dinheiro for a sua esperança de independência,
aprimoramento em especial. A unidade de índice
você jamais a terá. A única segurança verdadeira
custa x $ 10;
consiste numa reserva de sabedoria, de experiência e de
Comum: Requer Aprimoramentos específicos
competência.”
(Contatos, com alguém especializado na área ou
Henry Ford
então no Mercado Negro). x $ 100.
Restrita: Como acima, mas em nível mais
Posses Iniciais
elevado. x $ 1.000.
Rara: Experimental ou Militar. Requer elevados
As posses iniciais de um Personagem dependerão Aprimoramentos de apoio e algum profissional
de seu Prelúdio (economias, herança, pagamentos altamente qualificado para obtê-lo oi instala-lo. x
de serviços, roubos, etc.). $ 10.000.
Muito rara ou Lendária: Requer uma explicação
Na Concepção do Personagem, o Jogador deverá MUITO convincente para o Narrador. x $ 100.000.
basear-se no conceito do Personagem e com isso
poderá determinar com o Narrador quais itens o Armas: (Número de dados de dano + Modificador
Protagonista poderá dispor inicialmente sem de dano) x Valor do Índice de Raridade.
pagar por eles. Normalmente, os Jogadores
declarem aquilo que desejam para os Armaduras: Armadura geral x Valor do Índice de
Protagonistas e o Narrador, segundo o Prelúdio Raridade.
apresentado, autoriza ou não.
Note que este método é uma proposta para
É recomendado que o Jogador avalie com calcular o preço genérico de um item, sendo
prudência os tipos de equipamentos necessários totalmente plausível e recomendado que o
para o Protagonista, devendo haver coerência Narrador aumente ou diminua o preço de um
quanto aos itens que serão carregados e os que ele item baseado no efeito que se contém, na
poderá dispor ocasionalmente. dificuldade de consegui-lo, os materiais
necessários para confecciona-lo, bem como a
O Jogador e o Narrador devem estar esclarecidos legalidade da transação.
que a riqueza de um Personagem não deve ser
utilizada como forma prática para a solução de
todos os seus problemas, apenas sendo, no
máximo, um facilitador para sua resolução. Do
contrário, quaisquer contratempos dos
Protagonistas poderiam ser resolvidos com um Familiares
único Aprimoramento. Afinal, nem todo o
dinheiro do mundo ajudará, ou mesmo será útil, “O animal é tão ou mais sábio do que o homem:
em algumas situações. conhece a medida da sua necessidade, enquanto o
homem a ignora.”
Custos Demócrito

De maneira geral, os custos podem ser calculados Mascotes místicos que servem a seus donos como
da seguinte maneira: auxiliares, espiões ou vigilantes.

1º. Some o total de 0,5 pontos que compõem o O Familiar possui seu NV de Aprimoramento em
custo de um item. pontos para determinar suas classes principais de
distinções:
2º. Multiplique este índice pelo valor de Raridade
definindo o preço do item.

112
Porte [IN]: Define o tamanho do animal, em ▪ Elo Fortalecido (-1): Enquanto o Personagem e o
termos de jogo. Familiar estiverem a até 50 metros um do outro,
qualquer Teste de Tenacidade realizado por
-0,5: Minúsculo. (Morcego, Rato, Sapo, etc.). ambos receberá +10%.
Peso máximo de 1 kg.
-1: Pequeno. Peso máximo de 5 kg. (Corvo, ▪ Espécime Superior: (-0,5): O Familiar recebe +1 em
Falcão, Gato, etc.). todos os seus Atributos. (-1): Como o anterior,
-1,5: Médio. Peso máximo de 80 kg. (Águia, mas inclui [PV], Dano e +0,5 em seu
Pantera, Serpente, etc.). deslocamento.
-2: Grande. Peso máximo de 400 kg.
▪ Localização (-0,5): O Personagem tornou-se capaz
(Cavalo, Tigre, Urso, etc.).
de estipular aproximadamente em que direção,
distância e estado encontra-se seu Familiar e vice-
Capacidades: Qualidades especiais possuídas.
versa.
▪ Amuleto Místico: O Familiar age potencializando
▪ Percepção Sobrenatural (-0,5): O Familiar possui
as capacidades místicas de seu mestre. (-0,5): +5%
um sentido de alarme muito aguçado, de modo
no uso de um Domínio; (-1): +5% no uso de
que qualquer presença estranha poderá ser
Domínios de sua Ressonância; (-1,5): +5% em
sentida a até seu [SE] em metros (O Narrador
todos os seus Domínios possuídos.
rolará em segredo este Teste e somente um Acerto
Crítico poderá apontar a localização exata do
▪ Armadura Natural: O Familiar possui uma
invasor).
adaptação superior à resistência de ferimentos. (-
0,5): [IP] +1; (-1): [IP] +2.
▪ Perícias: O Familiar é treinado e melhorado em
suas habilidades naturais. (-0,5): +30 pontos de
▪ Aumento de Velocidade (-1): O Familiar possui
Perícias; (-1): +60 pontos de Perícias. Familiares
superior celeridade de reação: [INI] +5 (Joga 1D6:
possuem, ordinariamente, 90 pontos de Perícias.
Se resultado 6, obtém +1 ação naquele turno).
▪ Recarga Mística: O Familiar pode acelerar a
▪ Aura de Repulsão (-0,5): O Familiar expande um
restauração de Essência de seu Mestre. (-0,5):
campo de proteção de 5 metros de raio contra UM
Recupera 1 [ESS] extra a cada 12 horas; (-1):
tipo de criatura sobrenatural específica. Dentro
Recupera 1 [ESS] extra a cada 6 horas.
desta área de efeito, todos os Testes realizados por
esta criatura tornam-se Difíceis.
▪ Regeneração: O Familiar possui uma recuperação
aligeira de seus danos físicos. (-0,5): [RGN 2]; (-1):
▪ Camuflagem: O Familiar disfarça-se com mais
[RGN 3]; (-1,5): [RGN 4].
facilidade nas sombras ou ambientes. (-0,5): Capaz
de desaparecer na escuridão, tornando-se
▪ Vínculo Vital (-4): Por alguma razão, o Familiar
virtualmente invisível neste tipo de situação; (-1):
possui um vínculo com o Personagem e ambos
Pode ser somente detectado por meios
são incapazes de viver longe um do outro. A
sobrenaturais ou equipamentos eletrônicos.
criatura partilha de sua Energia Vital com
Personagem, de modo que a sua ligação faz com
▪ Comunicação (-0,5): O Personagem torna-se capaz
que a existência do Mago esteja vinculada do
de compreender seu Familiar. Não se trata de
próprio companheiro místico. Embora o
uma linguagem falada, mas um elo telepático que
Personagem jamais permaneça morto, ele sempre
proporciona uma comunicação
retorna a vida após algum tempo (na
silenciosa entre ambos enquanto
Cena seguinte, desde que o corpo
estiverem a até 50 metros um do
esteja protegido), pois sua
outro.
imortalidade somente será destituída
quando o Familiar morrer. Em outras
▪ Compartilhar Sentidos (-0,5): O
palavras, se a criatura que o
Personagem torna-se capaz de utilizar
acompanha for morta, o Personagem
dos sentidos do Familiar. As imagens
também morrerá.
são embaçadas e ligeiramente foscas,
porém claras o bastante para que se
tenha total compreensão dos
acontecimentos.

113
ITENS MÍSTICOS A posse de um objeto desta natureza, raro e
valioso por si só, certamente atrairá a atenção de
seres poderosos, colocando seu portador em
“Quando o único instrumento que você tem é um prováveis grandes problemas. Portanto,
martelo, todo problema que aparece você trata como um recomenda-se que somente um Protagonista tenha
prego.” acesso a este Aprimoramento e não havendo mais
Mark Twain
do que 3 objetos ou que a soma de seus valores
ultrapasse -5 Pontos sob sua posse.
De maneira geral, são objetos comuns que, de
alguma maneira, foram encantados. Existem
O Item possui seu NV de Aprimoramento em
infinitas formas de criá-los. Porém um dos meios
pontos para determinar suas características,
mais comuns é que estes itens sejam fabricados
aplicadas como convir ao Jogador. Podem ser
por estudiosos das Artes Arcanas. E, por esta via,
compradas mais de uma vez, acumulando seus
surgem de dois processos que envolvem rituais
efeitos (quando aplicável):
distintos: O primeiro processo, mais simples, o
Arcanista realiza um ritual para encantar um item
▪ Arcano: Cada (-1) investido nesta opção
já existente, seja banhando o item com unguentos,
concederá 1 NV em um Domínio escolhido pelo
inserindo pictogramas místicos sobre sua
Jogador ao item. Importante pontuar que este é
superfície, ou incrustando nele outros
próprio do objeto, não podendo ser alterado após
elementos dotados de poderes. O segundo não
a construção do mesmo. Personagens Magos
exige do Arcanista apenas habilidade como
podem somar este total ao seu próprio. A Essência
ritualista, mas igualmente destreza e
consumida é a do próprio Personagem, seguindo
conhecimentos como artífice, pois nesse processo
os mesmos critérios.
o Arcano confecciona o item a partir do Zero. De
qualquer forma, ambos os processos exigem do
▪ Aumento de Atributo (-1): Aumenta um dos
Arcanista grande pesquisa quanto aos
Atributos do usuário em +2 enquanto estiver em
ingredientes do rito, pois basicamente cada Efeito
sua posse.
Mágico é gerado por um rito específico, sendo que
para execução deste são necessários ingredientes ▪ Aumento de Perícia (-1): Contém um encanto de
de diversas origens. conhecimento que concede ao usuário um bônus
de +10% em uma Perícia.
Artefatos
▪ Aumento de Velocidade (-1): [INI] +5. Joga-se 1D6:
São itens únicos e, geralmente, de grande poder, Se resultado 6, obtém +1 ação naquele turno.
cujo ritual para sua criação se perdeu ou nunca
existiu. Muitas vezes esses itens são criados por ▪ Aura de Proteção (-1): Cria um campo de força
Deidades ou entidades de grande poder para imperceptível no entorno do usuário, lhe
realização de grandes tarefas, ou são obras cujo fornecendo [IP] +2, sem penalidades na [AG].
autor teve o nome apagado pelo tempo. Alguns
exemplos de Artefatos: a Cabeça da Medusa; a ▪ Camuflagem (-1) [δ]: Permite que o usuário se
Espada Excalibur; o Martelo Mjolnir; o Um Anel; o mescle ao ambiente enquanto o efeito estiver
Tridente de Poseidon. ativo. Seus rastros não são apagados. Testes
de [SE] Difíceis para percebê-lo. Por (-1) adicional
Apresentam-se, comumente, mas não o portador é capaz de se tornar literalmente
exclusivamente, nos formatos de Armaduras ou invisível, somente sendo detectado por Magias ou
Armas, Elixires, Joias, Obras de Arte, Partes de sentidos Sobrenaturais.
Animais, Varas ou Vestuários.
▪ Comunicação (-1): Permite que os usuários
[δ] Itens que utilizam cargas, bem como os de (aplicado minimamente em dois itens) se
consumo, salvo se expresso algo contrário, duram comuniquem entre si, via telepatia, desde que
1 cena (ou seu NV em horas, se aprovado pelo estejam conscientes e estejam a até o NV do item x
Narrador). Possuem, por padrão, 1 carga (o 10 em metros. Os diálogos tendem a ser curtos
usuário sempre pressentirá quando próximo do (1D6 turnos por cena), pois o canal de
fim de seu tempo de uso) e cada carga adicional comunicação não pode ser mantido
de uso custa (-0,5), sendo recobrada a cada 12 indefinidamente. Por (-1) adicional permite que a
horas (cada uma). comunicação seja feita de Planos diferentes, desde
que um dos itens esteja no Plano Físico.

114
▪ Detecção (-1): O item foi encantado de forma a ser ▪ Simular Aprimoramento: Permite simular o efeito
capaz de alertar seu usuário quando da de um Aprimoramento de custo equivalente. Uma
proximidade de algum tipo de criatura a até seu vez que o usuário se separe do item, seus
NV x 10 em metros. Este aviso pode ocorrer de benefícios se vão tão rápido quanto chegaram.
forma física (emanar luzes, mover-se sozinho) ou
de forma psíquica (o usuário o pressente). ▪ Teleporte (-2) [δ]: Contém um encanto de abertura
para um pequeno portal dimensional, sempre
▪ Dominação [δ]: Permite ao usuário controlar um deixando o portador em um local seguro a até 20
tipo de Animal [Pequeno (-1), Médio (-2) e/ou metros no turno seguinte. Por (-0,5) adicional
Grande (-3)], definido na criação do item (desde admite levar 1 pessoa consigo. Por (-1) adicional
que existente na área). Para Humanos (Mortais), o permite adentrar o Plano Espectral (Periférico ou
custo é de (-4). O alvo precisa estar a até 100 Médio) definido na criação do item.
metros do usuário, e tem direito a um Teste de
Tenacidade de [FV] Difícil. Se obtido fracasso, o ▪ Transformação (Animais) [δ]: Permite ao portador
alvo fica sob o completo controle do usuário do moldar seu corpo ao de um animal pré-
item, mas não seguirá ordens chocantes ou ações determinado. O usuário adquire a forma e as
que impliquem em sua morte óbvia. Respeitadas habilidades básicas, não talentos específicos.
estas limitações, o alvo controlado obedecerá aos Altera os Atributos Físicos, mas não altera os [PV]
comandos do possuidor do Item. (Se Humanos, do usuário (Caso estes cheguem a Zero enquanto
após este período, as vítimas terão lembranças transformado, o efeito é desativado e o usuário
confusas e desconexas). Por (-1) adicional, o item retorna a sua forma original desmaiado). Assuma
possui influência sobre a Classe da mesma somente os Atributos Físicos do animal: (-1):
Espécie de Animal (Aves de Rapina, Canídeos, Pequeno (Gavião, Lontra, Macaco); (-2): Médio
Grandes Felinos). Por (-1) adicional, permite (Javali, Lobo, Pantera), ou; (-3): Grande (Tigre,
influência por até 1D6+1 indivíduos Touro, Urso). Permite ser adquirido mais de uma
simultaneamente. Seus efeitos duram vez, assumindo assim a forma de
1 cena. outro animal.

▪ Fiel (-1): Não pode ser tocado por ▪ Transformação (Humanos) [δ]: Permite
outra pessoa que não seu dono. ao usuário alterar suas características
Quando tocado por outra pessoa, fica físicas: (-2), Cor de seus olhos e
extremamente pesado, anula seus cabelos (incluindo comprimento), bem
efeitos, ou outra implicação que não como o formato e traços do rosto e
permita que seja usado. O efeito não gerará dano outras mudanças sutis no corpo; (-3), Como
naquele que tentar pegá-lo. Por (-1) adicional o anterior, incluindo dimensões corporais (altura e
item reage de maneira ofensiva, causando 1D6 de peso em até 20%), etnia e voz (não incluindo
dano, ignorando [IP] (eletrocutando, espetando, sotaque) e; (-4), Como os anteriores, permitindo
queimando, de acordo com sua natureza). também simular um indivíduo conhecido em
particular (desde que se possua algum pertence
▪ Rechaçar Criatura (-1): Gera um campo de do copiado) com 90% de verossimilhança (exceto
repulsão do NV do item x 2 em metros de raio cheiro, digitais, retina e outros detalhes
contra UM tipo de criatura sobrenatural específica. individuais). Somente um Acerto Crítico em um
Dentro desta área de efeito, todos os Testes Teste de [SE] permite discernir o impostor.
realizados por esta criatura tornam-se Difíceis.
▪ Voo [δ]: Permite voar livremente. O Item possui
▪ Revitalização: O item é encantado com efeitos de duas características: Deslocamento e Sustentação,
cura sobre o usuário. Para ser ativado, o usuário sendo aplicados separadamente. Cada (-0,5) aplica
necessita portar o item durante 1 dia inteiro, e um deslocamento de 5 m/s e; Cada (-0,5) permite
somente então suas propriedades passam a surtir carregar +20 kg extras sem comprometer a altura
efeito. (-1): +1 [PV] por dia; (-2): +1 [PV] a cada 12 e a velocidade. A altura máxima é de seu NV x 10
horas; (-3): +1 [PV] a cada 6 horas; (-4): +1 [PV] a em metros.
cada 3 horas, e; (-5): +1 [PV] por hora. Confere seu
NV x 5% em Testes de Tenacidade de [CN] contra ▪ Custo de Ativação (+1): Para ser ativado o item
doenças naturais. Por (-1) adicional, atua sobre consome 1 ponto de [VTD] ou [CBT] do usuário,
danos bioquímicos (peçonhas e venenos). ou seu NV em [PV].
Eficiente somente em Mortais.

115
▪ Maldições: (+0,5): A maldição é fraca, seus efeitos estiver sendo empunhada (+2 de dano por ponto
incomodam, mas sem gerar danos (Insetos investido).
rondam o Personagem); (+1): Considerável, seus
efeitos podem gerar danos ao usuário e a seus ▪ Especializada: A arma intensifica seus efeitos
companheiros (Uma vez por Sessão de Jogo o contra determinados tipos de criaturas,
Grupo pode ter a chance de sofrer um grave aumentando-os de acordo com sua distinção
acidente). Deve ser adaptado e interpretado. acerca da natureza das mesmas. (Uma Arma +1
significa que possui [INI] +1 e +1% no índice de
▪ Munição: O item consome algo físico para ser Acerto Crítico contra a criatura em questão).
ativado, determinado no momento da criação do Exemplificando: +1, contra seres espectrais ou
item: (+1): O material é comum (Galho de mortos-vivos; +2, contra Demônios ou Vampiros,
madeira); (+2): O material é incomum (Oricalco); e; +3, contra Cães Infernais ou Kathakanos. (-3):
(-3): Material raro (Sangue Feérico). +1, +2, +3; (-5): +1, +3, +5 OU +2, +3, +4.

▪ Possessão: Muitas vezes, seres muito poderosos ▪ Excruciante (-1): Aplica dano agravado contra UM
que não podem ser destruídos tem seus espíritos tipo de criatura sobrenatural específica.
selados em Itens Místicos. Porém, o poder desses
seres muitas vezes sobrepuja o poder que o item ▪ Lancinante (-2): Aplica em um alvo atingido, no
possui, permitindo que o Espírito tenha a chance turno seguinte, 1D6 de dano direto
de se comunicar mentalmente com o usuário, (sangramento). Um Teste de Tenacidade de [CN]
possibilitando tentar dominar o corpo do usuário. é permitido para reduzir o dano à metade,
Esta dominação pode ser (+1) Sutil (Promessas arredondado para baixo, sendo o mínimo
sedutoras, buscando convencer o usuário através aplicado de 1 ponto. Por (-1) adicional, utiliza-se
de interpretação e Testes condizentes), ou; (+2) 1D10.
Agressiva (O portador realiza um Teste de
Tenacidade de [FV], por dia de posse. Falhas ▪ Mutiladora (-5): Conferem [INI] +5 e +5% no
Críticas contam como 2 erros seguidos e um índice de Acerto Crítico. Caso o Personagem
Acerto Crítico elimina 1 erro. Caso obtenha que a esteja manejando consiga um Acerto
10 erros, o Espírito vence). Uma vez que o Crítico, role 1D10: Se 1, a Arma do oponente
usuário ceda, ele se torna um foi destruída (somente se mundana); 2-3,
Coadjuvante/Antagonista, cuja cura é decepado o braço-direito; 4-5, decepado o
determinada pelo Narrador. O Espírito braço esquerdo; 6-7, perna direita; 8-9, perna
possui 90 pontos a serem distribuídos em esquerda, e; 0, Decapitação.
seus Atributos Mentais ([IT], [FV], [SE] e
[CR]), 210 pontos em Perícias e 3 Pontos de ▪ Peçonhenta: O item contém uma potente
Aprimoramento. toxina que é inoculada juntamente com seu dano.
São adquiridos separadamente seu Tempo de
▪ Restrição: Condições que devem ser atendidas Ação (intervalo de tempo de aplicação de danos):
para que os efeitos do objeto funcionem. (+1): (-1): Por 1D6 turnos; (-2): Por 1D10 turnos. E seu
Condição atendida pelo usuário (palavra de Dano: (-1): 1D10; (-2): 2D6. (Consente um Teste de
ativação); Condição atendida pelo ambiente: (+1): Tenacidade de [CN] para reduzir o dano a
Condição de ativação é comum (dia ou noite, área metade, arredondado para baixo, aplicando um
preservada); (+2): Condição do ambiente é mínimo de 1 ponto).
incomum (chuva ou neve, dentro de um templo);
(+3): Condição rara (Eclipse). ▪ Penetrante (-1): Encantado para anular o efeito de
armaduras. Não eleva o dano, apenas reduz o [IP]
ESPECÍFICO PARA ARMAS: do alvo em 2 pontos por (-1) investido.

▪ Abantesma (-2): Aplica um segundo ataque ▪ Retornável (-1): O item é encantado de maneira
fantasma com metade do valor da Perícia e do que ele retorna ao seu dono se arremessado,
dano, ambos arredondados para baixo. Acertos ou retornando às mãos de seu possuidor no final do
Erros críticos do primeiro ataque refletem-se no turno seguinte (Responde retornar a até seu NV x
segundo. 10 em metros).

▪ Elemental (-1): A arma é envolta em uma aura ▪ Sintonizado (-1): O item é encantado de forma
Elemental (Fogo, Gelo ou que sua frequência vibracional atinja seres
Relâmpago), permanecendo ativa enquanto espectrais não materializados.

116
▪ GPS: Fornece a uma base ou
receptor/cibernético pré-determinado a
localização exata do Personagem.
“Se tornou aparentemente óbvio que nossa tecnologia
excedeu nossa humanidade.” ▪ Olho Cibernético: Mão de reposição Padrão.
Albert Einstein Possui a mesma [FR/CO] do Usuário.

Implantes Cibernéticos Extensões Oculares (-0,5 extra para cada):

▫ Câmera Digital: Espaço para até 2000 fotos.


A implantação de uma prótese desta retira do Precisa ser ligado a um terminal para
usuário, seu [custo] total x 2 em [ESS], “descarregar” as fotos.
PERMANENTEMENTE.
▫ Infrared: Enxerga no espectro infravermelho
[-0,5] (total escuridão, seres invisíveis) em uma área de
até 25 metros à frente do Personagem.
▪ Antitoxinas: Reduz a dificuldade de Testes de
Tenacidade de [CN] em se tratando de ▫ Insul Film: Faz o olho do Personagem escurecer
substâncias químicas no organismo. (Testes na porcentagem desejada, até 100% (Porém o
Difíceis tornam-se Normais; Normais, Fáceis e mesmo pode não mais enxergar).
Fáceis, Acertos Automáticos).
▫ Lowlight: Permite enxergar na escuridão (natural)
▪ Biomonitor: Controla batimentos cardíacos, em uma área de até 25 metros à frente do
pressão, hormônios e etc. Aumenta Testes de Personagem.
[CN] em +10%.
▫ Micro View: Microscópio que aumenta até 1000
▪ Bolso Epitelial: Pequena cavidade selada, com vezes.
cerca de 5 cm x 5 cm x 5 cm. Excelente para
carregar chips ou microfilmes. Imperceptível para ▫ Mira: +10 % para os subgrupos da Perícia Armas
exames comuns. de Fogo do Personagem.

▪ Bomba Intracranial: Uma bomba instalada dentro ▫ Muta Lentes: Permite mudar a cor dos olhos do
Personagem para até 16 milhões de cores
do crânio de um Personagem, para assegurar sua
distintas.
lealdade. Pode ser detonado por controle remoto
e/ou Timer. Para removê-la do crânio do usuário
▫ Raios-X: Permite ao usuário ver através de Raios-
sem acidentalmente acioná-la, necessita do
X, alcance de até 25 metros à frente do
cirurgião um Acerto Crítico em Teste de
Personagem.
“Medicina: Cirurgia”.
▫ Teleoptics: Lentes telescópicas que permitem
▪ Celular: Permite receber ligações telefônicas sem
enxergar até 2 km de distância.
o uso de um aparelho.
▫ Termo: Visão termográfica baseada em padrões
▪ Conexão de Rádio: Conectado permanentemente de calor e cor. Permite enxergar em uma área de
(pode desligar) a rádio AM ou FM. até 25 metros à frente do Personagem.

▪ Detector de Movimento: Com alarme silencioso. ▫ Ultraviolet: Enxerga no espectro UV (total


Pode ser um alarme auditivo ou por vibrações no escuridão) em uma área de até 25 metros à frente
usuário. 80% de eficácia. do Personagem.

▪ Detector de Radiação: Contador Gêiser com 80% ▪ Pele Sintética: Substitui pele queimada, destruída
de precisão. ou com algum problema.

▪ Filtros Nasais: Protegem contra gases tóxicos e ▪ Relógio Subcutâneo: Relógio completo (alarme,
nocivos (80% de eficácia). agenda eletrônica, cronômetro, etc.). Acende uma
luz (verde ou azul) quando pressionado.

117
▪ SMS Telepático: Troca mensagens curtas com imperceptíveis. +2 pontos ao dano de combate
outro usuário detentor do mesmo aparelho até 5 desarmado.
metros.
▫ Lady Letal (por mão): Unhas de metal retráteis
[-1] afiadas com 10 cm de comprimento. Dano de 2D6.

▪ Amplificador Sensorial Delta: Aumenta Testes de ▫ W-XXIII Claws: Substitui duas falanges
[SE] em +10%, até 10 metros. superiores dos dedos por bainhas onde garras de
aço temperado retráteis de 20 cm de comprimento
▪ Amplificador de Reações Delta: Concede [INI] +1D6 podem ficar alojadas. Dano de até 2D6.
(sorteie na ativação).
▪ Dispositivo Dual Hands: Fornece o
▪ Amplificador Positrônico Delta: Aumenta Testes de Aprimoramento Ambidestria.
[IT] em 10%.
▪ Face Elástica: Implantes de microdispositivos
▪ Analisador Químico Waynetech: Funciona até 5 controláveis sob a pele da face, permitindo
metros de distância. Eficácia de até 80% para alterações sutis na estrutura óssea e na tensão da
identificar a maioria dos elementos químicos pele, criando ou eliminando rugas, pintas e
conhecidos. cicatrizes. Produtos químicos segregados podem
alterar a cor, textura e tonalidade. São necessários
▪ Cigarra Estática: Um gerador de ondas que 5 minutos para fazer as mudanças ou até 3 horas
interferem no funcionamento de aparelhos de para parecer-se com alguém. Concede [CR] +3 ou
comunicação. Alcance de 20 metros. +40% em Disfarce.

▪ Chipware de Habilidade Delta: Chipware que após ▪ Placa Dermal Subcutânea: Fornece [IP] +2, através
implantado cirurgicamente no cérebro do de microplacas metálicas inseridas nas células da
Personagem, confere +10% em um Subgrupo de pele. Quando acionadas, as placas se alinham,
uma determinada Perícia (escolhida pelo Jogador conferindo a proteção.
e aprovado pelo Narrador).
▪ Sistema de Apoio em Combate Delta: Mantém o
▪ Conexão Contínua de Rede: O Personagem possui usuário alerta e ativo em combate, mesmo sob
conexão contínua na rede (Internet, Ultranet, etc.) intensos ferimentos. +1 [CBT].
Permite ao Personagem conectar-se a
computadores externos, através da rede de [-1]
satélites e ondas de rádio, que podem ser usados
para monitorar uma rede à distância. Esses ▪ Amplificador Sensorial Gama: Aumenta Testes de
computadores também podem ser usados para [SE] em +10%, até 10 metros.
ligar/desligar Cibernético implantado no
Personagem, monitorar funções vitais e até ▪ Amplificador de Reações Gama: [INI] +1D6+1
mesmo interferir em banco de dados ou (sorteie antes do Confronto).
equipamentos eletrônicos (incluindo Cibernéticos)
carregados pelo Personagem. ▪ Amplificador Positrônico Gama: Aumenta Testes
de [IT] em 10%, conferindo +10% em uma Perícia.
▪ Cyber Mão: Mão de reposição Padrão. Possui a
mesma [FR/CO] do Usuário. ▪ Chipware de Habilidade Gama: Chipware que após
implantado cirurgicamente no cérebro do
Extensões Manuais (-0,5 extra, para cada): Personagem, confere +10% em dois Subgrupos de
uma determinada Perícia (escolhida pelo Jogador
▫ Aquaman: Estendem membranas interdigitais. e aprovado pelo Narrador).
Dobra a velocidade de nado do Personagem.
▪ Enxerto Muscular Natural: Aumenta a [FR] e [CN]
▫ Gadjets: Inclui ferramentas como chave de fenda +2. Utiliza dos próprios genes do paciente,
e inglesa, mini furadeira e parafusadeira, etc. clonados, alterados e multiplicados para um
melhor desenvolvimento muscular.
▫ Hooligan: Substitui os nós dos dedos por peças
de aço, e as recobre novamente. Ficam ▪ Guelras: Permite ao Personagem respirar
imergido. Possui bateria de 3 horas.

118
▪ Amplificador Sensorial Beta: Aumenta Testes de
▪ Gravador de Vídeo / Áudio: Grava até 2 horas de [SE] em +10%, até 20 metros.
áudio ou vídeo. Precisa ser ligado a um terminal
para “descarregar”. ▪ Amplificador de Reações Beta: Confere [INI]
+1D6+2 (sorteie antes do Confronto).
▪ Microcontrolador Ótico: Chipware que melhora e
digitaliza as imagens vistas pelos olhos do ▪ Amplificador Positrônico Beta: Aumenta Testes de
Personagem, desenvolve e controla a visão do [IT] em 10%, conferindo +10% em 3 Perícias.
Personagem. Dobra todos os Testes de [SE]
baseados na visão. ▪ Chips de Memória: Chips com trechos de
memórias de outras pessoas, editados. Podem ser
▪ Painkiller: Anula a sensação de dor, frio, calor e usados como lazer (viagens, excursões, esportes),
cancela efeitos de tontura. O Personagem ainda segredos corporativos e até mesmo Perícias. Nesse
sofre os danos, apenas não os sente. Pode ser caso, o chip básico de Perícia teria 25% de Perícia,
desligado, mas usuários mais insanos o mantêm e o acréscimo de +25% custaria (-0,5) ponto de
ligado em tempo integral. Cibernéticos. Chips com mais de 50% de Perícia
são difíceis de encontrar. Os chips de memória
▪ Plug de Conexão a Veículo (inclui Mechs): Permite podem ser subdivididos pelos seus “níveis de
uma conexão direta com um veículo legalidade e disposição no mercado” como 4
especialmente preparado, através de ondas de Subgrupos:
rádio. Alcance de 20 km.
▫ Tipo I: Chips de viagens, experiências e Perícias
▪ Redutor de Sono: O Personagem possui Comuns;
dispositivos que o dispensam de parte de seu
sono e descanso (o Personagem precisa dormir ▫ Tipo II: Com conhecimentos mais raros ou
apenas 4 horas por dia). ilegais (Arrombamento, Doma, Montaria,
Treinamento de Animais, Veterinária,
▪ SmartgunLink: Cabos ligando uma arma especial Armadilhas, Camuflagem, Disfarce, Esquiva,
a lentes de contato implantadas no olho direito Etiqueta, Explosivos, Falsificação, Furtar,
(ou esquerdo, à escolha). O contato se dá através Furtividade, Informática: Hacker, Manipulação:
de uma placa na palma da mão. Os cabos passam Intimidação ou Tortura e Armas Brancas, Armas
por debaixo da pele. +20% em UM Subgrupo da de Fogo - exceto Armas Experimentais e Armas
Perícia Armas de Fogo (somente com a arma Pesadas). Esses chips são encontrados somente no
adaptada). O Personagem vê uma mira azulada mercado negro.
indicando onde a arma está apontada.
▫ Tipo III: Voltados exclusivamente para as
▪ Sintetizador de Voz: Sintetiza qualquer voz que Ciências Proibidas, chips quase impossíveis de se
tenha sido escutada e gravada antes, eficácia de encontrar em qualquer lugar, possuindo preços
80%. elevadíssimos.

▪ Sistema de Apoio em Combate Gama: Mantém o ▫ Tipo IV: Desenvolvido exclusivamente para fins
usuário alerta e ativo em combate, mesmo sob militares. Constituído de interfaces de técnicas
intensos ferimentos. +1 [CBT] e +1 ação extra. marciais. Concede ao usuário +30% em todas as
Perícias de Artes Marciais.
▪ USB: Conector Universal a Computadores.
▪ Chipware de Habilidade Beta: Chipware que após
Permite conexão cerebral direta entre o possuidor
e um computador. Confere a Perícia Informática: implantado cirurgicamente no cérebro do
Computação +20%. Personagem, confere +10% em três Subgrupos de
uma determinada Perícia (escolhida pelo Jogador
[-1,5] e aprovado pelo Narrador).

▪ 360°: Uma série de sensores permite ao ▪ Grills Surviver: Sistema interno que garante até 1
Personagem enxergar em um painel de 360° ao semana de água e alimentação.
redor de sua cabeça, em uma área de até 10
metros ao redor do Personagem. Funciona como o ▪ Tradutor: Permite que o usuário converse com
Aprimoramento Prontidão. qualquer pessoa (exceto por telepatia), na mesma
linguagem (considere como a Perícia Idioma

119
30%). Não se aplica a dialetos ou Idiomas Antigos. ▫ Mão-Gancho Auto Propelida: A mão pode
Pode conter até a [IT] do Personagem em Idiomas. “disparar”, detendo sensores para saber onde se
agarrar nestes casos. Possui cabo de aço de até 20
▪ Sistema de Apoio em Combate Beta: Mantém o metros de alcance e um motor para retraí-lo.
usuário alerta e ativo em combate, mesmo sob
intensos ferimentos. +2 [CBT]. ▫ Monitor de Cristal Líquido: O braço possui um
monitor de cristal líquido, de 10 cm por 15 cm,
▪ Suprimento Independente de Ar: Permite 30 que pode ser conectado a algum computador e
minutos de oxigênio, injetados diretamente nos agir como uma extensão de tela.
pulmões.
Extensões para Perna (-0,5 extra para cada):
[-2]
▫ Coldre Acoplado: Coldre para
▪ Amplificador Sensorial Alfa: Aumenta Testes de Revólveres/Pistolas. Saque automático.
[SE] em +20%, até 10 metros.
▫ Joelho de Ataque: Um pequeno espinho metálico é
▪ Amplificador de Reações Alfa: [INI] +5 (Joga 1D6: projetado a partir de uma joelhada. Dano 1D6+2.
Se resultado 6, obtém +1 ação naquele turno).
▪ Enxerto Muscular Gold: Substitui suas fibras
▪ Amplificador Positrônico Alfa: Aumenta Testes de musculares por fibras sintéticas bio-compatíveis.
Aumenta [FR] e [CN] do usuário em 4 pontos.
[IT] em 20%, conferindo +10% em 5 Perícias.
Contudo, reduz sua [AG] e [CO] em 1.
▪ Cyber Braço ou Perna: Braço de
▪ Microcontrolador Cerebral: Chipware
reposição padrão. Uma prótese
implantado e configurado
inteligente. Possui [FR/AG/CO] 10 e
cirurgicamente junto ao cérebro do
[IP] 2. Permite acoplar até 4 extensões:
Personagem. Eleva a capacidade
cerebral e o desenvolvimento mental.
Extensões Comuns (-0,5 extra para
Confere [IT] +2.
cada):
▪ Microcontrolador Sensorial: Chipware
▫ Articulações Hidráulicas: Confere [FR]
+6. que controla e melhora a porção do
cérebro responsável pelos cinco
▫ Blindagem: Fornece [IP] +4. sentidos. Concede [IT] +1 e [SE] +3.

▫ Pele Sintética: Deixa o braço/perna ▪ Sistema de Apoio em Combate Alfa:


com aparência de um braço/perna comum. Mantém o usuário alerta e ativo em combate,
mesmo sob intensos ferimentos. +2 [CBT] e +2
Extensões para Braço (-0,5 extra para cada): ações extras.

▫ Fire-Breather: Disparos de rajadas de fogo, como [-2,5]


um lança-chamas. Dano de 2D6, por disparo.
Capacidade de fluído para 10 rodadas seguidas, ▪ Girolíbrio: Giroscópio miniaturizado implantado.
sendo necessário uma hora de descanso para O usuário não precisa fazer testes de [AG] para
recarregar. Testa-se a Perícia Armas de Fogo: manter o equilíbrio em lugares altos ou corda
Lança-Chamas [CO]. bamba, além de receber [AG] +6 para evitar
escorregar, ser derrubado e semelhantes. Recebe
▫ Lança Redes Predator: Um lança redes de +10 % na Perícia Esportes: Acrobacia [AG].
monofilamentos. Eficiência de [CO] x 2%. Possui 5
disparos e prende com [FR] 20. ▪ Chipware de Habilidade Alfa: Chipware que após
implantado cirurgicamente no cérebro do
▫ Laser: Carrega um pequeno laser capaz de Personagem, confere +10% em Grupo de Perícia
rajadas que causam 2D6 pontos de dano. Pode (escolhida pelo Jogador e aprovado pelo
dispará-lo uma vez a cada 5 rodadas, durante o Narrador).
intervalo, o laser deve esfriar as lentes. Testa-se a
Perícia Armas de Fogo: Arma Laser [CO].

120
▪ Cyber Braço ou Perna Prime: Braço de reposição de Extensões para Ciborgue (-0,5 extra para cada):
elite. Uma prótese inteligente que possui
[FR/AG/CO] do Personagem +1 e [IP] 3. Permite ▫ Armamentos Exclusivos: Conta com uma Pistola e
acoplar até 4 extensões. uma Submetralhadora, dispostas uma em cada
perna. O Primeiro item é voltado para os
▪ Sistema de Cura Potencializada: Nano robôs combates em aglomerações e utiliza munições não
programados para aprimorar e monitorar a letais de incapacitação neuromuscular. Em termos
reconstituição celular. Oferece ao Personagem mais simples, trata-se de uma pistola
[RGN 3]. imobilizadora. Já o segundo, dispara projéteis
Beowulf .50 de alto impacto e poder de fogo.
[-3]
▫ Sistema C.C.O. (Criogenia, Conservação e
▪ Enxerto Muscular Diamond: Substitui suas fibras Oxigenação): Naturalmente, sua parcela orgânica
musculares por fibras sintéticas bio-compátiveis. gradualmente se deteriorará com o passar do
Aumenta [FR] e [CN] do usuário em +6. Contudo, tempo. Este sistema é utilizado para manter
reduz sua [AG] e [CO] em 2. saudáveis seus centros nervosos orgânicos e suas
células cerebrais, evitando ou reduzindo a
▪ Processador Neural: Processador que trabalha probabilidade de contrair males como o de
Alzheimer e elevando sua expectativa de vida.
junto ao cérebro do usuário, oferecendo +10% em
todas as suas Perícias.
▫ Varredura Criminal: Conta com tecnologias de
rastreamento que permitem a rápida identificação
▪ Revestimento Explosivo: Revestimento de Plastik
de ameaças. Basta que os visores façam
derivado do C-4. Quando o usuário é uma rápida varredura para serem
morto, ou em determinadas situações (ou mostrados nomes e fichas criminais (se
ainda acionado por controle remoto) pode existirem) de cada um dos rostos
explodir como uma pequena bomba, escaneados pelo sistema.
causando 10D6 de dano por parte do corpo
revestida em um raio de 10m, diminuindo [-5]
1D6 para cada metro afastado do ponto de
explosão. ▪ Assimilação Neural de Dados: Cibernético
neural utilizado e cedido somente pelas
▪ Sistema Neurotransmissor de Ampliação
melhores firmas de segurança do mundo
Mecânica: Exoesqueleto que, conectado para seus melhores agentes. Esse implante
diretamente ao sistema nervoso do neural possibilita o usuário a adquirir via
usuário, permite a captação eletrônica de ondas de rádio conhecimentos e
suas sinapses (pensamentos), que são informações a uma velocidade surpreendente;
interpretadas pelo aparelho, que envia impulsos como se ele tivesse acabado de inserir um chip de
elétricos diretamente para os músculos, memória. Infelizmente, esse processo de
permitindo que paraplégicos possam recobrar “ultraprendizado” não é assimilado normalmente
seus movimentos. A parte mecânica pode ser como memórias normais, e antigos conhecimentos
removida para reparos e ocultada sobre roupas são perdidos para dar espaço a estes. Em termos
comuns. Requer ser desligada por 4 horas diárias. de jogo, o jogador tem a opção de mudar pontos
Aumenta a [FR/CN] e [IP] em +1. Para de uma Perícia (ou mais de uma) para aquela, até
tetraplégicos, o custo é de [-3,5]. um máximo de 100%. Também afeta manobras de
combate.
[-4]
▪ Nano Cirurgiões: Robôs microscópicos, que
▪ Corpo Ciborgue: Reposição cibernética de 70% do constituem o chamado Nanometal ou “metal
corpo humano por metal e fibras de carbono. líquido”. Fornecem ao portador superior
Remodela-se para [FR/CN] 24, [AG/CO] 12, capacidade de regeneração [RGN 3], permitindo
[IT/SE] +3, [FV/CR] -3, [IP] 6 e [RGN 0]. Passa a regenerar partes amputadas (exceto o cérebro) e
necessitar de um sistema de apoio de circulação e impressionante fortalecimento das fibras
troca de fluidos, gases e nutrientes. Acresce em musculares e do sistema imunológico (+20% em
+50% o peso do usuário. todos os Testes de Tenacidade de [CN]).

121
Cyber Espaço MÁQUINAS

Conhecida como a interface tridimensional da “Em tempos, os homens entregavam o pensamento às


internet, é a tecnologia de ponta em termos de máquinas, na esperança de que isso os libertasse. Mas
interfaces neurais no qual todos os sistemas e só permitiu que outros homens com máquinas os
dados são representados como objetos com os escravizassem.”
quais se pode interagir em tempo real, onde os Frank Herbert
cérebros humanos fazem parte do processamento
dos dados. Em linhas gerais, é uma realidade Diferente dos Implantes Cibernéticos, dos quais
virtual moldada de acordo com as regras tendem a serem mais discretos e próximos da
programadas pelo sítio em específico, mas realidade da tecnologia médica e militar, as
compartilhando regras consensuais da física. Máquinas são inequivocamente mais
impressionantes, onde sua simples presença pode
Algumas versões de Cyber Espaço permitem criar alterar o clima e a temática da história, podendo
seu próprio ambiente de forma interativa, elas mesmas tornarem-se mais impactantes no
alterando a seu gosto. Ao querer abrir um decorrer do desenvolvimento da narrativa que os
arquivo, o usuário simplesmente pode pegar um próprios protagonistas.
com suas “mãos” imaginárias e folheá-lo, por
exemplo. Exceto se a história seja ambientada em um
cenário distópico ou pós-apocalíptico, por
Acessado através de um Cyberdeck (computador exemplo, o Narrador deve ser bastante criterioso
de interface neural virtual projetado para quanto a permitir ou mesmo utilizar as Máquinas
processar programas especiais que interagem em sua história, pois a atmosfera de mistério e
diretamente com a mente do usuário, através de terror pode acabar se diluindo e tornando a saga
uma interface neural). A maioria dos modelos em um tipo extravagante de ficção científica. Não
inclui um teclado para ser usado como controle há problema algum nisso, se for o desejo do
auxiliar. Contudo, uma vez ligado neuralmente a Grupo de Jogo, mas o propósito original do
essa realidade, a mente humana é cenário acabaria sendo desvirtuado e, em longo
afetada diretamente por este ambiente e, uma vez prazo, o entusiasmo poderia ser perdido. Porém,
que o Personagem morra nesta projeção, é muito se utilizadas com parcimônia e subjetividade (em
provável que ele venha atingir o óbito também na especial pelos Antagonistas) podem se tornar
realidade vívida, pois uma vez que a mente elementos assustadores e interessantes.
morre, o corpo morre.
Construindo Máquinas: Embora não possuam
O cérebro humano possui um limite para a sua constituição corporal, devem ter um valor em
capacidade de armazenamento de informações. [CN] para determinar a sua Vitalidade. Em
Assim, nesse ambiente, o usuário pode remodelar compensação, nunca precisam realizar testes de
seu cérebro de acordo com as experiências mais [CN], sendo sempre bem-sucedidos. A [FV] de
adequadas ao ambiente através de “programas de uma máquina define a capacidade de seu
treinamento”. Em termos práticos, cria-se uma processador em rejeitar uma informação e a
nova Planilha de Personagens adequada para maioria possui [FV] baixa, não se aplicando a
aquela imagem virtual projetada. todas. As desenvolvidas apenas para combater
geralmente ter [CR] 0, mas as mais complexas
Existem métodos de potencializar parâmetros da sempre terão alguma pontuação nesse Atributo.
imagem do usuário, como aumento significativo Recuperam Vitalidade (Durabilidade) apenas com
de seus Atributos ou o tempo de processamento conserto, salvo se possuem alguma tecnologia
de suas ações, bem como outros programas mais para tal. Por outro lado, uma máquina pode
avançados para se gerar ou apagar matéria ou jamais ser completamente destruída, podendo ser
mesmo alterar a posição dessa imagem no espaço remontada, reprogramada ou ter sua
virtual. Porém, assim como a Mágica, estas programação na nuvem de dados. Podem
alterações devem ser “concordantes” com a adquirir alguns Aprimoramentos e até mesmo
realidade criada, ou serão consideradas Atributos aumentados, desde que seu corpo
“absurdas” e os antivírus serão acionados. artificial sobre as modificações necessárias para
poder executar a capacidade.

122
Androides sem dificuldade, sendo assim uma unidade de
infiltração avançada, mas não possui cheiro ou
sinais vitais. Quando recebem dano os tecidos
Androides são inteligências completamente
vivos podem ser danificados e, em algumas
artificiais em corpos igualmente artificiais
situações, expor sua parte metálica. Como toda
robóticos onde, na maior parte das vezes, apenas
máquina, tem uma programação básica que não
o cérebro e a coluna espinhal são orgânicos.
pode ser ignorada, normalmente diretrizes
padrão, e remodelados de acordo com seus
Androides tem uma programação básica da qual
propósitos. Seu CPU é capaz de armazenar novos
não podem quebrar, a menos que seja
dados, podendo aprender. Não pode se
reprogramada, o que exige sucesso em um Teste
autodestruir. É programado para saber utilizar
Difícil de Informática: Programação. Para ir contra
todas as categorias de arma de fogo. Costumam
qualquer uma de suas regras básicas, uma
ter Perícias relacionadas à espionagem,
máquina deve ter de obter sucesso em um Teste
investigação e disfarces, bem como boas
Difícil de [FV], devendo ser realizado a cada
pontuações em Perícias sobre anatomia humana,
rodada em que a máquina tenta realizar uma ação
pois isso os torna matadores mais eficientes.
que vai contra a sua programação. Nesse sentido,
Alguns são fabricados em formas femininas, mais
podem tornar-se infectadas, ou seja, acometidas
maleáveis e delicados, mas igualmente Mortais.
por um vírus de computador. Ela não sabe que
Sob encomenda, podem ser fabricados em outros
está infectada, e quando descobrir, não conseguirá
formatos, como de animais. Canídeos de qualquer
lidar com a contaminação sozinha, e dificilmente
tipo ficam inquietos na presença dos T-8.
programas de antivírus convencionais
conseguirão fazê-lo. Para efeitos de jogo,
[FR] 25, [CN] 23, [CO] 15, [AG] 13,
Androides poderão desenvolver efeitos de
[IT] 13, [FV] 13, [CR] 11, [SE] 19.
outros Aprimoramentos Negativos
[IP]: 6; [PV]: 35; [ESS]: 0; [RGN 0].
psicológicos.
[INI]: 16.
Comumente, se recusam a tentar entender
 Combate desarmado: 70%, 1D10+5.
ou baixar arquivos de assimilação de
 Arma: 70%, dano por arma.
humor humano. Por causa disso, todas as
 300 pontos de Perícias Comuns.
pessoas acham-nos “frios e calculistas” e
todos os seus Testes de Manipulação são
T-10: Diferente dos anteriores, seu corpo
Difíceis em função deste comportamento.
é totalmente constituído de metal líquido.
ANDROIDES MODELOS T: Isso lhe oferece vantagens muito especiais e
o torna um dos mais perfeitos e caros
androides do mundo. Pode mudar seu
T-6: Pioneiro modelo humanoide, modelo
corpo de forma adquirir aparência e forma que
básico para combate direto. Desenvolvido para
desejar, contanto que seja de tamanho
proteger instalações e adentrar áreas
proporcional e não seja um objeto complexo. A
contaminadas. Tem aparência de um esqueleto
maioria é construída com tamanho e forma
humano, mas totalmente feito de metal. Jamais
humana. Um T-10 pode até mesmo tornar um tipo
pode se passar por humano. Mais lento que o T-8,
de poça de metal líquido, estando praticamente
mas certamente mais intimidador. Relativamente
todo protegido nessa forma. Seus braços podem
o mais barato por unidade dos Modelos T,
ser transformados em armas brancas. Devido a
considerando sua versatilidade.
essa forma maleável, recebem mais +40% em
todos os seus testes de Perícias Arrombamento,
[FR] 23, [CN] 21, [CO] 12, [AG] 12, Camuflagem e Disfarce. Não pode ser consertado,
[IT] 12, [FV] 10, [CR] 6, [SE] 18. mas também virtualmente não pode ser
[IP]: 4; [PV]: 35; [ESS]: 0; [RGN 0]. destruído: Recupera 1 [PV] por turno, e caso seja
[INI]: 13. reduzida a 0 [PV], pode reiniciar sua regeneração
na cena seguinte. As únicas formas de detê-lo
 Combate desarmado: 50%, 1D10+5. estão em lhe aplicar danos contínuos ou massivos.
 Arma: 50%, dano por arma. São destruídos se receberem apenas o dobro de
 200 pontos de Perícias Comuns. sua [CN] em pontos de dano de uma única vez.
Não tem tecidos vivos, mas o metal líquido
T-8: Melhoramento do T-6, podendo ser consegue visualmente confundir humanos, mas
considerado um tipo de Androide, revestido com não possui cheiro ou sinais vitais.
tecidos humanos, podendo se passar por humano

123
[FR] 27, [CN] 25, [CO] 15, [AG] 17, ▪ Automação: Piloto automático (-0,5): Manutenção
[IT] 17, [FV] 15, [CR] 15, [SE] 19. de curso traçado, e; Controle remoto (-0,5): Pode
[IP]: 8; [PV]: 40; [ESS]: 0; [RGN 5]. ser operado a uma distância de até sua Categoria
[INI]: 17. em Km de distância.

 Combate desarmado: 70%, 1D10+7. ▪ Compartimento de Carga (-1): Pode ser convertido
 Arma: 70%, dano por arma. em transporte de tropas, em uma enfermaria
 400 pontos de Perícias Comuns. compacta ou mesmo um alojamento, conectado a
cabine ou não.
Mechs
▪ Furtivo (-2): Seu desenho e dinâmica são
modelados de maneira a evitar a reflexão por
Veículos de combate, geralmente construídos
radares e outros instrumentos de detecção,
em formato antropomórfico ou de animais
tornando ideal em missões de reconhecimento.
(especialmente artrópodes). Considerada uma
tecnologia rara e de restrita aquisição.
▪ Inteligência Artificial (-1): Possui uma
programação básica independente do comando
O Jogador deverá gerenciar e esclarecer, de forma
central. Unidades equipadas com este recurso são
convincente, como o construiu ou o obteve. Isto
autônomas e não possuem tripulação. [IT] 21.
requererá alguns outros Aprimoramentos.
▪ Lança-chamas (-0,5 cada): Afeta áreas de até 20m
O Custo médio de um Mech é o valor de sua
de distância, causando 3D6 pontos de dano em
Categoria x $ 100.000.
todos que estiverem na região atingida pelas
Deslocamento: [AG] x 3,6 m/s.
chamas.
Cada Mech possui seu próprio valor de custo
para investir em Armamentos e Estruturas.
▪ Metralhadoras (-0,5 cada): Pode ser equipado com
ж Exclusivo para as Categorias SENTINEL e PRIME.
qualquer tipo de Metralhadora comercialmente
encontrada, mas as preferidas são a M-60, M-214
 Categoria [IN]:
(6-pack giratório) e a Antiaérea .50. Testes em
60%, dano por arma.
-2: “ENFORCER” - [FR/CN] 24, [AG/CO] 14,
[IP] 9, Durabilidade 100, 300 kg a 1 Tonelada. ж Mísseis de Curto Alcance (-1,5 conjunto): Em
Cabine somente para 1 Piloto. conjuntos de 6 disparadores, e a cada tiro são
-3: “NEXUS” - [FR/CN] 36, [AG/CO] 12, disparados todos de uma vez. Possuem alcance de
[IP] 12, Durabilidade 120, 1 a 3 Toneladas. Cabine 3 km. Testes em 70%. Dano 5D10.
para Piloto e Copiloto.
-4: “SENTINEL” - [FR/CN] 42, [AG/CO] 10, ▪ Módulo de Assalto / Fuga (-0,5 cada): Possui um
[IP] 15, Durabilidade 150, 5 a 8 Toneladas. Cabine transporte para até duas pessoas com 20% da
para Piloto, Copiloto e Imediato. potência para ataques rápidos ou fugas de
-5: “PRIME” - [FR/CN] 56, [AG/CO] 10, emergência.
[IP] 18, Durabilidade 200, 9 a 12 Toneladas.
Cabine para uma tripulação de 5 integrantes. ▪ Propulsores (-2): Permite voar ([AG] x 7,2 em
km/h e [FR] x 4 em altura) por até sua categoria
 Armamentos e Estruturas: em horas, requerendo minimamente 1 hora de
repouso para resfriamento dos motores.
▪ Anfíbio (-1): Possui mecanismos apropriados
para terrenos encharcados sem atolar, bem como ▪ Transfomer (-1): Pode assumir a forma de um
deslocar-se pela superfície de corpos hídricos. veículo condizente com suas proporções. O
veículo em questão fica por conta
▪ Armamento Incapacitante (-0,5 do Jogador.
cada): Os tipos de armas ficam a
cargo do Narrador para cada ▪ Turbocompressores (-1):
caso específico. Armas de gases, Deslocamento x 4,2 m/s.
canhões de água ou lança-redes
são exemplos.

124
”Liberdade é o direito de fazer tudo o que as leis permitem.”
Barão de Montesquieu

esperado, mas sem comprometer outras ações ou


resultados. Provavelmente, Testes subsequentes
da mesma ação podem se tornar Difíceis.
“O melhor teste à inteligência é aquilo que nós fazemos
com o nosso tempo livre.” Acerto Normal: Jogadas de valor igual ou menor que
Laurence Peter seu número alvo em um Teste. O Personagem
consegue sua margem de sucesso esperada, sem
Parte daquilo que faz Espelhos Sombrios ser aquilo contratempos ou surpresas.
que é está na abstração. Porém, para que não haja
problemas destas abstrações, algumas regras e Acerto Crítico: Jogadas com resultado abaixo do valor
diretrizes são aplicadas. Vamos a elas: de seu Atributo ou Perícia dividido por 5, arredondado
para baixo. O acerto é considerado
Dificuldades de Testes “cinematográfico”, tendo seu melhor
desempenho. Isso pode resultar em dano máximo
O valor alvo de algum Teste será sempre igual ou ou mesmo corroborar para que algum Teste
menor que seu valor em Atributo ou Perícia, subsequente seja considerado como Fácil.
considerando a Dificuldade.
Erros e Acertos Automáticos
Teste Fácil: Aplicado quando o Teste é
Ao despender de 1 [VTD], o Personagem pode
considerado muito simples. Nesse caso, o
declarar uma ação como Acerto Automático
Narrador pode aplicar uma bonificação entre +10%
(exceto as de Ações de Confronto). O Narrador,
a +30% (Padronizado: +20%), conforme a situação.
também, pode considerar que o Teste foi um
Por vezes, para poupar tempo, o Narrador pode
sucesso sem a rolagem de dados, caso avalie que a
considerar, com base no Atributo ou Perícia
ação executada não seja comprometedora para o
testado, que o Jogador teve um sucesso
desenvolvimento da história naquele momento.
automático. Ainda, pode simplesmente permitir
que o Teste seja realizado com o dobro do valor de
Atributo v.s. Atributo
Teste.
Haverá situações onde teremos o confronto entre
Teste Difícil: Aplicado quando o Teste é
Atributos (uma luta de braço, por exemplo).
considerado desafiador. Nesse caso, o Narrador
Dentre estes valores, o maior será considerado o
pode aplicar uma penalidade entre -10% a -30%
Atributo Ativo. O menor, o Atributo Passivo.
(Padronizado: -20%), conforme a situação. Ainda,
Verifique a diferença entre o Primeiro para o
pode simplesmente permitir que o Teste seja
Segundo. Este valor deverá ser multiplicado por 5
realizado com metade do valor de Teste.
e somado 50%. Se o resultado for maior que 100%
ou menor que 0%, tem-se, então, um Acerto
Erros e Acertos Automático.

Falha Crítica: Jogadas de índice maior Atributo v.s. Perícia


que 95%, independentemente do Valor do
Atributo ou Perícia. O Personagem tem Pode ser que este caso ocorra. Proceda
o seu pior desempenho, ocasionando como no caso anterior considerando o
um efeito desastroso, comprometendo Atributo em %.
as próximas ações. Isso pode ser desde
gerar danos ou demais prejuízos a si Perícia v.s. Perícia
mesmo, como talvez para o Grupo.
Do mesmo modo, haverá, também,
Falha Normal: Jogadas de resultado maior situações onde os Personagens
que seu número alvo de Teste. O disputam entre si suas habilidades. A
Personagem não obtém o sucesso chance básica de sucesso é de 50% para

125
cada. A este valor, some o Valor do Valor Ativo e somente a Forma Humana. Contudo, o Dano Base
posteriormente subtraia do Valor Passivo. Se o (principalmente nas formas Gaurul e Ulchay)
resultado for maior que 100% ou menor que 0%, deve ser observado.
obtém-se um Acerto Automático.
Não se aplica esta regra ao aumento de
Somando Atributos Atributos por intermédio de Aprimoramentos
([CBT], Magia, Poderes).
Quando vários Personagens se unem para realizar
uma tarefa juntos. De imediato, o Narrador deve Essência [ESS]: Energia sutil que permeia os
determinar quantos Personagens podem Planos, sendo o combustível para a realização de
efetivamente se unir a uma tarefa, conforme a Magias e correlatos. Definida pelo Espírito (Média
situação. Após definir essa quantia, o Narrador dos Atributos [IT] e [FV]), responsável por sua
deverá selecionar o Atributo mais alto e o separar energia mística suplementar.
dos demais. Em seguida, ele somará os demais
Atributos e dividirá seu resultado por 2,
Ajustes
arredondado para baixo. Por fim, estes dois
valores deverão ser somados. Este é o Atributo Porte / Espírito Dano / Essência
Conjunto. 1–5 -3
6–9 -2
10 – 14 0 (Humano Comum)
15 – 17 +1
Em alguns casos, os Personagens são submetidos 18 – 20 +2
a provações nas quais é preciso resistir ao efeito 21 – 23 +3
que a situação impõe. Nada mais é do que um 24 – 26 +4
Teste de Atributo específico. 27 – 29 +5
A Progressão segue este modelo
AGILIDADE [AG]: Para explosões, escorregões,
quedas, desmoronamentos, etc. Características como [CBT], [VTD], [PV], [ESS] e
[NMN] possuem 2 colunas: A Primeira, seu
CONSTITUIÇÃO [CN]: Para ataques físicos, por quantitativo temporário, oscilando com o tempo e a
venenos, gases tóxicos, ácidos, esmagamento, etc. intensidade de uso; A Segunda, seu nível
permanente, ou seja, mutável somente por
OBSTINAÇÃO [FV]: Para ataques mentais, por Progressão por Aprimoramentos do enlevo de
alucinações, ilusões, Magias de controle psíquico, [NP] por Experiência. O quantitativo da primeira
etc. coluna sempre será igual ou menor que o da
Segunda.
Vitalidade [PV] e Essência [ESS]
[PV] e [ESS]: +1 Ponto por [NP].

Vitalidade [PV]: É o “sangue” do Personagem. Proezas Físicas


Definida pelo Porte (Média dos Atributos [FR] e
[CN]), o qual é responsável pela contribuição em Cargas
força (danos) e resistência (absorção), bem como
[PV] adicionais.  Peso Carregado: Sem penalidades de
movimentação ou deslocamento [AG] é expresso
PORTE Dano / Absorção Ajuste [PV] em [FR] x 4 em kg. Para cada 6 kg extras,
1–9 1D6 0 considere [AG] -1. Um Teste de [CN] será
10 – 18 1D6 (Humano) +5 necessário, por uma cena. Em caso de falha, o
19 – 36 1D10 +7 Personagem estará fatigado, necessitando
37 – 54 2D6 +10 descansar por toda a cena seguinte.
55 – 72 2D10 +12
73 – 90 3D6 +15  Peso Empurrado: É expresso em [FR] x 8 em kg. A
91 - 100 3D10 +21 superfície onde desliza o objeto, bem como suas
dimensões, poderão influenciar tanto na
No caso da Efígie Lobisomem, desconsidera-se o dificuldade do Teste, bem como em seu
Ajuste de [PV] Base devido a esta regra considerar deslocamento.

126
realizando algum esforço suave (nadar) equivale a
 Peso Erguido: Utilizando seu corpo inteiro, é sua [CN] /4. Caso ele esteja realizando algum
expresso em [FR] x 6 em kg. O tempo máximo que esforço mais significativo (empurrando uma
pode ser erguido um objeto é de sua [CN] em escotilha), sua [CN] /8 em turnos. Todos os
turnos. resultados mencionados são arredondados para
baixo. Ele pode conseguir +2 turnos com o
Deslocamento e Velocidade dispêndio de 1 [VTD]. Caso ele esteja submerso,
ele receberá, após este tempo, 1D6 de dano por
 Deslocamento: Medido por sua [AG] /2, turno. Uma vítima afogada requer receber um
acerto na Perícia Primeiros Socorros, para que seja
arredondado para baixo, em metros por turno.
salva. E, visto que uma vítima fique por mais de 2
Multiplique este valor por 3,6 para determinar
turnos além de seu limite, ela sofrerá sequelas
quantos km/h pode percorrer.
cerebrais (um Teste Difícil de [CN] pode ser
necessário).
 Velocidade: Deslocamento em corrida, que pode
ser mantido por até sua [CN] em turnos. Basta
Viagem
considerar sua [AG] /4, arredondado para baixo,
em m/s.
A distância percorrida dependerá, obviamente, do
Escalar meio de transporte utilizado. Contudo, a pé,
dependerá das condições climáticas, carga
carregada e terreno. Um dia de marcha, sem
Normalmente, escalar algo mais íngreme que 60º
redutores na [AG/CN], pode render até 36 km. A
exigirá um Teste na Perícia Escalada, sendo feito
velocidade de um grupo é definida pelo seu
um Teste a cada 5 metros de avanço. Uma falha
membro mais lento. Lembrando que um Grupo
pode indicar que o Personagem escorregou,
inteligente sempre pensará em provisões
enquanto uma Falha Crítica indica que ele caiu
(alimentação, hidratação, equipamentos, vestuário
(danos podem ser rolados aqui). Subir em árvores
adequado, etc.), ou certamente sofrerá
pode ser considerado um Teste Fácil, dependendo
consequências embaraçosas e divertidas do
de seus galhos. Paredões de pedra com poucas
Narrador.
fissuras de apoio sempre serão Testes Difíceis.
Não se esqueça de aplicar modificadores quanto
 Clima: Chuvas podem diminuir o ritmo de uma
ao Peso Carregado.
viagem pela metade. No mar, caso o barco seja a
vela, dobra sua velocidade. Chuvas também
Nadar
podem estragar provisões ou danificar
equipamentos. Ventos fortes normalmente podem
Nadando curtas distâncias, a distância percorrida
até se tornar agradáveis. Muito calor ou muito frio
é igual à Perícia Natação dividida por 50,
pode ser fatal. Porém, apesar de o calor ser muito
arredondada para baixo, em m/s, sendo 1 metro o
desconfortável, acaba tornando a viagem mais
mínimo. O Personagem pode nadar, sem se
rápida.
fatigar, é o da sua [CN] em turnos. Obviamente,
se o Personagem possuir um NV superior a 50%
 Terreno: Um terreno muito ruim (areia macia,
nesta Perícia, este valor pode ser dobrado ou a
mata serrada, montanhas, neve, pântanos, etc.)
critério do Narrador.
pode diminuir de 50% a 80% a distância
percorrida por um dia. Terrenos deste tipo
Saltar
raramente admitem animais de carga. Já terrenos
mais medianos (colinas, florestas abertas, etc.)
Normalmente Testes não são necessários, exceto tecnicamente não alteram o tempo e distância
em perseguições ou sobre alturas elevadas. A percorridos. Por outro lado, terrenos mais planos
distância máxima de salto de um Personagem é tornam a viagem até 20% mais rápida.
sua [FR] x 10 cm, para saltos verticais, e [FR] x 30
cm, para saltos em distância, podendo ser
Ambiente e Condições Adversas
adicionados 1 metro para cada 5 metros de
impulso.
Doenças
Sufocar
Microrganismos estão em constante evolução. E
Um Personagem pode permanecer até sua [CN] acompanha esta evolução a ciência que pode fazer
/2 em turnos sem respirar. Caso ele esteja uso deles, incluindo para fins bélicos. De qualquer

127
forma, um Narrador criativo (e que talvez precise
se medicar) pode criar formas interessantes de Participar de uma batalha intensa por mais de
novas moléstias para acometer seus Jogadores. sua [CN] em turnos;

Qualquer um que tenha contato com a área ou Caminhar por [CN] /3 em horas ou [CN] /4 em
vítima infectada estará em risco. A maioria das dias muito quentes.
doenças permite um Teste de [CN], por dia, para
ficar imune (feita em segredo pelo Narrador). Deixar de descansar por mais de sua [CN] x 2
Falhas, obviamente, determinam que o em horas.
Personagem esteja infectado.
Fogo e Calor
 Manteve contato íntimo com a vítima: -20%;
 Teve prolongado contato com a vítima, sem proteção Calor extremo ou chamas deflagradas certamente
adequada: -10%; trará prejuízos para o Personagem. Para cada
 Comeu carne crua da vítima: -15%; turno parado a menos de 1 metro do fogo, o
 Entrou em algum ambiente fechado com a vítima: - Personagem sofre 1D6 de dano e, para cada turno
5% ou -10%; no mesmo, 1D10. O Personagem pode realizar um
 Falou com a vítima ou a tocou: Zero ou -5%; Teste de Tenacidade de [AG] ou [CN] para
 Comeu carne cozida da vítima: Zero; reduzir esse dano pela metade. Uma exposição
 Usou utensílios da vítima: Zero; por mais de 3 turnos pode fazer com que o
 O Personagem evitou a todo custo a área ou as
Personagem se incendeie, em parte ou
vítimas: +20%.
completamente. Uma tocha é considerada um
Porrete com +2 de dano agravado. Um dia de sol
Sintomas: Aparecem ao menos após as primeiras
direto sobre a pele do Personagem também não
12 horas de contágio. A maioria das doenças não é
será nada agradável. Ele recebe 2 pontos de dano
contagiosa até que os sintomas se manifestem.
por fadiga e poderá estar sensível demais, tendo
Sintomas típicos incluem a perda (temporária)
redutores pertinentes. O calor intenso, de
diária de [CN] por alguns dias. Alguns outros
qualquer modo, inflige 1 ponto de dano por hora.
atributos podem ser afetados. Espirros, manchas
na pele e tonturas são sintomas leves, enquanto
Frio e Congelamento
delírios, perda de sentidos e vômitos constantes
configuram casos mais graves.
O frio pode ser tão mortal quanto o fogo, ou
talvez mais. Um Teste de [CN] a cada hora de
Diagnóstico: Visto que os sintomas são aparentes,
exposição é necessário. Em caso de falha, o
o Narrador pode solicitar um Teste das Perícias
Personagem recebe 1 ponto de dano. Caso o
Primeiros Socorros ou Medicina do Personagem,
Personagem não possua o vestuário adequado
ou mesmo um Teste Difícil de [IT]. Um sucesso,
(casacos, pelagem espessa, luvas, botas, etc.),
significa que identificou a doença. Acertos críticos
estará submetido a -5% em todos os seus Testes
podem ser a única alternativa para doenças
por hora transcorrida. Ventos fortes podem
totalmente novas ou obter informações cruciais
reduzir drasticamente a temperatura.
para a cura.

Recuperação: Um Teste diário de [CN] pode ser Animais


executado. Um sucesso significa que o paciente Exemplos
obteve alguma melhora. A aplicação de
medicamentos pode oferecer bônus ao Teste. Uma
falha no Teste significa que seu estado se tornou (No): Indica o NV mínimo no Domínio Mágico
mais grave, tendo efeitos diversos conforme os Animais necessário para, com os demais
sintomas. O Personagem se cura completamente adequados (NV variável) relacionar ao Animal
após 3 sucessos consecutivos em Testes de [CN]. desejado: + Água, para criaturas aquáticas (não
abissais); + Ar, para voadores; + Corporal e
Fadiga Espectral, para criá-lo do Nada; Psíquico, para
convocar / compreender / controlar (desde que
existam espécies na área próxima); + Terra, para
Esforço excessivo leva ao cansaço intenso. Nesta
condição, todos os Testes de um Personagem são edáficos, e; + Trevas, para cavernícolas e/ou
considerados Difíceis, até que ele se recupere noturnos.
deste estado. Um Personagem pode ficar fatigado
quando: ▪ Em todo primeiro ataque do Animal, sua [INI]
equivale a sua [AG].

128
Lobo (3):
Morcegos / Ratos (1): [CN] 16 [FR] 16 [CO] 4 [AG] 16
[CN] 3 [FR] 1 [CO] 0 [AG] 4 (16, voando) [IT] 6 [FV] 8 [SE] 22 [CR] 4
[IT] 1 [FV] 1 [SE] 16 [CR] 0 [PV] 23; [IP] 0, [INI] 11,
[PV] 1, [IP] 0, [INI] 2 (8, voando). ▪ Mordida, 60%, 1D6+1+2.
▪ Mordida, 10%, 2.
Antílope / Cervo (4):
Coruja (2): [CN] 30 [FR] 22 [CO] 2 [AG] 12
[CN] 6 [FR] 2 [CO] 1 [AG] 14 [IT] 4 [FV] 5 [SE] 20 [CR] 5
[IT] 4 [FV] 3 [SE] 20 [CR] 4 [PV] 26; [IP] 1, [INI] 8.
[PV] 4, [IP] 0, [INI] 9. ▪ Chifres/Coice, 35%, 1D10+2+3.
▪ Garras, 25%, 2.
Búfalo /Touro (4):
Corvo (2): [CN] 30 [FR] 35 [CO] 5 [AG] 10
[CN] 4 [FR] 2 [CO] 4 [AG] 15 [IT] 4 [FV] 4 [SE] 20 [CR] 3
[IT] 4 [FV] 2 [SE] 12 [CR] 2 [PV] 39; [IP] 1, [INI] 6.
[PV] 3, [IP] 0, [INI] 9. ▪ Chifres, 45%, 1D10+7.
▪ Bicada, 20%, 2.
Camelo / Dromedário (4):
Gato (2): [CN] 30 [FR] 35 [CO] 5 [AG] 10
[CN] 5 [FR] 4 [CO] 4 [AG] 14 [IT] 4 [FV] 4 [SE] 20 [CR] 3
[IT] 3 [FV] 2 [SE] 18 [CR] 6 [PV] 39; [IP] 1, [INI] 7.
[PV] 5, [IP] 0, [INI] 9. ▪ Mordida, 45%, 1D10+6.
▪ Garras e Mordida, 40%, 3.
Cavalo / Zebra (4):
Raposa (2): [CN] 30 [FR] 32 [CO] 5 [AG] 15
[CN] 12 [FR] 10 [CO] 5 [AG] 20 [IT] 5 [FV] 5 [SE] 20 [CR] 5
[IT] 4 [FV] 4 [SE] 25 [CR] 4 [PV] 38; [IP] 1, [INI] 10.
[PV] 11; [IP] 0, [INI] 12. ▪ Coice/Mordida, 40%, 1D10+6.
▪ Mordida, 40%, 1D6.
Crocodilo / Jacaré (4):
Anaconda (3): [CN] 30 [FR] 32 [CO] 10 [AG] 10
[CN] 18 [FR] 24 [CO] 6 [AG] 8 (14, água) [IT] 2 [FV] 4 [SE] 15 [CR] 0
[IT] 2 [FV] 2 [SE] 20 [CR] 1 [PV] 37; [IP] 3, [INI] 6.
[PV] 28; [IP] 1, [INI] 5 (8, na água) ▪ Mordida, 45%, 1D10+6+2.
▪ Constrição, 40%, 1D6+2 (por turno).
Gorila (4):
Cão de Guarda (3): [CN] 25 [FR] 32 [CO] 10 [AG] 15
[CN] 16 [FR] 14 [CO] 4 [AG] 14 [IT] 5 [FV] 5 [SE] 20 [CR] 5
[IT] 6 [FV] 3 [SE] 18 [CR] 4 [PV] 35; [IP] 2, [INI] 10.
[PV] 20, [IP] 0, [INI] 10. ▪ Punho, 50%, 1D10+7.
▪ Mordida, 40%, 1D6+2.
Leão (4):
Javali (3): [CN] 25 [FR] 25 [CO] 5 [AG] 20
[CN] 20 [FR] 20 [CO] 3 [AG] 14 [IT] 3 [FV] 5 [SE] 25 [CR] 2
[IT] 3 [FV] 6 [SE] 16 [CR] 1 [PV] 32; [IP] 1, [INI] 11.
[PV] 27; [IP] 1, [INI] 8. ▪ Garras/Mordida, 60%, 1D10+3+2.
▪ Cabeçada/Mordida, 40%, 1D10+2+2.
Rinoceronte (4):
Lince / Onça (3): [CN] 35 [FR] 40 [CO] 3 [AG] 12
[CN] 22 [FR] 20 [CO] 6 [AG] 21 [IT] 3 [FV] 3 [SE] 17 (Visão, 6) [CR] 1
[IT] 4 [FV] 4 [SE] 26 [CR] 6 [PV] 45; [IP] 4, [INI] 7.
[PV] 28; [IP] 0, [INI] 12. ▪ Investida com Chifre,
▪ Garras/Mordida, 60%, 1D10+2+2. 35%, 2D6+9+3.

129
Tigre (4): uma [INI] baixa não é tão ruim, pois, no caso, o
[CN] 28 [FR] 28 [CO] 5 [AG] 21 Personagem optou em readequar seu contra-
[IT] 3 [FV] 3 [SE] 26 [CR] 1 ataque ou até mesmo observar melhor o campo de
[PV] 35; [IP] 1, [INI] 12. batalha. Nesta fase, bônus e penalidades devem
▪ Garras/Mordida, 60%, 1D10+5+2. ser considerados em função de armas,
equipamentos ou condições do cenário.
Urso (4):
[CN] 35 [FR] 35 [CO] 10 [AG] 10 Iniciativa Negativa
[IT] 3 [FV] 4 [SE] 25 [CR] 3
[PV] 42; [IP] 2, [INI] 6. A excessiva preparação de um golpe, Magia, peso
▪ Garras/Mordida, 50%, 1D10+7+3. da arma ou outra situação, pode levar o
Personagem a ter uma [INI] negativa. Neste caso,
Elefante Africano (5): ele perde a ação daquele turno, mas a obtém com
[CN] 40 [FR] 46 [CO] 10 [AG] 12 prioridade no turno seguinte. Ou seja,
[IT] 4 [FV] 4 [SE] 15 [CR] 3 Personagens nesta situação terão 1 ação a cada 2
[PV] 53; [IP] 4, [INI] 8. rodadas, exceto se aplicarem 1 [CBT], para agirem
▪ Presas, 45%, 2D6+11+3. normalmente.

Modificador de Armas

Armas possuem modificadores negativos. Talvez


“Pode ser um herói o que triunfa ou o que sucumbe, seja por algum tipo de preparação (sacar,
mas nunca o que abandona o combate.” engatilhar, o recuo de um disparo) ou mesmo por
Thomas Carlyle seu peso. Armas maiores possuem penalidades
proporcionais. Essas penalidades podem ser
1. Verifica-se a Iniciativa [INI] dos Personagens ignoradas, conforme as situações.
(Ordenam-se, da maior para a menor);
Modificador de Armas Mágicas e Magia
2. Os Jogadores declaram suas ações.
Exceto se possuírem uma [INI] própria, armas
(Ações de Defesa não consomem ações, salvo a místicas podem possuir modificadores positivos
primeira); em sua [INI], dos quais serão aplicados a [INI]
normal da arma. Exemplificando: Uma Lança com
3. As devidas porcentagens de Perícias podem ser [INI] +2, na verdade, anulará o valor negativo
divididas para a obtenção de ações extras, mas com as natural da mesma. Opcionalmente, efeitos
devidas penalidades; mágicos, em geral, aplicam [INI] -2. Isso se deve
aos Focos utilizados (falas, movimentos,
4. Calculam-se danos, descontos de [IP] e Vitalidade ingredientes, etc.).
perdidos;
Intenções e Ações
5. Retoma-se o Passo 1.
Os Jogadores declaram a ações de seus
Iniciativas Protagonistas. Por vezes, isso pode ser realizado
antes da Iniciativa, mas será a Iniciativa quem
ditará a ordem de ação. Do mesmo modo, o
[AG+IT] /2 (arredondado para baixo) Narrador deverá determinar o que os
Desempate com jogada de 1D6 para o valor mais alto. Antagonistas farão. O Narrador pode conceder
até 10 segundos para um Jogador decidir o que
A Iniciativa [INI] fazer ou declarar que ele não agirá naquele turno.
determina o quão rápido
é um Personagem em agir Todos os envolvidos realizam suas ações,
ou reagir. Normalmente, considerando a [INI] calculada.
atacar primeiro é positivo,
pois pode resolver uma O que fazer em um turno: Qualquer ação que atinja
situação perigosa de até 10 segundos. Cada Personagem tem direito de
forma rápida e sem realizar 1 ação por turno.
danos. Por outro lado,

130
Acertos, Danos e Absorções atropelando o Protagonista o ferirá, ainda que ele
contenha uma excelente proteção.
Se o Porte dos participantes for igual, o Narrador
Dano Localizado
pode, no intuito de tornar mais ágil a Ação de
Confronto, ignorá-lo.
Caso um Personagem sofra dano equivalente a
DANO: [Porte] + (Bônus de [FR] + Arma). mais da metade de sua [PV] em uma única parte
do corpo, o Jogador deverá realizar um Teste de
[CN]. Em caso de sucesso, ele ficará parcialmente
ABSORÇÃO: [Porte] + (IP).
debilitado.

Acerto Crítico Sequelas

O Índice Crítico de um Personagem é seu Valor de


Ocasionalmente os Personagens em seus violentos
Perícia dividido por 5, arredondado para baixo. Se o
combates não sairão ilesos. Ao receber um dano
Valor de resultado no 1D100 for igual ou menor
igual ou maior que sua [CN] em um único golpe,
que este valor, o Personagem conseguiu um
o Narrador pode optar por rolar a tabela e definir
resultado superior às expectativas, talvez
suas implicações:
atingindo algum ponto vital ou simplesmente
conseguindo o melhor desempenho da arma. Em
situações críticas, o Narrador pode conceder um Sequela Resultado Efeito
Teste de Tenacidade Difícil de [FV] para reduzir o Testes de [CR]
Lacerações 1% a 35%
dano em 20%, arredondado para baixo. -10%
Articulações Testes de [AG]
36% a 44%
Índice de Proteção [IP] torcidas -20%
Dedos quebrados Testes de [CO]
45% a 49%
É a representação de algo que reduz danos. Na ou perdidos Difíceis.
Idade Média havia armaduras, de vários tipos. Costelas Testes de [CN]
50% a 54%
Magos podem se utilizar de feitiços de proteção, partidas -20%
por exemplo. Quando um oponente atinge outro Perda de um Testes de [SE]
com uma arma, parte do dano (ou o dano total) olho (temporário 55% a 59% pela visão,
pode ser reduzido por intermédio desta proteção. ou não) Difíceis
De forma simplista, subtraia o [IP] do total de Mão ou braço
Testes de [CO]
dano do golpe. quebrado
60% a 65% Difíceis com
(amputado, se
ambas às mãos
Dano e Absorção dano crítico)
Perda de pele 66% a 69% -1 [CR] e [CN]
Pé ou perna
Se um golpe for bem-sucedido e o [IP] do
quebrada
adversário não o anular, ele sofrerá dano. Quanto 70% a 75% -2 [AG]
(amputada, se
maior a [FR] do oponente, mais dano ele causará.
dano crítico)
Em contrapartida, quanto maior a [CN] de um
Danos
Personagem, mais dano ele pode suportar. 76% a 80% -2 [CN]
pulmonares
Danos Cardíacos 81% a 85% -2 [CN]
Cada arma possui sua capacidade de provocar
Lesões de Incapacidade de
danos, nunca sendo um valor fixo, mas um 86% a 90%
Coluna andar ou correr.
intervalo de uma rolagem de dados, conforme o
Danos Cerebrais 91% a 95% -2 [IT]
tamanho, qualidade e aerodinâmica da arma. O
Ferimentos
dano é um valor que será descontado da 96% a 100% Role 2 vezes.
Terríveis.
Vitalidade [PV] do alvo.
Evidentemente a interpretação do efeito superará
Dano de Impacto
qualquer resultado em Testes aqui. As
consequências mais condizentes devem ser
Eventualmente, o [IP] de um oponente é elevado
corretamente interpretadas, caso a caso.
o bastante para anular completamente algum
dano sobre ele. Contudo, há casos em específicos
onde, não importa o [IP] do oponente, o impacto
do golpe o afligirá de qualquer forma. Um carro

131
Dano de Área - Explosões Morte

Possui, além de seu dano, uma característica Apesar de todos os


chamada pulso. Este pulso possui dois valores: O esforços, a Morte não
primeiro é seu raio de efeito, e o segundo é o deixará de ser uma
redutor, ambos em metros. O dano sempre constante em Espelhos
aparecerá em ND6. Este dano atua na área de
Sombrios. Visto que o
efeito. Já o pulso é a redução deste dano em 1D6
para cada 1 metro além desse raio de efeito. Personagem chegue à ZERO
[PV], ele cai inconsciente e
Corte / Amputação – Contusão / Fratura perde 1 [PV], pelos
ferimentos, por rodada, até
O Personagem sofre dano mínimo da arma em o limite de –5. Caso ninguém faça nada por ele,
penalidade no seu Atributo correspondente. ele rumará para o Mundo dos Mortos. Há
situações onde isso será inevitável. Nesses casos,
O dano de fratura ignora [IP], causando dano para se evitar frustrações, aconselha-se a não jogar
mínimo como penalidade em [CN], [CO], [AG] e dados. De toda forma, o ideal é que o
[FR]. Ao contrário da amputação, não é Protagonista não morra, exceto se isso fizer parte
permanente e sua penalidade diminuirá com o de algum desdobramento da Saga ou que a Morte
tempo. Lembrando que o Fator de Regeneração do Protagonista tenha um significado.
possuído pelo Personagem cai em 1 NV. Caindo
Ressurreição
abaixo do NV 1, a regeneração será de 1 [PV] a
cada 48 horas.
Em um mundo onde a Morte é enganada o tempo
Esquiva todo, é crível que um Protagonista tenha a
oportunidade (RARA) de ressuscitar. Isso
envolverá poderosos rituais ou até mesmo a
Um Personagem com esta Perícia pode substituir
intervenção de Deidades. Evidentemente, isso não
Testes de Tenacidade de [AG].
deve ser banalizado, de forma que não perca sua
importância e impacto. E visto que um
Fator de Regeneração [RGN] Personagem volta da Morte, ele perde,
PERMANENTEMENTE, 1 [CN]. Um Personagem, a
Velocidade de Cura de uma determinada Efígie princípio, pode ser ressuscitado somente UMA VEZ.
em função de sua natureza sobrenatural ou
artifícios. Aplicável somente para cortes, Complicações de Combate
contusões e perfurações. Em se tratando de
Fraturas, Traumas e outros Ferimentos
(queimaduras) dobre o tempo ou simplesmente Combate Não Letal – Luta Corporal Desarmada
considere como o NV inferior ao possuído pelo
Personagem / Efígie. Haverá situações onde somente nocautear um
oponente será o bastante.
[RGN 1]: 1 [PV] a cada 24 horas. Padrão para
Mortais - Caçadores do Sobrenatural e Magos. Nestes casos, pode-se optar por considerar que
a cada 6 pontos de dano infligidos/sofridos,
[RGN 2]: 1 [PV] a cada 12 horas. somente 1 é real, senso os demais temporários. O
nocauteado acordará em até 1D6 horas totalmente
recuperado do dano temporário, mas ainda com o
[RGN 3]: 1 [PV] a cada 6 horas. dano real.

[RGN 4]: 1 [PV] por turno. Padrão para Vampiros, Os danos e combates corporais se elevam em
Lobisomens e Imortais. decorrência da habilidade e conhecimento do
Personagem em função do uso de técnicas e uso
de conhecimentos associados (anatomia, fluxo de
[RGN 5]: 1 [PV] por turno. Incluindo Fraturas e
energias, etc.).
Traumas.
Esta regra é válida exclusivamente para
criaturas de Porte equivalente.

132
Até 50%: (Porte) + bônus de [FR]. Ataques Surpresa ou pelas Costas

A cada +20%: (Porte) +1 de dano até 90%. Emboscadas são formas de realizar ataques que
surpreendem para minimizar a defesa. Neste
De 91 a 100%: (Porte x 2) + bônus de [FR]. caso, o Narrador pode aplicar um redutor na [INI]
dos surpreendidos de -3 a -7 (-5, como Padrão).
Redutores de Níveis de Vitalidade Ou ainda, pode tornar como um Teste Fácil o
primeiro ataque dos atacantes, lhe concedendo a
Iniciativa.
OPCIONALMENTE, buscando tornar a história e os
combates mais dramáticos, o Narrador pode optar
Ataque Total
por, a cada ¼ de Vitalidade perdido, atribuir um
redutor de -1 em todos os Atributos ou -5% em
todas as suas Perícias, cumulativos, devido aos Algumas situações exigirão o “tudo ou nada”. O
ferimentos. Personagem realiza um único ataque sem direito
a defesa. Porém, ele acresce +10% em sua jogada e
+2 em seus danos.
Redução de Danos
Combate Montado
Se, por um lado, os Redutores de Níveis de
Vitalidade podem tornar a história mais Em situações de combate montado (cavalos, por
dramática, deve-se garantir que os Protagonistas padrão), considera-se que a montaria é uma
não sejam mortos de maneira muito fácil. Nesse extensão do cavaleiro. Seu deslocamento e
caso, visto que um Personagem receba, de uma velocidade simplesmente são substituídos pelo do
única vez, uma quantia maior que sua [CN], ele animal, realizando Testes na Perícia “Animais:
poderá realizar um Teste te Tenacidade de [CN] Montaria” conforme a ação a ser desempenhada.
Difícil e, visto que obtenha sucesso, ele poderá De qualquer forma, estes Testes não consumirão
reduzir este dano à METADE, arredondando para ações por turno, exceto se o animal estiver
baixo. De qualquer modo, após este dano, assustado, for muito bravo ou indisciplinado.
somente com a obtenção de um Acerto Crítico o Deve de ser considerado, também, que há
impedirá de cair desacordado por, no mínimo, até montarias treinadas a utilizarem de seus cascos
o fim da cena. como armas, sem causar impedimentos ao
cavaleiro. E, visto que um cavaleiro seja mais alto
Ataques à Distância e Fora de Alcance que seus opositores a pé, ele recebe +5% em
ataques contra estes oponentes. Porém, estes
Armas de longa distância possuem vantagens, mesmos 5% são acrescidos a ataques à distância
mas ataques fora de alcance possuem um limite contra ele. Evidentemente em função do calor da
de precisão. Armas arremessáveis podem avançar batalha, o Narrador pode solicitar Testes da
até a [FR] do arremessador em metros. Armas de Perícia para disciplinar o animal. Uma falha
fogo contem, por categoria, uma média de crítica indica que o cavaleiro caiu do cavalo e
alcance. Isso pode ser considerado uma pode ter sofrido ferimentos.
vantagem: Mesmo que os oponentes não saibam o
alcance dos disparos de uma arma, o som dos Desarme
disparos os fará buscar cobertura durante o
tiroteio e, neste momento, os Personagens podem Pode ser considerado um golpe localizado. Visto
se movimentar. Esta estratégia é chamada “fogo que seja declarado o intuito de retirar a arma do
de cobertura”. oponente, o ataque realizado, uma vez tendo
sucesso, retirará a arma das mãos do oponente.
Ataque Localizado Requer a manobra de mesmo nome.

Acontece quando o Personagem deseja atingir Luta às Cegas


uma parte específica do oponente. Como se trata
de um golpe específico será, portanto, um Teste Por razões diversas, um Personagem pode ser
mais difícil de ter êxito. Por outro lado, pode privado de enxergar durante um confronto. Caso
trazer consequências mais intensas. Assim sendo, o Personagem possuir a manobra de mesmo
o resultado de dano terá um acréscimo de +20%. nome, ele continua lutando normalmente. Do

133
contrário, Todos os Testes serão Difíceis durante a Complicações de Combate – Armas de Fogo
privação de visão ou luz.

Mão Oposta Alvos Grandes e Pequenos

Eventualmente, um Personagem pode lutar com Para alvos considerados grandes (dobro ou maior
uma arma na mão oposta à sua dominante. Visto que a estatura do Personagem), os Testes são
que o Personagem possua o Aprimoramento feitos com o DOBRO do Valor. Para a situação
Ambidestria ou a manobra Luta com Duas Armas, inversa, METADE. Humanos agachados também
nenhuma penalidade é aplicada. Do contrário, o consideram esta particularidade.
Narrador pode aplicar um redutor de -10% aos
Testes com a mão oposta. Alvos ou Atirador em Movimento

Múltiplos Ataques ou Oponentes Se a [AG] do alvo for superior a [SE] do atirador,


seu Teste será executado com METADE do valor,
É comum que um Personagem esteja combatendo devido à dificuldade de acompanhar e apontar
contra 2 ou mais oponentes e isso poderá para o alvo. Esta penalidade não se aplica a armas
acarretar problemas para suas defesas. Nesse caso montadas e estabilizadas em veículos.
ele pode dividir seu valor de ataque em quantas
partes desejar (reduzindo sua eficácia, mas Atirando com Duas Armas
aumentando suas chances) e realizar os Testes
normalmente. Um Personagem com duas armas pode disparar
simultaneamente com ambas no mesmo turno,
Paralisia contra o mesmo alvo ou alvos diferentes. Porém, o
Teste é efetuado com -20%, pois a atenção do
Um Personagem pode estar imobilizado por Personagem fica dividida a ambos os disparos.
inúmeras razões. Nestas condições, ele pode
somente tentar se desvencilhar do que o prende Localização Aleatória de Dano
ou realizar ações que não dependam de seu corpo.
A maioria dos ataques com armas de fogo,
Posição Desvantajosa principalmente rajadas, raramente são mirados
em alguma parte específica, exceto se o
Comumente, Personagens durante um combate Personagem mirar o ataque. Neste caso o
estarão em posições vulneráveis. Obviamente, Narrador pode, através de 1D10, determinar a
nestas situações o Narrador poderá aplicar uma localização do tiro: 1D10 (Membro): Perna
penalidade, que dependerá do quão complicado Esquerda, 1; Perna Direita, 2; Braço Esquerdo, 3-4;
será a situação. Braço Direito, 5-6; Tronco, 7-8; Órgãos vitais, 9, e;
0 (10), Cabeça (Dano x 2).
Quedas
Mira
O Dano é de 1D6 por metro. Contudo, um Teste
de Tenacidade de [AG] pode reduzir 1D6 para Ao mirar, um Personagem perde um turno
cada 6 pontos de [AG]. inteiro. Para tanto, requer: Não estarem
envolvidos em combate direto, estar a 10 metros
Venenos do alvo e não pode sofrer qualquer tipo de
perturbação ou distração. Uma vez atendidas
essas condições, seu Teste será considerado Fácil.
Existem inúmeros venenos conhecidos.
Paralisantes, debilitantes, soníferos, sejam
Munições Alojadas
injetáveis, inaláveis ou ingeridos. Em qualquer
caso, a não ser se dito algo em contrário, sempre
permitirão um Teste de Tenacidade de [CN] para Se o dano de um disparo não exceder a metade da
evitar seus piores efeitos. Vitalidade da vítima, a munição ficará alojada,
provocando infecções e danos posteriores.
Assuma que um Personagem com uma munição
alojada perde 1 [PV] diário, impedindo sua
recuperação, até ser removida com um Teste
Difícil de Primeiros Socorros ou Normal de
Cirurgia.

134
realizar mais de um disparo no mesmo turno
Posição de Tiro tornam os Testes Difíceis.

O recuo gerado pelos disparos requer que as Ricocheteio


posições de tiro busquem anulá-lo ou reduzi-lo.
Por isso, disparos costumam ser realizados com Algumas vezes os tiros podem ricochetear. Isso
ambas as mãos na arma. ocorre quando atingem superfícies muito lisas e
sólidas. Nesse caso, o dano causado ao primeiro
Rajada alvo deve ser descontado e, provavelmente,
atingir o alvo mais próximo.
Algumas armas de fogo automáticas permitem o
uso de rajadas, curtas ou longas. Porém, é Tiro à Queima-Roupa
importante frisar haver duas rajadas: frontal e em
arco. A rajada frontal é realizada quando o Quando uma arma estiver em uma posição que é
Personagem dispara todos os tiros contra o virtualmente impossível errar o tiro, considera-se
mesmo oponente. O excesso de tiros faz a arma se o dano máximo da arma (exceto se obtido uma
dificultar de segurar, tornando o Teste Difícil, mas Falha Crítica!).
o dano estupidamente maior. Já a rajada em arco é
realizada quando o Personagem atira fazendo um Trespassando
movimento circular enquanto dispara.
Caso um disparo cause uma quantidade de dano
Para uma rajada frontal, uma vez considerando superior à metade da [PV] de um alvo, considera-
que todos os tiros atingiram o alvo, duplique o se que as munições o atravessaram, atingindo o
valor do dano. Para rajadas em arco, o Narrador que havia de trás dele. O dano, neste caso, deverá
pode sortear quais tiros acertaram os oponentes ser descontado do primeiro alvo.
(lembrando que seus aliados podem TAMBÉM ser
alvejados!): O atirador considera no 1D10, a 80% dos combates armados ocorrem entre
dezena de sua Perícia pode ser considerada como pistoleiros pouco treinados a distâncias de até 50
número alvo. Se este número é abaixo, acerto. Se metros, sendo que 40% destas batalhas raivosas se
superior a ele, erro. dão a menos de 15 metros! A maioria (60%)
acontece em condições difíceis e com pouca luz -
Recuo becos escuros, com os participantes palpitantes,
com respiração curta, parando momentaneamente
Todo disparo produz uma força reativa cada vez para disparar um tiro sem mirar em uma sombra
que é disparada. O projétil ao ser dispersado gera fugitiva e se abaixando para se proteger. Os
um impacto, projetando a arma para trás (O acertos são raros e quando ocorrem (assumindo
famoso “coice”). Isso desalinha a linha de tiro, serem usadas armas de alto calibre e grande
prejudicando a posição de tiro, afetando a poder de fogo), a vítima geralmente fica fora de
precisão. Armas de calibres mais grossos combate ao primeiro disparo devido ao ferimento,
produzem recuos maiores. Assim sendo, ao choque e terror.

135
“Todo o homem luta com mais bravura pelos seus interesses do que pelos seus direitos.”
Napoleão Bonaparte

Proteção IP Geral (Cinético) Durabilidade Penalidade (AG)


Elmos / Capacetes 3a8 [20 a 40] 0
Roupas de couro 2 [20] 0
Porta de Madeira 4 [20] Não se aplica
Armadura de couro reforçado
3 [55] -1
Escamas metálicas
Colete Balístico NV1
Cota de Malha 7 [60] -2
Yoroi
Malha de metal
Colete Balístico NV2 /Kevlar 8 [70] -4
O-Yoroi
Colete Balístico NV3
9 [70] -5
Armadura Tática Militar
Armadura de batalha gótica 10 [50] -6
Blindagem leve especial 6 [+40] -4
Blindagem reforçada 12 [+50] -5
Carro Blindado
15 [+50] Não se aplica
Parede de concreto
Blindagem militar de ponta 18 [+75] -9

DURABILIDADE

A Durabilidade (“[PV] do [IP]”) de uma O usuário de um escudo pode bloquear


proteção é afetada quando o dano recebido é igual totalmente apenas um ataque por turno, bastando
ao nível da mesma, reduzindo-a em 1, se o dobro, ter êxito em um Teste de Perícia “Escudo [CO]”,
2 e assim por diante. Caso a proteção chegue à onde a mesma deve ter no mínimo o [IP] do
Zero, ela estará destruída. Esta regra pode ser escudo x 10%. Defender-se de disparos de arma
usada para armas. de fogo pode ser possível, mas os Testes tornam-
se Difíceis.
Escudos
Utilizá-los em conjunto de outras armaduras
Os tipos mais conhecidos são o Aquecedor torna acumulativo seu [IP], bem como suas
(não afeta a mobilidade do cavaleiro), Broquel, penalidades.
Germânico (“Viking”), Normando (“Gota”),
Micênico, Pipa (“Celta”) e Romano (“Torre”). Prensar: Exige um mínimo de 30% na Perícia.
Podem variar seu [IP] de 3 a 6, sendo sua O Personagem consegue prensar e imobilizar um
penalidade na [AG] de -1 para cada 3 pontos de oponente contra a parede. Caso o Personagem
[IP]. Sua durabilidade é igual ao seu [IP] x 2. tenha vencido a [INI], o oponente perde o direito
Balístico x 3. a um ataque. A vítima precisa realizar, no turno
seguinte, um Teste de [FR] v.s. [FR]
Podem ser usados para para se libertar.
golpear um oponente: Dano
1D6 + [FR].

136
Arma Dano CDT [INI]
Artilharia Pesada [AR] Alcance médio: 500 metros.
Bazuca 5D10 1 -4
Lança-mísseis (“RPG”) 5D6+10 2a6 -4
{Catapultas / Trabucos} 6D6+4 1 -4
{Balista Escorpião} 3D6+2 1 -4
{Frente Anti Tanque} 10D10 1 -5
Escopetas / Espingardas [ES] Alcance médio: 30 metros.
Escopeta (.12) 3D6+2 6 -1
 Espingarda (Remington) 2D6+4 6 -1
Pistolas / Revólveres [PR] Alcance médio: 50 metros.
 Pistola Leve (.765) 1D6+2 15 -2
 Pistola Média (9 mm / Glock 18) 1D10+2 15 -2
Pistola Pesada (Desert Eagle) 1D10+5 15 -3
 Revólver Leve (.22) 1D6+4 8 -2
 Revólver Médio (.38) 2D6 6 -2
Revólver Pesado (.44) 2D6+3 6 -3
Metralhadoras / Submetralhadoras [MS] Alcance médio: 500 metros.
Metralhadora Leve (Hotchkiss M1909, LSAT LMG) 2D6+3 RAJ 10 -3
Metralhadora Média (SG-43 Goryunov, M-61 Vulcan) 3D6+2 RAJ 10 -4
Metralhadora Pesada (Browning M1917, GAU 19) 2D10+3 RAJ 10 -5
Submetralhadora (Beretta Storm, Uzi) 1D10+2 RAJ 10 -3
Rifles / Fuzis [RF] Alcance médio: 800 metros.
Fuzil de Assalto Médio (5.56 mm) 2D6+1 30 -3
Fuzil de Assalto Pesado (7.62 mm) 2D10 20 -3
Rifle de Precisão Leve (.233 Remington) 2D6+3 20 -3
Rifle de Precisão Médio (.308 Winchester / AK-47) 3D6+2 10 -4
Rifle de Precisão Pesado (.50 BMG / GE Mt34 Minigun) 4D6+1 10 -4
Explosivos [EX] Alcance variável
Composto C-4 7D10 1 -1
Granada de mão 5D6 1 -2
Míssil AV TM 300 “Matador” 15D6 1 -5
Ogiva Nuclear 10D10 x 10 1 -5
Armas Exóticas [AE] Alcance médio: 10 metros.
Lança Chamas 3D6+2 8 -3

CDT: Cadência de Tiro. Número de disparos Carenagem para Arma Dupla: Possibilita a fusão
no pente, tambor, cinta ou cartucho. Uma Rajada de armas distintas ou iguais (Fuzil/Pistola,
(RAJ) significa um turno de disparo seguido. Fuzil/Lança Granadas, etc.), não necessitando
despender de um turno para trocar de arma.
Algumas munições podem ser de tipos
distintos, como fumaça, ofuscante, etc. Cabe ao Carregadores Estendidos: Carregadores ou clipes
Narrador permitir quais e decidir seus efeitos de munição com mais munições. Em vários
(Normalmente -30% em testes de [SE]). formatos (caracol, tambor, J, etc.). Comportam
mais munições que os convencionais, em geral
Aquisição permitida no Prelúdio dos acima de 40 tiros, sendo comuns de 50, 80 e até
Personagens. 100 projéteis.

{_}: Requerem de 2 a 5 operadores. Compensador de Recuo: Mecanismo que reduz a


penalidade de recuo das armas. Assim, um fuzil
Acessórios de assalto equipado com compensador poderia
ser disparado em ambas as mãos sem o apoio de
ombro e não sofrer modificador de recuo em tiros
Bipé (ou Tripé): Elimina a penalidade de recuo de
múltiplos.
armas longas, quando apoiada.

137
Dispensador de Chamas: Usado em fuzis, uma arma longa com apenas uma das
metralhadoras e demais armas longas mãos com um Teste Normal e torná-la
automáticas. Diminui o brilho do disparo mais ocultável. A eliminação da coronha
e dificulta a localização do atirador. impede seu uso em apoio de ombro para
Testes de visão [SE] para localizar o eliminar o recuo da arma.
atirador pelo brilho dos disparos só tem
sucesso com um Teste Difícil. Munição Expansiva Caseira: Alguns
cortes em “X” na ponta de um projétil de
Extensor de Cano: Amplia o chumbo redondo transforma esse projeto
cumprimento do cano de armas curtas, as em uma munição expansível e
transformando em armas longas, dobrando o fragmentável, pois se abre causando +1 ponto de
alcance da arma, mas reduzindo a [INI] em 1. dano. Porém, o fato desta munição começar a se
abrir antes de atingir o alvo diminui sua
Lanterna Tática: Montada no cano da arma e penetração.
usada para encontrar o alvo no escuro e iluminar
o campo de visão. Elimina as penalidades devido Silenciador Caseiro: Grande parte do ruído da
a escuridão total ou parcial até 20 m. Oponentes detonação é produzida pela expansão dos gases
que estiverem sob o facho de luz podem ser (aquele silvo supersônico que a munição faz
cegadas temporariamente, tornando seus Testes quando disparada). Para fazer um silenciador
de ataque Difíceis naquele turno. caseiro basta furar buraco no cano da arma, vários
deles. Isso permite que o gás escape e a munição
Silenciador: Instalado na extremidade do cano de saia abaixo da velocidade do som. Caso o furo
uma arma de fogo curta, é um acessório usado em seja feito de maneira errada, a arma pode explodir
armas curtas que abafa o som de um disparo em sua mão. O Narrador deve realizar o Teste
dificultando assim sua detecção. Só é possível pelo Jogador, de maneira que ele não saiba se teve
escutar o disparo de uma arma com silenciador no sucesso ou não até usar a arma modificada. Um
Teste Difícil de [SE] (audição). sucesso indica que aquela funciona como um
silenciador, sendo necessário um Teste Difícil de
Supressão de Gases: Fuzis, rifles e demais armas [SE] para escutar o disparo. Uma falha no Teste
longas não usam silenciadores, e sim supressores indicará que a arma continua produzindo o som
de gases. Silencia o disparo, sendo detectado do disparo normalmente e uma falha crítica
apenas com Teste Difícil de [SE] (audição). poderá explodir quando usada, causando dano
localizado na mão do atirador.
Adulterações
Munições Especiais
As adulterações podem variar entre o tipo de
munição (aumentando a variedade ou Expansiva: Munições expansivas ou
diminuindo-a), o alcance, o aumento do dano ou fragmentáveis foram projetadas para ter uma área
pente (número máximo de munição). A maior de impacto muito maior. Elas geralmente se
parte dessas modificações é ilegal ou mal vista alargam ou se fragmentam quando atingem o
pelas autoridades. Determinados Personagens alvo, causando danos sobre uma área mais larga.
possuem, ou poderão possuir, Perícias ou Inclui munições de ponta oca, que se achatam ao
anotações que os permitirão customizar as armas. atingir o alvo, munições envidraçadas que
Com a Perícia Armas de Fogo superior a 40%, o fragmentam ao impacto. Este tipo de munição não
Personagem será capaz de alterar uma arma. atravessa um corpo e não ricocheteia ao atingir
Lembrando que será sempre necessário possuir as superfícies metálicas ou muito lisas, por isso são
peças, ferramentas adequadas e conhecimento. ideais para combates em ambientes fechados. Elas
também não podem ser usadas para
Cano Serrado: Uma arma longa tem seu identificação balística da arma por que
alcance reduzido pela metade, mas se fragmentam quando atingem o alvo.
obtém [INI] +2 para combates em curtas Somam 2 de dano, mas o [IP] é acrescido
distâncias. Por tornar a arma menor, ela em 4 pontos contra esse tipo de
pode ser mais facilmente ocultável. munição.

Coronha Extraída: Essa modificação Explosiva: Aquelas em que, em sua


consiste em serrar ou remover a coronha ponta oca, existe uma pequena carga de
de uma arma longa deixando apenas um pólvora selada com uma espoleta. Trata-
cabo de pistola, o que permite disparar se de uma munição extremamente

138
perigosa, visto que pode estragar a arma que
dispara, explodindo em seu cano. Explode em
contato com o alvo, causando +1D6 de dano.
Desenvolvidos e produzidos por “Consultores”
(Caçadores do Sobrenatural “aposentados”
Perfurante: Podem perfurar colete à prova de
altamente proficientes) sendo restritos aos mais
munições. Porém, estas munições não tem a
experientes e/ou que possuam feitos relevantes
mesma área de impacto que as munições normais.
([NP 5] ou maior). São itens dos quais os
Munições perfurantes causam -1 de dano, mas o
Personagens desta Efígie podem obter através dos
[IP] do alvo é reduzido à metade.
contatos certos, um discurso convincente e
disposição para quitar o preço exigido, sendo
Traçante: Munição com material luminescente.
permitida a aquisição de cada um por [NP]
Permite melhorar a mira à noite. Reduzindo um
alcançado. O Narrador possui liberdade para criar
Teste Difícil, por conta da escuridão, para
outros equipamentos ou aceitar “encomendas
Normal, em tiros sequenciados.
acessíveis” dos Personagens.
Urânio Exaurido: Utilizado somente em munições
Espada Goetia: Forjada a partir de uma liga de
de armas longas e pesadas. Apesar de o urânio ser
exaurido, este material sempre guarda resíduos ferro com prata, outros ingredientes incomuns e
radioativos, podendo causar câncer em humanos. manufaturada com uma técnica tida como secreta,
Pela sua rigidez, o urânio aumenta em +2 pontos esta Espada Bastarda de espantosa qualidade não
o dano da arma e reduz o [IP] do alvo a metade. é necessariamente Mística, mas possui
propriedades versáteis contra seres sobrenaturais:
Munições Não Letais Atinge criaturas espectrais não materializadas;
Acresce +5% no Acerto Crítico contra Demônios e
Feéricos; Não detectada por Lobisomens (exceto
Munições de Borracha: Munição normalmente se conseguirem um Acerto Crítico); e; Se obtido
utilizada em controle de tumultos. Elas podem um Acerto Crítico na manobra “Empalar” sobre
matar, e os Personagens devem lembrar-se disso Vampiros, aplica-se +1D6 de dano além do dano
ao utilizá-las. Os Personagens disparam estas máximo.
munições normalmente, mas considere que
apenas um 1/3 do dano é real e o restante é Faca Ansel: Faca Tática de combate que possui
temporário. Quando um Personagem chegar a todas as funções inerentes as facas de elite
Zero ou menos [PV], somando o dano real e o militares (funções sob interpretação do Narrador).
temporário, ele desmaia. Irá acordar dentro de Acresce +5% na Perícia: Sobrevivência (qualquer
1D6 horas recuperado do dano temporário, mas Subgrupo possuído) e; Se obtido um Acerto
ainda com dano real. Crítico em combate, acresce +2 ao dano final e
[INI] +2 do turno seguinte.
Sistemas de Mira
Pistola Arpéu: Pistola de pressão que arremessa
Laser: Emite um pequeno feixe luminoso um gancho atrelado a um cabo metálico de alta
marcando com um ponto o local do disparo. resistência e flexibilidade. Pode ser acoplada a um
Permite uma aquisição mais segura do alvo cinto especialmente adaptado. Alcance de até 12
baseado na visualização do ponto laser pelo metros e suporta até 200 kg.
atirador, o que reduz em até 75% o tempo para
efetuar a visão necessária a um tiro preciso. Shuriken Explosivo: Possuindo uma pequena
Concede [INI] +5 do Personagem quando usar carga de explosivo plástico C4, esta lâmina
uma arma equipada com mira laser. arremessável aciona o mecanismo de detonação
poucos segundos após atingir um alvo. Admite
Noturna: Um sistema de pontaria ótica com um único uso, pois se destrói com a explosão.
visão ultravioleta que permite a visualização do Explode no turno seguinte ao atingir um alvo.
alvo na escuridão total. Elimina a penalidade de Dano da explosão: 1D10. Estojo com 12 unidades.
escuridão para tiros visados por este sistema de
mira. Unguento Cicatrizante: Óleo utilizado para o
alívio de dores e inflamações associadas a
contusões, entorses, queimaduras e cortes.
Confere [RGN 3]. Anula modificadores negativos
da dor neste período, se aplicados. Possui 1D10+2
aplicações por frasco.

139
Arma Dano [INI] Se Especialista
Arcos [AR]  (Flechas ou Virotes  ou )
Recurvo (Inglês ou 30 libras) 1D6+1 -3 +2
Recurvo (Mongol ou 50 libras) 1D6+2 -4 +2
Composto (permite permanecer com flecha armada) 1D6+3 -4 / -2 +4
Besta / Cho-Ko-Nu  1D6+1 -3 +2
Armas de Arremesso [AA] 
Arpão / Azagaia 1D6+1 -2 +2
Boleadeira (prende com FR 12) 1D6 -2 +1
Bumerangue 1D6 -2 +2
Chakram (Pode ser [AX]) 1D6 -2 +2
Funda 1D6 -1 +1
Kunai / Shuriken / Shaken  1D6 -2 +1
Rede (Prende com FR 21) 1D6 -1 +2
Armas de Esmagamento [AE]
Cassetete / Clava / Porrete / Kanabo  1D6+1 -2 +2
Martelo de Guerra 1D6+4 -3 +3
Maça de Cavalaria / Cetro de Guerra 1D6+3 -3 +2
Maça de Guerra / Mangual  1D10 -2 +2
Armas de Haste [AH]
Alabarda / Naginata  1D6+2 -2 +2
Bastão / Cajado 1D6 -2 +1
Glaive / Tridente / Yari  1D6+3 -3 +2
Kwon Dao  3D6 -3 +4
Lança (Pode ser [AA]) 1D6+2 -2 +2
Espadas Curtas [EC]
Falcata / Falchion / Gládio / Machete / Wakisashi  1D6+1 -2 +2
Espadas Médias [EM]
Cimitarra / Kao Wan Tou / Kilij - Shamshir / Rapier 1D10 -3 +2
Chokuto (Ninja-to)  / Cutlass / Jian / Sabre /Viking 1D10+1 -3 +3
Espadas Longas [EL]
Espada Bastarda / Espada Longa 1D10+2 -3 +3
Katana  / Tachi  2D6+3 -4 +2
Claymore / Dadao / Nodachi  / Zhanmadao  3D6 -5 +2
Flamberge / Montante / Zweihander 3D6+2 -6 +3
Lâminas de Uma Mão [LM]
Adaga / Faca comum / Punhal / Kogatana  1D6 -2 +2
Faca Bowie - de Caça – Tática / Cutelo / Kukri / Tanto  1D6+1 -2 +2
Machados [MA]
Machado de Lenha / Pulaski 1D10 -3 +2
Machado de Batalha / Danês 2D6+2 -4 +4
Machado Labrys 3D6 -5 +4
Tomahawk / Machadinha (Podem ser [AA]) 1D6+4 -3 +2
Armas Exóticas [AX]
Boomerangue (arremessado até [FR] x 2 em metros) 1D6 -2 +1
Chibata  / Chicote  / San Ti Kwan  1D6+2 -2 +1
Corrente com Gancho  / Foice de Mão  / Kusarigama  1D6+3 -3 +2
Espada de Dupla Lâmina 1D10 -3 +4
Foice de Guerra  2D6 -3 +3
Katar  [FR] +2 0 +1
Nunchaku  / Tonfa  1D6 -2 +1
Sai  / Kama  1D6+1 -2 +2
Motosserra  3D6+7 -6 +3
Armas Naturais ou de Modificadores para Luta Corporal (Não requer Perícia)
Chifres ou Garras (usuais) [FR] +2 0 0
Chifres ou Garras (“monstruosos”) [FR] +3 0 0

140
Artes Marciais deixando desprotegido. Possuindo esta manobra,
o Personagem saberá como se aproveitar do erro
de seu adversário. Toda vez que ele cometer um
A cada 10% na Perícia de Arte Marcial o
erro de ataque, o Personagem obtém um ataque
Personagem escolhe uma manobra, exceto as
extra fora de seu turno. Embora esta manobra seja
marcadas com .
ótima em lutas individuais, ela não pode ser
executada em combates com mais de um
: Manobras que requerem, no mínimo de,
componente. Requer que o Personagem possua
50% na Perícia ou restritas ao Aprimoramento
[AG] mínima de 16.
Mestre em Artes Marciais. Os Testes são efetuados
como uma Perícia à parte.
[ ] Bloqueio: Ao invés de causar dano, o
Personagem pode deter ataques. O Personagem
Aprimoramento Mestre em Artes Marciais:
realiza um Teste de defesa e uma vez obtendo
Obtém duas manobras a cada 10% na Perícia ou
sucesso, ele elimina 1 ponto de dano a cada 10%
uma a cada 30%. Visionários Dragões Serenos
em sua Perícia.
obtém, gratuitamente, uma comum.
Cabeçada [FR]: O Personagem ataca com uma
O Personagem não pode obter técnicas que não
cabeçada contra o oponente. Em virtude disso, ele
condizem com seu estilo. Assim, apenas as
causa 1D6+2+[FR] e, no próximo turno, seu
manobras marcadas com [ ] podem ser utilizadas
oponente terá -5% para cada ponto de dano que
por qualquer lutador.
recebeu. Em troca, o Personagem recebe o dano
mínimo deste ataque.
Agarramento [CO]: O Personagem realiza um
Teste do Atributo, Difícil, E caso
Chaves de Articulação [CO]: As
tenha sucesso, no turno seguinte,
chaves de braço e de perna servem
pode realizar um ataque com acerto
para dominar o oponente torcendo o
automático.
membro escolhido. Como um ataque
bem-sucedido, pode segurar um
[ ] Análise de Estilo [IT]: Esta
membro do adversário de tal
manobra permite que o Personagem
maneira que, se ele se mover,
analise o estilo do adversário
quebrará o membro preso. Para escapar de uma
observando as suas combinações, guardas,
chave, é preciso um Teste de Esquiva contra a
posturas e assim por diante. Caso haja vários
Perícia que o adversário usou no ataque.
atacantes presentes, o Personagem terá de
escolher um deles para observar por um turno. O
Chute Circular [AG]: O Personagem pode
Personagem deve possuir, no mínimo, 10% de
executar um chute especial que gira em torno de
conhecimento sobre a arte marcial do
seu corpo. Ao executá-lo, seu Personagem deve
adversário. Em caso de falhas, o Personagem
realizar um Teste de ataque com -10%, mas obtém
confundirá os estilos e terá -10% em seus Testes
+4 nos danos. Em compensação, seu oponente
de combate contra este oponente. Em
recebe +20% nos Testes para derrubá-lo.
contrapartida, em caso de sucesso obterá +20%.
Cura Yin / Yang: O Personagem pode usar os
Arremesso [FR]: O Personagem pode deslocar o
conhecimentos de acupuntura para curar 1 [PV]
ponto de equilíbrio de seu oponente e arremessá-
para cada 10% na Perícia.
lo (1 m para cada 3 pontos de dano). Ele realiza
um Teste de ataque -20% e arremessa o oponente
Defesa de Mãos Nuas [CO]: Considerada uma
causando seu dano em 1D6 + [FR].
arte preciosa entre muitos lutadores marciais.
Permite não desarmar, não roubar, mas defender
Ataque Constritivo [FR]: O Personagem consegue
um ataque armado de um adversário somente
prender seu oponente. Ele deve realizar um Teste
utilizando as mãos. Possibilita defender ataques
de ataque para conseguir manter o Personagem
de corte, perfuração e contusão como espadas,
preso, e a cada turno a vítima recebe 1D6 de dano
machados e chicotes, mas não possibilita a defesa
de sufocamento por turno.
de projéteis. Seu valor de defesa é seu ([AG] +
[CO] + 10) %. O Narrador também pode realizar
[ ] Ataque de Oportunidade: Algumas vezes um
um Teste de [FR] v.s. [FR] do oponente. Caso
oponente comete um erro em seu ataque e acaba o

141
perca o Teste, a arma escapa das mãos do
Personagem, infligindo dano reduzido. [ ] Linguagem Corporal [IT]: Permite que o
Personagem leia os movimentos sutis e alterações
Deslocar [AG]: O Personagem consegue deslocar na postura do adversário, conseguindo prever um
temporariamente as articulações dos membros ataque iminente. Funciona também em situações
para se libertar de uma imobilização. Para utilizar que não são de combate, permitindo que se
esta manobra, o Personagem necessita se interprete a postura do corpo e suas nuances.
concentrar por 1D6 turnos. Em caso de falha, Caso haja vários atacantes presentes, o
receberá 1D6 pontos de dano localizado e, em Personagem terá de escolher um deles para
caso de um erro crítico, além de dobrar o dano, observar por turno. Caso o Teste for bem-
ficará com o membro incapacitado até recuperar sucedido, o Personagem receberá +10% em seu
completamente a [PV]. primeiro ataque.

Escape / Fuga [AG ou CO]: O Personagem Luta sob a Água [AG]: O Personagem é treinado
conhece técnicas e manobras que possibilitam para lutar sobre a água. Considera que ele sofre
livrá-lo de imobilizações. Tal técnica é usada para apenas metade do redutor quando luta sobre ou
reduzir o dano de golpes diretos. Caso seja embaixo da água.
utilizado contra uma Perícia de imobilização ou
Chaves de Membros, facilita os Testes de fuga em [ ] Luta às Cegas [SE]: O Personagem consegue
+20%. lutar mesmo sem enxergar, guiando-se por sons e
movimentos. Esta Manobra representa o
Flexibilidade das Juntas [AG]: O Personagem treinamento feito para se estar consciente da
possui treinamento de flexibilidade de suas presença do inimigo, incluindo sua localização
juntas. Com esta manobra, o Personagem exata, postura e equilíbrio, a curta distância.
consegue se livrar de cordas e algemas com muito Permite combater no escuro ou sob condições
mais facilidade. Todos os Testes com a Perícia igualmente adversas. Um Personagem com esta
Escapismo se tornam Fáceis. manobra não sofre nenhuma penalidade por lutar
às cegas, a menos que estejam privados também
Gancho [CO]: O Personagem pode executar um do sentido de audição.
soco especial que ataca brutalmente o queixo de
seu oponente. Ao executá-lo, o Personagem deve Mata-Leão [FR]: Consiste em prender o pescoço
realizar um Teste de ataque com -10%, obtendo +4 do alvo com o braço, aplicando uma pressão sobre
nos danos. a traqueia e efetivamente interrompendo o
suprimento de oxigênio da vítima. É muito difícil
[ ] Grito de Guerra: O Personagem possui um se desvencilhar do mata-leão (quanto mais a
grito de guerra. Não faz diferença o que ele grite, vítima luta, maior é a pressão aplicada). Para
desde que seja de importância para o Personagem executar o ataque, precisa segurar por trás com
(Algo que deve ser interpretado). O Personagem ambas as mãos. Posteriormente, confronta-se a
deve atuar seu grito de guerra por um turno e Perícia dos envolvidos. Caso sucesso, um mata-
realiza um Teste de intimidação Difícil. Caso leão é aplicado. Sair de uma técnica como esta
obtenha sucesso, o número de oponentes igual ao implica em um redutor de 10%.
seu [NP] sofrerá -5% em qualquer ação contra o
Personagem ou seu grupo. Evidentemente só [ ] Manobras para Impressionar: O Personagem
pode ser usada contra oponentes de [NP] igual ou pode realizar efeitos com uma arma visando
menor que o Personagem. chamar a atenção. Ele descreve a ação que deseja e
realiza um ataque. Em caso de acerto, a manobra
[ ] Imobilização: O Personagem consegue utilizar será conforme o descrito. Uma falha crítica
o próprio corpo para manter o adversário imóvel. colocará o Personagem uma situação embaraçosa.
Muito utilizado quando se quer capturar alguém De qualquer maneira, uma Manobra para
sem feri-lo. A vítima realiza um Teste de [FR] – Impressionar NUNCA causa dano a ninguém.
20%, contra [CO], para tentar se soltar. Tendo êxito, os adversários que presenciaram a
manobra pensarão que o Personagem é
Jab [FR]: Este é um golpe curto e rápido, que pode absurdamente bom e, devido ao receio, terão um
ser utilizado antes de vários ataques leves ou redutor de 20%.
como finta para um ataque mais potente. Permite
um ataque extra naquele turno, mas ambos Passos Leves [AG]: O Personagem foi treinado
devem ser Jabs. para andar sem produzir nenhum som. Costuma
ser utilizado em conjunto com a Perícia

142
Furtividade. Além disso, o Personagem consegue sobre o Teste. Caso o Personagem use esta técnica
andar na areia deixando mínimos rastros, ciente do ataque iminente, ele poderá saber toda a
imputando um redutor de 20% em Testes para trajetória do projétil, podendo apará-la ou mesmo
detectá-lo. a esquivando.

[ ] Ponto de Cegamento: Com esta técnica, Aparar Projétil [CO]: Permite que o
quando o Personagem atacar o oponente, ele pode Personagem apare armas arremessadas ou de
tentar atingir um ponto específico na testa do projéteis usando um bastão, espada, lança, ou
adversário, deixando-o temporariamente cego qualquer outra arma similar. Um Personagem
(1D6 turnos) e este terá um redutor de 40%, salvo com [CN] maior que 14, e ou esteja usando luvas
se possuir outras formas de localização. ou braçadeiras blindadas, pode operar usando as
mãos sem sofrer danos. Testes Normais para
Pontos de Pressão [AG ou CO]: Para utilizar em flechas, shurikens e similares. Testes Fáceis para
combate, o Personagem terá de despender de 1 armas de mão arremessadas. Testes Difíceis, ou
turno para se concentrar. Pode-se utilizar esta apenas Acertos Críticos, para munições simples
Manobra para paralisar o oponente com sucesso de armas de fogo.
em disputa de Ponto de Pressão v.s. [CN] da
vítima. Se vencer, a vítima fica paralisada por 3D6 Ataque (ou Defesa) Múltiplo: O Personagem
turnos, sem poder fazer qualquer ação seja ela NÃO realiza ataques extras, mas caso esteja
mundana ou sobrenatural. lutando com vários oponentes, ele pode lutar com
eles normalmente como se estivesse lutando com
[ ] Quebramentos: Complemento da Chave de apenas um. Normalmente ele dividiria sua
Articulação, mas com técnicas especiais para porcentagem de Perícia entre os lutadores, mas
quebrar os ossos dos oponentes. A vítima realiza com esta Manobra ele duplica o valor da Perícia,
um Teste de [CN] v.s. [FR], por turno, para evitar. usada somente uma vez por cena.

[ ] Queda: Esta é uma manobra básica que Controle das Funções Involuntárias [FV]: Esta
consiste em reduzir o dano da queda através da Manobra permite que o Personagem controle ou
forma mais eficiente de posicionar o corpo. O afete as suas funções biológicas e involuntárias,
Personagem realiza um Teste de [AG]. Obtendo como ritmo do batimento cardíaco, a pressão
êxito, ele jogará 1D6 para cada 6 pontos de sua sanguínea e a digestão. Um Personagem com esta
[AG], arredondando para baixo, para reduzir o habilidade consegue entrar em transe
dano da queda. aparentemente mortal. São necessários cinco
turnos de concentração. Um médico precisa
[ ] Refém: O Personagem conhece técnicas de vencer uma disputa de Medicina contra Controle
mobilização de reféns em crises. Pode ser uma das Funções Involuntárias, para perceber se o
faca no pescoço em posição estratégica. Se o Personagem está com a sua saúde perfeita, ou
Personagem com essa Perícia estiver com refém morto. Pode ser utilizada também para eliminar
decidir matá-lo, não há tecnicamente nenhum tipo venenos do sistema. Evidentemente, este Teste só
de ação que o impeça. pode ser realizado depois dos primeiros sintomas
terem se manifestado, a menos que a vítima seja
[ ] Telefone: Como Ponto de Cegamento, mas avisada com antecedência. Caso Personagem
permite deixar o oponente a surdo e atordoado. conhecer o veneno, possuindo a Perícia adequada,
o Teste se tornará Fácil. Um sucesso no Teste
Uppercut [FR]: O Personagem consegue eliminará o veneno em 1D6 horas, sem provocar
nocautear um oponente aplicando este golpe. O nenhum dano adicional.
ataque é Difícil, mas se bem-sucedido, o
Personagem duplica o valor da [FR]. Este efeito só Chi Kung [FV]: Após três turnos, seguidos de
pode ser usado uma vez por adversário. Pode ser um Teste, o Personagem consegue projetar sua
usado com garras, tornando o valor fatal. energia interior para aplicar um golpe devastador.
O Personagem triplica o valor do dano. Este efeito
Apara Precognitiva [SE]: Esta técnica permite só dura um turno. Necessário o dispêndio de sua
ao Personagem aparar armas ou qualquer coisa [FR] em Essência.
lançada contra ele, mesmo ele estando de costas,
cochilando até distraído. Basta um sucesso no Dim Mak [FV]: No universo das artes marciais
Teste para que, nos próximos 2D6 turnos, o existem muitas lendas sobre uma técnica secreta
Personagem esteja ciente de tudo que acontece em capaz de matar um homem, não importando
sua volta. O Jogador tem que avisar ao Narrador conforte seja, com único toque. Esta técnica só

143
pode ser obtida com experiência a partir do [NP] 5
e possuindo 70% na Perícia de arte marcial. Um
mestre nesta Manobra consegue, de alguma
Utilizado nas Formas Gaurul, Ulchay e Lupina,
forma, provocar a deterioração gradual do
permitindo ser utilizadas UMA VEZ por alvo.
sistema nervoso da vítima com o simples toque. A
vítima pode saber que foi atacada, somente se
15%: Dilacerar Membros; Afundando as
possuir a Perícia Acupuntura em 50% ou a
presas ou garras nos tendões dos braços ou pernas
manobra Pontos de Pressão, tendo sucesso em um
de seu oponente e arrancando-os, o Lobisomem
Teste [SE]. Não possui nenhum efeito imediato.
pode dificultar ou impossibilitar seus
Uma hora após o Dim Mak ter sido aplicado, e a
movimentos. O Teste é considerado Difícil. Se
cada 3 horas a partir daí, é feito uma disputa entre
bem-sucedido, todos os Testes no oponente que
[CN] e a manobra Dim Mak. Uma falha resulta
envolvam aquele membro se tornarão Difíceis. Se
em [CN] -1, uma falha crítica provoca a perda de
o oponente tiver ou estiver sobre quatro patas, ele
3D6 pontos. Isso continua até a vítima obter um
poderá mover-se na metade do seu movimento
sucesso crítico ou vencer três disputas
normal.
consecutivas, ou morrer. Os médicos ocidentais
ficaram surpresos, nenhuma Perícia médica
30%: Rasgar Garganta; Saltando com uma
ajudará ou explicar a esta perda de Constituição.
mordida feroz no pescoço do oponente. O Teste é
Somente a cura Yin / Yang funcionará. Faça uma
considerado Difícil. No entanto, o dano da
disputa de Perícia entre a cura Yin / Yang e o Dim
mordida é considerado dobrado. Se Acerto
Mak. Um sucesso elimina o Dim Mak durante um
Crítico, Jogue 1D6: Se 6, Decapitação.
dia e três vitórias consecutivas salvam o paciente.
O Dim Mak pode ser eliminado por vontade
45%: Jungir Presas; O Varulf pode prender as
própria do utilizador. As curas sobrenaturais
mandíbulas no pescoço de um alvo para
também restauram os pontos de [CN] perdidos,
imobilizá-lo. Obtendo sucesso em um Teste
mas não eliminam seus efeitos. É necessário um
Difícil, ao invés de lançar o dano, aplica-se um
dispêndio de 5 [ESS] e 1 [CBT].
Teste de [FR] com redutor da [FR] do oponente.
Se o atacante vencer, ele forçará o alvo contra o
Estilo Ébrio [AG]: Muitos estilos de artes
chão e o manterá imobilizado. Do contrário, a
marciais o têm como uma variação. Teoricamente,
mordida poderá infligir dano normalmente. O
os movimentos surpreendentes e imprevisíveis do
imobilizado pode tentar escapar em sua próxima
lutador bêbado confundem os atacantes. O
ação através de um sucesso em um Teste de [FR]
Lutador parece tropeçar no momento exato de se
com redutor da [FR] do atacante, recebendo
esquivar de um golpe, ou dar um passo em falso
diretamente o dano mínimo da mordida.
se “acidentalmente” atingir o inimigo. Esta Perícia
pode ser utilizada com qualquer arte marcial, de
60%: Morso Mutilador; O Personagem
preferência oriental, e logicamente, o Lutador só
despende 1 [CBT] e realiza um Teste de Combate
poderá lutar se estiver bêbado e explicar como ele
Lupino com redutor de ([CN] + [IP] + 5) do alvo
aprendeu o estilo. O Estilo Ébrio dá ao
em %. Em caso de sucesso, o dano será máximo.
Personagem +30% no primeiro turno se ele lutar
Se obtido um Acerto Crítico, role 1D10: Se 1-3,
contra oponentes que desconhecem ou nunca
arrancado o braço direito; 4-6, arrancado o braço
lutaram antes. Os especialistas podem lutar
esquerdo; 7-8, arrancada a perna direita; 9-0,
totalmente alcoolizados e sem estarem
arrancada a perna esquerda. Ele precisa ter a [FR]
submetidos a nenhuma penalidade.
mínima igual a ([CN] + [IP] + 2) da vítima para
realizar este feito. Executado somente nas formas
Ulfur e Gaurul.

75%: Arrancar Coração; O Personagem


despende 1 [CBT] e realiza um Teste de Combate
Lupino com redutor de ([CN] + [IP] + 10) do alvo
em %. Em caso de acerto, ele perfura o peito do
adversário, quebrando suas costelas e retirando o
coração do mesmo, o matando instantaneamente.
Requer [FR] 24 e executado somente nas formas
Ulchay e Gaurul Não oferece direito a Testes de
Tenacidade.

144
Armas Brancas Luta com Duas Armas: O Personagem consegue
lutar com duas armas, desde que sejam de
tamanho médio. Para usar cada arma é feito o
 Apenas para ataque. Salvo se consentidas pelo
Teste individualmente. O Personagem também
Narrador, terão defesas com -20%.
possuir o Aprimoramento Ambidestria poderá usar
Armas de Arremesso não sofrem ajuste de FR.
duas armas do mesmo tamanho. No entanto, a
 Categoria Opcional “Armas Orientais” [AO].
penalidade para mão oposta deve ser
Podem ser inflamados () ou envenenados (),
considerada.
alterando os danos. Ou ainda, dependendo da
Crônica, algumas flechas podem possuir
Retalhador: Quando o Personagem conseguir um
dispositivos especiais.
Acerto Crítico e este dano matar o oponente, caso
A Cada 20% na Perícia, o Personagem escolhe
haja um excedente destes pontos, os mesmos
uma Manobra de Combate com Armas Brancas.
passam diretamente para o próximo alvo. O
Personagem desfere o golpe acertando
Aparar: Caso o Personagem decida lutar
precisamente um inimigo e imediatamente
defensivamente ele recebe +15% nas jogadas de
ferindo o próximo. O Personagem deve estar entre
defesa aplicáveis e [IP] +1 se aplicável. Entretanto,
dois ou mais oponentes e possuir, no mínimo,
o Personagem recebe [INI] -1 e -15% para atacar
30% na Perícia e sua arma, de corte.
no turno seguinte.
 Corte Duplo: O Personagem pode realizar dois
Arremesso: Essa manobra permite que arremesse
ataques em seu turno, mas realiza somente um
uma arma que não é feita normalmente para
Teste com -30%. Com a Manobra com Duas
arremessar, como espadas e martelos. Neste caso,
Armas, o redutor cai para -20%. A penalidade
ele realiza um Teste de ataque normal sem
baixa para -10%, caso consuma 1 [CBT], obtendo
penalidades, em caso de falha, ele joga a sua arma
mais um corte.
longe do alvo. É necessário possuir a Perícia
arremesso, mesmo possuindo esta técnica.
Armas de Fogo
Ataque Carregado: O Personagem perde o turno,
realiza um ataque com -30% e causa dano Atirar com Duas Armas: O Personagem consegue
dobrado. Mas, ao realizar o golpe, recebe atirar com duas armas, desde que sejam do
imediatamente seu bônus de dano em dano. mesmo tipo ou uma delas seja menor que a outra.
Para usar cada arma é feito um Teste
Ataque Montado: O Personagem quando atacar individualmente, sem o modificador metade por
com sua arma obtém +15% nos ataques e +3 nos usar duas armas.
danos enquanto estiver montado. É necessário
possuir a Perícia Animais: Montaria. Carregamento Rápido: O Personagem pode
carregar sua arma rapidamente e atacar no
Ataque Giratório: O Personagem realiza um mesmo turno.
ataque com +10% para cada oponente e aplica -3
pontos de dano, para cada um deles. A parte boa Cobertura: O Personagem pode dar cobertura ao
é que com o ataque giratório a defesa não precisa seu companheiro. Ele se intromete no combate e
ser dividida para vários oponentes. Isto se dá ataca o oponente de seu companheiro, assim ao
porque é difícil atacar enquanto está sendo invés de fazer seu Teste de ataque com o valor de
manobra executada. Defesa do Companheiro ele fará o Teste com valor
de ataque do Personagem que realiza a cobertura.
Desarme: Esta manobra permite tirar a arma do
controle do oponente, sem feri-lo (muito). Mira: A vantagem de armas de distância é poder
Geralmente isso é feito como um ataque Difícil de usá-las fora da cena de combate. A mira aumenta
ataque. Considere como um ataque feito com - em 30% o valor da Perícia no próximo disparo,
10% no Teste. Caso obtenha sucesso, ele não causa mas obriga o Personagem a perder um turno
dano, mas seu inimigo perde sua arma. inteiro se concentrando.

Empalar: O Personagem realiza um ataque direto Saque Rápido: Caso obtenha a Iniciativa, poderá
em um ponto fatal do oponente, realizando um sacar a arma e atacar no mesmo turno.
Teste de ataque com metade do valor, mas em
caso de Acerto Crítico, o dano será triplicado. Entrada Cruzada: Manobra de entrada e invasão
para ambientes fechados, realizada por uma
dupla ou grupo. Cada Personagem deve possuir a

145
Manobra para atuar em conjunto. Ambos entram Não apenas por Experiência [PE] se recompensa o
no recinto rapidamente, cruzando-se entre si e desenvolvimento de um Protagonista ou Grupo:
assumindo uma postura defensiva com as costas Conhecimentos, Contatos, Dinheiro, Equipamentos,
junto à parede do aposento invadido. O grupo de Favores, Títulos Honorários, e o que mais os
assalto estará dividido para que cada um assuma Protagonistas conseguirem conquistar, dentro do
um quadrante do recinto. O Personagem que fez a desenvolvimento da Saga. E claro, o oposto
primeira entrada será o último a entrar no também poderá ser aplicado, em caso de
próximo aposento. O primeiro Personagem a fracassos. Em outras palavras: O
entrar faz o Teste de [INI] para o grupo inteiro, desencadeamento da história pode render muito
somando +1 para cada integrante. Esta manobra mais do que o Personagem poderia obter somente
não pode ser usada em locais que não possuem com seu elevo de [NP].
paredes internas, como corredores e escadas.

Tiro Instintivo: Disparado sem o auxílio da mira


da arma, podendo ser realizado usando-se uma Final de cada Sessão de Espelhos Sombrios: 1 [PE];
arma na altura da cintura ao dos ombros. Ver
Realizou uma interpretação condizente com a
onde o atirador está, com sua atenção voltada
Personalidade do Personagem: 2 [PE];
inteiramente para o alvo, a arma é disparada
Resolveu uma situação desafiadora ou derrotou uma
como quem aponta com o dedo, instintivamente.
ameaça com estratégia: 2 [PE];
Trata-se de um tipo de tiro treinando para ser
“Roubou a Cena” em algum momento: 3 [PE];
usado em curtas distâncias, que dificultam o uso
Utilizou habilidades em benefício do Grupo: 2 [PE].
das miras. Esta manobra confere [INI] +2, mas o
alcance da mesma é reduzido pela metade
quando for usada dessa forma. É um tiro
normalmente efetuado quando o atirador está sob
pressão, em que ameaça é próxima e iminente, Final de cada História de Espelhos Sombrios: 5 [PE];
visto que o atirador está com a atenção voltada Apresentou um Prelúdio do Personagem coerente e
inteiramente para aquilo que o ameaça conta. detalhista: 20 [PE] (Se trouxe novos e atraentes
elementos que enriqueceram o Cenário ou sua Efígie:
+10 [PE]). [Premiado uma ÚNICA vez];
Obteve sucesso em seu Objetivo: 5 [PE] (Parcial) ou
10 [PE] (Total).
“Não há despertar de consciência sem dor. As pessoas
farão de tudo, chegando aos limites do absurdo para
evitar enfrentar a sua própria alma. Ninguém se torna
iluminado por imaginar figuras de luz, mas sim por
NVA Atributo Perícia Aprimoramento [PE]
tornar Consciente a Escuridão”.
Carl Gustav Jung
1 101 300 7 0
2 102 330 8 50
As provações fortalecem um indivíduo tanto
3 103 360 9 125
quanto fomentam a união de um grupo e isso se
4 104 390 10 250
reflete no desenvolvimento dos Personagens.
Logo, a Experiência [PE] é aquilo que determina o 5 105 420 11 325
aprendizado e avanço de um Protagonista. 6 106 450 12 400
7 107 480 13 475
Ao final de cada 8 108 510 14 550
Sessão de Jogo ou 9 109 540 15 625
História, o Narrador 10 110 570 16 700
avaliará a participação 11 111 600 17 755
de cada Jogador e os 12 820
112 630 18
recompensará com
13 113 660 19 875
Experiência [PE] e,
14 114 690 20 920
uma vez que ele atinja
15 115 720 21 1000
a quantia necessária
com estes pontos, o
Protagonista poderá
elevar seu [NP].

146
”Quem luta contra nós reforça nossos nervos e aguça as nossas habilidades. Nosso Antagonista é nosso colaborador.”
Edmund Burke

A Ilusão da Luz em um panorama de Sombras para dissolver, para melhor absorver, práticas
totalitaristas, por membros fanáticos destas
ideologias. Logo, se o pensamento corrompe a
“Cada época é salva por um punhado de homens que
têm a coragem de não serem atuais” linguagem, a linguagem também pode corromper
Gilbert Keith Chesterton. o pensamento. Nesse sentido, qualquer
pensamento dissidente do imposto deste
A progressiva dominação ideológica e a “duplipensar”, sendo a capacidade de reter na
perseguição crescente a grupos formam o caldo mente duas crenças contraditórias ao mesmo
propício para que a própria democracia seja a tempo e aceitar ambas, é considerado um crime, e
vítima preferencial da desestruturação da quem a proferiu, por mais contundente que seja a
humanidade. A corrupção da mídia e da ideia, deve ser ostracizado. Isso pode ser
comunicação na totalidade criam as generalidades percebido facilmente através da observação do
e ferramentas necessárias para que cada vez mais discurso de qualquer militante: Usa frases feitas,
a população seja escravizada em nome de uma de “efeito”, que anestesiam seu cérebro. Em vez
falsa liberdade. de procurar palavras pelo seu significado e usá-
las para uma descrição da realidade, a pessoa
Tais ideologias coletivistas miram na destruição somente adere frases como fragmentos de um
da história e na eliminação de qualquer vestígio pensamento pré-fabricado. Como resultado, cria-
que seja dissonante da agenda única que se se a histeria de negação da realidade,
quer impor. Muitos ainda não perceberam onde tudo é “construído socialmente”,
que estes mesmos sistemas coletivistas tornando-se uma praga acadêmica,
deixaram de focar na economia, já que gerando discriminação e tensão.
comprovaram, na prática, sua inviabilidade
e passaram a ter como alvo a cultura, Toda ideologia artificial suprime a
assumindo o “monopólio da virtude”. Tais liberdade e está em constante
ideias semeadas na cultura durante as transformação, adaptando-se à
últimas gerações germinaram e estão enraizadas demanda da época. Não existe o compromisso
na mente das pessoas, formando uma espécie de com a Verdade. Uma linguagem criada e
“saber comum” que não tolera divergências mais organizada para alterar o núcleo do significado de
profundas e acredita pairar acima da liberdade conceitos primários, aqueles que servem de
individual, como um juiz de todo pensamento e parâmetro para o entendimento dos fatos. Assim,
de toda conduta humana. Este é um dos pilares quando o significado de tais palavras e conceitos
mais fortes na consolidação da Apatia e, são alterados, a própria realidade fica turva.
consequentemente, do enfraquecimento das Como este não é um plano novo, é possível
pautas defendidas pelos Magos, como a plena encontrar iniciativas no sentido de destruir o
pluralidade na discussão de ideias e ideais, bem Pensamento Grego, a Ética Cristã e a República
como o enlevo do intelecto através do Romana, pilares da civilização Ocidental, há mais
conhecimento real. de um século. A concentração destes ataques, no
entanto, tem acelerado a cada década, e isso pode
Para o sucesso desta Nova Ordem é importante ser percebido sem esforço.
que toda uma nova realidade seja criada para que
não surjam incoerências culturais entre a Aqueles que desejam o poder total, o desejam
população e a nova forma de controle social. Para exercer “das Sombras”: Incitam a população inábil
que a cultura não seja um empecilho, é necessário em perceber os nuances e consequências a
modificar todos os hábitos e costumes enraizados lutarem por mais e mais direitos. Isso parece
na sociedade. Assim, a realidade deve ser tentador. Contudo, quanto mais se desejam
destruída para ser “tecida” novamente, ao seu direitos, mais se obriga um terceiro a garantir
modo, abrindo a “Janela de Overton”. estes direitos e esse terceiro normalmente é o
Estado, que acaba obtendo mais poder para lhe
A linguagem, instrumento para expressar oferecer mais direitos (no caso, da elevação dos
pensamentos e ideias, torna-se uma ferramenta custos de programas do Estado). Nesse sentido, o
Estado depende da fraqueza de certos grupos

147
para se tornar forte. Estes grupos, que não limitam-se hoje a buscarem em sentir que
conseguem ser fortes, alimentam a força do acertaram no tom e no estilo da plateia, cuja
Estado, tornando-o mais controlador. Com isso, aprovação anseiam para reforçar sua vacilante
nunca o mundo esteve tão perto do totalitarismo identidade pessoal com a chancela de um grupo
global. Se não bastassem as leis proibitivas que de referência. Em outras palavras, serem aceitos
gradualmente tornam-se mais homogêneas, os por aqueles a quem desejam tirarem-lhes a
governos, no que lhe concerne, cada vez mais liberdade de pensar com liberdade. Estes são as
poderosos e o indivíduo sendo massacrado pelos adoradas mascotes dos Magos Nefários e,
interesses da “coletividade”. A própria acredita-se também, de Demônios.
mentalidade da população parece indicar que este
rumo perverso deve continuar até que todas as Para implantar as demais etapas faltantes da
condutas humanas sejam controladas e reguladas estrutura global, eles contam com determinadas
pelo Estado. Cotas, exceções e demais benefícios reações por parte do povo. Estas reações foram
específicos dados às “minorias” são usados não planejadas e estão sendo condicionadas das mais
para solucionar problemas sociais, mas para variadas formas. Cinema, escolas, imprensa,
fortalecer o poder do governo sobre os cidadãos, literatura, televisão, universidades e o falatório
destruindo valores e preparando o ambiente para dos “formadores de opinião” doutrinaram, por
a implantação da mais absolutista de todas as décadas, todo e qualquer indivíduo socializado do
ditaduras da História da Humanidade: Quanto Ocidente. A saída para este ardil é sair do
mais o povo deseja ser livre através do Estado, condicionamento e reagir diferente do que eles
mais se torna dependente dele. O Estado se torna esperam.
o regente absoluto e a Ciência a nova religião, sem
moral ou transcendência. Os indivíduos frutos desta nova ideologia não
dizem o que sentem, mas passam a sentir aquilo
Nesse contexto, as pessoas acabam por se que dizem. E, na medida em que aquilo que disse
tornarem mais tóxicas, dependentes de uma vida é a cópia de fórmulas prontas, qualquer empenho
urbana insalubre e da aprovação social por redes de chamá-lo de volta às suas percepções reais
sociais. Estas pessoas assim diagnosticadas abala de tal modo a sua segurança psicológica
possuem uma grande necessidade de controle. emprestada, que acaba sendo recebido como uma
Imagine, então, grupos inteiros de pessoas. Daí, é agressão.
simples que se possa citar algum grupo ativista
que deseja a imposição de sua vertente de Quando o ser humano conhece a si mesmo e
pensamento para a opinião pública. Para eles, a compreende a realidade que o cerca, ele
liberdade de expressão se torna uma “liberdade simplesmente se aceita e, como resultado, nada
de expressão seletiva”, onde aquele que discorda que lhe pertença pode ser usado contra ele: Eis a
do seu discurso torna-se o “intolerante”. Deste rachadura no pilar da atonia preconizada pelo
modo, a debilidade intelectual e espiritual, mais “politicamente correto”, forma mais sublime de
uma vez, agiganta o objetivo final das Trevas: hipocrisia. Ele compreende que a busca por um
Dividir para Conquistar. A liberdade e igualdade propósito mais harmônico com essa mesma
contemporâneas dependem ao que parece da realidade, a natureza, em seu núcleo, não suporta
erradicação da condição humana, segundo eles. discursos ou ideologias artificiais. A diversidade
Este é o fundamento da Engenharia Social. de ideias dificulta a doutrinação e o planejamento
de ações futuras. E o Valor da Liberdade só pode
A Vulgaridade se manifesta através da ser compreendido por um Intelecto Elevado, bem
infantilização da sociedade, tendo a finalidade de como é impossível dissociar dele a Verdade.
facilitar o domínio sobre estas personalidades
covardes, inseguras e medíocres. Do mesmo :
modo, fundamentar a existência humana no
hedonismo, abnegando a busca inapta humana “Utopia”, de Thomas More (1516);
por algo mais elevado, fazendo de suas narrativas “O Processo”, de Franz Kafka (1925);
um dogma. Indo mais fundo, é possível afirmar “Admirável Mundo Novo”, de Aldous Huxley
ainda que habituar o povo a ser tratado como (1932);
débil desarma uma futura resistência contra as ”A Revolução dos Bichos”, de George Orwell
sanções cada vez mais restritivas que vão sendo (1945);
impostas visando à implantação desta autocracia “1984”, de George Orwell (1949), e;
mundial totalitária. E como a alta cultura ”O Senhor das Moscas”, de William Golding
tecnicamente desaparece em função do fervente (1954).
crescimento da Vulgaridade, os debates públicos

148
informam, também se equipam, infiltram agentes
duplos e tem acesso pelo menos às mesmas
informações que os Protagonistas. Então, os
“A mediocridade é a arte de não ter inimigos.” planos óbvios não costumam funcionar com eles.
Sofocleto
Forças da Natureza podem ser Antagonistas:
De onde vem o Antagonista? Qual é a sua relação Tsunamis alagando a cidade, vulcões em erupção
com o Protagonista? As motivações que o tornam ou pragas naturais. O que confunde as pessoas e
quem é, e o que o impele a fazer o que faz, possui que as situações de luta pela sobrevivência as
que grau de relação com o Protagonista? Qual é a fazem eleger, inconscientemente, alguns vilões.
sua dinâmica entre os Personagens? O que há em Quando um milionário paga para comprar um
seu passado em comum? Seriam eles o oposto bote salva-vidas e usá-lo antes dos outros, os
complementar um do outro? Suas percepções leigos o apontam como um inimigo, esquecendo
estão além de uma dicotomia polarizada? Que que o que está sendo aplicado um conflito:
tipo de ideal almejam para si e para o mundo? Pessoas lutando para sobreviver.
Estas são algumas das questões basilares para
intuir que um Antagonista não é um mero O Narrador deve ter em mente que nenhum
Coadjuvante, mas a contraparte do conflito Antagonista é indestrutível e os Protagonistas
necessário para que haja o atraente devem ser recompensados a altura do desafio
desenvolvimento da história. imposto. Porém, o modo como o conflito se
resolve é o mais importante.
São poucos os Antagonistas que são somente
“vilões”, realizando atos malignos por ambição, O valor dos Protagonistas, bem como de toda a
diversão ou loucura. O Antagonista, Saga, depende também do valor e
como seu sentido sugere, é alguém que profundidade dos Antagonistas. Eles
age em sentido oposto, com uma também possuem um passado e uma
percepção diferenciada onde, para ele, personalidade. Ele não existe somente
suas motivações possuem sustentações o para acabar com a vida dos
bastante, sejam elas (moralmente ou Protagonistas. Quanto melhor
legalmente) acertadas ou não. trabalhado, mais provável até mesmo
que o Grupo de Jogo se apegue a este
Por vezes, as motivações podem ser o Personagem. E ainda, mesmo após o
único diferencial entre o Antagonista e o Confronto Final, após muitas histórias, a
Protagonista: Tanto o justiceiro vitória terá mais sabor e significado se
assassino quanto o genocida tiram vidas ela não for somente, provavelmente, por
sem qualquer respaldo na lei, mas um deles é um confronto, mas por uma
motivado por um senso de justiça, ao passo que o argumentação definitiva dos Protagonistas que
outro atende aos próprios desejos deturpados e quebra o espírito do Antagonista. Quem sabe um
violentos. Ambos tiraram vidas, ainda que por novo aliado pode surgir a partir disso?
razões distintas. No fim, ambos poderiam passar
como semelhantes um do outro, exceto pela Neste sentido, os Antagonistas não são
perspectiva que se observam e aquilo que buscam. necessariamente aliados entre si. Ocasionalmente,
e com ressalvas, isso pode ser possível, desde que
Basear o Antagonista em uma figura única é um seus objetivos sejam condizentes. Do mesmo
grande erro. Essa figura é usada para apoiar todo modo, eles podem se aliar temporariamente aos
um credo e um modo de agir que acaba assim que Protagonistas contra uma superior ameaça
ela morre. Se as motivações forem fortes o comum.
suficiente, então o grupo Antagonista será coeso,
profundo, terá foco para cada uma de suas ações e As leis, importantes para normatizar a sociedade,
tudo que fizer terá sentido, até que os podem ser volúveis. A moral, readequada para
Protagonistas descubram. cada cultura. Por isso, o que determinará, de fato,
se um Antagonista, ou mesmo um Protagonista,
Outro tópico altamente relevante sobre o pode ser considerado um “herói” ou “vilão” não
desenvolvimento do Antagonista é que ele não é, está na exclusivamente na validade de seus
mesmo, um idiota. Ele não permanece em seu argumentos, mas no quanto suas motivações os
escritório em uma cobertura, esperando aproximam da Verdade. E a Verdade é aquilo que
pacientemente os Protagonistas chegarem e distingue, nitidamente, o Bem do Mal.
estragarem os seus planos. Eles também se

149
ANTAGONISTAS SOMBRIOS
Crias de Lycaon

Açougueiros
“A melhor arma política é a arma do terror. A
crueldade gera respeito. Podem odiar-nos, se quiserem.
“Aqueles que procuram pelo mal nas pessoas com Não queremos que nos amem. Queremos que nos
certeza o encontrarão.” temam.”
Abraham Lincoln Heinrich Himmler

É de se imaginar que em um mundo onde se Se alguma há alguma personificação do Lobo


ocultam criaturas sobrenaturais caminham como como criatura maligna aos humanos,
sombras, humanos comuns são uma pífia inconscientemente expressos em suas literaturas,
preocupação. Ledo engano: O potencial humano deve ser aos herdeiros desta Alcateia Perdida.
para obras tenebrosas pode assombrar até os mais
sombrios seres da noite. A humanidade nada possui de especial,
requerendo um comando inflexível e que a
Dementes, diriam uns. Monstros, diriam outros. coloque em seu lugar, lembrando-a que nada mais
Pessoas comuns que tiveram histórias trágicas, são que símios sem pelos, pouco mais espertos,
acrescidas de flagelação social, como acirrada servindo como, no máximo, reprodutores. Esta é a
discriminação, negligência ou maus tratos (muitas crença dos atualmente conhecidos como os Crias
vezes decorrentes de seu próprio seio familiar), de Lycaon, outrora autointitulados “Pastores dos
outros profundos traumas (infantis ou juvenis) e Homens”, que sustenta a justificativa de que as
modelos duvidosos de educação que acabaram demais Grandes Alcateias simplesmente falharam
por percorrer, talvez sem saber, uma trilha em se tornar aquilo que deveriam ser e as odeiam
tortuosa, sem retorno e, invariavelmente, por isso. E mais: Voltaram-se contra elas, os quais
manchada de sangue, adentrando em suas provam ter razão sob sua perspectiva, apenas
fantasias doentias em um desejo sádico por demonstrando os males feitos pela humanidade
prazeres perversos. Assassinos em séries, ao planeta, aos lobos e ao próprio Povo-Lobo. Por
Colecionadores Macabros e Psicopatas de todos os possuírem o melhor de ambas as raças, por
gêneros compõem os Açougueiros. dominância natural, deveriam de tornarem-se a
mais adequada autoridade soberana do planeta.
Usualmente possuem desvios de personalidade Contudo, a sabedoria, para eles, foi à fonte de sua
partilhados evidentes como traços antissociais, ruína.
emoções superficiais, imunes ao remorso e
narcisistas. Invariavelmente, buscam preencher os Derrotados, envergonhados e isolados de seu
vazios de suas vidas, através das vidas de povo, tem cultivado e nutrido um febril desejo de
terceiros. Um tipo cada vez mais habitual de Vingança contra seus pares. Ocasionalmente, em
indivíduo resultante da vivência urbana moderna. noites de lua cheia, promovem caçadas por
humanos, mutilando e devorando vilarejos
Muitos costumam se personalizar para melhor inteiros com bestialidade aterradora. Deste modo,
exteriorizar sua distorcida psique (cicatrizes auto tornaram-se a versão subliminar perversa de
infligidas, fantasias de palhaços ou espantalhos, homem e animal sendo o arquétipo da fera
máscaras), bem como armas pouco usuais ensandecida que assola os pesadelos mais íntimos
(cutelos, foices, lança-chamas, manoplas com daqueles que ouvem um uivo.
longas garras, motosserras, etc.). Podem, ainda,
desenvolver outras mazelas em sua personalidade Recordam do Refrear com saudosismo e, em sua
que complementa a tal personalização percepção, assim como Lycaon, foram traídos e
(antropofagia ou promoção de jogos de punidos por sua superioridade e dedicação em
sobrevivência). buscarem executar a Vontade do Grande Espírito.
Segundo os mitos, Lycaon foi um rei
[FR] 16, [CN] 15, [CO] 12, [AG] 12 terrivelmente cruel e, para aqueles que adotaram
[IT] 14, [FV] 14, [CR] 8, [SE] 12 seu nome, esta é a virtude magnânima daqueles
[IP]: 2; [PV]: 20; [RGN 1] (ou até 3). que nada temem em pagar para conquistar sua
[INI]: 13. posição de preeminência. E buscam, na medida de
não gerar alardes, fazer com que a humanidade
 Luta corporal: 50%, 1D6+1; mais uma vez reconheça seu lugar e seus antigos
 Arma: 45%, dano por arma. irmãos paguem pelo erro de os terem rechaçado,
 [CBT] e [VTD]: 2 preferencialmente com as próprias vidas. Daí, em

150
nome desta ambição, terem todo o tipo de Conhecem alguns Espíritos Totêmicos
alianças com os tradicionais inimigos da raça. Espectrais atemorizantes desconhecidos que
simpatizam com sua causa e sabem como
Os Lycaon ainda são numerosos, mas essa e fazer uso disso. As altas súplicas de seus
outras vantagens não se equiparam as “convidados” unidos aos seus cânticos
especializações e a cooperação entre as demais. macabros e murmúrios evocam estranhas forças e
Embora secretamente admirem os talentos inatos criaturas a rastejarem para juntarem-se aos ritos.
de cada Grande Alcateia, essa mesma admiração Como as Kleevs, desenvolveram sua própria arma
tempera sua cólera visto que são dons descartados ritual, a Arthaith, diversas em sua forma e
em nome de um código espiritual deturpado, poderes. Desenvolveram, também, o poder de
conforme sua percepção. Talvez precisamente por materializar no Plano Físico a realizarem seus
reconhecer estas potencialidades, alguns busquem serviços os Hechtros, assombros materializados
tentar convencer as demais Grandes Alcateias de do Tártaro.
que ainda há tempo de tomarem para si, como
raça plenamente unida, a hegemonia dentre o A luz da Lua não abandonou os Crias, o que para
topo da cadeia alimentar mundial. Porém, se seus alguns é um aspecto da compaixão da Mãe dos
antigos irmãos ainda se recusarem a dividir desta Lobos. A maioria dos Lobisomens, de modo geral,
preciosa oportunidade, reconhecendo a pensa que seu ódio é apenas frustração e que,
superioridade moral de seus argumentos para após os matarem, suas consciências retornam
com a humanidade e a dominância, o combate frente ao Grande Espírito e recebem o perdão por
sangrento será a única alternativa. suas atrocidades. Já os Lobisomens mais duros,
acreditam que nem mesmo mais pureza latente
Para eles, as grandes Alcateias prendem-se a um possuem e que, como os Vampiros, Cernunnos
código espiritual deturpado e reinterpretam seu não mais os abençoa.
ofício de “Pastores de Humanos”
conforme o avanço da modernidade: Ao [FR] 14/18/22/20/18,
mesmo tempo em que lamentam que o [CN] 13/15/19/19/15,
verdadeiro equilíbrio se foi quando os [CO] 12/12/12/4/4,
Varulfs assumiram uma postura passiva [AG] 13/13/15/17/19,
diante da humanidade, assumem que o [IT] 10, [FV] 11,
avanço das cidades somente se trata de [CR] 9/7/1/3/5, [SE] 12/14/16/18/20.
um novo tipo de habitat a ser dominado e [IP]: 2; [PV]: 20; [ESS]: 12; [RGN 4].
a espécie humana um recurso a ser [INI]: 12.
gerenciado, recebendo o respeito mínimo,
embora este não seja merecido, mas moralmente  Garras e Presas (2x): 50%, 1D6+2+2 (ou
imposto. 1D10+2+3);
 Arthaith: 40%, dano por tipo de arma.
Suas aparências são primitivas, rudes e seus  [CBT] e [VTD]: Variável (3 a 6).
modos frios e confiantes, como predadores  Caçam em alcateias de 1D6+1 indivíduos.
supremos. Porém, associações com obscuras
entidades abissais, buscando poder para vencer Arthaiths Lycaon
seus antigos irmãos, lhes renderam
conhecimentos e poderes aterradores. Com isso,  Chicote de Mil Patas [NV 3]: Feito (literalmente) a
talvez como preço, seus corpos e mentes tenham partir de uma centopeia de 3 metros! Suas patas e
sofrido sutis deformações por séculos. Alguns ferrões agem como espinhos urticantes, devido às
possuem formas humanas esguias, mas toxinas residuais do artrópode, tornando
incrivelmente fortes. Outros podem apresentar agravado o seu dano.
leves distorções físicas ou mentais. Suas formas
animais lembram sinistros cães de caça com pelos  Mangual do Desespero [NV 4]: Perpetrada a partir
pontiagudos ou cobertos por sarnas. Sua forma de um fêmur humano ligando um crânio, também
Gaurul é dotada de uma aura fria e nefanda, com humano, por correntes farpadas, esta arma
alguns apresentando a cabeça sem pelos e com a recoberta em sua integridade com ferro, pode
pele repuxada. Suas alcunhas refletem seus inflamar-se com chamas fantasmas que, uma vez
âmagos como “Grito de Horror”, “Manto golpeando um alvo com um Acerto Crítico, reduz
Vermelho Sangue” e “Pesadelo dos Porcos”. em 1D6 a Essência temporária do alvo,
consentindo um Teste de Tenacidade de [FV]
Realizam suas Gnaths em cemitérios ilegais e Difícil para anular este efeito.
lixões, conhecidos por eles como Sotoths.

151
Ritos Lycaon e consomem o coração de suas vítimas, o que
torna um indicador generalizado por Caçadores
▪ Dança do Labirinto [NV 3]: Realizado no interior do Sobrenatural inexperientes. A única cura
de profundas cavernas para que o Lobisomem conhecida é a realização do rito “Expurgar o Mal”
seja cognominado como um autêntico espúrio dos antes da próxima Lua Cheia.
Lycaon. Dentro destas cavernas profundas, o
fedor de enxofre e monóxidos é avassalador. A Espíritos Totêmicos Lycaon
proximidade espectral com o Tártaro gera fracas
chamas verdes que piscam aleatoriamente e Fenris (Lendário): A besta do Crepúsculo das
eflúvios de biles. Há um intricado e entrelaçante Deidades é a fera sanguinária que aguarda o dia
padrão manchado de sangue coagulado nas em que será libertada para, enfim, devorar o
paredes e solo. À medida que se trilha este mundo.
labirinto espectral, o Varulf começa a dançar. Esta ▪ Concede: Acesso a Manobra de Combate
dança em transe é um reflexo de visões fora do Lupino Morso Mutilador com 45%, com redutor de
espaço-tempo conhecido. Enquanto o espírito do ([CN] + [IP]) do alvo em % e +2 [CBT].
homem-lobo se despedaça e se reconstrói, ele ▪ Ditame: Ordena que seus espúrios se
mergulha em uma caçada íntima para abater sua vinguem, custando o que custar, daqueles que os
faceta mais humana, abrangendo e sendo prenderem; Que arranquem a mão de seus oponentes
abrangido, permanentemente, pelos Espíritos mais valorosos e façam colares com elas e ofereçam
Totêmicos das Trevas. sacrifícios humanos anualmente no Samhaim.

Poderes Lupinos Exclusivos Lycaon Gmork (Nobre): Considerado um Ancestral


Lycaon, chamado de “O Servo do Poder por trás
Evocar Hecthros do Nada”. Foi o primeiro de sua tribo a peregrinar
por entre o Tártaro e retornar, aprendido muito
-3: O Lycaon emite um grito que mescla
sobre esta dimensão e aplicando esta sabedoria
lamento, loucura e ódio. Obtendo sucesso em um
em prol do objetivo final de todo Cria de Lycaon.
Teste de Animalidade, materializará (2 + [CBT])
▪ Concede: O Poder Lycaon “Evocar
Hecthros (Jogue 1D6: 1-5, Halmichs comuns, e; 6,
Hecthros” ao líder da Alcateia e +20% em Ciências
Amalgamado). Uma vez materializados eles NÃO
Ocultas: Cosmologia e Conhecimento e Cultura:
farão distinção entre os presentes, atacando
Hecthros.
caoticamente todos em seu caminho, retornando
▪ Ditame: Ordena a seus espúrios que nunca
ao Tártaro somente se seus corpos físicos forem
percam a oportunidade de obter poder, em todas as suas
destruídos.
formas.
Transmitir Licantropia
Nefários
-3: O Cria possui a probabilidade, ([NP] x
5%), por um ferimento afligido a uma vítima,
torná-la acometida por um tipo de enfermidade “O poder tende a corromper, e o poder absoluto
ligada ao ciclo lunar que quando em seu ápice corrompe absolutamente, de modo que os grandes
(Lua Cheia), força uma transformação da pessoa homens são quase sempre homens maus.”
para as formas Ulfur (70%) ou Ulchay (30%) dos Lord John Dalberg Acton
Lobisomens. Tais transformações acontecem
apenas à noite e durante as noites de lua cheia. As O Despertar/Desatar do Alaya de alguns pode ser
vítimas acometidas têm uma perda de memória realizado por experiências demasiadamente
de curto prazo, muitas vezes deixando-as em negativas, deixando marcas psicológicas
confusão de feridas causadas durante a noite. profundas, os tornando forças de alta
Além da fome, agressão reprimida ou estresse, periculosidade, para os outros e mesmo para si.
certos fragmentos da sua personalidade e temores Estes são desorientados que, com esforço e
podem levá-los a matar em sua forma feral. Como flexibilidade, podem ser reabilitados. Mas este
tal, uma grande força de vontade pode fazer com caos natural detém menos potencial destrutivo
que o acometido tenha o controle de seu estado que o Caos orientado para fins malignos. Estes
(perda de memória se [IT] menor que 15 e que pervertem a si mesmos, traçando uma trilha
nenhum controle de de arrogância e desejos nebulosos, são chamados
suas ações se [FV] pelos Visionários de Nefários.
inferior a 15).
Comumente arrancam

152
Estes Magos desonraram os Sindicato Grammaton
Princípios de Platina em
função de acreditarem que
“Fiz desaparecer a minha individualidade para nada ter
proteger a humanidade é
que defender; afundei-me no incógnito para não ter
uma tarefa ingrata imposta
qualquer responsabilidade; foi no zero que procurei a
por déspotas e
minha liberdade.”
imprestáveis. Logo, de
Henri Amiel
forma prática, são versões
mesquinhas dos membros
A humanidade é a maior predadora da própria
das Ordens das quais um
humanidade. Para tanto, esta congregação de
dia pertenceram e optaram por reforçar os
engenheiros sociais paramilitares encontraram a
símbolos de conformismo, descrença, opressão e
solução: Diagnosticar a origem elementar de todas
tirania em nome de seu próprio poder e prazer.
as disposições aguerridas do homem e erradicá-la,
Daí a epítome que o poder não corrompe, apenas
de uma vez por todas, e essa “origem do mal”
revela a face real do homem. E este, torna-se uma
estava na capacidade humana de “sentir”, de ter
desgraça para si mesmo, ainda que jamais possa
sentimentos. Tendo como fundamento basilar este
perceber isso. Mas, embriagado pelo poder, é algo
argumento, difundem uma doutrina coletivista
difícil. Os Visionários Negros se tornam, então,
que deseja aniquilar a individualidade humana
encarnações do caos, da depravação e da entropia.
em nome da criação e da expansão de um governo
Contudo, é criterioso ressaltar que, para eles,
absoluto e positivista que detenha controle sobre a
todos os seus atos possuem raízes virtuosas e seus
humanidade de forma que nenhum ser humano
objetivos desejam empurrar a Humanidade para a
nunca mais seja vítima de si mesmo. Para tanto,
trilha correta.
desenvolveram uma droga que, que consumida
regularmente, com horários controlados,
Muitos dos seguidores do Reflexo Escuro
suprimiria todo e qualquer sentimento. Eis, para
influenciam líderes políticos e administradores de
eles, o “Homem Superior”, dotado somente da
grandes corporações tendo parte nas aflições e
razão. Tal droga, o Prozium, é tida como o pilar
tensões do mundo. Ocasionalmente trabalham
com entidades conhecidas como Demônios de sustentação de uma grande futura nação.
(invertendo papéis, ora como mentores, ora como
servos) e procuram corromper jovens Magos. Os O Prozium concede inúmeras benesses:
Nivelando seus níveis emocionais, lhes são
nomes Cthullu e Moloch possuem, dentre eles,
concedidos um controle quase absoluto sobre si
ampla reverência, bem como ponto em comum
mesmos (incluindo imunidade ao Lunatismo dos
em suas filosofias distorcidas.
Lobisomens e a Bruma das Aparições).
Versões Nefárias, exemplificadas: Um Caçador de
Todas as ditas riquezas da tradição cultural de
Emoções, um doutrinador juvenil universitário;
“mentes inventivas” são suprimidas, visto que a
Um Cavaleiro da Fé, um bispo que utiliza da fé
pluralidade tende, inexoravelmente, guiar ao
dos Descrentes para financiar atividades de
caos. Portanto, a perseguição implacável a
lavagem de dinheiro; Um Conselheiro Arcano,
qualquer objeto de arte, qualquer decoração,
um pretenso intelectual apoiador revoluções
qualquer livro clássico, ou até mesmo qualquer
proletárias; Um Dançarino dos Ciclos, um
animal de estimação, que possa lembrar aos seus
manipulador de espíritos para obter vantagens
Sócios que os sentimentos e as diferenças dão
amorosas para terceiros; Um Dragão Sereno, um
origem a animosidade e ao caos. Em extensão a
playboy artista marcial; Um Tecnomante, um
isso, todos os seres e manifestações sobrenaturais
traficante de dados ou invasor de privacidade
devem ser catalogados e destruídos, pois em uma
digital, e; Um Vassalo de Hades, um assassino
realidade pautada pela razão, o misticismo em
profissional. Em comum, possuem apenas
qualquer de suas formas deve ser erradicado.
ambição e falta de humanismo.
Comandada pelo Presidente, líder máximo de sua
O Narrador tem liberdade para criar seus
Nefários (tendo de 9 a 18 pontos de Domínios doutrina, de cunho quase religioso, que só é visto
Mágicos a serem distribuídos livremente). Via de por decodificações 3D. Concentram-se em uma
regra, todos os Nefários são evitados, pois sua fortaleza chamada Líbria, de localização
falta de comedimento os torna oponentes desconhecida, onde seus habitantes demonstram
tenebrosos. uma devoção frígida e maquinal, tendo sua
subjetividade humana anulada. Para eles, viver
tem o objetivo de manter a ordem social

153
estabelecida, sem guerras e conflitos, sem ▪ Perícia Grammaton: ARTE MARCIAL: Gun
sequer o risco de elas ocorrerem (posto que Kata [AG]: Possuído por todos os Agentes
sem diferenças, sem a possibilidade de dar do Sindicato Grammaton, o Gun-Kata é
vazão às individualidades, às uma arte marcial que se concentra no uso
subjetividades, os caracteres pessoais, os de armas de fogo, em especial pistolas. A
conflitos desaparecem). Líbria é, para este raiz do estilo está na análise estatística que
sindicato, o zênite da harmonia humana. calcula que os inimigos têm grande
probabilidade de ocupar algumas posições
Infiltrados em inúmeros governos, garantem básicas durante uma luta e que as balas podem
conexões com coligações políticas, conglomerados percorrer um número finito e contável de
industriais, sistemas jurídicos e, principalmente, trajetórias. Aproveitando-se desses princípios
empresas midiáticas e farmacêuticas, tornando básicos, o praticante pode calcular todas as
este Sindicato um grande “patrocinador do Senso variáveis de um tiroteio de forma em sair
de Absurdo”. vitorioso. Qualquer Personagem com [IT] e [CO]
maior que 13 pode aprender essa Perícia, desde
Seus Agentes se apresentam como “homens de que alguém possa ensiná-lo. A obtenção desta
preto” prudentes e sofisticados, sendo versados Perícia custa o dobro de pontos por ponto. Esta
em uma gama de Perícias diversas, incluindo as Perícia permite ao possuidor, numa forma rítmica
de combate. Não obstante, quando apresentam de posicionamentos angulares sequenciados do
níveis elevados em suas posições, vestem cinza, corpo, aumentar suas chances de não ser atingido
sendo qualificados como Supervisores e estando em meio ao tiroteio e retribuir os tiros
controlam grupos nômades que vão de cidade em praticamente ignorando quaisquer reveses. Faz-se
cidade buscando averiguar atividades necessário que o possuidor tenha Ambidestria e
sobrenaturais. Após se tornarem Gerentes, vestem utilize duas pistolas. Em termos de jogo, os
branco, e são os mais perigosos oponentes Mortais adversários terão um redutor igual à Perícia de
imagináveis, já sendo conhecidas histórias de Gun-Kata do alvo e, no que lhe concerne, o
apenas um deles, dotado somente de um par de utilizador acrescenta sua própria Perícia de Gun-
pistolas, ter assassinado grupos inteiros de Kata à sua Perícia de Armas de Fogo, podendo
oponentes bem treinados e armados. dividir a porcentagem em vários testes.

Possuem acesso a Androides que comumente os


acompanham em missões mais arriscadas,
programados para executar suas ordens, MORTAIS
conhecidos como Colaboradores. A maioria em
modelo humano, mas alguns podem ser Mortais são os seres com quem os Protagonistas
produzidos em formas de dobermanns. Podem mais se relacionarão. Não importa o quanto
possuir Mechs, mas estes estão restritos a proteger Espelhos Sombrios enfatize o sobrenatural: A
fortificações ou grandes complexos industriais sob população de Mortais é centenas de milhares de
sua tutela. vezes maior do que a população de seres
Sobrenaturais. Daí que todas as criaturas
O Narrador tem liberdade de criar seus sobrenaturais possuam regras para lidar com a
Grammaton, mas deve ser cauteloso. Eles são sociedade mundana. Portanto, é inconcebível criar
muito superiores a Caçadores comuns, pois são uma história onde os Mortais não tenham alguma
altamente treinados e psicologicamente moldados participação de relevância e jamais devem ser
a sua função. Nenhum Agente tem menos de 20 tratados como Coadjuvantes descartáveis.
Perícias com menos de 30% em cada uma,
principalmente Armas de Fogo. Possuem a Perícia Relacionamentos e conflitos com Mortais podem
Gun-Kata em níveis moderados, na média de ser extremamente perigosos. Não há
30%. Seus Gerentes são escoltados por ao menos impedimentos que impeçam os Protagonistas em
um Colaborador fortemente armado. Além disso, entrar em conflito com um poderoso cartel das
como ferramenta de interpretação, todos são frios, drogas, mas certos confrontos podem atrair
recatados e sistemáticos. Sem sombra de dúvidas agências federais, policiais, sociedades secretas e
é um inimigo prodigioso em comum a todos os outras pessoas que normalmente se deveria evitar.
seres sobrenaturais, possuindo acesso a recursos Ou pior, um conflito pode pôr inocentes ou
quase ilimitados, tecnologias de armamentos e, Mortais íntimos em risco.
principalmente, fortes influências sobre
corporações humanas.

154
obediência e a servidão daqueles a quem permite
viver em sanidade.
Ahiag
Uma vez sendo uma Semi-Deidade bastarda,
“O Terror dá asas aos pés.” suspeita-se que priorize buscar reconhecimento
Virgílio entre seus pares, atingindo um status pleno em
seu panteão. Explicaria de certa forma o culto, os
Há uma obscura entidade que habita uma vasta sacrifícios e as ditas bênçãos aos seus carolas.
floresta no interior, também conhecido como “O Suspeita-se, também, que sua existência visa sanar
Filho do Escuro”, sendo temida e venerada por algum tipo de martírio diante de seus pares. Isso
um grupo de cultistas da região. Para o folclore elucidaria, também, a suposta relação entre o
interiorano é conhecido como “Diaboi”, sendo “Diaboi” e alguns Crias de Lycaon, se tornando
um tipo diferenciado de Espírito Totêmico, ou
descrito como um crânio bovino (algumas versões
mesmo Magos Nefários Dançarinos dos Ciclos,
sugerem ser de um cavalo), circundado por
que talvez o desejem utilizar como uma perigosa
mantos negros rasgados e esvoaçantes, sugerindo
ferramenta em algum esquema de dominação da
uma forma humana de braços abertos ou grandes
região. Contudo, considerando seus métodos e a
asas retorcidas e esfarrapadas.
unicidade de sua natureza, é provável que haja
certamente um conjunto mais sinistro de
Ahiag, seu verdadeiro e evitado nome, é um filho
motivações que o tornam algo mortalmente
bastardo da Deidade Tupi Anhangá. Sua forma dúbio.
real, como descrita por uma das raras
testemunhas sobreviventes (e sã, porém [FR] 29, [CN] 27, [CO] 13, [AG] 19,
desacreditada), é de uma grande criatura similar a [IT] 13, [FV] 15, [CR] 5, [SE] 23.
um cervo esquálido, embora musculoso, com [IP]: 3; [PV]: 35; [ESS]: 23; [RGN 3].
longos espinhos que se projetam de sua [INI]: 15.
coluna vertebral, um longo par de
braços saindo de sua cabeça (tendo  Cascos (2x), 40%, 1D10+5;
dedos longos e unhas longas e  Garras ou Mordida, 50%, 1D10+5+3
quebradas), um rosto humano disforme
(dano agravado);
em sua testa (possuindo dentes tortos e
 Possui Caçar/Rastrear,
pontiagudos, em ambas as bocas, bem
Camuflagem, Ciências Ocultas:
como olhos verdes e vazios) ostentando
Cosmologia, Esportes: Correr/Saltar,
um imenso par de longos chifres em
Idioma: Tupi e Manipulação:
galhada (ambas as “cabeças”, mas de tamanho
Intimidação em 60%;
proporcional). Tendo pouco mais de 2m de altura,
 [CBT] e [VTD]: 6.
quadrúpede, pode chegar ao dobro, quando sob
 Dispõe dos Domínios: Água, Ar, Animais,
suas patas traseiras. Passa a maior parte de seu
tempo em transe e inacessível, onde essa Projeção Espectral, Fogo, Psíquico, Trevas e Vegetais em
Fantasmagórica seria uma maneira de transitar, NV 2. Testes Base em 60%, sem a necessidade de
mais eficientemente, ocultando seu corpo físico, Focos (não afetado pela Convenção Plasmática).
de modo a também se proteger.  Projeção Fantasma: Utilizada quando deseja
interagir visando à proteção de seu invólucro real,
Estranhamente, consegue se camuflar e esgueirar podendo adentrar o Plano Espectral. Para todos os
pela mata e pela escuridão com facilidade efeitos, segue os mesmos padrões de uma
assombrosa. Porém, uma vez descoberto, tende a Aparição, incluindo outros poderes (Obsessão:
ser irascível e lutar com cólera até que seus Incerta; Grilhão: Incógnito). Aplica a Bruma em
inimigos sejam aniquilados ou se rendam para ambas as formas.
converterem como seus Adoradores em um culto
composto de pessoas prisioneiras da região. Os Como uma manifestação de um mal antigo e
cultistas que o adoram recebem proteção e saúde, incompreensível, buscar entender sua particularidade é
mas ainda sofrem o risco de serem sacrificados. considerado uma perda de tempo. Evitará, o quanto
possível, que sua forma real seja testemunhada pelos
Apesar de não falar, comunica-se telepaticamente, Protagonistas. Não se sabe se pode ser efetivamente
morto ou selado, mas as opções mais seguras estão em
como uma habilidade inerente, em tom lúgubre.
resistir a seus labirintos psíquicos e evitar seu
Criterioso e prenotado, aproveitando-se sempre
território.
de seu conhecimento nas artes místicas para criar
jogos mentais e instilar, mais que pavor, a

155
OUTROS SERES SOBRENATURAIS DE inteligências e forças
absolutas na Existência.
Possuem três pares de
Exclusivos para Coadjuvantes asas e exultam um
esplendor inexprimível.
Por compreenderem o
Devido à proporção de seres sobrenaturais e
Íntimo do CRIADOR, o
Mortais, a probabilidade de que as Efígies dos
louvam incessantemente.
Protagonistas encontrem com outras formas
Metatron, considerado o
sobrenaturais no cenário não serão tão altas. O
“Escriba”, é tido como
Narrador deve estar atento a este fato. Para tanto,
mais poderoso dos Anjos
encoraja-se o uso da Efígie Caçadores do
e serve direta e exclusivamente à Vontade do
Sobrenatural ou parcimônia para com as demais.
CRIADOR. Os Seraphins, como também são
nomeados os “Cultivadores de Galáxias”,
 Exceto por Cães Infernais, Hecthros e Zumbis,
somente podem ser sentidos e ouvidos pelos
podem compreender e falar o idioma daqueles que demais Anjos, pois suas formas flamejantes são
mantém um diálogo, ainda que possuam seus próprios intensas demais para serem vistas, mesmo pelos
meios de comunicação. de sua espécie. (Não fazem parte do universo de
Espelhos Sombrios).
ANJOS
O Segundo Coro é aquele que desempenha a
“Bendigam o SENHOR, vocês, poderosos Anjos, que regência da Cidade de Prata, capital do Empíreo,
obedecem à Sua Palavra.” bem como regula as atividades da Terceira
Salmos 103:20 Ordem. Tidos como “Acadêmicos da Criação”,
ocasionalmente inspiram as raças inteligentes por
Como uma entidade indivisível em presença, sutil influência sobre impulsos para as
cabal em conhecimento e absoluta em potência, o descobertas científicas e avanços filosóficos.
CRIADOR não possui aspectos mensuráveis e, por Ademais, em contrapartida, são ferozes guerreiros
isso, é incompreensível para as mentes limitadas e dotados de desmedidos poderes, temidos por
vinculadas à Criação. Assim sendo, não interage toda a extensão da Criação. Sendo atribuídos a
diretamente com ela e, por isso, criou Arautos eles estas funções e dotes, exercem a liderança
para tal. Tais servos são uma raça de espíritos informal do Empíreo, atuando em sua
alados de culminantes poderes, nativos do administração política e militar, visto que o
Empíreo, criadas incontáveis Eras antes da Primeiro Coro atua muito superficialmente, já que
geração da Humanidade, atendendo por outros se encontra em eterna vigilância da Criação e
nomes em outras culturas. louvando “O Senhor Pai” que permanece “Em
Silêncio”. Os Malakins, “Acendedores de Sóis”,
Divididos em Três Coros, cada qual é encarregado possuem dois pares de asas etéreas e podem voar
de determinados aspectos da Existência do entre pontos e Planos, praticamente, como um
Universo, bem como cada um estando em um teleporte. Para todos os efeitos, são tão ou mais
patamar de compreensão e proximidade com O poderosos que aquilo que compreendemos por
CRIADOR e, neste sentido, determinando sua “Deidades”, possuindo habilidades inerentes a
autoridade sobre os demais de sua raça, bem todos os Anjos, mas em níveis exorbitantemente
como a amplitude e ascensão de sua influência elevados. Todos possuem uma espada, ou lança,
sobre a Criação. Cada Coro possui um “Arcanjo”, muito retratada nas artes humanas, que podem
sendo o título possuído pelo mais poderoso Anjo canalizar e ampliar seus poderes de forma
de seu Coro, assumindo o manto de líder do avassaladora. No entanto, não podem acessar
respectivo e possuindo poder equivalente aos do Planos mais densos, como o Plano Físico,
Coro Superior. livremente: São necessários rituais poderosos e
elaborados, tendo como base raros ingredientes,
O Primeiro Coro é constituído por aqueles que os permitam adentrar as dimensões desejadas
formados antes da geração do Universo e, sendo e, ainda assim, visto que sua mera presença altera
os seres mais antigos do Cosmo são, também, pode alterar significativamente a realidade ao seu
incomensuravelmente, os mais sábios e poderosos redor, a Convenção Plasmática acaba por
de sua espécie (podendo idealizar seus poderes). restringir seus poderes e sua presença. Deste
Considerados os “Guardas da Criação”, zelam modo, sua presença na Terra é muito curta: 1 dia
pela harmonia das Leis que regem o universo e por ano. Dentre eles, os designados para
são apontados, unanimemente, como as protegerem e servir aos Avatares Divinais (como

156
Siddhartha ou Yeshua) ou Profetas (tal Conquanto a esmagadora maioria siga a “Vontade
Muhammad e Nostradamus) detém a autorização do Pai”, não são necessariamente “santos”,
de intervir na esfera física quando estes se contrário a crença popular, mas podem prestar
encontram sob alguma ameaça que não esteja em auxílio a humanos considerados merecedores,
conformidade com O Desígnio, sem restrições. mas apenas, e sempre, de modo sutil. Há ainda
Seu Arcanjo é Miguel e, em um passado grupos distintos que simpatizem com
longínquo, Lúcifer. determinadas causas ou áreas distintas e se
empenham em defendê-las. Agem mais
O Terceiro Coro é aquele em contato mais comumente como Caçadores de Demônios,
próximo com os mundos físicos, agindo como Guardiões Sagrados (locais ou pessoas) e,
mensageiros e soldados do Empíreo, atuando raramente, Negociantes de Almas, mas com fins
como guardiões de áreas e templos, tesouros ou menos depravados que os Demônios. Os Dúbios
pessoas com algum propósito distinto. Os Elohim, são aqueles que não seguiram Lúcifer em sua
“Semeadores de Estrelas”, possuem um par de rebelião, mas tiveram suas convicções abaladas e
asas etéreas que os permitem se deslocar seguem duas trilhas: Caem na Terra e se tornam
incansavelmente a velocidades hipersônicas e Mortais especiais, perdendo parte massiva de sua
detectáveis somente por meios mágicos. Seus “Graça” (fonte de poder de um Anjo) ou
Arcanjos são Gabriel e Rafael. simplesmente tornam-se errantes dos Planos,
lutando suas próprias causas.
Suas manifestações são restritas às demais
O surgimento acelerado de novas seitas
dimensões, salvo as de sua origem, pois suas
protestantes motivadas pela arrecadação de
formas verdadeiras são fatais para a maioria dos
dinheiro não tributado, em sua esmagadora
seres vivos (e não-vivos), visto que podem
maioria, tem enfraquecido a influência dos Anjos
incinerar os olhos daqueles que os vêem, ou
de forma lenta, mas contínua. Ainda que se
mesmo desintegra-los por completo, descritos
afirmem como “Seguidoras do Leão da Tribo de
(por aqueles que conseguiram sobreviver a sua
Judá”, estas facções religiosas foram fundadas por
manifestação) como uma similar forma
humanos detentores de conhecimentos
humanoide emanando um intenso brilho branco
deturpados ou pífios da Palavra e estão em busca
possuindo uma silhueta de asas também
de outros anseios, dos quais são muito
luminosas. No entanto, algumas pessoas
entusiasmados e compartilhados por Demônios.
particulares podem vê-los sem sofrer tais
consequências, como Magos, Imortais e
De maneira geral, optam por agir em
detentores de Fé. Assim sendo, para interagirem
exclusividade com os de sua espécie ou, quando
com as demais Esferas, todos necessitam de um
oportuno, apenas com Imortais ou Visionários
hospedeiro humano, referindo-se a ele como
(podendo servirem um Mago possuidor do
“Receptáculo”, sendo necessário que o humano,
Atma). Vêem alguma justiça na causa dos Varulfs,
por livre vontade, permita-se a agir como tal.
mas os consideram apenas mais que “feras
Receptáculos humanos normalmente são
treinadas”. Do mesmo modo, não são amigáveis
detentores de alguma herança sanguínea especial
para com os Vampiros, pois crêem que sua
ou sejam preparados para tal função. Quando
diferença para com os Demônios, na prática, é
manifestos desta forma, tornam os olhos de seu
mínima, mas se importam menos com eles.
hospedeiro ligeiramente luminosos e azulados.
Tecnicamente, pode ser considerada uma
Elohim, em Receptáculo humano.
“possessão consentida”. Humanos que não
atendam aos requisitos, mas que sejam utilizados
[FR] 22, [CN] 20, [CO] 18, [AG] 18,
desta forma, em pouco tempo podem ter seus
[IT] 18, [FV] 18, [CR] 16, [SE] 20.
corpos decompostos devido à intensidade da
[IP]: 5; [PV]: 28; [ESS]: 21; [RGN 5].
energia que tentam reter. Considerando este
[INI]: 18.
aspecto, é comum que Magos ajam
preferencialmente como tal, mas não se trata de
 Indivíduos encontrados: De 1 a 3;
uma regra geral. Neste caso, ocorre uma
 Luta Desarmada: (2x), 80%, 1D10+3;
“consciência compartilhada” do corpo,
lembranças, poderes e fraquezas. Quando  [CBT] e [VTD]: 5;
fenecem, surge um clarão e suas asas são  Dispõem de 15 a 20 pontos a serem
marcadas, como queimadas, na superfície em que distribuídos livremente entre Domínios Mágicos
seus Receptáculos caem. (EXCETO Trevas). Testes Base em 50% (afetados
pela Convenção Plasmática quando realizam
Efeitos apenas a partir do NV 3);

157
 Adentrar Reinos: Conseguem abrir um portal, de Pacto). Apenas uma vez por alvo, mas NUNCA sem
qualquer um, para qualquer um, dos Planos um alto preço.
Espectrais, podendo levar consigo até duas  Banir / Extinguir: Consegue banir
pessoas (somente no Amanhecer. Tais convidados temporariamente qualquer criatura sobrenatural
certamente possuirão restrições quanto ao Plano astral de poder inferior (Anjos Elohim, Aparições,
Espectral Profundo). Cães Infernais/Demônios Perdidos, Deidades
 Adjuro: Permite esconjurar Demônios Perdidos menores, Feéricos, Hecthros), sem direito a Testes
de humanos. (Pondo a palma de suas mãos em de Tenacidade, para sua dimensão de origem. Em
suas testas e, após o leve brilhar de seus olhos, se tratando de Deidades, caso este empregue seu
aparecem pequenos clarões rubros dos olhos e poder total (Acerto Crítico, em um Teste de [FV];
boca do Demônio, deixando cair seu corpo, Difícil, se utilizando uma Lâmina da Eternidade),
desacordado e livre do espírito). Teste [FV] com pode desintegra-la PERMANENTEMENTE, mas isso
redutor de ([NP] + [FV] %) do Demônio. (Dúbios invariavelmente o deixará exaurido e realizar tal
não o possuem). façanha o torna Mortal e sem poderes por 12
 Armadura Áurea: Imunes a ataques mundanos horas. Deidades primárias (líderes ou geradoras
(não mágicos), estando ou não em seu de seus panteões) podem ser recuperadas por si
Receptáculo. Ataques Mágicos possuem um mesmas, desde que haja cultos que alimentem sua
redutor de 1 NV (1D). ressurreição.
 Coro Consonante: Podem comunicar-se  Lâmina da Eternidade: Uma espada longa (ou
mentalmente com outro Anjo de sua hoste, desde lança) platinada e levemente luminosa (2D6+3,
que o mesmo se encontre no mesmo Plano, não [INI] +5, ignora [IP] mundano, atinge seres
importando a distância. Para dirigir-se ao líder da espectrais), agindo também como ampliador de
hoste (via de regra, um Malakim), o mesmo deve seus poderes. Detêm, por si mesmas, inúmeros
dirigir-se ao remetente por uma Prece (como o encantos espantosos variados diversos (ao juízo
efeito “Ouvir Preces”, estando em algum lugar do Narrador). Não é conhecido o processo de forja
sagrado). de uma obra de arte destas, sabendo-se apenas
 Cura: Pode curar toda a Vitalidade de um alvo, que se trata de um processo de altíssimo grau de
removendo também doenças, venenos e pequenas habilidade e ingredientes únicos e poderosos. Não
maldições (apenas uma vez por dia. Dúbios não o pode ser tocada por Demônios, que são
possuem). ferozmente repelidos, sendo fiel ao seu dono.
 Melhorar Receptáculo: Amplia alguns atributos Estudiosos apontam que talvez estejam entre as
armas mais poderosas do Cosmo.
do Mortal que utiliza como foranto ([FR] +10 e
 Purificar a Terra: Pode direcionar a queda de um
[CN], [CO], [AG] e [SE] +7). Os demais Atributos
Mentais pertencem ao hóspede ([FV], [IT] e [CR] meteoro em alguma localidade, destruindo
oscilam entre 18 e 21). Manifesto somente quando completamente TUDO em um raio de quilômetros
desperto. (feito em Sodoma e Gomorra). Apenas utilizado
 Ouvir Preces: Cria um vínculo telepático por consentimento do Arcanjo de seu Coro e em
circunstâncias gravíssimas. (Dúbios não o
instantâneo com pessoas virtuosas dignas ou,
possuem).
mais comumente, com aquele quem uma vez foi
 Teatro dos Sonhos: Permite criar Planos
escolhido como seu Receptáculo, desde que eles
se comuniquem dentro de um templo ou local dimensionais particulares e dar vida a
sagrado e saibam seu nome. Entretanto, cabe a ele personagens fictícios ou extraídos da memória de
atender ou não. um alvo, tornando-os reais por tempo limitado
 Servos da Palavra: Todos os seus poderes são (mas o tempo dentro da realidade alternativa é de
total controle do Malakim). Dispõem somente de
inúteis contra humanos que cumprem os Dez
20% enquanto mantém tal realidade (o que ainda
Mandamentos (o mesmo vale para o Nobre
pode ser muito!).
Óctuplo Caminho Budista ou qualquer outro
conjunto de preceitos morais elevados), sendo
Dotados de um forte senso de dever e um código de
tentados a proteger, auxiliar e, em último grau,
honra inflexível, são essencialmente emissários e
obedecer, tais humanos. guerreiros, possuindo um livre arbítrio limitado, jamais
buscando interferir em questões das quais não possuem
Malakim, quando em Receptáculo humano. autorização. Aconselha-se a restringir ou fazer com que
suas participações sejam restritivamente controladas e
 Alento e Redenção: Pode ressuscitar os mortos raras, considerando que muitos não desejam interagir
(até um ano de morte), e/ou resgatar almas do na Terra.
Inferno (exceto se a mesma foi o preço de um

158
Aparições Uma vez conseguido estabelecer algum contato,
alguns tentam dialogar e pedir auxílio, mas sem
possuir muitas informações úteis.
“Nós que vivemos aqui não somos mais do que
fantasmas ou ligeiras sombras.” Ordinariamente, buscam exercer alguma
Sófocles influência sutil, mas constante, como sussurros e
sugestões, em Mortais que lhes sejam úteis;
Um dos muitos nomes dados aos espíritos de Outras vezes, tentam possuir os corpos dos vivos
Mortais que morreram de modo traumático ou para utilizá-los como ferramentas de esquemas de
que ainda possuem algum dever inacabado na vingança. Porém, visto que sua missão é
Terra, perambulando no Limbo. Normalmente concluída, deixam para trás o possuído em paz e
confusos e desorientados, poucos são aqueles que sem qualquer memória do ocorrido.
sabem de fato que estão mortos. Se o trauma da
morte for grande, estarão convencidos de que Sendo incorpóreos, torna-se complexo rechaçá-los
estão vivos e buscarão formas de retomar seus fisicamente, a não ser atrasá-los e proteger-se de
cotidianos, alheios ao seu novo estado. sua raiva. Sal grosso e ferro frio já se mostraram
utensílios úteis e de largo conhecimento de
Semitransparentes e translúcidos, geralmente Caçadores do Sobrenatural. A luz do sol também
manifestam-se com a mesma aparência quando possui efeito sobre elas.
tinham em vida, mas tendo uma figura
deteriorada e destruída. Com alguma dificuldade, Um exemplo de Aparição é a Mulher de Branco.
podem ser reconhecidos por aqueles que possuam Um tipo curioso de Aparição que sequestra
meios para tal, mas a Bruma costuma levar estas homens, e até crianças, após ter sofrido graves
pessoas a pensarem se tratar de algum tipo de problemas conjugais em vida. São vistas como
visão por estresse emocional. belas mulheres, trajando vestidos brancos, que
caminham por estradas
Segundo o evento que ocasionou sua morte física, desertas. Quando estavam
é provável que adquiram sinergias e, em função vivas, todas tiveram filhos
destas, tornem-se um tipo de Aparição: As e, supostamente por alguma
vítimas de provações (sufocamento, fome, traição conjugal ou rejeição,
desgosto) perambulam em busca de suas foram acometidas de
necessidades; Aqueles que foram vítimas da alguma insanidade
natureza (afogamento, congelamento, feras) temporária e mataram seus
tornam-se selvagens e desumanizadas; Aqueles filhos e cometeram suicídio.
que faleceram por doenças graves ou venenos Deste modo, passam a
tornam-se simpáticos aos de mesma condição de eternidade buscando expiar seus pecados,
sofrimento e, o tipo mais comum; As vítimas de procurando por seus filhos ou homens que
assassinatos, meios violentos ou mortes lembrem aqueles que as feriram. Ao pedirem
particularmente traumáticas tornam-se iradas e carona a homens (que de alguma forma sentem e
vingativas. sabem que estão sós), buscam sentir se os mesmos
as acham atraente e, visto que sintam que os
Do mesmo modo, adquirem temperamentos homens a desejem sexualmente, se enfurecerão
distintos: Há os que acreditam ser seu dever (do mesmo modo se quando algum homem não
policiar as fronteiras do Limbo, atuando contra desejar obedece-las) e assumirão sua forma
seus iguais que desejam interferir na vida dos verdadeira: Um cadáver de pele cinzenta, olhos
vivos, os que se dedicam a ajudar os de igual fundos, sem lábios e de cabelos esvoaçantes.
condição, talvez por um sentimento de obrigação
ou busca de redenção e, a esmagadora maioria; Os Há ainda os raros Reerguidos, sendo aqueles que,
que tentam punir os culpados por suas mortes ou de tamanho é seu desejo de vingança, que de
sofrimentos, assombrando-os ou, no pior dos algum modo conseguem retomar seus antigos
casos, vingando-se com a morte. De qualquer corpos e ressuscitam no propósito de sanar sua
modo, podem adquirir poderes relacionados à sua Paixão. Nesta condição, costumam ter um tempo
morte. Uma Aparição que quando viva morreu curto de atuação, mas o bastante para poderem
cremada, pode desenvolver uma proximidade concluir sua missão. São acompanhados por um
com o Domínio Fogo, por exemplo. [Não se trata Grilhão que restitui seu corpo físico
de uma regra geral, mas podem dispor de 4 (majoritariamente manifesto por um Familiar com
pontos de Domínios Mágicos relacionados às suas a característica Vínculo Vital). Ilustra com
mortes físicas, mas nunca acima de NV 2]. propriedade este tipo Eric Draven, O Corvo.

159
Para derrota-los, basta encontrar e destruir seu São sempre Antagonistas e Coadjuvantes (ou mesmo
Grilhão (objeto chave que canaliza sua Obsessão) Protagonistas) fascinantes, com oportuna teia
ou sanar sua Obsessão (motivação emocional ou envolvente de passado a ser investigado e solucionado,
missão moral), mas isso não costuma ser fácil. ainda que possam, por intermédio de sua frustração,
serem perigosos e pôr em risco todo o grupo.
Ademais, salgar e queimar seus restos mortais
pode ser uma alternativa válida.
Deidades
[IT] 12, [FV] 13, [CR] 12, [SE] 23.
[PV]: 28; [ESS]: 14; [RGN 5]. “Os deuses quando querem nos castigar atendem as
[INI]: 15. nossas preces.”
Oscar Wilde
 Indivíduos encontrados: Variável;
 [VTD]: 3; São egrégoras criadas a partir do Inconsciente
 Bruma: É a negação instintiva da mente Coletivo de uma determinada cultura para
humana, devido ao choque emocional, preferindo manifestar os poderes da terra ou mesmo da
pensar que foi sua imaginação. Alguns humanos natureza humana. Normalmente, assumem uma
sentem-se muito desconfortáveis diante de uma forma antropomorfizada, de aparência e
visão como essa e ficam apavorados (Considere os habilidades imaginada e alimentada por seus
efeitos do Lunatismo dos Lobisomens, para devotos. Acredita-se que as mais antigas tenham
efeitos práticos); sido geradas em concordância do CRIADOR e o
 Incorpóreo: Podem ser somente afetados por auxiliado a moldar feições da realidade revelada.
Nesse sentido, aquilo que os Mortais
armas encantadas, Magia ou Poderes das Efígies;
grosseiramente entendem como O CRIADOR, seria
 Poltergeist: Podem manifestar poderes
o único que de fato não requer alimentar sua
telecinéticos, movendo até sua [FV] x 2 em kg, por
essência com a Fé (ou Temor)
sua raiva. Mover objetos com [FR] em substituição
de seus seguidores, da qual
a [FV] (Teste: [VTD] x 10%);
se revela por adoração por
 Sussurro / Possessão: Por concentração, pode
festivais, imagens ou
sugerir pensamentos a um Mortal ou, em último sacrifícios. Em troca,
caso, tomar seu corpo por até sua [FV] em ofereciam seus poderes em
minutos (Utilizam desta característica também benefício de alguma
para passar mensagens). Um Teste de [FV] v.s. população ou localidade,
[FV] é necessário. Enquanto estiverem possuindo protegendo contra ameaças
um Mortal, seus Atributos Físicos, Ataques, [IP] e sérias ou oferecendo
demais características serão os do possuído; prosperidade. Caso não se alimentem da
 Interferência eletromagnética: Denunciante de sua Fé/Temor de seus devotos, podem enfraquecer e
presença, aparelhos elétricos e eletrônicos são morrer, pois o Esquecimento é o destino mais
afetados com estática; tormentoso para eles.
 Sal e Ferro Frio: Caso alguém faça um círculo de
sal e entre nele, a entidade astral terá nulidade Cada conjunto de Deidades, de número variado,
sobre aquele que se protegeu desta forma. É que preside um território forma um Panteão, onde
possível vedar frestas de portas e janelas desta cada qual possuirá um relacionamento com as
forma, visto que precisam se concentrar para demais que simule o mesmo relacionamento entre
alterar sua densidade para transpor paredes (e as forças da natureza e as facetas humanas.
ainda assim não se trata de uma tarefa simples). Já Detêm, em comum, atributos sobre-humanos,
o ferro frio pode causar danos temporários, longevidade e pleno domínio sobre algum campo
forçando seu atraso (o dano desestrutura sua de poderes naturais ou filosóficos. Ainda assim,
composição espectral e sua regeneração está em sujeitas a serem mortas por poderes superiores
simplesmente remodelar sua forma). (Magos (oriundos do Plano Espectral Profundo) e os
podem criar Sal com os Domínios Água e Terra Perpétuos.
em NV 1 e Ferro com Terra NV 3. É possível
forçar sua materialização com Corporal e De qualquer forma, todas têm sua origem no
Espectral NV 3); Plano Espectral Onírico (ou “O Sonhar”, do
 Vulnerabilidade ao Sol: A luz solar impede Perpétuo Sonho) sendo afetadas pela Convenção
totalmente sua movimentação e anula seus Plasmática, exceto quando as Testemunhas crêem
poderes. (Magos podem gerar luz solar com Fogo, na Deidade e/ou o território pertence ao Panteão
Energia e Luz em NV 2). do qual ela integra. Quando nessas condições,
mesmo efeitos de NV 4 podem ser considerados

160
concordantes para eles. A despeito disso, seus enfermidades, erradicadas ou inéditas; Guerra,
poderes estão vinculados ao número e fervor de pode instilar e intensificar quaisquer tipos de
seus devotos, pois a Fé é uma das forças motrizes conflitos, seja por ilusões e alucinações que
de sua vida. conduziriam as pessoas à violência, bem como
definir o vencedor de uma batalha; Fome, pode
Podem, normalmente, ser apenas selados, ou aumentar drasticamente a sensação de apetite em
temporariamente mortos, exceto se confrontem outros seres, não necessariamente de alimentos,
seres de poderes superiores. Amaterasu, Apolo, bem como a faculdade de devorar qualquer tipo
Daksha, Osiris, Sucellus, Ullr, Tohil, Tupã e Xangô de entidade; e; Morte, poderia matar ou
são alguns exemplos, onde cada qual pertence a ressuscitar praticamente qualquer tipo de criatura,
um Panteão distinto. incluindo outras Deidades ou seres oriundos do
Plano Espectral Profundo. É crível ponderar que
Os Djinn (gênios islâmicos), embora não sejam possuam poderes de outras Deidades, em níveis
Deidades, podem ser enquadrados nesta avassaladoramente mais elevados.
categoria, considerando o alcance de seus
poderes. Como qualquer entidade astral, requerem,
também, uma “cápsula” (um Mortal), para
Não se podem fornecer dados padronizados, mas poderem interagir diretamente no Plano Físico.
pode-se presumir que uma Deidade de poder Contudo, cada qual possui sua essência selada em
medial encarnada tenha ao menos um atributo um anel de um metal desconhecido indestrutível,
máximo de 50 e os demais oscilando entre valores do qual manifestam seus poderes e sobrepujam
de 15 a 30, algumas Perícias acima de 75%, talvez totalmente a identidade do possuidor. Tais anéis
a posse de algum Artefato e completo comando possuem uma gema da respectiva cor de seu
sobre as áreas do qual define e é definido: Uma “Corcel” (Vermelho para Guerra, Preto para
Deidade da Natureza pode, por exemplo, alterar o Fome, Branco para Peste e Amarelo para Morte.
clima, controlar animais e plantas, moldar Suas formas verdadeiras não podem ser contidas
elementos e outros poderes relacionados, no Plano Físico). Seus Corcéis podem assumir
conforme a interpretação do Narrador. Em termos formas que variam com o tempo e a cultura,
práticos, assume-se que uma Deidade deste nível podendo mostrarem-se desde um veículo
possui 21 pontos de Domínios Mágicos a serem automotivo de sua cor associada ou mesmo um
distribuídos livremente, conforme seu conceito. Mascote que contenha algum detalhe de sua cor
Em contrapartida, sempre haverá um modo de representativa. Não se sabe ao certo o que poderia
selá-los ou bani-los, mas JAMAIS será um trabalho ocorrer se um único indivíduo utilizasse os
simples. Quatro Anéis simultaneamente, sem se os Quatro
Anéis foram acoplados. Sugere-se que seja aberto
Cavaleiros do Apocalipse algum tipo de portal para algum tipo de cela
dimensional ou algo (muito) pior.

Os Quatro Cavaleiros do Apocalipse são conceitos Aliados apenas a si mesmos, estando aquém do
que tem suas próprias consciências personificadas Empíreo ou Inferno, aguardando leal e
conforme o Inconsciente Coletivo ou a concepção pacientemente que O CRIADOR ordene que se
de quem os vê. Embora possam ser enquadrados cumpra “A Revelação”, por Metatron, e somente a
como Deidades, estão acima delas, mas abaixo Ele respondem.
dos Perpétuos. São conhecidos respectivamente
como: Peste (especialistas sugerem que em função Podem se tornar Antagonistas virtualmente
dos tempos modernos se remodele como invencíveis ou Coadjuvantes prestigiosos para os
Poluição), Guerra, Fome e Morte (Este último é, Protagonistas. Entretanto, o grau de poder envolvido
também, um dos Sete Perpétuos, e seu líder). Em também irá requerer um elevado patamar de
todo o caso, são definidos e definem conceitos parcimônia do Narrador para não tornar um cenário de
muito mais amplos que aqueles que dão nome a si suspense e terror em uma história bufona de super-
heróis. Deidades podem ser utilizadas, desde que com
mesmos.
bom senso, raridade e condizentes
com as circunstâncias, que deverão
Os Cavaleiros possuem certo
ser especiais.
grau de onisciência e onipresença,
além de poderes e habilidades
intrínsecas às suas naturezas:
Peste poderia criar, controlar e
curar quaisquer tipos de

161
Demônios chamados Perdidos e são aqueles que mais
comumente poderá possuir uma vítima humana,
a qual se lembrará de seus atos, mas não possuirá
“O Espírito diz claramente que nos últimos tempos
alguns abandonarão a fé e seguirão espíritos nenhum controle de seu corpo. Quando revelados
enganadores e doutrinas de Demônios.” desta forma, tornam os olhos de seus hospedeiros
1 Timóteo 4:1 mais escuros e de um ligeiro brilho avermelhado.
Pessoas dotadas de Fé ou de uma força de
Após as muitas criações que compõem o vontade descomunal podem resistir a uma
Universo, O CRIADOR gerou a Terra e os seres possessão demoníaca. Criaturas sobrenaturais não
humanos. Então, Ele ordenou aos seus Arautos, os podem ser possuídas por Demônios Perdidos,
Anjos, que os amassem tão ou mais que a Ele somente Mortais.
Mesmo e os protegessem. Lúcifer, o mais belo de
As formas assumidas pelos Demônios são
seus filhos e um dos mais poderosos seres de toda
inúmeras, sendo em comum terem sua
a Criação, ressentiu-se, pois, a humanidade, sob
sustentação em arquétipos de desejos, medos e
sua perspectiva, era comparada a vermes que
ódios do Inconsciente Coletivo. Podem ser desde
tomariam o lugar dos Anjos como mais próximos
sensuais seres humanos de uma enigmática aura
e amados do Altíssimo. Tendo este fato como
malévola a gigantescos monstros moldados nos
estopim, liderou A Rebelião, sendo seguida por
mais tortuosos pesadelos. Lúcifer, entretanto, é o
um terço dos Anjos do Empíreo. Embora fosse-lhe
único que ainda mantém uma aparência “divina”,
atribuído o poder próximo a Metatron (que não se
mas desvirtuada: Costumeiramente um altivo e
envolveu na batalha), foi derrotado pelas forças
atlético humano de aparência andrógina, de
de Miguel, seu gêmeo, sendo lançado aos confins
vertiginosa beleza, novelos de cabelos que se
do Universo, e lá, com seus seguidores, os Anjos
assemelham a pequenos chifres, trajando
Caídos, fundaram o Inferno e lá se tornou seu
impecáveis trajes de gala totalmente brancos,
soberano. E com seus súditos, criaram e
descalço (porém jamais tocando o solo) e
transfiguraram-se em sua própria raça,
tendo colossais asas completamente
que podem atender por outros nomes em
negras de dragão. Porém, esta não é sua
outras culturas: Os Demônios.
forma real, apenas uma de suas
“favoritas”.
Os primeiros e mais poderosos foram
Malakins Caídos, os Malphas, que atuam
De modo geral, distorcem em angústia e
como Generais. Abbadon, Leviathan,
rancor a essência das almas humanas,
Lilith, Mephisto e Takhisis estão entre os corrompendo-as de modo assustador. Para tanto,
mais famosos e intimidadores. Todos possuem estas almas são negociadas com Mortais por
habilidades inerentes a todos os Demônios, mas Pactos, onde por 12 anos, oferecem quase
em níveis demasiadamente elevados, bem como absolutamente qualquer coisa e, findo o prazo, a
outras habilidades mais especializadas, evitados alma será tomada. Um dos relatos mais famosos
mesmo por Deidades. Não podem acessar outros de um Pacto é o do Mago conhecido por Doutor
Planos sem ritos elaborados e enérgicos, tendo Fausto que, excepcionalmente, obteve sua
como base raros ingredientes e, ainda assim, por
redenção final, quebrando assim seu Pacto. Ainda
um período curto (1 dia por ano), pois sua mera
que possuam algumas fraquezas conhecidas,
presença corrompe e deturpa a realidade ao redor,
muitos ainda subestimam suas capacidades, pois
o que refreia seu poder drasticamente. Como seres
embora menos potentes individualmente que seus
astrais, requerem, ainda, possuir um corpo
rivais, seus números parecem os superar em
humano para caminharem pelo Plano Terreno.
muito. Como uma vez dito por Virgílio, guia
espiritual e protetor de Dante no Inferno, “Há mais
Sua casta inferior é composta por aqueles que
Perdidos no Inferno que Livres no Empíreo”.
foram outrora almas humanas. Estas almas,
corrompidas e distorcidas, pagaram o preço por
Perdidos de elevado poder e hierarquia podem
Pactos feitos com estes ou terem efetuado grandes
tornar-se Negociantes de Almas, Proles (como
atrocidades na Terra. Deste modo, torturados de
são conhecidos os soldados de elite das Hordas
forma que toda sua humanidade tenha sido
Infernais) ou Torturadores (também atendendo
obliterada de seus íntimos, alteram sua própria
pelo nome de Cenobitas). Alastor, Asmodan,
natureza, manifestando-se como tempestuosas
nuvens negras carregadas de pequenos raios Belial, Choronzon e Mazikeen, alguns dos mais
carmesins, deixando um rastro de enxofre e notórios de sua categoria, possuem o poder
gerando interferência eletromagnética. São equivalente a Deidades menores e terão sob seu

162
comando, no mínimo, um Cão Infernal. Comumente podem vir a se associar a Imortais
Costumam agir como mestres obscuros de inescrupulosos ou Visionários Nefários,
Visionários Nefários promissores aos seus objetivando conseguirem mais almas a corromper
propósitos. Concentram-se na Cidade de Dite. em menos tempo. Evitam os Lobisomens, visto
que os mesmos são quase sempre irascíveis fontes
Com o advento da banalização do sexo pela de problemas, mas os usam em suas tramas
internet, a violenta segregação por discursos de quando podem. Embora não sintam simpatia
classes consideradas por si mesmas oprimidas, o pelos Vampiros, nutrem certo respeito, não
avanço de pautas coletivistas e autoritárias interferindo em seus espaços, apenas quando
disfarçadas por discursos democráticos, a quebra podem lucrar com isso.
da disciplina e da coesão familiar, os Demônios
conseguiram lucrar absurdamente com o negócio Perdido, possuindo humano.
de almas, do qual nunca esteve melhor: Artistas,
Comunicadores, Juízes e Políticos, bem como todo [FR] 20, [CN] 18, [CO] 14, [AG] 12,
o tipo de pessoa de mentalidade bovina tem sido [IT] 12, [FV] 14, [CR] 12, [SE] 12.
cliente em potencial a ser explorada pelos [IP]: 2; [PV]: 26; [ESS]: 13; [RGN 3].
melhores Comerciantes de Almas. [INI]: 12.

“Estrela da Manhã”, como ainda é titulado Lúcifer  Encontrados em turbas de 1D6;


pelos habitantes do Empíreo, atualmente pouco  Luta Desarmada: 60%, 1D10+2;
ou nada interfere na política do Inferno, deixando  Sabem utilizar qualquer arma em uma
estes trâmites aos seus subordinados. Insinuam proficiência de 40%;
que ele atualmente concluiu que sua trajetória é  [CBT] e [VTD]: 3;
somente parte do Desígnio do CRIADOR: A  Podem, opcionalmente, dispor de 6 a 18 pontos
Rebelião, sua derrota pelo orgulho, seu reinado no em Domínios Mágicos (JAMAIS em Luz). Testes
Inferno, seria tão-somente a geração do Reflexo Base em 30% (afetados pela Convenção
Escuro do Empíreo, sendo sua contraparte na Plasmática quando realizam Efeitos apenas a
Criação. Neste panorama, seria ele, então, o partir do NV 3);
Regente confiado por seu Pai, e tal pensamento  Contato Macabro: Ao encherem um cálice de
aparentemente muito o incomoda. Suspeitam que ferro com sangue fresco, o mesmo agirá como um
ele deseje retornar diante ao Senhor Pai e pedir canal de conversação direta com seus superiores
por seu Perdão. Porém, seu orgulho faz com que a no Inferno;
esmagadora maioria dos que uma vez já o viram  Face da Perdição: Em suas formas originais
desacreditem disto. Por fim, há quem creia que possuem aparências aterradoras e aflitivas
após a Batalha do Apocalipse, a derradeira inimagináveis. (Considere os efeitos do
batalha entre Empíreo e Inferno, um dos Planos se Lunatismo dos Lobisomens, para efeitos práticos);
findará. Apenas O CRIADOR poderia responder o  Incorpóreo: Vide Aparições;
que se sucederia, mas Ele permanece “Em
 Pactos: Em troca de uma alma podem emprestar
Silêncio”.
seus poderes a acólitos ou, em nome do Inferno,
conceder QUASE QUALQUER DESEJO. Selado o Pacto,
Um Profeta britânico, em 1990, havia ditado que
o pactuado possui 12 anos de vida e, ao fim deste
ao fim da Batalha do Apocalipse, Lúcifer,
prazo, Cães Infernais o caçarão incansavelmente
derrotado, seria absolvido por Metatron, por
até que consigam a alma. Uma alma comum pode
ordem do CRIADOR, e então resolveria viajar pelo
conceder um estoque de [ESS] ou ser ingrediente
Plano Estelar, refletindo sobre sua existência e,
para inúmeros rituais poderosos. Por Lei Cósmica,
pressupõe-se que, lá poderia dialogar com seu
o dono do contrato não pode ser persuadido ou
Pai. Os Lordes do Inferno estariam sob a
forçado a desfazer-se da alma, a menos que esta
autoridade direta de Designados para reger o
seja renegociada ou que ele seja vencido em
Inferno e as almas que para lá rumassem, somente
alguma competição escolhida pelo próprio;
expiariam seus males e não mais seriam criados
 Poltergeist: Vide Aparições;
Demônios Perdidos. Não obstante, consideram
este presságio extravagante demais para  Sangue de Stigia: Confere [FR], [CN] e [SE] +6 ao
ponderarem seriamente a respeito. possuído (Sempre ativo);
 Sussurro / Possessão: Vide Aparições (com a
Os trabalhos mais notórios em se tratando destes diferença de que não há limite de tempo para a
seres são o “Malleus Maleficarum”, o Possessão);
“Demonolatria” e o ”Compendium Maleficarum”.  Água Benta, Sal e Luz Solar: Vide Aparições (A
Água Benta, no caso, tem efeito ácido sobre eles,

163
os fazendo sofrer 1D6 de dano e, em caso de 6, ação semi-independentes). Possui seus próprios
perdem a [INI] no turno seguinte. Magos podem Atributos Físicos (variando entre de 16 a 22) e sua
criar Água Benta com os Domínios Água, Energia própria Vitalidade (média de 35 [PV], [RGN 3]).
e Luz em NV 1); Ataques dirigidos ao hospedeiro podem ser
 Enxofre: Deixa um forte cheiro de ovo podre nas interceptados pelo Paramento e, neste caso, o
proximidades (denunciante de sua presença); dano causado ao parasitado sempre será somente
 Exorcismo Romano: Ao ouvir o texto recitado o excedente.
(requer o Idioma Antigo: Latim, ou ao menos o
texto escrito em mãos), ele realiza um Teste de Cães Infernais
Tenacidade de [FV] Fácil e, caso falhe, será
exorcizado (-10% no Teste para cada +1 pessoa Criaturas violentas, de aparência canina, que
recitando o texto ou torna o Teste Difícil se a caçam as almas daqueles que findara o prazo de
pessoa em questão possuir Alma Pura ou Fé); seus Pactos com Demônios, podendo também
 Pentagramas: Caso uma pessoa use um servir a outros seres sombrios poderosos como
pentagrama (amuleto, tatuagem), ela recebe +20% servos ou mascotes, em troca de alimento, que
de resistência contra possessões demoníacas pode ser desde carne ou almas humanas.
(Apenas contra Demônios Perdidos).
Encontrados em paisagens espectrais desoladas,
Malpha, quando possuindo humano. aparentam-se como imensos cães cadavéricos com
olhos de um funesto brilho rubro e grandes
 Agentes do Caos: Detém a capacidade de induzir mandíbulas com inúmeros dentes afiados e
e maximizar os efeitos de um dos Sete Pecados irregulares. Raro se materializarem no Plano
Capitais de toda a população de uma localidade Físico, sendo normalmente forçados a tal, por suas
(alguns quarteirões). Um Teste de Tenacidade de fraquezas.
[FV] Difícil é permitido;
 Corrupção: Pode possuir um Ao ouvir seus latidos e grunhidos
Personagem importante da história enlouquecidos, sem poder vê-los,
(incluindo um dos Protagonistas) podendo sentir um breve cheiro de
sem direito a Testes de Tenacidade e enxofre, suas vítimas somente serão
ignorando quaisquer defesas estraçalhadas sem que se possa ver
místicas (incluindo Deidades nenhum tipo de criatura realizando
materializadas); o ato.
 Exército dos Condenados: Podem
evocar 6D6 x 6 Zumbis. Dispõe somente de 30% Uma vez em combate, a rendição é a última e
enquanto mantém tal horda (o que ainda pode ser ressalvada opção, lutando até que seus oponentes
muito!); sejam aniquilados. São imunes a armas não
 Moldar Pesadelos: Consegue reunir e encantadas, mas podem ser detidos por fraquezas
simples.
materializar em uma única criatura os aspectos
mais sombrios do Inconsciente Coletivo de uma
O patriarca de sua raça, o atemorizante Cérbero,
localidade. Geralmente serão criaturas moldadas
possui três cabeças e é extraordinariamente
a partir de pesadelos, rancores e receios ocultos.
superior em estatura e força (sugerem ser tão
Totalmente sob a imaginação perversa do
grande quanto uma van!), imune às fraquezas
Narrador (quanto mais doentio e horripilante,
tradicionais da espécie e responde, como relativa
melhor);
brandura, somente aos Soberanos do Inferno.
 Paramento das Hordas: Instituídos através da
Reside no Terceiro Círculo do Inferno.
condensação dos instintos caóticos, tais criaturas
em forma natural de assemelham a uma grande
[FR] 18, [CN] 18, [CO] 04, [AG] 18,
poça negra, viscosa e viva. É, para todos os
[IT] 10, [FV] 12, [CR] 06, [SE] 22.
efeitos, um organismo independente, mas
[IP]: 2; [PV]: 24; [ESS]: 11; [RGN 3].
simbionte com o hospedeiro do Demônio. Uma
[INI]: 14.
vez evocado, engolfa o corpo do parasitado e
molda-se em forma de uma vestimenta maleável  Agrupam-se em matilhas de 1D6+2 indivíduos;
de formas definidas pelo pensamento do mesmo
 Mordida (2x): 40%, 1D6+2+2;
([IP] 6, imune a danos mundanos), comumente
 Possuem Caçar / Rastrear e Furtividade em
manifestando um grande manto com correntes
farpadas ou hastes articuladas com quelíceras (+2 60%;
 [CBT]: 2;
ataques, 40%, 1D10+2, todos com capacidade de

164
 Agressão Invisível: Manifestam-se virtualmente seus seguidores, mas com rigidez. Os membros da
indetectáveis no Plano Físico, sendo invisíveis a Seita seguem o Demônio porque querem algo em
Mortais. Criaturas sobrenaturais que possuam troca e, enquanto os acordos de troca forem
sentidos especiais ou formas de visão espectral mantidos, eles serão fiéis. São afetados pela
podem vê-los normalmente. Para forçar sua Convenção Plasmática da mesma forma que os
revelação, basta localiza-lo e aplicar 6 pontos de Visionários.
dano em um único turno por sal (Caçadores do
Sobrenatural prevenidos carregam cartuchos de O Narrador possui total liberdade para criar o
escopeta com sal grosso) ou os forçando perfil de sua seita e seus seguidores.
magicamente (Através dos Domínios Animais,
Corporal, Fogo e Trevas em NV 2, 3 [ESS] por Na esmagadora maioria, são simplesmente perversos.
Cão); Assim sendo, inserir Demônios em uma Saga é
 Resistência Infernal: Possuem [IP] 12 contra perigoso, pois eles estão longe de serem monstros
malignos, sendo enganadores, psicóticos e, no fim, farão
Espectral, Fogo e Trevas, bem como imunidade a
qualquer coisa em benefício de suas causas. Pelo
armas não encantadas;
exposto, aconselha-se ao Narrador o restringir de seu
 Água Benta, Sal e Luz Solar: Vide Aparições.
uso, bem como suas participações sejam, no mínimo,
controladas. Agindo diretamente e com regularidade
Seitas podem desestabilizar o andamento das histórias.

Por uma “estratégia mercantil”, Demônios de Feéricos


maior poder e experiência costumam fundar
seitas (não sendo uma religião em si) de modo a “Pode ser que haja fadas no fundo do jardim. Não há
conseguirem mais almas. Esses seguidores (nunca evidências disso, mas você não pode provar que não
mais de trinta), em busca de amor, conhecimento, existe fada alguma, então não devíamos ser agnósticos
fama, poder ou riqueza servem a este Demônio quanto às fadas?”
(ou um pequeno grupo deles). Normalmente são Richard Dawkins
pequenas e espaçadas, sendo as maiores
conseguidas somente após décadas e chamando a Os nativos do Plano de Arcádia, chamam a si
atenção dos senhores Infernais de maior mesmos de Sídhe, tendo seus mais conhecidos
hierarquia. Demônios Perdidos jamais terão um representantes as Fadas, os Elementais e os
número significativo de seguidores. Gnomos. Aqueles de melhor acesso e
conhecimentos necessários para acessar as raras
Seguidores são considerados uma fonte de poder
passagens entre os Planos, manifestam-se em
(seja através da negociação de suas almas ou da
pontos de elevada energia espectral natural,
prestação de seus versáteis serviços) e
sendo comumente Fontes Varulfs, explicando
oportunidades de disseminar putrefação moral.
assim suas eventuais relações. Há ainda
Embora não tão úteis quanto Acólitos ou Lacaios,
Centauros, Dragões, Grifos e muitos outros, que
eles podem auxiliar os Demônios como Contatos.
não podem mais transpor as barreiras entre os
Os membros de uma Seita são conhecidos como Planos. De qualquer forma, são afetados pela
Infernalistas. Normalmente possuem um líder, o Convenção Plasmática, exceto se utilizando seus
mais poderoso e próximo dos mestres Demônios. dons em áreas de forte conexão com Arcádia.
Os demais membros possuirão pequenos poderes
(doados pelos Demônios, que serão, Gnomos apresentam-se como humanoides rudes
normalmente, pequenas vantagens), conforme sua de poucos centímetros de altura, utilizando
importância e lealdade. A esmagadora maioria túnicas em tons terrais, com distintos barretes
será composta por Mortais comuns, sem pontudos. Por vezes, quando capturados (mais
habilidades sobrenaturais, esperando para provar crível que se permitam ser capturados) podem
seu valor para seus mestres de modo a serem conceder desejos (dos quais acabam por se tornar
recompensados. É impossível que algum deles alguma maldição). Fadas são pequenas, como
seja mais poderoso que o líder da seita. Porém, insetos multicoloridos em formas
seus mais valiosos asseclas podem ser seres antropomórficas, sendo frágeis, esbeltas e belas,
sobrenaturais. Opcionalmente podem possuir a tendo tendências
seus serviços de 1 a 3 Cães Infernais. normalmente bondosas,
respeitando e cumprindo seus
Vale lembrar que a fonte de poder da Seita é o acordos, bem como abrigando
próprio mestre e, por esta razão, ele tratará bem em suas moradas visitantes
sempre que podem.

165
Gárgulas
Arcádia é regida por um casal de Monarcas,
Oberon e Titânia, dos quais afirmam possuírem
“Quis custodiet ipsos custodes?”
poderes suficientes para não temer, a princípio, (“Quem há de vigiar os próprios vigilantes?”).
quaisquer ameaças externas, incluindo advindas Juvenal
do Plano Espectral Profundo. Em Arcádia, há
territórios regidos por Condes e Duques, cada Estátuas especialmente manufaturadas que, por
qual com suas particularidades. Há, ainda, a ilha complexos e longos rituais místicos podem
de Avalon, regida pela feiticeira Nimue, adquirir vida, somente à noite, para atuarem
conhecida por “Dama do Lago”. como guarda-costas ou vigias de castelos ou
propriedades daquele que detém autoridade
Existem Feéricos malignos, reflexos distorcidos sobre eles.
dos originais. Alguns deles são meros pregadores
de peças cruéis, como o Saci-Pererê (um menino Sua produção requer algum tipo conforme forças
africano de apenas uma perna e um gorro infernais, na maioria das vezes, embora tais seres
vermelho). Outros são realmente malevolentes e não sejam fundamentalmente malignos. Primeiro,
não hesitam em cometer atos vilipendiosos. é necessário encontrar não apenas um escultor
habilidoso, mas matéria-prima o bastante para
[FR] 4, [CN] 5, [CO] 12, [AG] 16, moldar tal criatura. Tais artífices eram menos
[IT] 12, [FV] 12, [CR] 10, [SE] 18. abstrusos de serem encontrados na Idade Média,
[IP]: 0; [PV]: 5; [ESS]: 12; [RGN 3]. sendo atualmente localizados quase que
[INI]: 14. exclusivamente em Escolas de Magia. Terminada
a estátua, o mago começa o ritual, reunindo
 Encontrados em grupos de 1D6; energia o bastante para selar um espírito
 Podem dispor, normalmente, de 9 a 12 pontos específico no corpo de pedra (na grande maioria
em Domínios Mágicos, preferencialmente, das das vezes, mas há relatos de
Ressonâncias Elemental ou Vital. Testes Base em raríssimos Gárgulas modernos
30% (afetados pela Convenção Plasmática quando feitos de aço!). Após a estátua,
realizam Efeitos apenas a partir do NV 3); em um círculo de sal e enxofre,
 Áreas Naturais: São dependentes de áreas algumas velas especiais, e ser
naturais preservadas de forte conexão com banhada com sangue
Arcádia para adentrarem o Plano Físico, bem (humano, preferencialmente),
como utilizar seus poderes; as forças espectrais são
 Banalidade: Possuído pela maioria, faz com que conjuradas e a Alma do Gárgula é formada. O
a mente humana intensifique sentidos da lógica, Mago, então, marca (preferencialmente na nuca)
fazendo-a crer que o Feérico simplesmente não uma runa de identificação com seu nome e outra
seja visto por ele, mesmo que em sua frente, com o nome de seu mestre (esta desaparece se o
exceto se o humano tiver a crença em sua Gárgula deixar de receber uma ordem por 1 ano e
existência ou possuir características sobrenaturais. 1 dia, sendo leais ao portador desta marca, que
Humanos com [FV] ou [SE] maior que 13 podem deve ser alimentada, anualmente, com uma gota
detectar o Feérico ou guardar lembranças de seu sangue). Por algum tipo de tradição, todos
enevoadas de sua visão; os Gárgulas possuem nomes com a inicial “G”
 Ferro Frio: Alérgicos, perdem seus poderes (Godfrey, Goldie, Goliath, etc.).
imediatamente em proximidade. Podem vir a se
Gárgulas não toleram a luz do sol. Quando
enfraquecer severamente se presos em cadeias
expostos a ela, tornam-se somente estátuas
deste material.
inanimadas, incapazes de se mover. Este processo
não é doloroso, nem desagradável, mas o torna
O Povo Outonal, como também é chamado, tem se
indefeso até que o sol se ponha novamente. Daí a
retraído massivamente do Mundo Mortal e uma
parcela ínfima possui os meios e o anseio de se maioria, por impulso de sobrevivência, preferir
aventurar por entre seus antigos territórios. A passar o dia em locais ermos ou inacessíveis.
probabilidade mais tangível é que os que sejam
encontrados estejam buscando proteger uma área da Atualmente sendo uma raça considerada extinta,
qual residem ou como prisioneiros de algum praticante adaptaram-se bem ao avanço da tecnologia e do
de Artes Sombrias e, neste caso, uma vez libertos, crescimento das cidades, tendo adquirido
poderiam se tornar interessantes e incomuns aliados. inúmeros conhecimentos da vida urbana (alguns
possuem proficiência em utilizar computadores!).
Alguns, por curiosa evolução, foram abdicados de

166
sua lealdade imposta e possuem vínculos de Halmichs: Tipo mais
aliança com aqueles que os resguardam durante o facilmente encontrado.
dia, retribuindo o favor à noite, agindo como Perambulam por paisagens
assistentes ou mesmo atalaias sobrenaturais. espectrais nebulosas, agindo
como parasitas e predadores
[FR] 22, [CN] 22, [CO] 12, [AG] 12, de outros seres destes
[IT] 10, [FV] 10, [CR] 06, [SE] 20. Planos. Aparentam-se como
[IP]: 6; [PV]: 29; [ESS]: 10; [RGN 3]. esqueletos símios recobertos
[INI]: 11. por uma cartilagem em
decomposição. Seus representantes Amalgamados
 Deparados em 1D6 exemplares; possuem, cerca de 3 metros de altura e 5 de
 Garras: 40%, 1D10+3+2; comprimento, formados por fusões grotescas de
 Possuem Caçar / Rastrear em 50%; inúmeros corpos (ainda vivos), com braços, bocas
 Podem possuir até 2 Perícias em 2 Categorias e olhos de seus “irmãos” menores, dos quais se
com Armas Brancas em 30%; alimentam.
 O Narrador pode rolar (ou escolher) 2 poderes
para o Gárgula (1D6, role 2 vezes): 1, Falar [FR] 12, [CN] 12, [CO] 08, [AG] 10,
[IT] 08, [FV] 08, [CR] 04, [SE] 14.
(Somente o idioma do Feiticeiro que o criou); 2,
[IP]: 1; [PV]: 12; [ESS]: 08; [RGN 1].
Visão Umbral (Nítida visibilidade mesmo na
[INI]: 14.
escuridão total); 3, Recuperação Aperfeiçoada
(Normalmente recuperam 6 [PV] por despertar.  Deparados em 1D10+2 indivíduos;
Com este poder, podem recuperar 12 [PV] ao  Garras / Mordida: 1D6+2;
despertar na noite seguinte); 4, Robustez Pétrea
([IP] 9 e imunidade a armas não encantadas); 5, Halmichs Amalgamados
Sentido Vigilante (Detecção de invasores a até 50
metros de raio); e; 6, Voar (Possui asas, mas deve- [FR] 40, [CN] 36, [CO] 06, [AG] 10,
se lançar de uma altura elevada); [IT] 10, [FV] 10, [CR] 04, [SE] 18.
[IP]: 2; [PV]: 48; [ESS]: 10; [RGN 2].
Limitados, mas úteis, não devem ser utilizados com [INI]: 10.
frequência, visto que são “obras de arte” caras e raras
de se encontrar. Contudo, o Narrador pode considerar  Indivíduos encontrados: 1D6;
que existe, por exemplo, um grupo autônomo e mais  Garras / Mordida (1/3): 2D6+9+3;
inteligente de Gárgulas, que trabalha como mercenários  Tendões de chicote (6x): 1D6+2.
de algum Antagonista principal. Assim, pode-se
explorar a personalidade e a história de cada um, Existem muitas espécies de Hecthros, mais
elevando assim sua participação e importância, ao invés
restritas ao seu Plano de origem. Os Habraks,
de simples estátuas monstruosas animadas para
híbridos de insetóides e humanos, possuindo
destruir.
membros longos e finos como aranhas, que se
utilizam para escalar as fendas do Abismo,
Hecthros
movendo-se rapidamente e estalando suas
quelíceras; e; Os Hormulls, vermes pálidos e
“O único modo de escapar ao Abismo é observá-lo, e inchados, de tamanho similar a trens, cegos e
medi-lo, e sondá-lo e descer para dentro dele.” guiados por vibrações, capazes de engolir uma
Cesare Pavese pessoa inteira facilmente. O Narrador possui total
liberdade de adaptar estas monstruosidades ou
Considerados como concentrações animadas criar novas.
resultantes das emanações do Abismo, estes
ameaçadores espectros malévolos são seres Como manifestações das energias do caos do Abismo, o
nativos do Plano Espectral Tártaro e expandem-se portal do fim dos Mundos, são instrumentos volúveis
como indicadores de uma grande chaga espiritual, de extermínio e ícones de uma grande enfermidade no
podendo surgir em paisagens desoladas ou serem Plano Espectral. É tentador inseri-los em uma história
utilizados como ferramentas incontroláveis de como Antagonistas perfeitos para um combate
destruição. descompromissado (ou pior ainda: Fazer com que os
Protagonistas rumem até o Tártaro!). Logo, o Tártaro
pode ser tão pior que o Inferno, considerando que não
há qualquer diálogo com seus habitantes.

167
Perpétuos  DESEJO: Andrógeno, magro (a), belo (a), pálido
(a) e sensualmente irresistível. Apesar de ser
“A fraqueza da mente esconde o infinito de nós.” gêmeo (a) de Desespero, em certo sentido é mais
Jim Morrison velho que ela. Atrai-se por ambições e se regozija
com a overdose de prazeres Mortais. Sua
Os “Sem-Fim” são “Irmãos” que personificam contraparte é a Liberdade. Seu símbolo é um
conceitos que existem por toda a Criação, Coração de Vidro.
supervisionando todos os aspectos da realidade.
Exercem “funções de onda” no Universo,  DESTRUIÇÃO: Robusto, ruivo, podendo ou não
indispensáveis para a manutenção e o equilíbrio apresentar uma espessa barba. Ao contrário do
da Criação. Nascidos da união entre o Tempo e a que se possa pensar, é discreto e zeloso, tendo
Noite, existem desde a aurora da Talidade. apreço por trabalhos manuais delicados e tarefas
Possuem TOTAL controle sobre os conceitos que criativas, embora não possua tanto talento para
definem, bem como suas contrapartes. Do mesmo elas. Há alguns séculos abandonou seus afazeres,
modo que as Deidades apresentam-se conforme o desgostoso dos avanços das formas de destruição
Inconsciente Coletivo ou a concepção de quem o em massa promovidos pela humanidade.
vê. Considerado “o Pródigo” por seus parentes, tem
como símbolo uma Espada. Devido a isto, alguns
Cada um deles é e vive em uma dimensão poucos Imortais que, por estudarem
moldada conforme a personalidade do Perpétuo, profundamente artes e ciências arcanas durante
onde são soberanos absolutos. Dentro de cada séculos, alçaram a teoria de que este Perpétuo seja
uma destes reinos há uma galeria que contém os a origem de sua existência, onde o Prêmio seria a
símbolos de seus irmãos. Uma das opção de torna-se a sua nova versão e
formas de se entrar em contato assumir suas tarefas. Porém, muitos
imediato com eles está em segurar o desacreditam desta proposição, já que
seu símbolo e o chama-lo pelo nome. não possui apontamentos ou
evidências. Sua contraparte é a Criação.
Empregam majoritária parte de seu
tempo exercendo suas funções, das  SONHO (Devaneio): Alto, pálido, com
quais também, definem os opostos dos o cabelo perto azulado, tendendo a se
conceitos que representam. Contra toda vestir com um longo manto negro,
a suposta lógica, podem falecer e, neste
conhecido por muitas alcunhas. Seus
caso, serão substituídos por uma nova
olhos são como um céu noturno
versão de si mesmos.
estrelado. Melancólico, preocupa-se
demasiadamente em cumprir seus
São eles, do Ultimogênito ao deveres e zelar pela harmonia e de seu reino. Sua
Primogênito:
contraparte é a Realidade e seu símbolo é o Elmo
dos Sonhos.
 DELÍRIO: Em eras passadas, conhecida por
Deleite. Jovem cuja aparência é a mais mutável  MORTE (Desencarnação): Uma bela jovem que
dentre os Sem Fim, graças às flutuações aleatórias sempre carrega consigo em seu pescoço um Ankh
de seu humor. Seu cabelo tende a serem (símbolo egípcio para a vida eterna e é seu
desgrenhados e multicoloridos, suas roupas símbolo) e uma tatuagem de um Olho de Hórus
excêntricas e olhos sempre em cores diferentes um sobre um de seus olhos e parte da face. Veste-se
do outro. Seu símbolo é uma Bolha Abstrata, sempre se preto, com uma estética gótica e
colorida e sem formato definido. Sua contraparte sombria, mas seu humor e atitudes são o oposto
é a Sanidade. disso, sendo afável, calorosa e descontraída.
Contudo, é um dos Cavaleiros do Apocalipse,
 DESESPERO: Obesa, baixa, nua e acinzentada, assumindo postura diferenciada. Ao fim do
com dentes irregulares, modos frios e discretos. Universo, receberá o Livro de seu irmão, Destino,
Angústia e dor, para ela, são meios de e será ela a entregá-lo ao CRIADOR. Sua
aprendizado e superação, admirando aqueles que contraparte é a Vida.
não arrejeitam. O Anel de Gancho, que para fisgar
corações, é seu símbolo. Sua contraparte é a  DESTINO: O mais velho dos Perpétuos é cego,
Esperança.
vestindo uma túnica escura e sempre carrega
consigo um imenso livro, estando acorrentado a
ele (ou ele ao Livro). Neste Livro, encontra-se a

168
descrição de todo o universo, acontecimentos, Zumbis
ramificações não ocorridas de eventos, outras
dimensões paralelas e os segredos que ninguém “Apenas os mortos verão o fim da guerra.”
ousaria questionar. Como primogênito, é a Douglas MacArthur
herança de seu Pai, que deverá ser devolvido ao
CRIADOR no fim do Universo, por sua irmã, que Também chamados Carniçais, é a espécie mais
será a única entidade a existir com O CRIADOR.
fraca de morto-vivo, mas não a menos letal.
Seu símbolo é seu Livro e sua contraparte é o
Monstros antropofágicos, débeis e violentos,
Livre-Arbítrio.
comumente frutos de experiências necromânticas.
Assombram cemitérios, campos de batalha ou
Seus pais existem inacessíveis, sendo contatados qualquer lugar onde possam encontrar carne
por seus Filhos quando estes desejam algum tipo fresca. Ocasionalmente, podem ser criados por
de conselho (Devido a suas fortes Vampiros que possuem o poder para tal. Torna-se
individualidades, pensa-se que uma vez a cada 10 óbvio que são cadáveres animados, mas seus
milhões de anos isso aconteça). Estes respondem, estados e aparências dificultam a aproximação de
unicamente, a Metatron. qualquer um que preze por sua integridade.

NOITE: Genetriz de Todos os Perpétuos, com o Pai Acredita-se que o mundo sucumbirá em uma
Tempo é, em uma interpretação simplória, o pandemia apocalíptica que converterá
corpo físico do universo, sendo, de certo modo, a massivamente os seres vivos nestes seres. Não se
Mãe de Todas as Coisas. Assume uma forma física sabe se sua origem se dará por algum tipo de
de uma admirabilíssima mulher nua cujo corpo é vírus criado em laboratório, como uma arma
uma magnífica janela para o espaço sideral. biológica sem fins esclarecidos (alguns sugerem se
Alguns estudiosos supõem que o Plano Espectral tratar de um ato do Cavaleiro Peste), dando início
Estelar é sua manifestação física mais a um processo de contágio vertiginoso, colocando
proeminente. a humanidade em extinção.

TEMPO: Genitor de Todos os Perpétuos, com a [FR] 12, [CN] 10, [CO] 06, [AG] 10,
Mãe Noite, pode ser conceituado como um dos [IT] 06, [FV] 08, [CR] 06, [SE] 18.
primeiros atos do CRIADOR e um dos poucos que [IP]: 1; [PV]: 11; [ESS]: 0; [RGN 0].
podem compreendê-lo, tomando a liberdade em [INI]: 8.
chama-lo de “Amigo”. Especulam que possua
tanto poder quanto Metatron. Assume uma forma  Encontrados em turbas de: 2D6+3;
física altamente inconstante de um homem alto e  Garras / Mordida: 1D6+2;
ruivo, onde a cada piscar de olhos de quem o  Arraste: Por serem lentos demais, Zumbis
observa, o vê com uma idade diferente. sempre perdem a Iniciativa e não podem se
esquivar de ataques.
Ainda que estejam em um patamar de poder  Infectar: A vítima afetada por uma mordida
incongruente com a realidade de Espelhos Sombrios, são
efetiva tem direito a realizar um teste de
Coadjuvantes que podem ser usados livremente, Tenacidade Difícil de [FV] e, em caso de falha é
embora com comedimento. Suas participações limitam- acometida pela contaminação do Zumbi e em até
se, comumente, a diálogos curtos, mas importantes, 1D10+2 horas tornar-se um novo Zumbi. O único
com os Protagonistas. Visto que são aspectos
meio de evitar a transformação é por Cura Divina
antropomorfizados do Universo, serão
ou queimando e enterrando o corpo. Somente
indiscutivelmente mais provavelmente presentes nas
Imortais são imunes a esta infecção. Lobisomens,
vidas dos Protagonistas quando estes estiverem
devido aos seus potentes organismos realizam o
rumando para alguma história épica. Narrador e
teste como Normal. Vampiros, de algum modo,
Jogadores devem estar cientes que, mais que raros, são
não são identificados pelos Zumbis, que os
únicos.
ignoram completamente.

Utilizados como servos macabros, seja por artes


arcanas sombrias ou experiências laboratoriais, a
mais fraca espécie de morto-vivo não deve ser
subestimada. A proposta de um “Apocalipse
Zumbi” pode ser tentadora, mas deve-se haver
comedimento, uma vez que seus efeitos podem ser
prejudiciais para a Saga.

169
“O que nós somos é o que fazemos, e o que fazemos é o que o ambiente nos faz fazer.”
John Watson

Plano Espectral: contraparte do mundo está se perdendo. Rara a


pessoa capaz de sentir, ou admitir, que há algo
A Sombra da Terra além dos seus sentidos mundanos. No que lhe
concerne, entre os Magos, este conhecimento varia
“A nossa civilização está condenada porque se conforme suas Ressonâncias pessoais e
desenvolveu com mais vigor materialmente do que conhecimentos nos Domínios Mágicos específicos.
espiritualmente. O seu equilíbrio foi destruído.”
Albert Schweitzer Como uma “cebola metafísica”, a realidade é
composta de camadas que se sobrepõem. Além
Esta dimensão paralela à nossa, que a espelha de disso, também ocupam o mesmo lugar no espaço,
forma enevoada e insubstancial, é moldada em vibrando em frequências diferentes, de modo que,
energias inalteráveis e sombras vivas. Esta normalmente, elas não se cruzam. O que
dimensão misteriosa, que reside próximo ao diferencia e separa a vibração mais densa, a do
mundo da matéria, é também conhecida por Plano Físico, de todas as outras, é a Mortalha
“Sombra de Cernunnos” (como definido pelos (película imperceptível que separa o Plano
Lobisomens) ou “Reino Etéreo” (como dito por Material do Espectral) que, por norma, é a mais
muitos Magos). As ruas e florestas deste Plano transponível em locais de maior fluxo de Energia
parecem desérticas, pois somente os seres de Primal (locais naturais ermos ou sagrados) e mais
sensibilidade energética invariável em aglomerados
adequada ou avançadas humanos ou de baixa Energia
espiritualmente podem Primal (laboratórios, centros
manifestar-se lá. comerciais ou habitacionais). A
habilidade de cruzar a Mortalha é
Em algumas lendas antigas, os um grande privilégio, bem como
lobos eram descritos como um imenso fardo para os
“mensageiros do mundo Lobisomens. É de sua
espiritual”. Muito disso é incumbência manter a saúde de
verdade, assim como todas as lendas tem suas ambos os mundos, pois o que aflige um, aflige o
bases em acontecimentos reais, mas muito outro. Igualmente, é a morada de seus Totens e
exagerados. Bem como todas as culturas possuem Espíritos Ancestrais, dos quais mantém estreita
histórias, jornadas e épicos onde um mundo além relação, e o refúgio de inúmeros tipos de espíritos
do nosso é o cenário e essas lendas fazem parte e monstros indescritíveis dos quais tentam se
das aspirações da humanidade por algo mais intermeter no Plano Físico.
elevado. Todas elas, sem saber, tratavam do Plano
Espectral. Ao longo da Mortalha existem pontos onde ela
possui falhas das quais sua energia flui para a
Distâncias, espaço e tempo possuem relatividade Terra e o que existe no Plano Físico adentra o
neste local, onde quanto mais afastado do Plano Plano Espectral. Sabe-se que seres dotados de
Físico, maior é a distorção espaço-temporal (horas capacidades espirituais podem atravessar essa
no Mundo Físico podem ser minutos no Plano fronteira com algumas particularidades. Um dos
Espectral, bem como quilômetros, metros). Em fenômenos ocasionados por essa troca é a
contrapartida, objetos e seres vivos podem resistir capacidade de, ocasionalmente, seres humanos
nele mais que no Plano Físico, visto que percam normais alcançarem um estado de consciência que
seus corpos, mas o oposto não ocorre: Se uma existe entre os Planos, sendo um estado acessado
árvore antiga tomba na terra, ela poderá resistir por rituais místicos, durante êxtases religiosos ou
ainda muito tempo no Plano Espectral. Mas, se ela mesmo explosões criativas ocasionadas pelas
for destruída no Plano Espectral, sua análoga manifestações artísticas da potencialidade
física adoecerá e morrerá. Lá, as manifestações humana, ou ainda, pelo transe ocasionado pelo
plásmicas dos vagantes atormentados consumo de algumas substâncias alucinógenas ou
manifestam-se como pesadelos corporificados. Em pela extrema emoção durante algum processo
Espelhos Sombrios, a conexão humana com essa específico de iluminação utilizado por crenças ou
filosofias humanas. Mesmo o estado de transe em

170
que a observação da arte, quando se toca o âmago LIMBO: Periferia astral do
do ser, pode acessar este estado. Este estado é Plano Terreno. Possui
muito suave e sutil, e demonstra que, talvez, a muitos nomes: Reino dos
alma humana continue faminta pelo mundo de Mortos, Mundo Inferior,
que foi colocada à parte, desejando uma
mas comumente associado
unificação como a que existia em tempos
ao Purgatório. É uma zona
longínquos. Seria mais uma questão de percepção
e de estado de consciência do que qualquer outra composta por Vales
coisa. Umbrais, zonas criadas pelo
somatório de egrégoras de
O Plano Espectral é eterno. Uma vez que as forças almas que não se resolveram a atravessar as
dos mitos e das lendas ajudam a moldar a portas dos deveres sagrados. Os seres que
estrutura de seus reinos, o destino pode ter um habitam este local, Aparições, na maioria das
papel maior em uma jornada pelo Reino vezes, nem têm consciência de que estão mortos,
Espiritual: Qualquer missão pode ser cumprida, vagando por entre os encarnados. Podem estar
ou no mínimo, ser simulada ou recriada. Ou seja, vinculados ao Reino dos Vivos por determinados
se alguém conseguir atingir um objetivo objetos, pessoas ou lugares (Grilhões) que
absolutamente improvável neste Plano, ele poderá canalizam suas motivações emocionais ou
obter uma revelação de como recriá-los no mundo objetivos (Obsessões). Grilhões não
físico. Se alguém por lá peregrinar em busca de necessariamente são a causa das Obsessões, mas
algo, eventualmente o encontrará. comumente estão relacionados. Uma vez que
sanem suas Obsessões ou destruam seus Grilhões
Nos últimos 300 anos houve um espessamento podem seguir para um Éden no Empíreo ou para
maior e mais rápido da Mortalha, devido à um Círculo do Inferno, onde por
crescente influência de paradigmas que tempo indeterminado receberão o retorno daquilo
fortalecem a descrença humana no sobrenatural, que em vida mais cultivaram. Há ainda a
parte da Vulgaridade mencionada pelos Magos e Necrópole, Lar das Deidades que governam este
acrescente influência do paradigma pelos Magos Plano, em territórios separados. É possível, para
Nefários. alguns Viajantes com algum conhecimento do
Plano Espectral, e/ou do Domínio conexo,
Explorando Camadas explorar suas regiões (embora seja algo que traga
riscos consideráveis pela natureza do local). As
Adentrando o Plano Espectral existem reinos razões que motivam tal decisão podem ser dos
compactos, governados por Convenções mais diversos: Desejo de aprender, resgatar
Plasmáticas diferentes. A maioria assemelha-se alguém, realizar algum pacto, contratar uma
com o Plano Material, possuindo firmamento, solo entidade, etc.
e horizonte. Normalmente, os sentidos dos
viajantes experimentam de forma análoga a como O Plano Espectral Médio é animista, onde temos
sentem seu Plano de origem. uma concentração primordial de forças
incorpóreas, reflexos de formas de existência que
O Plano Espectral Periférico nada mais é do que independem do consciente da humanidade. Aqui,
uma sobreposição ao Mundo Físico, sendo um as coisas simplesmente são. Planos como Arcádia,
reflexo distorcido com efeitos temporais e Elisium, Matriz, Onírico, Pangea e Tártaro se
espaciais distintos. E, embora esta camada seja encontram nesta área central.
uma “Sombra da Terra”, outras relações sensoriais
podem dissociar entre si: Cores, cheiros, ARCÁDIA: Terra natal dos Feéricos. Também
distâncias, formas, gostos, pesos e sensações conhecida como “Terra do Crepúsculo de Verão”.
tendem a ser relativos dependendo daquele que Vizinho ao Plano Onírico, lá se encontram
os experimenta. A aparência Periférica se criaturas das lendas de fantasia como dragões,
relaciona totalmente à perspectiva de quem a trolls e unicórnios. Neste Plano, os ditos “contos
experimenta e é nela que vêem as coisas da Terra de fadas” são vividos e nele são fatos. Lá, a boa
como elas realmente são: Um parque de diversões etiqueta é primordial e a ausência dela pode
possivelmente possuiria brilhos, cores, uma aura render punições ou dívidas, bem como desviar-se
de alegria e descontração. Um hospital ou de seu caminho pode fazer com que o viajante se
cemitério, habitado por Aparições não conscientes perca para sempre. Alguns seres de Arcádia
de seu estado. Daí é compreensível que o Limbo guardam seus nomes: Eles se apresentam como
seja o mais próximo dos Planos. querem ser chamados, pois, saber o nome de um

171
Feérico é ter poder sobre ele. Enquanto alguns “sonhos despertos” (diferente dos “sonhos
Viajantes vão buscar conhecimentos esquecidos lúcidos”) possuem a habilidade o bastante não
ou simples prazeres, há quem rume até uma parte apenas para controlar os rumos de seu sonho, mas
chamada Halzazee, para fazer acordo com Liches literalmente tornar-se uma deidade dentro dele.
(poderosos feiticeiros mortos-vivos) e Dragões Contudo, possui suas próprias e rígidas leis, onde
malignos. seu monarca costuma ser inflexível em relação a
elas. Regido pelo Perpétuo Sonho.
ELISIUM: Logo abaixo ao Plano Estelar, há um
Plano de esplendor e glória. Descrito como uma PANGEA: Um eco que assimila e recorda aspectos
imensa ilha paradisíaca em meio a um infinito e do mundo durante os períodos Jurássico e
calmo mar. A maioria daquilo que pensamos Paleolítico, simultaneamente. Detendo muito de
como Deidades têm lá seus panteões, em reinos sua geografia, flora e fauna, é a concentração
separados. Lá, veneram Illuvatar, um dos nomes residual de quando o mundo era jovem e
para o “CRIADOR”. Ninguém pode chegar por fervilhava Energia Primal. Todas as espécies que
arbítrio a esta terra de inspiração indescritível, ao já viveram florescem e habitam este lugar, desde
invés, emergem ali quando passam por uma esmilodontes e mastodontes a pterodáctilos e
experiência transcendental sendo reveladora e velociraptores. Além disso, pode-se deparar com
realinha suas percepções de modo único e sem areia movediça, gelo fino, poços de piche,
retorno. Todas as doenças, ferimentos e maldições terremotos e vulcões ativos. Neste plano, a
podem ser curados neste Plano. Os Lobisomens Essência é regenerada a metade do tempo
Senhores da Fúria acreditam estar lá o Valhalla, necessário, bem como e todos os Testes de
pois inúmeros de seus Heróis Ancestrais, Animalidade realizados lá são Fáceis. Nenhum
incluindo o Alfa Pater, lá repousam para o Dia da aparelho tecnológico lá funciona. Alguns
Batalha Final. Alguns Visionários acreditam que Lobisomens mais primais realizam suas iniciações
este lugar não é um Plano, e sim um estado de aqui. Nem todas as feras antepassadas, como os
espírito, entre eles entendido como o Atma. tiranossauros, possuem sintonia com os
Lobisomens, o que pode as fazer pensar que eles
são “comida” como qualquer outra criatura.
MATRIZ: Pouco visitado, divide opiniões sobre
aquilo que manifesta ou representa. Alguns creem
TÁRTARO: Alguns o chamam Yomotsu, devido à
que os acelerados avanços tecnológicos da
similaridade com a tradição japonesa. É composto
humanidade foram responsáveis pela criação
por rastros de rasgos de grande destruição
deste recente Plano, onde a tecnologia sobrepujou
espectral que conduzem uma colossal borda de
a vida e englobou seus habitantes, que se
um abismo aparentemente infinito, sendo o
tornaram organismos cibernéticos. Esta terra
último destino de todas as coisas perdidas.
tecnorgânica é um letargo de aço, látex e vidro,
Cercado por uma paisagem desolada, lamacenta,
governado por inteligências artificiais frias e
rochosa e de inúmeros focos de chamas azuis de
metódicas. Há ainda quem especule que este
energia espectral. Qualquer coisa que caia neste
Plano é, na verdade, um reflexo espectral de um
Abismo que não possa voar para fora estará
planeta habitado por robôs alienígenas que
perdida para todo o sempre. Como vermes se
podem alterar suas formas humanoides para
retorcendo nas bordas de uma ferida pútrida, os
veículos, por exemplo. Há rumores que sugerem
Hecthros se aglomeram nas fendas das paredes
que as tecnologias que originaram os Androides e
Ciborgues criados no Plano Físico são advindas internas do abismo. Por vezes manifestam-se no
desta dimensão. mundo físico, irresponsavelmente invocados por
Magos Nefários. Até mesmo os seres mais
ONÍRICO: Formado pela egrégora inconsciente poderosos, como os Espíritos Estelares, evitam
este Plano. A recuperação de Essência neste local
dos seres inteligentes de todos os Planos. Nele
tem seu tempo dobrado,
habitam todos os tipos de entidades imaginárias,
considerado um dos mais
criadas pelas ansiedades, fantasias e medos de
perigosos Planos.
milhares de encarnações. É um lugar altamente
Especula-se que há, em
mutável, podendo nele existirem todas as
algum lugar, uma
probabilidades de realidades inimagináveis,
quilométrica ponte de
tendo suas próprias relações de Tempo-Espaço.
mármore negro, que leva
Funciona como um extenso e ordenado vale
até um colossal portão de
espiritual, possuindo incontáveis fragmentos, dos
ossos, o qual se especula
quais cada qual é o reflexo de um conjunto de
ser uma das entradas para
subconscientes. Aqueles raros que possuem
o Inferno.

172
mesmo Inconsciente Coletivo, em relação a um
Já o Plano Espectral Distante ou Profundo é algo dos Sete Pecados Capitais. Se um grupo de
totalmente conceitual, considerado o dito Plano pessoas acredita que o Inferno é um mar de fogo e
Astral. Os Varulfs chamam este lugar de “Memória sangue, de fato, para elas ele será. Se para outros,
de Cernunnos”. Os Visionários entendem que neste é um campo de escuridão, frio e torturas, ele
Plano as coisas simplesmente se refletem também assim será. Bem como qualquer outra
conforme o fluxo da percepção da Consciência versão, simultaneamente. Todavia, a descrição
Coletiva da Humanidade a respeito daquilo que mais rica foi descrita por seu mais notável
está além dela mesma. Planos como o Empíreo, visitante, o Mago e Poeta Dante Alighieri.
Estelar e Inferno se encontram nessa distante Ressaltando que será sempre um lugar tenebroso
camada. Nele, tudo aquilo que se trata de meta- e vasto. Como disse Caronte, um poderoso
abstrações e é impossível descrever usando de Espectro Guia do Limbo do Inferno: “Abandone
tecnologias humanas (como a própria linguagem toda a esperança aquele que aqui entrar”. Para manter
escrita, falada ou mesmo pensamento concreto), um equilíbrio político, é atualmente governado
da idealização ou da fé acaba se tornando tão por um triunvirato, onde o poder é dividido entre
etéreo que vem para esta dimensão. É um lugar os demônios Baalzebub, “O Senhor das Moscas” e
simplesmente inacessível para a maioria Azazel “A Insana Escuridão”, ambos possuidores
esmagadora dos viajantes espectrais, acessado de poderes aterradores e implacáveis Marechais a
somente por seres de incomensurável poder ou seus serviços (a simples visão de suas figuras
com a permissão e a proteção destes. verdadeiras por um Mortal corromperia
irremediavelmente sua alma e o enlouqueceria) e,
EMPÍREO: A mais altiva Esfera do Cosmos. A obviamente, Lúcifer é avassaladoramente o mais
Cidade de Prata é tida como sua capital, a pátria poderoso da triarquia. Contudo, a permanência
de todos os Anjos. Suas paisagens periféricas são no Inferno por almas Mortais não é eterna, vindo
mutáveis e particulares, um reflexo daquilo que elas a retornarem a terra por Reencarnação, salvo
anseiam aqueles que merecem lá estar, conhecidas se transformadas em
como Éden. A percepção da paisagem de cada demônios Perdidos.
Éden é intrinsecamente individualizada ou, em Apenas as almas mais
certo grau, afetada pelo mesmo Inconsciente pútridas lá
Coletivo. Se um grupo de pessoas acredita que o permanecem. Não são
Éden é um jardim florido em uma tarde de necessariamente a
outono, de fato, para elas será. Se para outros, são causa dos males da
castelos de cristal flutuando na imensidão do humanidade, apenas influenciando sutilmente as
Universo, ele também assim será. Bem como almas que os interessam.
qualquer outra versão, todas simultaneamente. De
qualquer modo, o Empíreo é um lugar infinito e A percepção dos Planos pode ser comparada à
único de beleza e placidez. A permanência por Árvore da Vida da Cabala, o Axis Mundi ou a
almas Mortais não é eterna, vindo elas a Yggdrasil.
retornarem a Terra por Reencarnação. Apenas as
almas mais nobres podem permanecer lá e, por
vezes, podem tornar-se novos Anjos.
O Plano Espectral é, definitivamente, uma
ESTELAR: O mais extenso dos planos, e o ápice
dimensão onde o ambiente predomina sobre a
cosmológico, é bucólico, esplendidíssimo e mecânica do Jogo. Logo, definir tudo estritamente
silencioso, estando abaixo apenas do Empíreo. pode acabar com o espírito de imprevisibilidade.
Somente seres de inimaginável poder podem Para manter o clima, recomenda-se que o
alcançá-lo. Os Espíritos das Estrelas e da Lua Narrador somente se baseie nas descrições básicas
nasceram lá, bem como afirmam haver uma de cada um dos Planos Espectrais. Assim, quando
infinita escadaria adamantina que leva ao o Grupo de Jogo estiver sentindo o ambiente do
Empíreo. Plano Espectral, o Narrador poderá surpreendê-
los. Embora isso envolva riscos, há a promessa de
INFERNO: O Ergástulo dos Caídos. As paisagens recompensas. Quando se põe as regras de lado, os
periféricas do Inferno não são imutáveis, sendo Jogadores estarão depositando o grande confiança
um reflexo daquilo que pensam aquele para lá no Narrador e que a história terá desfechos
rumam, conhecidas como Círculos. Entretanto, a fascinantes. Sejam livres, mas vigilantes.
percepção de cada Círculo é intrinsecamente
individualizada ou, em certo grau, afetada pelo

173
Locais de Poder: Fontes e Santuários :
Um Cenário de Mistérios
Uma Fonte é mais que um simples reservatório de
Essência. São locais sagrados, ricos em energia
espectral, sendo o centro espiritual da sociedade “A cidade não é a solidão porque a cidade aniquila tudo
dos Homens-Lobos, e de certo modo, dos Magos. o que povoa a solidão. A cidade é o vazio.”
É impossível estar no centro de uma Fonte e não Pierre Drieu la Rochelle
perceber a energia espectral que pulsa ao seu
redor, podendo, com o tempo, até mesmo mudar Águas Escuras é uma cidade fundada em 1880 em
a mentalidade de uma pessoa. Estes locais são uma área montanhosa por desbravadores que
conhecidos pelos Magos como Santuários, e é nela se estabeleceram para o cultivo de frutas de
comum que quando detém uma propriedade clima temperado, em especial café, uvas e demais
destas, constroem um templo sutilmente produtos agrícolas. Em suas primeiras décadas,
fortificado em seu espaço. poucas foram as famílias de origem aristocrática
que para lá rumaram, mas adquiriram forte
Normalmente, cobrem uma área extensa, mas prestígio. Seu nome deriva da natureza das águas
nem toda essa área possui uma Mortalha da bacia hidrográfica local, onde devido a
enfraquecida. Também necessita de uma área de sedimentos de biotita e altas concentrações de
estar para seus defensores, espaço para organizar matéria orgânica encontrados nos leitos, tornam
linhas de defesa adequadas e outras necessidades as águas ilusoriamente negras.
da alcateia ou do Coven (grupo de Magos).
Localizada a uma altitude média de 200 metros ao
Tudo é construído ao redor do Coração da Fonte, nível do mar, possui um clima tropical de
que não é fundamentalmente o centro geográfico altitude, tendo temperaturas médias anuais em
do local, mas deve ser a região mais bem 21°C, já alcançadas temperaturas negativas no
protegida, também o inverno. Sua população é formada pelos
local onde os Planos descendentes da colonização, majoritariamente
Físico e Espectral portuguesa, recebendo também pequenas
são mais próximos. comunidades incomuns para os usuais processos
O Coração pode ser de colonização (germânica, holandesa, japonesa e
desde um antigo turca), além de parcela dos indígenas locais e dos
círculo de pedras a não mais escravos (a esmagadora maioria já vivia
um antigo teatro no local, já tendo sido alforriada). Cada um dos
urbano... Virtualmente qualquer lugar, desde que Dez Distritos (Centro, Conselheiro Mayer, Grota,
ele possua, em si, uma história que justifique tal Engenho Velho, Monte Paraíso, Rochedo, Santo
proximidade vibratória entre os Planos. Entre os Antônio, Vale Verdinho, Vila Jacira e Vinhedo
Lobisomens, seus líderes normalmente realizam Belo) possuem mesclas das influências dessas
seus ritos nesta área e é neste local que costuma culturas em proporções distintas na arquitetura e
residir seu Totem. traços culturais.

Em comum, todos detêm um espaço para honrar Atualmente, possui em torno de 300 mil
seus falecidos não sendo necessariamente um habitantes, de larga predominância de vertentes
cemitério, podendo simplesmente ser uma área Cristãs. Possui vocação natural, e maior atividade
memorial com objetos de todos os defensores econômica, voltada para o turismo rural e de
mortos do local. aventura, bem como a tradição agrária, que faz da
cidade um polo gastronômico para a culinária de
Possuem normalmente outras áreas particulares inverno.
que atendam às demandas dos defensores. Um
grupo de caráter mais bélico, certamente terá um Não obstante, o aparente perfil bucólico, a cidade
arsenal bem protegido e um grupo de estilo mais possui inúmeros pontos de interesse com histórias
investigativo possuirá uma área com bibliotecas e desconcertantes e infaustas. Em adição a isso, o
computadores. Considere sempre adição de uma crescente clima nas últimas décadas de
área particular a sua Fonte, para dar uma criminalidade, insegurança, violência e devido ao
personalidade a mais. desenvolvimento acelerado da região, agrava o
cenário de degradação, em amplas vertentes, do
município.

174
Pontos de Interesse e pode ser vista de longe. Algumas lendas que
rondam as estátuas, bem como há residentes
“famosos” sepultados lá. Alguns arruaceiros
Propositalmente, possuem descrições breves e
subjetivas. juvenis costumam fazer reuniões nas alamedas,
adentrando a madrugada, por entre as demais
estátuas religiosas. As pessoas que moram
Avenida Cruzeiro do Sul: Principal da cidade,
próximas asseguram que sucedem
por cortá-la quase que inteiramente, bem como
acontecimentos sinistros nas áreas mais afastadas.
por seu grande fluxo de veículos por acabar sendo
via de acesso entre dois outros municípios.
Caverna das Súplicas: Uma intrigante e
Tecnicamente, uma passagem para inúmeros
locais. Tem seu ponto médio na Praça da Primeira labiríntica galeria de cavernas localizada no
Missa, onde fora realizada a celebração de extremo sul da cidade, sendo vigiada por uma
batismo da cidade, bem como de quando empresa de segurança, devido a já ter sido palco
celebrada sua emancipação. Possui grande de acidentes e mesmo cena de crimes. Devido aos
concentração de diferentes tipos de ecos que soam de seu interior, que lembram
empreendimentos de pequeno e médio porte. Em lamentos, recebeu este nome, sendo estes
suas muitas galerias existentes, até as mais ocasionados por sua acústica, segundo
curiosas e exóticas lojas podem ser encontradas e especialistas. Em tempos passados, havia sido
serviços oferecidos. local de abrigo para os antigos escravos fugitivos,
dos quais deixaram contos para seus
descendentes de que “o mal morava nas
Basílica de Santa Sandra: Os missionários que
cavernas”, mas nunca foram encontradas
vieram para auxiliar no ordenamento da
evidências de qualquer tipo de residente fora do
província no início da colonização construíram
comum.
com o auxílio dos senhores de terra, uma Basílica
em frente à Praça da Primeira Missa, em
Ciclistas da Tempestade: O mais tradicional
homenagem à Padroeira da cidade, também dos
grupo motociclístico da cidade tem sua sede
animais domésticos. Em 1980 houve o relato de
localizada a poucas ruas da estação Campello e é
que uma das estátuas do interior da igreja chorou
um espaço alternativo para amantes do blues,
sangue, mas este fato até então não foi confirmado
rock e motocicletas custom. Ainda que haja
pelo Vaticano. Possui galerias subterrâneas que se
apresentações de bandas e churrascos
tornaram criptas onde foram enterradas as
beneficentes, o ambiente é mais familiar, mas
pessoas mais influentes da época, pois alguns
ainda rústico, principalmente nos maneirismos.
historiadores sugerem que parte do material
Precisamente por isso, algumas confusões
utilizado em sua construção veio diretamente de
acontecem, mas tudo termina aparentemente bem.
Jerusalém, o que tornaria o local “sagrado” de
Más-línguas afirmam que seu subsolo é usado
uma forma mais “especial”.
para sediar uma associação de lutadores
clandestinos madrugada adentro.
”Beco dos Imundos”: Localizado próximo ao
Refirato, é um longo conjunto de ruas estreitas e
COMAER: A Base Militar do Comando Aéreo,
labirínticas, evitadas até mesmo pelos criminosos
orgulho das Forças Armadas, é o centro em
da cidade. É a maior representação da degradação
excelência no treino de grupamentos designados a
humana da cidade, sendo por vezes usado como
reforçar operações táticas florestais especializadas.
despejo de cadáveres. Constantemente ilustra
Ocasionalmente realiza exercícios de voo com
manchetes do telejornal local, mas por alguma
seus jatos (A-4 Skyhawk e F-5) e helicópteros
razão as autoridades se mostram ineficientes em
(Super Cougar e Super Puma), que atraem
conter a deterioração social.
multidões para vibrar com suas manobras nos
céus da cidade, quando também em celebrações,
Campo Memorial de Helena e Hilda: Maior
mesmo que uma esquadrilha simbólica. Há quem
cemitério da cidade, nomeado em homenagem a
afirme que lá são desenvolvidos, sigilosamente,
duas freiras que prestaram importantes serviços
veículos de militares no mínimo “estranhos”.
humanitários no início do século XIX, tendo duas
Ocasionalmente manchete na mídia local, pois
grandes estátuas das duas senhoras na entrada
parte do armamento encontrado por algumas
principal. Também conhecido como “Campo-
organizações criminosas são obtidos de lá de
Santo do Querubim”, devido a uma grande
alguma forma.
estátua de um anjo com dois pares de asas
empalando uma estranha espécie de besta com
uma lança, que fica no final da primeira alameda

175
Dim Hotel: Albergue de tribos alternativas é o e estranhas, mas poucos se dão ao crédito, por seu
favorito dos amantes de aventura, mochileiros e estado clínico.
naturalistas, sendo palco de alguns encontros
regionais. Lá é servido o “mingau doce”, Hotel Fazenda Parvati: Focado para amantes de
que aparenta ter propriedades alucinógenas. Há arquearia, falcoaria e hipismo, esta propriedade
boatos que seus hóspedes corriqueiros sejam fica localizada na fronteira norte da cidade, tendo
demasiadamente excêntricos, bem como até uma velha casa grande colonial reformada como
mesmo contatos alienígenas eles tenham sido sede e quartos. Rondam contos sobre sua história
feitos, mas são pouco (ou nada) levados a sério. e seus donos originais, e uma senzala, usada como
depósito, da qual afirmam que no passado fora
Forja Govannon: Oficina tradicional de palco de poderosas práticas afro-religiosas.
fabricação de armas históricas, famosa por criar
obras excêntricas inspiradas em animações e Instituto Mantuano e Mesquita: Instituição
jogos, a pedido de fãs, por um canal em uma parceira da Universidade e do Comando Aéreo
plataforma de vídeos, bem como a produção de tem seu nome oriundo de dois pesquisadores
adereços para produções cinematográficas locais que já alcançaram premiações
ambientadas na Era Medieval. Ocasionalmente internacionais. Dotado de estudos de
recebe mestres da arte para a realização de experimentos tecnológicos de ponta, tem acesso
conferências em um espaço acadêmico, dos quais exclusivo a pesquisadores de biomedicina e de
parecem suspirar “experiência própria”, em se implantes neurais, tendo algumas salas de acesso
tratando de assuntos correlatos. totalmente restrito. Alguns empregados apenas
afirmam, após muita insistência, que suspeitam
Fraternitas Viri Litterarum: Referência em existir pesquisas potencialmente perigosas sendo
estudos e práticas consideradas “ocultistas”, desenvolvidas nos andares mais inferiores, mas
embora sua tradição de estudos e oferecimento de sem minúcias.
palestras e cursos livres esteja focada no tripé
“ciência-filosofia-religião”. Atua como uma liga Jardins de Selma: Fundado em 1965, como parte
frequentada por alguns políticos da cidade, bem de um plano urbanístico e paisagístico para a
como algumas pessoas misteriosas e esquivas, não modernização da cidade. O nome do espaço é
se sabendo exatamente que tipo de reunião lá é inspirado em uma figura dramática de uma
realizada quando em portas fechadas, mas visto famosa literatura local. Com uma área de 250 mil
que seus membros mais evidentes são acadêmicos m2, projetado estrategicamente estarem dispostos,
e profissionais notoriamente respeitados, acaba se em cada um de seus lados, alguns dos prédios de
tornando um assunto sem frutos consistentes. importância administrativa e gerencial da cidade
(Prefeitura, Quartéis do Corpo de Bombeiros, de
Fundação Sammarco: Combinação de escola de Polícia e a Praça da Primeira Missa). Possui um
artes diversas, museu e teatro, foi criada em 1935 aquário e um viveiro ornitológico de exemplares
por um célebre tenor local. Contém uma raros do bioma, com entrada de valor simbólico e,
exposição permanente de artefatos da cultura em sua área central, um tradicional Café. Os
indígena, dos desbravadores, dos descendentes da Jardins atualmente se tornaram covil de
nobreza e dos antigos barões fazendeiros que moradores de rua e, apesar da presença da força
auxiliaram a construção da cidade, bem como policial, comumente se relatam casos de violência.
obras de artistas locais consagrados. Há, ainda,
itens de intrigantes histórias ao redor do mundo. Lago Mebh: Localizado no interior do Parque
Circulam boatos que o teatro possui algum tipo Natural Tataúna, possui pouco mais de 2 km2. As
de “morador misterioso”, o que acaba rendendo famílias irlandesas inseriram o folclore que as
algumas vendas de souvenires baseados na brumas do lago são uma passagem para a Terra
“assombração”, como dito na crença popular. das Fadas (daí serem comumente encontradas
oferendas postas em embarcações miniaturas,
Hospital Psiquiátrico Dr. Ary uma barganha para pedir sorte). O nome do lago
Andrade: Abrigando alguns excluídos da cidade, deriva de uma jovem que, há algumas décadas,
como, obviamente, portadores de síndromes foi supostamente levada pelas “Fadas” para se
psicológicas, tornando o lugar, por si só, tornar uma delas. Porém, há outra versão do
perturbador, devido a histórias de tratamentos conto, em que a moça simplesmente se afogou no
médicos desumanos em décadas passadas. Os lago e sua alma vaga por suas brumas.
internos por vezes contam histórias perturbadoras

176
Mainframe: Segundo sua autopromoção, uma rupestres, mas algumas delas apontam interação
empresa perita em “artigos de inteligência dos antigos indígenas com animais muito
artificial”, focada em serviços de consultoria diferenciados, certamente já extintos.
especializada em máquinas complexas e
computadores. Há quem afirme ter visto nas Pedra do Rei: Cartão postal da cidade, bem
partes mais reservadas de seus depósitos alguns como seu ponto mais alto, estando no Parque
itens que só poderiam ser definidos como de Tataúna, atingindo 990 metros do nível do mar.
“ficção científica”. Possui privilegiada visão de toda a região, tendo
desde vias de acesso para montanhistas, como
“Ninho da Cobra”: Estádio com capacidade algumas trilhas manejadas pelos patrulheiros do
para pouco mais de 25 mil pessoas, tendo um local. Em seu cume, encontra-se uma curiosa
ginásio anexo com quadra poliesportiva. Seu atração chamada “Trono de Pedra”, o qual, por
apelido é uma referência à mascote do clube conta disso, nomeia a montanha, entalhado
esportivo futebolístico da cidade, o Marquês da diretamente na rocha, tendo algum tipo de
Marcha FC, cuja mascote é (obviamente) uma hieróglifos antigos em baixo relevo. Desnecessário
Cobra, desenhada com traços humorísticos, com dizer, a atração é bastante popular entre os
as cores do time (azul, branco e verde). Seu nome visitantes, tendo um cuidado exclusivo da
oficial, Estádio Gardênzio Silva, é advindo do administração em atentar contra vandalismos.
maior atleta da cidade, um boxeador, em 1976. Atrai a atenção de pesquisadores dos quais
Historiadores locais suspeitam que o local onde o tentam descobrir que tipo de civilização haveria
estádio foi construído fosse outrora palco do perpetuado tal obra e seu propósito.
massacre de um quilombo, nos tempos da cultura
do café, mas há poucas evidências. Pedreira Prado: Mina de basalto desativada na
década de 1920 que se tornou um depósito de
“O Reduto”: Conjunto de ruas decadentes de carcaças de automóveis e variados utensílios de
uma parte do bairro próximo à usina de metal. Costuma-se encontrar todo tipo de matéria-
reciclagem. Palco de adolescentes bêbados, prima para os amantes da restauração de veículos
bandas de metal, brigas de gangues, hotéis ou construção de obras de arte não convencionais.
baratos e prostitutas. Um de seus bares mais Há uma pequena usina de reciclagem onde alguns
famosos é “A Fossa”. Possui um controle interno moradores das comunidades carentes são
rígido sobre o tipo de atividades que elas podem encaminhados para trabalhos sociais e realizam
ou não ocorrer, mas se desconhece oficinas nestes lugares. Correm rumores de que
especificamente quem lá das às cartas. Assaltos, atividades estranhas lá ocorram, suspeitando-se
estupros e funk são passíveis de punições severas, que fugitivos da penitenciária ali se escondam.
beirando mutilações. Poucas décadas atrás, o Contudo, poucos são aqueles que se aventuram a
guitarrista da afamada banda “Piada do caminhar pelo “Cemitério das Máquinas”, como
Carrasco”, foi assassinado em casa, com sua também é chamado, à noite.
namorada, na Noite do Diabo. Isso gerou uma
forte repercussão entre os frequentadores e, Penitenciária Coronel Nascimento: Com
segundo relatado pela polícia, ocorreram alguns capacidade para pouco mais de 50 detentos, mas
assassinatos pontuais pela cidade um ano depois. possuindo quase o quíntuplo, é um “barril de
pólvora” na fronteira da cidade, recebendo
Parque Natural de Tataúna: Tendo pouco mais detentos de outras localidades. Há uma ala, a qual
de 12 mil hectares, é a maior área verde protegida, já foi palco de ocasionais e sangrentas rebeliões.
abrangendo também municípios vizinhos. Seu Dizem que, na verdade, a distinta ala ainda é
nome é uma referência a um pajé da época da utilizada, mas por criminosos incomuns,
colonização, nome recorrente em alguns outros gerenciados por outro departamento, tido como
interessantes romances do folclore local. Em sua confidencial. Há quem declare histórias
área de visitação, possui um café-loja construído perturbadoras por seu teor de brutalidade visceral
recostado em uma rocha, a uma altura de 10 arquivadas em algum lugar.
metros, sendo é uma das grandes atrações.
Segundo a administração, há um casal de “Refirato”: Situada ao final da Avenida
suçuaranas, mas não há registros atualizados de Cruzeiro do Sul, é uma favela vertical onde
observação. Há, ainda, um ônibus adaptado como algumas pessoas se apoderaram de um conjunto
abrigo pelos antigos guardas, onde no ano de 1992 de pequenos prédios no que seria um condomínio
havia um jovem historiador nele falecido. de luxo, mas que as obras foram embargadas pelo
Segundo antropólogos, a área possui inúmeros Ministério Público sendo abandonadas pela
vestígios de civilizações primitivas, como pinturas empreiteira. Seu nome é uma anedota com o

177
nome inicial do empreendimento em função de
sua situação social. Os moradores se sentem Terminal Campello: Primeira Estação Central de
protegidos por algo que não sabem explicar, mas trens da cidade, ainda funciona em alta
talvez seus líderes saibam a verdade de algum temporada turística. Seu nome é oriundo de uma
tipo de acordo e seu preço. família de grandes produtores de café na época,
que financiaram parte da construção de alguns
Salão de Hrothgar: Este pub é tanto uma prédios públicos sendo um patrimônio da cidade,
recriação história de um grande salão nórdico do por ser a porta comercial da época colonial. Hoje,
Século VIII, quanto uma celebração do centenário possui uma parte adequadamente modernizada,
da chegada dos escandinavos. Rico em todos os uma das estações de transferência para o serviço
detalhes, desde a decoração com peles, escudos e de transportes públicos circulares. À noite,
tochas, passando pela culinária, ao servir de costuma parecer abandonada e poucas pessoas se
bebidas, somente em chifres. Produz seu próprio sentem confortáveis andando em suas
hidromel, o “Rúnatal”, que chega a ser importado. redondezas.
Segundo alguns frequentadores, há nos fundos
um pequeno jardim onde se encontram pequenas UNAGUES: A Universidade de Águas Escuras
estátuas rústicas de madeira, em “homenagem” a fica a Sudoeste, referência acadêmica e tendo o
algumas figuras da mitologia do Norte da Europa. maior campus da região. Em sua entrada
principal, pode ser contemplada uma estátua em
Serraria Carapina: Localizada na extremidade bronze do então primeiro reitor e senador
Oeste, é uma velha indústria que encerrou-se há Mariomar Macedo, histórica personalidade.
alguns anos, devido ao não atendimento de leis Possui alojamentos, laboratórios, restaurante e
ambientais. As autoridades ainda discutem o que praticamente todos os cursos, embora sua
se fazer com a área e as instalações, que estrutura não seja boa para todos. Seu campus é
permanecem fechadas. Seus antigos trabalhadores amplo, mas pouco iluminado à noite. Há
insistem em dizer que durante a noite ocorriam inúmeros rumores sobre eventuais sinistros que
movimentações e casos de desaparecimentos rondam o campus e boatos sobre alguns dos
foram relatados. A polícia várias vezes vasculhou Professores.
o local e nada significativo encontrou.
Data Significativa (Extraoficial):
Sin Factory: Situada próximo ao Centro, é o
clube noturno mais badalado e requintado da “Noite do Diabo” (30 de Outubro): Associada a
cidade, conhecido por suas dançarinas de pole festividades de celebração da Primavera, pelos
dance e ambientes diferenciados. Há indícios de primeiros colonos, acreditava-se que a barreira
atividades ilícitas como lavagem de dinheiro, que separa o Mundo dos Mortos se tornava mais
prostituição e tráfico de influência. Possui um fina e, por isso, era costume fazerem grandes
andar restrito a “sócios”, embora poucos saibam fogueiras, intuindo afugentar espíritos malignos e
que isso significa e que atrações ali são almas penadas que vagueavam por entre os vivos.
especialmente oferecidas. Nesta noite a cidade tem sido usualmente
assolada por uma onda de anarquia e caos, onde
Templo de Hachiman: Templo budista algumas organizações criminosas promovem,
construído pela comunidade oriental imigrante ironicamente, incêndios em casas abandonadas,
em um platô. Convidados têm permissão para dentre outros atos de desordem e violência.
adentrar o templo, mas apenas em algumas
dependências e em dias específicos, quando da
realização dos estudos monásticos e orações
abertas aos praticantes. Alguns comerciantes
auxiliam na manutenção das despesas do lugar.
Em seus fundos, há um belo jardim, com uma
grande estátua de Buddha, que tem em seu centro
um Dojo, cuja entrada é permitida apenas por um
convite formal do mestre do templo. Segundo
antigos alunos, os treinos no local ministrados
chegam ao limite do corpo humano, exigindo
demasiada concentração. Circulam rumores que
uma das ramificações de uma das famílias que
financia o templo pertença a Yakuza, mas nada há
de contundente sobre isso.

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Tesouros Sombrios
A lista apresentada possui porcentagens para que,
Itens Místicos Especiais em segredo, o Narrador jogue 1D100 e, verificado o
resultado, poderá inserir este objeto em sua Saga,
“O poder é o afrodisíaco mais forte.” em algum momento. Obviamente, o Narrador
Henry Kissinger deverá demonstrar parcimônia e maturidade para
inserir o item, avaliando não apenas o perfil dos
Protagonistas, como os efeitos de tal objeto no
desenvolvimento da trama de modo que a
Aliança da Natureza 1% a 3%
presença do mesmo não seja banalizada.
Amuleto de Donar 4% a 5%
Anel de Murazor 6% a 7% Como qualquer Item Místico, ressalta-se
Anel de Restauração 8% a 10% veementemente que suas propriedades não estão
Anel do Sobrevivente 11% a 14% elencadas em alguma bula anexada na referida
Anel do Voivoda 15% peça. Para tanto, o Narrador pode exigir o sucesso
Angaenor 16% em uma determinada Perícia relacionada ao item,
Batina do Cruzado como Ciências Ocultas (mais comum e genérico),
17% a 19%
sendo necessário possuir 30% na mesma, ou
Bolsa do Patrulheiro 20% a 23%
mesmo Conhecimento e Cultura (específico), e
Cajado de Tarhun 24% a 25% História (específico). A Perícia
Cartão Mestre 26% a 28% Investigação/Pesquisa atrelada ao
Cobrador de Impostos 29% a 30% Aprimoramento Biblioteca Mística também pode
Cocar do Senhor do Céu 31% a 32% sanar o problema.
Configurador de Lamentos 33%
Crânio da Erudição 34% a 37% O uso prolongado dos itens marcados altera a
Daegul personalidade do portador para cruel e sádica ou feroz e
38%
fria, de forma lenta e sutil. O portador deve realizar um
Diamante Rastreador 39% a 41% Teste de Tenacidade de [FV], por dia de posse, tendo
Emblema do Desperto 42% a 44% um redutor de 1% por dia. Obtendo 10 erros (uma
Esfera dos Augúrios 45% a 48% Falha Crítica conta como 2 erros seguidos e um Acerto
Esquife do Esquecimento 49% Crítico elimina 1 erro), o portador torna-se um
Estrela de Krull 50% Coadjuvante/Antagonista que, fatalmente, se tornará
Frasco Beatificado hostil com seu grupo.
51% a 55%
Gemas da Interlocução 56% a 59%
Haenir 60%
Kemuridamas de Danzo 61% a 63% Aliança da Natureza: Moldada de madeira nobre,
Lapis Vitae 64% a 65% tendo entalhado um belíssimo padrão em nós
Laurel de Luna 66% celtas, por um Primo Xamã Humano. Existem 13
Língua de Dragão 67% a 68% delas. Aguça uma compreensão instintiva da
Livro dos Condenados 69% ordem natural e do fluxo energético, oferecendo
Manto de Desmodus 70% a 72% +10% no uso de Poderes Lupinos OU +10% no uso
Máscara das Mil Faces de Domínios Mágicos da Ressonância Vital.
73% a 74%
Moeda dos Fadários 75% a 76%
Amuleto de Donar: Este pequeno martelo, de um
Muiraquitã 77% a 79%
metal desconhecido, confere ao seu portador
Néctar de Lázaro 80% +10% em todos os Testes de Tenacidade.
Palheta do Destino 81% a 82% Ademais, uma vez por Sessão de Jogo, o pingente
Papiros de Proteção 83% a 87% permite que o usuário anule uma Falha Crítica ou
Pata do Macaco 88% um Acerto Crítico de dano sobre ele. Não se sabe
Pingente Sempiterno 89% quantos existem, mas versões mundanas eram
Poções da Higidez 90% a 95% usadas como uma versão da Cruz Cristã para os
Rosário da Ressurreição antigos povos nórdicos, tendo valor cultural e
96%
religioso similar.
Shishogan 97%
Talismã de Baskerville 98% a 100% (00)

179
Anel de Murazor: Existem somente Nove destes restituição de [ESS]) e lhe conferindo uma aura de
anéis feitos de um metal escuro, exultando uma proteção contra forças negativas (+20% em Testes
sutil e sombria aura espectral. Desconhece-se sua de Tenacidade de [FV]). Seu efeito mais
origem e seu propósito. Ao colocar tal anel, impressionante está em, ao dispêndio de 1 [VTD],
permite que aquele que o usa esteja entre o Plano tornar seu usuário invulnerável a qualquer tipo
Físico e o Espectral, o tornando invisível. Neste de dano mundano por 1D6+1 turnos. Há somente
estado, ele ainda pode ser detectado por aqueles 21 destas joias no planeta. Ademais, pode conferir
que possuem sentidos apurados ([SE] mínimo de benesses em Testes sociais com membros de
16) como uma sombra pálida (alguns podem algumas sociedades secretas ou demais grupos
confundi-lo com uma Aparição). O usuário do distintos.
anel pode interagir com objetos em ambos os
Planos (Físico e Espectral), mas deve obter sucesso Angaenor: Conhecido por “Flagelo do Submundo”,
em um Teste de [FV] antes de cada ação, para se este chicote de uma retrátil corrente farpada, que
concentrar na densidade correta da matéria. pode chegar a até 3 metros (1D6+4, [INI] -4, Se
Apesar de tornar o usuário imune a armas Especialista +3), tem suas origens remetidas a
mundanas, torna seu utilizador incapaz de uma localidade conhecida como “Prisão de
atravessar água corrente, da qual exerce sobre ele Ferro”, que teria sido uma colossal fortaleza
efeitos ácidos (o Domínio Mágico Água tem seus subterrânea, destruída milênios atrás após uma
efeitos de dano maximizados sobre o usuário). guerra que resultou no afundamento de um
continente inteiro, em outro Plano. Não se sabe a
Anel de Restauração: Sob uma ótica inicial, respeito de como esta arma tenha vindo a se
assemelha-se a um anel liso comum, feito de uma encontrar nesta dimensão, havendo algumas
liga metálica assustadoramente robusta, teorias ainda sendo debatidas: Concede as
emanando intensa energia. Há somente 27 Manobras “Ataque Giratório” e “Retalhador”, no
destes no planeta, encomendados para uma mesmo ataque (mesmo não sendo uma arma
elite de guerreiros. Uma vez sob posse de um de corte); Obtendo um Acerto Crítico em
usuário por 3 dias, este lhe concederá algum ataque, seu dano é acrescido de +1D6
imunidade a doenças naturais (+15% em por fogo, além do dano máximo. Usuários
Testes de Tenacidade de [CN] contra outras que não possuam a Perícia correspondente
doenças e danos bioquímicos) e lhe recobrará (mínimo de 30%), ao utiliza-lo, receberão o
1 [PV] a cada 3 horas, permitindo a dano do ataque em caso de Falhas
reconstrução de membros perdidos, desde (Atendendo os requisitos, tal dano os afeta
que portado o anel quando de sua perda, somente em caso de Falhas Críticas).
requerendo repouso absoluto.
Batina do Cruzado: Este traje eclesiástico negro,
Anel do Sobrevivente: Trata-se de um anel de ostentando suntuosos detalhes dourados, feito de
paládio com uma gema vermelha incrustada que um tecido belo, leve e extremamente resistente,
na escuridão total emite um brilho pulsante. ([IP] 2, Durabilidade 80) pertence a um conjunto
Enquanto estiver usando este anel, o possuidor de 33 delas, onde ao menos 12 delas encontram-se
não será acometido por necessidades básicas protegidas fortemente no Vaticano. Datadas de
(alimento, hidratação e repouso), bastando dormir 1280, eram utilizadas por exorcistas de elite e
apenas 4 horas por dia. O anel precisa permanecer inquisidores na caça a seres da Escuridão e na
na mão do Personagem 7 dias para começar a defesa de igrejas importantes na época. As
funcionar, e funciona durante 7 dias, desligando- batinas, uma vez trajadas, conferem uma aura de
se 7 dias, e assim por diante. Do mesmo modo, repulsão a Demônios (Apenas Cães Infernais e
enquanto estiver usando o anel, a temperatura ao Perdidos, impossibilitando usuário de ser
redor do corpo do Personagem sempre será de 25 possuído), mortos-vivos corpóreos e incorpóreos
Cº. Se utilizado por Vampiros, supre seu consumo (Aparições, Vampiros e Zumbis), de 5m de raio,
regular de sangue no período. tornando todo e qualquer Teste destas criaturas
Difíceis, dentro desta área. Todavia, para vesti-la,
Anel do Voivoda: Considerado um símbolo de é necessário estar em conformidade com os Dez
status e uma honraria cedida a seletos membros Mandamentos e, uma vez que o usuário peque, a
de valor de Escolas Ocultistas, como recompensa batina torna-se demasiadamente desconfortável e
e mérito por feitos. Possuindo incrustada uma ineficiente, obrigando-o a retirá-la. Uma vez
pedra negra lapidada, este anel de irídio possui sanada a transgressão (por orações, penitências,
propriedades altamente úteis: Potencializa as purificações, etc.) permite-se ser vestida
energias do possuidor (dobrando sua taxa de novamente.

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Bolsa do Patrulheiro: Uma mochila preta de coberta por penas de aves de rapina, utilizada
couro batido. Aparentemente, possui dimensões para sagrações indígenas e, supostamente,
internas ligeiramente maiores, podendo carregar comunhão com a Deidade, responsável pelo sol e
muito mais objetos em seu interior, bem como as aves. Sua mais impressionante capacidade está,
uma carga superior. Sua mais formidável em uma vez vestida, e após 1D6+1 turnos de
característica é a de que, uma vez ao dia, o entoação de orações em tupi (requer o
Personagem pode retirar de algumas de suas conhecimento do idioma ou conhecer a oração), a
bolsas até 3 itens, distintos ou iguais, de cobertura materializa a consciência do usuário em
alimentos, medicamentos ou quaisquer outros um grande falcão de cores avermelhadas vivas
itens de sobrevivência (exceto armas, dinheiro e (assume os atributos do animal: [FR]: 6, [CN]: 12,
outros Itens Místicos). Itens não consumíveis [AG]: 24 (voo), [CO]: 6, [CR]: 6, [SE]: 22. Dano:
devem ser guardados novamente na bolsa ou 1D6+2, [IP]: 1, [PV] natural do usuário), somente
desaparecerão após 3 dias. do amanhecer ao crepúsculo, 1 hora por 2 [ESS]
do usuário. O utilizador, neste tempo, permanece
Cajado de Tarhun: Este cajado de carvalho em transe (Findado o prazo ou se o animal for
escuro possui poderes de manipulação do clima, abatido, o utilizador somente acorda e o animal se
onde o usuário pode influenciar eventos consome em chamas). Ademais, o Cocar confere
meteorológicos (Não pode criar nuvens de chuva ao seu usuário, se um Mago, +5% em qualquer
sem que o dia esteja nublado ou tornar chuva em Teste envolvendo os Domínios Mágicos Animais,
granizo sem que a chuva seja torrencial, por Ar, Luz e Fogo.
exemplo). As razões de alcance estão relacionadas
diretamente ao [NP] do possuidor: x 5%, sua Configurador de Lamentos: Este cubo, formado
eficácia (Testes); [NP], em área atingida (hectares) por intrincados mecanismos que podem ser
e duração em horas. Permite direcionar seus acionados por movimentos, consiste de cinco
efeitos, conforme o clima vigente: Congelamento, peças distintas, que se encaixam perfeitamente
2D6; Granizo, 3D6; Rajada, 4D6; por engrenagens internas e de um
Relâmpago, 5D6. 1 carga por dado de dano. complexo mecanismo como um relógio
Possui 1D10+2 cargas, sendo recarregadas a suíço de precisão sendo, na verdade, um
taxa de uma por dia. quebra-cabeça incrivelmente intrincado.
Suas extremidades podem ser deslizadas
Cartão Mestre: Este cartão transparente, suavemente transformando os desenhos na
revelando o que parecem ser fibras de superfície em centenas de configurações
circuitos ligados a signos místicos podem, 3 diferentes. Contudo, a mórbida e
x ao dia, ser passado em qualquer terminal impressionante característica do cubo é que ele
eletrônico e permitir acesso a créditos ou dinheiro pode, dependendo do desenho formado, ser
ao seu possuidor. Estranhamente o cartão parece usado para abrir portais para paisagens espectrais
ter seu próprio senso de economia e libera apenas sombrias [Jogue 1D6 - Para descobrir qual Plano:
o necessário ao possuidor, conforme sua 1-3, Vales Umbrais do Limbo; 4–5, Tártaro, e; 6,
necessidade. Inferno]. Manipular a caixa exige um alto
conhecimento de Enigmas (60%). Uma vez aberto
Cobrador de Impostos: Um revólver Colt Paterson um Portal, até [NP] pessoas, incluindo o portador,
(2D6, [INI] -2), do Século XIX, com tambor de 6 podem atravessá-lo. Contudo, a segurança dos
munições, tendo em seu cano a inscrição viajantes não é, de forma alguma, assegurada,
“Dominus custodiet te ab omni Malo”. Acompanha exceto pelo portador, que detém uma pequena
1D10+2 munições especialmente preparadas, não chance. [Jogue 1D10: 1-5, o portador é
aceitando outras. Possui um impressionante considerado uma ameaça; 6-9, o portador é
efeito: Raramente erra o alvo (Exceto se ignorado, e; 10, o portador é considerado um
conseguido uma Falha Crítica). Em efeitos de igual pelos seres do Plano). Uma habilidade
jogo, Testa-se a Perícia Armas de Fogo: Pistolas / macabra da caixa, está em conjurar 2D6 correntes
Revólveres em 95%. O Personagem realiza a farpadas com ganchos, ao dispêndio de 1 [CBT].
jogada para checar se conseguiu um Acerto Elas podem atacar simultaneamente (60%, 1D6,
Crítico (19%) e, o obtendo, seu dano será de 2D10, prendendo com [FR] 21). A vítima pode tentar se
agravado, em seres sobrenaturais físicos. libertar, mas a remoção dos ganchos causará 3
pontos de dano adicionais. Os ganchos fixam-se
Cocar do Senhor do Céu: Creditada sua confecção nas paredes ou pontos sólidos mais próximos (se
não houver pontos onde se fixar, as correntes não
ao Pajé Tataúna, por ordem e auxílio da Deidade
serão conjuradas).
Guaraci, trata-se de uma máscara de falcão,

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Crânio da Erudição: Existindo 108 destes antigos estranhamente afetados com efeitos similares, mas
crânios revestidos por inúmeros e pequenos mínimos; Ao dispêndio de 6 [ESS] PERMANENTES,
símbolos arcanos, pode fornecer-lhe permite realizar 1 único ataque, que somente
temporariamente, +30% em uma Perícia pode ser utilizado uma vez por alvo, de 6D6 (as
(normalmente naquilo que o “dono original” do figuras de crânios na espada tomam feições
crânio foi um especialista em vida, onde cada qual ameaçadoras e seus olhos tornam-se brilhantes,
possuía uma Perícia distinta). Sabe-se que alguns consumindo da própria alma do possuidor para
deles estendiam seu conhecimento a grupos potencializar o ataque). Este ataque pode ferir,
inteiros de Perícias e alguns, mais raros, possuíam inclusive, Deidades e seres de poder superior.
propriedades arcanas. Aquele que desejasse obter Caso este ataque resulte na morte do alvo, sua
de seus dotes deveria permanecer ao menos 6 alma será absorvida pela espada, estando à mercê
horas em proximidade com o crânio, ficando em do portador. Do mesmo modo, se a [ESS] do
posse desses conhecimentos pelas 18 horas portador chegar a Zero, as consequências ficam
seguintes (Isso explica muitos deles sob a perversa argúcia do Narrador.
permanecerem guardados nos quartos de seus
possuidores). [Jogue 1D10 para descobrir a Perícia Diamante Rastreador: Preso a uma corrente de
(Subgrupo a escolha do Jogador): 1, Animais; 2, ouro e em lapidação marquise, este instrumento é
Armadilhas; 3, Artes; 4, Artífice; 5, Ciências; 6, valioso por si só. Porém, uma vez segurado sobre
Enigmas; 7, Idiomas Antigos; 8, Navegação; 9, um mapa, age como um pêndulo, podendo se
Sobrevivência, e; 10, Ciências Ocultas. Jogue 1D6 mover de modo a apontar a localização de algo ou
para descobrir a abrangência: 1-4, Um Subgrupo alguém, desde que o utilizador possua algo
de Perícias (se for o caso); 5, Um Grupo de relacionado ao objeto de sua busca e obtenha
Perícias, e; 6, +5% em usos de Domínios sucesso em um teste de sua [VTD] x 10%. A
Mágicos]. dificuldade do teste variará conforme o
conhecimento sobre o alvo: Fácil, para bem
Daegul: Forjada na Cidade Infernal de Dite conhecidos; Normal, por fotografias ou de um
com 72 almas oriundas de um Pacto por objeto vinculado, e; Difícil, se apenas com a
Samael, um dos chamados “Príncipes”, que descrição. Alguns alvos, em função de sua
seriam os Sete Maiores Malphas, asseclas natureza, podem não ser localizados (a critério
pessoais do próprio Lúcifer. Em sua guarda e do Narrador).
cabo, negros e rugosos, podem ser notados o
que seriam figuras de crânios e corpos Emblema do Desperto: Estes emblemas são
cadavéricos, retorcidos e escurecidos, tendo confeccionados de um metal incógnito,
serrilhado levemente a base da lâmina, lisa, provavelmente extraído de algum meteorito,
brilhante e vermelha, em ambos os gumes havendo apenas Nove em todo mundo
(1D10+5, [INI] -3, Se Especialista +5). A (acompanham uma pequena corrente, de modo
também chamada “Dama da Sepultura” possui que sejam usados no pescoço). Oferece [IP] 3
uma intensa e ondulante aura espectral rubra, contra qualquer ataque sobre ele (físico ou não,
sendo virtualmente indestrutível. Permite ao incluindo possessões demoníacas, as tornando
detentor abrir uma fenda dimensional para o Difíceis). Ainda, se seu usuário for um Mago, este
Inferno, que só pode ser aberta no Plano Físico terá +10% na realização de qualquer Efeito
uma vez a cada 666 minutos, mas aberta do Mágico.
Inferno para a Terra a qualquer momento, no
mesmo local onde foi fendida anteriormente. Esfera dos Augúrios: Uma esfera sólida cristalina,
Nenhuma entidade espectral pode passar por esta pouco maior que um punho fechado, e segurada
fenda, exceto se consentido pelo portador. Lá, este por um suporte ornamentado. Popularmente
será considerado um tipo de “visitante conhecida por “Bola de Cristal”, permite ao
diplomático” e, enquanto seu possuidor adotar utilizador enxergar locais distantes (mesmo
uma postura exclusivamente observadora diante outros Planos) ou pessoas (vivas ou mortas), por
das situações que se apresentarem, estará imune alguns minutos. Suas chances são: É ou já foi
às habilidades ou poderes de seus habitantes íntimo da pessoa (60%), Conhece bem a pessoa
sobre ele. Na Terra, Demônios Perdidos e Cães (50%), Conhece um pouco (40%), Desenho, foto ou
Infernais não agirão contra o possuidor, exceto se objeto pessoal (30%), Apenas a descrição (20%).
forem atacados ou provocados (tendendo a, em Pode ser usada 3 x por dia.
casos afortunados, tratar o portador como um de
seus superiores). Anjos, ao contrário do que se
possa pensar, não serão hostis com o portador, o
observando com curiosidade e cautela, sendo

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Esquife do Esquecimento: Conhecidos também Gemas da Interlocução: Gemas azuladas tendo
como “Cárcere Ametista”, com dimensões similares pequenos rostos humanos esculpidos presos a
a um crânio e moderadamente pesadas, estas discretas correntes de metal que, uma vez a uma
belíssimas pedras púrpuras e reluzentes, que distância definida uma das outras, permitem aos
remetem a civilização Lemuriana, detém um usuários, desde que conscientes, uma
encantamento de elevado poder: Selar uma comunicação telepática. A comunicação dura
Deidade, a deixando em hibernação, até que seja 1D6+1 turnos por cena, pois as gemas
liberta ou o item destruído (algo muito difícil, mas descarregam-se rapidamente. [Jogue 1D6 para
não impossível). Para tal, a Deidade pode se saber a quantidade: 1-3: 2 Gemas; 4-5: 3 Gemas, e;
permitir deliberadamente ser selada, ou forçada, 6: 4 Gemas. Jogue 1D10 para saber a distância: 1-3,
após ser enfraquecida de algum modo. Cada somente dentro de seus campos visuais, no
esquife possui as inscrições (em Atlante, Daitnon mesmo Plano; 4-6, maior [IT] dos usuários x 10 em
ou Lemuriano) que libertam ou prendem a metros (no mesmo Plano); 7-8: Maior [IT]
entidade. Com o devido preparo especializado, possuída pelos usuários em km (idem); 9: Seus
tais esquifes podem tentar selar poderes usuários podem se encontrar em qualquer ponto
superiores (Malakins do Empíreo, Malphas do no mesmo Plano, e; 10: Em qualquer ponto de
Inferno, Deidades Primordiais ou Perpétuos). qualquer Plano].
Porém, tal simples menção desta ideia faria
qualquer um com bom senso o bastante tachar Haenir: Séculos passados, um Ancestral Varulf,
como insano quem a proferiu. conhecido por “Costela de Prata”, comandante
guardião de fronteiras, resistiu durante décadas
Estrela de Krull: Esta exótica obra de arte é feita às investidas de um pernicioso Coven de
de uma liga metálica desconhecida, porém leve e Vampiras, até que decidiu realizar uma longa
virtualmente indestrutível. Ricamente jornada pelo Plano Espectral, no intuito de obter
ornamentada com pequenas gemas obsidianas, uma forma definitiva de derrotá-las. Ao fim de
inúmeras inscrições e um tipo de cristal como um sua jornada, encontrou uma esquecida Deidade, a
olho em seu centro, de onde partem cinco qual residia no cume de uma imensa
lâminas curvas retráteis. Possui todas as montanha. A Deidade havia concordado, a
características de um chakram (conferindo contragosto, em oferecer tal arma, desde que
[INI] e dano +3, agravado), exceto por poder ele respondesse qual era o “Enigma do Aço”
ser controlado telepaticamente (Testes de e o preço, equivalente ao seu poder, fosse
[FV] para controlar a trajetória, pago. Após um dia de meditação, a charada
permanecendo até 5 turnos no ar, retornável). As teve sua resposta sendo oferecido seu “Lobo
inscrições da peça são em um dialeto que mescla o Interior” como barganha. Consentindo, a Deidade
Daitnon e o Enoquiano, indicando que o objeto é forjou uma imponente, diferenciada e magnífica
um tipo de “chave-mapa” para guiar e para Mhor Kleev (1D10+5, [INI] -3, Se Especialista +5.
libertar o que se refere como “Pré-Mortos” ou Retira somente 5 [ESS] temporárias de seu
“Não-Nascidos”. Tais entidades, segundo as portador), utilizando-a para sobrepuja-las em seu
instruções, estão seladas e/ou repousam em um último e penoso confronto, libertando assim suas
Plano Espectral que tangencia o Estelar e o terras. Concede, quando empunhada, o Poder
Tártaro, apontando que o portal para a chave se Lupino Égide Etérea; Permite que o portador,
encontra em algum lugar desses mesmos Planos. após um turno de concentração, se utilize do
Para ter estas noções das inscrições, qualquer pelo Aprimoramento Ancestralidade (Teste Normal)
menos em 30%, bem com a Perícia Cosmologia ou para conectar-se com os donos antecessores da
Mecânica Quântica, bem como outras que o espada (desenvolvidos pelo Narrador), e; Admite
Narrador julgar pertinente na mesma graduação. utilizar-se do Poder Lupino Fulgor Egrégio
(Desnecessário dizer que, neste caso, para o bem [envolvendo-o, bem como a si mesma, em uma
de todos, a ignorância pode ser uma benção). aura de luz solar que aplicará em criaturas
suscetíveis 1D6 de dano, por turno, sendo
Frasco Beatificado: Coberto por couro preto e admitido um Teste de Tenacidade de [CN] para
marcada por uma Cruz Dourada, ricamente reduzir o dano a metade, arredondado para baixo,
desenhada, toda água colocada neste frasco, e sendo aplicado o mínimo de 1 ponto de dano por
descansada por 12 horas, torna-se beatificada, turno)]. A Mhor Kleev pode sentir as intenções do
causando danos em seres demoníacos e portador e se recusar a agir em qualquer ação que
auxiliando em rituais ou Efeitos Mágicos (+15%) possa resultar em uma quebra das Leis de Prata
para exorcizá-los. Possui cerca de 300 ml. (sob interpretação e efeitos a cargo do Narrador).

183
Kemuridamas de Danzo: Adaptação mística do contrário, aquele que tentar sentirá um imenso
tradicional pequeno explosivo utilizado na arte do desconforto moral (embaraço), e físico (tremores
ninjutsu para desorientar oponentes e possibilitar nervosos). Qualquer criatura de natureza
vantagens na fuga ou em um golpe surpresa. considerada impura ou desonrosa pelo item (em
Entretanto, uma vez envolto pela fumaça, o especial Crias de Lycaon) sofre uma forte aura de
usuário pode se teleportar até seu [SE] x 5 em repulsão e ao tocá-la recebe 1D6 de dano, por
metros, em um local à sua escolha. Cada estojo turno, por fogo/prata. Considerado uma relíquia
contém 3D6+2 pequenas esferas. Sagrada pelos Homens-Lobo e certamente
qualquer rumor sobre ele terá a propriedade de
Lapis Vitae: Um belíssimo rubi preso a um ser investigado pelos Altos Alfas, não medindo
adorno em uma corrente de prata que, se custos ou esforços para tal.
utilizado por qualquer ser vivo, é apenas uma
vultosa joia. Porém, se utilizado por um Vampiro, Língua de Dragão: Pertencida originalmente a
a pedra pode suprir parte de seu consumo de um brutal guerreiro Vampiro que viveu na
Vitalidade para o uso de Poderes Póstumos Alemanha do Século XV, esta impressionante
(reduzindo em 1 [PV] de sua requisição, mas não lâmina (1D10, agravado, [INI] -1, Se Especialista,
anula o requisito mínimo de 1 ponto). Foram +2) possui a lâmina vermelha e ondulada com
encomendados pelo Conselho da Noite aos seus uma empunhadura que protege completamente a
mais competentes e confiáveis Asseclas, havendo mão de seu possuidor, em uma forma que remete
33 deles. Ademais, elevam ligeiramente o alcance as asas fechadas de um dragão, coberta por alguns
e a potência dos Poderes Póstumos de seu pequenos ferrões (pode ser usada para golpear,
possuidor (sob sugestão do Jogador e aprovação tendo [FR] +2 do possuidor de dano). Manobras
do Narrador). Porém, uma vez ao ano, a pedra para desarmar quem a empunha possuem sucesso
necessita ser recarregada, onde é inserida somente se obtido um Acerto Crítico sobre ele.
ritualisticamente em um corpo humano saudável, Metade do dano causado, arredondado para
cujo sangue será absorvido, deixando para trás baixo, é absorvido por seu usuário. Há rumores
uma carcaça seca. de que exista uma versão única e
diferenciada, como uma claymore, da qual
Laurel de Luna: Sendo creditada sua pode converter Essência em Sangue,
origem ao próprio Espírito da Lua, chamada “Devoradora de Almas”, mas não se
presenteada ao Primeiro Rei Varulf, de conhece seu paradeiro.
tempos imemoriais, em um tempo onde as
Grandes Alcateias eram somente uma Livro dos Condenados: Tomo volumoso, de
(Predadores da Lua afirmam energicamente ser páginas envelhecidas e capa de couro com um
esta alcateia original), a “Coroa do Alto Rei de símbolo dourado, similar a uma estrela. Contém
Prata” é o item mais poderoso conhecido da diversos conhecimentos perdidos, feitiços,
cultura Varulf, sendo também indestrutível. profecias e rituais, a cargo do Narrador, dos quais
Trata-se de uma impressionante coroa de prata, se alteram misteriosamente no tempo e
da qual emana intensa pujança primal atrelada a localidade. (Jogue 1D10 para definir o idioma: 1,
uma aura de confiança e sabedoria. Seus poderes Daitnon; 2-3, Enoquiano; 4-5, Grego Antigo; 6-7,
são tão lendários quanto ela mesma: O direito da Hebraico, e; 8-10: Latim).
realeza sobre todos os Lobisomens (incluindo
Crias de Lycaon), exercendo poderosa influência Manto de Desmodus: Esta capa leve com capuz é
(Todos os Testes relacionados a liderança em totalmente negra e auto reparável ([IP] 1,
+30%); O possuidor fica imune a armas não Durabilidade 30, [RGN 3]), possui o recorte de,
encantadas, tendo a prata NENHUM efeito negativo quando aberta, lembrar as asas de um morcego
sobre ele; Acesso por metade do custo a qualquer gigante (curiosamente, em seu interior, pode-se
Totem Espectral; Ampliar alcance, efetividade, perceber texturas que assemelham-se as asas reais
tempo e maximizar o dano de qualquer Poder de um morcego). Estas vestes funcionam somente
Lupino possuído, e; Fazer com que possuidores à noite, havendo somente 21 delas, garantindo ao
de Sangue Lupino, em contato com a aura usuário, caso este salte de uma altura elevada,
espiritual do item, durante todo o Solstício de planar (10 m/s, controlando a direção por um
Inverno, tornem-se Varulfs plenos. Para ousar Teste de [AG]) garantindo uma aterrissagem
erguer a coroa sobre a cabeça é necessário possuir segura e silenciosa, bem como quando vestido o
[NP] mínimo de 12 (-1, para cada NV no capuz, tornar um Teste de Camuflagem nas
Aprimoramento Descendência Heroica), ao menos Sombras como Fácil (+30%). Estes poderes podem
um Atributo Físico e um Atributo Mental em 18, e ser combinados.
ao menos 50% na Perícia Animalidade. Do

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Máscara das Mil Faces: Feita de um material que merecimento, que pode fazer com que traga uma
se assemelha a uma cerâmica fina, mas morte agonizante e terrível dependendo de quem
praticamente inquebrável, esta máscara branca de o utilizar.
estilo carnaval Veneziano, tendo inscrições
místicas inseridas de modo artístico e Palheta do Destino: Segundo relatos obscuros de
imperceptível em seu rosto, permite ao usuário um perdido texto em latim, esta palheta de um
assumir, uma vez por noite, por 1 cena, a material que se assemelha a mármore verde,
aparência completa de um indivíduo (exceto lembrando a forma de um crânio com chifres
características particulares). Segundo nodosos, foi feita a partir do dente de uma
especialistas, há Sete delas, onde uma delas, de entidade infernal. Seu possuidor adquire as
versão superior, que pode alterar, inclusive, seu Perícias Artes: Canto e Artes: Instrumentos
vestuário. Ao que você sabe, era utilizada por Musicais (De Cordas), bem como Testes de [CR]
uma organização de assassinos. baseados em seu desempenho em +25%.
Curiosamente, tais benesses são acessadas
Moeda dos Fadários: Esta valiosa moeda de ouro somente se o ritmo tocado for Rock and Roll
possui em um de seus lados, o rosto de um (qualquer vertente).
homem com louros em sua cabeça (CARA) e, do
outro, uma torre em ruínas (COROA). O Narrador, Papiros de Proteção: Pequenos pergaminhos que
ao início da Sessão de Jogo, lança em segredo, possuem a receita parcial, faltando somente
confere seu resultado e o guarda para si. O alguns Focos a serem executados (palavras a
Jogador possuidor, em determinada situação do serem mencionadas, gestos a serem executados ou
decorrer do Jogo, da qual deve, necessariamente, materiais a serem consumidos) para a manufatura
ser considerada fulcral, evoca para si seus de um círculo de proteção temporário (1 cena).
resultados: Se CARA, o Personagem consegue o Para ativá-los, o Personagem deve desenhar um
desempenho acima de quaisquer expectativas e, círculo no chão, com os materiais indicados nos
se COROA, o Personagem recebe os efeitos pergaminhos (normalmente materiais
inversos. Ambos devem ser interpretados pelo relativamente fáceis de serem encontrados, como
Narrador. O dispêndio de [VTD] para eliminar água benta, pó de ferro, sal, etc.). O círculo pode
tal Falha é inadmitido. ser feito do tamanho que o Personagem desejar,
desde que não seja quebrado. Por norma,
Muiraquitã: Talhado em amazonita, incineram-se como requisito final para sua
comumente é um amuleto na figura de sapos ou ativação. Podem ser ativados por qualquer pessoa
tartarugas, possuindo versões mundanas que tenha conhecimentos básicos de Magia
utilizadas pelos povos indígenas, mas somente (Perícias correlatas em um mínimo de 20%). Na
seus mais notórios guerreiros possuíam versões prática, funciona como um Glifo de Proteção e
autênticas, sendo raras. Torna seu possuidor Selamento, específico para uma determinada
imune a doenças mundanas o confere uma categoria de criatura. [Jogue 1D10 para definir o
proteção imaterial ([IP] +1, sem penalidades na alvo afetado: 1: Anjos Elohim; 2-3: Aparições; 4-6:
[AG]). Além disso, permite ao portador, 1 vez a Cães Infernais/Demônios Perdidos; 7: Deidades
cada 12 horas, que possa respirar normalmente menores; 8: Feéricos; 9: Hecthros, e, 10: 2 Tipos.
debaixo d’água, por sua [CN] em minutos. Jogue novamente, repetindo a jogada se a
resultante for 0]. Encontrados em resmas de
Néctar de Lázaro: Este raríssimo líquido 2D6+3 unidades.
esverdeado escuro, de fragrância amadeirada,
sabor amargo e levemente fermentado, asseguram Pata do Macaco: Trata-se de uma pata
possuir ingredientes divinos. Estudiosos apontam mumificada, com apenas 3 dedos, de um primata
que a Deidade Yoruba Omulu é a responsável por de pequeno porte, presa a uma fina corrente. O
sua criação, embora não seja um consenso. Cada possuidor, e apenas ele por vez, terá direito a
frasco pode conter até 1D6 goles. As implicações pedir a pata 3 desejos. Porém, os desejos tendem a
de seus usos são chocantes: Um gole pode ser distorcidos e, por vezes, com consequências
restituir todos os [PV] e [ESS] de um ser vivo, fatais. A única maneira de desfazer-se de seus
curando todas as doenças e agindo como um efeitos é queima-la à meia noite em um cemitério.
antídoto para todos os tipos de venenos; 3 goles Todavia, a mesma ressurgirá após 666 dias em
podem rejuvenescer em uma década, com efeitos outro local. [Jogue 1D6 para definir como o desejo
cumulativos; 5 ou mais goles podem restituir será atendido: 1: Sem alterações; 2-4:
membros perdidos, com efeitos cumulativos. Moderadamente desvirtuado, com pontuais
Aparentemente, a Deidade que detém posse sobre efeitos prejudiciais; 5-6: Totalmente distorcido,
esta poção possui um forte senso de justiça e com efeitos fatais].

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Pingente Sempiterno: Constituído de ouro do por seus ornamentos, com símbolos budistas, em
mais valioso quilate, este imperecível amuleto tons dourados. Sua lâmina é envolta por tênues
porta uma gema cristalina que detém um brilho chamas espectrais. Sugere-se que tenha sido
platinado que só pode ser percebido na escuridão originada de uma localidade chamada Yomi no
total. Uma vez portado por 1 ciclo lunar (cerca de Kuni. Seu mais renomado possuidor foi um
1 mês), o conferirá [RGN 3] e cessará seu Ronin, implacável caçador de Gakis e Onis,
envelhecimento. Uma vez retirado, o usuário treinado por Tengus, os quais a confiaram. Possui
envelhecerá um ano por minuto, até sua idade um inflexível senso de honra próprio, recusando-
real. Em caso de morte, o corpo avança para o se a ser brandida por aqueles que possa
estágio real de decomposição. Utilizado, considerar “desonrados” (não deixando a bainha
obviamente, por seres mortais e inteligentes. ou perdendo o fio). Seus portadores, após algum
tempo a portando, adquirem um olhar ameaçador
Poções da Higidez: Um cinturão de couro e sereno, chamado pelos antigos samurais de
contendo 2D6 pequenos frascos de vidro “Olhar de Matança”. Em cada golpe bem sucedido,
possuindo um tipo de suco refrescante feito de é aplicado 1D6 de dano diretamente na Essência
frutas vermelhas especiais e outros ingredientes Permanente do alvo, sendo consentido um Teste
que, se ingerido, pode recuperar até 1D10+2 [PV] de Tenacidade de [FV] para reduzir à metade este
do usuário, a taxa de 1 ponto a cada 5 minutos. dano, arredondado para baixo, sendo aplicado o
Ao ingeri-lo, o Jogador joga 1D6 e, em caso de 6, mínimo de 1 ponto. Caso este valor chegue à
ele recupera também a metade do recuperado Zero, o alvo sofre morte instantânea, não
(arredondado para baixo) em [ESS]. Eficiente importando seu Porte ou Vitalidade, pois é um
apenas em seres vivos. dano aplicado diretamente na Alma. Se obtido um
Acerto Crítico, role 1D10: Se 1, somente o dano
Rosário da Ressurreição: Credita-se a confecção máximo é aplicado; 2-3, decepado o braço direito;
destas Sete relíquias a um Mestre Mago (ou que 4-5, decepado o braço esquerdo; 6-7, a perna
este foi o receptáculo de um Anjo Malakim, direita; 8-9, a perna esquerda, e; 0, Decapitação, e
ordenado a confeccionar tais objetos sagrados), na o corte espiritual é aplicado com 1D10. Aclamada
Itália do Século XIII, de modo a serem ofertados como uma das armas mais letais conhecidas.
aos mais bravos mártires e fervorosos defensores
da Palavra. Com suas contas feitas em mármore Talismã de Baskerville: Embora o nome original
branco e sua liga em uma corrente de ouro, onde deste objeto não seja de fato este, tal apelido o
das 6 pedras referentes a oração “Pai Nosso”, 1D6 popularizou. Este cordão, contendo uma gema
delas estão escurecidas (cargas já utilizadas. Se negra moldada na figura da cabeça de um canídeo
resultado 6, considere 1 carga restante) e as possui uma intensa sinergia com os Cães
demais tem seus poderes manifestos somente Infernais, de forma que seu possuidor esteja
após a morte de seu usuário (que deve protegido contra eles, bem como a seus elementos
necessariamente o estar trajando) e, relacionados. Existem apenas 18 deles. [Jogue
exclusivamente, se este for considerado “justo e 1D10 para definir seus efeitos: 1-5: Confere +10%
bom”. Se assim for, após seu terceiro dia de em Testes de Tenacidade e [IP] +2 contra Efeitos
morto, o utilizador é trazido de volta à vida em Mágicos que envolvam os Domínios Espectral,
plenas condições originais (exceto se decapitado) Fogo e Trevas; 6-8: Gera uma aura de repulsão a
e uma carga será consumida. Cada usuário só estas criaturas, tornando todos os seus Testes
pode ser ressuscitado uma única vez. Imuniza o relacionados a prejudicar o portador como
usuário de possessões demoníacas, bem como Difíceis; 9: A sinergia do talismã é de tamanho
aplica 1D6 de dano por turno, ignorando refino e equilíbrio com estas criaturas que confere
quaisquer defesas, se tocado por estes. É um dos um Cão Infernal ao portador como Mascote.
restritos itens que podem curar a Maldição Contudo, o “animal” pode somente se manifestar
Vampírica. à noite e poderá executar ordens simples de seu
mestre, além de defendê-lo em combate, e; 10: 2
Shishogan: Esta magnífica espada katana Poderes (Jogue novamente, repetindo a jogada se
(2D6+3, [INI] -3, Se especialista +5, atingindo o resultante for 0)]. Uma vez perdido o Talismã, o
seres espectrais) é completamente negra, exceto Cão Infernal caçará o antigo portador.

186
Nome: Personalidade: [NP]: [ ]

Efígie: Jogador: [PE] Atual: [ ]

Conceito: Narrador: Próximo [NP]: [ ]

ATRIBUTOS Valor Teste AJUSTES Atual TOTAL

FORÇA [FR] % Porte [PV] Vitalidade [PVs]

CONSTITUIÇÃO [CN] % Essência [ESS]


COORDENAÇÃO [CO] % Dano [FR] Combate [CBT]
AGILIDADE [AG] % Vontade [VTD]
OBSTINAÇÃO [FV] % Espírito [ESS]
NUMEN [NMN]
INTELECTO [IT] %
Desarmado Arma 1
SENTIDOS [SE] %
Iniciativa [INI]
CARISMA [CR] % (Teste = Valor x 4)
Cinético [-AG]
Proteção [IP]
Atributos: 101 + [1 por NP]; [PVs]: ([FR] + [CN]) / 2 + Ajustes;
Perícias: 300 + [30 pontos por NP]; [ESS]: ([IT] + [FV]) / 2 + Ajustes;
Aprimoramentos: 7 + [1 por NP]; [INI]: ([IT] + [AG]) / 2 (+/-) Regeneração [RGN]

PERÍCIAS APRIMORAMENTOS NV

Nome Base Investido TOTAL %


+ =
+ =
+ =
+ =
+ =
+ =
+ =
+ =
+ =
+ = PODERES
+ =
+ =
+ =
+ =
+ =
+ =
+ =
+ =
+ =
+ =

ARMAMENTOS
Nome Teste % [INI] Dano Munição Crítico
/
/
/

187
EQUIPAMENTOS

Carregados Possuídos

Teste 1: % Teste 2: % $ Disponível: $ Total:


Foco 1: Foco 2:

PRELÚDIO CONTATOS

MANOBRAS TREINADAS

Humana Ulfur Gaurul Ulchay Lupina

- [+4] = [ / % ] [+8] = [ / % ] [+6] = [ / % ] [+4] = [ / %]


- [+2] = [ / % ] [+6] = [ / % ] [+6] = [ / % ] [+2] = [ / %]
- - - [-8] = [ / %] [-8] = [ / %]
- - [+2] = [ / % ] [+4] = [ / % ] [+6] = [ / %]
- [+2] = [ / % ] [+4] = [ / % ] [+6] = [ / % ] [+8] = [ / %]
- [-2] = [ / %] [-8] = [ / %] [-6] = [ / %] [-4] = [ / %]

X 1,5 (bípede)
DESLOCAMENTO Normal Normal x 2,5 x3
x 2 (quadrupede)
[IP] NATURAL 0 +1 +2 +2 +1
GARRAS E PRESAS 0 +2 +3 +3 +2
LUNATISMO 0 [FV] alvo +2 Total [FV] alvo +1 0

188
189
190

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