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da sociologia e da psicologia que nos ajudam

A AVENTURA DE CRESCER a nos entendermos melhor, e a entender


Um curso de vida com o videogame como se organiza atualmente a sociedade em

The Sims4
que vivemos.
Antes de iniciar o relato dos trabalhos da
Ana, é importante esclarecer qual é o nosso
entendimento de linguagem e narrativas,
porque é sobre esses conceitos que se baseia
o resto da reflexão feita ao longo do trabalho.

Sobre como as narrativas


culturais nos orientam
Antes de entender como a cultura nos define,
é preciso entender como a vida em sociedade
molda nossas mentes. A posição da
neurologista Leslie Brothers é que a mente
não é interna aos indivíduos, mas é
constituída por nossa participação em uma
rede de atos sociais. A mente é criada
socialmente e nossos cérebros são
especificamente programados para
Trabalho da estudante Ana de Castro Leão responder a estes estímulos sociais.
da Clonlara School, com a ajuda de seus pais, Nossa capacidade de linguagem inata ganha
sobre “Um curso de vida” usando o vida quando somos expostos à linguagem de
videogame The Sims4. nossa comunidade durante a infância. Antes
da exposição social, a linguagem existe
apenas como uma espécie de potencial
Introdução abstrato. Isso vale também para o conceito
Um curso de vida é definido na sociologia de pessoa / mente em sua dimensão social.
como uma sequência de eventos e papéis Nossos cérebros têm a capacidade de gerar
culturalmente definidos que o indivíduo os conceitos de pessoa, mente e ordem
desempenha ao longo de sua vida. social, mas eles devem assumir sua forma
específica a partir da exposição a uma cultura
A estudante Ana de Castro Leão criou e particular. As culturas transmitem o
contou a história de vários cursos de vida conteúdo da pessoa (ou da mente de outra
para diversos personagens, de uma enorme pessoa) e da ordem social de duas maneiras –
família, a caminho de completar dez por meio de narrativas e performances.
gerações, usando o videogame The Sims4, e,
ao longo desse percurso, Ana foi exposta a Por que as narrativas são tão influentes?
diversos conceitos importantes e pertinentes Pertencer é uma motivação humana
primária: para pertencer, os indivíduos
adotam e usam as narrativas que os cercam. exercida no aqui e agora. Na conversa, as
Assim, as narrativas do grupo organizam o pessoas marcam seu status momentâneo na
pensamento de seus membros, especificando ordem social por meio de signos.
as categorias de suas percepções,
O encontro face a face, por exemplo, é
especialmente as percepções sobre as
ricamente performativo. Antes da invenção
pessoas.
das insígnias e cerimônias, em nossa
As narrativas são inerentemente públicas: evolução, os encontros face a face
elas são elaboradas por indivíduos em prolongados devem ter sido o primeiro
contextos sociais para se comunicarem e campo em que os humanos exibiam e
serem respondidas com outras narrativas. trocavam sinais, o terreno sobre o qual eles
São sobre as relações entre as pessoas e a testaram, bajularam e apaziguaram uns aos
ordem social na cultura do falante. A função outros enquanto outros membros do grupo
da narrativa é revelar e comentar a observavam. A conversa começa com rostos.
linguagem da ordem social – isto é, os As expressões faciais são sinais imperativos
deveres, direitos e justificativas da vida para todos os primatas. O equipamento
cotidiana. A relação entre os indivíduos e a neural que gera e percebe essas expressões é
ordem social é, portanto, a essência da muito mais antigo que a espécie humana.
narrativa. Ver a narrativa dessa maneira Mas o cérebro humano colocou as exibições
explica por que as histórias sobre pessoas e faciais sob um alto grau de controle para
seus comportamentos são infinitamente produzir fluxos de sinais sutilmente
fascinantes. modulados. Esses sinais, acompanhados de
palavras, são trocados publicamente no pas
Embora algumas categorias sociais se tornem
de deux de uma conversação incrivelmente
objetos de luta entre facções políticas dentro
rápida.
de uma única sociedade (um exemplo
contemporâneo é o status dos animais Os primatas mudaram no curso da evolução
domésticos como objetos de preocupação de uma dependência do olfato (o sentido do
moral), a maioria das categorias faz parte de olfato) para uma dependência de sinalização
nossa paisagem mental. Nós os tomamos visual. No processo, os músculos de seus
como fatos simples e, assim, somos capazes rostos foram reorganizados para produzir
de realizar interações uns com os outros com uma rica variedade de movimentos que
relativa facilidade. E é exatamente isso que a podiam ser comunicados visualmente: as
aculturação realiza: por meio de narrativas e expressões. No lado perceptivo, as estruturas
performances, ela transforma categorias cerebrais que anteriormente serviam ao
sociais arbitrárias em realidade para os olfato foram adaptadas para ler sinais visuais.
participantes. Para resumir, vimos que a "conversa" carrega
as marcas de sua descendência da sinalização
Sobre as performances, enquanto as
facial e sua sinalização olfativa precursora.
narrativas são informativas; as conversas são
Darwin escreveu verdadeiramente quando
performativas. Embora as narrativas —
disse: "Os movimentos de expressão dão
usando o vocabulário de razões e "deveres"
vivacidade e energia às nossas palavras
— nos eduquem sobre o que significa ser um
faladas". Exibições expressivas chamam a
tipo particular de pessoa em nossa cultura, as
atenção porque nossos cérebros estão
conversas são onde a personalidade é
programados para responder a elas. Mas, por filósofos e trabalhadores das ciências
como tigres em um ato de circo, eles podem sociais. Alguns desses pensadores chegaram
ser forçados a atuar de forma restrita e a propor que o conceito de self é uma criação
orquestrada. Este é o truque que nossos puramente social.
cérebros aperfeiçoaram: o rosto é o anel
Para Wittgenstein, as palavras não são
central – todos os olhos estão nele. E quando
ponteiros para objetos ou situações fora da
vemos exibições faciais, nós as registramos
linguagem. Em vez disso, apenas as frases
em redes cerebrais evolutivamente antigas
cotidianas pronunciadas em contextos
que incluem estruturas como a amígdala.
sociais podem ser consideradas como tendo
Essas redes são configuradas para
significado, e seu significado deriva
desencadear disposições comportamentais
unicamente das "formas de vida" sociais (por
apropriadas às situações sociais em que os
exemplo, jogar um jogo; dar uma ordem) das
primatas comumente se encontram ao longo
quais eles fazem parte. A linguagem
de sua história. Com base neste equipamento
simplesmente incorpora as crenças e práticas
básico, com nossa moderna capacidade de
compartilhadas da comunidade de usuários
criar cultura, geramos novas situações, novos
da linguagem. as noções de self e
contextos e novas respostas por meio de
autoconsciência podem ser abordadas da
nossa conversa.
mesma maneira.
Então resumindo, vimos que nossos cérebros
Segundo Mead, a consciência de si é a adoção
atribuem um locus de subjetividade a rostos
da atitude do outro generalizado em relação
e corpos, dotando-os de vida mental,
a si mesmo. Impulsionadas pelo desejo de
dimensão fundamental do conceito de
pertencimento, as crianças ingressam nas
pessoa. Vimos também como a relação entre
organizações inicialmente como uma espécie
as pessoas e a ordem social é continuamente
de jogo social; o self da criança torna-se
inventada e retrabalhada em narrativas e
então determinado por sua relação com o
como nossos cérebros evoluíram para
grupo ao qual ela pertence. A
realizar a sofisticada performance face a face
autoconsciência surge no processo da
conhecida como "conversa". Assim, somos
experiência social. A atitude generalizada dos
adaptados não apenas para formar o
outros em relação a si mesmo se liga às
conceito de pessoa, mas também como
sensações do próprio corpo, para produzir os
receptáculos tanto para histórias
sentimentos de existência pessoal com os
comunitárias quanto para performances do
quais estamos familiarizados.
que significa ser uma pessoa – o que uma
pessoa em sua cultura ou família deve fazer, Lev Vygotsky sustentou que a cognição
pensar e dizer. Além disso, somos altamente individual tem sua origem nas transações
flexíveis a esse respeito, até mesmo ansiosos com os outros. Ele sustentou que as
para redefinir a nós mesmos e uns aos outros transações nas quais os bebês participam são
por meio de nossas interações. As funções internalizadas para criar a estrutura da
sociais do cérebro são relativamente novas mentalidade individual. As crianças
para a neurociência. Em contraste, a ideia de aprendem roteiros e convenções sociais
que as pessoas criam realidades sociais por participando deles; a cognição individual traz
meio de suas interações tem sido articulada posteriormente a marca de suas origens
sociais. Isso implicaria, de acordo com Mead,
que o conceito que a criança tem de si "qualquer um pode ver" - são criados e
mesma, como seus outros conceitos, surge de perpetuados pelas pessoas por meio de suas
interações com outros, ao invés de existir a falas e ações. Em outras palavras, como
priori. performances e narrativas criam conceitos
que então têm o caráter de serem
Podemos reconciliar a ideia de que a
objetivamente verdadeiros, “realmente lá
subjetividade é criada por cérebros
fora no mundo” para os participantes
individuais com a ideia de que a subjetividade
engajados em sua construção.
é o produto de um sistema de crenças
sociais? Podemos. Percebendo que o órgão Como exemplo, vejamos um estudo que
de criação da mente, o cérebro, opera dentro mostrou como os professores encontraram
de um campo social. Um campo social por si evidências de tipos sociais como "criança
só não é suficiente, e um órgão de criação da imatura", "trabalhador independente" e
mente por si só não é suficiente: a sociedade "aluno brilhante". O sociólogo Kenneth Leiter
deve fornecer ao cérebro formas específicas descobriu que vários comportamentos das
de self e pessoa, assim como fornece a crianças eram interpretados pelos
linguagem específica que o órgão de criação professores, para si mesmos e uns para os
de linguagem irá captar e reproduzir. outros, como "o documento de" ou como
"apontando para" tais categorias
A atividade pela qual as pessoas criam
subjacentes. O problema era que o
conjuntamente fatos sociais simples é o
comportamento real das crianças nem
assunto de um campo chamado
sempre era consistente com os atributos que
etnometodologia. Este ramo da sociologia,
os professores lhes atribuíam. Como, se são
originado pelo pesquisador Harold Garfinkel,
reais, tais atributos devem existir
analisa como os fatos do senso comum - as
independentemente de variações de
coisas que "qualquer um pode ver" - são
comportamento, os professores encontraram
criados e perpetuados pelas pessoas por
maneiras de explicar e descartar
meio de suas falas e ações. Em outras
comportamentos, como desempenho em
palavras, como performances e narrativas
testes que não estavam de acordo com as
criam conceitos que então têm o caráter de
atribuições que haviam feito. Essas contas
serem objetivamente verdadeiros,
foram realizadas fornecendo contextos
“realmente lá fora no mundo” para os
criativamente ("ela estava chateada naquele
participantes engajados em sua construção.
dia") para comportamentos específicos que
Os etnometodologistas descobriram que a de outra forma ameaçavam corroer a
realidade das categorias socialmente congruência do objeto social (criado). Um
construídas é sustentada pela lógica circular: desempenho ruim no teste por uma
sua factualidade é presumida enquanto, ao "estudante brilhante" pode ter sido tomado
mesmo tempo, eventos inerentemente como evidência de seu estado de espírito
ambíguos são trazidos como evidência delas. perturbado ou de que o teste foi mal escrito -
Isso parece complicado, mas na verdade é a mas não contestou sua atribuição à categoria
lógica penetrante do pensamento cotidiano. "estudante brilhante". O fato de um aldeão
Este ramo da sociologia, originado pelo sair na noite de lua nova e retornar ileso
pesquisador Harold Garfinkel, analisa como pode ser explicado da mesma maneira
os fatos do senso comum - as coisas que
criativa: ele estava carregando um amuleto alcançado a capacidade de co-construir a
especial, ou um xamã havia trilhado o mesmo realidade, o andaime da pretensão cai e a
caminho no dia anterior, tornando-o seguro. co-construção adulta, que é tácita, sobrevém.
Por tais métodos, as "verdades" subjacentes
Tendo visto esses dois conceitos
(o estudante é brilhante, a lua nova é
importantes, nos próximos parágrafos vamos
perigosa) são sustentadas e as evidências
apontar para os conceitos da sociologia e da
contrárias explicadas. A crença nas
psicologia sobre os quais conversamos
categorias subjacentes só é fortalecida,
durante o projeto da Ana com o jogo The
nunca enfraquecida, por eventos reais. Os
Sims4.
etnometodólogos chamaram esse tipo de
lógica de "método documental". O método
documental geralmente é empregado The Sims 4 e as normas
coletivamente em performances e narrativas,
por isso é um criador muito poderoso de
etárias
crença compartilhada. Um aspecto importante na forma como a
O sociólogo Alfred Schutz apontou que as nossa sociedade se organiza é o que os
pessoas fazem duas suposições básicas em sociólogos chamam de as normas etárias.
relação umas às outras, com o propósito de Richard A. Settersten explica que as normas
supor que existe um mundo comum que etárias afetam as nossas possibilidades de
transcende sua experiência privada. A curso de vida, e são diferentes para cada
primeira é a intercambialidade de pontos de classe social em nossa hierarquia. Por isso,
vista. De acordo com essa idealização, se eu dedicamos essa seção do trabalho para falar
tomasse o lugar do meu parceiro, veria as sobre o que são as normas etárias. “A idade é
coisas como ele vê agora, estaria à mesma importante do ponto de vista das sociedades,
distância das coisas que ele agora é, e assim grupos e indivíduos. Para as sociedades, os
por diante. A segunda idealização é a significados e usos da idade são muitas vezes
congruência do sistema de relevâncias. Esta é formais. Por exemplo, a idade está subjacente
a suposição de que meu parceiro e eu à organização das instituições e organizações
subscrevemos, para todos os efeitos práticos, familiares, educacionais, de trabalho e de
o mesmo sistema de relevâncias nos objetos lazer. Muitas leis e políticas estruturam
e eventos com os quais estamos engajados direitos, responsabilidades e deveres com
em conjunto. base na idade, seja por meio de regras
explícitas relacionadas à idade ou
A fé de que meu mundo e o seu mundo são
julgamentos implícitos sobre a natureza de
compartilhados em comum cria o seguinte
determinados períodos da vida.
efeito: quando juntos criamos objetos sociais
(por exemplo, categorias como "propriedade" Ao mesmo tempo, membros de uma
ou "criança imatura"), eles se tornam reais sociedade, ou grandes subgrupos da
para nós dois. As crianças, que são novas nas população, podem compartilhar ideias
práticas de co-construção, criam realidades informais sobre as mudanças que ocorrem
compartilhadas explicitamente em entre o nascimento e a morte e como essas
fingimento ("vamos fazer de conta que isto é mudanças são significativas. Por exemplo, a
uma loja"). Uma vez que as crianças tenham idade pode estar ligada a noções comuns
sobre comportamento apropriado ou o ingresso na faculdade; ou o que manda a
momento adequado e progressão de etiqueta, normas e regras sociais sobre a
experiências e papéis. Para indivíduos e forma de se vestir adequada para cada faixa
pequenos grupos, os significados e usos da etária; entre outras expectativas em relação
idade são muitas vezes informais. Os ao comportamento adequado à idade), e em
indivíduos usam ideias relacionadas à idade nossas leis (por exemplo: o direito ao voto, à
para organizar suas vidas, a vida dos outros e aposentadoria, à obtenção de carteira de
suas expectativas gerais sobre o curso da motorista, à carteira de trabalho assinada
vida. A idade molda as interações sociais etc).
cotidianas, muitas vezes de maneira sutil,
O jogo The Sims4 evidencia bem as normas
afetando as expectativas e avaliações dos
etárias. Existem marcos que são divididos em
indivíduos envolvidos nessas trocas.
quatro categorias:
A idade também está frequentemente ligada
- marcos da vida
a atributos de personalidade e disposições
comportamentais, concepções do eu e - marcos cognitivos
processos de autorregulação, enfrentamento - marcos sociais
e estabelecimento de metas”. Muitas
- marcos “primeiros”
emoções humanas são evocadas por
"resultados reais, antecipados, imaginados e abrangem eventos positivos e negativos. E
ou lembrados das relações sociais". Portanto, existem sete estágios de vida:
é natural um indivíduo ter sentimentos de Recém-Nascido, Bebê, Criança, Adolescente,
vergonha e culpa, por exemplo, quando não Jovem Adulto, Adulto e Idoso. Vejamos os
alcança determinadas expectativas para sua primeiros a fim de demonstrar como o
faixa etária. videogame The Sims4 possibilitou o
entendimento de conceitos da sociologia e da
A partir do momento em que nascemos,
psicologia.
todos começamos a envelhecer. Este é o
início de um complexo e variado curso de A primeira fase da vida é a de
vida. Cada um de nós vive diferentes eventos, recém-nascido.
fazemos escolhas, enfrentamos as
consequências de políticas e sistemas, e
cruzamos formas de discriminação que
influenciam nossas vidas. À medida que
envelhecemos, o impacto sobre nós dessas
diferentes experiências se acumula. Nós
aprendemos que em nossa sociedade
organizamos a nossa vida e expectativas de
acordo com a nossa faixa etária, e podemos
ver isso em nossas tradições (por exemplo:
formaturas, casamento, Com o jogo The Sims4 foi possível apresentar
paternidade/maternidade), nossos a Ana a teoria do apego de John Bowlby. A
comportamentos costumeiros (por exemplo: teoria evolutiva do apego de Bowlby sugere
a natureza de série etária das escolas e o que as crianças vêm ao mundo
biologicamente pré-programadas para veem o mundo como um lugar neutro
formar apegos com os outros, porque isso as e conseguem se relacionar com
ajudará a sobreviver. outros Sims.
- um bebê infeliz. Os bebês que foram
Bowlby argumentou que uma criança forma
negligenciados e, como resultado,
muitos apegos, mas um deles é
vêem o mundo como um lugar muito
qualitativamente diferente. Isso é o que ele
difícil de se viver. Não confiam que
chamou de apego primário, monotropia.
outros Sims têm boas intenções e são
Bowlby sugere que há um período crítico altamente céticos em relação aos
para o desenvolvimento do apego, até uns outros.
cinco anos de idade.
OBSERVAÇÃO:
A hipótese de privação de cuidados de
1. Nós tomamos o cuidado para não
Bowlby sugere que a interrupção contínua do
confundir os traços da personalidade
apego entre o bebê e o cuidador primário
de introversão e sensibilidade, com o
pode resultar em dificuldades cognitivas,
resultado de maus cuidados durante
sociais e emocionais a longo prazo para esse
a primeira infância (de 0 a 6 anos). As
bebê.
crianças negligenciadas podem vir a
De acordo com Bowlby, um modelo de se tornar delinquentes, ou
trabalho interno é uma estrutura cognitiva psicopatas, incapazes de empatizar e
que compreende representações mentais muito violentas como aponta a
para a compreensão do mundo, de si mesmo pesquisa de Bowlby. Os traços da
e dos outros, e baseia-se no relacionamento personalidade de introversão e
com um cuidador primário. sensibilidade podem ser vistos desde
Torna-se um protótipo para todas as futuras tenra infância, alguns cientistas
relações sociais e permite que os indivíduos acreditam que a partir de poucos
prevejam, controlem e manipulem as meses, por exemplo, um bebê pode
interações com os outros. receber muito amor e todos os
cuidados possíveis de seus pais, mas
No jogo The Sims4, dependendo dos
ainda assim ter medo de balões e
cuidados que o pequeno Sims recebe seu
palhaços. Um bebê introvertido pode
apego pode se desenvolver de três formas
ficar sobrecarregado em lugares
diferentes através da jogabilidade:
altos, barulhentos ou em lugares
- um bebê altamente seguro. Os bebês movimentados, eles podem chorar ou
extremamente bem cuidados têm bater os braços e pernas. Em 2004, os
uma visão muito positiva do mundo e psicólogos de Harvard Jerome Kagan
confiam em outros Sims muito e Nancy Snidman descobriram que
facilmente graças a esse vínculo da bebês que são muito reativos a
primeira infância com seus estímulos desconhecidos tendem a
cuidadores. crescer e serem adultos sensíveis,
- um bebê tranquilo. Os bebês que tímidos e introvertidos. Comparados
receberam os cuidados básicos e aos extrovertidos, os introvertidos
mínimos de seus cuidadores. Eles
são mais facilmente drenados pela da vida, eles desenvolvem certas habilidades
estimulação. e, se estas forem desenvolvidas a partir de
2. Tivemos atenção também para não um estágio de vida jovem, outra
confundir cuidados primários com a característica é adicionada
crença de que o bebê deve ficar automaticamente. É assim que a natureza e a
colado na mãe biológica 24h por dia, criação interagem na vida real e no The
os 7 dias da semana. Françoise Dolto, Sims4. Certas características que são
assim como Van Ijzendoorn e genéticas podem facilitar o desenvolvimento
Tavecchio (1987), são alguns dos que de certas habilidades, mas também pode ser
argumentam que uma boa rede o contrário.
estável de adultos tem a total
O jogo apresenta um quadro para as
capacidade de fornecer os cuidados
necessidades básicas do Sims bebê, de forma
adequados a um bebê e que esse
a orientar o jogador. Aqui estão as seis
atendimento pode até ter vantagens
necessidades da criança e como você as
sobre um sistema em que uma mãe
preenche:
precisa atender sozinha a todas as
necessidades de uma criança. E já há Bexiga: Isso pode ser "preenchido" usando a
evidências de que as crianças se fralda para uma solução rápida, mas é
desenvolvem melhor com uma mãe importante também que seu filho aprenda a
que é feliz em seu trabalho, do que usar o penico e isso é conseguido
uma mãe que está frustrada por ficar aproveitando todas as oportunidades para o
em casa (Schaffer, 1990). treinamento do penico. Um adulto pode
ajudar a instruí-los.
Voltando ao jogo, no The Sims 4, há muitas
maneiras pelas quais os cuidadores podem se Fome: À medida que o dia passa, seu filho vai
relacionar com seus bebês e começar a ficar com fome. Eles podem comer no chão,
formar um forte apego através da mas é melhor alimentá-los com uma refeição
jogabilidade dos bebês, uma das melhores adequada na cadeira alta.
maneiras é fazer com que seu bebê Energia: As crianças só podem dormir em
experimente novos alimentos, quando o camas infantis,se a criança não tiver uma
recém-nascido deixa de mamar e começa a cama ela não conseguirá se restaurar do
comer comida. A hora do banho é outra cansaço cochilando em um sofá. É
grande oportunidade de ligação para a importante contar histórias para dormir
jogabilidade infantil no The Sims 4. quando tiver tempo, pois isso aumenta sua
A segunda fase da vida é a do bebê habilidade de imaginação e fortalece o
processo de formar um vínculo entre o
Com o jogo The Sims4 foi possível apresentar
cuidador e a criança.
a Ana, neste momento da gameplay, um
grande tópico dentro da psicologia do Diversão: é importante ajudá-las, oferecendo
desenvolvimento que é o debate Natureza alguma diversão - brinquedos de todos os
versus Criação. No jogo, é possível que o tipos, assim como brincar com outros adultos
jogador escolha certas características para ou ler uma história juntos.
seus Sims – o que é semelhante à genética ou
à natureza. No entanto, através dos estágios
comportamentos. A seguir alguns trechos do
Social: é importante estar e conversar com
guia que exemplificam isso:
outros Sims bebê.
“Os Sims geralmente agem de acordo com a
Higiene: Trocar a fralda das crianças pode
idade, mas há alguns casos em que as coisas
ajudar muito a aumentar a higiene, mas só
simplesmente não parecem certas. Este
um banho adequado para deixá-las
pacote de expansão faz algumas mudanças
verdadeiramente limpas. Use uma banheira,
ocultas que definem mais claramente quais
pois os chuveiros não podem ser usados para
ações devem ser mais ou menos atraentes
banhar seu bebê.
para Sims de várias idades. Você não vai, por
O jogo coloca também uma tabela com as exemplo, ver os adultos passando o tempo
habilidades para desenvolver com o Sims todo no balanço e as crianças não vão se
bebê, respectivamente: divertir limpando o banheiro”.
- A Comunicação desenvolve “Se alguma vez lhe pareceu um pouco
habilidades sociais, a capacidade de estranho quando os filhos de um casal tomam
instruir a imaginação do outro a partido (aplausos e vaias) quando os pais se
respeito do que deseja ou precisa. O envolvem em brigas, então você ficará feliz
bebê aprende a se comunicar em saber que uma mudança instalada por
conversando com seus pais e bichos este pacote faz com que os membros da
de pelúcia. família se comportem mais como fami
- A imaginação desenvolve a mentiras. Agora que eles estão mais cientes
criatividade e o jogo oferece recursos de quais Sims são membros da família, os
interessantes. Sims reagirão mais conforme o esperado.
- O Movimento desenvolve as Uma briga dos pais provavelmente fará com
habilidades de coordenação motora que as crianças saiam da sala e comecem a
fina e grossa, a criança aprende ao chorar. Os pais (recém-saídos da briga)
brincar com os adultos de empilhar provavelmente consolarão seus filhos
blocos, por exemplo. agitados. Por outro lado, exibições extremas
- O pensamento desenvolve o de romance entre os pais (WooHoo, é claro)
raciocínio. não trarão mais as crianças para torcer (eca!).
- O penico desenvolve o controle do Agora, os adolescentes ficarão enojados e
esfincter e dos hábitos que a nossa irão embora, enquanto os filhos mais novos
sociedade cultiva acerca das ignorarão totalmente o comportamento
excreções. adulto incompreensível”.
Cada um deles tem 5 níveis de progressão, e
todos eles exigem diferentes atividades e
interações. The Sims 4 papéis e
Além de retratar essas normas etárias, do
identidades
que é esperado para cada idade, o guia do Jogar The Sims4 também foi uma
jogo The Sims2 também ajudou a evidenciar oportunidade para conversar sobre os
como as normas etárias geram uma papéis e identidades em nossa sociedade.
expectativa de determinados
trabalho, a religião, a cidadania, pois o
O sociólogo Danillo Martuccelli aponta como
indivíduo é um construto social.
nossas histórias têm tudo a ver com nosso
senso de nós mesmos. As narrativas, Por exemplo, os papéis dos pais, tanto da mãe
conforme as definimos, são construções quanto do pai, mudaram bastante, e dá para
linguísticas de natureza social, que se estudar essas mudanças através do jogo The
estendem desde as formas imediatas pelas Sims4. Então, conversamos como no passado,
quais as pessoas constroem e compreendem o "pai" era um símbolo de uma conexão
enunciados únicos até o processo de criação biológica com uma criança. Hoje em dia, cada
de significado e narrativa de histórias sobre vez mais vemos relações entre pais e filhos se
si mesmo. desenvolvendo através da adoção,
recasamento ou mudança na tutela, a palavra
O eu tem conteúdos narrativos – possui
"pai" hoje é menos provável de estar
traços de personalidade, habilidades,
associada a uma conexão biológica, é mais
crenças, comportamentos, afetos e atitudes
provável um reconhecimento social como
(ou preferências, gostos, desgostos) que
tendo a responsabilidade pela educação da
permanecem ao longo da vida ou não.
criança.
O eu também pode ser descrito em termos
Da mesma forma, os termos "mãe" e "pai"
de papéis — empregado, mãe, irmão, marido,
não estão mais rígidamente associados aos
esposa, filho. A identidade ainda é outra
significados de cuidador e ganha-pão. Esses
maneira pela qual o eu é conceitualizado – os
significados são mais livres através da
compromissos e crenças que os indivíduos
mudança de papéis familiares. Ainda outro
subscrevem e que lhes dão um senso de
exemplo de mudança, no final do século XIX e
continuidade ao longo do tempo.
início do século XX, um "bom pai" foi aquele
Entendemos portanto que o indivíduo possui que trabalhou duro para fornecer segurança
pelo menos quatro dimensões, e são elas: (a) financeira para seus filhos. Hoje, para alguns,
a sua subjetividade, que é uma construção um "bom pai" é aquele que tira o tempo fora
cultural da interioridade [que vamos abordar do trabalho para promover o bem-estar
nos próximos tópicos]; (b) a sua identidade, emocional de seus filhos, habilidades sociais
por exemplo, as narrativas que nos informam e crescimento intelectual — de certa forma,
o que significa ser negra, branca, vermelha uma tarefa muito mais assustadora.
ou amarela; ser cisgênero ou transgênero;
ser rica, classe média, ou pobre; ser
brasileira, chinesa, australiana,angolana, ou
inglesa; (c) os seus papéis, as narrativas que
nos orientam sobre o que significa ser
professor/aluno, mãe/filho, médico-paciente,
empregador-empregado; (d) e os seus
suportes, as redes, formais e informais, que
te constituem, e que funcionam como
suportes da sua ação, já que expressam as
suas capacidades sociais, exemplos seriam o
interior, que ela já tinha tratado muito mal,
salvar-a, reduzindo-a a uma submissa criada:
"Fique de boca calada", ordena o carpinteiro
(curiosamente desempenhado pelo marido
de Hawn na vida real, Kurt Russell), e ela
aprende a acatar e gostar disso [...]” Além
disso, retrata a família com um casal
heterossexual, divisão de trabalho da mulher
dona de casa e do marido como único
provedor.
A linha de pensamento do Interacionismo
Simbólico vê o mundo em termos de
símbolos e significados atribuídos a eles. De
acordo com Ralph LaRossa e Erving Goffman,
a família em si é um símbolo. Para alguns, é
um pai, uma mãe e filhos; para os outros, é
qualquer união que envolve respeito e
compaixão. Os interacionistas ressaltam que
a família não é uma realidade objetiva e
concreta. Como outros fenômenos sociais, é
uma construção social que está sujeita ao
A tal ponto isso é considerado importante fluxo de normas sociais e significados em
hoje em dia, que se uma das partes (pai ou constante mudança. A família é como um
mãe) sofre alienação parental, o alienador é grupo de "atores" que se reúnem para atuar
punido por lei com prisão. A alienação em seus papéis em um esforço para construir
parental ocorre quando um dos genitores é uma família. Nas famílias do século XIX, por
excluído da tomada de decisões em relação exemplo, o espectro dos papéis familiares era
ao filho. Logo,o genitor alienado é impedido bastante restrito em termos de gênero,
de participar de decisões importantes, como classe, racial, nacionalidade, faixa etária e
a escolha da escola do filho, de suas parâmetros culturais. No entanto, é fácil
atividades complementares, sua alimentação, notar na experiência cotidiana atual que o
seus médicos etc. papel do indivíduo na família é hoje menos
dependente desses fatores. Por exemplo: não
Os nossos pais foram expostos a filmes com
há restrições objetivas da comunidade para o
uma visão mais sexista sobre os papéis de
casamento ou coabitação de pessoas com
cada um numa família, como aponta Susan
diferentes origens raciais, culturais,
Faludi em Backlash: “[...] Em “Um salto para a
educacionais ou nacionais. Do ponto de vista
felicidade”, um produto da época sem nada de
do interacionismo simbólico, significa, mais
excepcional, uma rica e insuportável, Goldie
uma vez, que a estrutura moderna da família
Hawn no papel de uma mimada menina da
é mais flexível, não atende a tantas restrições
cidade (também chamada Alex, como a
sociais como antes. Além da tradicional
anti-heroína de Atração fatal), cai de um iate
cerimônia de casamento, há agora uma
e fica com amnésia. Um carpinteiro do
variedade de ritos adequados para coabitar também podem procurar empregos de meio
homens e mulheres, bem como para período ou transformar suas habilidades em
parceiros gays e lésbicas. O jogo The Sims4 oportunidades de fabricação de dinheiro,
permite casamento entre pessoas do mesmo como escrever livros em casa. Cada carreira
sexo. tem vários níveis de promoção.

Norbert Elias em seu livro “A sociedade dos Em sua obra seminal, Da Divisão do Trabalho
indivíduos" fala sobre a fragilidade dos laços Social, Émile Durkheim observa que a divisão
afetivos com o advento do “papai” do trabalho aparece em todas as sociedades
Estado-nação e da “mamãe” mercado. O jogo e se correlaciona positivamente com o
The Sims4 retrata bem essa fragilidade nos avanço social, quanto mais complexa a
relacionamentos, para se manter um status sociedade, mais complexa também é a divisão
de amizade entre dois Sims é preciso investir do trabalho.
tempo na relação, colocando esses sims para
pelo menos se falarem por telefone
regularmente.

Em relação aos papéis das profissões, os Sims


têm carreiras. Para manter suas famílias, os
sims devem ter uma fonte constante de
renda. Carreiras fornecem isso. Há uma
infinidade de pistas de carreira em
Bridgeport, de atleta a jornalista. Os SIMs
traduzidas em cognições, motivações e
ações.
The Sims 4 e os afetos Aproveitando o jogo The Sims4 para
O jogo também nos proporcionou explorar entender a sociedade em que vivemos,
diversos conceitos da sociologia e psicologia notamos que o jogo organizou as atitude (ou
sobre a organização dos afetos em nossa aspirações, como traduziram o jogo) de um
sociedade. Sims da seguinte forma:

O neurocientista Joseph E. LeDoux alerta


que os termos como cognição, percepção,
memória, humor, empatia, sentimento e
emoção, todos esses termos são reificações
necessárias para fins analíticos, mas não têm
limites claros e não têm locais distintos e
dedicados no cérebro. Por exemplo: as
emoções estão envolvidas em muitas áreas
do cérebro humano e estão fortemente
entrelaçadas com estruturas de cognição, Os estudiosos investigaram muitos
memória e motivação. Em nossa cultura, a fim construtos diferentes relacionados a atitudes
de podermos nos expressar melhor, criamos usando diferentes estruturas teóricas e
uma diferenciação entre esses conceitos métodos. Os construtos que os
acima mencionados, e o jogo The Sims4 nos investigadores estudaram geralmente dizem
permitiu explorar esses conceitos da respeito ao afeto, às crenças, aos
perspectiva da sociologia e da psicologia. comportamentos e ao humor.

ATITUDES O afeto envolve os sentimentos que as


pessoas experimentam e podem ou não dizer
Como explica Dolores Albarracin: “os seres
respeito a um determinado objeto ou evento
humanos reagem aos seus ambientes de
(Berkowitz, 2000). Crenças são cognições
forma avaliativa. Eles amam e protegem seus
sobre a probabilidade de um objeto ou
parentes e se esforçam para manter
evento estar associado a um determinado
avaliações positivas de si mesmos e daqueles
atributo (Fishbein & Ajzen, 1975).
ao seu redor. Eles avaliam a atratividade dos
Comportamentos são tipicamente definidos
outros. Eles também avaliam e selecionam
como as ações abertas de um indivíduo. Cada
líderes, decidem como gastar seus recursos e
um desses fenômenos individuais é central
planejam o futuro que visualizam. Tais ações
para as forças dinâmicas que formam e
encobertas e abertas frequentemente
transformam as atitudes existentes. Da
envolvem julgamentos sobre se objetos,
mesma forma, as atitudes têm um impacto
eventos, si mesmo e outros são favoráveis ou
recíproco nos afetos (emoções e
desfavoráveis, agradáveis ou desagradáveis,
sentimentos), crenças e comportamentos.
bons ou ruins. Os estudiosos que estudam as
atitudes investigam os fatores envolvidos EMOÇÕES & SENTIMENTOS
nessas avaliações: como elas são formadas, Em nossa cultura, a fim de podermos nos
alteradas, representadas na memória e expressar melhor, criamos uma diferenciação
entre emoções e sentimentos. A emoção
O sociólogo Steven Gordon demonstrou em
definimos como instintiva, uma reação
seu trabalho como a cultura desempenha um
imediata a um estímulo e vem de uma
papel crítico nos processos básicos de rotular
sensação física. Já o sentimento acordamos
ou definir nossas experiências emocionais.
que envolve um alto grau de componente
Ao rotular nossas emoções, devemos nos
cognitivo. Como vimos, os sentimentos são
basear na cultura emocional de nossa
sociais, portanto, são definidos pela cultura e
sociedade, ou melhor, nos sentimentos
requerem socialização para serem
sociais. E o jogo The Sims4 evidencia bem os
aprendidos pelos indivíduos.
valores da nossa cultura emocional, vide os
O jogo The Sims4 nos permitiu apontar para exemplos abaixo:
alguns exemplos disso.

A gente compartilha uma narrativa que faz o


ato de se drogar juntos algo ligado a emoções
Um dos pressupostos fundamentais da teoria
como alegria. E foi interessante apontar para
das emoções dentro da sociologia é que os
determinadas hipocrisias da nossa cultura
entendimentos cognitivos da interação social
que estimula o consumo de álcool - uma
ao nosso redor não podem ser separados de
droga que desencadeia o vício e suscita a
nossas reações afetivas a eles. Todo rótulo
violência, e por vezes até o feminicídio, assim
cognitivo – toda maneira como pensamos ou
como provocou já milhares de mortes por
falamos sobre nossa vida social – traz
acidentes - mas, ao mesmo tempo, a nossa
consigo um significado afetivo. O afeto está
cultura criminaliza a maconha - uma droga
irrevogavelmente ligado a todos os nossos
que já se provou que não desencadeia vícios,
pensamentos, identidades e ações.
que já se provou por inúmeros estudos
E o princípio central do controle do afeto é científicos ser uma planta capaz de auxiliar
que as pessoas agem para manter os no tratamento de várias doenças.
significados afetivos evocados por uma
definição da situação. Portanto, o controle do
afeto é uma característica fundamental
subjacente à vida social. Pois, os atores
sociais respondem a um mundo coletiva e
simbolicamente representado e se esforçam
para manter os significados associados aos
elementos desse mundo.
"trabalho emocional", isto é, a gestão das
Dançar juntos também.
emoções e dos sentimentos para criar uma
exibição facial e corporal observável
publicamente. A emoção pode estar e
frequentemente é sujeita a atos de gestão, o
indivíduo se autoregula para induzir ou inibir
determinados sentimentos, de modo a
torná-los "adequados" a uma situação:
“[...] Por que a experiência emotiva de adultos
normais na vida diária é tão ordeira quanto é?
Por que, de modo geral, as pessoas se sentem
alegres em festas, tristes em funerais, felizes
em casamentos? Essa questão nos leva a
Jogar igualmente. examinar, não convenções de aparência ou
comportamento exterior, mas convenções de
sentimento. As convenções de sentimento
tornam-se surpreendentes apenas quando
imaginamos, por contraste, como a vida
emocional totalmente sem padrões e
imprevisíveis pode realmente ser em festas,
funerais, casamentos e na vida familiar ou
profissional de adultos normais [...]”.

E cantar!
Um “sentimento social” introduz a
importância da cultura e é definido como "um
padrão socialmente construído de sensações,
gestos e significados culturais organizados
em torno de uma relação com um objeto
social, geralmente outra pessoa.” Os
As “regras de sentimentos”, como chama a
sentimentos sociais são, portanto, mais um
autora, governam como as pessoas tentam
conceito sociológico porque os sentimentos
ou não se sentir de maneiras "adequadas à
são definidos pela cultura e requerem
situação". Tal noção demonstra quão
socialização para serem aprendidos pelos
profundamente o indivíduo é "social" e
indivíduos.
"socializado" para tentar homenagear as
O jogo permitiu apontar para algumas definições oficiais das situações com nada
“regras de sentimentos” que orientam nossas menos que seus sentimentos. As regras do
ações diante de muitos eventos da vida. A sentimento governam a intensidade (forte
socióloga Arlie Russell Hochschild, em seu versus fraca), a direção (positiva versus
livro “The Managed Heart”, fala sobre o negativa) e a duração (fugaz versus
duradoura) de uma emoção. As regras de cultura emocional inclui vocabulários
exibição (também chamadas de regras de emocionais, crenças e normas. Essas
expressão) envolvem normas sobre como respostas emocionais também compreendem
uma emoção ou sentimento deve ser a cultura emocional de uma sociedade.
expresso.
EMPATIA
Já a empatia é descrita como uma capacidade
de se identificar com outra pessoa.
Geralmente, acredita-se que existe uma
capacidade chamada empatia que é um tipo
de conhecimento em que o objeto do
conhecimento é outra mente. Mas a
realidade independente da outra mente tem
que ser assumida para que a empatia seja
como a leitura da mente ao invés da criação
Hochschild descreveu as regras de
da mente.
sentimento como indicadores normativos do
que é apropriado em uma determinada
situação em relação à experiência e
expressão de sentimentos ou emoções.
Tomadas em conjunto, as regras de
sentimento e expressão definem
culturalmente grande parte de nossas
experiências emocionais.

HUMOR
E ainda outro conceito em nossa cultura é o
de o do humor, considerado um estado
afetivo. Em contraste com as emoções ou
Além desses dois tipos de regras, Hochschild sentimentos, os humores são menos
também defendeu a existência de regras de específicos, menos intensos e menos
enquadramento. As regras de propensos a serem provocados ou
enquadramento ditam os significados que os instanciados por um estímulo ou evento
indivíduos devem dar a situações específico. O humor é tipicamente descrito
particulares. Essas regras também existem como tendo uma valência positiva ou
como parte de nossa cultura emocional. negativa. Em outras palavras, as pessoas
Essencialmente, o conteúdo de qualquer
geralmente falam sobre estar de bom humor Para melhorar a vida dos seus sims e ganhar
ou mau humor. Existem muitos fatores mais pontos de felicidade ao longo da vida,
diferentes que influenciam o humor, e estes ajuste a vida dos seus sims para que eles
podem levar a efeitos positivos ou negativos experimentem mais humor positivo.
sobre o humor.
Então, por exemplo, um humor negativo
O humor também difere do temperamento ocorre quando os Sims não têm suas
ou dos traços de personalidade que são ainda necessidades básicas atendidas, comem
mais duradouros. No entanto, traços de comida ou bebida de qualidade ruim, tem seu
personalidade como otimismo e ambiente residencial ou de trabalho sujo ou
neuroticismo predispõem a certos tipos de quebrado, ou quando usam chuveiros, camas,
humor. Distúrbios de humor a longo prazo, ou outros móveis / eletrodomésticos de
como depressão clínica e transtorno bipolar, péssima qualidade ou sujos ou quebrados.
são considerados transtornos do humor. O
A primeira vez que as crianças viram isso,
humor é um estado interno e subjetivo, mas
elas tiveram uma reação de descrença e
muitas vezes pode ser inferido a partir da
fizeram comentários do tipo: “Ai que
postura e de outros comportamentos.
frescurite, ela está se sentindo
"Podemos ser induzidos a um clima por um
desconfortável faz horas só porque achou o
evento inesperado, desde a felicidade de ver
banho que tomou de manhã ruim / a refeição
um velho amigo até a raiva de descobrir a
ruim / sono ruim”.
traição de um parceiro. Também podemos
simplesmente cair em um estado de ânimo." Mas, alguns dias depois, eles observaram em
si exatamente essas mesmas reações pelas
O jogo mostra o humor de um Sim como
mesmas razões, por exemplo: ficaram
negativo, neutro ou positivo, e é exibido no
chateados quando o chuveiro elétrico
medidor de humor que ocupa o centro da
quebrou e tiveram que tomar banho gelado,
tela, ao lado do retrato do Sim ativo. O
ou quando o prato de comida não ficou do
medidor de humor tem a forma de um ponto
gosto deles, e aí as crianças fizeram
de exclamação de cabeça para baixo. O bom
comentários de reconhecimento: “Caramba,
humor é representado pelo verde. À medida
isso que o videojogo mostrou é tão real, a
que o Sim mergulha em sentimentos neutros
gente também tem isso!!”. E através do
ou tensos, a cor do medidor fica amarela.
videojogo viram que é possível tomar
Quando o medidor fica vermelho, seu Sim
atitudes para se ajudar e contornar, por
está com sérios problemas. Você precisa
exemplo: os desconfortos.
prestar atenção imediata ao Sim e corrigir
qualquer situação ou interação que esteja Por exemplo: ao comprar objetos para o seu
perturbando o Sim. lote, fique de olho em como certos objetos
afetam as necessidades específicas do seu
Moodlets são fatores que afetam o humor
sim. Outro exemplo, uma banheira ou
geral do sims. Eles são positivos, negativos ou
chuveiro mais agradável aumentará a
neutros. A maioria dos humores tem um
classificação de higiene do seu sim, o que o
cronômetro que denota por quanto tempo o
deixará bem disposto e bem humorado.
humor é afetado de um modo geral. Alguns
humores negativos podem ser eliminados Aprendemos, em nossas jogatinas, sobre a
corrigindo o comportamento ou o ambiente. autoconsciência - o reconhecimento e
compreensão dos próprios sentimentos, revoluções históricas até a inovação e o
emoções e o comportamento resultante - e progresso científico. Por exemplo, por que,
como isso nos ajuda a reconhecer nossos quando confrontados com a mesma
objetivos pessoais, valores, pontos fortes, evidência biológica que levou Darwin a
fraquezas, atitudes. E aprenderam que aceitar a evolução, seus colegas mais
identificando nossas emoções podemos nos próximos se recusaram a abandonar suas
ajudar a escolher pensamentos e ações convicções criacionistas? Em parte, essa
eficazes em uma variedade de situações. Ao recusa pode ser porque algumas pessoas
mesmo tempo, aprenderam como a estão predispostas a resistir a qualquer
identificação incorreta de nossas emoções, inovação radical, enquanto outras tendem a
por outro lado, leva a problemas. Isso se deu desafiar qualquer convicção e apresentar
porque o videojogo The Sims4 tem um painel ideias revolucionárias.
denominado simologia - com diversas
informações sobre o Sims, como: traços,
gostos, genealogia, planos de ação da The Sims 4 e os traços da
vizinhança/comunidade em que vive, imagem personalidade
pública, estatísticas de ações, as emoções.
Os psicólogos se esforçam para entender
Outro aspecto interessante dessa forma
como a personalidade se desenvolve e como
como o jogo The Sims criou o Sims é que
ela influencia a maneira como pensamos e
tivemos a oportunidade de entender melhor
nos comportamos. A teoria dos traços de
a existência das diferenças individuais, que
personalidade é uma das principais
refere-se a como as pessoas diferem em
abordagens para o estudo da psicologia da
relação a uma ampla variedade de fatores,
personalidade humana e o jogo The Sims4
como personalidade, motivações, atitudes,
nos deu a oportunidade de estudar e
humor, crenças, comportamentos e
entender melhor os traços da
habilidades. Conceituações de diferenças
personalidade.
individuais no temperamento humano
podem ser rastreadas desde as antigas Pesquisadores descobriram que um
tipologias de Hipócrates e Galeno até os dicionário continha mais de 4.000 palavras
somatotipos de Kretschmer e Sheldon, o para descrever diferentes traços de
trabalho de Galton sobre testes mentais e personalidade e dividiram esses traços em 5
Binet sobre inteligência, até os inventários de grupos de traços da personalidade. O que
personalidade multitraço mais ficou conhecido como: “teoria dos traços da
contemporâneos, como os Grande Cinco personalidade”, “teoria dos grandes cinco” ou
(The big five traits of personality). As apenas “Big Five”. Os cientistas viram que as
diferenças individuais podem surgir de uma personalidades variam em função do grau de
grande variedade de fontes hereditárias e intensidade observável entre os eixos
não hereditárias, e algumas das inúmeras opostos que compõem esses cinco traços, e
maneiras pelas quais os indivíduos diferem projetaram um teste para se descobrir a
podem ser mais adaptativas do que outras. personalidade que se tem. O teste é
As diferenças individuais contribuem para composto por declarações, e a pessoa deve
explicar fenômenos que vão desde as indicar até que ponto concorda ou discorda
dessas declarações. A seguir são
apresentados os eixos das 5 principais
características, e logo depois um teste dos 5
traços. Srivastava, S.(2022). Medindo os
Cinco Grandes Fatores de Personalidade.
http://psdlab.uoregon.edu/bigfive.html .
No jogo The Sims 4 os traços foram
congelados nas polaridades e algumas
variações que estariam no meio desse
espectro de cada característica. A teoria do 5
grandes traços da personalidade apresenta
polaridades dentro de um espectro, então, as
variações entre indivíduos é infinita:
abertura à experiência (inventiva/curiosa vs.
consistente/cautelosa)
conscienciosidade (eficiente/organizado vs.
extravagante/descuidado)
extroversão (extrovertida/energética vs.
introvertido/reservada)
afabilidade (amigável/compassiva vs.
crítica/racional)
sensibilidade ou neuroticismo
(sensível/nervoso vs. resiliente/confiante)
Acreditamos que transpor isso para o jogo
seria muito difícil, então a fim de facilitar o
jogo já vem com as polaridades definidas e
algumas variações. A tabela completa com
todos os traços está disponível em
https://sims.fandom.com/wiki/Trait_(The_Si
ms_4)
A “composição” de um Sims ainda considera
as habilidades. Os sims podem aprender uma
variedade de talentos, como escrever, pescar,
pintar e atletismo. Essas habilidades são
frequentemente ligadas a carreiras ou
hobbies. Certas atividades aumentam sua
classificação de habilidades. Você pode
rastrear as habilidades dos seus sims em seus
diários de habilidades.

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