Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
"As crianças aprendem o que vivem. Coloque as crianças em uma sala de aula e elas viverão
suas vidas em uma jaula invisível, isoladas de sua comunidade; interrompa as crianças com
sinos o tempo todo e eles vão aprender que nada é importante ou vale a pena terminar;
ridicularize e envergonhe as crianças e elas perderão sua humanidade. Os hábitos ensinados
em organizações de grande escala são fatais [...] A escola é uma sentença de prisão de doze
anos em que os maus hábitos são o único currículo verdadeiramente aprendido. Eu ensinei
numa escola e ganhei prêmios fazendo isso. Eu deveria saber." John Taylor Gatto2
As crianças demonstraram interesse por videogames Battle Royale (plural battles royal),
refere-se tradicionalmente a um combate envolvendo três ou mais lutadores até que somente
um se mantenha em pé, e, recentemente, este termo tem sido usado geralmente para se referir
a videogames de combate que envolvem um grande número de pessoas. Elas se interessaram
pelos jogos como: Fortnite, Plants vs Zombies, Brawlstar, TeenTitans, entre outros.
> Livro “What video games have to teach us about learning and literacy” > “[...]
Concentrando em um bom videogame moderno, vou argumentar que as crianças hoje muitas
vezes se engajam no aprendizado de ponta em suas práticas culturais populares, de um tipo
que se encaixa bem com o que as ciências cognitivas têm descoberto sobre a ideal
aprendizagem, mas não necessariamente bem com a maneira como a atual escola opera
(Bransford et al., 2000; Gee, 2003, 2004, 2005). Bons videogames nos desafiam a
verdadeiramente integrar cognição, linguagem, alfabetização, afeto, e interação social em
nossas idéias sobre aprendizagem e organização da aprendizagem dentro e fora das escolas.
(Damasio, 1994; Gee, 1996, 2004) [...]”.
> Livro "Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a tv nos tornam mais
inteligentes", o autor Steven Johnson argumenta que os videogames desenvolvem de maneira
lúdica e prática o método científico na criança, pois a todo o momento a criança precisa
tomar decisões; e, as escolhas são feitas pelo método de tentativa e erro, seguido de análise e
reconhecimento de relações de causa e efeito. É exatamente o que um cientista faz. E foi
exatamente o que experienciamos com nossos filhos curtindo os videogames. Na palestra do
TED de Sir Ken Robinson, "Do Schools Kill Creativity?", ele nos lembra que nosso sistema
educacional tem estigmatizado os erros. Como resultado, as crianças têm medo de estarem
erradas. No entanto, se não nos prepararmos para lidar com nossos erros, não conseguiremos
criar nada criativo ou resolver problemas complexos. Videogames, por outro lado,
incorporam tentativa e erro na base do jogo. As crianças não foram naturalmente excelentes
nos jogos já na primeira vez. Elas desenvolveram o domínio através da prática disciplinada -
um caminho marcado por becos sem saída, falhas em giros, enfim, uma série de erros. No
entanto, elas não se sentiram humilhadas por tomarem decisões erradas porque os jogos
incentivam uma mentalidade de crescimento. Os erros no videogame são justamente a forma
que as crianças tem de descobrir o que não funciona e fornece o ímpeto para se concentrar no
que funciona. A seguir uma revisão do livro: "[...] Tomando como base campos tão variados
como a neurociência, a economia e a teoria da mídia, Steven Johnson mostra que a cultura
inútil que estamos tão ansiosos em banir de nossas vidas está, na realidade, nos tornando mais
talentosos. Um videogame jamais será um livro, Johnson admite, nem teria tal pretensão -
mas, de fato, os videogames têm demonstrado aumentar o grau do QI e desenvolver as
habilidades cognitivas que não podem ser aprendidas por intermédio de livros. Da mesma
maneira, quando analisada com atenção e levada a sério, a televisão bem-sucedida - os shows
de sucesso de todos os gêneros: "Os Simpsons", "24 Horas", "O Aprendiz" - exibem uma
sofisticação surpreendente de narrativa e de exigências intelectuais. "Em Surpreendente!",
Johnson argumenta que a Curva do Dorminhoco é atualmente a mais importante nova força
que altera o desenvolvimento mental dos jovens, potencializando suas faculdades cognitivas
em vez de embotá-las [...]".
> Livro "Homo Zappiens" > "[...] Caso seu objetivo seja desafiar as crianças, dar a elas
espaço para errar, confiar nelas e dar relevância e atenção a seus talentos, é preciso fazer que
haja imersão e que sigam suas paixões. A imersão é o que elas experimentam nos
videogames. Elas entram em mundos virtuais e se tornam parte deles. A imersão é muito
importante para os alunos e não é tão difícil de se chegar a ela. Em vez de dar aos alunos
aulas passo a passo em uma linguagem estranha a eles, deixe que eles penetrem em um
ambiente de aprendizagem, tal como o dos recursos de multimídia, e deixe que trabalhem
nesse ambiente durante horas e por muitos dias. Os professores de línguas me garantiram que
aprender uma língua estrangeira pode ser fácil sem qualquer gramática durante os dois
primeiros anos de estudo. Um número limitado de escolas já adotou essa abordagem de
imersão no ensino de línguas, e boa parte dos alunos holandeses aprendeu inglês jogando no
computador e assistindo à televisão. Eles têm muito mais conhecimento de inglês do que
tínhamos quando estávamos na escola. A imersão deles consiste em começar a jogar. Nada de
abordagens passo a passo, apenas imersão [...]".
E, de fato, com estes videogames já exploramos alguns conteúdos importantes apontados pela
BNCC, como: probabilidade, leitura de gráficos, área e perímetro (matemática); pontos
cardeais, bússola, mapa e coordenadas (geografia); fontes renováveis e não-renováveis
(ciências); e especialmente narrativas (português).
Nós sentamos com nossos filhos para ver os jogos que escolheram explorar (como jogos do
estilo battle royale e outros do gênero), e resolvemos liberar porque não vimos algo
prejudicial para os nossos filhos. Nós consultamos literatura sobre essa questão e
encontramos o seguinte: "[...] Quanto a pergunta sobre pistolas, fuzis etc. acho que as
crianças precisam brincar de guerra [...] As brincadeiras de guerra são brincadeiras de
crianças pequenas; mais tarde, gosta-se de artes marciais - como se diz - que são brincadeiras
com regras e que exigem autocontrole [...]" (Fraçoise Dolto em "Quando os filhos precisam
dos pais"). Nós vemos o videogame Fortnite como essa brincadeira de guerra, como um jogo
de paintball virtual. Além disso, F. Dolto aponta para o fato de valorizarmos as armas em
desfiles cívicos, pois representam parte da organização monopolista da violência que
proporcionou a paz que vivemos hoje, se compararmos com a enorme violência no passado.
Aliás, diga-se de passagem, esses nossos ancestrais não jogavam videogames, e, no entanto,
eram absurdamente mais violentos. E, as crianças são levadas com suas famílias para admirar
esse desfile cívico de armas, então, nos questionamos, será que não é natural a criança ter
curiosidade sobre essas armas, e duelos, e guerras? E se achamos ok levar nossos filhos para
ver esses desfiles cívicos repletos de armas, canhões e tudo mais, por que não está ok ver
essas mesmas armas num jogo de videogame?
Nessa mesma linha de reflexão ... contamos contos de fada para os nossos filhos regados de
cenas violentas, como "Contos da mamãe gansa" (1697), de Charles Perrault, com a história
do "Pequeno Polegar", em que um ogro ameaça Polegar e seus irmãos com o canibalismo,
contra o qual o pequeno herói investe munido apenas por sua astúcia, e achamos que está ok
narrar essa violência, é até saudável. E as ilustrações de Gustave Doré tornam as ameaças do
conto ainda mais terríveis. Mas um monte de personagens do mundo da fantasia, como um
gato com corpo humano (Miausculo), um homem dourado (Midas), uma banana gigante, e
um peixe com corpo humano (Peixoto) correndo pra lá e pra cá armados, aí não? Será mesmo
que isso já é o cúmulo da violência? É verdade, podemos ter certza absoluta que isso vai
transformar nossos filhos em psicopatas assassinos em série!? Realmente não conseguimos
acompanhar essa predição. Não estamos dizendo com isso que todas as crianças devem jogar
Fortnite ou outros jogos do gênero. Estamos falando apenas que para os nossos filhos, no
contexto em que vivemos, simplesmente não fez sentido pra gente negar a experiência de
jogar o Fortnite.
Nós também encontramos dois estudos interessantes, um do professor Edward O. Wilson
"The Social Conquest Of Earth", e, do professor Norbert Elias "Deporte Y Ocio En El
Proceso De La Civilización", ambos apontam para uma "canalização" civilizadora da
violência através das competições organizadas. A nossa espécie animal tem uma tendência
forte a buscar o pertencimento a um grupo, essa é uma das mais fortes propensões da psique
do primata Sapiens e a fonte de muita violência. No entanto, ambos os autores acreditam que
estamos evoluindo, para evitar a guerra e a violência, mas sem abrir mão da alegria da
competição entre os grupos, através das competições organizadas com os esportes, incluso
campeonatos de videogames. O futebol americano, por exemplo, é um esporte de sangue, que
atrai milhares de primatas Sapiens, por proporcionar um orgulho nacional ou regional, que
está relacionado a esportes coletivos. E é isso que devemos buscar mesmo, porque,
novamente, esse espírito é um dos mais criativos. Isso faz parte de ser humano. Precisamos
de nossos grandes jogos, esportes coletivos, competição e Olimpíadas. Ou seja, seguindo essa
linha de raciocínio o videogame justamente ajuda a diminuir a violência.
Por fim, nós ouvimos a Byron Katie, o Trabalho é a nossa terapia familiar. Lemos como
outros pais unschoolers estão lidando com essa questão, e, buscamos em revistas argumentos
sólidos que nos convencessem a negar o Fortnite aos nosso filhos, mas encontramos
justamente o contrário, encontramos argumentos que nos convenceram de liberar o Fortnite.
Como o artigo "Fortnite: Violent, Compelling, and (Sometimes) Manageable Strengths, risks,
and recommendations: 7 ways parents can manage Fortnite use", ficamos atentos ao
comportamento dos nossos filhos diante do Fortnite; já faz mais de dois meses que eles estão
jogando, e não presenciamos a manifestação de nenhum dos riscos apontados pela Ph.D.
Dona Matthews. Lemos também o artigo "Blame Game: Violent Video Games Do Not Cause
Violence: What research shows us about the link between violent video games and behavior",
e, francamente, os testes e a conclusão da APA não nos convenceram de que o Fortnite
geraria comportamento agressivo em nossos filhos. O que nós presenciamos até o momento
foram situações das crianças tendo que lidar com a frustração de perder uma jogada, e isso
tem sido uma ótima oportunidade de praticarem a resiliência em um ambiente seguro e
cercados de amor e atenção.
Ainda consultamos o guia prático de classificação indicativa, produzido pela Secretaria
Nacional de Justiça (SNJ), do Ministério da Justiça, que tem como uma de suas competências
a atribuição da classificação indicativa a obras audiovisuais (incluso videogames), onde é
colocado claramente que essa política pública consiste em indicar a idade não recomendada,
no intuito de informar aos pais, garantindo-lhes o direito de escolha. Lemos os critérios do
guia que mais nos preocupavam e constatamos o seguinte:
(A) sobre a presença de armas - "a utilização de armas em estandes de tiro, treinamentos em
que não há agressão direta entre os personagens e a utilização em qualquer outro local
apropriado, em que o uso não seja apresentado de forma violenta". Vimos que o Fortnite, que
encaramos como uma brincadeira de paintball virtual, não permite um jogador agredir o
outro. Entendemos por agressão o ato em que um indivíduo lesa fisicamente o outro. No
Fortnite, por mais que o personagem de um jogador atire ou bata no personagem de outro
jogador, não ocorre lesão, nenhum membro do corpo é esquartejado, não se vê uma gota de
sangue, os personagens permanecem intactos / ilesos, e quando perdem na briga
simplesmente desaparecem, como que capturados por uma luz;
(B) sobre a violência - "cenas em que as mortes são apresentadas sem violência, tanto no
momento em que o ato ocorre, como na exposição de cadáver, sem que haja o envolvimento
de dor ou lesões" e "apresentação de níveis elementares e fantasiosos de violência, a exemplo
dos atos agressivos vistos em desenhos animados destinados ao público infantil, que não
apresentem correspondência com a realidade". Vimos que o Fortnite não apresenta sangue,
corpos dilacerados, cadáveres, ou qualquer cena do gênero, e o personagem de um jogador,
quando abatido, não teatraliza dores, gritos, expressão de sofrimento, ele simplesmente é
levado por uma luz e pode escolher assistir a partida até o fim, para ver como se sai a sua
equipe, ou entrar em outra partida. Nos pareceu até menos violento que os desenhos do
Frajola, Papa-Léguas, Patolino e outros do gênero, em que um personagem, por exemplo,
bate com uma bigorna na cabeça de outro, que é completamente amassado e, logo em
seguida, volta a sua forma original.
Como o próprio guia coloca "nem sempre a ocorrência de cenas que remetem à violência é
prejudicial ao desenvolvimento psicológico da criança". Então, diante de tudo que vimos até
o momento, resolvemos liberar o Fortnite, entre outros videogames e apps do gênero.
Montamos postagens falando sobre os videogames e apps que mais exploramos para cobrir os
temas indicados pela BNCC no ensino fundamental I e no ensino fundamental II, e o uso de
tablets para a educação.
Aprendizagem de literatura
O Fortnite tem uma narrativa, mesmo sendo um jogo em que 100 jogadores caem em uma
ilha de desenho animado, se vestem como bananas, peixes ou heróis de Star Wars ou
Marvel/DC, juntam armas e outros equipamentos, tentam eliminar uns aos outros até que
apenas um reste, e quando isso é feito, tudo começa de novo. Dentro dessa estrutura de jogo
de tiro multijogador - gênero battle royale -, Fortnite se tornou um experimento de narrativa
diferente. A narrativa não é inerente ao enredo. Isso requer uma estratégia de narrativa mais
ampla que vai além do jogo em si. Fortnite é o principal exemplo disso. Como um jogo
baseado em rodadas multijogador em que todas as rodadas são praticamente iguais, é difícil
contar histórias. Mas, é possível, Fortnite conta uma história por meio de mudanças sutis no
mapa do jogo. Os locais surgem e desaparecem, e pequenas pistas para uma história mais
ampla são deixadas ao redor - mas para o jogador que deseja apenas jogar o jogo pelo que ele
é, a história pode ser completamente ignorada - compondo uma ficção sortida sobre viagens
interdimensionais, zumbis e apocalipse cataclísmico. Fortnite também usa cenas, explicando
a temporada em vigor, para contar a história, e coloca missões na ilha relacionadas à narrativa
maior. Para novos jogadores, o histórico completo do jogo pode ser complexo e difícil de
acompanhar.
O que não desestimulou as nossas crianças, muito pelo contrário, elas ficaram curiosas, e isso
levou a muitas leituras. Nem de propósito, em 2008, a Pew Internet Research descobriu que
mais de um terço dos jogadores regularmente lêem textos relacionados a jogos como parte de
sua jogabilidade, incluindo análises de jogos, sites de estratégia, fan fiction e discussões em
fóruns. Para muitas crianças, a leitura não é substituída por videogames, mas, sim, é parte
integrante do que significa participar do jogo. E foi exatamente a nossa experiência aqui em
casa, as crianças pesquisam, lêem, e assistem vídeos sobre os videojogos usando o google no
computador. Texto impresso e jogos não competem entre si. Em vez disso, eles representam
dois componentes vitais e complementares dentro da ecologia midiática da juventude de hoje.
E assim, eles aprendem sobre a literatura fantástica, a ficção científica, e de forma instigante
e atraente, como usar o computador, como usar ferramentas de busca, como filtrar as páginas
que interessam, como ler, como escrever etc.
Tudo começa com figuras divinas3 que fizeram uma ilha de batalha real (battle royale),
usando o ponto zero4, trazendo personagens de outras realidades5 para essa ilha, num ciclo6
(Loop) infinito de lutas, e daí se desdobram os demais capítulos e as temporadas sob cada
capítulo, sempre trazendo novos conteúdos, incluindo novos cosméticos - como danças,
personagens, apetrechos etc -, novos elementos de jogabilidade e mudanças no mapa do jogo,
em uma base de 10 semanas. Isso também introduziu o uso do passe de batalha para os
3
Essas figuras divinas são da “Ordem Imaginada”, frequentemente chamada de IO, é uma organização
misteriosa que tem o controle total de uma Ilha e, por extensão, do ciclo (Loop).
4
O Ponto Zero é um orbe (esfera / globo) misterioso que é de onde toda a realidade aparentemente surgiu, e
conecta todas as realidades. Essa orbe circula por incontáveis realidades por segundo e pode ser usada como
uma fonte de energia ou como uma ponte para outras realidades. Parece ter um casco / concha externo
circundando e contendo um núcleo central, consistindo de dezenas de gavinhas de energia pura, com a
capacidade de abrir portais.
5
As realidades são as dimensões e mundos no universo, aos quais o próprio Fortnite se conecta. As realidades
podem ser percorridas usando o ponto zero (The Zero Point) ou o dispositivo do portal (The Portal Device) e são
baseadas em várias outras franquias e propriedades, bem como em mundos originais criados por Fortnite.
6
O Loop é um conceito específico da tradição dentro de Fortnite: Battle Royale. É a ideia de que a Ilha com a
Tempestade se aproximando e todos que estão lutando dentro dela estão presos em um loop temporal. Um
cíclico (looper) se refere a qualquer pessoa que esteja dentro do cíclo (The Loop). No entanto, o Looper em
questão é o personagem do jogador, que é encarregado por vários operativos de completar missões. O Looper
não tem aparência padrão.
jogadores obterem alguns desses novos conteúdos, completando desafios e ganhando
experiência.
Aprendizagem social
Além de todo esse aprendizado riquíssimo desses conteúdos indicados pela BNCC, as
crianças ainda tem socializado pelo Fortnite, o que vemos como algo muito positivo, se
considerarmos a pandemia e o isolamento social que estamos vivendo. Encontramos um texto
que fez todo sentido pra gente: "Gaming As A Social Playground | Fortnite Party Premier
Mode" e o autor argumenta o seguinte:
"[...] Agora, mais do que nunca, (com a pandemia) as pessoas têm descoberto a importância
de estabelecer um terceiro lugar em suas vidas - um lugar que não é o lar ou o trabalho, mas
um outro lugar onde elas podem relaxar e passar tempo com seus amigos ou até sozinhas. As
pessoas estão começando a ver que os videogames são o terceiro lugar perfeito para se
divertirem, pois não são apenas uma quebra dos padrões, (às vezes monótono) do trabalho
ou da vida doméstica, mas são um lugar para relaxar, só ou com os amigos, participar de
eventos e até assistir a shows ao vivo. MMOs como Fornite estão realmente capitalizando
essa descoberta, já que jogadores e desenvolvedores percebem que os jogos oferecem uma
experiência social tão boa quanto os encontros da vida real. O maior exemplo da editora de
jogos que adota totalmente a idéia de jogos como espaços sociais e divertidos é o Evento
Royale do Fortnite. Este foi um concerto ao vivo no jogo, com Steve Aoki, Dillon Francis e
deadmau5. Os jogadores receberam Bling Neon Wings Back Bling em comemoração a este
evento. Na ilha onde o evento foi realizado, uma quadra de obstáculos e corridas de barco
foram montadas para jogadores que desejam ficar por perto depois que o show termina. Com
este evento do Party Royale, a Epic Games também anunciou que a ilha da festa estará
aberta aos jogadores para jogos que não sejam de combate, mesmo quando não estiver
sendo usada como espaço de evento. Isso é para incentivar os jogadores a usar o jogo como
um local social, em vez de apenas um lugar para ‘combates’ com seus amigos. Em um e-mail
da Epic Games para influenciadores, o espaço foi um convite para "deixar suas armas e
tapetes para trás" e socializar [...]”.
Os encontros das nossas crianças com os amigos no Fortnite são momentos de muita
brincadeira. E como aponta o MEC a brincadeira constitui-se como uma possibilidade
educativa fundamental para a criança. Brincar é imaginar e comunicar de uma forma
específica que uma coisa pode ser outra, que uma pessoa pode ser um/uma personagem. De
acordo com Abramowicz: “[...] a brincadeira é uma atividade social. Depende de regras de
convivência e de regras imaginárias que são discutidas e negociadas incessantemente pelas
crianças que brincam. É uma atividade imaginativa e interpretativa [...]”. As crianças
propõem momentos "e se" e "como se" que são aceitos e construídos juntos, ou não aceitos, o
que pode levar à frustração, tristeza e exclusão, mas, também à negociação e resiliência.
Observamos exatamente isso no Fortnite, as crianças negociam todas as regras no modo
criativo, como vai ser a o pique-esconde, a corrida, o pique-pega, a competição de
construções (como quem faz o melhor castelo, quem faz o melhor museu do Fortnite etc., e as
crianças negociam e estabelecem os critérios para o colega eleito como juiz decidir qual foi a
melhor construção); as regras da corrida de carros e caminhões, e a regras do paintball:
Crianças brincando juntas aprendem entre si e com a outra, e foi o que vimos acontecer ao
longo de várias jogatinas com os diversos videojogos multiplayer em que as nossas crianças
se engajaram. O aprendizado vai além das habilidades de interação social, como
compartilhar, revezar e respeitar a opinião dos outros. Nossas crianças formaram conexões
afetivas, incluindo o uso e a demonstração de empatia, colaboração e negociação durante os
jogos de cooperação, também ajudando umas às outras a desenvolver habilidades acadêmicas
através da memória de episódios passados e desenvolvendo jogos matemáticos e linguísticos
juntos em outros videojogos do gênero.
Os videojogos são únicos porque são experimentados e guiados pelo jogador; os videojogos
podem abordar o desenvolvimento socioemocional do estudante, como abordaremos melhor a
seguir, bem como ajudar a aprofundar o conhecimento do conteúdo indicado pela BNCC,
como já vimos anteriormente. Claro, isso significa que o responsável pelo estudante também
deve dedicar um tempo para jogar esses videojogos antes de fornecê-los aos estudantes, e
desenvolver algum conhecimento da tecnologia.
Aprendizagem emocional
As crianças estão aprendendo a reconhecer suas emoções quando aparecem, e aprendendo a
lidar com elas, os videojogos proporcionam verdadeiros aprendizados nesse sentido. O
principal exercício durante as jogatinas de Battle Royale (seja Fortnite, seja plantas versus
zumbis), para as nossas crianças, tem sido o controle das emoções e saber lidar com as
frustrações. Apresentamos a seguir todos os recursos que lançamos mão para ajudar nossas
crianças a lidar com os estresses com o videojogos, e em seguida como se deu esse processo.
7
Eu adaptei esse quadro a partir do http://www.zonesofregulation.com
Como apontado pela BNCC: "a educação socioemocional refere-se ao processo de
entendimento e manejo das emoções e a tomada de decisão responsável. Para que isso ocorra,
é fundamental a promoção da educação socioemocional nas mais diferentes situações pelo
desenvolvimento das cinco competências apresentadas a seguir:
Para serem trabalhadas, é fundamental que o educador tenha clareza dessas competências,
apoie e monitore os estudantes quanto ao exercício delas [...]". Estamos explorando com as
crianças o processo de entendimento e manejo das emoções através de diferentes recursos
apresentados a seguir, durante as jogatinas de Fortnite (e outros videojogos Battle Royale),
que é quando as crianças apresentam mais vezes frustração:
> Autoconsciência - nossos filhos tem praticado a meditação Vipassana como forma de
autoexploração, também tem usado o empilhamento de pedras, e o app Headspace.
Além de controlar o estresse, os videojogos podem ter histórias e tramas complexas que
podem proporcionar uma grande variedade de emoções vivenciadas pelos jogadores. Os
videojogos fornecem muitas emoções positivas: sentimentos de perseverança, sorte, vitória,
trabalho em equipe, colaboração e muito mais. É uma oportunidade para os estudantes
aprenderem a canalizar essas emoções positivas em momentos de frustração, especialmente
se os responsáveis pelo estudante estão presentes para ajudarem a estabelecer essa conexão
para os estudantes.
Isto porque, "[...] os robôs, a automação, a inteligência artificial e as máquinas estão comendo
os talentos e os empregos humanos. E não se trata apenas de tarefas repetitivas e de baixa
qualificação. Automação, robótica, algoritmos e inteligência artificial (IA) nos últimos
tempos mostraram que podem fazer trabalho igual ou às vezes melhor do que humanos que
são médicos, avaliadores de seguros, advogados, testadores sísmicos em campos de petróleo,
jornalistas esportivos e repórteres financeiros, tripulantes em contratorpedeiros de mísseis
guiados, gerentes de contratação, avaliadores psicológicos, tutores/professores a distância,
vendedores de varejo, agentes de patrulhamento de fronteiras, entre outros empregos. Além
disso, há uma crescente ansiedade de que os desenvolvimentos tecnológicos num futuro
próximo esmaguem os empregos de milhões de pessoas que dirigem carros e caminhões,
técnicos que analisam exames e dados médicos, realizem tarefas de administração médica,
dispensem remédios melhor que os farmacêuticos, comercializem ações, avaliem mercados,
lutem em campos de batalha, executem funções de governo e até mesmo substituam aqueles
que programam software - isto é, os criadores de algoritmos [...]"
O Fortnite pode ser jogado sozinho ou você pode jogar como parte de um time (dupla, trio ou
esquadrão). Trabalhar em equipe aproxima o jogador da vitória. O trabalho em equipe e os
jogos de cooperação ajudam as crianças a aumentar as habilidades de comunicação, de
compartilhamento de ideias, de ouvir uns aos outros, de desenvolvimento de estratégias e
resolução de problemas.
Uma parte importante dos exercícios de construção de equipes é a reflexão e discussão dos
participantes sobre a atividade, como eles abordaram a situação e os possíveis pontos de
aprendizagem. Após cada jogatina, as crianças tomam tempo para conversar sobre como se
saíram na partida e no que podem melhorar. As crianças assistiram o depoimento de vários
jogadores profissionais e reuniram uma série de estratégias. Por exemplo: a jogatina em trios
distribui as funções em: suporte (que fica mais na retaguarda, atento ao seu entorno para
avistar os inimigos, prioriza a coleta de materiais de suporte como proteção, e socorre os que
precisam de ajuda); ataque (tem a função de batedor, deve se arriscar mais porém com
prudência, ser mais agressivo no jogo e ter boa mira); líder (a liderança no Fortnite não
significa mandar, muito menos dar ordens, o líder pondera as melhores possibilidades a partir
das informações que recolheu da sua equipe para compartilhar tudo com os participantes, o
líder deve ser mais comunicativo, ter maior controle emocional, saber fazer críticas
construtivas e evitar críticas destrutivas, tomar cuidado com o tom de voz, e as palavras que
escolhe). As crianças recolheram estratégias também vendo outros jogadores profissionais
atuando, por exemplo: descobriram que é melhor a queda em telhados, evitando locais
disputados com muitos jogadores; é melhor se manter em lugares altos (sejam morros,
telhados, ou torres editadas); é melhor não comprar briga se puder evitar, e causar danos em
seus inimigos a uma boa distância; é melhor evitar lutar na tempestade e reciclar
Esse é o outro ponto forte dos videojogos, é a prática de construir comunidades, desenvolver
equipes e colaborar em geral. Experiências compartilhadas constroem comunidades. Em
videojogos que exigem trabalho em equipe, os estudantes aprendem a se comunicar com seus
colegas, encorajam "noobs" e perdoam as falhas de seus colegas de equipe para avançar para
a próxima fase. Os jogos multijogador cooperativos também ensinam aos estudantes como as
regras de conduta padrão podem se traduzir em comportamentos da vida real. Se os
estudantes aprenderem a ajudar uns aos outros compartilhando dicas e recursos durante o
jogo, esses comportamentos podem se traduzir na vida real.
Usando a Unreal Engine como base, os alunos podem se aproveitar de milhares de elementos
do Fortnite para construir sobre áreas e desenvolver ideias que os interessam. Estudos
comprovam o valor educacional de jogos no aprendizado e no estímulo à participação, e o
Modo Criativo do Fortnite usado na sala de aula não é exceção.
Conclusões
“Ao contrário das crenças convencionais de que jogar videogames é intelectualmente
preguiçoso e sedativo, parece que jogar esses jogos promovem uma ampla gama de
habilidades cognitivas” Isabela Granic8.
“Eu considero os jogos como textos digitais (interativos), jogáveis (narrativos). Enquanto
texto, um videogame pode ser um objeto de interpretação. Como narrativa, pode ser
concebida como uma comunicação de significado. Como um jogo, é jogável. E como meio
digital, é interativo”9.
Como apontado por Paul Darvasi, em “Empathy, Perspective and Complicity: How Digital
Games can Support Peace Education and Conflict Resolution”, o uso criterioso de videojogos
(que ele chama de interreativos) de fato nos forneceu espaços seguros para trabalhar a
cooperação, a tomada de perspectiva, um exercício da empatia, a reflexão sobre dilemas
éticos e morais, um estímulo a compreensão intercultural, e a aquisição de conhecimento
histórico e cultural.
Além disso, o videojogo demonstrou ser uma excelente ferramenta para a avaliação
formativa. Como vimos inicialmente, a avaliação como aprendizagem é a avaliação
formativa, em que as crianças são seus próprios avaliadores. Elas monitoram seu próprio
aprendizado, fazem perguntas e usam uma série de estratégias para decidir o que sabem e
podem fazer, e como usar a avaliação para novos aprendizados. E cabe a nós - responsáveis
pelo estudante de educação a distância - orientar isso, observar, dar um feedback, e também
reunir informações sobre a aprendizagem das crianças. As estratégias podem incluir
8
Granic, Isabela. The Benefits of Playing Video Games. [Disponível em http://bitly.ws/goDB consultado a
junho de 2021].
9
Bosman. Postmodern Pilgrimages: the Cases of the Talos Principle and the Turing Test. [Disponível em
http://bitly.ws/hj9X consultado a outubro de 2021].
observações formais e informais, discussões, conversas de aprendizado/ auto-reflexões
/questionamentos, conferências/palestras/apresentações, tarefas realizadas em grupos,
projetos e continuidades (maquete, diorama, ppt, jardinagem etc), portfólio, diários,
demonstrações e performances (teatro, fantoche, dedoche, desempenho num jogo ou
videogame, dança, partida de carteado etc), avaliações por pares e autoavaliações, , ensaio/
redação/ teste /prova.
Como nos apontou Lorna Earl, a avaliação formativa tem efeitos positivos de curto e longo
prazo na aprendizagem. Ao utilizarmos, por exemplo, o desempenho das crianças nos
videojogos como “ferramentas” para uma avaliação formativa, pudemos constatar, no curto
prazo, que a avaliação para a aprendizagem muda a ênfase da avaliação somativa para a
formativa. Quando estávamos realizando as avaliações para a aprendizagem em nossas
jogatinas com as crianças, tanto nós - responsáveis pelo estudante no ensino a distância -
quanto as crianças - enquanto estudantes no ensino a distância - coletamos uma ampla gama
de dados que nos possibilitou averiguar o quanto efetivamente as crianças aprenderam, o
quanto ainda precisavam aprender e no que elas gostariam de aprofundar para projetar as
próximas etapas na instrução. Durante nossas jogatinas, nós (os responsáveis e as crianças)
usamos da observação, e da conversação.
“A avaliação como aprendizagem enfoca o papel do estudante como o conector crítico entre
a avaliação e sua própria aprendizagem. O estudante, agindo como pensador crítico ativo,
dá sentido às informações / ao conteúdo estudado, relacionando-o com o conhecimento
anterior, e o utilizando para construir novas aprendizagens. Este é o processo regulatório da
metacognição. Ocorre quando o estudante monitora pessoalmente o que está aprendendo e
usa o feedback desse monitoramento para fazer ajustes, adaptações e até mesmo mudanças
importantes no que ele entende”10.
Nós ainda descobrimos diversos estudos sobre “massively multiplayer online role-playing
game” (MMORPG), que é mais um aspecto que estamos explorando na educação das nossas
10
Earl, Lorna. Assessment For Learning; Assessment As Learning: Changing Practices Means Changing
Beliefs. [Disponível em http://bitly.ws/goAT consultado a junho de 2021].
crianças, mas ainda estamos estudando. Existem os trabalhos da Sherry Turkle11, que
descobriu como muitas pessoas estão explorando os muitos papéis diferentes (incluindo
identidades de gênero) que os MMORPGs permitem; e Harris Nardi relatou em seus estudos
como a variedade de colaborações torna o jogo mais divertido e oferece ricas oportunidades
de aprendizagem aos jogadores12.
Diante do sucesso que foi a adoção de videojogos para o aprendizado das crianças, nós
começamos a pesquisar videojogos para endereçar outros conteúdos indicados pela BNCC.
Apontamos alguns a seguir.
Farming Simulator é uma série de videogames de simuladores de Fazenda, feito pela Giants
Software, juntamente com a Focus Home Interactive. O jogador é um agricultor e tem que
colher suas plantações, vender e aumentar a sua fazenda. Achamos o videojogo interessante
para explorar com as crianças as consequências da monocultura A realização da monocultura
desencadeia diversos danos ao meio ambiente. Cultivar uma única espécie pode provocar um
desequilíbrio hídrico sem precedentes, a exaustão do solo, acarretando o esgotamento de seus
nutrientes e, consequentemente, o empobrecimento nutricional.
11
Turkle, Sherry. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. Simon & Schuster. [Disponível em
http://bitly.ws/gUeH consultado a junho de 2021].
12
Nardi, Harris (2006), Strangers and Friends. [Disponível em http://bitly.ws/gUfK consultado a junho de 2021].
Empire of Sin é um jogo de estratégia em tempo real com o jogador assumindo o papel de
chefe do crime na era da Lei Seca, começando em 1920, um ano após a aprovação da Décima
Oitava Emenda, e tentando obter o controle de Chicago em 1933 (quando a Lei Seca é
abolida). O videojogo começa com o jogador selecionando um chefe, vários dos quais são
diretamente modelados em criminosos da era da Lei Seca, como Al Capone, Dean O'Banion
e Stephanie St. Clair. Cada chefe pode formar uma "tripulação" de até 16 subordinados de 60
potenciais para ajudar a gerenciar seu império de redes criminosas, como bares clandestinos,
cassinos e bordéis A cidade de Chicago é dividida em bairros, cada um dos quais tem
raquetes controladas por outras gangues, propriedades vagas que podem ser compradas e
convertidas em raquetes e prédios decrépitos ocupados por pequenas gangues de criminosos
que devem ser eliminados em combate antes que o prédio seja colocado em uso, saqueado
para obter lucro, destruído para torná-lo temporariamente inutilizável ou arrasado para que
ninguém possa usá-lo. À medida que o chefe aumenta constantemente seu controle sobre uma
vizinhança, eles atraem a atenção dos chefes rivais, que podem tentar extorquir dinheiro do
chefe ou tentar confiscar suas raquetes. Decidir como lidar com os rivais - quer isso envolva
formar alianças com eles, pagar ou ameaçá-los para recuar, ou simplesmente matá-los e
assumir o controle de seus impérios - é um aspecto importante do Império do Pecado. O
álcool é o componente mais vital do império de qualquer chefe; sem o suficiente para vender,
as raquetes não serão capazes de gerar lucros substanciais. Cada bairro tem locais onde bares
clandestinos e cervejarias podem ser estabelecidos para produzir e vender álcool, e o chefe
deve investir somas consideráveis para protegê-los e aumentar sua capacidade de produção.
O álcool também pode ser dado ao jogador por aliados ou recebido como parte de uma
recompensa por completar certas missões. O álcool é classificado por sua qualidade, desde
"sucata" de baixa qualidade, que pode ser feito barato, mas não custa muito, até álcool
"premium" e "de primeira qualidade", que é mais caro e arriscado de fabricar, mas pode ser
vendido por preços elevados preços. A ideia de explorar este videojogo com as crianças é a
violência e o mundo do crime que se cria quando se criminaliza uma droga, e como essa
violência e os crimes podem ser resolvidos quando se regulamenta uma droga, como foi o
caso do álcool, um exemplo perfeito do que não funciona - a criminalização - e o que
funciona para a nossa sociedade: a descriminalização e regulamentação.
Além disso, as crianças estão explorando aos poucos conosco diversos videojogos
disponíveis para assinantes do Game Pass que também trabalham inúmeros temas indicados
pela BNCC. Já começamos a explorar com as crianças alguns:
> Videojogos narrativos (de contação de histórias), como: “A Plague Tale: Innocence” é um
jogo furtivo de ação e aventura desenvolvido pela Asobo Studio e publicado pela Focus
Home Interactive. Passado na Aquitânia do século 14, França, durante a Guerra dos Cem
Anos, o jogo se concentra na situação de Amicia de Rune e seu irmão doente, Hugo,
enquanto fogem dos soldados da Inquisição Francesa e de hordas de ratos que estão
espalhando a peste negra. O jogador controla Amicia, usando uma combinação de furtividade
e ferramentas limitadas para se esconder, distrair ou nocautear soldados, evadir hordas de
ratos e resolver quebra-cabeças, incorporando elementos de jogos de sobrevivência. “Tell me
why" é um jogo eletrônico episódico de aventura feito pela desenvolvedora francesa
Dontnod Entertainment e distribuído pela Xbox Game Studios Europe. O jogo é centrado nos
gêmeos Alyson e Tyler que viajam para sua casa no Alasca onde viveram suas infâncias e
tentam fazer as pazes com os acontecimentos do passado, principalmente Tyler, que fez uma
transição para o sexo masculino desde então. A história narra como a situação da infância
deles influenciou o desenvolvimento de Tyler. No jogo, o jogador revisita partes da antiga
casa com os dois gêmeos e experimenta visões e memórias separadas do que aconteceu no
local, com cada gêmeo tendo lembranças diferentes dos eventos. O jogador toma decisões
para ambos com base em qual versão dos acontecimentos passados acredita e desse modo,
afetando o enredo do jogo. O enredo de “Lost words” tem como personagem principal
Isabelle (Izzy), uma jovem aspirante a escritora que mantém um diário pessoal. O jogo se
passa na Estoria, um mundo de fantasia que emerge dos registros do diário que Isabelle
mantém. O personagem do jogador é coroado como o Guardião dos Vaga-lumes e deve
restaurar os vaga-lumes em sua aldeia depois que ela foi destruída por um dragão. A
turbulência do mundo real que afeta a vida de Isabelle leva a consequências que afetam o
cenário de fantasia de Estoria. Lost Words é dividido em dois modos de jogo separados, um
dos quais ocorre no mundo de fantasia de Estoria e o outro no diário de Izzy. Dentro do
diário, as palavras são usadas como plataformas, que podem ser usadas para navegar pelo
diário de Izzy. Os asteriscos permitem que o jogador leia o texto adicional e as palavras e os
esboços são usados para mover para as páginas seguintes. Palavras são usadas pelo jogador
para interagir com o mundo, lançando feitiços e resolvendo quebra-cabeças. Cada nível
também possui 20 vaga-lumes, que podem ser coletados ao longo do jogo. Coletar todos os
vaga-lumes irá desbloquear o verdadeiro final do jogo. A história de “ Last Stop” une os
destinos de três estranhos, com escolhas de vida e fracassos percebidos se misturando em
uma bolha de crise existencial. Começa devagar, apresentando aos jogadores John, Donna e
Meena. Cada personagem é um estranho um para o outro, mas todos eles têm vidas
simplistas. Os três contos são unidos pelo sobrenatural. O jogo tem cortes de introdução,
como você veria em uma sitcom britânica com nomes de personagens e seus atores
associados. Tem música dramática que explode na hora certa, e tem recapitulações de
histórias que oferecem um lembrete útil, o que é um toque legal dado o formato episódico de
Last Stop. Os três personagens principais não têm nada em comum além de sua monumental
má sorte. Meena é o arquétipo “obcecado por carreira”; uma mulher que é movida por sua
ambição implacável, não importa o dano colateral. Ela está dividida entre seus objetivos e seu
passado, uma divisão que é sentida por aqueles mais próximos a ela. Essa divisão entre ela e
aqueles que ama fica mais profunda quando de repente ela é forçada a competir por uma
promoção que tem em mente há anos. Donna é uma estudante do ensino médio que interpreta
o arquétipo do adolescente comum; um pouco despreocupada em alguns aspectos, um pouco
incomodada com outros, e ela está simplesmente tentando se encontrar enquanto navega pela
adolescência. Em um esforço para se separar da sombra da família, ela se lança em uma
amizade complicada com Becky e Vivek. Essa amizade é posta à prova quando uma noite ao
sair com os amigos dá tudo terrivelmente errado depois que um misterioso estranho destrói
suas vidas. John é um pai de meia-idade subestimado e sobrecarregado de trabalho. Como pai
solteiro, ele se ressente de seu vizinho jovem, bem-sucedido e rico, Jack. Em vez de deixar o
ciúme fluir naturalmente, no entanto, o destino tem outras ideias puxando uma boa e velha
troca de corpo da Freaky Friday. O núcleo dos três contos é o ponto crucial do que Last Stop
tem a oferecer: destino sobrenatural.
> Videojogos sobre a primeira e segunda guerra mundial, como: Enlisted que é um squad
shooter MMO em primeira pessoa que cobre batalhas chave da Segunda Guerra Mundial. O
jogo recria cuidadosamente armas, veículos e a atmosfera da altura, apresentando confrontos
em larga escala com numerosos soldados, carros de combate, aviões, artilharia e apoio naval.
E Valiant Hearts: The Great War. A Primeira Guerra Mundial não atrai a mesma atenção na
indústria do entretenimento que o segundo conflito global, mas este jogo de quebra-cabeça se
esforça para corrigir isso.
> Videojogos ótimos para trabalhar algumas leis da física, assim como raciocínio lógico e
probabilidade, são eles: (1) Unravel é um videojogo de plataformas-puzzle baseados em
físicas, produzido pelo estúdio sueco Coldwood Interactive; (2) Max: The Curse of
Brotherhood é uma aventura cinematográfica cheia de quebra-cabeças com ação e de
soluções criativas, nos lembrou o app Brain It On, que as crianças também adoraram; (3)
Limbo é um side-scroller 2D, incorporando um sistema de física que governa os objetos
ambientais e o personagem do jogador. O jogador guia um menino sem nome por ambientes
perigosos e armadilhas enquanto procura por sua irmã. O desenvolvedor construiu os
quebra-cabeças do jogo esperando que o jogador falhasse antes de encontrar a solução
correta. Playdead chamou o estilo de jogo de "tentativa e morte" e usou imagens horríveis
para a morte do menino para desviar o jogador de soluções impraticáveis. (4) Human: Fall
Flat, que é um jogo de quebra-cabeça surreal baseado na física onde os jogadores exploram
uma paisagem maluca com humanos que parecem feitos de argila. A natureza aberta do
mundo é inebriante e você terá que encontrar uma saída resolvendo quebra-cabeças. Como
esperado, a física desempenha um papel. (5) The Talos Principle se baseia na ficção científica
filosófica para criar um mundo único. Como um robô, seu criador construiu com um
propósito singular: superar desafios intrigantes e provar seu valor tecnológico. Mas surgem
questões existenciais à medida que você se aprofunda no mundo. (6) O Teste de Turing é um
jogo de resolução de quebra-cabeças em primeira pessoa criado pela Square Enix, onde os
jogadores controlam um Agente Espacial Internacional chamado Ava Turing, que está
trabalhando em uma das luas de Júpiter, Europa. Ava faz parte de uma equipe de pesquisa,
mas acorda de um sono criogênico e tem que ajudar a salvar seus companheiros de equipe
quando começa um problema com o sistema de energia. Para salvá-los, ela precisa completar
testes que incluem redirecionar energia para destrancar portas e outras máquinas. Mais
elementos e objetivos são adicionados aos quebra-cabeças conforme os jogadores avançam
na história. O jogo recebeu críticas positivas da maioria dos críticos.
> E videojogos dedicados às artes visuais, como: The witness que leva o jogador a se deleitar
com um jardim zen; uma representação abstrata da natureza projetada para facilitar a
meditação. O jogo apresenta centenas de quebra-cabeças para resolver e conforme você
avança, eles se tornarão cada vez mais complexos a ponto de você deixá-los parcialmente
completos antes de sair para buscar inspiração. Não há muita história, mas isso não diminui
os desafios emocionantes na ilha. E The Procession to Calvary que é um jogo de aventura no
qual você viaja por uma paisagem ricamente detalhada construída a partir de centenas de
pinturas renascentistas, com obras de mestres renomados como Rembrandt, Bosch e
Michelangelo cuidadosamente cortadas e coladas em uma montagem maluca de imagens
revigorantes.
Bibliografia
Bourdieu, Pierre. (2014) Sobre el Estado. Barcelona: Anagrama.
De Waal, Frans. (2006) Primates and Philosophers: How Morality Evolved. Princeton, NJ:
Princeton University Press. [Disponível em http://bitly.ws/gkPx consultado a junho de 2021].
Diamond, Jared. (1997) Guns Germs and Steel: the fates of human societies New York: W.W.
Norton & Co. [Disponível em http://bitly.ws/eFQj consultado a junho de 2021]
Dor, Daniel. The instruction of imagination: language and its evolution as a communication
technology [Disponível em http://bitly.ws/eFMB consultado a junho de 2021]
Dunbar, Robin. (1996) Grooming, gossip, and the evolution of language. Cambridge, MA:
Harvard University Press.
Elias, Norbert. (1991) The society of individuals. Oxford: Basil Blackwell [Disponível em
http://bitly.ws/eFK3 consultado a junho de 2021]
Farenga, Patrick. "Less Play + Less Empathy + More Narcissism = Today’s Society".
[Disponível em: shorturl.at/ajqJ7; consultado a junho de 2021].
Gee, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy [Disponível
em: shorturl.at/bgjC6; consultado a junho de 2021]
Harari, Yuval. (2015) Sapiens. Porto Alegre: Publibook Livros e Papeis Ltda.
Hochschild, Arlie Russel. (2012) The Managed Heart: Commercialization of Human Feeling.
California: Social Science Univ. of California Press.
Jablonka, Eva. (2010) Evolução em quatro dimensões. São Paulo: Companhia das Letras
[Disponível em http://bitly.ws/eFIR consultado a junho de 2021].
Pinker, Steven. (2013) Os bons anjos da nossa natureza : Por que a violência diminuiu. São
Paulo: Companhia das Letras.
Silverblatt, Art. (2007) Genre studies in mass media : a handbook. New York: M.E. Sharpe,
Inc [Disponível em https://bit.ly/3tD4909 consultado a setembro de 2021].
Veen, W, Vrakking, B. (2006) Homo zappiens: growing up in a digital age. London: Network
Continuum Education. [Disponível em: shorturl.at/puvwP; concultado a novembro de 2020].
Wilson, Edward O. (2013) A conquista social da Terra. São Paulo: Companhia das Letras.
Zelizer, Viviana. (1985) Pricing the Priceless Child: The Changing Social Value of Children.
New York: Basic Books. [Disponível em http://bitly.ws/gkQC consultado a junho de 2021].