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a criação de um conteúdo
convincente
AEIZE IINA E
Embora boa parte deste capítulo enfoque alguns aspectos tradicionais da narrativa e
a forma como podem ser incorporados aos games, o efeito narrativo mais poderoso é
aquilo que o próprio jogador experimenta ao jogar o game. Irata-se do modo de jogar
De onde vêm as ideias para os games? Por que essas ideias parecem suficientemente
atraentes para serem produzidas? Por que elas obtêm sucesso ou fracassam? Este
de personagem.
parte IH
e quiser ler
assunto, consulte
o livro Game
Development
(Krawczyk/Novak),
Game Development
Essentials, publicada
pela Cengage
Learning.
Electronic Arts
Tradições Narrativas
Geração de
Ideias
universos paralelos?
e adolescência?
capítulo 4
Você também pode se inspirar em histórias que já existem. Quais são seus filmes, programas
de televisão, peças e livros favoritos? Quais são os elementos dessas histórias que o
envolveram
emocionalmente? Você se lembra de alguma notícia interessante que tenha lido? Talvez você
possa se inspirar em uma série cômica de TV, como Seinfeld, para criar um game envolvendo
dos Anéis.
Electronic Arts
Comece a levar um caderno de anotações com você o tempo todo para anotar as ideias que
surgirem em sua mente durante o dia. É importante usar esse caderno exclusivamente para
essa finalidade e não para anotar listas de tarefas ou informações de contato. Quando você
adquirir esse hábito, começará a perceber que tem muitas ideias criativas. O mais difícil é
Brain Studios. Nesse mesmo ano, escreveu Caffeine (um piloto baseado
do elogiado título em primeira pessoa God of War, da Sony, e foi novamente chamada
para escrever God of War 2. Desde seu ingresso no setor de videogames, Marianne já
redigiu e roteirizou vários games, inclusive Untold Legends: The Warrior's Code, Field
Escrever bem sempre é uma tarefa desafiadora. Você precisa de surpresas interessantes,
fosse fácil, todos os filmes fariam sucesso, todos os programas de TV seriam campeões
de audiência e todos os games venderiam 500 mil unidades. Obviamente, isso não
acontece.
totalmente novo. Para complicar ainda mais as coisas, uma boa história, ao contrário
ironicamente, é provável que seja uma metáfora mais adequada da própria vida do
A estrutura narrativa vem sendo estudada há décadas em aulas de roteiro para Hollywood.
Ela é vista como uma fórmula que, se aplicada corretamente, pode garantir o envolvimento
roteiro em três atos. Outras fórmulas de estrutura narrativa são consideradas mais universais
ideia simples de que uma boa história tem um começo, um meio e um fim. O começo introduz
problema. O fim ilustra a solução do problema após o árduo processo de remoção ou derrota
dos obstáculos.
imediatamente.
reaparece imediatamente.
da Betafish Music)
Princípio Meio
Ato | Ato ll
—>
Fim
Ato Il
* Fornecer a Solução
= Resolver o Problema
NS
A maioria dos filmes de Hollywood emprega uma estrutura narrativa simples em três atos.
parte IH a criação de um conteúdo convincente
Os roteiristas são estimulados a começar a narrativa pelo meio da ação (por exemplo, com o
personagem principal sendo perseguido pela polícia), o que permite introduzir imediatamente
controles e estabelecer uma conexão com o personagem antes que o problema seja
introduzido.
Isso é especialmente importante nos games em que o jogador assume o papel do personagem.
Nos filmes, todas as cenas no meio da história devem servir ao roteiro ou revelar um aspecto
de um meio linear. Além de serem limitados pelo tempo (em geral, não mais que duas horas
e meia), os filmes não são vistos como vastos mundos a serem explorados pelo público. Em
um game, todo o tempo do mundo está disponível para a introdução de tramas paralelas,
surpresas, reviravoltas e outros truques que ajudam a criar tanto a ilusão de liberdade
para o jogador como a aparência de um mundo mais realista que oferece experiências
As histórias lineares podem incluir finais trágicos (e, às vezes, até finais em aberto) que levam a
até ter um fim desastroso, como nos filmes Moulin Rouge e Westside Story (no Brasil, Amor
Sublime Amor), ambos inspirados em Romeu e Julieta. Os games, porém, podem ter
numerosos
desfechos, que estão especificamente relacionados aos muitos caminhos que podem ser
escolhidos pelo jogador. Cada um desses finais deve fazer sentido para o jogador e
corresponder
às ações escolhidas. Esses desfechos devem variar desde o sucesso total até o completo
fracasso.
narrativo específico que é compartilhado pelas lendas e mitos de todas as culturas do mundo.
Campbell chama esse monomito de “jornada do herói”, na qual um herói ficcional deve
deixar sua comunidade e partir em uma jornada perigosa, geralmente para recuperar algo
(ou alguém) valioso. Campbell atribuiu o sucesso de George Lucas com sua trilogia Star
Wars original à utilização de uma estrutura narrativa baseada nesse monomito. O caminho
seguido pelo herói é marcado por diferentes personagens, que frequentemente representam
os arquétipos de Carl Jung (discutidos mais detalhadamente no Capítulo 5). Alguns exemplos
extraídos de Star Wars incluem o herói (Luke Skywalker), o nômade (Han Solo), o mentor (Obi
Mundo
e & Recusa ao
Ressurreição 11 3 Chamado
Encontro
O Caminho
de Volta 10 4 Mentor
Recompensa 9 5 Superando
(Posse da
Espada)
o Primeiro
Obstáculo
86
, 7 Testes,
Provação Chegada à Aliados e
Caverna Inimigos
Mais Interna
>
sacrificar sua vida confortável e seu ambiente familiar. O herói, porém, sente-se
Encontro com o Mentor: O herói recebe informações que são relevantes para a
10.
11
12
trás! Ele ainda não está morto!”) É também onde o narrador pode
As Legacy of Kaintem o
alterou irremediavelmente.
havia originalmente
estrutura é circular,
Ele deve atender a um novo chamado e viajar para o futuro para salvar
Embora seja importante adotar uma estrutura tradicional para contar uma
que podem ser enriquecidas. Além disso, essas estruturas não comportam
Estados Unidos. Em sua opinião, que tipos de histórias funcionariam bem em games
são mais voltados para o grupo e a coletividade, talvez games que envolvam coope-
ração, comunicação e trabalho heroico em equipe sejam atraentes para eles. Que
tipos de games funcionariam com a Geração X? Sabendo que essa geração é mais
como The Legend of Zelda, Tomb Raider, Half-Life, Metal Gear Solid e outros
The Legend of Zelda: Twilight Princess e City of Heroes seriam exemplos de narrativa
geracional?
Que tal games que possam ser jogados somente em grupos formados por
heróis? Pensando bem, cada herói poderia ter um poder único cuja potência
assumem o papel de heróis para defender Paragon City contra “vilões super-
pelos jogadores.
Elementos da História
Embora muitos games também incluam uma história, isso não é essencial para
proporcionar uma experiência de jogo satisfatória. No Capítulo 3, vimos que os
da Forma Dramática
pleno aproveitamento do potencial do setor de games, Chris foi um dos Chris Klug (Diretor
Instituto de Artes de Pittsburgh. Além disso, Chris lecionou Design e Produção de Games
no Centro de Tecnologia de Entretenimento da Universidade Carnegie Mellon.
A”
Os melhores roteiristas com quem já trabalhei não eram escritores, mas dramaturgos,
profissionais que compreendem a forma dramática e sabem que as cenas devem avan-
çar; que os diálogos devem ser escritos com subtexto para proporcionar espaço ao
ator; e que o tema deve estar exposto e visível em cada cena e em cada pausa... como
Munido de alguns elementos da história — premissa, história anterior, sinopse, tema e cenário
— você poderá começar a estruturar suas ideias básicas em uma forma preliminar.
A premissa (às vezes descrita como conceito geral) é um resumo, em uma ou duas frases,
da finalidade e do tema geral do game. É comum que apareça na embalagem do game com
Uma premissa pode ser escrita a partir de qualquer ponto de vista, mas sugiro que você
adote uma perspectiva de segunda pessoa para dirigir-se diretamente ao jogador. Eis
alguns exemplos:
parte IH Enredos: a criação de um conteúdo convincente
devastada no futuro, você deve organizar um exército e viajar por todo o planeta,
m Wolverine'ss Revenge: “Você só tem 48 horas para encontrar o antídoto para o vírus que
foi implantado em Wolverine. Nesse percurso, enfrentará alguns dos maiores vilões dos
Nm Driver “Dirija um carro de fuga para a máfia neste game de corrida de rua de pura ação”.
W Metal Gear Solid 2-— Sons of Liberty: “Assuma o papel de Solid Snake, um exército de
um homem só determinado a impedir que uma arma tecnológica mortal caia nas mãos
das pessoas erradas. Snake precisará usar suas habilidades de infiltração, combate e
secretas”.
ao jogador, talvez seja útil indicar também o gênero do game. Por exemplo, se uma das
características únicas do game é que ele é jogado em um contexto multijogador massivo, tente
incorporar isso ao resumo. Ao elaborar o conceito geral, tente pensar como um profissional de
marketing, levando em conta que esse será um dos elementos usados para vender o game ao
Cyan Worlds
História Anterior
Myst possui uma sólida história anterior que é referenciada durantetodo — qUe ele estabeleça
vínculos iniciais com
Sinopse
o jogador pode estar envolvido no cenário e nas ações que ocorrem durante o
Capítulo 5).
Tema
história se baseia? O tema pode ser esclarecido por uma pergunta? Por exemplo:
Cenário
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth 2é ambientado em um mundo de fantasia
pano de fundo o estilo de vida simples dos Amish? Como são a história e a geografia desse
mundo? (Os elementos do cenário do game são discutidos no Capítulo 7.) Que tal usar
cenários associados a gêneros tradicionais, como ficção científica (espaço), terror (casa
ao gênero do game. Muitos games de quebra-cabeça não têm um cenário (nem uma
história) real, existindo apenas em um mundo abstrato, e a maioria dos RPGs desenrola-se
em um mundo de fantasia.
diferentes (vulcão, deserto, floresta, fundo do mar, região polar). Você poderia elabo-
rar uma história interessante para acompanhar cada uma dessas locações. Entretanto,
o game de cartas (Lost Cities) concentra-se na mecânica do jogo (ou modo de jogar,
discutido mais detalhadamente no Capítulo 6) e não no enredo. Embora haja uma pre-
missa (você e seu adversário arqueólogo competindo por mais recursos financeiros
escavação em uma sequência específica. Você poderia jogar o game sem saber nada
sobre o cenário. Ão jogar games como esse, os jogadores mantêm o game abstrato ou
imaginam uma história que acompanha o modo de jogar. Enquanto jogam Bohnanza —
um game de cartas altamente compulsivo que se concentra no cultivo de feijão —, os
de um game como esse a uma história mais elaborada. Na próxima vez que você jogar
um game de cartas ou de tabuleiro, imagine como poderia criar uma versão digital que
Enredo
O enredo refere-se mais a como a história se desenrola do que ao que ela significa. À
estrutura da história foi abordada anteriormente neste capítulo. Cada estrutura contém
um game pode fazer parte da sua estrutura narrativa, mas também pode ser determinado
pela forma como o game é jogado. No Capítulo 6, você conhecerá o modo de jogar, que
Narrativa: criando a história capítulo 4
Equilibrando o Conflito
estar à beira do desastre, mas consegue escapar repetidamente dessa situação por um fio. Em
um game multijogador, o mesmo equilíbrio deve ser mantido entre os jogadores. (O equilíbrio
Mudança de Foco
Embora os jogadores façam escolhas e possuam uma liberdade aparente enquanto jogam,
existem maneiras de atraí-los de volta para a narrativa principal. Essa técnica narrativa eficaz
áreas inexploradas.
Prenúncio de Eventos
no game. Nem o personagem nem o jogador sabem disso quando essas imagens poderosas
aparecem.
parte IH Enredos: a criação de um conteúdo convincente
Suspensão da Descrença
jogador esquecer a vida real e aceitar a realidade artificial que você criou. Isso está
regras e experiências que podem não fazer sentido no mundo real. Qualquer filme ou
Oddworld: Munch's Oddysee induz a suspensão da o mundo real enquanto estiver jogando e
habitará o
incomuns.
Take-Two Interactive Software, Inc.
assim como Grande Theft Auto na escola secundária. — Essas histórias podem incluir o
realismo visual de
Realismo
Activision, o ambiente reproduz as ruas de Los Angeles nos mínimos detalhes, como
game harmonioso, nada deve parecer fora do lugar ou incongruente. Por exemplo, os
personagens de uma história ambientada na Idade Média não devem usar relógios de
pulso. Esses tipos de inconsistências temporais são conhecidos como anacronismos.
Narrativa: criando a história capítulo 4
Classificações Etárias
Activision
como GURPS Uplift, exibe um sistema único de criação de novas formas de David Brin (escritor,
The Transparent Society: Will Technology Make Us Choose Between Freedom and
No mundo dos jogos eletrônicos, a história é conduzida por dois fatores: o modo de
jogar e a tecnologia gráfica. Talvez você espere que um contador de histórias como eu
parte IH a criação de um conteúdo convincente
desaprove isso, mas não é bem assim. Como autor de ficção científica, sempre achei
pediu para escrever uma história para o ECCO, estudei o modo de jogar e as imagens
antes de escrever uma única palavra. Os games contam histórias de maneira bastante
semelhante aos filmes, dedicando muito mais atenção aos aspectos visuais e superfi-
ou game, espera-se que o herói ou heroína grite “Ah, é?” para o vilão e mande ime-
diatamente cem dos seus capangas para o espaço. Talvez isso mude quando os games
multijogador (MUDs) começarem a rechear seus mundos com camadas mais espessas
de textura e significado...
Muitas pessoas acreditam que a ficção científica é baseada na ciência, mas sua base
brutal de caciques, reis ou místicos. O que vejo à minha volta é uma nova civilização,
mente independentes. É assombroso que possamos, enfim, viver em uma era em que
ao menos de se divertir.
Adjunto do Laboratório
da EA na USC; Professor — massa — para a MTV. Chris foi um dos fundadores da empresa de
Assistente da Escola de
Artes Cinemáticas da USC) tecnologia Spiderdance, Inc. Foi membro do Conselho de Diretores
da
interatividade.
Quando penso em uma história, gosto de fazer uma analogia entre os games de hoje
técnicas emprestadas do teatro. Esses filmes não estabeleciam uma conexão emocio-
nal muito sólida com as pessoas. Se você pudesse dizer a alguém nessa época que o
cinema evoluiu e transformou-se por meio de inovações técnicas (som, cor) e cria-
tornar-se o meio narrativo mais influente que já conhecemos. Penso que os games
incrivelmente poderoso.
Vivemos uma época estimulante para ser um designer de games, porque existem
criativa. Talvez hoje isso possa ser motivo de piada, mas quero deixar registrado que
Existem vários elementos narrativos que são específicos dos games, muitos dos quais diferem
Interatividade
Electronic Arts
jogadores não estão limitados a desempenhar o papel da audiência tradicional. Eles também
Depois que a internet tornou-se comercial em meados da década de 1990, vários autores
conhecidos atacaram publicamente esse novo meio. “Eu não quero o feedback de meus lei-
tores!”, um deles exclamou em uma entrevista, alarmado com os fóruns on-line em que seus
tradicionais, como escritores e cineastas, continuam tendo problemas com os fóruns on-line
que discutem sua obra. Como eles reagiriam se suas histórias fossem transformadas em
Não Linearidade
As histórias lineares seguem uma linha reta em termos tanto físicos como temporais,
começando pelos eventos mais distantes e terminando nos mais recentes. Os games não
precisam adotar uma narrativa linear. Isso está vinculado à aparente liberdade de escolha
Indigo Prophecy&: cortesia da Atari, Inc. O 2005 Atari, Inc. Todos os direitos atribuída aos
jogadores, que podem seguir diferentes
filme Pulp Fiction, de Quentin Tarantino — em que várias narrativas interligadas (cada uma
dá a impressão de que o tempo está fluindo em linha reta. Corra, Lola, Corra (Run Lola Run),
de Tom Tykwer, fornece três caminhos diferentes que a personagem principal poderia seguir
na história, um após o outro; o filme também faz pausas nos personagens e mostra imagens
de como suas vidas seriam diferentes de acordo com o caminho específico escolhido pela
cada um dos quais acompanha uma narrativa paralela. Todas as quatro histórias podem ser
Narrativa: criando a história capítulo 4
seguidas visualmente pelo público, mas somente uma trilha sonora pode ser enfatizada por
vez. O diretor Figgis realizou remixagens físicas ao vivo das trilhas de áudio durante algumas
mente diferente. Amnésia (Memento), de Christopher Nolan, é formado por uma série de
cenas mostradas em ordem invertida, de modo que o filme começa com a última cena em
ordem cronológica e termina com à primeira. Embora alguns cineastas tenham proporcio-
podem escolher os caminhos a serem seguidos no próprio filme. Portanto, a plateia continua
envolvida em uma experiência passiva. Isso em razão da natureza linear da mídia cinema-
tográfica: uma película de celuloide ou fita de vídeo deve ser projetada do começo ao fim.
O formato de DVD permite a interatividade, mas até agora isso só foi usado com os extras
no Capítulo 5), na qual os jogadores criam MMOGs como World of Warcraft permitem o
controle
possíveis nos caminhos de um game, o mero fato de o jogador poder fazer essa escolha
significa que ele está envolvido na criação de um enredo personalizado. Os jogadores também
A narrativa no sentido tradicional pode ser encarada como um pano de fundo ou estrutura
básica associada ao game, enquanto todos os detalhes são fornecidos pelos jogadores. Essa
ideia torna-se mais perceptível quando o game é jogado novamente. Os games podem ser
jogados mais de uma vez, ou seja, podem ser jogados até o fim e repetidos (em geral muitas
parte IH Enredos: a criação de um conteúdo convincente
gênero de aventura, discutido no Capítulo 3, tem baixo valor de repetição, em parte porque
(para os quais só pode haver uma solução). Outros games, porém, são desenvolvidos levandos
em conta o valor de repetição. Os jogadores obtêm mais tempo de jogo pelo mesmo preço e
Nos games, o papel do narrador nem sempre é ocupado por aqueles que os criaram. Os
exemplo, os jogadores não precisam de diálogos ou narrativas adicionais que quebrem o ritmo
Warren Spector formou-se em Ciência da Fala pela Northwestern University e obteve seu
Games (onde tornou-se editor chefe). Também trabalhou na TSR, onde ingressou em
1987. Warren entrou no mundo dos jogos eletrônicos com a Origin Systems em 1989,
onde produziu Thief: The Dark Project, Warren formou a lon Storm
(Presid o. eDiretor — O maior empecilho à análise da narrativa nos games é não reconhecer o
papel
Point Studios, Inc.) são veículos para a expressão dos autores. Os games, quando bem elabora-
ações do jogador. Se você quer impor uma narrativa aos jogadores, é melhor escrever
capítulo 4
vez de passivos (ou seja, o jogador faz coisas; o game não faz nada para os jogadores).
não na história como um veículo para comunicar ideias aos jogadores. É fácil perder
isso de vista quando você está desenvolvendo a história de um game com sua equipe;
paradoxalmente, os jogadores são, na maior parte das vezes, esquecidos durante o pro-
cesso criativo,
Colaboração
uma narrativa colaborativa. Isso é mais evidente nos games multijogador massivos, em que
semelhante à que ocorre no teatro interativo, com os jogadores assumindo o papel de atores
que improvisam entre si e com a plateia. À medida que os recursos de personalização dos
personagens e do mundo do jogo
os desenvolvedores poderão
de desenvolvimento do game
e os produtores (desenvolvedores)
Ss
zombeteiramente e
porta da cripta.
Beth virou-se
e o seguiu. |
um braço horripilante
lentamente. Jim a
acompanhou de perto.
Jim entrou em
pânico e correu.
Ramificação |
Nº 2 | ”
Ramificação
Nº 3
Quando eles se
aproximavam, a porta da
com um rangido.
nervosamente, perguntando-se se as
Um modelo simples de ficção colaborativa é uma árvore narrativa. É fácil experimentar esse
modelo. Digamos que o autor À escreva alguns parágrafos de uma história. Os autores B e
de B, e assim por diante. Múltiplos caminhos são criados, e os autores participaram de uma
e um conjunto de personagens são criados antes que o processo de redação seja iniciado.
Por que não criar games colaborativos? Em um cenário hipotético de game colaborativo, os
as decisões que o personagem do jogador poderia tomar no game, e assim por diante. Isso
poderia ser feito com todos os personagens de jogador possíveis, que seriam introduzidos
bem no começo do game. Pense, por exemplo, em uma abertura em estilo de aventura
com um personagem de herói controlado pelo jogador: um soldado foi dado como morto
consciência mas não consegue se lembrar do que aconteceu. Há vários objetos nas imediações
(arma, corda, cantil, bolsa) e alguns sons podem ser ouvidos a distância. Nesse ponto, os
autores B e C (e talvez outros) decidem, para cada objeto, o que acontecerá caso o soldado o
Consistência da
Narrativa
conferencista)
Inersão
imersão, situação em que a história, os personagens e o modo de jogar são tão poderosos e
Valve Corporation
ambiente graficamente suntuoso, Half-Life 2tem uma narrativa sólida que ajuda a imergir os
jogadores no game.
detalhadamente no Capítulo 7.
Ubisoft Entertainment
introduzido originalmente no
ser um grande problema nos MMORPGs (que são o tipo mais popular de MMOG).
Efeitos Cinemáticos
Outra maneira pela qual a imersão talvez seja comprometida em um game pode ser
surpreendente para a indústria cinematográfica, porque se trata de um elemento emprestado
da mídia linear. No Capítulo 1, vimos que os efeitos cinemáticos foram introduzidos na era
níveis difíceis no Ms. Pac-Man. Efeitos cinemáticos são sequências exibidas como se fossem
parte IH Enredos: a criação de um conteúdo convincente
de níveis difíceis.
de corte no momento errado (por exemplo, bem no meio de um combate em tempo real)
pode
ser desastrosa para a satisfação proporcionada pelo game ao jogador. Em vez de estimular
o envolvimento emocional completo que a mesma cena geraria em um filme, ela pode,
o que se refere aos efeitos cinemáticos, geralmente eu apenas tento evitá-los e, quando
N não consigo, faço alguma outra coisa. Por quê? Porque, se quisesse assistir a um filme, eu
System, mas agora são simplesmente excessivos. Star Wars: Bounty Hunter foi um game em
que eu realmente prestei atenção aos efeitos cinemáticos que em geral considero tão
tediosos.
Acredito que as partes da história contadas por meio do próprio jogo ajudaram a tornar os
efeitos cinemáticos mais fascinantes. Além disso, o personagem Jango Fett é muito
interessante
Inconsistência Cinemática
Imagine o contraste entre ser capaz de tomar decisões e ver essas decisões retiradas de
você quando seu próprio personagem começa a agir de uma maneira específica. O contraste
pode produzir um efeito imprevisto e hilariante. Quando jogou Grand Theft Auto: Vice City
pela
primeira vez, a autora Jeannie Novak estava tendo dificuldades para controlar a motocicleta
dirigida por Tommy Vercetti (o personagem principal), e o coitado passava metade do tempo
colidindo contra os postes e sendo arremessado para fora da moto, só para voltar e tentar
outra vez. Porém, quando ele entrava nos vários prédios e se encontrava com os sórdidos
Narrativa: criando a história capítulo 4
traficantes de drogas, as cenas de corte entravam em ação, e ele se tornava um sujeito ele-
gante e imperturbável (não mais o personagem trôpego que Jeannie havia criado)! Além de
ficar ansiosa para voltar a jogar o game em vez de ficar assistindo a um filme, Jeannie tam-
bém caía na gargalhada durante as cenas de corte em razão do aparente distúrbio de dupla
personalidade do personagem! O problema das cenas de corte surge do fato de que elas
são sequências não interativas. Como um game é uma forma de entretenimento interativo, a
introdução de elementos que não permitem a interação (como definida anteriormente neste
Evento Programado
Outro elemento narrativo é o evento programado: uma breve sequência acionada após um
Nenhum filme tenta fazer a audiência lembrar-se de que “é só um filme”. Se você já viu um
péssimo ator em atividade, provavelmente foi disso que se lembrou. Entretanto, alguns filmes
referenciam especificamente o mundo real, em geral por meio da cultura popular e das
expressões da época. A série The Scream referencia outros filmes de terror e contém piadas
internas para aqueles que estão familiarizados com esses filmes. Há outros exemplos de
produtos
uma história dirigem-se diretamente à audiência (no que também é chamado de aparte).
1:::: Machinima: Convergência Narrativa?
game' (discutido mais detalhadamente no Capítulo 10), que é usado por cineastas para criar
um filme usando uma ferramenta criada originalmente para desenvolver games. Do ponto
levaram o machinima a ser incorporado à tecnologia de vídeo digital como mais uma revolução
putador, como Toy Story ou Final Fantasy, o custo de produção de um filme de longa
metragem
em machinima é irrisório.
Motor de game ou game engine é um componente do jogo responsável pela geração dos
gráficos e de elementos físicos
do game. Por causa da complexidade dos games, o uso do motor de game permite reduzir o
tempo de desenvolvimento
de novos jogos, uma vez que ele fornece grande parte da funcionalidade do game, impedindo
que os desenvolvedores
Alguns exemplos de machinima: Once Upon a Time in the North, Loving You e Red vs. Blue,
uma popular paródia em episódios
O fundador e diretor de arte da Strange Company, Hugh Hancock, teve a ideia de misturar
modificavam o game Quake original, desenvolvendo minifilmes dentro dele. (As comunidades
de jogadores e as modificações [ou mods] de games são discutidas no Capítulo 12.) Segundo
Hancock: “o machinima é importante porque oferece uma terceira maneira de criar filmes.
Trilhando um caminho intermediário entre o vídeo digital (rápido de produzir, mas restrito)
gêneros inteiros de filmes por aficionados e cineastas de baixo orçamento. Agora, em vez de
simplesmente fazer filmes caseiros, os cineastas principiantes podem partir diretamente para
Cr um filme, um game é um meio dramático poderoso que exige ideias e visão para estimular
emo-
nova maneira de criar histórias e comunicar esse tipo de conhecimento. Algo que
invariavelmente chama
minha atenção nos games que jogo e naqueles que já desenvolvi — inclusive os para
estudantes — é
como é difícil e, ao mesmo tempo, como é importante que a mecânica (associada ao modo de
jogar) con-
duza a narrativa. À mecânica fornece estrutura: objetivos, procedimentos e regras. São esses
elementos
que criam a ação e o jogo propriamente dito. Não obstante, é necessário que existam
elementos dramáti-
cos para proporcionar contexto e significado ao ato de jogar, revestindo e integrando esses
elementos
estruturais. Uma história sem sentido, que não seja apoiada pela mecânica do game, não
acrescenta
nada à experiência; isso é inquestionável. Por outro lado, quando os elementos dramáticos
estão ple-
namente integrados à mecânica, a conexão do jogador ao game pode ser absoluta. Estou
pensando em
minha própria obsessão com uma família específica em The Sims. Eu poderia contar a história
dessa
família, mas isso levaria muito tempo. Basta dizer que foi uma história épica e trágica e que,
usando nada
mais que algumas texturas personalizadas e minha própria imaginação, eles emergiram
completamente
Roteirização e Documentação
de Games
resumo, com uma ou duas páginas, do enredo geral do game. Ele não deve ser uma
Aissecas políticos sejam implícitos. O game Tom Clancy's Rainbow 6 é tão “político” como
Deus Ex, no sentido de que o jogador é submetido a uma figura (ou organização) patriarcal e
do governo; qualquer pessoa que não esteja alinhada com o governo é “má” por definição; o
Jogador faz parte de uma hierarquia etc. Tudo isso é altamente político, mas nós, por alguma
razão, simplesmente aceitamos esse fato. Somente quando um game é subversivo é que as
pes-
soas o definem como “político”. Na minha opinião, esse meio pode levantar questões interes-
santes sobre o papel que desempenhamos no mundo de uma maneira muito mais ativa do que
Real?
Você sabe contar histórias no sentido tradicional e aprendeu como as histórias podem ser
muito diferentes quando aplicadas a games. Essa diferença está diretamente relacionada
ao jogador assumir o papel do narrador. É por isso que é incomum que escritores sejam
cabe aos designers de games normalmente, porque é mais importante que um game
um roteirista de Hollywood fosse contratado para escrever um game, você acha que o
modo de jogar seria uma de suas preocupações? Em vez disso, o roteirista provavelmente
oportunidades para eles. Antes de chegarmos ao Capítulo 6, que aborda o modo de jogar,
parte por causa dos relatos sobre o rápido crescimento dos investimentos nesse setor. Vários
de Hollywood. Discuta as diferenças entre filmes e games e cite três exemplos de como a inter-
secção dessas duas formas de entretenimento pode alterar o conteúdo, a estrutura e o modo
de
2. Por que os desenvolvedores de games estão usando estruturas narrativas clássicas, como a
estru-
tura hollywoodiana em três atos e o cenário da “jornada do herói” de Campbell? Essas estrutu-
ras fornecem uma boa base para o desenvolvimento da história de um game, mas suas
fórmulas
um tanto previsíveis não são necessariamente as mais adequadas para a produção de games
com
conteúdo inovador. Em sua opinião, quais elementos dessas estruturas narrativas funcionam
melhor?
3. Crie uma premissa, uma história anterior e uma sinopse para uma ideia original de game
vol-
tado para membros das gerações do Baby Boom, X ou do Milênio. Descreva detalhadamente
seu
público-alvo e explique por que optou pela criação desse tipo de conteúdo para esse grupo.
4. Quais são alguns efeitos narrativos dramáticos usados em games? Escolha um desses efeitos
e
discuta como o encaixaria no roteiro do seu game original. O que você poderia fazer para
equili-
brar a história e a interatividade em seu game?
5. Qualé o papel das cenas de corte em um game e como elas, às vezes, podem prejudicar a
imersão? Escolha uma cena de corte em um game existente e identifique três razões pelas
quais,
em sua opinião, ela está sendo usada. À cena de corte é necessária? Se fosse membro da
equipe
de desenvolvimento do game e lhe dissessem que a cena de corte deveria ser removida, o que
você
faria para que a função desempenhada por ela continuasse sendo executada? Crie uma
sinopse
para uma cena de corte original e explique por que ela é essencial para a experiência do game.
setores envolvidos e como se dá a intersecção entre eles? Como essa nova maneira de criar
games
afeta a narrativa dos games? Você consegue pensar em outro tipo de intersecção entre dois
setores
7. Como alguns cineastas fizeram experiências com narrativas não lineares (em um meio
linear)?
Escolha um dos filmes mencionados neste capítulo (ou outro filme que, em sua opinião,
experi-
menta uma estrutura narrativa não linear) e discuta como você criaria uma adaptação desse
filme para um game. Como a mídia do game pode expandir a visão do cineasta?
8. Escolha um jogo de mesa? com uma ambientação ou premissa distinta. (Para ver alguns
jogos de
exploraria para criar uma experiência mais gratificante e imersiva para o jogador?