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Segunda edição

Caçada
ao
colosso

JAIRO B. FILHO
Segunda edição

Caçada ao colosso
Concepção e Edição: Jairo Borges Filho

Este é um jogo sob o selo Jogos À Lá Carte


Visite nosso acervo!
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Este é um jogo firmado no

Este material foi publicado sob a licença aberta


Creative Commons.
Você pode conferir com mais detalhes em
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
agradecimentos
Como não poderia deixar de ser, este
projeto não seria possível. Portanto,
este é o espaço para agradecê-los.

Primeiro, ao senhor Fumito Ueda e a


sua equipe no SCEI's International
Production Studio 1, pelo trabalho e
genialidade aplicados em Shadow of
the Colossus - um clássico dos jogos
digitais.

Aos velhos amigos que compuseram a


"Comitiva do Mago Manco" - Gustavo
Kamino, Chico Lobo Leal, João Pedro
Torres, Eduardo Caetano e Gonçalo
Justino - por me arrastarem a este
mundo fantástico e criativo do game
design.

A todes aqueles que contribuem e me


incentivam a continuar produzindo
jogos, e que deram início a este selo.

E, claro, a VOCÊ, que está com


este jogo em mãos!

3
advertência
Neste jogo, foi adotada a linguagem
neutra, com a intenção de atingir o
maior público possível. Este jogo foi
feito para todes.

Se, por acaso, isso perturba você -


mais que a fantasia que permeia este
jogo - recomendo que não continue
sua leitura. Para mim, inadmissível
é saber que pessoas toleram tudo na
literatura fantástica, menos o uso de
uma linguagem inclusiva, que busca
o conforto de todas as pessoas que
irão lê-lo, ou jogá-lo.

Isso fala muito mais sobre você, no


fim das contas.

Jairo B. Filho

4
índice

Apresentação ......................................6

Como usar este Livro ........................12

O Atlas ...............................................13

A Figura Heróica ...............................16

Regras do Jogo ..................................29

Moderação ........................................43

Sementes de Trama ..........................62

Registro Heróico ..............................68

5
apresentação
Na história humana, muitas são as lendas
que enfatizam o heroísmo na descrição de
confrontos. De um lado, temos o Herói -
consciente, intrépido e pronto para fazer
o que deve ser feito; no lado oposto, uma
criatura muito superior a qualquer outro
ser vivo; maior, absurdo, ganancioso e
virtualmente inexpugnável.

Davi e Golias, São Jorge e o Dragão, Teseu


e o Minotauro, Siegfried e Fafnir, Beowulf
e Grendel, o Odisseu e sua jornada sem
fim...
Estes são alguns dentre os vários mitos
que ilustram o desejo de recontar fatos
históricos, numa perspectiva fantástica e
(às vezes) positiva.

E esta é justamente a premissa deste jogo:


a construção de uma Lenda, a partir da
relação conflituosa entre um Herói e seu
Colosso - a figura de oposição e poder
absoluto dentro deste mundo.

Esse poder precisa ser destruído - e ele,


apenas ele, pode dar início a essa senda.

6
o jogo
Caçada ao Colosso é um jogo feito para
dues, três ou quatro jogadorus. Trata-se
de um jogo narrativo (ou RPG), onde
parte do grupo irá atuar como o Herói -
valente e, ao mesmo tempo, temeroso;
hábil e, ao mesmo tempo, incapaz; sua
missão é destruir o Colosso, a criatura
mais antiga e poderosa deste Mundo:
um verdadeiro ícone de poder, absurdo
e letal.

Isso será feito a partir de um processo


de construção do Mundo, para depois
construir o Herói e seu inimigo natural;
tudo isso fará parte do jogo, e dessa
"ficção coletiva".
O seu grupo de jogadorus participará
do jogo como a figura Heróica, e você
atuará no papel do Colosso, e de todo
esse Mundo que os cerca.

Isso será feito através das regras, visão


e proposta do Pov Engine - um motor
narrativo que trabalha a narrativa pela
visão de suas Protagonistas e, ao mesmo
tempo, desenvolve nelas um Dilema.

7
o épico
Caçada ao Colosso é, em essência, um
jogo épico. Isso significa uma série de
coisas, em teoria - mas vou focar aqui
em três pontos vitais.
1. A narrativa será decisiva.
2. Todes têm seu papel no jogo.
3. Essa história terá um fim.
Embora tais proposições sejam óbvias e
autoexplicativas, eu irei apresentá-las a
você com mais calma e espaço adiante.

O que você precisa saber agora é que


epopéias serão contadas aqui: seu grupo
dará vida e voz a um Herói, que vai se
comprometer a uma missão impossível,
sem qualquer recompensa para receber
em troca.

Ao mesmo tempo, se você atuará como e


Moderadore de uma ou mais sessões do
jogo, saiba que este próprio irá lhe dar
chances de atuar abertamente dentro da
história, com um papel próprio e vital
para esta última.
Tudo isto vai constituir o tom "épico" de
suas mesas, assim como as lendas que

8
serviram de inspiração para este jogo.

Da mesma forma, entenda que histórias


"épicas" não se limitam somente a um
possível passado, ou época que há muito
se perdeu.
Elas podem se passar no futuro, ou
podem ser narrativas ligadas à nossa
história - como histórias de uma das
Grandes Guerras; bem como podem ser
mais atuais e concretas.

A decisão final é sempre sua.

Você precisa ter em mente apenas uma


coisa: a história que você quer contar
(junto com sues amigues) tem que ser
grandiosa e memorável.

Não importa se o Herói é um guerreiro


numa luta contra um dragão vermelho,
ou se é um agente secreto e solitário
que luta contra o tempo para impedir os
planos de um grupo terrorista. Basta
que o tom de sua narrativa seja digna
das boas epopéias, e tudo estará certo.

9
as regras
Conforme posto anteriormente, Caçada
ao Colosso é um jogo pautado pelo PoV
Engine - um motor narrativo inovador e
minimalista, pautado no protagonismo e
na construção constante de um Dilema.

Isso significa que a narrativa sempre se


foca na perspectiva pessoal da figura
Heróica - Protagonista de toda epopéia
- que tem como principais desafios:
derrotar o infame Colosso;
enfrentar seus conflitos internos.
Isso vai se refletir no seu conjunto de
regras, que possui composição simples e
intuitiva com ênfase no drama.

E mais ainda: ele se adapta ao tipo de


grupo com o qual você vai jogar. Isso
quer dizer que você poderá jogá-lo com
outre jogadore (em duas pessoas), ou
com mais dues ou três amigues à mesa.
Pretendo mostrar isso a você neste
livro, ao mesmo tempo que vou resgatar
aspectos da Primeira Edição aqui -
tanto recursos mecânicos quanto props
e orientações para conduzir o jogo.

10
referências
Caçada ao Colosso é um jogo autoral, e
por isso mesmo, repleto de referências.
Seria um crime não mencioná-las aqui,
porque penso que consultá-las pode ser
algo necessário para entender o jogo.
Nem todas as referências listadas aqui
representem a premissa do jogo em sua
totalidade, mas algum aspecto e ideia
está ali. Então, recomendo que faça um
bom uso delas, para aprimorar seu
repertório.
Filmes e Séries: A Lenda, a trilogia
Senhor dos Anéis, História Sem Fim,
Vinland Saga, a trilogia Matrix, a
série Indiana Jones, a trilogia Alien,
Predador, Mobile Suit Gundam.
Literatura e Quadrinhos: algum livro
de História ou Mitologia, narrativas
épicas, Berserk, Hellboy, Hokuto no
Ken, Mouse Guard - os Pequenos
Guardiões.
Jogos: Shadow of the Colossus, Ico,
Hades, a série Metal Gear, a série
The Legend of Zelda, a série Final
Fantasy, a série Silent Hill, qualquer
livro-jogo da série Fighting Fantasy.

11
como usar este livro
Caçada ao Colosso é, também, um jogo
minimalista e de acesso fácil e simples.
Sua intenção e formato busca facilitar a
sua leitura, ao ponto de permitir que
você jogue após uma leitura prévia e
ágil.

Da mesma forma, o livro também busca


facilitar consultas rápidas e inevitáveis
durante o andamento do jogo, a partir
da representação de palavras-chave em
itálico - e uma listagem rápida desses
termos ficará disponível como Apêndice.

Tudo esse cuidado porque, enquanto


aspecto de distinção entre este jogo e
outros semelhantes (firmados pelo PoV
Engine), Caçada ao Colosso faz melhor
uso das regras e nuances que compõem
este motor narrativo - em especial, em
seu processo de criação coletiva.

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o atlas
Agora que você já está reunide com seu
grupo, é preciso criar o pano de fundo
para esta história: em que Mundo esta
trama irá se passar? Qual é o contexto
por trás dessa jornada? Quem é que vai
ajudar e quem vai interferir no caminho
da figura Heróica? Quem é o Colosso, da
onde surgiu e quais são seus interesses?

Tudo isso fará parte da primeira parte


do processo de criação coletiva que o
jogo propõe: o preenchimento do Atlas.
Em uma folha de papel em branco, a
figura de Moderação irá registrar, em
poucas linhas, o que cada jogadore irá
dizer, afirmar e/ou confabular acerca do
Mundo. Mas, antes disso, irá deixar que
o grupo delibere e discuta sobre suas
próprias impressões.

Essa conversa será direcionada pela


posse dos Pilares - aspectos centrais de
composição e caracterização comuns a
todo mundo de fantasia.

São eles:

13
Relevo (a constituição geográfica e
física do Mundo, em detalhes).
Civilização (o total de cidades, povos
e culturas presentes neste Mundo).
Magia (o conhecimento místico sobre
o Mundo, bem como o que há de
sobrenatural nele).
Colosso (toda informação, factual ou
não, sobre esta temível criatura).
Lendas (histórias que fazem parte da
cultura e imaginário dos povos deste
Mundo).

Instigue sues jogadorus a deliberar em


torno desses Pilares para criarem fatos,
descrições e características para este
Mundo. Diga-lhes para que, ao descrever
algo, aproprie-se de um desses Pilares
para ter a liberdade sobre seus aspectos.

Você também pode fazer parte disso, mas


tome o cuidado para não se apropriar
demais em relação ao seu grupo - com
base no tamanho de seu grupo, tente se
apropriar de um ou (no máximo) dois
Pilares para si.

14
ideias podem surgir de outres à mesa, e
podem ser compartilhadas, mas o direito
à apalvra final cabe apenas a quem se
apossou do Pilar.

Com base nisso, a figura de Moderação


irá registrar os aspectos que e portadore
do Pilar dizer. Uma vez posto no papel,
divagações, devaneios e ideias tornam-se
algo concreto e (inicialmente) imutável
no início do jogo.

Se for preciso, a figura de Moderação é


autorizada a fazer questionamentos mais
profundos acerca de um Pilar. Inclusive,
trabalhando seus múltiplos aspectos (a
presença de múltiplos povos pode exigir
detalhamento sobre suas relações, por
exemplo).

Um Pilar pode ser descrito por apenas


ume jogadore, mas isso não quer dizer
que e mesme não possa descrever mais
de um Pilar na mesa. Essa "presença" vai
servir como "medida" para o processo
que vem logo a seguir.

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a figura heróica
Uma vez que o Atlas esteja pronto para o
jogo, chega o momento para que todes
possam criar a figura Heróica - aquela
que ousa desafiar o invencível, para
selar o que seria seu destino.

Você precisa, antes de tudo, estar ciente


da estrutura prévia de sua mesa de jogo.
Faça isso de acordo com as coordenadas
estabelecidas no quadro a seguir.

Isso posto, é preciso lembrar que Caçada


ao Colosso é um jogo sobre uma jornada,
em essência, solitária - uma pessoa que,
ao enfrentar corajosamente o Colosso, é
capaz de selar o seu próprio destino.
Isso precisa ficar bastante claro porque,
para o PoV Engine, o Protagonismo é algo
essencial para construir a narrativa.

Mas, o que de fato é uma Protagonista -


ou melhor, o que realmente a compõe?
A resposta é a soma de diversos pontos,
tais como:
Uma Identidade em construção plena
e constante;

16
composição do seu grupo
Para jogar Caçada ao Colosso sem ter
problemas em sua condução, recomendo
que você estipule um número prévio de
jogadorus para sua mesa. Isso ajudará
você a se organizar na construção da
figura Heróica, dividindo características
entre o grupo de jogadorus.

Então, atente-se à seguinte divisão:


Se apenas ume jogadore jogar com você,
mantenha-e sob o controle pleno da
Protagonista.
Se outres dues jogadorus compuserem a
mesa, divida a Protagonista através do
seu Eixo: cada ume delus será um
Extremo, terá seus Métodos e dividirá
sua reserva de Recursos.
Se três jogadorus estiverem à mesa,
divida-a da seguinte forma: dues serão os
Extremos; e jogadore restante será a
reserva de Recursos da figura Heróica.

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Propósitos claros e bem delimitados;
seu Modo de pensar e agir, coerente e
sucinto à sua disposição;
Questões morais e/ou físicas, que a
coloque no centro de conflitos;
Uma Personalidade única, autêntica e
bem representada.

Um dos objetivos do PoV Engine é a


tradução literal e sucinta de uma (ou
mais) Protagonistas em Características
que, agrupadas no Registro Heróico,
sejam base para suas ações, decisões e
até mesmo sua evolução dentro de jogo.
Uma Protagonista é, portanto, composta
por:
seu Eixo Moral.
seus Métodos.
seus Recursos.
seu Relógio.

A definição destas características se dá


pela escolha dos Pilares, na etapa de
formação do Atlas; quanto mais destes
assumiudos por seu grupo de jogadorus,
mais detalhada será a figura Heróica.

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Mas, antes de irmos à criação, é preciso
apresentar essas características, uma a
uma.
o eixo moral
A representação do épico, e de todo o
peso associado ao conflito que a figura
Heróica tomou para si, está presente no
Eixo Moral - parâmetro que registra o
avanço (tanto moral quanto pessoal) da
Protagonista no decorrer da narrativa.

Esta é a característica central deste jogo,


pelo fato de:
Identificar o conflito constante do
jogo a toda Protagonista.
Conceder um caráter de urgência à
experiência proposta pelo jogo.
Regula diretamente as Decisões da
Protagonista.
Estabelece o Dilema, durante o jogo.
Logo, percebe-se que toda movimentação
no Eixo Moral promove (e, ao mesmo
tempo, é promovida pelo) desenrolar da
história. De modo simples, e orgânico.

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O Eixo é composto por dois Extremos - a
representação dos possíveis destinos que
esperam a Protagonista em sua jornada.
Para marcar um dos Extremos, é preciso
preencher todos os Avanços do Extremo
correspondente - e, a seguir, um Grau no
mesmo. Quando todos os Graus forem
marcados, o Extremo será alcançado.

Um dos Extremos é Ousadia - o impulso


e vontade necessários para alcançar o
triunfo perante o Colosso. Seu oposto é
Cautela - inspirada pelo temor que esta
criatura trouxe ao Mundo, com a morte
de todes que buscaram enfrentá-lo..

Os movimentos no Eixo acontecem pela


escolha de Métodos e rolagem dos dados,
que justificarão suas Decisões.

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métodos
O Eixo Moral é a característica primária
de Caçada ao Colosso, mas não é a única;
seu desempenho se dá através de ações,
planos e Decisões da Protagonista - estas
são representadas em jogo nos Métodos.

Em essência, todo Método consiste num


substantivo, que trará modos peculiares
de pensar, agir e interpretar situações à
figura Heróica.
Pode ser, portanto:
um Conhecimento em particular.
uma Capacidade singular, ou "Poder"
notório.
um Objeto cuja utilidade/relevância é
bem notória.
uma Relação importante, necessária
ou com significado.
um posicionamento do seu Caráter.

Algo importante a se notar aqui: todo


Método possui relação direta com um dos
Extremos do Eixo Moral - portanto, usá-lo
siginifica assumir abertamente um dos
Extremos como sua opção para resolver
uma situação.

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Assim, teremos neste jogo dois tipos de
Método:
Os de Ousadia, necessários ou ideais
para enfrentar e vencer o Colosso.
Os de Cautela, resultantes de perdas
(ou derrotas) causadas pelo Colosso.

Não há uma “lista” pronta de Métodos,


tampouco é parte do jogo sugerir isso. É
aqui que a criatividade des jogadorus
emerge, dando cor e identidade à mesa
de jogo. Você pode encontrar ideias no
Apêndice deste livro, mais adiante.

Em jogo, a função dos Métodos é:


Servir de gatilho para uma Decisão.
Delimitar os limites de ação.
Impôr uma Derrota ao Colosso.

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recursos
Até aqui, a estrutura do jogo permite a
mudança ágil da figura Heróica partir da
progressão no Eixo Moral e aquisição de
novos Métodos. Contudo, há uma espécie
de "vantagem", que concede a chance de
atuar (por pouco tempo) na moderação
do jogo.
A ela, dá-se o nome de Recurso.

Em suma, os Recursos dão prioridade


narrativa temporária pra figura Heróica;
é pelo seu uso que a construção coletiva
acontece dentro de uma Cena. É um
convite ao uso da criatividade que, por
sua vez, traz o imprevisível ao jogo.

Ao fazer uso de um Recurso (ou melhor,


consumi-lo), o Herói será capaz de:
Inserir um pequeno detalhe dentro da
Cena.
Efetuar o Refinamento em uma Jogada
sua.

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A figura Heróica começa o jogo com pelo
menos um Recurso inicial, e recebe um
adicional para cada Pilar assumido pelo
grupo de jogadorus.
Contudo, a Protagonista pode adquirir
novos Recursos em ocasiões particulares
dentro do jogo. Leve em consideração
momentos de notável descoberta, ou o
intervalo entre uma e outra sessão para
oferecer um Recurso extra.

o relógio
Assim como é na vida, todes têm seu
próprio tempo, e sua hora marcada para
o fim - seja de sua vida, de sua sanidade,
de vontade para continuar participando
do jogo…
Embora esta seja uma das premissas por
trás do Eixo (em termos de narrativa), a
Protagonista pode chegar ao fim antes de
cumprir aquele que seria o seu Dilema. É
para isso que serve o Relógio: registrar
eventos que, de algum modo, interfiram
no caminho entre a Protagonista e seu
Fim.

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Em outras palavras, o Relógio marcará
(em seus quatro setores) todo e qualquer
Contratempo presente em uma Cena, que
prejudique (e/ou comprometa) alguma
ação, Decisão e postura da Protagonista.
Todo Contratempo é, por excelência, uma
frase que traz uma condição negativa -
seja por suas Decisões, seja por qualquer
outro motivo - à Cena.

Isso pode ser de ordem:


física (uma doença, ou ferimento).
mental (estresse ou um episódio de
crise emocional).
social (um momento de abuso, ou a
falta de um recurso fundamental).
material (a perda, ou destruição de
algo relevante em sua posse).
relacional (a perda de alguém, ou o
perigo que ronda sues amigues).
etc.

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Cada setor do Relógio equivale a um
Contratempo; se por qualquer motivo,
uma Protagonista receber algum destes,
sue jogadore precisa marcá-lo. Aliás, a
marcação de setores subsequentes ao
primeiro pode indicar:
O acúmulo de novos Contratempos.
O aumento de proporções (reflexo do
primeiro Contratempo) - uma "bola
de neve".

Em jogo, o objetivo de um Contratempo é


restringir o escopo de ações e Decisões
que a figura Heróica pode tomar em
Cena - impossibilitando o uso de um ou
mais Métodos (de acordo com a sua
descrição), até que esteja resolvido (de
alguma forma) dentro do jogo.

A remoção de Contratempos (como em


qualquer problema) requer algum tempo,
além de envolver ações particulares e
(consequentemente) novas Decisões para
se resolver. Cabe à figura de Moderação
garantir que esses Contratempos façam
parte do drama pessoal da Protagonista.

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criação da figura heróica
Uma vez que as Características do jogo
já lhe foram devidamente apresentadas,
vamos agora descrever o processo de
composição da Protagonista de sua mesa.
E isso será feito a partir da resposta
para três perguntas bastante pontuais:
Qual é a situação do seu Eixo?
Quais são seus Métodos iniciais?
Quais são seus principais detalhes?

Em primeiro lugar, e(s) jogadore(us)


precisa(m) escolher qual é a posição da
figura Heróica no Eixo Moral. Seria ela
disposta a tudo para cumprir sua senda?
Ou seria ela preocupada com os efeitos
que este confronto traria ao seu Mundo?

De acordo com a sua resposta, escolha


um dos seguintes pontos no Eixo Moral
da figura Heróica: marque um Grau à
esquerda para seguir a Ousadia, ou um
Grau à direita para manter um dos pés
na Cautela. Marque o Grau central se
optar pela neutralidade.

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A seguir, reflita sobre as condutas,
motivações, comportamentos, e outros
aspectos da personalidade atual da
figura Heróica. No que ela acredita, ou
quer acreditar? Como ela prefere agir
frente a problemas?

Agora é o momento de definir seus


Métodos iniciais: estabeleça um destes
para cada Extremo (que faça sentido com
eles), e estabeleça um Método extra para
o Extremo que você escolheu seguir acima
(entre a Vitória, e a Ruína).

Por fim, dê-lhe um sopro de vida ao


descrever a figura Heróica. Lembre-se, "o
diabo está nos detalhes"; então, faça um
bom uso deles.
Pense em como é sua aparência, o seu
modo de vestir, sua linguagem corporal,
algo particular que ela sempre carregue
consigo... enfim, busque na memória por
quaisquer sinais que identifiquem sua
Protagonista - tudo que possa, no fim
das contas, permitir seu crescimento
antes mesmo do jogo começar.

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Neste momento, deixe que o grupo decida
sobre o que fazer com os Pilares tomados
por elus, entre as seguintes opções:
Cada Pilar pode fornecer um Método
extra (sem mover o Eixo Moral).
Cada Pilar pode fornecer um Recurso
à reserva da figura Heróica.
Isso posto, basta converter os Pilares do
grupo nas características listadas acima,
e deixar que o grupo se organize, cada
jogadore assumindo sua função na figura
Heróica.

Você pode usar o Registro Heróico para


que seu grupo de jogadorus possa criar e
tomar nota de tudo que acontece com a
figura Heróica.
Use o modelo que acompanha este jogo.

Se houver dúvidas sobre quais Métodos


adotar, ou sobre como criar detalhes pra
Protagonista, dirija-se ao Apêndice deste
jogo para ver algumas ideias.

29
regras do jogo
Agora que os conceitos centrais de jogo
foram apresentados, está na hora de
trazer até você a associação mecânica
deles, que compõe o Point of View (PoV)
Engine.

Como seu próprio nome sugere (do


inglês, "Ponto de Vista"), o PoV Engine
tem como prioridade a emergência da
narrativa através da perspectiva pessoal
de suas Protagonistas. É das relações,
percepções e dilemas de cada uma delas
que o jogo se move, e acontece; logo,
tudo gira em torno do protagonismo, se
desenrolando de modo consequente suas
ações e atitudes.

O protagonismo é, portanto, o conjunto


das Sementes de Trama que compõem a
história.

Se você pretende atuar como a figura de


Moderação deste jogo, precisa lembrar
da frase acima. Guarde isso como seu
mantra, a partir de hoje.

30
Assim sendo, fica mais fácil para você
enxergar as atribuições mecânicas deste
motor às chamadas "Sementes de Trama"
que compõem o protagonismo:
toda Protagonista é conduzida pelo
Dilema do jogo.
toda Protagonista vai se destacar na
escolha dos Métodos para resolver
seus problemas.
toda Protagonista encontrará o seu
Fim dentro da narrativa, de um jeito
ou de outro.

É assim que se dará a relação entre você


e seu grupo de jogadorus durante todo o
jogo.

o eixo moral
Diferente do que realmente parece, o
Eixo Moral é uma característica do jogo,
e não exatamente de sua Protagonista. É
imposto a ela como um questionamento;
uma reflexão sobre como agir, e como
pensar em relação ao mundo que existe
à sua volta.

31
O Eixo representa o Dilema que guia este
mundo.
Em Caçada ao Colosso, o Dilema diz
respeito à sua jornada, e tudo que dela
vai emergir: a insegurança, o medo, a
luta e os questionamentos acerca do seu
destino, e do Colosso (o clímax de sua
vida e preparação).

Seus Extremos refletem exatamente isso:


os esforços para chegar à vitória através
da Ousadia, bem como a Cautela vinda
da ruína de todes que antecederam sua
jornada.

O reflexo das atitudes des jogadorus é


ilustrado pelo Eixo Moral, presente no
Registro de Protagonista. O resultado de
suas Decisões vai determinar o escopo,
foco e velocidade para chegar a um dos
Extremos.
os métodos
A escolha dos Métodos para resolver uma
dada situação também contribui muito
neste momento, já que a afiliação a um

32
dos Extremos prevê o caminho moral que
a Protagonista deseja seguir. De resto,
eles servem como gatilhos para o que vai
ser feito durante a Cena. Isso quer dizer
que uma Decisão pode se resolver de
uma entre duas formas distintas:
Direta: em situações corriqueiras ou
irrelevantes, a Protagonista declara o
uso de seu Método brevemente, bem
como seu resultado. Situações como
essa são simples (ou reforçadas pela
prática, ou repetição), e por isso
sequer provocam um Avanço no Eixo
Moral.
Indireta: agora, caso a situação em
Cena chega a um limite (com pouca
previsibilidade e grande impacto na
narrativa), será preciso lançar os
Dados para saber o que realmente
acontece - o que a Decisão tomada
provoca nela própria, ou na Cena
como um todo.

os dados
Caso a resolução de um Método em Cena
seja importante o suficiente para colocar

33
a figura Heróica no limite, é hora de
sue(s) jogadore(us) lançar os Dados para
saber o que acontece. Em casos assim,
será preciso lançar dois dados de seis
faces; de preferência, diferenciados por
suas cores.
Eles serão opostos, vinculados a um
Método e ligados a um dos Extremos no
Eixo Moral: um à escolha de jogadore, e
outro será seu oposto.

O maior resultado entre os dados irá


dizer qual foi o resultado predominante
da decisão; a margem de sucesso (a
diferença no resultado entre um dado e
outro) corresponde ao total de Avanços
que a Protagonista vai marcar no lado
correspondente do Eixo Moral - sendo
que uma margem igual ou superior a
quatro garantirá um novo Grau neste
lado do Eixo.

resultados
Com base no funcionamento na dinâmica
dos dados, o PoV Engine prevê a leitura

34
qualitativa dos resultados. Até porque o
ato de optar pelos dados é chamado de
Decisão; ou seja, é algo que pode vir a
jogo pela vontade de ume jogadore.

Isso quer dizer que, mais importante que


“saber o que acontece”, é ver “como isso
acontece”.

Logo, se o dado escolhido (o seu gatilho)


obtiver o resultado dominante, significa
que tudo aconteceu conforme o esperado
(com alguma consequência, geralmente).
Agora, se o resultado dominante for o do
outro dado (o seu contraponto), duas
possibilidades são previstas para o
desfecho da Decisão:
permitir que as coisas aconteçam
conforme o esperado, ainda que em
circunstâncias inesperadas e severas
(provocando um Contratempo).
permitir que as coisas aconteçam
conforme previsto, mas causando
uma nova perspectiva na Protagonista
(seja ela um sentimento de culpa,
arrependimento e/ou frustração).

35
Esse é o princípio mecânico básico deste
engine: associar a resolução de uma Cena
ao crescimento - ou melhor, ao sentido
que ele possui - até o destino em que a
mesma conduzirá a Protagonista dentro
da história.
resultados
Ao concluir uma Jogada, a Protagonista
tende a pensar (ou, quem sabe, repensar)
sua conduta; inclina-se para o Extremo
que venceu a jogada, e obtém dele uma
preciosa lição. Isso é confirmado pela
diferença numérica (a margem) entre os
dois dados, que corresponde ao número
de Avanços a ser marcado no Extremo
dominante.

Por exemplo, suponhamos que a figura


Heróica vai agir conforme seu anseio
pela Vitória para enfrentar um grupo de
cultistas e adoradores do Colosso. Sue
jogadore rola os dados, obtendo um 3 no
dado pretendido e um 6 no dado de
Racional (que seria o seu contraponto).

36
Assim, o resultado dessa Decisão faria a
figura Heróica hesitar em sua intenção -
talvez por medo (ao recordar que esse
mesmo grupo torturou e matou um de
seus antepassados) ou, talvez, por ver que
são pessoas sob influência do Colosso, em
troca da proteção de seus lares e filhos.
Ao pensar nesses aspectos, parece mais
seguro pensar em um novo plano...

Agora, se a Jogada em questão resulta no


acúmulo de um novo Grau no Extremo
dominante (preenchendo, assim, todos os
Avanços), a situação passa a ser Crucial;
sua resolução toma proporções maiores
e/ou além do esperado dentro da Cena, e
que isso sirva de “licença poética” para a
figura de Moderação.

Isso também vai servir como parte do


aprendizado da figura Heróica, visto que
um novo Método é adquirido junto com o
novo Grau. É uma forma de compensar
algo que não tem volta.

37
o fim
Assim que a figura Heróica chegar ao
último Grau em um dos Extremos de seu
Eixo Moral, ela também determina o Fim
de sua participação na trama.
Isso quer dizer que o seu destino foi
firmado, entre alcançar a Vitória frente
ao Colosso, ou aceitar a Ruína frente a
este grande poder.

Alcançar o Fim significa fazer um corte


no ritmo da narrativa, para que um novo
"capítulo" seja estabelecido na trama -
um desfecho, para ser mais exato.
A responsabilidade pela narrativa deste
momento pertence a todes jogadorus que
assumiram a figura Heróica; cabe a elus
descrever o que a levou atéo seu Fim, e
como este afeta o andamento posterior
do jogo.

Obviamente, o jogo vai terminar nestas


condições.

Claro que isso também não precisa ser


imediato, ou definitivo; se este Fim não

38
for a pretensão de seu grupo, você pode
sugerir um "último suspiro": uma nova
rolagem de dados, antes que o último
Grau seja marcado. Considere isso como
o esforço final da Protagonista dentro da
história - a mobilização de todas as suas
forças para evitar este destino.

Se o resultado dessa Jogada condizer


com a situação (ou seja, o dado vencedor
for o do Extremo que representa o seu
Fim), significa que tudo está como
"deveria ser", e o desfecho está mantido;
agora, se o dado de oposição vencer, a
Protagonista ganha uma "nova chance",
apagando o último Grau preenchido e
dando continuidade ao jogo.

"Isso Ainda não acabou!"


Para evitar um resultado injusto e/ou
indesejado, é possível à figura Heróica
reunir suas forças para alterar sua sorte,
e tentar buscar o resultado desejado.
Para isso, precisará gritar o título acima,
a plenos pulmões, e relançar os dados.

"Isso Ainda Não Acabou!!!"

39
Ao declarar essa escolha, a Protagonista
consome um Recurso para refazer a
Jogada, adotando um Método que possua
e não tenha usado pra tomar a Decisão.
O resultado dessa segunda rolagem vai
substituir o anterior.

Considere isso como a soma de seu


poder e vontade para continuar lutando,
mesmo quando tudo estiver desfavorável
à figura Heróica.

Esse fator pode vir também de algo fora


da Protagonista, como alguém que surge
com a única espada capaz de enfrentar o
Colosso, ou a chegada de um grupo de
aldeões que, inspirados por sua valentia,
enfrentam o perigo para salvar a figura
Heróica de uma morte certa.

Para que isso aconteça nessas condições,


é preciso não apenas usar a frase acima
("Isso Ainda Não Acabou!") como também
descrever quem, como e de onde veio
essa nova chance.
Isso é feito pelo gasto de dois Recursos.

40
"apareça, maldito!!!"
Em algum momento, o Confronto precisa
acontecer. A figura Heróica terá o tempo
que precisar, para conhecer o Mundo à
sua volta e reunir forças para esta hora.

Mas esteja ciente de que ela vai chegar.

O grupo de jogadorus pode convocar este


momento a qualquer hora do jogo, caso
este for o seu desejo. Basta que ume
delus grite, a plenos pulmões, a frase
que serve de título desta página.

"Apareça, Maldito!!!"

Ao fazer isso, a figura de Moderação irá


trazer o Colosso à cena, em todo o seu
esplendor e poder. Ela é obrigada a fazer
isso, pois é a convocação para o clímax
do jogo.

Ao mesmo tempo, é a ativação do Dilema


dentro da história - uma dentre as horas
em que a verdade vem à tona. Ela pode
se repetir durante a sessão de jogo, em

41
quantas vezes o grupo julgar necessário.

Com o surgimento do Colosso em cena, a


narrativa muda drasticamente; de agora
em diante, apenas o confronto interessa,
e se desenrola a partir das Decisões que
a figura Heróica tomar.

O peso delas, no entanto, será maior. A


partir do momento em que este conflito
está estabelecido, toda Decisão vai gerar
o dobro de Avanços que outras situações
gerariam (logo, dobre o resultado obtido
pelo dado vencedor antes de convertê-lo
em Avanços pra figura Heróica).

Cenas assim são também limitadas, como


uma forma de manter intervalos entre os
momentos de conflito e, também, instiga
o grupo a buscar forças e recursos neste
Mundo.

42
moderação
Afinal, o que significa assumir a "figura
de Moderação" do Jogo? Por que não usar
um termo mais comum, como “Mestre de
Jogo” ou "Narradore"?

A resposta, em essência, é bastante


simples: a figura de Moderação é tão
jogadore quanto aquelus que se reuniram
para jogar. Em toda mesa de Caçada ao
Colosso, a equidade entre todes na mesa
precisa estar mantida, sem relações de
poder entre uma e outra parte.
Tal posicionamento se afirma diante da
seguinte estrutura:

“Jogadorus >>>>> Moderação >>>>


Jogadorus”

Isso significa que:


a narrativa parte da Protagonista.
Ainda que sua responsabilidade seja
descrever cada Cena em que elas se
encontrem, você vai entender que a
história vai se mover (sempre) a
partir das ideias, comportamentos e
Decisões da Protagonista.

43
o jogo responde em suas descrições,
ou nos dados. Uma vez que Decisões
e posições estejam definidas, cabe a
você descrever o que acontece em
seguida; qual é a reação de quem está
em Cena? As ações da figura Heróica
trouxeram algum impacto, ou perigo?
Quem sabe, seja necessário rolar os
dados para saber o que vai acontecer.
consequências direcionam as luzes
pra Protagonista. Seja uma descrição
direta ou tomar uma Decisão, você
precisa garantir que a história volte
ao seu centro: a Protagonista. Tome
cuidado para não se perder em suas
descrições, e garanta que o seu grupo
enfrente consequências por seus
atos.

Essas são as expectativas que o jogo


coloca em você - e o esperado é que seu
grupo de jogadorus faça o mesmo.
A partir de agora, você vai aprender a
lidar com elas, e a transformá-las em
tensão e reflexões dentro da história.

44
as diretrizes
Até o momento, vimos como as condutas
do grupo de jogadorus, em termos de
mecânica e premissas, se desenrolam.
Todos os meios mecânicos e premissas
foram direcionados a elus.

Se você assumir a figura de Moderação,


também será necessário conhecer esses
detalhes através de uma (ou mais de
uma) leitura prévia.

Isso não quer dizer, entretanto, que você


vá jogar pelas mesmas regras; em vez
disso, você terá seus próprios artifícios
para seguir: as Diretrizes.

As Diretrizes servirão de base para sua


atuação, mostrando a você os meios para
moderar o jogo, através de três adjetivos
que reúnem posturas, ações e mecânicas
adequadas para moderar:
Seja Responsável.
Seja Oportunista.
Seja Impiedoso.

45
"seja responsável"
Essa Diretriz está relacionada ao seu
Grupo - tanto no escopo individual (cada
jogadore à mesa) quanto na coletividade.
Ao assumir a Moderação, o grupo será
sua responsabilidade integral.
Isso quer dizer que:
cabe a você zelar pela segurança e
conforto de todes à mesa.
cabe a você entender momentos que
podem ocasionar gatilhos, e evitá-los
sempre que possível.
Se você possui contato prévio com RPGs
e outros tipos de jogos analógicos, deve
ter associado esta Diretriz ao conhecido
"Contrato Social" - o acordo de respeito
mútuo que todo grupo de jogadorus
sustenta enquanto jogam.

Existe um recurso próprio para manter


esta Diretriz ativa: a Tarja. Você pode
declarar seu uso para cortar:
uma Cena que acione um ou mais
gatilhos em alguém.
uma cena, situação ou diálogo que
provoque conflitos entre jogadorus
presentes na mesa.

46
"seja oportunista"
Já que o jogo é centrado em tudo que a
Protagonista produz, insira detalhes e
desenvolva nuances em cima disso!
Isso quer dizer que você deve:
prestar atenção em tudo que a
Protagonista fala, pensa e faz.
discorrer sobre o que é dito e feito,
inserindo elementos que vão criar
novos fatos e ações.

Lembre-se: você não manda na história,


ou na mesa; por esse motivo, você não é
chamade de "Mestre", ou de "Narradore".
Ao Moderar o jogo, você mantém o foco
no que a Protagonista faz e, de quebra,
lhe dá espaço suficiente para deliberar
sobre o que lhe deram.

O jogo prevê o manejo desta Diretriz


através dos Recursos. Tode jogadore pode
fazer uso de um ou mais Recursos para
(brevemente) assumir a narrativa.
Ciente disso, instigue o seu grupo a usar
seus Recursos com gosto, principalmente
quando você detectar dificuldades em
descrever algo em uma Cena.

47
"seja impiedoso"
Caçada ao Colosso é um jogo de fantasia,
aventura e sobre o épico. Isso permeia
toda a narrativa, inspirando a coragem e
inspirando riscos em cada jogadore.
Isso quer dizer que você precisa:
impôr as devidas consequências às
Decisões, sem avisos ou imediatismo.
fazer sua Protagonista se mover pela
sequência de Decisões geradas pelo
perigo.

Desde o início, deixe sempre claro que


este jogo envolve coragem, desafios e
riscos; tudo isso acontece em volta delas
- e suas ações levarão, inevitavelmente, a
essas "zonas de conflito". Cabe a você
garantir que isso aconteça todo o tempo.

Esta Diretriz está diretamente vinculada


ao Relógio - ou melhor, aos Contratempos
que o compõem. Coloque-os no caminho
da figura Heróica, ou aumente aqueles
que já estão marcados (aumentando sua
margem de problemas).
Use sua liberdade narrativa para "pesar
a mão", e trazer perigos à narrativa.

48
estrutura de jogo
Se você já assistiu a filmes e seriados
televisivos, deve ter percebido que obras
assim são compostas por tomadas (takes,
no inglês) e cenas.
O primeiro termo refere-se à gravação
escolhida pele diretore da obra dentre os
diversos planos de imagem que foram
gravados.
O segundo (e o mais importante aqui)
diz respeito a um conjunto de planos que
acontecem no mesmo lugar e no mesmo
momento. Com a devida tradução, é
possível entender uma Cena como um
conjunto de perspectivas que abordam
uma situação, em um dado lugar e
posição no tempo.

Uma sessão de jogo, portanto, é formado


pelo "encadeamento de Cenas", pautado
numa sequência lógica de situações,
ligados a (e/ou desencadeados por) uma
premissa central - a história que seu
grupo vai construir enquanto joga.

Assim sendo, a Cena é a unidade básica


e narrativa dentro de uma história. Cada

49
Cena ilustra uma situação em particular,
lançada na direção da Protagonista para
que suas Decisões possam lidar (ou não).
Essa divisão serve para ajudar você na
organização e condução da história.

Caçada ao Colosso possui uma estrutura


bem clara de Cenas, classificando-as em
três tipos:
Busca Solitária: este é o momento em
que a figura Heróica está sozinha, em
algum lugar ermo e/ou distante, em
buscaa de Pistas para enfrentar o seu
inimigo.
Exploração: durante a sua jornada, a
figura Heróica encontra um povoado,
cidade ou lugar importante para seu
Mundo - onde a interação com outras
pessoas pode acontecer, e lhe trazer
respostas (ou melhor, indícios) sobre
o Colosso, e seus poderes.
Confronto: o clímax do jogo; a batalha
entre a Protagonista e seu algoz, num
momento breve, e também múltiplo -
pois vai se prolongar em mais de um
encontro.

50
estrutura de jogo
Cabe a você assumir o controle sobre o
fluxo das Cenas: o encadeamento, e sua
condução. Você escolhe como as Cenas
se encaixam, a partir das circunstâncias
narrativas e das escolhas feitas pela
figura Heróica. A única exceção está no
Confronto, que sempre é chamado pelo
grupo de jogadorus (pela regra "Apareça,
Maldito!!!") e interrompe qualquer Cena
que já esteja em andamento.

Ao atuar na Moderação, você só precisa


se ater às descrições presentes no Atlas
pra construir a base de suas Cenas; o
restante fica por conta pelas Decisões da
figura Heróica, e a devida atribuição de
suas consequências em jogo. O resto vai
depender de suas ideias, e interesses.

Lembre-se apenas de uma coisa:


a ênfase do jogo está sempre no
protagonismo. É com essa base
que as Diretrizes vão funcionar,
e a voz da mesa deve prevalecer.
Leve o jogo como uma conversa,
e a história como seu resultado.

51
"Atuar contra o grupo?"
Em um primeiro momento, você pode ter
notado que a Moderação se opõe à figura
Heróica, certo?

Isso é meia verdade, no fim das contas. E


até faz sentido você pensar assim, por
conta do Colosso.
O seu objetivo, no entanto, é instigar o
conflito dentro do grupo.

Se você jogar com apenas ume jogadore


à mesa, cabe ao Mundo criado por vocês
trazer essas dúvidas e incertezas a elu.
Use outras personagens pra impôr esses
sentimentos, ou os ambientes que fazem
parte do Atlas para provocar questões e
dúvidas.
Você possui recursos de sobra para isso.
Lembre-se de usá-los, ou pergunte a si
mesme sobre como fazer isso com o que
tens à mão.

Agora, se o grupo tiver dues ou mais


jogadorus, será preciso fazê-les discutir
sobre o que será feito em Cena, mais
exatamente no seu ápice.

52
Essa é a premissa original (inicial) deste
jogo: traduzir os riscos de grandes feitos
na confusão e insegurança que a figura
Heróica vivenciará em cada ação, e cada
momento desse confronto.

Coloque-es em dúvida sobre o que fazer,


quando e como fazer. Faça-es parar para
pensar, e debater sobre os movimentos
da Protagonista - sobre o que sabem do
Colosso, e do que mais precisam saber
ou ter para derrotá-lo. Faça isso sempre.

Se for preciso, lembre seu grupo de que


cada jogadore vai assumir um aspecto da
Protagonista (seja um de seus Extremos,
seja sua reserva de Recursos); se algum
Método for adotado em meio à discussão,
transforme a jogada de dados em uma
Disputa.
Cada jogadore vai assumir um Método de
seu próprio Extremo, e vai jogar seu
dado contra sua contraparte. O Extremo
vencedor tem sua prioridade na Cena,
com o direito de dizer o que será feito,
com suas devidas consequências.

53
Esse pode ser um meio cruel de conduzir
o jogo, mas o destino não é gentil para
quem busca a glória e imortalidade nas
lendas. Lembre-se disso, quando precisar
agir dessa forma.

o colosso
Mais que o destino da figura heróica, ou
de um monstro de poder absoluto, saiba
que o Colosso é, na verdade, um enigma:
algo que, se decifrado, não vai oferecer
perigo a ninguém.
Você não vai criar um "Registro" para o
Colosso; afinal, não é uma "personagem"
sua. É algo muito maior que isso.

O Colosso deve ser tratado como a força


da natureza que é: algo absurdo, cruel e
intangível para muitos neste Mundo.
Mais que a simples coragem, enfrentá-lo
equivale a desejar a morte certa.

Cabe a você afirmar essa expressão, a


partir do estabelecimento de Pistas - os
indícios que, se reunidos, formam a tão

54
desejada resposta para destruir este ser.
Uma Pista deve ser algo que, seja em um
Confronto, seja em outras ocasiões, deva
surgir da exploração por parte da figura
Heróica - de conhecer o Mundo em sua
essência, e composição.

Mesmo que o Colosso não pertença a ele,


as Pistas devem fazer parte deste Mundo.
É como se fosse uma "oferta natural" de
auxílio à Protagonista - e, por isso, não
deve ser algo óbvio, ou entregue de "mão
beijada" ao seu grupo.
Busque mensurar o Colosso no tamanho
do seu "enigma": um conjunto grande de
Pistas representa imenso poder, e assim
segue a proporção.

Da mesma forma, toda Pista decifrada


pela figura Heróica é uma Derrota para o
Colosso, posta do jeito que você preferir.
A vitória plena se faz real quando a
figura Heróica decifra todas as Pistas, e
obtém assim o seu triunfo sobre a fera.

Que os louros da vitória lhe sejam


oferecidos!

55
o clima
Além de um contexto, o jogo precisa
contar com seu próprio clima para ser
marcante, e também para promover boas
experiências a sues jogadorus.

O clima proposto por Caçada ao Colosso


é, em parte, apresentado por este livro: a
jornada num Mundo lendário e distante,
criado como as fábulas e mitos heróicos
de outrora.

Por esse motivo que a base teórica


oferecida por este livro é vaga e, ao
mesmo tempo, ampla. E há uma intenção
bem clara nisso: permitir que sua mente
trabalhe de modo livre para criar seus
Mundos próprios, e independentes.

"Como vou fazer isso?" - essa deve ser a


pergunta que tomou sua mente. A
resposta para isso está dentro de você;
ou melhor, no seu esforço em ler e
compreender outras lendas e histórias
de teor fantástico.

Não se envergonhe de buscar referências

56
pessoais para endossar o Mundo que seu
grupo criou em jogo. Leia, assista, jogue,
vivencie... se deixe levar pelo que a sua
imaginação possui de melhor (ou no que
mais lhe agrade), e reúna essas vivências
para levar consigo à mesa de jogo.

Mais que isso: pense no que você pode


aproveitar e usufruir junto ao que seu
grupo pontuou sobre o Mundo, e faça
disso o "clima" do seu jogo.
Afinal, parafraseando um certo autor, a
fantasia é um grande caldeirão de sopa;
e apenas o seu tempero será o elemento
crucial para dar-lhe um sabor único.

o ritmo
Enquanto que o clima corresponde à
representação teórica de como deve ser o
pano de fundo de seu jogo, o ritmo seria
sua aplicação prática.
Pois depende muito mais de sua atuação
ingame que de dados, regras e ideias
reunidas para fundamentar sua visão
sobre o Mundo.

57
Isso se refere a condutas, movimentos e
decisões que você deve tomar enquanto
conduz o jogo para seu grupo.
A pretensão aqui não é ditar como você
deve conduzir o seu jogo (ainda mais se
já tem alguma experiência no hobby, ou
um estilo já estabelecido). O simples
modo de falar, ou a escolha de palavras
na hora de construir uma Cena, pode ser
a diferença para distinguir uma história
de outra.

A sugestão dada aqui é a escolha de um


ritmo que ilustre o clima construído
para sua mesa de jogo.
Pense em um pintor, ocupado com a
confecção de um novo quadro; pense no
que ele quer transmitir com essa nova
obra (seja ela o retrato de um ambiente
bucólico, ou a recriação de uma cena
histórica e/ou bíblica), e em como ele
pretende reproduzir isso (se em um tom
bucólico, ou com cores vivas e a
representação de muitas ações).

O mesmo vale para sua narrativa: você

58
precisa combinar os elementos certos
para dar forma ao seu jogo, do mesmo
modo que um pintor combina cores com
o seu estilo de pintura. Se pretendes
contar algo mais soturno e enigmático,
um tom de voz mais baixo e fala mais
pausada pode ser algo mais funcional.

Agora, se você prefere criar uma história


mais enérgica, com uma considerável
carga de ação e violência, é preciso se
portar como elevando (e/ou inspirando)
os hormônios de seu grupo.

Além da voz, outras condutas simples


podem ajudar a delimitar o ritmo de seu
jogo. Ficar andando em torno da mesa,
passando por trás des jogadorus, pode
contribuir no aumento de tensão - já que
sua voz ecoará do ambiente em volta
deles, e não de um mesmo olhar.
"Piadas" e outras condutas que possam
quebrar a atmosfera do seu jogo devem
ser evitadas, ou repreendidas de modo
sutil e cuidadoso (para que você próprio
não contribua com a quebra do clima).

59
Agora, o fundamental para estabelecer o
ritmo de uma história é o encadeamento
de suas ações com suas consequências.
Toda ação produz uma reação, isso é
óbvio - mas o ritmo vai ser definido pelo
intervalo entre um e outro.

O ideal é se deixar levar (um pouco) pelo


caos nesses momentos de resolução.
O resultado de uma Decisão, se for
inesperada, pode acontecer tanto a curto
quanto a longo prazo (quem sabe, o
suficiente para que o grupo esqueça do
que fez), e variar na distribuição desses
intervalos contribui no andar do jogo.

O que não pode é se acomodar nisso - ou


ser muite imediatista, ou deixar que os
desdobramentos de uma ação percam seu
timing; é preciso manter o equilíbrio em
prol de uma narrativa tensa e crível.

Mais uma vez, a busca por uma obra que


sirva como referência pra este jogo pode
lhe ajudar a ditar seu estilo e ritmo para
conduzir a jornada.

60
trilha sonora
Em sua primeira edição, Caçada ao
Colosso trouxe como recurso mecânico
a utilização de músicas (para delimitar
a duração de Cenas, de acordo com seu
tipo).
É algo que, na época, quis colocar como
parte das regras porque existe um apelo
entre o épico e o seu pano de fundo - eu
desafio você a citar uma cena épica que
não tenha um tema vigoroso tocando ao
fundo (nem na sua mente, quando leu o
clímax daquele livro que você adora).

Hoje, os tempos são outros; a proposta é


agradar todes à mesa, e penso que uma
trilha sonora prévia possa criar debates
e parar o jogo.

Portanto, agora eu deixo isto em aberto;


converse com seu grupo e pense se vale
a pena (ou não) usar este recurso.

61
sementes de trama
Caçada ao Colosso (o PoV Engine como
um todo) funciona pela relação entre o
grupo de jogadorus com aquilo que move
o jogo.

Pense na história que seu grupo vai criar


como um caldeirão: é preciso reunir os
ingredientes na dose certa, e misturá-los
adequadamente para que tudo fique ao
agrado de todes. Aqui, os "ingredientes"
são chamados de Sementes de Trama.

Cada jogadore à mesa terá à mão suas


próprias Sementes de Trama (em suas
Protagonistas, pra ser exato), e você terá
consigo a sua Semente: a Espinha.

espinhas
Moderadore, você tem como principal
função a construção e condução de uma
sessão de jogo - ou melhor, de uma
Narrativa. Essa é uma tarefa bastante
difícil e, por isso mesmo, requer atenção
e cuidado - principalmente, na hora de
elaborar algo prévio para sua mesa.

62
A Espinha de um jogo serve justamente
para isso: é um processo simples de
construção de ideias para que você
possa levar pro jogo.
Uma Espinha é, basicamente, uma frase,
feita para resumir tudo que você espera
levar pra narrativa. Considere isso como
uma tarefa mais simples que criar uma
Protagonista (afinal, é apenas uma frase)
- ao mesmo tempo, note que alguns
critérios são necessários para criar uma
Espinha.

São eles:
Um objetivo a ser cumprido.
Um problema que esteja na frente do
objetivo.
Um pano de fundo para preencher a
relação entre a Protagonista com seu
objetivo, e seus desafios.

Para compôr uma Espinha, questione-se:


o que a Protagonista deseja fazer, ou
conquistar? O que terá no seu caminho
para o que deseja, ou precisa fazer?

63
Aproveite o momento para trabalhar em
múltiplas Espinhas, e guarde-as consigo
(pode ser num bloco de notas, ou em
uma folha grande de caderno); deixe-as
sempre à mão quando estiver jogando.
Guarde esses "ingredientes" no bolso,
como o seu trunfo, deste ponto em
diante.

Ao chegar na mesa e ver o grupo pronto,


lance uma das Espinhas que escreveu
como a ideia que vai iniciar a trama. E
deixe-a rolar de acordo com as ações e
Decisões tomadas em jogo.

Isso quer dizer que você também deve


estar pronto para descartar uma ou mais
Espinhas que trouxe consigo. Afinal, as
Decisões tomadas pela figura Heróica
podem não condizer com algumas de
suas ideias prévias.

Em resumo: mantenha suas ideias, mas


não tenha apego por elas. Esteja pronte
para descartá-las.

64
Então, para facilitar um pouco mais as
coisas para você, aqui está um esquema
sobre o processo criativo para a criação
de Espinhas numa fórmula visual.

Existe um Objetivo a ser cumprido?


( ) Sim ( ) Não
Qual? _______________

Existe uma Situação a ser resolvida?


( ) Sim ( ) Não
Qual? _______________

Há um Lugar que sirva de fundo para


a Cena?
( ) Sim ( ) Não
Qual? _______________

Há uma Situação anterior presente na


Cena?
( ) Sim ( ) Não
Qual? _______________

Agora, junte as respostas numa única


frase, abaixo.
"______________________________________".

65
apêndice
Com o propósito de auxiliar você numa
primeira leitura, vou compartilhar com
você uma lista de exemplos a serem
aplicados em seu jogo.

Métodos
Abaixo, você encontrará uma lista de
Métodos, emparelhados em pares - não
apenas para servir de referência, como
também para que você (junto ao seu
grupo) possam criar novos pares de
Métodos que correspondam à sua mesa.

Violência/Predatismo
Diálogo/Controle
Técnica/Caça
Medo/Fuga
Coleta/Caça
Sexo/Procriação
Ciência/Procura
Guerra/Subsistência

É importante estabelecer novos Métodos


sempre aos pares - pois todo lado conta
com sua contraparte.

66
recursos
Os Recursos aqui listados serão postos
na forma de frases com lacunas - para
que sejam preenchidas com o que faz
mais sentido a à figura Heróica.

"_______________ precisa do meu apoio."

"Não consigo agir sem ter ___________."

"Eu preciso buscar _____________."

"______________ é necessário para viver."

"A busca de ____________ é minha busca."

"Eu busco apoio e conorto em __________."

Apresente estas frases como exemplos ao


seu grupo de jogadorus, caso esta seja a
sua primeira sessão de jogo - como uma
forma de "inspirar" a criação coletiva da
figura Heróica.
Lembre também que todos os Recursos
precisam fazer sentido com o Atlas do
seu jogo.

67
S E G U N D A E D I Ç Ã O

CAÇADA AO
COLOSSO
NOME:
DESCRIÇÃO:

EIXO MORAL

OUSADIA CAUTELA

MÉTODOS MÉTODOS

RECURSOS
68
por diversas eras,
ele caminha.
dominando e destruindo
aqueles que o desafiam.
muitos tentaram desafiá-lo.
ninguém teve sucesso.

mas todos confiam em você.


destemido e valoroso para
caçar o temível colosso.

será o seu aquele nome das


lendas do futuro?

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