Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Metajogo RPG
CRÉDITOS
Agradecemos aos apoiadores do Metajogo, que por meio de suas doações viabilizaram o projeto e a publicação
de Bestas & Bronze. Agradecemos a todos que nos incentivaram por meio de sua audiência, no podcast, nas lives ou em
nossas redes sociais.
Ariel Battaglia, Guilherme Braz, José Vinícius Bernardy e Júlio César Chaves
Criação, teste e revisão
Carolina Coelho
Projeto gráfico e diagramação
Alister Emiliano
Ilustrações
Calique Ludwig
Melodia tema
1a edição 2023
metajogopodcast@gmail.com
Metajogo RPG
Bestas & Bronze começou a ser construído em 2003, quando coisa, a narrativa coletiva, atividade que nos encanta há
o RPG de mesa entrou em nossas vidas. Nunca demos mais de 20 anos.
muita atenção aos livros. Gostávamos das ilustrações e dos
conceitos — até usávamos as fichas — mas não gostávamos O primeiro objetivo — criar um sistema simples — foi
das regras. Em nossas sessões, jogávamos nossa própria o mais fácil de se atingir. Com notas de OSR (Old School
criação; eram jogos flexíveis, cheios de improviso e sempre Renaissance), Bestas & Bronze reduz ao máximo a rolagem
em aprimoramento. de dados. Oponentes não sorteiam suas tentativas de ataque;
é o jogador quem tenta se defender ao rolar dados contra a
O complexo, engessado e “adulto” D&D 3.5 reinou soberano própria ficha. O mestre raramente precisa interferir, e toda
no início dos anos 2000. O sistema é famoso por dar foco rolagem importa; há consequências sempre que um teste é
ao manejo de recursos como tochas, rações, energia, tempo. feito e também quando se escolhe não o fazer. Além disso,
Enquanto jovens, nos parecia ser um desperdício de esforço aparamos todas as arestas; nada é acessório.
aprender as regras intrincadas e depois ensiná-las aos
demais jogadores quando se podia simplificar o sistema Cumprir o segundo objetivo — garantir um espaço para a
para dar atenção ao que considerávamos ser o coração da interpretação — foi mais complicado. Como escrever no livro
coisa. de regras que as regras são relativas? Encontramos a solução
no período de experimentação que fizemos com sistemas
Embora tenhamos explorado vários RPGs publicados, só fora de moda. Em 2002, a editora White Wolf lançou “Mago
começamos a utilizar um manual a partir de 2019, quando a Ascensão – A Cruzada dos Feiticeiros”, cenário escrito por
fomos obrigados a migrar da mesa de madeira para a mesa Phil Brucato que integra o sistema World of Darkness, do
virtual, onde é mais fácil seguir as regras do que criar suas qual faz parte o célebre “Vampiro: A Máscara”, de 1991.
próprias. Com a transição, aprendemos os benefícios e
dificuldades de comunicar e seguir o conjunto de normas Em Mago a Ascensão, jogadores improvisam em tempo real
feitas para um grande público. seus feitiços, seguindo diretrizes gerais dadas por suas fichas,
mas não há sistema rígido de balanceamento. É o mestre
A mudança do analógico para o digital enriqueceu nossas quem arbitra sobre a eficácia da empreitada. O modelo nos
aventuras com mapas interativos e efeitos sonoros, mas serviu de inspiração. Tentamos corrigir nele a liberdade
diminuiu o interesse geral pela narrativa coletiva. Era excessiva com o auxílio de fórmulas, níveis e ordem. Fizemos
mais como jogar um videogame e menos como contar uma isso porque acreditamos que não precisamos agradar
história em conjunto. Essa parecia ser a direção inevitável apenas às mesas compostas por jogadores propensos à
para a qual as coisas caminhavam; e também parecia ser interpretação e à imaginação, mas também aquelas que
um desperdício do potencial do RPG. gostam de competir. Mantivemos, entretanto, o espaço para
a flexibilidade e improviso.
Em 2021, criamos o Metajogo, inicialmente idealizado
para ser um podcast especializado em RPG de mesa. O terceiro objetivo — possibilitar narrativas cativantes — é o
Continuamos realizando nossas sessões aos domingos mais difícil, mas também é a razão pela qual começamos a
e passamos a transmiti-las ao vivo em nosso canal na escrever Bestas & Bronze. Esta etapa diz respeito ao cenário.
Twitch, e elas logo se tornaram nossa principal atividade. Este jogo é ambientado nas idades do cobre e do bronze,
Interessados na reação do público que assiste às lives de quando as línguas que falamos hoje têm suas raízes. O
RPG, experimentamos com sistemas convencionais, old- argumento deste RPG é a compreensão da natureza e do
school e independentes. Jogamos aventuras sem sistema e caos por meio da linguagem.
campanhas temáticas. O que faltava era voltar a jogar um
sistema criado por nós mesmos. Em Bestas & Bronze, criamos uma mecânica inédita para
conjuração de magias. Jogadores aprendem os componentes
Quando começamos a traçar os contornos de Bestas & dos feitiços (natureza, efeito, forma, volume, intensidade e
Bronze, já tínhamos em mente o que desejávamos. Primeiro, duração) e podem recombiná-los livremente para superar
que o sistema não fosse um fardo para aprender e ensinar. desafios. Cada um destes componentes é obtido pelo método
Segundo, que, mesmo nas mesas virtuais, fosse flexível e tradicional no RPG (experiência), mas é empregado de forma
tivesse espaço para improviso e que estivesse sempre em única: o jogador inventa palavras mágicas, recombinando
aprimoramento. Por último, que resgatasse o coração da sílabas e sintaxes, e conjura feitiços no momento em que
4
BESTAS & BRONZE
5
BESTAS & BRONZE III
I WEIK - O MUNDO
PARTE I
WEIK - O MUNDO
Se um dia representasse todo o tempo passado na história da humanidade, veríamos que até 23h54min as pessoas
viveram como caçadoras-coletoras nômades. Todas as cidades, impérios, civilizações, grandes guerras e pequenas
intrigas políticas ocorreram no período de seis minutos antes da meia-noite. Este jogo se passa no minuto 55 da vigésima
terceira hora, logo após a revolução agrícola, quando o homem começou a criar para si uma segunda natureza onde
habitar e quando começou a olhar com desconfiança o caos que o produziu.
6
WEIK - O MUNDO I BESTAS & BRONZE
Eger (Despertar)
O mundo é antigo; a civilização é jovem. Há poucas gerações, corredores acima dos telhados.
os humanos despertaram do sonambulismo em que
cruzaram a Terra por 200 mil anos. Por toda sua história, Os aldeões dependem uns dos outros, mas relutam em
os povos responderam aos enigmas que lhes eram impostos prestar seus serviços. Nesta infância da civilização, o
com perplexidade e cega autodefesa. A noite era escura, dinheiro tem valor relativo – depende da vontade do outro
os caminhos estavam cercados por sons desconhecidos e de usar sua espada. Cada morador suspeita de seu vizinho,
as pessoas eram enroladas nos tempos do mundo – seus mas permanece na cidade, pois fora dali tudo é medo.
rostos duros tornavam chuva como as pedras. Cada um deles está subnutrido, é ignorante e foi privado da
formação que garante a sobrevivência aos nômades.
Chegou uma seca no deserto de Teusqa, entretanto,
quando um assentamento provisório dos nômades não foi Enquanto um adolescente steighō já é capaz de combater,
desmontado. Por gerações ele perdurou. Já fazem milênios caçar, reconhecer vegetais e cogumelos comestíveis, além
que as areias apagaram essa primeira cidade e seu nome, de montar um acampamento resistente à tempestade; um
mas o conhecimento primordial que permitiu a conquista aldeão citadino sabe apenas seu ofício. E os steighō são o
do duro Teusqa ainda vive. Tal sabedoria implica uma menor de todos os problemas dos civilizados. Esta terra
língua capaz de exprimi-la, e é neste plano que os segredos é cheia de monstros. Espíritos, demônios, bestas e vilões
dos magos moram. Em busca dos ecos das palavras usadas rodam este mundo à parte de você e de mim. Os próprios
para domar o deserto, eremitas vasculham as ruínas, lendo elementos estão vivos: aquela montanha é mau-humorada;
runas nos escombros e pressionando seus ouvidos contra jamais entre em um rio faminto; se uma árvore cair sem
as rochas como lagartos. vento, tenha certeza de que um gênio está por perto.
As línguas que se falam no continente de Weik estão Nas cidades, os bhamoi alegam saber a verdade sobre
repletas das centelhas da revelação. No momento em que todas as coisas. De fato, eles são capazes de controlar a
dominaram o fogo, os bárbaros de Phunes capturaram a natureza com o seu conhecimento. Assim, um dilema se
essência das chamas e a batizaram “Fle-”. Hoje, a linguagem forma aos olhos dos primeiros civilizados: se especializar
nascida desta compreensão permite aos magos imprimir a no estudo ou dominar as habilidades ancestrais, que até
sua vontade em brasa sobre a realidade. Há rastros desse hoje garantiram a sobrevivência de nossa espécie?
Despertar (Eger) por todo o continente: runas esculpidas em
pedras no pântano de Pluwods; esculturas no atol de Moljā; Alguns têm buscado um caminho intermediário. Na cidade
círculos escavados nas plantações próximas a Woikos — de Woikos, todos os magos foram mortos ou expulsos.
a humanidade passou a operar o conhecimento em uma Ali, na tentativa de aliar o conhecimento tradicional com
revolta contra a ordem natural das coisas. a nova forma de vida, se instaurou uma inquisição contra
cientistas, inventores e portadores das novidades. Na tribo
Após o Eger, os humanos não mais precisavam se andarilha dos Sekir, os xamãs aprenderam a língua mágica
conformar à temporada das frutas e da caça. Os sábios dos espíritos. Tratando da gnose, os Sekir mantêm o modo
(bhamoi) assimilaram o caos do mundo para impor sobre de vida nômade e vagam de cidade em cidade oferecendo
ele a agricultura, a organização da sociedade em classes, seus serviços de comunicação com os mortos e banimento
o crescimento das cidades, o domínio da natureza, a dos fantasmas. Este é o único povo nômade a fazer magias
guerra e a ruína. Os nômades (steighō), cientes dos riscos, com palavras.
tentaram alertar os bhamoi sobre a degeneração (swepnos)
trazida pela civilização. Mas aqueles que são tocados pelo Há muitas formas de magia em Weik. Os krā extraem a
conhecimento não o podem abandonar. magia da natureza, misturando, macerando, destilando e
devolvendo efeitos fantásticos por meio de óleos, pomadas
Esta é a história do princípio dos tempos, quando as e poções. Já os weghe encontram a magia em rituais
palavras ainda não haviam se corrompido. É também a sagrados que conferem significado a itens mundanos. Mas
história das primeiras civilizações, que se formaram em essa história é sobre os bhamoi.
torno do poder comandado pelo discurso de sacerdotisas,
xamãs, filósofos, ditadores e poetas. Para os bhamoi, a magia é inseparável do conhecimento.
Dar nome é o mesmo que manipular a essência das coisas
Apenas os nobres e poderosos têm propriedades. Estamos por meio das palavras. A descrição disseca, a conjugação
ainda na era das casas comunais. As grandes cidades são move, e a adjetivação altera. Os bhamoi fazem magia por
construídas em pedra e terracota, apenas as vilas são feitas meio da linguagem. Cada idioma (bhamon) manipula uma
de madeira ou escavadas nas montanhas. Grandes centros parte da realidade.
se assemelham a formigueiros. Descendentes da pré-
história, alguns desses assentamentos precedem a roda e Os habitantes de Weik usam as línguas mágicas para
as estradas, de forma que as casas são todas construídas conjurar feitiços, mas também para se comunicar. Além
juntas e suas ruas são na verdade túneis sob a terra ou de um idioma comum a todo o continente (chamado
7
Cidade de Bhulak
BESTAS & BRONZE I WEIK - O MUNDO
simplesmente de “comum”), há diversas línguas faladas processo geralmente leva algum tempo – novamente, ao
por diferentes classes sociais. Os soldados dão suas julgamento do mestre. Um jogador pode ensinar suas
ordens usando seus próprios códigos; os líderes políticos bhamon a outros jogadores, se ambos quiserem dedicar
decidem o futuro das nações em termos ininteligíveis; os algumas semanas ou meses ao processo.
artistas e filósofos soam como loucos para os ignorantes;
os trabalhadores manipulam a essência das coisas com Encorajamos você a criar suas próprias bhamon. Para isso,
conceitos abstratos para os inexperientes; os sacerdotes basta definir os limites de influência da primeira sílaba de
são fluentes na língua dos deuses. Cada um desses idiomas uma palavra mágica. Lembre-se: quanto mais específico o
esconde meios de impor a vontade do falante ao mundo. significado, mais fraca é a bhamon; e quanto mais genérico
o significado, mais poderosa é a bhamon. A língua mágica
Gel- (gelo) está contida na esfera de Wodr- (água) que por
Existem incontáveis línguas (bhamons) em Weik. Todas sua vez faz parte de Pri- (elementos). O mago que sabe fazer
pertencem a uma das cinco famílias linguísticas que magias iniciadas pela sílaba Pri-, consegue fazer tudo que
compartilham elementos em comum. Ao iniciar sua o mago de Gel- consegue, e pode fazer ainda mais coisas
jornada, cada personagem domina um idioma mágico que não estão ao alcance do mago que conhece apenas a
(uma bhamon), escolhido no momento da criação de sua língua Gel-. Enquanto o mago de gelo manipula apenas a
ficha. frieza dos materiais, o mago dos elemen tos controla todos
os aspectos do clima.
Ao contrário do que ocorre em nosso mundo, os idiomas
mágicos não indicam uma origem geográfica dos povos, Lançar uma magia significa ser capaz de construir uma
mas sua função na sociedade. Em quase todas as palavra mágica. A primeira sílaba (que corresponde à
cidades de Weik, se encontra falantes das cinco famílias bhamon) é o único componente obrigatório das palavras
linguísticas. Escolher uma bhamon é como escolher sua mágicas.
classe. Personagens podem ser falantes de qualquer língua
em qualquer cidade.
Werdhs (Palavras)
Uma palavra pode conter até outras cinco sílabas, chamadas
Soytos (Magia) de werdh. Essas sílabas controlam outros parâmetros de uma
magia, em ordem:
As bhamon estão agrupadas em famílias linguísticas. Da
mesma forma que português, espanhol, italiano, francês • Efeito: o que a magia faz.
e romeno fazem parte da família das línguas latinas, as • Forma: como o efeito da magia se espalha.
bhamon Prek- e Gal- são idiomas que fazem parte da • Volume: o quanto o efeito da magia se espalha.
família Mnamen. Essa categorização por famílias é útil • Intensidade: qual a força da magia.
porque diz respeito à classe social do personagem e à função • Duração: como a magia é ativada e por quanto tempo
que sua casta geralmente desempenha na comunidade.
Imagine que um conjurador que conhece a bhamon Fle-
Enquanto os magos fluentes nas famílias Ghewos estão (fogo) e outras cinco werdh deseja lançar uma bola de fogo.
ligados à vida militar, aqueles fluentes em Aiv geralmente Uma possibilidade é usar a palavra Fleekraxpepuz:
são sacerdotes e curandeiros. Isso tem influência na
construção do personagem, nos recursos iniciais e nas Fle- ekr- a- xp- ep- uz
possíveis combinações de poderes. Os falantes das línguas Fogo Criar Projétil 5 metros Forte Instantânea
da família Eykalnos são filósofos e artistas; os falantes de
Mnamen são líderes políticos e aristocratas; os falantes de Note que a palavra começa com a própria bhamon (Fle-).
Gen pertencem às classes dos servos, escravos, agricultores As demais sílabas (werdh) controlam outras partes da
e artesãos. Você vai encontrar a descrição pormenorizada magia. Adiante, há uma lista (em ordem) das werdh e seus
dos falantes de cada família linguística no capítulo seguinte. significados.
As bhamon são idiomas mágicos. A primeira sílaba Na ficha do jogador, há uma lista de werdh conhecidas.
pronunciada em toda palavra mágica corresponde ao nome Essas podem ser recombinadas entre si, desde que apenas
da bhamon. Fle- é o nome da língua do fogo, e também a uma werdh de cada categoria seja usada. Apenas uma
primeira sílaba pronunciada pelo mago que atira uma bola werdh de efeito, forma, volume, intensidade e duração
de fogo contra o inimigo (Fleekraxpepuz!). Ao início do jogo, por palavra mágica. Com exceção da bhamon, qualquer
todo personagem é fluente em uma bhamon à sua escolha. sílaba pode ser omitida, mas a ordem deve ser obedecida.
Para aprender uma nova língua mágica, o personagem As werdhs devem ser pronunciadas na ordem de efeito
pode estudar com um mestre, ler um tomo ou ter contato primeiro, depois forma, então volume, em seguida
significativo com a língua, ao julgamento do mestre. Este intensidade e, por último, duração.
9
BESTAS & BRONZE I WEIK - O MUNDO
Quanto mais sílabas são determinadas pelo jogador, mais Werdh de forma
preciso é o resultado. Palavras incompletas produzem
magias mais imprevisíveis. O jogador pode desconhecer A terceira sílaba de uma palavra mágica completa descreve
qualquer uma das werdh, ou escolher não usar as que o formato em que o feitiço se propaga. Algumas magias se
conhece — basta não pronunciá-las quando lança uma propagam a partir do conjurador, outras são lançadas como
magia. Neste caso, ele sorteia um valor lançando 1d8 de projéteis. A forma determina os limites físicos das magias.
acordo com a tabela de cada werdh. Ele pode escolher Por exemplo: magias que se comportam como gases podem
sortear uma werdh, duas, três, quatro ou todas as cinco. ser dissipadas pelo vento, magias de luz afetam quem as
As consequências de cada sorteio são imprevisíveis. Ao enxerga e podem ser cobertas com as mãos, magias que
fazer uma magia aleatória, o personagem pode acabar afetam uma superfície podem ser saltadas.
matando a si mesmo, ou realizar muito mais do que
desejou. Ao usar uma werdh de forma, o jogador tem a oportunidade
de descrever o que o personagem faz enquanto lança a
magia. Magias de cone podem ser um sopro, magias em
linha podem ser lançadas pela ponta dos dedos, magias
Werdh de efeito que afetam quem as escuta podem significar a canção de
um bardo.
A segunda sílaba de uma palavra mágica completa
descreve seu efeito. Essa werdh define o que a magia faz. Não há regras rígidas para descrever o aspecto das
Cada werdh de efeito possui uma lista de significados magias. Encorajamos os jogadores a descrever a aparência
possíveis. Algumas farão mais sentido do que outras em dos feitiços de acordo com a individualidade de cada
determinados contextos. Por exemplo, a palavra Fleekr- personagem.
é mais convenientemente lida como “criar fogo” (e não
“invocar fogo”). Já a palavra Skelekr- significa “invocar TABELA: WERDH DE FORMA
animal” (e não “criar animal”). 1D8 Sílaba Significado
1 -a- Projétil
Aqui, há uma subjetividade proposital. A bem da diversão, 2 -i- Linha
o mestre deve deixar que seus jogadores comuniquem 3 -u- Cone
suas intenções quando descrevem o efeito de suas magias. 4 -e- Superfície
Por outro lado, os jogadores devem usar as palavras 5 -o- Esfera
desta tabela sempre que possível, respeitando os limites 6 -ō- Luz
semânticos de cada werdh de efeito. 7 -ē- Som
8 -ū- Longa
TABELA: WERDH DE EFEITO
1D8 Sílaba Significado
1 -ekr- Criar; Expandir; Invocar; Unir Projétil — O conjurador lança um projétil até o alvo. O
2 -oik- Destruir; Reduzir; Banir; Partir alcance máximo em metros é igual ao valor da sapiência
3 -art- Enrijecer; Aumentar’; Solidificar; Fortalecer do conjurador. A werdh de volume (a próxima werdh a ser
4 -efl- Amolecer; Diminuir; Fluir; Enfraquecer abordada) descreve o tamanho deste projétil. Os elementos
5 -ast- Restaurar; Consertar; Montar; Restituir do cenário, como objetos no caminho, podem servir de
6 -ort Inverter; Contrariar; Repelir; Impedir cobertura, dificultando o acerto do feitiço. Diferentemente
7 -alk- Proteger; Isolar; Guardar; Reforçar das formas de linha, superfície, cone e esfera, a forma de
8 -ēq- Ver; Conhecer; Adivinhar; Perceber projétil não se propaga até o alcance máximo: caso atinja
algo ou alguém no caminho, o projétil é interrompido. Os
exemplos clássicos são a bola de fogo ou os mísseis mágicos.
Bhamon diferentes sempre produzem efeitos diferentes.
Tanto um bhamoi de fogo (Fle-) quanto um bhamoi de Linha — A magia se propaga em uma linha reta que
morte (Mer-) podem usar a werdh -ekr- para causar dano, se inicia no conjurador. A werdh de volume descreve a
mas é fundamental que os resultados sejam diferentes. extensão desta linha. Estes feitiços continuam a se propagar
O jogador deve manifestar sua intenção e o mestre deve por todo o volume da magia, podendo atingir diversos alvos
arbitrar para interpretar os resultados. Por exemplo: o em seu caminho. São magias como o relâmpago que afeta
mago de fogo pode incendiar sua vítima, causando dano todos em seu caminho, por exemplo.
adicional ao longo das próximas rodadas enquanto o
alvo não apagar as chamas; já o mago de morte pode Cone — A magia se propaga em forma de um cone que
impor ferimentos agravados e duradouros com seu dano parte do conjurador e tem a área determinada pela werdh
necrótico, que não serão facilmente curados por sua de volume. Esta forma é útil para contornar objetos que
vítima. normalmente serviriam de cobertura. Tratam-se dos gases
tóxicos soprados pelo mago, por exemplo.
10
WEIK - O MUNDO I BESTAS & BRONZE
Superfície — A magia assume a forma de um plano de duas intensidade seja alta). Essa decisão depende da bhamon
dimensões (largura e altura, ou largura e comprimento). A sendo utilizada, das intenções comunicadas pelo jogador e,
área afetada parte do conjurador, que cria formas como principalmente, do julgamento do mestre.
uma rampa, uma parede ou o solo. Com esta forma, é
possível criar uma área onde as plantas no chão prendem WERDH DE VOLUME
aqueles que pisam ali, por exemplo. 1D8 Sílaba Significado
1 -rz- Até 0,5 metro (ideal para afetar pequenos
Esfera — A magia se propaga em volume de três dimensões objetos e realizar tarefas delicadas)
a partir do conjurador. Não confunda com o projétil, que 2 -ld- 1 metro (ideal para afetar pessoas)
também pode ser esférico, mas se move até o alvo. Aqui, a 3 -z- 2 metros (ideal para afetar grandes animais)
esfera fica estática, e o conjurador pode criá-la em torno de 4 -sc- 3 metros (ideal para grandes objetos)
si próprio. É útil para criar ambientes seguros, como zonas 5 -xp- 5 metros (daqui em diante, os volumes afetam
de cura ou de imunidade a dano. O conjurador também estruturas e alvos em uma larga área)
pode criar a esfera diante de si, sem se incluir, produzindo 6 -xt- 7 metros
uma zona de dano ou de prisão para o inimigo. 7 -bz- 10 metros
8 -pz- 20 metros
Luz — A magia afeta todos que a podem ver dentro do
alcance dado pela werdh de volume. O feitiço pode ser um
ponto luminoso, um estandarte que inspira o exército ou Werdh de intensidade
um medalhão que intimida os inimigos que o veem. Esta
forma é útil para produzir feitiços seletivos, que afetam A quinta sílaba de uma magia completa determina a
vários inimigos ou amigos — basta que o conjurador alerte
seus aliados para cobrirem os olhos. É também uma forma intensidade do feitiço e seu custo inicial de mana. O custo
mais sutil de magia, podendo ser utilizada furtivamente, de mana é sempre igual à intensidade da magia. Se a magia
caso o jogador consiga disfarçá-la no cenário. é sútil, seu custo de mana é 1 (de acordo com a tabela), se é
brutal, o custo é 8.
Som — A magia afeta aqueles que podem ouvi-la e que
estão dentro do alcance dado pela werdh de volume. Como Esta é a werdh que qualifica as magias. Frequentemente,
sempre, fica a cargo do jogador interpretar seus feitiços: a determinam se o feitiço funciona ou não. Mesmo que o
mágica está na canção do bardo? No estalar de dedos do mago tenha afetado a área precisa no tempo correto, o
feiticeiro? Na pronúncia da própria palavra mágica? feitiço será inútil se a intensidade for insuficiente – e será
perigoso se a intensidade for excessiva.
Longa — A magia atinge longuíssimas distâncias, entre 1
e 20km. Esta forma é apropriada para descobrir onde se Para cada nível de intensidade, fornecemos adjetivos que
escondem objetos e pessoas em uma grande área; enviar qualificam os efeitos. Por exemplo: uma superfície de fogo
mensagens e ler pensamentos de alvos distantes; ou criar de intensidade -on- pode ser inofensiva (se o jogador assim
projeções astrais. Ao usar um feitiço com forma longa, desejar), por isso, pode ser usada para aquecer o grupo em
sugerimos que o mestre deixe o jogador comunicar suas uma noite fria sem causar qualquer dano. O mesmo nível
intenções e pondere o resultado. Lançar uma bola de fogo a pode causar dano ou não, por isso, é fundamental que ao
20km deve ser mais difícil que vasculhar os sonhos de um lançar a magia, o jogador comunique suas intenções.
alvo a 20km.
Se um bhamoi de Ekm- (pedra) deseja criar uma chave
que abra um cofre, deve usar uma werdh de intensidade
-ep- ou -ek-, pois em suas definições há os adjetivos
Werdh de volume “impecável” e “complexo” — ideias que refletem a fineza
da tarefa. Se um druida quer usar a bhamon Skel- para
A quarta sílaba descreve o quanto a magia se propaga atrair um animal forte que o ajude em combate, precisará
a partir de sua origem. Volumes grandes podem parecer de uma intensidade alta, como -ep- (que tem forte em sua
uma boa ideia, mas se tornam bastante perigosos quando definição). Usar a intensidade -on- (inofensivo) atrairá
o combate acontece em espaços apertados. Mesmo projéteis apenas animais inofensivos, como pombos.
endereçados aos inimigos podem atingir aliados, se seu
volume for grande demais. Um bhamoi usando Yew- (cura) para revigorar seu
companheiro pode querer uma cura intensa, mas a
Essa werdh parece objetiva a princípio, especialmente se werdh de -id- é sempre perigosa. Cura em excesso pode
você estiver usando um mapa quadriculado para combate produzir efeitos estranhos, como o nascimento de membros
ou uma mesa virtual, mas o contexto pode criar dificuldades. atrofiados extras ou rejuvenescimento indesejado. Enfim,
Por exemplo: uma grande esfera em um túnel de diâmetro maior nem sempre é melhor.
pequeno pode significar que a magia se propaga como
um fluido encanado, ou talvez ela destrua o túnel (caso a Na coluna de significados, incluímos sugestões de peso
11
BESTAS & BRONZE I WEIK - O MUNDO
afetado. Esse parâmetro é útil para determinar o tamanho TABELA: WERDH DE DURAÇÃO
dos objetos que podem ser empurrados com telecinese, 1D8 Sílaba Significado
por exemplo. Se um mago de água quiser caminhar sobre 1 -rē Concentração
um lago, ele deve usar uma werdh de intensidade -en- (5) 2 -al Tempo
ou maior; pois na descrição desta werdh há “100kg”. Usar 3 -gu Decrescente
intensidades menores significa que a água será incapaz de 4 -su Gatilho
suportar seu peso, mesmo que a área e volume afetados 5 -uz Instantânea
tenham sido ideais. 6 -as Aleatória
7 -ro Crescente
A função destas indicações é apenas dar uma noção 8 -ols Pergaminho
geral aos mestres. Recomendamos fortemente que não
calculem os pesos exatos, sob o risco de tornar a aventura
chatíssima. Se um mago de rocha quer pulverizar a parede Concentração — O mago gasta 1 de mana por rodada e
de pedra de um castelo, ninguém deveria se preocupar em perde uma ação por rodada. O jogador pode interromper a
calcular a densidade do granito. Sugerimos que o mestre magia durante seu turno quando quiser.
leia os adjetivos e siga seu instinto.
Tempo — A magia dura 1d4 rodadas e o mago perde 1
Em seguida, na mesma coluna, sugerimos dados de dano de mana por rodada em que o feitiço estiver ativo, mas o
ou cura. conjurador não perde ações. A duração final é parcialmente
imprevisível, mas muitos bhamoi que usam magias em
Por último há sugestões de bônus/penalidades que podem combate escolhem esta werdh para conferir bônus a si
ser aplicados aos atributos. mesmos ou penalidade aos inimigos sem perder preciosas
ações durante a luta.
TABELA: WERDH DE INTENSIDADE
1D8 Sílaba Significado Decrescente — A magia funciona instantaneamente e em
1 -ar- Sutil, ilusório, 100g, 1d2 mais uma rodada, quando descerá um ponto na tabela de
2 -on- Fraco, inofensivo, 1kg, 1d4, ±1 intensidade. Ao todo, a magia fica ativa por duas rodadas
3 -os- Menor, tosco, 10kg, 1d6, ±2 (na em que é usada e na próxima).
4 -er- Suficiente, simples, 50kg, 1d8, ±3
5 -en- Maior, apurado, 100kg, 1d10, ±4 Se o mago utilizar neste turno uma magia de intensidade
6 -ep- Forte, impecável, 300kg, 1d12, ±5 -id- (8, brutal), o feitiço terá intensidade -ek- (7,
7 -ek- Impressionante, complexo, 1t, 1d20, ±6 impressionante) na próxima rodada. Se ele utiliza uma
8 -id- Brutal, perigoso, 10t, 2d20, ±8 magia de intensidade -ar- (1, sutil), no próximo turno a
magia continua com intensidade mínima de -ar- (1, sutil).
Esta werdh consome uma ação por rodada em que estiver
Werdh de duração ativa, mas não consome mana adicional.
A sexta e última sílaba determina a duração da magia. A Gatilho — Esta werdh é útil para preparar armadilhas e
duração é sempre contada em rodadas, e as rodadas são posicionar alarmes. A magia é ativada após um evento
relativas. Durante o combate, uma rodada dura apenas especificado pelo jogador. Se o jogador não escolher um
alguns segundos. Durante a exploração de masmorras, evento para disparar a magia, ela funcionará a partir da
cada rodada dura 10 minutos. Durante viagens, uma rodada seguinte à conjuração. Após a ativação do gatilho
rodada dura 8 horas. Por isso, a mesma werdh de duração uma única vez, a magia se desfaz.
usada em contextos diferentes causa efeitos diferentes. Em
viagem, o bhamoi de gelo pode usar a werdh -al para criar O gatilho deve ser o mais simples possível, descrito na forma
água para seus companheiros durante 1d4 rodadas, que “a magia será disparada quando X acontecer”. Por exemplo:
serão multiplicadas por 8 horas — como resultado, o grupo com a palavra Fleekrobzeksu, o bhamoi pode encantar
poderá ter água por toda uma viagem. Se ele usar a mesma uma caixa para que ela exploda devastadoramente,
werdh em combate, a fonte de água vai acabar em menos afetando 10 metros, quando for aberta. O mago não pode
de um minuto. A relatividade da duração permite que os especificar que a armadilha apenas explodirá quando uma
jogadores usem magias durante todas as fases do jogo. determinada pessoa abrir a caixa em uma quarta-feira de
lua minguante. A descrição mais elementar do gatilho neste
Lembre-se que o ato de conjurar qualquer magia custa caso é simplesmente: “a magia será disparada quando a
uma ação e que cada rodada em combate é composta por caixa for aberta”.
duas ações.
Instantânea — a magia funciona nesta rodada, consumindo
uma ação e a mana especificada pela werdh de intensidade.
12
WEIK - O MUNDO I BESTAS & BRONZE
Crescente — A magia funciona instantaneamente e em Desta forma, é perfeitamente possível, mas bastante
mais uma rodada, quando aumenta um ponto na tabela de improvável, lançar uma bola de fogo usando somente a
intensidade. Ao todo, a magia fica ativa por duas rodadas sílaba Fle- (fogo). Isso ocorre porque todos os parâmetros
(na que é usada e na próxima). não informados serão sorteados. Se o jogador tiver sorte,
Se o mago utiliza neste turno uma magia de intensidade pode acabar produzindo o efeito desejado. Se tiver azar, os
-ar- (1, sutil), no próximo turno a magia terá intensidade resultados podem ser catastróficos.
-on- (2, fraco). Se o mago utiliza a intensidade -id- (8,
brutal), ela manterá intensidade máxima -id- na próxima Não basta que um personagem saiba pronunciar uma
rodada. palavra mágica, afinal, conjurar magias envolve gestos e
intenção. Dominar essa arte exige experiência — nêbris.
Esta werdh consome uma ação e também consome 1 ponto Mesmo que um personagem já tenha ouvido uma werdh e
de mana adicional do conjurador por rodada. saiba o que ela significa, esse mago vai fracassar se tentar
apenas repetir seu som sem compreendê-la. Para imprimir
Pergaminho — Esta é a werdh utilizada para guardar sua vontade no mundo, o bhamoi precisa absorver o caos
feitiços por muito tempo, prontos para serem usados em (nêbris) por detrás das sílabas. Para aprender uma nova
um momento oportuno. O mago pode escrever uma runa, werdh, o personagem deve assimilar uma fonte de nêbris.
pergaminho ou registrar a magia de qualquer outra forma
que o jogador descreva. Ao fazê-lo, o mago dedica uma
ação e a magia não consome mana no momento da escrita.
Posteriormente, o feitiço poderá ser lido por qualquer mago
que entenda a família do idioma. A mana é consumida Nêbris (Caos)
no ato da leitura do pergaminho, segundo a werdh de
intensidade. O poder de um mago vem de seu entendimento acerca das
forças do caos e da natureza. Para evoluir, o bhamoi deve
Para decifrar um pergaminho, basta conhecer estudar o caos (nêbris), que se revela em fontes de energia
um idioma da família de línguas em que o pergaminho foi primordial. Esse estudo pode assumir diversas formas —
escrito. Um mago fluente em Weg- (energia) pode ler um ciências, artes, seitas e carnavais. Após compreender essas
pergaminho escrito em Ken- (tempo), pois ambas bhamon manifestações dos segredos do universo, o mago se torna
fazem parte da família Eykalnos. Esses idiomas familiares mais forte e seu entendimento mágico é expandido.
são mutuamente inteligíveis, caso o mago disponha
de tempo e paciência para decifrar as palavras (como O bhamoi não tem dificuldade para reconhecer uma fonte
português e espanhol). Isso permite que o mago de gelo de nêbris quando a vê. Sobre a superfície do rio, raízes
lance feitiços de fogo e vice-versa. de árvores submersas saem e tornam a entrar na água
formando dezenas de arcos. Sobre uma dessas raízes,
É normal que, em combate, um jogador sorteie a duração repousa uma libélula, mas não uma libélula qualquer. Ao
de sua magia com 1d8 e tire 8. Nessa situação, obviamente, voar em linha reta, ela passa sobre um arco mais alto e, em
o bhamoi não consegue parar a luta para escrever um seguida, sob um arco menor. Esse vôo impossível, capaz
pergaminho. Nesse caso, ele desperdiça o momento de de causar vertigem, indica a presença do caos, nêbris. Em
iluminação e a magia falha sem gasto de mana. árvores, nêbris pode ser extraído como seiva, mas às vezes
pode ser mais simples comer o único fruto no galho mais
Existem outras werdh por aí. Nada impede que o mestre baixo e, ao mesmo tempo, no topo da árvore.
crie em sua aventura uma werdh de forma que transforme
a magia em gás, ou uma werdh de volume equivalente a As fontes de nêbris podem ser qualquer coisa, um
30 metros, ou uma werdh de duração 1d6 rodadas. paradoxo, uma charada ou uma criatura. Ainda assim, é
fácil reconhecer quando o caos está por perto. A sensação
13
BESTAS & BRONZE I
14
WEIK - O MUNDO I BESTAS & BRONZE
Moljā – Cidade-estado na
costa, em uma formação de
atóis e ilhas. Formada por
pescadores e mercantes.
Também é o local de origem
de piratas e de mercenários,
cujo sangue abastece guerras
Woikos
em todo o continente.
15
WEIK - O MUNDO I BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS
Sekir – Tribo nômade que usa a magia das palavras. Belgntom – Povo mercante. Transportam produtos por toda
Especialistas na Bhamon dos espíritos (Mer-). A tribo Weik em navios e carros. A capital, Néhus, é na realidade
nômade Sekir é a única de que se tem conhecimento a um imenso navio, que abriga jardins, uma biblioteca, um
utilizar uma língua mágica. A passagem de seus bandos ginásio, um templo para Sewol e mosaicos retratando o
pelas cidades é um dos fenômenos mais temidos de Weik. mito de fundação do povo – além da rainha. A capital é
Lendas sobre como o grupo extrai e leva consigo as almas movida por milhares de escravos e está sempre escoltada
dos cemitérios são contadas para assustar crianças ao por trirremes enormes, mas pequenos em comparação com
redor das fogueiras. Perseguidos e às vezes contratados a cidade flutuante. Ilustração acima.
(nunca com moedas) para serviços impronunciáveis.
Lundene – Uma enorme cidade desorganizada em
Arkeut – Sociedade matriarcal na floresta de Grōdjan. Seus estrutura e política. O poder é exercido por príncipes,
bhamoi são druidas, falantes de Aiv, e vivem à parte das autocratas e criminosos ao mesmo tempo, a depender do
aldeias que os alimentam. Os aldeões de Arkeut sobrevivem setor e do serviço. Há um regente postiço, que não passa de
da agricultura e da floresta que os cerca. marionete das forças que podem eleger ou destronar. Lugar
de mercenários, boêmios e piratas.
Phunes – Phunes são um coletivo de clãs que prosperam
na cordilheira de montanhas de Pérkun. Esses clãs estão Bhulak – Um povo devotado ao estudo da magia. Como
constantemente em pequenas guerras uns contra os outros eram os muçulmanos com suas madraças na idade média,
e fazem alianças que duram apenas uma estação. Quando os Bhulak constroem torres devotadas às bibliotecas, ao
surge uma ameaça externa, entretanto, todo bárbaro de estudo dos astros e das escrituras. Conhecidos pelo domínio
Phunes se torna irmão, e juntos movem o mais terrível das bhamons da família Eykalnos. Determinam seus líderes
exército de Weik. por meios complexos e aparentemente despropositados,
quase aleatórios.
Domuwel – Imensa cidade-estado de pedra e terracota,
semelhante a Akkad ou Babilônia. Imperial e autocrática,
seu líder proclama ter características divinas. Domuwel
aposta no poder das leis e do estado para atingir grandes
realizações, como imensos templos e monumentos. Tem
70% da população escravizada.
povo de Belgntom
16
BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS III BESTAS & BRONZE
PARTE II
17
BESTAS & BRONZE II BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS
Ghewos (Espaço)
Arqueólogos que estudam o surgimento da agricultura de parasita social, que assim fosse. A relação do primeiro
reconstruíram um estágio crucial em que cometemos o proprietário com seu local era divina. Ele fincou cercas e
pior erro da história da humanidade. Forçados a escolher chamou seu lar de Ghewos.
entre limitar a população ou tentar aumentar a produção
de alimentos, escolhemos o último e terminamos com gherd-, ghordos
fome, guerra e tirania. Espaço, cerca.
Jared Diamond, “Armas, Germes e Aço”. Yard, garden, gard, guarda, horta, geo.
18
BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS II BESTAS & BRONZE
Diferentemente de muitas outras bhamon, as línguas que Perceba que criar (werdh -ekr-) movimento não
fazem parte da família Ghewos estão registradas em deixa explícito a direção e sentido em que o alvo
escritos, como os mapas. Saber falar esta língua significa será movimentado. O mestre pode interpretar a
dominar o idioma das cartilhas militares e dos manuais de intenção expressa pelo jogador ao falar a palavra
guerra. mágica, ou sortear o destino do alvo caso haja dúvida.
Estes são os idiomas mais comuns da família Ghewos: Extremamente descritiva e precisa, a linguagem Row- se
aproxima da agrimensura matemática. Para os leigos, esse
Hei- Row- Mog- Aun- relato da topografia se assemelha mais a um punhado de
fórmulas e funções do que uma forma de comunicação
corrente.
É a língua mágica dos cavaleiros montados, das tropas 1D8 Palavra de efeito Efeito
fronteiriças que patrulham as divisas, daqueles que 1 Rowekr- Expandir espaço, aumentando as distâncias
fazem a segurança das caravanas e daqueles que as (e o custo de se deslocar)
assaltam. Usada pelos que estão sempre se movendo, 2 Rowoik- Diminuir espaço
a riqueza deste dialeto está na precisão e na concisão. Manter espaço invariável (um travesseiro
3 Rowart- não se comprime, a água de um copo
É um código econômico, prático, composto por muitos quebrado não se espalha)
advérbios de lugar (aí, aqui, acolá, adiante, abaixo, 4 Rowefl- Flexibilizar espaço (uma bolsa pode
acima, detrás, além, aquém, longe, perto) e poucas guardar mais do que aparenta)
conjunções. Soa mais como um entrecortado de ordens 5 Rowast- Reconstruir propriedades originais do
militares do que uma forma de discurso tradicional. espaço
6 Rowort- Preencher o espaço, repelindo objetos como
Para os efeitos mais prováveis deste domínio, na ordem de se houvesse algo em seu lugar
1d8 da werdh de efeito, considere as seguintes sugestões: 7 Rowalk- Isolar espaço. Criar uma barreira de força
8 Rowēq- Conhecer, adivinhar ou perceber dimensões
e outras propriedades do espaço
1D8 Palavra de efeito Efeito
1 Heiekr- Criar movimento, empurrando ou Perceba que “criar espaço” entre conjurador e alvo significa
puxando afastá-lo. Um conjurador também poderia afastar o alvo
2 Heioik- Destruir movimento, freando criando movimento nele, ou seja, o empurrando para longe.
3 Heiart- Acelerar movimento existente Mas as duas magias não são iguais. Quando se cria espaço
4 Heiefl- Manter algo parado, paralisado por meio da bhamon Row-, a terra entre conjurador e alvo
5 Heiast- Criar trajetória, determinar o caminho parece se multiplicar. A mesma velocidade não consegue
Reverter o sentido do movimento, cobrir a área de antes. O próprio espaço se desdobra.
6 Heiort- inverter a direção natural (como cair
para cima)
7 Heialk- Armazenar movimento, carregar o MOG- (ESTRUTURA)
ímpeto, acumular momento A língua em que se descrevem os objetos e os edifícios. A
Conhecer velocidade, aceleração, tempo notação dos arquitetos é ininteligível para os leigos, mas os
8 Heiēq- e percurso de objeto em movimento;
prever a trajetória
19
BESTAS & BRONZE II BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS
bhamoi fluentes em Mog- enxergam níveis de interesse nas Palavra de efeito Efeito
minúcias. 1D8 Aunekr- Invocar, trazer objetos e alvos distantes
1 Aunoik- Banir, levar alvos e objetos na área para
Os ferreiros mágicos rezam uma prece enquanto o ferro 2 outro local que não aqui
esquenta na fornalha. Enquanto os engenheiros reais Atrair. Flechas atingem a área sob efeito
abençoam a muralha, os bárbaros abençoam o aríete. Aunart- da magia; toda lâmina procura o pescoço
Esse idioma pode ser usado contra seres vivos, mas a 3 apontado
maioria dos magos considera esse uso hediondo, perigoso Aunefl- Desviar. Golpes contra o alvo são
e ineficiente. 4 imprecisos; criar uma zona de repulsão
Fazer regredir a posição; trazer de
É uma língua de adjetivos. Grande, pequeno, duro, mole, 5 Aunast- volta os alvos que já estiveram em área
reto, curvo, deformado e perfeito. Tantos adjetivos que determinada
há descrições para as próprias qualificações. A arte no Teletransporte. Controlar a posição dos
serrilhado da espada, a poesia no gancho do anzol. afetados em uma área
6 Aunort- Número de alvos transportados e a
Na ordem dos 1d8 efeitos, considere as sugestões: distância que percorrem depende da
intensidade
7 Aunalk- Proteger a posição, criando uma área
1D8 Palavra de efeito Efeito segura ao deslocamento
1 Mogekr- Aumentar ou expandir 8 Aunēq- Conhecer as dimensões do alvo, sua
2 Mogoik- Diminuir estrutura, posição ou forma
3 Mogart- Endurecer, tornar mais resistente
4 Mogefl- Tornar fluido, mole ou maleável
5 Mogast- Consertar LEIBHAMON
Restabelecer as propriedades originais,
6 Mogort- reconstruir os danos daquilo que foi Twe- (Empurrar)
reparado, reencontrar escritos em uma
página apagada Em Phunes, o treinamento para a guerra é a norma. A
7 Mogalk- Tornar alvo indestrutível, prevenir maioria dos adolescentes dessas tribos bárbaras são
deformação ou mudança ensinados a lançar a leibhamon Twe-, de forma que
8 Mogēq- Conhecer a estrutura, enxergar a conquistar seus vilarejos é um desafio impossível. Nestas
montagem, ver a disposição interna vilas cercadas por paliçadas de madeira, soldados e
lavadeiras sabem empurrar para longe o invasor.
20
BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS II BESTAS & BRONZE
A intensidade define o incremento na velocidade daqueles Ghe + werdh de intensidade -id-, 8), anula 8 pontos de dano
que ouvem a leibhamon Kigh-. e impõe ao atacante um teste de Resistência Mágica com
dificuldade 8. Assim, o atacante deve rolar menos do que
sua própria Sapiência com penalidade de 12 (4+8).
Pta- (Flutuar)
Veja pelo exemplo acima que números negativos
Uma leibhamon de prestígio entre os magos. Originalmente, representam bônus, enquanto números positivos
era empregada pela guarda real de Domuwel para tirar o representam penalidades.
monarca de perigo rapidamente. Devido a sua utilidade,
apesar das tentativas de mantê-la secreta, esta leibhamon
tem se espalhado entre aqueles que podem usar magia
para espionar as defesas do estado.
REBHAMON: GHE-
As flechas voam mais lentamente, os cavaleiros tentam
alcançar sua presa mas as passadas dos cavalos parecem
não levá-los a lugar algum, a espada corta milhas e milhas
em vão antes de encontrar o alvo. Além de diminuir o dano,
o atacante perde uma ação (meia rodada) caso fracasse em
um teste de Resistência Mágica (Sapiência -4) com 1 de
penalidade por intensidade utilizada na Rebhamon.
21
BESTAS & BRONZE II BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS
Aiv (Vida)
O homem contempla a terra e ela respira como um grande *aiw-, gwihwo
pulmão; sempre que exala, uma vida maravilhosa fervilha vida, tempo de vida.
de todos os seus poros e se estende em direção ao sol, mas
quando inala, um gemido arrebenta através da multidão Aevus, vivus, bios, qius, quick, vivum
e os cadáveres caem ao chão como saraivadas de granizo.
Aiv é a língua falada pelas sacerdotisas, oráculos,
Peter Wessel Zapffe, “The Last Messiah” (1933) hierofantes e profetas. Os clérigos lidam com a vida e com
a morte: prestam o serviço da cura e encaminham as almas
dos falecidos ao outro mundo. Em culturas com múltiplos
deuses, se especializam nos rituais de cada entidade,
Os nômades já tinham suas curandeiras, bruxas, xamãs, manejando as plantas e realizando sacrifícios com animais
benzedores e conhecedores das plantas. Porém, apenas as e homens.
cidades possibilitaram o sustento de uma classe ritualística.
Com acesso garantido aos recursos arduamente produzidos As línguas da família Aiv diferem profundamente entre
pelos trabalhadores, os clérigos podem se dedicar si. Alguns bhamoi abordam sua magia segundo o sistema
inteiramente ao contato com os deuses, mesmo quando esse rígido e hierarquizado das religiões. Outros estabelecem
contato contraria o interesse dos comuns que financiam a uma conexão com a natureza, e sua linguagem é
busca. inexplicável, instintiva e bestial. Em comum, os falantes
da Aiv ocupam um espaço ritualístico dentro de suas
A especialização gerou as primeiras bibliotecas, escolas sociedades, algo apartados do povo ordinário.
mágicas, locais de adoração e os primeiros monumentos
para sacrifícios humanos — sempre de humanos da classe Os aldeões Arkeut, que vivem em vilas dentro da floresta
comum. A função dos deuses, afinal, é impor uma ordem de Grōdjan, sustentam uma casta de bhamoi que vive
metafísica à realidade aparentemente caótica; e nada mais separada em mosteiros na floresta. Os druidas Arkeut
eficiente para instituir a disciplina do que o medo. Este é têm contato com o povo que o produziu apenas em datas
o lado negro do conhecimento: cada tribo nômade está festivas especiais, quando buscam oferendas e tributos, e
unida; mas todo vilarejo está em guerra consigo mesmo. logo retornam para a clausura, onde raramente são vistos.
22
BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS II BESTAS & BRONZE
Espere encontrar muitos tomos das línguas Aiv em seus Na ordem dos 1d8 efeitos, trata-se de:
templos. Esta família linguística é definitivamente aquela
que possui a maior quantidade de registros escritos. Toda 1D8 Palavra de efeito Efeito
religião traz consigo textos sagrados, mesmo que algumas 1 Skelekr- Invocar ou atrair animais
só possam ser passadas de sacerdote ancião para neófito. 2 Skeloik- Espantar animais
3 Skelart- Fortalecer animais
Para os adeptos dessas linguagens, as swepnos são o 4 Skelefl- Enfraquecer animais
castigo divino, a punição por abalar a ordem natural da 5 Skelast- Curar animais
vida e da mortalidade. Quem cruza o portal para o mundo 6 Skelort- Comandar animais
dos mortos pode acabar trazendo-o consigo. Quem cura 7 Skelalk- Proteger animais
os amaldiçoados pode contrair a praga viva. Todos os 8 Skelēq- Enxergar pelos olhos de um animal ou
estigmas estão guardados para os malditos desta carne. conhecer sua saúde
23
BESTAS & BRONZE II BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS
conta; em outros, os que praticam os ritos fúnebres estão Forma: Projétil; Volume: 5 metros
mais próximos dos coveiros.
A intensidade altera a gravidade da doença infligida.
A tribo nômade Sekir é o único grupo steigho que utiliza
uma língua mágica. Esses mestres de Mer- viajam pelas 3. Ero- (Frutificar)
cidades e a chegada de um desses bandos é um dos
fenômenos mais temidos de Weik. Lendas de como esse Em sociedades pastoris, é comum entoar cânticos em
grupo extrai e leva consigo as almas dos cemitérios correm agradecimento pelo ano que se encerra e para abençoar
no folclore, e toda história de terror para assustar crianças a colheita que começa – cânticos iniciados com Ero-.
tem como protagonista um Sekir. O fato é que nada volta a Sacerdotisas usam esta leibhamon para fazer galinhas
ser como era antes de sua chegada. São perseguidos e às darem mais ovos e plantações, mais grãos; as árvores
vezes contratados (nunca com moedas) para serviços tão produzirem mais frutos e as vacas, mais leite. Por ser uma
impronunciáveis quanto sua língua. Tudo sobre o idioma magia benfazeja, as advertências contra sua utilização
Mer- é mistério e, sobre sua linguística, é melhor calar. sempre se voltam contra o excesso, que pode provocar as
swepnos: algo no gênero de “não utilize o nome de Deus
em vão”; não fique dizendo Ero- tantas vezes, guarde para
1D8 Palavra de efeito Efeito ocasiões especiais.
1 Merekr- Causar dano, necrose, apodrecimento
2 Meroik- Ressuscitar os mortos (apenas enquanto Forma: Superfície; Volume: 20 metros
durar a magia)
3 Merart- Provocar doenças A intensidade altera a quantidade de frutos excedentes
4 Merefl- Curar doenças, prevenir a morte produzidos e a velocidade em que surgem.
5 Merast- Causar dano a mortos-vivos
6 Merort- Manipular os mortos (obedecem ordens 4. Beh- (Abençoar; protege o alvo contra espíritos)
pela duração)
7 Meralk- Proteger contra o dano físico Uma leibhamon exclusiva para sacerdotes. Se uma pessoa
8 Merēq- Detectar ou se comunicar com os comum tentasse abençoar outra de nível social semelhante,
mortos ou espíritos soaria como arrogância. Apenas aqueles com procuração
dos deuses podem interceder pela proteção dos vivos contra
os mortos. Se o personagem não pertencer ao clero, ele
LEIBHAMON precisará de uma boa razão para convencer um sacerdote
a ensiná-lo essa leibhamon.
1. Tam- (Domar; acalmar animais)
Forma: esfera; Volume: 7 metros
Poucos pastores e vaqueiros conseguem controlar a mana
necessária para dar a esta leibhamon um uso prático, mas A intensidade altera a potência da proteção concedida. Se
todo vaqueiro diz “Tam” várias vezes por dia a seus animais, forte o suficiente, é capaz de espantar os mortos vivos.
sem pensar. Apenas magos são corajosos o suficiente para
se submeter ao risco das swepnos, mas isso não impediu
que a palavra tenha se espalhado para o dialeto popular.
Pode-se aprender o encanto facilmente em qualquer região REBHAMON: AIV-
rural do mundo.
Tão logo a lâmina do inimigo deixa a carne, a ferida é
Forma: Som; Volume: até 5 metros cicatrizada. Flechas atravessam alvos sem tirar uma gota
de sangue. É possível se beneficiar da cura para além do
A intensidade altera o tamanho e poder das bestas que dano causado pelo inimigo.
se podem acalmar. Sedar um dragão é mais difícil do que
acalmar um rato. Exemplo: O personagem já foi ferido antes, de forma que
agora tem apenas 5 pontos de sangue. Ele será atacado
2. Kwhet- (Arruinar; rogar praga, causar doença) por um inimigo armado de adaga (1d4 de dano). Ele
decide usar a rebhamon Aiv associada à werdh -id (8).
Uma werdh de som horrível, como o arranhar de um gato A palavra mágica é Aivid. O atacante rola o dano e tira
na garganta. Uma maldição usada por vizinhos em guerra, 3. O conjurador termina sua rodada de defesa melhor do
famílias partidas, casais enlouquecidos de ciúmes. Muitos que a começou: Tem 5 pontos de sangue, perde 3 indo à
aldeões conhecem histórias de despreparados que tentaram 2 momentaneamente, mas cura 8 e encerra a rodada de
mexer com o conhecimento oculto e provocaram a tragédia defesa com 10 pontos de sangue.
– para os outros e para si próprio. Essa leibhamon pode ser
descoberta nas esquinas escuras do mundo e nas boticas
de videntes.
24
BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS II BESTAS & BRONZE
tey-, waluh-
Eykalnos (Poder) possuir, ter, poder, sobrepujar.
— Já houve ocasião para tal palavra: eyk: ter | waluh: poder, valor, will, válido, gelten
o amanhã, o amanhã, o amanhã
vem rastejando dia a dia até chegar As línguas da família Eykalnos são as usadas pelos
à última sílaba do livro da memória. artistas: os malditos esfomeados, e os patrocinados pela
E nossa história deixa clara aos tolos nobreza. Os filósofos: aqueles que fazem ruir civilizações
a estrada até uma morte empoeirada. ao desestruturar suas crenças, e os que produzem novas
(Entra um mensageiro.) ideias para aglutinar um povo.
Vens para usar a língua; fala logo.
As relações das sociedades com seus falantes de Eykalnos
Macbeth, ato 5, cena 5 varia muito. Em algumas cidades-estado, como as da cultura
Phunes, os artistas estão intimamente integrados, pintando
os corpos dos guerreiros antes da guerra e cantando as
glórias da conquista. Em outras, como Domuwel, vivem
A burocracia do estado, os exércitos, os impostos e uma do mecenato, frequentando os palácios. Em Lundene, a
multidão de escravos permitiram o surgimento de uma cidade mais populosa de Weik, os artistas são praticamente
classe aparentemente inútil para fins práticos. Os filósofos pedintes, bardos vagabundos, incompetentes para o
e artistas, entretanto, são um luxo que nenhuma civilização comércio e a vida prática.
organizada dispensa e que os steighō invejam.
Entretanto, um povo se destaca na devoção ao estudo da
Dentro de um bando nômade, todos vivem no mesmo tipo magia: os Bhulak. Como eram os muçulmanos em suas
de cabana e usam as mesmas roupas – o que os identifica madraças na idade média, os Bhulak constroem torres
são apenas seus nomes e adereços. Mais ainda: para os devotadas às bibliotecas, ao estudo dos astros e das
olhos destreinados, todos os bandos steighō parecem escrituras. Todo sábio isolado em sua torre é um filósofo
iguais, apesar de alguns estarem em guerra há gerações e fundamental.
nutrir um ódio mútuo profundo.
25
BESTAS & BRONZE II BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS
As línguas das famílias Eykalnos são, de longe, as mais 1D8 Palavra de efeito Efeito
incompreensíveis para os não-falantes e aquelas cujo 1 Wikekr- Criar sorte (confere bônus em testes de
aprendizado é mais laborioso. Uma arte em si só, o próprio atributo, por exemplo)
discurso é caprichoso, com risco de erros e variações 2 Wikoik- Criar azar (confere penalidade em
perigosas mesmo para aqueles que o praticam há anos. testes de atributo, por exemplo)
3 Wikart- Determinar resultado de eventos
Pela dificuldade de se tornar um mestre dessas línguas, aleatórios como o rolar de um dado
a maior parte dos falantes busca educação em escolas 4 Wikefl- Criar acidente, produzindo imprevistos
de belas artes ou a mentoria de um filósofo consagrado. no que é certo (como criar falha crítica)
Alguns afundam por anos nas bibliotecas em pesquisa das 5 Wikast- Curar maldições;
epopéias antigas; outros, buscam bardos em toda taverna 6 Wikort- Amplificar magias
do continente para reunir suas composições. 7 Wikalk- Reduzir magias
8 Wikēq- Adivinhar futuro como vidente,
Esse grupo forma uma espécie de seita, no sentido de cartomante ou profeta
que é fechado à comunidade geral. Espere encontrar o
conhecimento da Eykalnos em livros, academias e cortes,
mas também no cancioneiro e folclore popular: alguns dos WEG- (ENERGIA)
mais poderosos magos se parecem com mendigos e vivem
de esmolas, como Diógenes de Sinope em seu barril. Por excelência, é a língua dos filósofos, ideal para descrever
o conhecimento sobre o próprio conhecimento. Como o
Os estigmas associados às swepnos são, de longe, os mais conceito de conhecimento é justamente magia (aquilo que
graves aqui. A loucura está sempre a um passo de distância. doma o caos e impõe ordem à natureza), falar em Weg-
É o abismo que encara de volta, o consumo da própria significa fazer magias que tratam de magias.
vitalidade na perseguição de uma ideia, a obsessão pela
produção da maior obra já vista. Os sintomas da doença É um idioma de termos tão específicos e de uso tão estrito
são os mesmos, mas a segregação de um artista esfomeado que qualquer erro significa catástrofe. É uma língua árida,
está sempre mais próxima do que a de um nobre. que não permite generalizações, analogias, comparações ou
atalhos. Tudo é o que é — e as coisas em Weg- são descritas
Essas são as bhamon mais comuns da família Eykalnos: em exaustivos detalhes. Sistemático, duro, completo, ideal,
chato e difícil.
26
BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS II BESTAS & BRONZE
Esta bhamon é capaz de descrever a organização e a A intensidade altera o dano causado aos objetos.
desorganização das coisas. É um idioma especializado na
reconstrução e decomposição dos elementos do discurso: 2. Dey- (Luz; cria luz)
com ele, o mago pode reordenar um ovo que foi espatifado
ou avançar o ovo íntegro para o momento quando estiver Capaz de iluminar um ambiente com o fraco brilho de
despedaçado. Trata-se da reordenação intelectual do uma pequena vela, mas também de incendiar a noite
percurso de cada parte da gramática mágica. com o clarão do dia. Esse é o último recurso daqueles que
precisam desesperadamente enxergar. Poucos se arriscam
Ken- é uma linguagem que se aproxima muito da a contrair as swepnos por apenas um segundo de aurora.
matemática. Seus falantes encontram maneiras de mover
elementos gramaticais em função do tempo e calcular Forma: Esfera; Volume: 20 metros
todas as possíveis variáveis. Com um pouco de mana, são
capazes de destruir aquilo que já foi e construir o que ainda A intensidade altera a claridade do brilho.
não veio a ser.
3. Derk- (Prever; aumenta os reflexos)
Não há mana suficiente dentro de mago algum para fazer
todo o mundo regredir no tempo. O resultado das ações Um sexto sentido, um pressentimento passageiro, um déjà
transcorridas não pode ser alterado. Estes magos podem vu prestes a se realizar. Diz-se que alguns magos de Bhulak
apenas fazer alvos se moverem em relação ao tempo. são tão poderosos que conseguem ter essa leibhamon ativa
a todo momento, de forma que desenvolvem consciência
1D8 Palavra de efeito Efeito perpétua de todos seus arredores.
1 Kenekr- Rejuvenescer
2 Kenoik- Envelhecer Forma: Superfície; Volume: 2 metros
3 Kenart- Acelerar (conceder mais ações por
rodada, por exemplo) A intensidade altera a quantidade de bônus concedidos.
4 Kenefl- Retardar (fazer alvos perderem ações,
ficando paralisados no tempo)
Restaurar (capaz de curar ferimentos,
5 Kenast- reconstruindo um momento quando o REBHAMON: EY-
corpo do alvo ainda não havia se ferido)
Decompor (levando corpos e objetos Magos de Eykalnos criam empecilhos entre as lâminas
6 Kenort- ao inclemente futuro, pode-se causar e aqueles que desejam proteger. Os magos fluentes na
dano) bhamon Wik- (chance) parecem abençoados com a sorte,
Proteger contra a passagem do tempo de forma que as flechas nunca os encontram; os falantes da
7 Kenalk- (não apenas envelhecimento, mas o bhamon Weg- (energia) criam escudos brilhantes a partir
sangramento e as chamas deixam de do nada; os de Ken- (tempo) parecem rápidos demais para
causar dano por rodada) se atingir por meios normais.
8 Kenēq- Ver acontecimentos passados e
possibilidades de desdobramento futuro Ey- é a única rebhamon que, além de bloquear dano
direcionado ao próprio conjurador, pode ser usada para
proteger outros alvos. No turno de defesa do grupo de
LEIBHAMON jogadores, um conjurador de Eykalnos que não esteja
sendo atacado ou que aceite receber seu ataque sem tentar
1. Klan- (Quebrar; causa dano a objetos) se esquivar, bloquear ou contra-atacar, pode gastar sua
ação de defesa para beneficiar um aliado. Nesse caso, Ey-
Esta leibhamon é inútil contra adversários, suas armas deve incluir a sílaba de forma -a- (Projétil). É necessário,
e armaduras, animais, muralhas, ou qualquer coisa portanto, que o alvo esteja dentro do raio de alcance da
resistente. Pode apenas partir pequenos objetos, apodrecer forma projétil, igual ao valor da sapiência do conjurador
tábuas de madeira, tornar escorregadias as rochas. É tão em metros.
sutil que se tornou um favorito daqueles que preferem não
ser associados à magia. É a palavra favorita dos bardos Exemplo: Se um aliado será atingido por um machado que
de Lundene, que se tornaram célebres por combater com o causará 8 de dano, o conjurador de Eykalnos pode salvá-
improvável ao seu lado — um lustre que se desprende do lo, mesmo se estiver a alguns metros de distância. Basta
teto e cai na cabeça do oponente é mais poderoso do que que diga Eyaid.
qualquer espada.
27
BESTAS & BRONZE II BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS
28
BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS II BESTAS & BRONZE
É a língua em que líderes rogam ao seu povo, e o idioma em Sugestões de interação com os 1d8 efeitos:
que superam as defesas daquele que ouve. Falar em Gal- é
imprimir sua vontade sobre a dos outros. O alvo pode ou não 1D8 Palavra de efeito Efeito
saber que está sendo vítima de uma magia, e pode ou não 1 Prek ê kr- Ativar dispositivos e mecanismos feitos pelo
resistir a ela. Esta bhamon é inútil contra animais, bestas e homem
todos os seres por demais primitivos ou sem linguagem. 2 Prek ô ik- Travar dispositivos e mecanismos feitos pelo
homem
Sendo uma língua falada pelo círculo dos líderes, é 3 Prek â rt- Ampliar funcionamento
incompreendida pelos comuns; mas soa como se fosse familiar. Sabotar mecanismos (tiros saem pela culatra,
Seu som flui como mel. Sua temperatura é morna. Sua traição 4 Prek ê fl- bombas estouram quando o conjurador
é sempre uma surpresa. Menos do que não compreender o deseja, rodas se partem)
idioma Gal-, os ouvintes o compreendem errado: acham que 5 Prek â st- Consertar e restaurar objetos e mecanismos
estão sendo confortados por palavras de veneno. Conceder vida a objetos (a werdh de
6 Prek ô rt- intensidade determina se aquilo que foi
Na ordem dos 1d8 efeitos, considere as sugestões: animado obedecerá a seu mestre)
7 Prek â lk- Tornar inanimado (por tempo limitado, pessoas
podem se tornar manequins sem vida)
8 Prek ē̂ q- Localizar objetos e conhecer suas
propriedades
29
BESTAS & BRONZE II BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS
LEIBHAMON
Não há leibhamons conhecidas. Mnāmen é a família de línguas
criada para negociar com pessoas em situações específicas,
portanto, os clichês e feitiços recorrentes são rapidamente
reconhecidos e anulados. Estas são, afinal, línguas voltadas
para perfurar defesas de outros magos, e esta atividade não
tolera o previsível.
REBHAMON: MNA-
Os inimigos se tornam erráticos, relutantes, confusos e
indecisos. A potência deixa seus machados, dando lugar à
dúvida. Ao utilizar essa rebhamon, magos falantes de línguas
Mnāmen conseguem usar a hesitação de seus oponentes para
redirecionar o dano bloqueado sobressalente para outros alvos.
Por isso, magos de Mnāmen às vezes se deixam ser atingidos.
Todo excesso de dano bloqueado pode ser direcionado para
um alvo dentro do alcance.
30
BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS II BESTAS & BRONZE
31
BESTAS & BRONZE II BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS
Essas são as bhamon mais comuns da família Gen: Forma: Superfície; Volume: 1 metro
32
BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS II BESTAS & BRONZE
em quantidades suficientes para abastecer pequenos vilarejos 7. Twak- (Esconder; camuflar-se junto ao lodo ou
flutuantes. rocha)
Forma: Projétil; Volume: 0,5 metros Essa leibhamon está associada ao banditismo. Especialmente
nas estradas que cruzam as regiões selvagens de Weik, os
A intensidade altera a quantidade de água purificada. assaltos são corriqueiros. Todos os dias, incontáveis viajantes
são vilipendiados, mortos e deixados ao relento. Muitos
4. Amez-/ Mez- (Afundar/Flutuar; faz com que alvo desses assaltos são precedidos do uso de Twak-, a leibhamon
flutue ou afunde) dos assaltantes. Os amadores apenas se escondem quando
submersos no brejo, mas assassinos lendários são capazes de
A favorita dos marinheiros de Gen é a versátil (A)Mez-. Essa desaparecer contra a rocha a olhos vistos.
leibhamon já salvou muitos marujos (e senhores) da morte por
afogamento. Mas basta mudar uma letra, que a bóia pode se Forma: Superfície; Volume: 1 metro
transformar em uma âncora, empurrando o corpo para o fundo
do mar como se fosse um pedregulho. Há também anedotas A intensidade representa a dificuldade no teste de prontidão
de acidentes, bhamoi bem-intencionados que condenaram necessário para avistar o usuário da leibhamon.
aqueles que deveriam salvar, simplesmente por confundir as
duas leibhamon. Lembre-se! Amez- é afundar, Mez- é flutuar. Strūp- (Rígido; aumenta a dureza de um objeto)
Se estiver na dúvida, recorra ao ditado dos moljānos: “No mar,
Mez- é proteção. Mais um A, e você vai ao chão”. A civilização trouxe consigo o desafio da engenharia. Para um
Stheigō, o cajado é bastante. Muralhas, pedreiras, bronze, cobre
Forma: Esfera; Volume: 2 metros e ferro exigem ferramentas mais resistentes. Strūp- é a werdh
que fortalece o martelo do ferreiro, a corda do pescador, a obra
A intensidade altera o peso máximo que irá afundar/flutuar. do artesão. Por isso, é uma das leibhamon mais usadas em
Weik, servindo ao ferreiro que busca uma vantagem comercial
5. Tāy- (Segredo; Envia mensagem pelo vento) e ao guerreiro que precisa de um escudo mais resistente.
Sob os olhos dos senhores, os escravos conversam por meio Forma: Esfera; Volume: 0,5 metros
de sussurros. Conversas casuais e sinais de bom-humor são
punidos pelo estalar do chicote. Assim, os escravos aprenderam A intensidade altera a dureza final do objeto.
a se comunicar com menos que olhares. Nas pedreiras
de escravos, suspiros ritmados e sopros despretensiosos
carregam a palavra da revolta, o chamado à luta, e a promessa
de liberdade. A leibhamon Tay- antecede cada pequena
mensagem sussurrada que contorna os ouvidos do feitor e
chega secretamente ao aliado.
33
BESTAS & BRONZE II BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS
*Leuk-
Tem- e Leuk- Luz
Luz, branco, leuco, luce
Tem- e Leuk- não são idiomas como os demais. Enquanto
as bhamon tradicionais são linguagens aprendidas e usadas De forma análoga, os bhamoi que se afastam tanto quanto
em um contexto social para organizar e expressar o mundo possível da degeneração trazida pela swepnos relatam
ao redor, Tem- e Leuk- vêm de dentro. Algumas culturas experimentar a plenitude. Esses magos estão purgados
acreditam que todos já nascemos sabendo falá-las, outras, que do ruído da insanidade, e encontram na paz deste silêncio
o domínio sobre Tem- e Leuk- vem do contato com o hediondo uma nova língua. Teólogos de Woikos dizem se tratar da
e o divino, respectivamente. língua original, a dádiva de Leucothea (deusa da luz) para
aqueles que conhecem o poder da magia mas nunca se
Essas línguas não seguem estruturas gramaticais ou usam atrevem a usá-la.
fonemas desta parte do mundo. Não podem ser compreendidas
ou ensinadas. Mas não há em Weik quem não reconheça Leuk- é automaticamente aprendida quando um
seus sons – que se aproximam hora do ruído cósmico e personagem chega a 20 no atributo lucidez. Entretanto,
hora do grasnado bestial. Um professor de Tem- seria visto a língua se perde para o mago caso ele se deixe levar,
como a própria morte encarnada e caçado até os confins do gastando mais mana do que possui e regredindo a 19 ou
continente. Um mestre de Leuk- seria considerado um santo. menos no atributo lucidez. Se isso ocorrer, o personagem
Mas nenhuma das duas figuras até hoje surgiu. esquece tudo que já soube sobre o idioma Leuk-.
34
GAUDJOM - O JOGO III BESTAS & BRONZE
PARTE III
GAUDJOM - O JOGO
35
BESTAS & BRONZE III GAUDJOM - O JOGO
Ganhando Experiência
Dificuldade Bônus/Penalidade
Em Bestas & Bronze, os personagens progridem por meio da Fácil: um desafio corriqueiro -4
compreensão do nêbris (caos). Sempre que um personagem Tranquilo: requer um pouco de esforço -2
encontrar uma fonte de nêbris em suas jornadas, ele Moderado: requer esforço e atenção, mas é +0
pode estudá-lo — processo que leva alguns minutos ou gerenciável
horas. Contemplar uma fonte de nêbris dá ao jogador a Desafiador: apresenta dificuldades +2
possibilidade de aumentar um ponto em qualquer atributo a substanciais
sua escolha; ou aprender uma nova werdh aleatória. Nesse Complexo: envolve detalhes, etapas e/ou +4
caso, sorteie uma das cinco categorias de werdh (Efeito; requer habilidade
Forma; Volume; Intensidade; Duração) e depois sorteie 1d8 Formidável: um feito bastante improvável, +6
em suas respectivas tabelas. Ferramentas de Instrução (ver digno de admiração
em Equipamentos) eliminam a necessidade de sorteio. Impossível: as pessoas não vão acreditar +8
quando você contar
O mestre decide onde e quando inserir uma fonte de nêbris
na história narrada. Conforme explicado no capítulo
anterior, o nêbris pode assumir a forma de um local Se tirar 1, os resultados são espetaculares, se tirar
mágico, de uma criatura, de um objeto e outros. O mestre 20, catastróficos. Seja criativo e use o cenário ao
determina onde e quando inserir essa ferramenta para a descrever falhas e sucessos críticos. Esqueça ataques de
evolução dos personagens em suas campanhas. A única oportunidades ou o tradicional “dobrar o dano”.
sílaba que não pode ser aprendida por meio do nêbris é a
primeira (a própria bhamon). Um mesmo ponto de nêbris
pode ser utilizado por vários jogadores para aumentar suas
36
GAUDJOM - O JOGO III BESTAS & BRONZE
PRONTIDÃO
Atributos Quando um monstro sorrateiro se aproximar, você estará
pronto para agir? Sua prontidão é a média entre agilidade
VIGOR e lucidez. Se o valor for maior que o limiar de prontidão do
Testa a força física do personagem. Deste atributo depende monstro, ele será percebido antes de surpreendê-lo.
a resistência a paralisia e a venenos. O número de pontos
de sangue do personagem é igual ao seu vigor. Em combate,
é usado para atingir com armas corpo-a-corpo e contra- PERSPICÁCIA
atacar. Sua perspicácia é a média entre Cultura e Sapiência.
Sempre que um personagem do mestre tenta contar uma
mentira detectável, compare a lábia com a perspicácia do
AGILIDADE jogador. Se a lábia for menor que a perspicácia, o jogador
Testa a velocidade, flexibilidade e equilíbrio do personagem. percebe a conversa mole.
Deste atributo depende a Resistência a Sopro (projéteis,
efeitos em área, armadilhas). Determina deslocamento. Em
combate, é usado para atingir com armas a longa distância Prontidão e perspicácia passivas são formas de evitar
e esquivar. o uso de dados e, consequentemente, o meta-jogo. Se
o mestre precisasse lançar dados para se esconder ou
PRESENÇA mentir para os personagens, os jogadores saberiam que
Testa a moral, força de vontade e imponência do algo está acontecendo.
personagem. Deste atributo depende a Resistência à Morte.
Determina a qualidade de seus seguidores. Em combate, é
usado para bloquear e usar armaduras.
37
BESTAS & BRONZE III GAUDJOM - O JOGO
FARDO INICIATIVA
Quanto maior sua presença, maior a armadura que você
pode equipar. Consulte a tabela: Se não houver surpresa (ou se os dois lados se surpreendem
mutuamente), lance iniciativa. Simplesmente lance 1d6, se o
Presença Armadura resultado estiver entre 1 e 3, os antagonistas começam, se
2-7 Leve estiver entre 4 e 6, os jogadores começam.
8-14 Leve ou Média
15+ Leve, Média ou Pesada Algumas mesas preferem lançar iniciativa todas as
rodadas, acrescentando realismo e imprevisibilidade.
Outras, preferem lançar uma vez no início do combate e
DESLOCAMENTO alternar rodadas a partir daí, privilegiando o dinamismo.
Quanto maior sua agilidade, maior seu deslocamento
máximo por ação. Se o personagem gastar as duas ações Durante sua rodada, os jogadores podem definir em que
de um turno se deslocando, pode percorrer o dobro do ordem irão realizar seus turnos. Essa ordem pode mudar a
deslocamento comum. Consulte a tabela: cada nova rodada. O mesmo vale para os monstros. Se os
inimigos forem inteligentes, eles podem mudar a ordem de
Agilidade Deslocamento seus turnos a fim de maximizar a ameaça.
2-7 Lento (7 m)
8-14 Comum (9 m)
15+ Veloz (11 m) RODADA DOS JOGADORES
Todo personagem possui duas ações por turno. Tudo que
um personagem faz consome ações, exceto falar. Durante
o combate, os personagens dos jogadores podem falar
Primeiro Conto: Combate livremente.
38
PARTE DO LIVRO III BESTAS & BRONZE
39
BESTAS & BRONZE III GAUDJOM - O JOGO
É possível atacar com duas armas corpo-a-corpo em uma Por exemplo, defender-se do ataque de bico do lendário
mesma ação. Nesse caso, apenas um teste é necessário Bhēswel impõe as dificuldades (+0/+2/+4), ou seja, esquivar-
para atingir o alvo com as duas armas. se do bico (dificuldade moderada) é mais fácil que contra-
atacar (dificuldade desafiadora), que por sua vez é mais
Se o personagem carregar uma arma pequena em cada fácil que bloquear (dificuldade complexa). Esses valores
mão, ele tem penalidade de +4 no teste de vigor para indicam um ataque poderoso, mas previsível.
atingir o alvo; se tiver uma arma pequena e uma média,
a penalidade é de +6; se tiver duas armas médias, a Esquivar
penalidade é de +8. É impossível carregar duas armas Quando for atacado, o jogador pode fazer um teste de
grandes em combate. agilidade. Em caso de sucesso, se livra de ser atingido. Em
caso de fracasso, o personagem é atingido e não poderá se
Caso o jogador seja bem-sucedido em um ataque com duas deslocar no próximo turno.
armas, o dano é rolado individualmente, uma vez para
cada arma usada. Se o alvo tiver uma armadura, a redução Contra-atacar
de dano é computada duas vezes, uma para cada golpe. Quando for atacado corpo-a-corpo, o personagem pode
fazer um teste de vigor. Quando for atacado à distância,
Ações de arma pode fazer um teste de agilidade, desde que também esteja
Algumas armas permitem uma ação específica, que está empunhando uma arma à distância. Em caso de sucesso,
detalhada em sua descrição. Utilizar essa propriedade da ele acerta o inimigo, mas também é acertado. Em caso de
arma é diferente de atacar com ela, mas consome uma ação fracasso, apenas o jogador é acertado.
igualmente.
Bloquear
Quando for atacado, o jogador pode fazer um teste de
presença. Em caso de sucesso, o equipamento que usou
RODADA DOS MONSTROS para parar o golpe sofre um ponto de dano e o jogador
sai ileso. Em caso de fracasso, o jogador é atingido e o
Durante o combate, monstros e personagens de mestre equipamento também sofre um ponto de dano.
também agem, podendo se mover, interagir com o cenário,
atacar os jogadores e resolver efeitos especiais (de acordo Dureza: equipamentos e seguidores possuem dureza.
com sua ficha). No entanto, esses não lançam dados. Sempre que eles são atingidos, diminua um ponto de dano.
Quando esse valor chegar a zero, o seguidor morre ou o
Em quaisquer situações, inclusive quando são atacados, item quebra.
quem reage são os próprios jogadores. Nesse caso, os
jogadores rolam os dados contra suas próprias fichas.
40
GAUDJOM - O JOGO III BESTAS & BRONZE
pode fazer magias (inclusive para se curar magicamente). sílaba ou descrever um resultado diferente do esperado.
Enquanto está sangrando, o personagem tem apenas uma No proto-indo-europeu (veja o Apêndice II):
ação por rodada e pode se arrastar por 1 metro. Ele pode 1) W tem som de V
interagir com o cenário, desde que a interação não exija 2) J tem som de I
testes. 3) A linha sobre as vogais “ō” serve para alongá-as (como
em vôo)
Não se pode estar sangrando e estável simultaneamente. 4) H no início das palavras ou no meio de duas vogais tem
Você só estará seguro quando for socorrido. Sempre que som do “rr” velar (como em carro)
um personagem que estava sangrando é curado, ele ganha 5) H após uma consoante (como bhamoi ou steigho) tem
um ponto de fadiga até que possa descansar. som aspirado, como um sopro
41
BESTAS & BRONZE III GAUDJOM - O JOGO
1d8 Swepnos
Você tem uma aparência doente e se cansa muito
1 facilmente. Sempre que ganhar pontos de fadiga,
acrescente +1 à penalidade total.
2 Você está sempre aéreo preso em suas alucinações.
Você tem -1 de prontidão.
Você é esquelético e anda mancando, suas costas
3 começam a se arquear de uma forma estranha. Reduza
seu deslocamento em 1m.
4 Você tosse enquanto entoa palavras mágicas. Sempre
que fizer uma magia, acrescente 10% de chance de falha.
Seu corpo muda, para pior. Todos podem ver as marcas
5 da corrupção mágica. -1 no atributo mais alto, se
houver empate, sorteie.
Você está definhando, sua pele é cinza e seus músculos
6 estão atrofiando. Perca 1d4 espaços da sua capacidade
de carga.
7 Pela sua aparência dá para ver que a morte te chama.
+2 em testes de resistência à morte.
Seu personagem se transforma em um agente do caos,
8 imprevisível e incontrolável. Você se esquece de uma
werdh aleatória.
Swepnos
1d8 Benefícios
1 Seu corpo é forte e resistente. Aumente o sangue
máximo em 1.
2 Nas horas mais difíceis, você recebe visões de um futuro
próximo. Receba +1 de prontidão
3 Sua presença é imponente e é difícil mentir encarando
você nos olhos. +1 de perspicácia.
4 Rolagens de ataque com uma arma específica a sua
escolha possuem -1 (máximo de -5).
Uma vez por dia você pode ranger os dentes, cerrar os
5 olhos acrescentar -1 de bônus em qualquer ação não BHAMON
mágica (máximo de -5)
6 Talento puro, aumente um atributo aleatório em 1. Se A cultura determina o número de idiomas mágicos que um
sortear lucidez, você não recebe um novo benefício. personagem pode conhecer. Cada jogador inicia a primeira
7 Sua mente e seu corpo são puros e belos. -1 em um teste campanha conhecendo uma bhamon e uma rebhamon
de resistência à sua escolha. ou leibhamon de sua família linguística. Se tiver 4 pontos
8 Você se move com leveza e rapidez. Você ganha +1 m de de cultura ou menos, o personagem sabe apenas uma
deslocamento bhamon.
42
GAUDJOM - O JOGO III BESTAS & BRONZE
WERDH
Cada personagem começa o jogo com duas werdh a sua
escolha. Se desejar, o jogador pode aprender duas werdh
da mesma categoria (duas werdh de forma, ou duas werdh
de duração, por exemplo).
Categoria Werdh
1 Efeito
2 Forma
3 Volume
4 Intensidade
5 Duração
43
BESTAS & BRONZE III RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS
PARTE IV
RENTUS - SEGUIDORES E
EQUIPAMENTOS
44
RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS IV BESTAS & BRONZE
DUREZA
Objetos, seguidores e inimigos fracos têm sua vida contada
em pontos de dureza.
45
BESTAS & BRONZE IV RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS
Muzg
Os bhamoi fracassados. A swepnos os tornou degenerados, Habilidade: Rastrear criaturas e manipular carcaças de
podres e corrompidos. Sua rotina é o delírio, a deterioração animais.
dos sentidos e a decomposição do corpo físico. Os muzg são Favor: Em vez de moedas, caçadores se juntarão a
imprestáveis para qualquer trabalho e não são bem-vindos em aventureiros que o acompanharem em uma caçada épica
lugar algum. Contratá-los significa admitir um contratempo e perigosa.
em todas as circunstâncias sociais. Estranhamente, um ou Teste presença: Caçadores possuem método e paciência.
outro parecem preservar um bom coração. Teste presença quando o grupo é impulsivo e não age de
acordo com o planejado.
Habilidade: Tocados pelo caos, são atraídos por fontes
de nêbris, mesmo a longas distâncias. Às vezes são
empregados como localizadores de mana. Curandeiro
Favor: Em vez de moedas, muzg aceitam seguir aventureiros Em muitas regiões de Weik, a medicina é praticada como
em troca de um ponto de nêbris. Eles só precisam de um altruísmo benemerente. Às vezes, curandeiros são pessoas
gostinho daquilo que os deixou viciados. religiosas, e às vezes, filantropos. As ordens de cura são
Teste presença: Quando conjurar magia de intensidade formadas por pessoas treinadas para aliviar as dores
5 ou maior. Eles podem perder a cabeça na presença do e consertar os ossos dos feridos sem lhes questionar os
gasto intenso de mana. propósitos.
46
RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS IV BESTAS & BRONZE
uma extensa disputa judicial se inicia entre os possíveis mágicas) e são especialistas em todo tipo de conhecimento
herdeiros. Enquanto isso transcorre, é comum que a posse histórico e religioso. Além disso, sabem conduzir os
humana fique sem ter recursos para se sustentar. Nesses principais rituais de sua fé. Conseguem ler e conjurar a
casos, tornam-se ladrões, enganadores e trapaceiros sem magia de pergaminhos.
mestre. Favor: Muitos kane-bhlagmen querem retornar ao seio
de sua igreja. Aceitam cooperar com aventureiros que os
Habilidade: Furtos, roubos, enganação, trambiques e ajude a ser aceitos de volta à religião.
vigarismo. Teste presença: Se o grupo desrespeitar ou agir de forma
Favor: Se tornam membros da equipe por uma quantia de incompatível com a fé do kane-bhlagmen.
dinheiro que lhes garanta definitivamente a aposentadoria.
Teste presença: A escória só conhece o valor do dinheiro. Domador
Teste presença sempre que os aventureiros aceitarem Domar animais faz parte da vida nas florestas de Grōdjan.
pagamentos em formas que não sejam prata ou ouro: itens, O gado é vital para a produção de alimentos nas planícies
favores ou poderes não prestam para a escória. de Woikos. São os cavalos que fazem de Domuwel a maior
potência militar de Weik. Os povos Phunes criam cabras
para leite e queijo. Os teusqans caçam com falcões. Mesmo
Kane-bhlagmen o povo Belgntom, habitantes de navios, criam gatos a
Neófitos e sacerdotes não consagrados que bordo. Um bom domador de animais nunca fica
desviaram de seu caminho. Muitos não sem emprego.
suportaram a vida no sacerdócio, outros
enlouqueceram nos monastérios. Os Habilidade: Domadores podem
kane-bhlagmen, entretanto, ainda ensinar truques simples para
mantêm a crença e conduzem rituais animais ou ajudar a acalmar uma
de forma não oficial. besta.
Favor: Domadores costumam
Habilidade: A vida no convento ser criadores. Estão sempre
os forçou a estudar. Conhecem em busca de espécimes
pelo menos três línguas (não-
47
BESTAS & BRONZE IV RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS
raros, animais perdidos e formas de otimizar sua criação. partilha dos tesouros.
Eles acompanharão de bom grado aventureiros dispostos a Teste presença: Sempre que o batedor perceber medo
ampliar sua coleção. ou hesitação no grupo. Se o grupo descumprir o trato de
Teste presença: Se os jogadores ferirem animais de forma partilha, teste presença.
desnecessária. Teste presença sempre que um animal
treinado pelo domador morre.
Auriga
Tanques de guerra da antiguidade clássica, as bigas eram
Herbalista carruagens de duas rodas guiadas por dois cavalos. De seu
Manter um boticário não é tarefa fácil. Preparar poções e posto, o guia (chamado auriga) pode atirar flechas enquanto
óleos requer estudo e precisão. Alguns apotecários ocupam se move, arremessar lanças ou perseguir os inimigos com
um lugar elevado na hierarquia de suas sociedades. Outros espadas. Mercenários capazes de usar esse recurso durante
mantém hortas exóticas em jardins suspensos e vendem o combate são inimigos formidáveis mesmo para bhamoi
seus produtos por um preço elevado. experientes.
Habilidade: Herbalistas podem transformar dinheiro Habilidade: Investir. Uma vez por combate e se o inimigo
em poções. Eles só podem fazer uma poção por vez e a estiver a mais de 20 metros, o auriga pode investir com sua
qualidade é proporcional ao investimento. carruagem, causando 2d10 pontos de dano.
Favor: Para convencer o herbalista a acompanhá-los, Favor: São guerreiros em busca de glória. Em vez de
os jogadores devem estar constantemente coletando dinheiro, topam trabalhar com um grupo de aventureiros
ingredientes e alimentando o laboratório do herbalista com que o auriga considere promissor. Para conquistá-lo, vença
materiais raros. o auriga em um confronto esportivo como queda de braço,
Teste presença: Se os jogadores quebrarem poções, competição para beber um barril de hidromel mais rápido,
desperdiçarem materiais ou voltar de uma expedição sem arremesso de toras, etc.
novos ingredientes. Teste presença: Aurigas vêem o combate militar como
uma atividade gloriosa. Estratégias desonestas como
envenenamento, traição, assassinato pelas costas deixam
Demagh o Auriga revoltado. Teste presença para manter o auriga
Bhulak é conhecida como a cidade das torres. Os sempre que empregar táticas desleais.
engenheiros, projetistas, construtores e arquitetos se
ocupam da atividade mais valorizada nessa cidade. De lá,
vêm os responsáveis por estruturas maravilhosas, feitos Escriba de Bhulak
arquitetônicos assombrosos e mecanismos incríveis. Longe Mestres do conhecimento escrito, os escribas de Bhulak
de Bhulak, o grupo de aventureiros pode dar a sorte de levam a vida em silêncio, exceto pelos seus pensamentos.
encontrar um desses artífices à procura de trabalho. Responsáveis pela reprodução dos textos de todo o
continente e por eternizar os pensamentos dos maiores
Habilidade: Improvisar veículos ou estruturas; desarmar filósofos de Weik, os escribas têm acesso a um acervo
armadilhas; explodir muralhas; sabotar defesas. mental interminável de idiomas, lendas e mapas.
Favor: Todo demagh sonha em projetar e construir uma
estrutura maravilhosa. Ele acompanhará aventureiros Habilidade: Escribas sabem ler a maioria dos idiomas de
dispostos a ajudá-lo nessa tarefa. Essa estrutura pode se Weik. Também costumam conhecer boatos ou curiosidades
transformar em um santuário para o grupo ou em um históricas sobre pontos de interesse. Conhecem uma
objeto útil. leibhamon aleatória.
Teste presença: Sempre que os jogadores destruírem obras Favor: Escribas são guardiões do conhecimento, por isso, são
de arte (mesmo nos casos em que o inimigo é a obra de arte). atraídos por expedições cuja motivação envolve descobertas
ou a recuperação de artefatos ou textos perdidos.
Teste presença: Os escribas não são guerreiros. Teste
Batedor presença se o grupo não proteger o escriba ou envolvê-
Mercenários ou ex-militares acostumados a avançar sobre lo forçosamente em combate. Esses seguidores são
território inimigo em missões de reconhecimento. Muitos particularmente inteligentes e reconhecem empreitadas
grupos independentes contratam batedores para explorar arriscadas demais; nesses casos, também teste presença.
regiões perigosas de Weik.
48
RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS IV BESTAS & BRONZE
49
BESTAS & BRONZE IV RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS
Equipamentos Médias
Espada, sabre, martelo de guerra, clavas, maça, cajado
O valor de todos os bens em Weik pode ser medido em
moedas de prata, sendo que 100 moedas de prata (MP) Armas médias causam 1d6 de dano e custam 20 MP.
equivalem a uma moeda de ouro (MO). Além disso, lembre- Além disso, possuem 5 pontos de dureza e não podem ser
se que 100 moedas de qualquer metal ocupam o espaço de arremessadas.
um item relevante para fins de contabilidade da carga. Se o personagem carregar uma arma pequena em uma
mão e uma média na outra, a penalidade no teste de vigor
para atingir o alvo é de +6; se tiver uma arma média em
RECURSOS INICIAIS cada mão, a penalidade é de +8 para ataques duplos.
Apenas um sucesso no teste de vigor com as penalidades
A depender da família linguística de sua bhamon inicial, acima é necessário para atingir o alvo com ambas armas.
você começará o jogo com uma quantidade diferente de
moedas para comprar seus primeiros equipamentos. Use a
tabela abaixo como referência. Grandes
Machado de batalha, lança, gleive
Família Bhamon Recursos Armas grandes causam 1d8 de dano e custam 50 MP. Além
Ghewos Hei-, Row-, Mog- ou Aun- 1d8 x 1d8 x 1d8 MP disso, possuem 7 pontos de dureza. Não permitem ataques
Aiv Yew-, Skel-, Gre- ou Mer- 1d6 x 1d6 MP duplos ou o uso de escudos. Ocupam as duas mãos.
Eykalnos Wik-, Weg- ou Ken- 1d20 x 1d20 MP
Mnāmen Prek -̂ ou Gal- 1d10 x 1d10 x 1d10 MP
Gen Fle-, Gel-, Ven- ou Ekm 1d10 x 1d10 MP ARMAS DE LONGA DIST NCIA
Assim como as armas corpo-a-corpo, as armas de longa
ARMAS CORPO-A-CORPO distância são divididas de acordo com seu tamanho. Nesse
caso, o tamanho determina o dano, o custo (da arma e de
Em Bestas & Bronze, não há uma lista exaustiva de um lote de munição) e o alcance da arma.
armas (embora outras listas de equipamentos possam
ser facilmente incorporadas ao sistema). Em vez disso, as Pequenas
armas estão agrupadas em categorias de acordo com seu Armas pequenas de longa distância causam 1d4 de dano,
tamanho. Armas corpo-a-corpo e à distância podem ser têm 10 metros de alcance e custam 20 MP. Um lote de
pequenas, médias ou grandes. munições custa 1 MP.
No caso das armas corpo-a-corpo, seu tamanho determina Estilingues, fundas e dardos
o dano, o custo e suas possibilidades de uso durante o
combate.
Médias
Lembre-se: não é necessário contar os pontos de seus itens. Armas médias de longa distância causam 1d6 de dano, têm
A dureza deles importa, porque podem ser utilizados para 20 metros de alcance e custam 40 MP. Um lote de munições
bloquear ataques. Jogadores e mestre podem economizar custa 2 MP.
o esforço de rolar dados de dano contra objetos. Um golpe Arco curto, arco de caça
acertado reduz a dureza em 1 ponto, e esses itens se
desfazem ao chegar a zero pontos de dureza.
Grandes
Armas grandes de longa distância causam 1d8 de dano,
Pequenas têm 50 metros de alcance e custam 100 MP. Um lote de
Adaga, machadinha, kukri, cutelo, manopla e outras munições custa 5 MP.
Arco longo e arco de guerra
Armas pequenas causam 1d4 de dano e custam 5 MP.
Além disso, possuem 3 pontos de dureza e podem ser
arremessadas a 7 metros de distância. ARMAS ÚNICAS
Armas pequenas são ideais para o ataque duplo. Se o
personagem carregar uma arma pequena em cada mão, ele As armas a seguir podem ser utilizadas para realizar uma
tem penalidade de +4 no teste de vigor para atingir o alvo; ação especial. O jogador pode escolher utilizar a ação
se tiver uma arma pequena e uma média, a penalidade é de especial de sua arma a qualquer momento, sem limite
+6. Para atingir o alvo com ambas armas, o jogador precisa de usos ou tempo de recarga. Usar a arma desta forma
rolar o teste de vigor apenas uma vez. Um sucesso com as consome uma das duas ações do turno em combate do
penalidades acima significa um acerto com as duas armas. personagem.
50
RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS IV BESTAS & BRONZE
Borduna Média / 1d6/ 15MP Corpo-a-corpo Pode empurrar o inimigo 2 metros em qualquer Espécie de espada de madeira,
4 Dureza direção (sem infligir dano). com dano de contusão.
O uso desta arma requer duas mãos e um ataque Uma linha de fibra ligada por
surpresa ou um agarrão. Se o acerto for bem- duas empunhaduras de madeira.
Garrote Pequena / 0/ 5MP Corpo-a-corpo Furtivo sucedido, o alvo não pode se deslocar e sofre Feita para enroscar o pescoço do
0 Dureza passivamente 1d6 de dano por rodada (sem testes adversário em um abraço mortal
de acerto). O alvo ainda pode tentar atingir o e silencioso.
adversário.
Um sucesso com esta arma requer um teste de O mancatcher ou desmontador
acerto e que a vítima faça um teste de resistência é uma haste de metal com uma
Desmontador Grande / 0/ 60MP Corpo-a-corpo contra sopro. Se fracassar, a vítima fica impedida argola semi-aberta na ponta. É
8 Dureza de se mover e atacar. feita para prender o pescoço do
adversário em dentes metálicos
pontiagudos.
Ataque em área que cobre uma superfície de
Longa distância 2 metros. Requer que alvos na área testem Uma rede. De pesca. Para pegar
Rede Grande / 0/ 20MP 5m resistência contra sopro ou ficarão impedidos de peixes. E pessoas.
se mover. Se libertar custa-lhes duas ações, sem
testes.
Chicote Média / 1d4/ 20MP Longa distância Pode agarrar pessoas ou objetos à distância. Alvos Whiiip – crack!
4m podem resistir com resistência contra sopro.
Penalidade: testes de presença para bloquear são Uma manopla de armadura
Corpo-a-corpo feitos com +3 com espinhos e placas de metal.
Cestus Pequena / 1d4/ 40MP 3 Dureza Colocar seus dedos na frente de
As mãos do usuário ficam livres para interagir uma espada requer coragem.
com o cenário como se ele estivesse desarmado.
Corpo-a-corpo Bônus: -2 em testes de presença para bloquear Um escudo pequeno, descartável
Broquel Pequena / 1d2 / 20MP 4 Dureza Ocupa e inutiliza uma das mãos, mesmo quando e prático.
não é usado para atacar.
Escudo Média / 1d2 / 80MP Corpo-a-corpo Bônus: -4 em testes de presença para bloquear. Caro, mas eficiente
7 Dureza
Média/ 1d6 / 5MP Corpo-a-corpo e longa A lança é uma arma que funciona tanto no Contemple o poder do espeto
Lanças ou distância combate corpo-a-corpo quanto no combate à pontudo, a primeira arma da
Grande/1d8 / 10MP 4 Dureza distância, podendo ser arremessada. humanidade.
Scuta Grande / 0 / 120MP 12 m Bônus: -6 em testes de presença para bloquear. Escudo corporal.
10 Dureza
ARMADURAS
Cada ponto de resistência reduz o dano sofrido. Por exemplo,
se o personagem veste uma armadura de escamas (2 de
resistência a dano perfurante) e recebe uma flechada de
arco curto resultando em 5 pontos de dano, sua armadura
absorve 2 pontos de dano, ou seja, o dano sofrido é 3.
Veja a tabela ao lado.
Atlátl
51
BESTAS & BRONZE IV RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS
FERRAMENTAS DE INSTRUÇÃO
Anotar em um livro de vellum enquanto estuda uma fonte de
Nêbris é o caos, o enigma, a manifestação física do nêbris permite que o bhamoi escolha aprender uma werdh
desconhecido. O ato de absorção de pontos de nêbris envolve de Forma em ordem decrescente. Se possível, o personagem
seu estudo e compreensão. A investigação desassistida do aprende “-ū-”, a forma longa. Se o personagem já conhecer
nêbris é completamente aleatória. Quando um jogador esta werdh, ele pode aprender “-ē-” , a forma de som. O
tenta estudar uma fonte de nêbris para adquirir uma nova próximo será “-ō-”, a forma de luz. E assim sucessivamente.
werdh, ele não tem controle sobre qual sílaba aprenderá, a
não ser que tenha uma ferramenta de instrução para guiar
esse processo. Essas ferramentas são formas de orientar a Totens de Grōdjan
cognição em favor de formas de pensar específicas. Esses Quem cruza as florestas de Grōdjan encontra árvores
itens especiais podem ser encontrados em determinadas adornadas como colunas de templos. Os druidas da
regiões de Weik. civilização Arkeut aprendem a arte do entalhe em madeira
como parte de sua formação básica, não apenas pelo
valor ornamental, mas porque as cenas representadas são
Argila de Pérkun registros importantes. Os padrões em relevo na madeira
O monte Pérkun é o pico mais alto de Weik e o local sagrado são um código intrincado que apenas os iniciados podem
para os povos Phunes. Essa federação de tribos bárbaras compreender.
vive nas encostas da cordilheira onde se insere o monte
Pérkun, e os bárbaros visitam o topo do monte em suas Entalhar um totem com cinzel, martelo e madeira da
jornadas místicas. De lá, trazem minerais com propriedades floresta de Grōdjan permite que o bhamoi consiga usar uma
especiais. Uma das mais cobiçadas é a Argila de Pérkun. fonte de nêbris para aprender a werdh de Efeito em ordem
decrescente. Ele primeiro aprende: -ēq-, depois, -alk-, em
Este material é usado no estudo das fontes de nêbris, de seguida -ort- e assim por diante.
forma que o bhamoi é capaz de produzir um simulacro,
uma pequena escultura do paradoxo que está à sua frente.
Quando ele termina, mais sábio, apenas a estatueta resta Arbalestrille
de sua antiga confusão, pois seus olhos já enxergam o Os maiores arquitetos de Weik são treinados nas artes
mundo mais claramente. matemáticas. Esses construtores aprenderam a empregar
suas ferramentas na pesquisa do caos, encontrando na
Este item especial permite que o usuário com acesso a desordem natural um novo universo para estabelecer sua
uma fonte de nêbris aprenda a werdh de Forma, sempre vontade.
em ordem de menor para maior. Se possível, o personagem
aprende “-a-”, a forma de projétil. Se o personagem já Ao medir e projetar novos usos para o nêbris, um bhamoi
conhecer esta werdh, ele pode aprender “-i-” , a forma com um arbalestrille consegue aprender as werdh de
de linha. O próximo será “-u-”, a forma de cone. E assim Duração segundo a ordem: -rē, -al, -gu, -su, -us, -as-, -ro,
sucessivamente. -ols.
52
RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS IV BESTAS & BRONZE
terra. Quando conseguem algum ambar gris, os apotecários Os bhamoi de Sekir descobriram que usar uma máscara
usam sua vidraria e ânforas para pesquisar e descrever a Mūkam durante a apreensão de um ponto de nêbris de
química do universo. forma a compreensão, transformando o raciocínio em uma
intuição bestial. Dessa forma, ao absorver um ponto de
Com ambar gris, um bhamoi pode usar o olfato para nêbris usando a máscara, o bhamoi pode, adicionalmente,
decifrar uma fonte de nêbris, aprendendo as werdh de trocar uma de suas werdh conhecidas. Assim como a
Intensidade na ordem: -ar-, -on-, -os-, -er-, -en-, -ep-, apreensão, a troca também é aleatória.
-ek-, -id-.
Disco de Nebra
Infelizmente essas ânforas não estão à venda. Elas são Todos os bhamoi de Lundene conhecem a lenda dos discos
sagradas para os nativos de Moljā. O simples fato de um de Nebra. A história conta que o maior artesão que a
estrangeiro carregá-la pode lhe custar a vida. cidade já produziu criou mapas astronômicos tão belos
que as estrelas corrigem sua posição para se adequar aos
discos. Esses discos são verdadeiras relíquias. Aquele que
Cárcere do Tempo possui um disco de Nebra jamais irá vendê-lo.
Na porção altíssima do deserto de Teusqa, por detrás
das cascatas arenosas, há uma galeria de cavernas que Na presença do caos, esses discos permitem um
escondem dunas imensas, formadas pela anti-areia fosca entendimento absoluto do espaço e da extensão de todas as
que não conhece o sol do deserto. As ampulhetas que usam coisas. Dessa forma, o bhamoi pode aprender as werdh de
da anti-areia possuem uma propriedade especial. Volume em ordem alfabética (começando por -ek-, -en-, e
assim por diante).
Ao apreender uma fonte de nêbris, o bhamoi pode recriar o
momento exato da aprendizagem. Sendo assim, se desejar,
pode re-rolar o resultado da aprendizagem de uma werdh Lâmina Obsidiana
aleatória. Ao fazê-lo, todos que estiverem estudando o Os temidos mestres de Mer- ensinam seus discípulos a
mesmo ponto de nêbris também deverão re-rolar seus usar lâminas de obsidiana para realizar um ritual profano.
resultados. Cada fonte de nêbris só pode ser re-rolada uma Em posse de lâminas negras e rústicas, os bhamoi usam
única vez. cadáveres para guiar a aprendizagem das werdh.
Carnyx
Máscara Mūkam Estudar uma fonte de nêbris pelo
Toda tribo Sekir, possui uma Carnyx significa enxergar com o
máscara cerimonial. Essa som. Este instrumento ancestral
máscara é feita de linho e adornada emite um ruído assustador, que
com restos de animais, geralmente vibra na frequência do caos. O
penas e presas. Porém, algumas bhamoi pode sondar as harmonias
tribos descobriram substâncias e reverberações da anomalia e
capazes de conservar partes guiar seu entendimento sobre
molhadas, como línguas, ligamentos a natureza. Ele pode escolher a
e olhos, produzindo as grotescas categoria de werdh em que quer
máscaras Mūkam. sortear (efeito, forma, volume,
am
intensidade ou duração).
ūk
M
ra
ca
ás
M
53
BESTAS & BRONZE IV RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS
ITENS
Cada um dos seguintes itens ocupa o espaço de um item
relevante. O jogador pode carregar um número de itens
igual ao de sua carga. A carga é dada pela média entre
vigor e presença.
Itens Valor
Saco de dormir 2MP
Pergaminhos 5MP
Três tochas 1MP
Pederneira e pavio 3MP
Óleo (1 L) 5MP
nfora 1MP
Cantil 3MP
Roupas
- pobres 1MP
- nobres 20MP
- túnicas 2MP
- inverno 10MP
- comuns 5MP
- deserto 10MP
Estilete
- sílex 5MP
- obsidiana 10MP
Espelho
- bronze 20MP
- obsidiana 10MP
- prata 100MP
Resina (torna-se cola sob calor e endurece 10MP
quando esfria)
Ataduras 1MP
Jóias
- madeira e ossos 10MP
- gemas 20MP ou mais
Corda (20 m) 15MP
Ervas para chás, tempero e especiarias 3MP
Gordura animal 5MP
Incenso 10MP
Tinta e pena 10MP
Ferramentas (para quaisquer atividades, como
remover peles de animais, abrir fechaduras, 100MP
reparar mecanismos, costurar, etc)
Giz, cera e carvão 10MP
Vara, linha e anzol 1MP
Símbolo sagrado 15MP
Caldeirão e Panelas 20MP
Correntes de ferro (3 m) 100MP
Pregos longos de ferro (10) 25MP
Ganchos (3) 15MP
Instrumentos
- sopros (flautas, berrante, trombetas e luur) 40MP
- cordas (alaúde, lira) 50MP
- percussão (tambores e címbalos) 10MP
54
BESTIÁRIO III BESTAS & BRONZE
APÊNDICE A
BESTIÁRIO
A Ficha do Monstro
Penalidade para atingir: número positivo que representa Ataques:
a penalidade em ataques desferidos contra o monstro Lista de ataques possíveis e seu dano. Conforme descrito
na seção de combate, cada ataque possui uma lista
Pontos de Sangue: Saúde média do monstro (Caso queira de penalidades no estilo (E./C.A./B.) que representam,
sortear, role os dados de vida contados em números de d8) respectivamente, as penalidades para esquivar, contra-
atacar e bloquear cada um dos ataques do monstro.
Deslocamento: Deslocamento em metros por ação. Alguns
monstros possuem mais de um tipo de deslocamento.
Ações:
Limiar de prontidão: a prontidão mínima que um O que torna os monstros realmente perigosos são suas
personagem deve ter para perceber o monstro furtivo. ações. Essas ações podem ser tão complexas quanto o
mestre desejar, incluindo regras e sistemas próprios que
tornam o encontro perigoso e imprevisível. Em muitos casos
Características: (mas nem sempre), ações exigem testes de resistência por
Habilidades passivas e outras informações relevantes que parte dos jogadores.
não exigem nenhuma ação específica por parte do monstro.
55
BESTAS & BRONZE III BESTIÁRIO
56
BESTIÁRIO A BESTAS & BRONZE
57
BESTAS & BRONZE A BESTIÁRIO
Manghmēy
Mangh-: mágica, feitiçaria;
-mēy: enganar, espreitar.
58
BESTIÁRIO A BESTAS & BRONZE
Ataques
Mordida.1d10 (+4 E./+0 C.A./-2 B.).
59
BESTAS & BRONZE A BESTIÁRIO
Smerdowel
Smerdo-: cheiro, malcheiroso;
-wel: morte, morto em batalha.
Rolar na carniça das presas tem ainda mais um propósito: soldados de dentro de suas armaduras. A saliva, entretanto,
disfarçar o cheiro do almíscar. Enquanto o odor da carne também pode ser lançada em jato, caso o combate comece
em decomposição é comum nos pântanos de Pluwods, o a ficar difícil para o Smerdowel. Se a luta vai bem, a besta
cheiro produzido pelas glândulas do Smerdowel é muito evita usar essa ferramenta, que dissolve a comida antes da
característico. Um Smerdowel sem cadáveres nas costas é hora.
um Smerdowel exposto, facilmente localizável pelos que
têm olfato. Penalidade para atingir: +5
Pontos de Sangue: 40 (8d8)
Seu almíscar é uma substância poderosa, perigosa, Deslocamento: 9 metros
e caríssima. Exposto ao ar, esse líquido amarelo-vivo Limiar de prontidão: 16
rapidamente se vaporiza em uma névoa repulsiva, capaz Tesouro: Almíscar (100 MP por dose)
de provocar espasmos violentos a quem quer que o inale. Se
ingerido, o almíscar produz fortes alucinações e, por isso, é
muito valorizado como ingrediente de poções e rituais dos Características
xamãs de Weik.
Fedorento. Sempre que iniciar seu turno em uma área
Após imobilizar a presa à distância com o borrifo do de 2 metros ao redor do Smerdowel, teste resistência a
almíscar, o Smerdowel investe contra o alvo e se arremessa habilidades inatas (cultura). Em caso de falha, perca uma
sobre ele. Capaz de perfurar armaduras com o encontrão, rodada vomitando.
que soma os espinhos afiados ao monumental peso de seu
corpo, o Smerdowel frequentemente acaba com a luta antes
mesmo de ela começar. Se errar o encontrão, a besta ainda
tem a vantagem, pois seu cheiro é tão pavoroso que o alvo Ataques
frequentemente não consegue fugir porque está ocupado
demais vomitando. Mordida. 1d8 (+4 E./+0 C.A./+2 B.)
Por último, mas não menos importante, o Smerdowel Encontrão. 3d8 (+2 E./0 C.A./+8 B.); atinge todos os alvos
possui uma saliva corrosiva. Esse instrumento é geralmente adjacentes. Requer que o Smerdowel corra por pelo menos
utilizado com o propósito de tirar a parte suculenta dos 3 m antes de desferir o Encontrão
60
BESTIÁRIO A BESTAS & BRONZE
Ações
Borrifo de almíscar. Em uma esfera de 6 metros de
raio a partir de si, o Smerdowel produz um gás amarelo
nauseante. A nuvem se espalha pelos cantos e é fortemente
obscurecente. O gás é dissipado após 1d4 rodadas. Cada
criatura dentro da nuvem deve fazer um teste de resistência
contra venenos (vigor). Em caso de falha, perde seu turno
vomitando e cambaleando. Criaturas que não precisam
respirar são imunes a esse efeito. Um vento moderado
dispersa a nuvem após duas rodadas.
61
BESTAS & BRONZE A BESTIÁRIO
Snēy’sarp
Snēy’-: girar;
-sarp: cortar, reduzir a pedaços.
Elas explodem da superfície da água como se o próprio Olhos são inúteis quando se é uma grande arraia
assoalho abaixo estivesse se afogando, lutando por rodopiante. Uma Snēy’sarp se orienta principalmente pelo
oxigênio. Discos imensos ziguezagueiam pelo ar, girando som. Como um morcego, ela se orienta por ecolocalização:
em torno de si mesmos, retalhando a floresta e o que mais podem projetar o ferrão para produzir um ruído no ar em
estiver no caminho com o som de mil lâminas loucas, e alta velocidade, e este som é refletido pelas superfícies e
retornam para a água deixando tudo silencioso novamente. retorna até os ouvidos sensíveis da Snēy’sarp. Entretanto,
Se você sobreviveu ao ataque, pode pensar que está seguro, durante os ataques em busca de alimento, o bando não
mas é melhor aguardar mais alguns segundos. Após atacar está realmente preocupado com o ponto exato onde a presa
e retornar para a água, as arraias saltam para o ar mais se encontra, pois tudo ao redor será fatiado de qualquer
uma vez com a intenção de recolher os alimentos fatiados. forma.
Capazes de parar em pleno ar, as Snēy’sarp giram sobre
a presa abatida, desenrolam os longos ferrões que ficam Seus ovos são seus únicos tesouros. Parecendo feitos de
enroscados junto ao corpo, espetam os nacos de carne obsidiana translúcida, têm formatos caprichosos que se
laminada deixados para trás durante o ataque, e retornam assemelham a besouros ou shurikens deformadas. Os
para a água onde vão devorá-los. poliedros de quinas pontiagudas e vértices cortantes são
usados para fabricar armas, para alimentar monarcas e
Os bandos não têm um número máximo. Durante a para os rituais mais proibitivos.
época do acasalamento, pode-se ver cardumes voadores
numerosos o suficiente para encobrir a luz do sol. Embora
vivam a maior parte da vida nas águas baixas (tanto na
água doce quanto na salgada). Penalidade para atingir: +1
Pontos de Sangue: 15 (3d8)
Contraintuitivamente, as Snēy’sarp não são tão eficientes Deslocamento: 9 metros nadando, 30 metros voando
debaixo d’água, onde estão impedidas de atingir as Limiar de prontidão: 14
velocidades necessárias para fatiar suas vítimas com suas Tesouros: Ovos (200 MP por unidade)
bordas afiadas, e podem se defender apenas com seus
ferrões sem veneno. Qualquer steighō sabe que a melhor
estratégia para se salvar de um bando de Snēy’sarp é Características
mergulhar no próprio lar das Snēy’sarp e aguardar. Elas
não costumam atacar enquanto estão submersas, mas vão Cardume. O número de Snēy’sarp encontrado é 1d6. Se
cortar seu pescoço se você tentar respirar com a cabeça o resultado for 5 ou 6, adicionar o número a 1d8. Se o
fora da água por tempo demais. resultado do d8 for 7 ou 8, adicionar o número a 1d10; se
você tirar 9 ou 10, adicione esse número a 1d12 e assim
sucessivamente.
Ataques
Serra. 1d12 (+2 E./-2 C.A./+0 B.); até 3
alvos adjacentes à Snēy’sarp.
62
GLOSSÁRIO III BESTAS & BRONZE
APÊNDICE B
GLOSSÁRIO
Por todo este RPG, utilizamos a língua Proto-Indo- Bhamoi – Bhāmoi – Falar
Europeia (PIE) para batizar os locais, os povos, os monstros Weik – weiks – Casa
e as sílabas mágicas que estruturam o jogo. O Proto-Indo- Swepnos – swépnos – Sonho
Europeu (PIE) é um idioma hipotético que teria sido falado Werdh – wṛdhom – Palavra
há 5.000 anos por povos como os da cultura Yamnaya, ao Steighō – Steyg – Andar, marchar
norte do Mar Negro. Nenhum registro direto do Proto- Eger – hger – Despertar
Indo-Europeu foi encontrado; as evidências para sua Leibhamon – Ley / Led – Ruim, pequeno
existência se baseiam na observação das similaridades e Rebhamon – Rebhō – Escudo
diferenças sistemáticas das línguas indo-europeias entre si. Bhlagmen – Bhlaghmṇs – Sacerdote
O processo de comparar a evolução da língua através da Woitamann – Woitā – Caça | mann – Mánnusos – Homem
geografia em função do tempo possibilitou a reconstrução Muzg – Submerso, mergulhado
desse idioma ancestral. Demagh – Dem – Construir
Grōdjan – Greh – verde
Poderíamos justificar a escolha dessa língua de diversas Pluwods – Pḷwods – Pântano
formas, mas a realidade é que não a escolhemos. Nosso RPG Pérkun – Pérkūnts – Altura
nasceu justamente quando compreendemos que o Proto- Teusqa – Teusqa – Deserto
Indo-Europeu permitia algo que nenhum outro idioma Woikos – Oikos – Casa
permitiria. Com o passar dos milênios e com o processo Moljia – Moljā – Costa, molhar, molhado
de reconstrução do PIE, todo o sentido das palavras foi Sekir – Sekwr – Andar
reduzido a umas poucas sílabas centrais de cada vocábulo. Arkeut – Ark – Arco, de arco e flecha
As partículas que carregam os significados foram muito Phunes – Phunés – Fogueira
reduzidas, de modo que nós, game designers, podemos Belgntom – Bel – Brilho | Árgṇtom – Prata
uni-las em uma palavra mais ou menos pronunciável Domuwel – Domos – Casa | keklo – Roda
e de forma que o sentido de uma frase inteira pode ser Bhulak – Bhurgh – Torre de vigia
condensado em uma única palavra. Dyēws – Dyēws – Deus, céu, dia
Phter – Phter – Pai
Naturalmente, as palavras mágicas que se forma em
Bestas & Bronze são palavras que nunca existiram. Mas
em sua formação existe o germe de algo que o jogador
pode reconhecer. Em PIE, o céu, o dia e deus — todos esses
se chamam dyḗws (pronunciado “dieus”. Esta divindade
originou Zeus dos gregos; Tyr e Odin dos nórdicos; o “deus
pai” (dyḗws phter, Júpiter) dos latinos; dēvás (deus) dos indo-
arianos; daēva dos persas; e muitos outros. Foi essa fagulha
do reconhecimento, bem como o contexto de surgimento da
civilização que originou todo o RPG.
63
BESTAS & BRONZE III FICHA DE JOGADOR
APÊNDICE III
CRIAÇÃO DE FICHA
A criação de ficha em Bestas & Bronze é pensada para ser rápida. Testes iniciais indicam que criamos um RPG
bastante mortal, por isso, é provável que em algum momento você precise criar um personagem no meio da sessão em
apenas alguns minutos. Para isso, sugerimos que siga os passos abaixo:
1. Role seis atributos de acordo com o nível de dificuldade escolhido (fácil, médio ou difícil). Se for o caso, distribua como
desejar entre: vigor; agilidade; presença; sapiência; cultura; e lucidez.
2. Ao lado de cada atributo, preencha suas respectivas resistências. As resistências são sempre iguais ao atributo associado -4;
3. Preencha seu sangue e sua mana máximos. O sangue máximo é igual ao vigor, a mana máxima é igual à sapiência;
4. Preencha sua perspicácia: (cultura + sapiência)/2;
5. Preencha sua prontidão: (agilidade + lucidez)/2;
6. Assinale seu deslocamento de acordo com sua agilidade (7, 9 ou 11 metros por ação);
7. Assinale seu fardo de acordo com sua presença;
8. Escolha uma bhamon inicial;
9. Escolha uma leibhamon ou a rebhamon de sua família linguística;
10. Escolha duas werdh;
11. Lance seus recursos iniciais de acordo com sua família linguística;
12. Gaste seus recursos como preferir, de acordo com os preços no capítulo de equipamentos.
A rigor, sua ficha rápida está pronta, mas ainda é possível incrementar seu personagem e otimizar sua ficha. Para isso,
sugerimos que os jogadores copiem informações essenciais de suas armas e armaduras no campos indicados. Além disso,
deixamos algum espaço para a história do personagem e seu retrato. Use-os com sabedoria.
64