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BESTAS & BRONZE

Italo Wolff e João Lucas Bernardy

Metajogo RPG
CRÉDITOS

Agradecemos aos apoiadores do Metajogo, que por meio de suas doações viabilizaram o projeto e a publicação
de Bestas & Bronze. Agradecemos a todos que nos incentivaram por meio de sua audiência, no podcast, nas lives ou em
nossas redes sociais.

Italo Wolff e João Lucas Bernardy


Criação e escrita

Ariel Battaglia, Guilherme Braz, José Vinícius Bernardy e Júlio César Chaves
Criação, teste e revisão

Carolina Coelho
Projeto gráfico e diagramação

Alister Emiliano
Ilustrações

Calique Ludwig
Melodia tema

1a edição 2023

metajogopodcast@gmail.com

Metajogo RPG

Bestas & Bronze © 2023 é licenciado de acordo com CC BY-NC 4.0


APRESENTAÇÃO

Bestas & Bronze começou a ser construído em 2003, quando coisa, a narrativa coletiva, atividade que nos encanta há
o RPG de mesa entrou em nossas vidas. Nunca demos mais de 20 anos.
muita atenção aos livros. Gostávamos das ilustrações e dos
conceitos — até usávamos as fichas — mas não gostávamos O primeiro objetivo — criar um sistema simples — foi
das regras. Em nossas sessões, jogávamos nossa própria o mais fácil de se atingir. Com notas de OSR (Old School
criação; eram jogos flexíveis, cheios de improviso e sempre Renaissance), Bestas & Bronze reduz ao máximo a rolagem
em aprimoramento. de dados. Oponentes não sorteiam suas tentativas de ataque;
é o jogador quem tenta se defender ao rolar dados contra a
O complexo, engessado e “adulto” D&D 3.5 reinou soberano própria ficha. O mestre raramente precisa interferir, e toda
no início dos anos 2000. O sistema é famoso por dar foco rolagem importa; há consequências sempre que um teste é
ao manejo de recursos como tochas, rações, energia, tempo. feito e também quando se escolhe não o fazer. Além disso,
Enquanto jovens, nos parecia ser um desperdício de esforço aparamos todas as arestas; nada é acessório.
aprender as regras intrincadas e depois ensiná-las aos
demais jogadores quando se podia simplificar o sistema Cumprir o segundo objetivo — garantir um espaço para a
para dar atenção ao que considerávamos ser o coração da interpretação — foi mais complicado. Como escrever no livro
coisa. de regras que as regras são relativas? Encontramos a solução
no período de experimentação que fizemos com sistemas
Embora tenhamos explorado vários RPGs publicados, só fora de moda. Em 2002, a editora White Wolf lançou “Mago
começamos a utilizar um manual a partir de 2019, quando a Ascensão – A Cruzada dos Feiticeiros”, cenário escrito por
fomos obrigados a migrar da mesa de madeira para a mesa Phil Brucato que integra o sistema World of Darkness, do
virtual, onde é mais fácil seguir as regras do que criar suas qual faz parte o célebre “Vampiro: A Máscara”, de 1991.
próprias. Com a transição, aprendemos os benefícios e
dificuldades de comunicar e seguir o conjunto de normas Em Mago a Ascensão, jogadores improvisam em tempo real
feitas para um grande público. seus feitiços, seguindo diretrizes gerais dadas por suas fichas,
mas não há sistema rígido de balanceamento. É o mestre
A mudança do analógico para o digital enriqueceu nossas quem arbitra sobre a eficácia da empreitada. O modelo nos
aventuras com mapas interativos e efeitos sonoros, mas serviu de inspiração. Tentamos corrigir nele a liberdade
diminuiu o interesse geral pela narrativa coletiva. Era excessiva com o auxílio de fórmulas, níveis e ordem. Fizemos
mais como jogar um videogame e menos como contar uma isso porque acreditamos que não precisamos agradar
história em conjunto. Essa parecia ser a direção inevitável apenas às mesas compostas por jogadores propensos à
para a qual as coisas caminhavam; e também parecia ser interpretação e à imaginação, mas também aquelas que
um desperdício do potencial do RPG. gostam de competir. Mantivemos, entretanto, o espaço para
a flexibilidade e improviso.
Em 2021, criamos o Metajogo, inicialmente idealizado
para ser um podcast especializado em RPG de mesa. O terceiro objetivo — possibilitar narrativas cativantes — é o
Continuamos realizando nossas sessões aos domingos mais difícil, mas também é a razão pela qual começamos a
e passamos a transmiti-las ao vivo em nosso canal na escrever Bestas & Bronze. Esta etapa diz respeito ao cenário.
Twitch, e elas logo se tornaram nossa principal atividade. Este jogo é ambientado nas idades do cobre e do bronze,
Interessados na reação do público que assiste às lives de quando as línguas que falamos hoje têm suas raízes. O
RPG, experimentamos com sistemas convencionais, old- argumento deste RPG é a compreensão da natureza e do
school e independentes. Jogamos aventuras sem sistema e caos por meio da linguagem.
campanhas temáticas. O que faltava era voltar a jogar um
sistema criado por nós mesmos. Em Bestas & Bronze, criamos uma mecânica inédita para
conjuração de magias. Jogadores aprendem os componentes
Quando começamos a traçar os contornos de Bestas & dos feitiços (natureza, efeito, forma, volume, intensidade e
Bronze, já tínhamos em mente o que desejávamos. Primeiro, duração) e podem recombiná-los livremente para superar
que o sistema não fosse um fardo para aprender e ensinar. desafios. Cada um destes componentes é obtido pelo método
Segundo, que, mesmo nas mesas virtuais, fosse flexível e tradicional no RPG (experiência), mas é empregado de forma
tivesse espaço para improviso e que estivesse sempre em única: o jogador inventa palavras mágicas, recombinando
aprimoramento. Por último, que resgatasse o coração da sílabas e sintaxes, e conjura feitiços no momento em que

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BESTAS & BRONZE

os pronuncia. Não há listas prontas de feitiços, não há


caminhos preparados. Há apenas a compreensão de
uma língua nova — nesse sentido, os jogadores e seus
personagens são um só, pois aprendem juntos a linguagem
mágica.

Para representar esse dialeto mágico, usamos o Proto-


Indo-Europeu (PIE), uma língua nascida ao norte do Mar
Negro, na atual Ucrânia. Escolhemos essa língua neolítica
porque é o dialeto que originou o latim (e posteriormente o
português), inglês, persa, sânscrito. Também é a língua que,
no período da invenção da roda, da corda e da domesticação
dos cavalos, acabou categorizando e ordenando uma
terra selvagem e caótica. Essa conquista é o tema central
de Bestas & Bronze. Incluímos no livro um glossário para
todas as palavras em PIE utilizadas, bem como referências
bibliográficas para o leitor que quiser saber mais sobre o
Proto-Indo-Europeu histórico.

Por fim, com 20 anos de experiência, acreditamos ter criado


o jogo que sempre quisemos jogar. Um RPG simples de
aprender e de ensinar; em que cada personagem e aventura
são únicos, pois imprevisíveis; e cujo foco está na narrativa.
Não em qualquer narrativa, mas na mais importante
história da humanidade. Este é um jogo que recapitula a
jornada humana pela compreensão do mundo por meio da
linguagem — afinal, é disso que tratamos quando jogamos
RPG: jogos de linguagem.

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BESTAS & BRONZE III
I WEIK - O MUNDO

PARTE I

WEIK - O MUNDO
Se um dia representasse todo o tempo passado na história da humanidade, veríamos que até 23h54min as pessoas
viveram como caçadoras-coletoras nômades. Todas as cidades, impérios, civilizações, grandes guerras e pequenas
intrigas políticas ocorreram no período de seis minutos antes da meia-noite. Este jogo se passa no minuto 55 da vigésima
terceira hora, logo após a revolução agrícola, quando o homem começou a criar para si uma segunda natureza onde
habitar e quando começou a olhar com desconfiança o caos que o produziu.

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WEIK - O MUNDO I BESTAS & BRONZE

Eger (Despertar)
O mundo é antigo; a civilização é jovem. Há poucas gerações, corredores acima dos telhados.
os humanos despertaram do sonambulismo em que
cruzaram a Terra por 200 mil anos. Por toda sua história, Os aldeões dependem uns dos outros, mas relutam em
os povos responderam aos enigmas que lhes eram impostos prestar seus serviços. Nesta infância da civilização, o
com perplexidade e cega autodefesa. A noite era escura, dinheiro tem valor relativo – depende da vontade do outro
os caminhos estavam cercados por sons desconhecidos e de usar sua espada. Cada morador suspeita de seu vizinho,
as pessoas eram enroladas nos tempos do mundo – seus mas permanece na cidade, pois fora dali tudo é medo.
rostos duros tornavam chuva como as pedras. Cada um deles está subnutrido, é ignorante e foi privado da
formação que garante a sobrevivência aos nômades.
Chegou uma seca no deserto de Teusqa, entretanto,
quando um assentamento provisório dos nômades não foi Enquanto um adolescente steighō já é capaz de combater,
desmontado. Por gerações ele perdurou. Já fazem milênios caçar, reconhecer vegetais e cogumelos comestíveis, além
que as areias apagaram essa primeira cidade e seu nome, de montar um acampamento resistente à tempestade; um
mas o conhecimento primordial que permitiu a conquista aldeão citadino sabe apenas seu ofício. E os steighō são o
do duro Teusqa ainda vive. Tal sabedoria implica uma menor de todos os problemas dos civilizados. Esta terra
língua capaz de exprimi-la, e é neste plano que os segredos é cheia de monstros. Espíritos, demônios, bestas e vilões
dos magos moram. Em busca dos ecos das palavras usadas rodam este mundo à parte de você e de mim. Os próprios
para domar o deserto, eremitas vasculham as ruínas, lendo elementos estão vivos: aquela montanha é mau-humorada;
runas nos escombros e pressionando seus ouvidos contra jamais entre em um rio faminto; se uma árvore cair sem
as rochas como lagartos. vento, tenha certeza de que um gênio está por perto.

As línguas que se falam no continente de Weik estão Nas cidades, os bhamoi alegam saber a verdade sobre
repletas das centelhas da revelação. No momento em que todas as coisas. De fato, eles são capazes de controlar a
dominaram o fogo, os bárbaros de Phunes capturaram a natureza com o seu conhecimento. Assim, um dilema se
essência das chamas e a batizaram “Fle-”. Hoje, a linguagem forma aos olhos dos primeiros civilizados: se especializar
nascida desta compreensão permite aos magos imprimir a no estudo ou dominar as habilidades ancestrais, que até
sua vontade em brasa sobre a realidade. Há rastros desse hoje garantiram a sobrevivência de nossa espécie?
Despertar (Eger) por todo o continente: runas esculpidas em
pedras no pântano de Pluwods; esculturas no atol de Moljā; Alguns têm buscado um caminho intermediário. Na cidade
círculos escavados nas plantações próximas a Woikos — de Woikos, todos os magos foram mortos ou expulsos.
a humanidade passou a operar o conhecimento em uma Ali, na tentativa de aliar o conhecimento tradicional com
revolta contra a ordem natural das coisas. a nova forma de vida, se instaurou uma inquisição contra
cientistas, inventores e portadores das novidades. Na tribo
Após o Eger, os humanos não mais precisavam se andarilha dos Sekir, os xamãs aprenderam a língua mágica
conformar à temporada das frutas e da caça. Os sábios dos espíritos. Tratando da gnose, os Sekir mantêm o modo
(bhamoi) assimilaram o caos do mundo para impor sobre de vida nômade e vagam de cidade em cidade oferecendo
ele a agricultura, a organização da sociedade em classes, seus serviços de comunicação com os mortos e banimento
o crescimento das cidades, o domínio da natureza, a dos fantasmas. Este é o único povo nômade a fazer magias
guerra e a ruína. Os nômades (steighō), cientes dos riscos, com palavras.
tentaram alertar os bhamoi sobre a degeneração (swepnos)
trazida pela civilização. Mas aqueles que são tocados pelo Há muitas formas de magia em Weik. Os krā extraem a
conhecimento não o podem abandonar. magia da natureza, misturando, macerando, destilando e
devolvendo efeitos fantásticos por meio de óleos, pomadas
Esta é a história do princípio dos tempos, quando as e poções. Já os weghe encontram a magia em rituais
palavras ainda não haviam se corrompido. É também a sagrados que conferem significado a itens mundanos. Mas
história das primeiras civilizações, que se formaram em essa história é sobre os bhamoi.
torno do poder comandado pelo discurso de sacerdotisas,
xamãs, filósofos, ditadores e poetas. Para os bhamoi, a magia é inseparável do conhecimento.
Dar nome é o mesmo que manipular a essência das coisas
Apenas os nobres e poderosos têm propriedades. Estamos por meio das palavras. A descrição disseca, a conjugação
ainda na era das casas comunais. As grandes cidades são move, e a adjetivação altera. Os bhamoi fazem magia por
construídas em pedra e terracota, apenas as vilas são feitas meio da linguagem. Cada idioma (bhamon) manipula uma
de madeira ou escavadas nas montanhas. Grandes centros parte da realidade.
se assemelham a formigueiros. Descendentes da pré-
história, alguns desses assentamentos precedem a roda e Os habitantes de Weik usam as línguas mágicas para
as estradas, de forma que as casas são todas construídas conjurar feitiços, mas também para se comunicar. Além
juntas e suas ruas são na verdade túneis sob a terra ou de um idioma comum a todo o continente (chamado

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Cidade de Bhulak
BESTAS & BRONZE I WEIK - O MUNDO

simplesmente de “comum”), há diversas línguas faladas processo geralmente leva algum tempo – novamente, ao
por diferentes classes sociais. Os soldados dão suas julgamento do mestre. Um jogador pode ensinar suas
ordens usando seus próprios códigos; os líderes políticos bhamon a outros jogadores, se ambos quiserem dedicar
decidem o futuro das nações em termos ininteligíveis; os algumas semanas ou meses ao processo.
artistas e filósofos soam como loucos para os ignorantes;
os trabalhadores manipulam a essência das coisas com Encorajamos você a criar suas próprias bhamon. Para isso,
conceitos abstratos para os inexperientes; os sacerdotes basta definir os limites de influência da primeira sílaba de
são fluentes na língua dos deuses. Cada um desses idiomas uma palavra mágica. Lembre-se: quanto mais específico o
esconde meios de impor a vontade do falante ao mundo. significado, mais fraca é a bhamon; e quanto mais genérico
o significado, mais poderosa é a bhamon. A língua mágica
Gel- (gelo) está contida na esfera de Wodr- (água) que por
Existem incontáveis línguas (bhamons) em Weik. Todas sua vez faz parte de Pri- (elementos). O mago que sabe fazer
pertencem a uma das cinco famílias linguísticas que magias iniciadas pela sílaba Pri-, consegue fazer tudo que
compartilham elementos em comum. Ao iniciar sua o mago de Gel- consegue, e pode fazer ainda mais coisas
jornada, cada personagem domina um idioma mágico que não estão ao alcance do mago que conhece apenas a
(uma bhamon), escolhido no momento da criação de sua língua Gel-. Enquanto o mago de gelo manipula apenas a
ficha. frieza dos materiais, o mago dos elemen tos controla todos
os aspectos do clima.
Ao contrário do que ocorre em nosso mundo, os idiomas
mágicos não indicam uma origem geográfica dos povos, Lançar uma magia significa ser capaz de construir uma
mas sua função na sociedade. Em quase todas as palavra mágica. A primeira sílaba (que corresponde à
cidades de Weik, se encontra falantes das cinco famílias bhamon) é o único componente obrigatório das palavras
linguísticas. Escolher uma bhamon é como escolher sua mágicas.
classe. Personagens podem ser falantes de qualquer língua
em qualquer cidade.

Werdhs (Palavras)
Uma palavra pode conter até outras cinco sílabas, chamadas
Soytos (Magia) de werdh. Essas sílabas controlam outros parâmetros de uma
magia, em ordem:
As bhamon estão agrupadas em famílias linguísticas. Da
mesma forma que português, espanhol, italiano, francês • Efeito: o que a magia faz.
e romeno fazem parte da família das línguas latinas, as • Forma: como o efeito da magia se espalha.
bhamon Prek- e Gal- são idiomas que fazem parte da • Volume: o quanto o efeito da magia se espalha.
família Mnamen. Essa categorização por famílias é útil • Intensidade: qual a força da magia.
porque diz respeito à classe social do personagem e à função • Duração: como a magia é ativada e por quanto tempo
que sua casta geralmente desempenha na comunidade.
Imagine que um conjurador que conhece a bhamon Fle-
Enquanto os magos fluentes nas famílias Ghewos estão (fogo) e outras cinco werdh deseja lançar uma bola de fogo.
ligados à vida militar, aqueles fluentes em Aiv geralmente Uma possibilidade é usar a palavra Fleekraxpepuz:
são sacerdotes e curandeiros. Isso tem influência na
construção do personagem, nos recursos iniciais e nas Fle- ekr- a- xp- ep- uz
possíveis combinações de poderes. Os falantes das línguas Fogo Criar Projétil 5 metros Forte Instantânea
da família Eykalnos são filósofos e artistas; os falantes de
Mnamen são líderes políticos e aristocratas; os falantes de Note que a palavra começa com a própria bhamon (Fle-).
Gen pertencem às classes dos servos, escravos, agricultores As demais sílabas (werdh) controlam outras partes da
e artesãos. Você vai encontrar a descrição pormenorizada magia. Adiante, há uma lista (em ordem) das werdh e seus
dos falantes de cada família linguística no capítulo seguinte. significados.

As bhamon são idiomas mágicos. A primeira sílaba Na ficha do jogador, há uma lista de werdh conhecidas.
pronunciada em toda palavra mágica corresponde ao nome Essas podem ser recombinadas entre si, desde que apenas
da bhamon. Fle- é o nome da língua do fogo, e também a uma werdh de cada categoria seja usada. Apenas uma
primeira sílaba pronunciada pelo mago que atira uma bola werdh de efeito, forma, volume, intensidade e duração
de fogo contra o inimigo (Fleekraxpepuz!). Ao início do jogo, por palavra mágica. Com exceção da bhamon, qualquer
todo personagem é fluente em uma bhamon à sua escolha. sílaba pode ser omitida, mas a ordem deve ser obedecida.
Para aprender uma nova língua mágica, o personagem As werdhs devem ser pronunciadas na ordem de efeito
pode estudar com um mestre, ler um tomo ou ter contato primeiro, depois forma, então volume, em seguida
significativo com a língua, ao julgamento do mestre. Este intensidade e, por último, duração.

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BESTAS & BRONZE I WEIK - O MUNDO

Quanto mais sílabas são determinadas pelo jogador, mais Werdh de forma
preciso é o resultado. Palavras incompletas produzem
magias mais imprevisíveis. O jogador pode desconhecer A terceira sílaba de uma palavra mágica completa descreve
qualquer uma das werdh, ou escolher não usar as que o formato em que o feitiço se propaga. Algumas magias se
conhece — basta não pronunciá-las quando lança uma propagam a partir do conjurador, outras são lançadas como
magia. Neste caso, ele sorteia um valor lançando 1d8 de projéteis. A forma determina os limites físicos das magias.
acordo com a tabela de cada werdh. Ele pode escolher Por exemplo: magias que se comportam como gases podem
sortear uma werdh, duas, três, quatro ou todas as cinco. ser dissipadas pelo vento, magias de luz afetam quem as
As consequências de cada sorteio são imprevisíveis. Ao enxerga e podem ser cobertas com as mãos, magias que
fazer uma magia aleatória, o personagem pode acabar afetam uma superfície podem ser saltadas.
matando a si mesmo, ou realizar muito mais do que
desejou. Ao usar uma werdh de forma, o jogador tem a oportunidade
de descrever o que o personagem faz enquanto lança a
magia. Magias de cone podem ser um sopro, magias em
linha podem ser lançadas pela ponta dos dedos, magias
Werdh de efeito que afetam quem as escuta podem significar a canção de
um bardo.
A segunda sílaba de uma palavra mágica completa
descreve seu efeito. Essa werdh define o que a magia faz. Não há regras rígidas para descrever o aspecto das
Cada werdh de efeito possui uma lista de significados magias. Encorajamos os jogadores a descrever a aparência
possíveis. Algumas farão mais sentido do que outras em dos feitiços de acordo com a individualidade de cada
determinados contextos. Por exemplo, a palavra Fleekr- personagem.
é mais convenientemente lida como “criar fogo” (e não
“invocar fogo”). Já a palavra Skelekr- significa “invocar TABELA: WERDH DE FORMA
animal” (e não “criar animal”). 1D8 Sílaba Significado
1 -a- Projétil
Aqui, há uma subjetividade proposital. A bem da diversão, 2 -i- Linha
o mestre deve deixar que seus jogadores comuniquem 3 -u- Cone
suas intenções quando descrevem o efeito de suas magias. 4 -e- Superfície
Por outro lado, os jogadores devem usar as palavras 5 -o- Esfera
desta tabela sempre que possível, respeitando os limites 6 -ō- Luz
semânticos de cada werdh de efeito. 7 -ē- Som
8 -ū- Longa
TABELA: WERDH DE EFEITO
1D8 Sílaba Significado
1 -ekr- Criar; Expandir; Invocar; Unir Projétil — O conjurador lança um projétil até o alvo. O
2 -oik- Destruir; Reduzir; Banir; Partir alcance máximo em metros é igual ao valor da sapiência
3 -art- Enrijecer; Aumentar’; Solidificar; Fortalecer do conjurador. A werdh de volume (a próxima werdh a ser
4 -efl- Amolecer; Diminuir; Fluir; Enfraquecer abordada) descreve o tamanho deste projétil. Os elementos
5 -ast- Restaurar; Consertar; Montar; Restituir do cenário, como objetos no caminho, podem servir de
6 -ort Inverter; Contrariar; Repelir; Impedir cobertura, dificultando o acerto do feitiço. Diferentemente
7 -alk- Proteger; Isolar; Guardar; Reforçar das formas de linha, superfície, cone e esfera, a forma de
8 -ēq- Ver; Conhecer; Adivinhar; Perceber projétil não se propaga até o alcance máximo: caso atinja
algo ou alguém no caminho, o projétil é interrompido. Os
exemplos clássicos são a bola de fogo ou os mísseis mágicos.
Bhamon diferentes sempre produzem efeitos diferentes.
Tanto um bhamoi de fogo (Fle-) quanto um bhamoi de Linha — A magia se propaga em uma linha reta que
morte (Mer-) podem usar a werdh -ekr- para causar dano, se inicia no conjurador. A werdh de volume descreve a
mas é fundamental que os resultados sejam diferentes. extensão desta linha. Estes feitiços continuam a se propagar
O jogador deve manifestar sua intenção e o mestre deve por todo o volume da magia, podendo atingir diversos alvos
arbitrar para interpretar os resultados. Por exemplo: o em seu caminho. São magias como o relâmpago que afeta
mago de fogo pode incendiar sua vítima, causando dano todos em seu caminho, por exemplo.
adicional ao longo das próximas rodadas enquanto o
alvo não apagar as chamas; já o mago de morte pode Cone — A magia se propaga em forma de um cone que
impor ferimentos agravados e duradouros com seu dano parte do conjurador e tem a área determinada pela werdh
necrótico, que não serão facilmente curados por sua de volume. Esta forma é útil para contornar objetos que
vítima. normalmente serviriam de cobertura. Tratam-se dos gases
tóxicos soprados pelo mago, por exemplo.

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WEIK - O MUNDO I BESTAS & BRONZE

Superfície — A magia assume a forma de um plano de duas intensidade seja alta). Essa decisão depende da bhamon
dimensões (largura e altura, ou largura e comprimento). A sendo utilizada, das intenções comunicadas pelo jogador e,
área afetada parte do conjurador, que cria formas como principalmente, do julgamento do mestre.
uma rampa, uma parede ou o solo. Com esta forma, é
possível criar uma área onde as plantas no chão prendem WERDH DE VOLUME
aqueles que pisam ali, por exemplo. 1D8 Sílaba Significado
1 -rz- Até 0,5 metro (ideal para afetar pequenos
Esfera — A magia se propaga em volume de três dimensões objetos e realizar tarefas delicadas)
a partir do conjurador. Não confunda com o projétil, que 2 -ld- 1 metro (ideal para afetar pessoas)
também pode ser esférico, mas se move até o alvo. Aqui, a 3 -z- 2 metros (ideal para afetar grandes animais)
esfera fica estática, e o conjurador pode criá-la em torno de 4 -sc- 3 metros (ideal para grandes objetos)
si próprio. É útil para criar ambientes seguros, como zonas 5 -xp- 5 metros (daqui em diante, os volumes afetam
de cura ou de imunidade a dano. O conjurador também estruturas e alvos em uma larga área)
pode criar a esfera diante de si, sem se incluir, produzindo 6 -xt- 7 metros
uma zona de dano ou de prisão para o inimigo. 7 -bz- 10 metros
8 -pz- 20 metros
Luz — A magia afeta todos que a podem ver dentro do
alcance dado pela werdh de volume. O feitiço pode ser um
ponto luminoso, um estandarte que inspira o exército ou Werdh de intensidade
um medalhão que intimida os inimigos que o veem. Esta
forma é útil para produzir feitiços seletivos, que afetam A quinta sílaba de uma magia completa determina a
vários inimigos ou amigos — basta que o conjurador alerte
seus aliados para cobrirem os olhos. É também uma forma intensidade do feitiço e seu custo inicial de mana. O custo
mais sutil de magia, podendo ser utilizada furtivamente, de mana é sempre igual à intensidade da magia. Se a magia
caso o jogador consiga disfarçá-la no cenário. é sútil, seu custo de mana é 1 (de acordo com a tabela), se é
brutal, o custo é 8.
Som — A magia afeta aqueles que podem ouvi-la e que
estão dentro do alcance dado pela werdh de volume. Como Esta é a werdh que qualifica as magias. Frequentemente,
sempre, fica a cargo do jogador interpretar seus feitiços: a determinam se o feitiço funciona ou não. Mesmo que o
mágica está na canção do bardo? No estalar de dedos do mago tenha afetado a área precisa no tempo correto, o
feiticeiro? Na pronúncia da própria palavra mágica? feitiço será inútil se a intensidade for insuficiente – e será
perigoso se a intensidade for excessiva.
Longa — A magia atinge longuíssimas distâncias, entre 1
e 20km. Esta forma é apropriada para descobrir onde se Para cada nível de intensidade, fornecemos adjetivos que
escondem objetos e pessoas em uma grande área; enviar qualificam os efeitos. Por exemplo: uma superfície de fogo
mensagens e ler pensamentos de alvos distantes; ou criar de intensidade -on- pode ser inofensiva (se o jogador assim
projeções astrais. Ao usar um feitiço com forma longa, desejar), por isso, pode ser usada para aquecer o grupo em
sugerimos que o mestre deixe o jogador comunicar suas uma noite fria sem causar qualquer dano. O mesmo nível
intenções e pondere o resultado. Lançar uma bola de fogo a pode causar dano ou não, por isso, é fundamental que ao
20km deve ser mais difícil que vasculhar os sonhos de um lançar a magia, o jogador comunique suas intenções.
alvo a 20km.
Se um bhamoi de Ekm- (pedra) deseja criar uma chave
que abra um cofre, deve usar uma werdh de intensidade
-ep- ou -ek-, pois em suas definições há os adjetivos
Werdh de volume “impecável” e “complexo” — ideias que refletem a fineza
da tarefa. Se um druida quer usar a bhamon Skel- para
A quarta sílaba descreve o quanto a magia se propaga atrair um animal forte que o ajude em combate, precisará
a partir de sua origem. Volumes grandes podem parecer de uma intensidade alta, como -ep- (que tem forte em sua
uma boa ideia, mas se tornam bastante perigosos quando definição). Usar a intensidade -on- (inofensivo) atrairá
o combate acontece em espaços apertados. Mesmo projéteis apenas animais inofensivos, como pombos.
endereçados aos inimigos podem atingir aliados, se seu
volume for grande demais. Um bhamoi usando Yew- (cura) para revigorar seu
companheiro pode querer uma cura intensa, mas a
Essa werdh parece objetiva a princípio, especialmente se werdh de -id- é sempre perigosa. Cura em excesso pode
você estiver usando um mapa quadriculado para combate produzir efeitos estranhos, como o nascimento de membros
ou uma mesa virtual, mas o contexto pode criar dificuldades. atrofiados extras ou rejuvenescimento indesejado. Enfim,
Por exemplo: uma grande esfera em um túnel de diâmetro maior nem sempre é melhor.
pequeno pode significar que a magia se propaga como
um fluido encanado, ou talvez ela destrua o túnel (caso a Na coluna de significados, incluímos sugestões de peso

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BESTAS & BRONZE I WEIK - O MUNDO

afetado. Esse parâmetro é útil para determinar o tamanho TABELA: WERDH DE DURAÇÃO
dos objetos que podem ser empurrados com telecinese, 1D8 Sílaba Significado
por exemplo. Se um mago de água quiser caminhar sobre 1 -rē Concentração
um lago, ele deve usar uma werdh de intensidade -en- (5) 2 -al Tempo
ou maior; pois na descrição desta werdh há “100kg”. Usar 3 -gu Decrescente
intensidades menores significa que a água será incapaz de 4 -su Gatilho
suportar seu peso, mesmo que a área e volume afetados 5 -uz Instantânea
tenham sido ideais. 6 -as Aleatória
7 -ro Crescente
A função destas indicações é apenas dar uma noção 8 -ols Pergaminho
geral aos mestres. Recomendamos fortemente que não
calculem os pesos exatos, sob o risco de tornar a aventura
chatíssima. Se um mago de rocha quer pulverizar a parede Concentração — O mago gasta 1 de mana por rodada e
de pedra de um castelo, ninguém deveria se preocupar em perde uma ação por rodada. O jogador pode interromper a
calcular a densidade do granito. Sugerimos que o mestre magia durante seu turno quando quiser.
leia os adjetivos e siga seu instinto.
Tempo — A magia dura 1d4 rodadas e o mago perde 1
Em seguida, na mesma coluna, sugerimos dados de dano de mana por rodada em que o feitiço estiver ativo, mas o
ou cura. conjurador não perde ações. A duração final é parcialmente
imprevisível, mas muitos bhamoi que usam magias em
Por último há sugestões de bônus/penalidades que podem combate escolhem esta werdh para conferir bônus a si
ser aplicados aos atributos. mesmos ou penalidade aos inimigos sem perder preciosas
ações durante a luta.
TABELA: WERDH DE INTENSIDADE
1D8 Sílaba Significado Decrescente — A magia funciona instantaneamente e em
1 -ar- Sutil, ilusório, 100g, 1d2 mais uma rodada, quando descerá um ponto na tabela de
2 -on- Fraco, inofensivo, 1kg, 1d4, ±1 intensidade. Ao todo, a magia fica ativa por duas rodadas
3 -os- Menor, tosco, 10kg, 1d6, ±2 (na em que é usada e na próxima).
4 -er- Suficiente, simples, 50kg, 1d8, ±3
5 -en- Maior, apurado, 100kg, 1d10, ±4 Se o mago utilizar neste turno uma magia de intensidade
6 -ep- Forte, impecável, 300kg, 1d12, ±5 -id- (8, brutal), o feitiço terá intensidade -ek- (7,
7 -ek- Impressionante, complexo, 1t, 1d20, ±6 impressionante) na próxima rodada. Se ele utiliza uma
8 -id- Brutal, perigoso, 10t, 2d20, ±8 magia de intensidade -ar- (1, sutil), no próximo turno a
magia continua com intensidade mínima de -ar- (1, sutil).
Esta werdh consome uma ação por rodada em que estiver
Werdh de duração ativa, mas não consome mana adicional.

A sexta e última sílaba determina a duração da magia. A Gatilho — Esta werdh é útil para preparar armadilhas e
duração é sempre contada em rodadas, e as rodadas são posicionar alarmes. A magia é ativada após um evento
relativas. Durante o combate, uma rodada dura apenas especificado pelo jogador. Se o jogador não escolher um
alguns segundos. Durante a exploração de masmorras, evento para disparar a magia, ela funcionará a partir da
cada rodada dura 10 minutos. Durante viagens, uma rodada seguinte à conjuração. Após a ativação do gatilho
rodada dura 8 horas. Por isso, a mesma werdh de duração uma única vez, a magia se desfaz.
usada em contextos diferentes causa efeitos diferentes. Em
viagem, o bhamoi de gelo pode usar a werdh -al para criar O gatilho deve ser o mais simples possível, descrito na forma
água para seus companheiros durante 1d4 rodadas, que “a magia será disparada quando X acontecer”. Por exemplo:
serão multiplicadas por 8 horas — como resultado, o grupo com a palavra Fleekrobzeksu, o bhamoi pode encantar
poderá ter água por toda uma viagem. Se ele usar a mesma uma caixa para que ela exploda devastadoramente,
werdh em combate, a fonte de água vai acabar em menos afetando 10 metros, quando for aberta. O mago não pode
de um minuto. A relatividade da duração permite que os especificar que a armadilha apenas explodirá quando uma
jogadores usem magias durante todas as fases do jogo. determinada pessoa abrir a caixa em uma quarta-feira de
lua minguante. A descrição mais elementar do gatilho neste
Lembre-se que o ato de conjurar qualquer magia custa caso é simplesmente: “a magia será disparada quando a
uma ação e que cada rodada em combate é composta por caixa for aberta”.
duas ações.
Instantânea — a magia funciona nesta rodada, consumindo
uma ação e a mana especificada pela werdh de intensidade.

12
WEIK - O MUNDO I BESTAS & BRONZE

Aleatória — A magia funciona instantaneamente e tem 50% Usando as Werdhs


de chance de continuar funcionando na rodada seguinte.
Cada rodada que a magia fica ativa, 1 ponto de mana Se uma sílaba é desconhecida ou intencionalmente omitida,
adicional é consumido pelo conjurador. O mago não perde o jogador deve sortear 1d8 nas tabelas das werdhs para
ações nas rodadas subsequentes. Se o conjurador perder a encontrar o resultado de sua magia. Por exemplo: se o
consciência, a magia termina. jogador tenta lançar uma bola de fogo (Fleekraxpepuz!) mas
esquece ou omite a werdh de efeito -ekr- (pronunciando
Usando a werdh de duração aleatória, magias podem ter apenas Fleaxpepuz), o efeito é sorteado com 1d8 dentro da
extensões muito longas, pois o conjurador sorteia 50% de tabela de efeitos. Se o jogador tira 1, ele de fato lança uma
chance de o feitiço continuar funcionando a cada rodada, bola de fogo, pois o número 1 corresponde a -ekr- (Fleekr =
independentemente de sua vontade. Porém, uma vez que a criar fogo). Se ele tira o número 2, que corresponde a -oik-
mana do conjurador se esgota, há o risco mortal de contrair (Fleoik = destruir fogo), o mago acaba lançando um projétil
1 ponto de swepnos por rodada pelo dreno de sua mana. que esfria o alvo.

Crescente — A magia funciona instantaneamente e em Desta forma, é perfeitamente possível, mas bastante
mais uma rodada, quando aumenta um ponto na tabela de improvável, lançar uma bola de fogo usando somente a
intensidade. Ao todo, a magia fica ativa por duas rodadas sílaba Fle- (fogo). Isso ocorre porque todos os parâmetros
(na que é usada e na próxima). não informados serão sorteados. Se o jogador tiver sorte,
Se o mago utiliza neste turno uma magia de intensidade pode acabar produzindo o efeito desejado. Se tiver azar, os
-ar- (1, sutil), no próximo turno a magia terá intensidade resultados podem ser catastróficos.
-on- (2, fraco). Se o mago utiliza a intensidade -id- (8,
brutal), ela manterá intensidade máxima -id- na próxima Não basta que um personagem saiba pronunciar uma
rodada. palavra mágica, afinal, conjurar magias envolve gestos e
intenção. Dominar essa arte exige experiência — nêbris.
Esta werdh consome uma ação e também consome 1 ponto Mesmo que um personagem já tenha ouvido uma werdh e
de mana adicional do conjurador por rodada. saiba o que ela significa, esse mago vai fracassar se tentar
apenas repetir seu som sem compreendê-la. Para imprimir
Pergaminho — Esta é a werdh utilizada para guardar sua vontade no mundo, o bhamoi precisa absorver o caos
feitiços por muito tempo, prontos para serem usados em (nêbris) por detrás das sílabas. Para aprender uma nova
um momento oportuno. O mago pode escrever uma runa, werdh, o personagem deve assimilar uma fonte de nêbris.
pergaminho ou registrar a magia de qualquer outra forma
que o jogador descreva. Ao fazê-lo, o mago dedica uma
ação e a magia não consome mana no momento da escrita.
Posteriormente, o feitiço poderá ser lido por qualquer mago
que entenda a família do idioma. A mana é consumida Nêbris (Caos)
no ato da leitura do pergaminho, segundo a werdh de
intensidade. O poder de um mago vem de seu entendimento acerca das
forças do caos e da natureza. Para evoluir, o bhamoi deve
Para decifrar um pergaminho, basta conhecer estudar o caos (nêbris), que se revela em fontes de energia
um idioma da família de línguas em que o pergaminho foi primordial. Esse estudo pode assumir diversas formas —
escrito. Um mago fluente em Weg- (energia) pode ler um ciências, artes, seitas e carnavais. Após compreender essas
pergaminho escrito em Ken- (tempo), pois ambas bhamon manifestações dos segredos do universo, o mago se torna
fazem parte da família Eykalnos. Esses idiomas familiares mais forte e seu entendimento mágico é expandido.
são mutuamente inteligíveis, caso o mago disponha
de tempo e paciência para decifrar as palavras (como O bhamoi não tem dificuldade para reconhecer uma fonte
português e espanhol). Isso permite que o mago de gelo de nêbris quando a vê. Sobre a superfície do rio, raízes
lance feitiços de fogo e vice-versa. de árvores submersas saem e tornam a entrar na água
formando dezenas de arcos. Sobre uma dessas raízes,
É normal que, em combate, um jogador sorteie a duração repousa uma libélula, mas não uma libélula qualquer. Ao
de sua magia com 1d8 e tire 8. Nessa situação, obviamente, voar em linha reta, ela passa sobre um arco mais alto e, em
o bhamoi não consegue parar a luta para escrever um seguida, sob um arco menor. Esse vôo impossível, capaz
pergaminho. Nesse caso, ele desperdiça o momento de de causar vertigem, indica a presença do caos, nêbris. Em
iluminação e a magia falha sem gasto de mana. árvores, nêbris pode ser extraído como seiva, mas às vezes
pode ser mais simples comer o único fruto no galho mais
Existem outras werdh por aí. Nada impede que o mestre baixo e, ao mesmo tempo, no topo da árvore.
crie em sua aventura uma werdh de forma que transforme
a magia em gás, ou uma werdh de volume equivalente a As fontes de nêbris podem ser qualquer coisa, um
30 metros, ou uma werdh de duração 1d6 rodadas. paradoxo, uma charada ou uma criatura. Ainda assim, é
fácil reconhecer quando o caos está por perto. A sensação

13
BESTAS & BRONZE I

de estranhamento é inevitável. Mentes mais fracas são


imediatamente repelidas, mas os bhamoi foram treinados
para reconhecê-lo. Essas fontes são instáveis, efêmeras e
coisas estranhas costumam acontecer nos arredores.

Em Bestas & Bronze, os personagens progridem por meio


de nêbris. Sempre que um personagem encontrar um ponto
de nêbris no cenário, ele pode estudá-lo. Ao contemplar
uma fonte de nêbris, o jogador pode aumentar um ponto
em qualquer atributo a sua escolha; ou sortear um dos
cinco tipos de werdh (Efeito; Forma; Volume; Intensidade;
Duração) e depois sortear 1d8 para obter uma werdh de
suas respectivas tabelas. Ferramentas de Instrução (ver em
Itens) eliminam a necessidade de sorteio.

O mestre decide onde e quando inserir uma fonte de nêbris


na história narrada. Esta ferramenta é uma forma prática
de controlar os desafios encontrados. Caso a força dos
personagens esteja defasada em relação à dos oponentes,
o mestre pode aumentar o número de nêbris pelo caminho
dos jogadores. Basta estar consciente de que cada ponto
de atributo aumentado e cada nova werdh significa um
progresso considerável nas capacidades dos jogadores.

Além de poder aprender novas werdhs, os jogadores que


encontram uma fonte de nêbris podem estudá-la para
ganhar um atributo qualquer à sua escolha.
coisa apenas — daí seu nome (que
A única sílaba que não pode ser aprendida por meio do significa pequena língua, em proto-indo-europeu).
nêbris é a primeira sílaba que denomina a língua mágica
(bhamon). A mesma fonte de nêbris pode ser estudada por Essas pequenas esferas de domínio mágico são corruptelas
vários jogadores. O uso dos pontos de nêbris é individual, dos bhamon verdadeiros. O conjurador só pode aprender
ou seja, cada jogador decide o que fazer com seu ponto. a leibhamon caso ele esteja inserido em uma família de
Cada jogador que opta por aprender uma werdh deverá línguas já conhecida. Por exemplo: o mago que quiser
fazer seu próprio sorteio de forma independente. aprender Twe- (empurrar), precisa estar familiarizado com
alguma língua da família Ghewos. Aprender e ensinar
Uma fonte de nêbris pode ser absorvida por cada jogador leibhamon é mais rápido e simples do que aprender e
uma única vez. Personagem que já tenham estudado uma ensinar bhamons. Todo o resto funciona normalmente.
fonte de nêbris não extraem novos benefícios dela. Novos
personagens, entretanto, sempre poderão estudá-las pela Pode-se empurrar um alvo para longe usando a bhamon
primeira e última vez. Hei- (Movimento) combinada com o efeito -ekr- (Criar/
Expandir/Invocar/Unir) e outras quatro werdhs. Mas
é mais rápido e simples fazer a mesma coisa usando a
leibhamon Twe-.
Leibhamon
A pronúncia corresponde ao nome da leibhamon mais a
Leibhamon são dialetos, gírias, atalhos dentro da língua. wherd de intensidade. Por exemplo: empurrar “bastante”
Eles são como os bhamon, mas fazem apenas uma coisa. um alvo, atirando-o a seis metros de distância, exige a
Cada leibhamon possui efeito, forma, e volume definidos, werdh de intensidade -ep. A palavra mágica é Tweep.
além disso, são sempre instantâneas. O único parâmetro
indefinido de uma leibhamon é sua intensidade. Ao conjurar As leibhamon descritas mais adiante são apenas exemplos.
uma leibhamon, o jogador tem a opção de adicionar uma Crie suas próprias leibhamon e deixe que todos os jogadores
werdh de intensidade conhecida ou deixar o acaso tomar contribuam.
conta, lançando 1d8.
*Abordaremos o uso dos atributos na seção de criação de
Aprender uma leibhamon consome normalmente o espaço personagens, mas vale adiantar que o valor da Cultura
dado pelo atributo Cultura para conhecer idiomas*. Neste dividido por 4 é igual ao número máximo de bhamon,
aspecto, a leibhamon é como uma bhamon que faz uma leibhamon e rebhamon conhecidas pelo personagem.

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WEIK - O MUNDO I BESTAS & BRONZE

Rebhamon incluindo seus efeitos mágicos e uma descrição de seus


falantes.
Cada família linguística possui uma palavra de proteção,
um som tão intuitivo que pode ser confundido com uma
exclamação de dor ou surpresa. As rebhamon são as Povos e Cidades de Weik
únicas magias que podem ser usadas na fase de defesa
(veja o capítulo de combate). Assim como as leibhamon, Weik – O continente onde Bestas & Bronze é ambientado
seus parâmetros são todos pré-definidos, exceto por
sua intensidade (com uma exceção para a rebhamon de Steighō – Nome genérico para qualquer tribo de nômades,
Eykalnos). Sempre que usar uma rebhamon, o jogador caçadores-coletores
pode acrescentar uma sílaba de intensidade ou deixar
que o acaso faça seu trabalho. As werdh de intensidade Grōdjan – Grande floresta no centro de Weik, lar dos Arkeut
consomem de 1 a 8 pontos de mana, e, quando usadas
associadas às rebhamon, também bloqueiam de 1 a 8 Pluwods – Pântano
pontos de dano.
Pérkun – O maior pico da cordilheira onde se encontram
Exemplo: Um mago será atingido por uma espada longa os povos Phunes. Pérkun é para eles um local sagrado de
(1d8 de dano) e decide criar em sua frente uma barreira peregrinação e misticismo.
para barrar a lâmina. Ele grita sua rebhamon associada à
werdh de intensidade -es- (número 4 na tabela de werdhs Teusqa – Grande deserto
de intensidade). O atacante rola o dano de sua espada e tira
5. O dano final causado é de 5 menos os 4 bloqueados pela Teusqan — Habitantes do Teusqa. Um povo semi-
barreira. A espada atravessa a parede criada pelo mago e nômade, que migra conforme a época do ano para quatro
o corta superficialmente, causando a perda de 1 ponto de assentamentos no deserto. As cidades intermitentemente
sangue. habitadas fervilham com pessoas, animais, comércio
e tendas no período de ocupação. Quando estão
Bhamon - Línguas Mágicas desocupadas, são pouco mais do que muralhas vazias
e uns poucos teusqans que zelam pelo assentamento
Cada personagem inicia sua história conhecendo um abandonado. O líder político (chamado de caravanaçal)
idioma mágico, uma bhamon. Os personagens usam suas é quem guia o povo pelo deserto e, como as dificuldades
bhamon iniciais para conjurar magias, mas também para do terreno são extremas, seus poderes também o são. O
se comunicar. Além disso, podem entender (mas não falar) caravanaçal vive como um semideus, mas seu mandato é
expressões em outros idiomas de uma mesma família. Por curto e as intrigas para assumir o poder são numerosas
exemplo, um falante de Hei- (movimento) pode entender como os grãos de areia do Teusqa.
algo escrito em Row- (extensão), pois ambos pertencem à
família Ghewos (espaço). Woikos — Cidade-estado em meio às planícies. Costumava
ser um reino, até os eventos da Noite Vermelha. Nesta data,
Adiante, apresentamos cada uma das bhamon comuns, a guarda real matou todos os bhamoi da cidade, tomou
o poder e instaurou um
déspota regente em seu lugar.
Da guarda real de Woikos,
nasceram os inquisidores
Woitamann (caçadores
de homens). São espiões e
agentes secretos temidos em
todo o continente, capazes
de farejar a mana, torturar
de mil maneiras diferentes
e desarmar a maioria das
magias. Ilustração abaixo.

Moljā – Cidade-estado na
costa, em uma formação de
atóis e ilhas. Formada por
pescadores e mercantes.
Também é o local de origem
de piratas e de mercenários,
cujo sangue abastece guerras
Woikos

em todo o continente.

15
WEIK - O MUNDO I BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS

Sekir – Tribo nômade que usa a magia das palavras. Belgntom – Povo mercante. Transportam produtos por toda
Especialistas na Bhamon dos espíritos (Mer-). A tribo Weik em navios e carros. A capital, Néhus, é na realidade
nômade Sekir é a única de que se tem conhecimento a um imenso navio, que abriga jardins, uma biblioteca, um
utilizar uma língua mágica. A passagem de seus bandos ginásio, um templo para Sewol e mosaicos retratando o
pelas cidades é um dos fenômenos mais temidos de Weik. mito de fundação do povo – além da rainha. A capital é
Lendas sobre como o grupo extrai e leva consigo as almas movida por milhares de escravos e está sempre escoltada
dos cemitérios são contadas para assustar crianças ao por trirremes enormes, mas pequenos em comparação com
redor das fogueiras. Perseguidos e às vezes contratados a cidade flutuante. Ilustração acima.
(nunca com moedas) para serviços impronunciáveis.
Lundene – Uma enorme cidade desorganizada em
Arkeut – Sociedade matriarcal na floresta de Grōdjan. Seus estrutura e política. O poder é exercido por príncipes,
bhamoi são druidas, falantes de Aiv, e vivem à parte das autocratas e criminosos ao mesmo tempo, a depender do
aldeias que os alimentam. Os aldeões de Arkeut sobrevivem setor e do serviço. Há um regente postiço, que não passa de
da agricultura e da floresta que os cerca. marionete das forças que podem eleger ou destronar. Lugar
de mercenários, boêmios e piratas.
Phunes – Phunes são um coletivo de clãs que prosperam
na cordilheira de montanhas de Pérkun. Esses clãs estão Bhulak – Um povo devotado ao estudo da magia. Como
constantemente em pequenas guerras uns contra os outros eram os muçulmanos com suas madraças na idade média,
e fazem alianças que duram apenas uma estação. Quando os Bhulak constroem torres devotadas às bibliotecas, ao
surge uma ameaça externa, entretanto, todo bárbaro de estudo dos astros e das escrituras. Conhecidos pelo domínio
Phunes se torna irmão, e juntos movem o mais terrível das bhamons da família Eykalnos. Determinam seus líderes
exército de Weik. por meios complexos e aparentemente despropositados,
quase aleatórios.
Domuwel – Imensa cidade-estado de pedra e terracota,
semelhante a Akkad ou Babilônia. Imperial e autocrática,
seu líder proclama ter características divinas. Domuwel
aposta no poder das leis e do estado para atingir grandes
realizações, como imensos templos e monumentos. Tem
70% da população escravizada.
povo de Belgntom

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BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS III BESTAS & BRONZE

PARTE II

BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS

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BESTAS & BRONZE II BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS

Ghewos (Espaço)
Arqueólogos que estudam o surgimento da agricultura de parasita social, que assim fosse. A relação do primeiro
reconstruíram um estágio crucial em que cometemos o proprietário com seu local era divina. Ele fincou cercas e
pior erro da história da humanidade. Forçados a escolher chamou seu lar de Ghewos.
entre limitar a população ou tentar aumentar a produção
de alimentos, escolhemos o último e terminamos com gherd-, ghordos
fome, guerra e tirania. Espaço, cerca.

Jared Diamond, “Armas, Germes e Aço”. Yard, garden, gard, guarda, horta, geo.

As línguas da família Ghewos são transmitidas de forma


tão fluida que mal se parecem com idiomas mágicos. Nas
Quando o primeiro fazendeiro cercou o primeiro lote, estepes, um jovem recebe de seus pais a palavra passada
ele sentiu a inveja de seus pares. Os nômades tinham de geração em geração para atiçar os cavalos: kigh (veloz).
quase nenhum alimento armazenado e nenhum pomar No palácio de Domuwel, os guardas novatos são instruídos
ou o rebanho de vacas. Eles viviam das plantas, da caça pelos veteranos a ordenar que invasores se detenham: wesō
dos animais selvagens e do oportunismo. O fazendeiro já (pare). Qualquer guerreiro sabe repetir a simpatia para
enxergava, erguendo sua cerca cada vez mais alta, que afiar a lâmina danificada: pastos (consertar).
sua prole seria numerosa, sua fazenda cresceria em uma
cidade, e que todo um povo podia se basear naquele espaço Aqui, temos o germe do império, da ordem, da categorização
sagrado. Nascia a predestinação a um lugar no mundo, e mental. Não apenas a régua que mede o espaço está
seu único encargo era defendê-lo. contida na mente obcecada pela lei, mas também a ideia
de ordem. Tudo que diz respeito à regulação faz parte
Se, para garantir a posse do espaço, fosse necessário das determinações de Ghewos. A extensão, a estrutura, a
inventar a violência dos exércitos e tolerar toda espécie precisão, o movimento.

18
BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS II BESTAS & BRONZE

Diferentemente de muitas outras bhamon, as línguas que Perceba que criar (werdh -ekr-) movimento não
fazem parte da família Ghewos estão registradas em deixa explícito a direção e sentido em que o alvo
escritos, como os mapas. Saber falar esta língua significa será movimentado. O mestre pode interpretar a
dominar o idioma das cartilhas militares e dos manuais de intenção expressa pelo jogador ao falar a palavra
guerra. mágica, ou sortear o destino do alvo caso haja dúvida.

Quase toda Weik é analfabeta. Isso não impede que o


conhecimento seja passado oralmente, com fins práticos. ROW-(EXTENSÃO)
Os primeiros tiranos e déspotas que governaram pela força,
mesmo que iletrados, falavam o Ghewos, e seus escribas o
anotaram. Minha terra, meus domínios, meu esplendor em Esta língua é utilizada para tratar as vastidões de todas as
um mapa oficial. amplitudes e das minúcias de cada recesso. Seus falantes
são principalmente os generais, que debatem em termos
Não há templos. Não há ritos organizados. Não há clero arcanos a defesa dos territórios e as dificuldades do terreno,
senão o dos guerreiros. As línguas da família Ghewos não o afastar dos inimigos e a chegada dos aliados. Essa alta
são compreendidas como mágicas no sentido tradicional. hierarquia marcial não está presente apenas nas forças
As palavras de ordem não são pronunciadas por magos militares formais, entretanto. Os líderes dos clãs conhecem
usando túnicas, mas por bandidos e generais carregando cada pedra e vale de seu território. O caçador recluso tem a
lâminas, e há autoridade nesse comando. extensão de cada árvore na memória.

Estes são os idiomas mais comuns da família Ghewos: Extremamente descritiva e precisa, a linguagem Row- se
aproxima da agrimensura matemática. Para os leigos, esse
Hei- Row- Mog- Aun- relato da topografia se assemelha mais a um punhado de
fórmulas e funções do que uma forma de comunicação
corrente.

HEI- (MOVIMENTO) Na ordem dos 1d8 efeitos, considere as sugestões:

É a língua mágica dos cavaleiros montados, das tropas 1D8 Palavra de efeito Efeito
fronteiriças que patrulham as divisas, daqueles que 1 Rowekr- Expandir espaço, aumentando as distâncias
fazem a segurança das caravanas e daqueles que as (e o custo de se deslocar)
assaltam. Usada pelos que estão sempre se movendo, 2 Rowoik- Diminuir espaço
a riqueza deste dialeto está na precisão e na concisão. Manter espaço invariável (um travesseiro
3 Rowart- não se comprime, a água de um copo
É um código econômico, prático, composto por muitos quebrado não se espalha)
advérbios de lugar (aí, aqui, acolá, adiante, abaixo, 4 Rowefl- Flexibilizar espaço (uma bolsa pode
acima, detrás, além, aquém, longe, perto) e poucas guardar mais do que aparenta)
conjunções. Soa mais como um entrecortado de ordens 5 Rowast- Reconstruir propriedades originais do
militares do que uma forma de discurso tradicional. espaço
6 Rowort- Preencher o espaço, repelindo objetos como
Para os efeitos mais prováveis deste domínio, na ordem de se houvesse algo em seu lugar
1d8 da werdh de efeito, considere as seguintes sugestões: 7 Rowalk- Isolar espaço. Criar uma barreira de força
8 Rowēq- Conhecer, adivinhar ou perceber dimensões
e outras propriedades do espaço
1D8 Palavra de efeito Efeito
1 Heiekr- Criar movimento, empurrando ou Perceba que “criar espaço” entre conjurador e alvo significa
puxando afastá-lo. Um conjurador também poderia afastar o alvo
2 Heioik- Destruir movimento, freando criando movimento nele, ou seja, o empurrando para longe.
3 Heiart- Acelerar movimento existente Mas as duas magias não são iguais. Quando se cria espaço
4 Heiefl- Manter algo parado, paralisado por meio da bhamon Row-, a terra entre conjurador e alvo
5 Heiast- Criar trajetória, determinar o caminho parece se multiplicar. A mesma velocidade não consegue
Reverter o sentido do movimento, cobrir a área de antes. O próprio espaço se desdobra.
6 Heiort- inverter a direção natural (como cair
para cima)
7 Heialk- Armazenar movimento, carregar o MOG- (ESTRUTURA)
ímpeto, acumular momento A língua em que se descrevem os objetos e os edifícios. A
Conhecer velocidade, aceleração, tempo notação dos arquitetos é ininteligível para os leigos, mas os
8 Heiēq- e percurso de objeto em movimento;
prever a trajetória

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BESTAS & BRONZE II BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS

bhamoi fluentes em Mog- enxergam níveis de interesse nas Palavra de efeito Efeito
minúcias. 1D8 Aunekr- Invocar, trazer objetos e alvos distantes
1 Aunoik- Banir, levar alvos e objetos na área para
Os ferreiros mágicos rezam uma prece enquanto o ferro 2 outro local que não aqui
esquenta na fornalha. Enquanto os engenheiros reais Atrair. Flechas atingem a área sob efeito
abençoam a muralha, os bárbaros abençoam o aríete. Aunart- da magia; toda lâmina procura o pescoço
Esse idioma pode ser usado contra seres vivos, mas a 3 apontado
maioria dos magos considera esse uso hediondo, perigoso Aunefl- Desviar. Golpes contra o alvo são
e ineficiente. 4 imprecisos; criar uma zona de repulsão
Fazer regredir a posição; trazer de
É uma língua de adjetivos. Grande, pequeno, duro, mole, 5 Aunast- volta os alvos que já estiveram em área
reto, curvo, deformado e perfeito. Tantos adjetivos que determinada
há descrições para as próprias qualificações. A arte no Teletransporte. Controlar a posição dos
serrilhado da espada, a poesia no gancho do anzol. afetados em uma área
6 Aunort- Número de alvos transportados e a
Na ordem dos 1d8 efeitos, considere as sugestões: distância que percorrem depende da
intensidade
7 Aunalk- Proteger a posição, criando uma área
1D8 Palavra de efeito Efeito segura ao deslocamento
1 Mogekr- Aumentar ou expandir 8 Aunēq- Conhecer as dimensões do alvo, sua
2 Mogoik- Diminuir estrutura, posição ou forma
3 Mogart- Endurecer, tornar mais resistente
4 Mogefl- Tornar fluido, mole ou maleável
5 Mogast- Consertar LEIBHAMON
Restabelecer as propriedades originais,
6 Mogort- reconstruir os danos daquilo que foi Twe- (Empurrar)
reparado, reencontrar escritos em uma
página apagada Em Phunes, o treinamento para a guerra é a norma. A
7 Mogalk- Tornar alvo indestrutível, prevenir maioria dos adolescentes dessas tribos bárbaras são
deformação ou mudança ensinados a lançar a leibhamon Twe-, de forma que
8 Mogēq- Conhecer a estrutura, enxergar a conquistar seus vilarejos é um desafio impossível. Nestas
montagem, ver a disposição interna vilas cercadas por paliçadas de madeira, soldados e
lavadeiras sabem empurrar para longe o invasor.

Forma: Projétil; Volume: 2 metros


AUN- (POSIÇÃO)
O conjurador decide a direção em que o alvo é empurrado.
Aun- é a narrativa da progressão dos pontos no espaço, da A intensidade define a força do empurrão, alterando a
atração das gotas de chuva pela gravidade, da mudança distância a que o alvo é lançado.
das tropas no tabuleiro geopolítico. Esta é a língua talhada
pelos cartógrafos e generais, mas também o idioma usado As Werdhs de intensidade consomem de 1 a 8 pontos de
pelos primeiros físicos. mana, e, quando usadas associadas à leibhamon Twe-,
também empurram o alvo de 1 a 8 metros.
Com este idioma, se descreve e projeta a trajetória da
mosca, da flecha e dos passos do exército inimigo. Com
as palavras certas, tropas daqui podem ir parar ali; a seta Kigh- (Veloz; aumentar movimento de alvo)
pode sempre atingir o alvo, a mosca pode voar através da
floresta extensa em questão de segundos. As estradas que cortam a imensa cidade de pedra de
Domuwel foram construídas para dar vazão aos cavaleiros
Aqui, a gramática dos magos é reduzida à relatividade e e às carruagens do exército oficial. A imensa cavalaria
às comparações; não há superlativos. A conjugação dos aprendeu essa leibhamon para encantar seus cavalos.
verbos depende do contexto em que se referem a algo que Como há muitos ex-oficiais precisando ganhar a vida,
se refere a algo. É uma língua de sutilezas e subjetividades. os oficiais aposentados ensinam a leibhamon Kigh- a
qualquer um disposto a pagar um preço razoável.
Na ordem dos 1d8 efeitos, considere as sugestões:
Forma: Som; Volume: 2 metros

20
BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS II BESTAS & BRONZE

A intensidade define o incremento na velocidade daqueles Ghe + werdh de intensidade -id-, 8), anula 8 pontos de dano
que ouvem a leibhamon Kigh-. e impõe ao atacante um teste de Resistência Mágica com
dificuldade 8. Assim, o atacante deve rolar menos do que
sua própria Sapiência com penalidade de 12 (4+8).
Pta- (Flutuar)
Veja pelo exemplo acima que números negativos
Uma leibhamon de prestígio entre os magos. Originalmente, representam bônus, enquanto números positivos
era empregada pela guarda real de Domuwel para tirar o representam penalidades.
monarca de perigo rapidamente. Devido a sua utilidade,
apesar das tentativas de mantê-la secreta, esta leibhamon
tem se espalhado entre aqueles que podem usar magia
para espionar as defesas do estado.

Usar Pta- é sinal de que se roubou o estado. Por isso, seu


uso é considerado crime em Domuwel, Belgntom, Molja e
Woikos (onde qualquer magia é proibida).

Forma: Esfera; Volume: 2 metros

A intensidade altera o peso que se pode anular. O


conjurador não tem propulsão própria, ele apenas perde a
influência da força da gravidade.

Ark- (Acertar, melhora a pontaria)

Ark- é um atalho mágico para que a flecha sempre atinja


seu alvo.

Os Arkeut são uma civilização tão unida ao arco e flecha


que a mera evocação de seu nome traz em si o germe de Ark.
Os caçadores são avessos à magia, mas ensinam o feitiço
como uma simpatia sussurrada às penas da flecha. Em
seus vilarejos na floresta de Grōdjan, não há categorização
sistemática do conhecimento, mas as guildas de caçadores
mantêm viva a sabedoria sobre a trajetória da seta. Eles
podem ensinar esta leibhamon aos Arkeut, e também aos
forasteiros que consigam conquistar sua confiança.

Forma: Som; Volume: 5 metros

A intensidade altera o bônus nos testes de acerto para


armas à longa distância.

REBHAMON: GHE-
As flechas voam mais lentamente, os cavaleiros tentam
alcançar sua presa mas as passadas dos cavalos parecem
não levá-los a lugar algum, a espada corta milhas e milhas
em vão antes de encontrar o alvo. Além de diminuir o dano,
o atacante perde uma ação (meia rodada) caso fracasse em
um teste de Resistência Mágica (Sapiência -4) com 1 de
penalidade por intensidade utilizada na Rebhamon.

Por exemplo: a palavra mágica de defesa “Gheid” (rebhamon

21
BESTAS & BRONZE II BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS

Aiv (Vida)
O homem contempla a terra e ela respira como um grande *aiw-, gwihwo
pulmão; sempre que exala, uma vida maravilhosa fervilha vida, tempo de vida.
de todos os seus poros e se estende em direção ao sol, mas
quando inala, um gemido arrebenta através da multidão Aevus, vivus, bios, qius, quick, vivum
e os cadáveres caem ao chão como saraivadas de granizo.
Aiv é a língua falada pelas sacerdotisas, oráculos,
Peter Wessel Zapffe, “The Last Messiah” (1933) hierofantes e profetas. Os clérigos lidam com a vida e com
a morte: prestam o serviço da cura e encaminham as almas
dos falecidos ao outro mundo. Em culturas com múltiplos
deuses, se especializam nos rituais de cada entidade,
Os nômades já tinham suas curandeiras, bruxas, xamãs, manejando as plantas e realizando sacrifícios com animais
benzedores e conhecedores das plantas. Porém, apenas as e homens.
cidades possibilitaram o sustento de uma classe ritualística.
Com acesso garantido aos recursos arduamente produzidos As línguas da família Aiv diferem profundamente entre
pelos trabalhadores, os clérigos podem se dedicar si. Alguns bhamoi abordam sua magia segundo o sistema
inteiramente ao contato com os deuses, mesmo quando esse rígido e hierarquizado das religiões. Outros estabelecem
contato contraria o interesse dos comuns que financiam a uma conexão com a natureza, e sua linguagem é
busca. inexplicável, instintiva e bestial. Em comum, os falantes
da Aiv ocupam um espaço ritualístico dentro de suas
A especialização gerou as primeiras bibliotecas, escolas sociedades, algo apartados do povo ordinário.
mágicas, locais de adoração e os primeiros monumentos
para sacrifícios humanos — sempre de humanos da classe Os aldeões Arkeut, que vivem em vilas dentro da floresta
comum. A função dos deuses, afinal, é impor uma ordem de Grōdjan, sustentam uma casta de bhamoi que vive
metafísica à realidade aparentemente caótica; e nada mais separada em mosteiros na floresta. Os druidas Arkeut
eficiente para instituir a disciplina do que o medo. Este é têm contato com o povo que o produziu apenas em datas
o lado negro do conhecimento: cada tribo nômade está festivas especiais, quando buscam oferendas e tributos, e
unida; mas todo vilarejo está em guerra consigo mesmo. logo retornam para a clausura, onde raramente são vistos.

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BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS II BESTAS & BRONZE

O povo, aterrorizado, quase nunca atravessa os bosques, SKEL- (ANIMAIS)


mas quando em guerra ou sob a praga, conta com a proteção
dos bhamoi de Aiv que vivem nas florestas. Esses druidas A língua dos druidas, batedores e domadores.
têm pleno domínio sobre plantas e animais, e tornam a vida Mesmo nas sociedades menos despertas para o
isolada na floresta possível para o povo simples de Arkeut. conhecimento, há os rituais dos pastores e as festas dos
caçadores. Esta sintaxe é menos do que pobre: é selvagem.
Em outro exemplo notável, o povo nômade Sekir se
especializou na compreensão da morte. Estes são os únicos Toda palavra se assemelha a uma onomatopeia, toda
Steighō (andarilhos) a dominar a magia. Não deixam vírgula um rosnado. Para aprender este idioma, os magos
registros escritos, mas possuem um vocabulário preciso de Skel- passam meses em contato com as bestas e em
para tratar do encaminhamento das almas. afastamento de outros humanos.

Espere encontrar muitos tomos das línguas Aiv em seus Na ordem dos 1d8 efeitos, trata-se de:
templos. Esta família linguística é definitivamente aquela
que possui a maior quantidade de registros escritos. Toda 1D8 Palavra de efeito Efeito
religião traz consigo textos sagrados, mesmo que algumas 1 Skelekr- Invocar ou atrair animais
só possam ser passadas de sacerdote ancião para neófito. 2 Skeloik- Espantar animais
3 Skelart- Fortalecer animais
Para os adeptos dessas linguagens, as swepnos são o 4 Skelefl- Enfraquecer animais
castigo divino, a punição por abalar a ordem natural da 5 Skelast- Curar animais
vida e da mortalidade. Quem cruza o portal para o mundo 6 Skelort- Comandar animais
dos mortos pode acabar trazendo-o consigo. Quem cura 7 Skelalk- Proteger animais
os amaldiçoados pode contrair a praga viva. Todos os 8 Skelēq- Enxergar pelos olhos de um animal ou
estigmas estão guardados para os malditos desta carne. conhecer sua saúde

Essas são as bhamon mais comuns da família Aiv:


GRE- (PLANTAS)
Yew- Skel- Gre- Mer- A língua das canções entoadas pelos lavradores na colheita
e da prece sussurrada pela herbalista ao caldeirão. A
gramática é infinitamente complexa, com possibilidades se
desdobrando de cada possibilidade — como uma árvore
YEW- (CURA) que se espalha em galhos cada vez menores. Não apenas
os verbos têm conjugações, mas também os artigos e
É a língua de curandeiros benfazejos, mas também de substantivos. Há tantas variáveis que, sorteando casos e
bruxas e feiticeiros. formas, é difícil montar uma frase errada ou inexistente.
Trata-se de uma floresta verbal que pode ser explorada por
A terminologia descreve o percurso da mana pelas vias toda uma vida sem nunca chegar ao fim.
orgânicas, de forma que a gramática Yew- transforma
corpos em mapas, pessoas em extensões complexas. O Na ordem dos 1d8 efeitos, considere:
sangue correndo em rios profundos, ossos quebrados
rasgando os vasos como cascalho. Para fora do que está 1D8 Palavra de efeito Efeito
vivo, tudo é pontual, sem interesse. 1 Greekr- Fazer brotar sementes
2 Greoik- Fazer plantas voltarem a ser sementes
Considere os efeitos mais prováveis desta bhamon. Na Alterar propriedade das plantas
ordem dos 1d8 efeitos, considere as sugestões: 3 Greart- (intensificar um veneno ou eliminá-lo,
por exemplo)
4 Greefl- Matar plantas
1D8 Palavra de efeito Efeito 5 Greast- Curar plantas e recuperar plantações
1 Yewekr- Curar alvo 6 Greort- Comandar plantas, animá-las com vida
2 Yewoik- Destruir cura (impede recuperação de 7 Grealk- Tornar plantas imunes, proteger plantas
sangue) 8 Grēq- Detectar, sentir ou perceber plantas
3 Yewart- Aumentar atributos
4 Yewefl- Enfraquecer, diminuir atributos
5 Yewast- Regenerar membros MER- (MORTE)
6 Yewort- Controlar músculos
7 Yewalk- Proteger contra dano físico A relação com a morte varia de acordo com a cultura, mas
8 Yewēq- Conhecer atributos, sangue ou doenças todas as civilizações possuem uma casta para lidar com os
mortos. Em alguns casos, os sacerdotes são levados em alta

23
BESTAS & BRONZE II BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS

conta; em outros, os que praticam os ritos fúnebres estão Forma: Projétil; Volume: 5 metros
mais próximos dos coveiros.
A intensidade altera a gravidade da doença infligida.
A tribo nômade Sekir é o único grupo steigho que utiliza
uma língua mágica. Esses mestres de Mer- viajam pelas 3. Ero- (Frutificar)
cidades e a chegada de um desses bandos é um dos
fenômenos mais temidos de Weik. Lendas de como esse Em sociedades pastoris, é comum entoar cânticos em
grupo extrai e leva consigo as almas dos cemitérios correm agradecimento pelo ano que se encerra e para abençoar
no folclore, e toda história de terror para assustar crianças a colheita que começa – cânticos iniciados com Ero-.
tem como protagonista um Sekir. O fato é que nada volta a Sacerdotisas usam esta leibhamon para fazer galinhas
ser como era antes de sua chegada. São perseguidos e às darem mais ovos e plantações, mais grãos; as árvores
vezes contratados (nunca com moedas) para serviços tão produzirem mais frutos e as vacas, mais leite. Por ser uma
impronunciáveis quanto sua língua. Tudo sobre o idioma magia benfazeja, as advertências contra sua utilização
Mer- é mistério e, sobre sua linguística, é melhor calar. sempre se voltam contra o excesso, que pode provocar as
swepnos: algo no gênero de “não utilize o nome de Deus
em vão”; não fique dizendo Ero- tantas vezes, guarde para
1D8 Palavra de efeito Efeito ocasiões especiais.
1 Merekr- Causar dano, necrose, apodrecimento
2 Meroik- Ressuscitar os mortos (apenas enquanto Forma: Superfície; Volume: 20 metros
durar a magia)
3 Merart- Provocar doenças A intensidade altera a quantidade de frutos excedentes
4 Merefl- Curar doenças, prevenir a morte produzidos e a velocidade em que surgem.
5 Merast- Causar dano a mortos-vivos
6 Merort- Manipular os mortos (obedecem ordens 4. Beh- (Abençoar; protege o alvo contra espíritos)
pela duração)
7 Meralk- Proteger contra o dano físico Uma leibhamon exclusiva para sacerdotes. Se uma pessoa
8 Merēq- Detectar ou se comunicar com os comum tentasse abençoar outra de nível social semelhante,
mortos ou espíritos soaria como arrogância. Apenas aqueles com procuração
dos deuses podem interceder pela proteção dos vivos contra
os mortos. Se o personagem não pertencer ao clero, ele
LEIBHAMON precisará de uma boa razão para convencer um sacerdote
a ensiná-lo essa leibhamon.
1. Tam- (Domar; acalmar animais)
Forma: esfera; Volume: 7 metros
Poucos pastores e vaqueiros conseguem controlar a mana
necessária para dar a esta leibhamon um uso prático, mas A intensidade altera a potência da proteção concedida. Se
todo vaqueiro diz “Tam” várias vezes por dia a seus animais, forte o suficiente, é capaz de espantar os mortos vivos.
sem pensar. Apenas magos são corajosos o suficiente para
se submeter ao risco das swepnos, mas isso não impediu
que a palavra tenha se espalhado para o dialeto popular.
Pode-se aprender o encanto facilmente em qualquer região REBHAMON: AIV-
rural do mundo.
Tão logo a lâmina do inimigo deixa a carne, a ferida é
Forma: Som; Volume: até 5 metros cicatrizada. Flechas atravessam alvos sem tirar uma gota
de sangue. É possível se beneficiar da cura para além do
A intensidade altera o tamanho e poder das bestas que dano causado pelo inimigo.
se podem acalmar. Sedar um dragão é mais difícil do que
acalmar um rato. Exemplo: O personagem já foi ferido antes, de forma que
agora tem apenas 5 pontos de sangue. Ele será atacado
2. Kwhet- (Arruinar; rogar praga, causar doença) por um inimigo armado de adaga (1d4 de dano). Ele
decide usar a rebhamon Aiv associada à werdh -id (8).
Uma werdh de som horrível, como o arranhar de um gato A palavra mágica é Aivid. O atacante rola o dano e tira
na garganta. Uma maldição usada por vizinhos em guerra, 3. O conjurador termina sua rodada de defesa melhor do
famílias partidas, casais enlouquecidos de ciúmes. Muitos que a começou: Tem 5 pontos de sangue, perde 3 indo à
aldeões conhecem histórias de despreparados que tentaram 2 momentaneamente, mas cura 8 e encerra a rodada de
mexer com o conhecimento oculto e provocaram a tragédia defesa com 10 pontos de sangue.
– para os outros e para si próprio. Essa leibhamon pode ser
descoberta nas esquinas escuras do mundo e nas boticas
de videntes.

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BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS II BESTAS & BRONZE

tey-, waluh-
Eykalnos (Poder) possuir, ter, poder, sobrepujar.

— Já houve ocasião para tal palavra: eyk: ter | waluh: poder, valor, will, válido, gelten
o amanhã, o amanhã, o amanhã
vem rastejando dia a dia até chegar As línguas da família Eykalnos são as usadas pelos
à última sílaba do livro da memória. artistas: os malditos esfomeados, e os patrocinados pela
E nossa história deixa clara aos tolos nobreza. Os filósofos: aqueles que fazem ruir civilizações
a estrada até uma morte empoeirada. ao desestruturar suas crenças, e os que produzem novas
(Entra um mensageiro.) ideias para aglutinar um povo.
Vens para usar a língua; fala logo.
As relações das sociedades com seus falantes de Eykalnos
Macbeth, ato 5, cena 5 varia muito. Em algumas cidades-estado, como as da cultura
Phunes, os artistas estão intimamente integrados, pintando
os corpos dos guerreiros antes da guerra e cantando as
glórias da conquista. Em outras, como Domuwel, vivem
A burocracia do estado, os exércitos, os impostos e uma do mecenato, frequentando os palácios. Em Lundene, a
multidão de escravos permitiram o surgimento de uma cidade mais populosa de Weik, os artistas são praticamente
classe aparentemente inútil para fins práticos. Os filósofos pedintes, bardos vagabundos, incompetentes para o
e artistas, entretanto, são um luxo que nenhuma civilização comércio e a vida prática.
organizada dispensa e que os steighō invejam.
Entretanto, um povo se destaca na devoção ao estudo da
Dentro de um bando nômade, todos vivem no mesmo tipo magia: os Bhulak. Como eram os muçulmanos em suas
de cabana e usam as mesmas roupas – o que os identifica madraças na idade média, os Bhulak constroem torres
são apenas seus nomes e adereços. Mais ainda: para os devotadas às bibliotecas, ao estudo dos astros e das
olhos destreinados, todos os bandos steighō parecem escrituras. Todo sábio isolado em sua torre é um filósofo
iguais, apesar de alguns estarem em guerra há gerações e fundamental.
nutrir um ódio mútuo profundo.

Para os povos que passaram pelo despertar –


Eger – a identidade não é uma crença: ela é o
centro de suas existências. Pelo fato de que
os filósofos estudam a própria construção
das linguagens e do conhecimento (a
absorção do nêbris), se acredita que
essa tenha sido a canção secreta
que atraiu a humanidade para
a mudança em seus modos
de vida. O fruto proibido
do conhecimento. A
promessa de poder:
Eykalnos.

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BESTAS & BRONZE II BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS

As línguas das famílias Eykalnos são, de longe, as mais 1D8 Palavra de efeito Efeito
incompreensíveis para os não-falantes e aquelas cujo 1 Wikekr- Criar sorte (confere bônus em testes de
aprendizado é mais laborioso. Uma arte em si só, o próprio atributo, por exemplo)
discurso é caprichoso, com risco de erros e variações 2 Wikoik- Criar azar (confere penalidade em
perigosas mesmo para aqueles que o praticam há anos. testes de atributo, por exemplo)
3 Wikart- Determinar resultado de eventos
Pela dificuldade de se tornar um mestre dessas línguas, aleatórios como o rolar de um dado
a maior parte dos falantes busca educação em escolas 4 Wikefl- Criar acidente, produzindo imprevistos
de belas artes ou a mentoria de um filósofo consagrado. no que é certo (como criar falha crítica)
Alguns afundam por anos nas bibliotecas em pesquisa das 5 Wikast- Curar maldições;
epopéias antigas; outros, buscam bardos em toda taverna 6 Wikort- Amplificar magias
do continente para reunir suas composições. 7 Wikalk- Reduzir magias
8 Wikēq- Adivinhar futuro como vidente,
Esse grupo forma uma espécie de seita, no sentido de cartomante ou profeta
que é fechado à comunidade geral. Espere encontrar o
conhecimento da Eykalnos em livros, academias e cortes,
mas também no cancioneiro e folclore popular: alguns dos WEG- (ENERGIA)
mais poderosos magos se parecem com mendigos e vivem
de esmolas, como Diógenes de Sinope em seu barril. Por excelência, é a língua dos filósofos, ideal para descrever
o conhecimento sobre o próprio conhecimento. Como o
Os estigmas associados às swepnos são, de longe, os mais conceito de conhecimento é justamente magia (aquilo que
graves aqui. A loucura está sempre a um passo de distância. doma o caos e impõe ordem à natureza), falar em Weg-
É o abismo que encara de volta, o consumo da própria significa fazer magias que tratam de magias.
vitalidade na perseguição de uma ideia, a obsessão pela
produção da maior obra já vista. Os sintomas da doença É um idioma de termos tão específicos e de uso tão estrito
são os mesmos, mas a segregação de um artista esfomeado que qualquer erro significa catástrofe. É uma língua árida,
está sempre mais próxima do que a de um nobre. que não permite generalizações, analogias, comparações ou
atalhos. Tudo é o que é — e as coisas em Weg- são descritas
Essas são as bhamon mais comuns da família Eykalnos: em exaustivos detalhes. Sistemático, duro, completo, ideal,
chato e difícil.

Wik- Weg- Ken- Foram os filósofos de Woikos, falantes de Weg-, quem


iniciaram a revolta na cidade contra todas as bhamon. Não
apenas seu fracasso é perigoso, mas também cada um de
WIK- (CHANCE) seus sucessos abala as fundações da própria realidade. Se
alguém deseja cortar o estudo do nêbris pela raiz, enforcar
os filósofos de Weg- é um primeiro passo.
A língua do caos. É a representação do nêbris em palavras,
a ordenação da entropia. Falar Wik- é menos uma tentativa Na ordem dos 1d8 efeitos, trata-se de:
de fazer o acaso se dobrar ao seu favor (pois o sábio entende
que o andar do bêbado é indomável) e mais a experiência 1D8 Palavra de efeito Efeito
de compreender as forças que agem no mundo e aproveitar 1 Wegekr- Criar pura energia, causando dano
seu resultado. Por ser a língua que descreve o caos — nêbris 2 Wegoik- Destruir energia, causando perda de
— este idioma tem ainda um aspecto mágico, que lida mana
diretamente com a própria mana. Moldar mana, solidificando-a como
3 Wegart- escultura (o contato com despreparados
É a língua daquele que descreve com clareza a multitude causa dano)
de forças antagônicas do mundo. Desta forma, o próprio 4 Wegefl- Tornar mana inofensiva, enfraquecendo
idioma trouxe para dentro de si todo tipo de paradoxo. e desabilitando magias
A regra é que toda oração tem múltiplos sujeitos, verbos, 5 Wegast- Restaurar mana aos magos
advérbios, complementos e todos eles discordam entre si — 6 Wegort- Controlar mana, desviando feitiços, por
mas discordam de uma forma muito específica, conhecida exemplo
apenas por aqueles que praticaram longamente para errar. 7 Wegalk- Proteger contra feitiços
8 Wegēq- Conhecer mana de um alvo e pressentir
Na ordem dos 1d8 efeitos, trata-se de: fontes de nêbris

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BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS II BESTAS & BRONZE

KEN- (TEMPO) Forma: Projétil; Volume: 0,5 metros

Esta bhamon é capaz de descrever a organização e a A intensidade altera o dano causado aos objetos.
desorganização das coisas. É um idioma especializado na
reconstrução e decomposição dos elementos do discurso: 2. Dey- (Luz; cria luz)
com ele, o mago pode reordenar um ovo que foi espatifado
ou avançar o ovo íntegro para o momento quando estiver Capaz de iluminar um ambiente com o fraco brilho de
despedaçado. Trata-se da reordenação intelectual do uma pequena vela, mas também de incendiar a noite
percurso de cada parte da gramática mágica. com o clarão do dia. Esse é o último recurso daqueles que
precisam desesperadamente enxergar. Poucos se arriscam
Ken- é uma linguagem que se aproxima muito da a contrair as swepnos por apenas um segundo de aurora.
matemática. Seus falantes encontram maneiras de mover
elementos gramaticais em função do tempo e calcular Forma: Esfera; Volume: 20 metros
todas as possíveis variáveis. Com um pouco de mana, são
capazes de destruir aquilo que já foi e construir o que ainda A intensidade altera a claridade do brilho.
não veio a ser.
3. Derk- (Prever; aumenta os reflexos)
Não há mana suficiente dentro de mago algum para fazer
todo o mundo regredir no tempo. O resultado das ações Um sexto sentido, um pressentimento passageiro, um déjà
transcorridas não pode ser alterado. Estes magos podem vu prestes a se realizar. Diz-se que alguns magos de Bhulak
apenas fazer alvos se moverem em relação ao tempo. são tão poderosos que conseguem ter essa leibhamon ativa
a todo momento, de forma que desenvolvem consciência
1D8 Palavra de efeito Efeito perpétua de todos seus arredores.
1 Kenekr- Rejuvenescer
2 Kenoik- Envelhecer Forma: Superfície; Volume: 2 metros
3 Kenart- Acelerar (conceder mais ações por
rodada, por exemplo) A intensidade altera a quantidade de bônus concedidos.
4 Kenefl- Retardar (fazer alvos perderem ações,
ficando paralisados no tempo)
Restaurar (capaz de curar ferimentos,
5 Kenast- reconstruindo um momento quando o REBHAMON: EY-
corpo do alvo ainda não havia se ferido)
Decompor (levando corpos e objetos Magos de Eykalnos criam empecilhos entre as lâminas
6 Kenort- ao inclemente futuro, pode-se causar e aqueles que desejam proteger. Os magos fluentes na
dano) bhamon Wik- (chance) parecem abençoados com a sorte,
Proteger contra a passagem do tempo de forma que as flechas nunca os encontram; os falantes da
7 Kenalk- (não apenas envelhecimento, mas o bhamon Weg- (energia) criam escudos brilhantes a partir
sangramento e as chamas deixam de do nada; os de Ken- (tempo) parecem rápidos demais para
causar dano por rodada) se atingir por meios normais.
8 Kenēq- Ver acontecimentos passados e
possibilidades de desdobramento futuro Ey- é a única rebhamon que, além de bloquear dano
direcionado ao próprio conjurador, pode ser usada para
proteger outros alvos. No turno de defesa do grupo de
LEIBHAMON jogadores, um conjurador de Eykalnos que não esteja
sendo atacado ou que aceite receber seu ataque sem tentar
1. Klan- (Quebrar; causa dano a objetos) se esquivar, bloquear ou contra-atacar, pode gastar sua
ação de defesa para beneficiar um aliado. Nesse caso, Ey-
Esta leibhamon é inútil contra adversários, suas armas deve incluir a sílaba de forma -a- (Projétil). É necessário,
e armaduras, animais, muralhas, ou qualquer coisa portanto, que o alvo esteja dentro do raio de alcance da
resistente. Pode apenas partir pequenos objetos, apodrecer forma projétil, igual ao valor da sapiência do conjurador
tábuas de madeira, tornar escorregadias as rochas. É tão em metros.
sutil que se tornou um favorito daqueles que preferem não
ser associados à magia. É a palavra favorita dos bardos Exemplo: Se um aliado será atingido por um machado que
de Lundene, que se tornaram célebres por combater com o causará 8 de dano, o conjurador de Eykalnos pode salvá-
improvável ao seu lado — um lustre que se desprende do lo, mesmo se estiver a alguns metros de distância. Basta
teto e cai na cabeça do oponente é mais poderoso do que que diga Eyaid.
qualquer espada.

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BESTAS & BRONZE II BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS

Mnāmen (Mente) men-, mnā-


mente.
Estamos dormindo. Nossa vida é um sonho.
Mas às vezes acordamos, apenas o suficiente para saber memória, mentor, reminiscência, mana
que estamos sonhando.

Ludwig Wittgenstein. Os falantes das bhamon Mnāmen são principalmente a


aristocracia, os nobres, os conspiradores, os conselheiros do rei,
o próprio rei e seus súditos imediatos. São pessoas experientes
na detecção das pequenas imprecisões do discurso que trazem
Não existe atividade mais envolvente e extenuante do que a uma mentira. São os dissimulados, dispostos a oferecer um
política. Com milhares de concorrentes ao trono, o monarca ombro amigo para que seus inimigos chorem, apenas para
que não trabalhar 24 horas por dia perderá o poder para lhes colher as aflições. São aqueles que sabem comandar
aquele que trabalha. Neste princípio da humanidade, não enquanto parecem estar apenas pedindo, e os que conseguem
apenas a coroa está em jogo, mas também a cabeça que a apresentar seus pedidos como a única opção.
carrega — bem como as cabeças de toda a família e amigos
do decapitado (ninguém quer ser incomodado por “herdeiros Em todas as sociedades, os falantes de Mnāmen são superiores.
legítimos” no futuro). Às vezes, esses indivíduos caem em desgraça, são exilados de
suas cidades ou fogem para preservar a vida. Mas, se não
Mnāmen não é apenas a família de línguas que descrevem forem mortos, logo sobem novamente, às custas dos demais.
a atividade de comandar; são também as bhamon em que Em geral, são bhamoi talhados para a vida em sociedade e
se conversa sobre o futuro dos comuns. Entre as centenas de raramente prosperam nas hostis selvas e pântanos de Weik.
ingredientes que fazem um líder, talvez a mais importante seja
a autoridade de convencer populações a matar e morrer por Nessa classe de cidadão, as swepnos são escondidas a todo
causas tão imaginárias quanto fronteiras em um mapa. Tal custo. Esse sinal de degeneração é uma
autoridade só pode ser comandada em uma forma de falar evidência de que o bhamoi tentou com
muito específica. É a língua do discurso cativante e da ganância demais impor sua vontade aos
identificação social. É a emoção desincorporada seus pares. Caso detectada, a swepnos de
da razão, é a racionalização das atitudes um nobre é apontada como prova de que
impensadas, é a ação narrada. o indivíduo é pouco confiável e provoca
a perda do status social, que, no fim
das contas, é a moeda corrente neste
grupo.

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BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS II BESTAS & BRONZE

Em algumas cidades-estado, como as da cultura Phunes, os 1D8 Palavra de efeito Efeito


políticos são menos palacianos e palavrosos, mas ainda assim Dar ordens (a werdh de intensidade
fazem política. Nas reuniões dos líderes dos clãs Phunes, se 1 Galekr- altera a resistência ao comando – “vá
grita bravatas, intimidações e desafios nas línguas Mnāmen. embora” é um comando mais simples
Em Arkeut, onde quem manda são matriarcas de viés pacifista do que “pule do precipício”)
e conciliador, também existe a intriga – ela apenas ocorre 2 Galoik- Destruir motivação (oponentes hostis
debaixo dos panos. Em Teusqa, deserto pontilhado por cidades são acalmados, por exemplo)
provisórias das tendas dos teusqans, a política é tão móvel 3 Galart- Ampliar motivação (alvos se tornam
quanto o povo, e suas caravanas deixam um rastro de intriga cegos em seu propósito)
muito mais duradouro do que seus rastros na areia. Persuadir ou mentir (reduz perspicácia,
tornando alvo ingênuo. Permite que
Via de regra, os falantes dessas bhamon são os bem-nascidos. 4 Galefl- ideias sejam plantadas na mente do
É improvável que um comum se torne um nobre, mas não alvo. Se bem sucedido, o alvo raramente
impossível. O povo Teusqan possui um sistema que permite percebe que foi vítima de uma magia);
eleger por apenas uma estação o caravanaçal que liderará o 5 Galast- Restaurar julgamento (aumenta
grupo pelo deserto; e, por apenas três meses, ele vive cercado perspicácia, tornando alvo cético;
de tanto luxo quanto um semideus. Em outras culturas, como Criar ilusão (a werdh de intensidade
Domuwel, o casamento é uma ferramenta para ascensão social. agrega elementos como sons, cheiros
Na metrópole Lundene, as origens dos líderes não importam – 6 Galort- e tato às miragens produzidas. Iludir
mas quem quer mandar em um lugar como aquele? uma multidão exige intensidades
maiores do que um único alvo)
A única civilização em que o ensino das línguas Mnāmen é Elevar o pensamento (protege a
incentivado é a de Belgntom. Não para fomentar a atividade 7 Galalk- consciência, de forma que o alvo não
política, mas porque Belgntom possui a famosa escola de revela informações sob tortura. Livra o
espiões e cortesãs. Essa nação mercante só consegue tirar alvo de controle mental e de ilusões)
proveito de todas as guerras e pazes por meio do conhecimento 8 Galēq- Ler pensamentos
absoluto das articulações políticas em outras nações. Seus
espiões e cortesãs se reportam à rainha, que está por trás de
tramas políticas inimagináveis. Se precisamos apontar uma PREK- (MANIPULAR)
civilização em que a Mnāmen é mais fraca, certamente seria
a de Bhulak. Os magos determinam seus líderes por critérios Esta é a língua usada para manipulação de objetos
tão arcanos que se assemelham a um sorteio, em ali há muito inanimados. Magias neste idioma podem conferir consciência
pouca negociação envolvida. para estátuas, tornar fechaduras caprichosas como se tivessem
vontade própria, animar tudo que é mundano como marionete.
Essas são as bhamon mais comuns da família Mnāmen:
O idioma soa como o girar das engrenagens. Ouvir um diálogo
Prek ̂- Gal- entre falantes de Prêk- é como escutar as pedras do moinho
triturando palavras. Girando em seus eixos etéreos, as frases
torturam a consciência das pessoas, mas ressoam fundo no
GAL- (ORDEM) metal. Tudo que é inanimado reverbera em harmonia ao redor.

É a língua em que líderes rogam ao seu povo, e o idioma em Sugestões de interação com os 1d8 efeitos:
que superam as defesas daquele que ouve. Falar em Gal- é
imprimir sua vontade sobre a dos outros. O alvo pode ou não 1D8 Palavra de efeito Efeito
saber que está sendo vítima de uma magia, e pode ou não 1 Prek ê kr- Ativar dispositivos e mecanismos feitos pelo
resistir a ela. Esta bhamon é inútil contra animais, bestas e homem
todos os seres por demais primitivos ou sem linguagem. 2 Prek ô ik- Travar dispositivos e mecanismos feitos pelo
homem
Sendo uma língua falada pelo círculo dos líderes, é 3 Prek â rt- Ampliar funcionamento
incompreendida pelos comuns; mas soa como se fosse familiar. Sabotar mecanismos (tiros saem pela culatra,
Seu som flui como mel. Sua temperatura é morna. Sua traição 4 Prek ê fl- bombas estouram quando o conjurador
é sempre uma surpresa. Menos do que não compreender o deseja, rodas se partem)
idioma Gal-, os ouvintes o compreendem errado: acham que 5 Prek â st- Consertar e restaurar objetos e mecanismos
estão sendo confortados por palavras de veneno. Conceder vida a objetos (a werdh de
6 Prek ô rt- intensidade determina se aquilo que foi
Na ordem dos 1d8 efeitos, considere as sugestões: animado obedecerá a seu mestre)
7 Prek â lk- Tornar inanimado (por tempo limitado, pessoas
podem se tornar manequins sem vida)
8 Prek ē̂ q- Localizar objetos e conhecer suas
propriedades

29
BESTAS & BRONZE II BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS

LEIBHAMON
Não há leibhamons conhecidas. Mnāmen é a família de línguas
criada para negociar com pessoas em situações específicas,
portanto, os clichês e feitiços recorrentes são rapidamente
reconhecidos e anulados. Estas são, afinal, línguas voltadas
para perfurar defesas de outros magos, e esta atividade não
tolera o previsível.

REBHAMON: MNA-
Os inimigos se tornam erráticos, relutantes, confusos e
indecisos. A potência deixa seus machados, dando lugar à
dúvida. Ao utilizar essa rebhamon, magos falantes de línguas
Mnāmen conseguem usar a hesitação de seus oponentes para
redirecionar o dano bloqueado sobressalente para outros alvos.
Por isso, magos de Mnāmen às vezes se deixam ser atingidos.
Todo excesso de dano bloqueado pode ser direcionado para
um alvo dentro do alcance.

Exemplo: O conjurador será atingido por uma espada


longa (1d8 de dano). Ele decide arriscar a rebhamon
Mna associada à werdh de intensidade -ro (7). A palavra
mágica é Mnaro. O atacante rola o dano e tira 4. Todo o
dano é bloqueado e os 3 pontos de bloqueio excedentes (4 -
7 = -3) podem ser direcionados em dano a outro oponente.
Desta forma, o atacante pode ferir seu próprio parceiro, se
estiver dentro do alcance.

30
BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS II BESTAS & BRONZE

Estes comuns perceberam que estavam na fila para o


Gen (Criação) esquecimento da história, e se rebelaram contra seu pobre
quinhão. Em uma demonstração de bravura e de capacidade,
“Todo ato de criação é, antes de tudo, um ato de destruição” escolheram ser mais do que lhes era esperado e comandar
Pablo Picasso seu próprio destino. Os falantes de Gen são variados: alguns
sentem-se parte de uma classe de explorados; outros, se julgam
a exceção dessa casta. Alguns sentem ódio pela alta sociedade,
outros sentem inveja e querem integrá-la. Alguns sentem que
É hora de falar da multidão dos descartáveis que sustenta toda lhe devem; outros sentem-se afortunados, já tendo ganhado
estrutura social recém-criada. Escravos, servos, funcionários mais do que era possível para um trabalhador comum. Esses
do estado, trabalhadores liberais, lavradores, mineiros e comuns podem estar pobres ou estar milionários, mas não são
pedreiros – eles têm seus magos também. Sua imensa maioria uma coisa ou outra.
não sabe ler ou escrever, mas por sua quantidade inumerável
e por sua onipresença no tecido social, são os trabalhadores De forma paradoxal, essa classe dos escravos é mais livre do
que têm mais intimidade com a nova forma de conhecimento. que a dos nobres — enquanto os aristocratas estão presos à
Os comuns operam o destino dos impérios, e serão os maiores sua relação com o poder, dependendo do rei ou pelo menos da
afetados por suas quedas. existência de um estado — os falantes de Gen detém o poder
da criação e podem começar uma nova vida caso este império
Gen é a família de bhamon em que se fala sobre a matéria, caia. É impossível tirar deles a magia para criar, moldar,
aquilo que está em contato com a maior parte das populações. esculpir e transformar.
São idiomas em que se fala sobre a prática das tarefas
cotidianas. São línguas mais concretas e menos abstratas do Aqui, a swepnos é apenas mais um contratempo entre
que as demais famílias linguísticas; são mais instrumentais e tantos. Não há estigma com que não saibam lidar – qualquer
menos simbólicas; mais narrativas e menos dissertativas. transtorno é apenas outro transtorno em uma existência cheia
de adversidades. Para os comuns que sofrem da swepnos é
ǵenh₁- possível rir da da vida e frequentar tavernas onde levar as
gerar dores à sério é motivo de piada. Não há estrato mais baixo: é a
última classe. Como o criminoso que perde o medo da prisão
Genitus, gnascer, engenho, germe, gerar após algumas detenções, o escravo não teme a segregação
social pela alta sociedade ao portar a swepnos, pois nunca
Os falantes das bhamon Gen são os trabalhadores corajosos o nutriu esperanças de ascender.
bastante para lidar com o risco das swepnos. São pessoas que
não receberam treinamento formal para se tornar magos, mas Algumas civilizações, como Domuwel, têm 50% da população
que aprenderam com mentores, antepassados ou com as ruas. escravizada. Ali, o uso da magia é cotidiano. Nas pedreiras,
As línguas desta família são uma ferramenta para aliviar o magos fluentes em Ekm- lançam feitiços para amaciar as rochas
fardo do dia-a-dia. de modo tão profissional quanto operadores de guindaste.
Em Moljia, grande parte da população vive da pesca. Neste
cenário, possuir um mago navegador que comande as águas
é uma questão vital, e muitos donos de navios têm relações de
profunda amizade com o bhamoi empregado.

31
BESTAS & BRONZE II BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS

Apesar de os escravos não terem determinação sobre a LEIBHAMON


política, em cidades como Domuwel, Moljia e Bhulak, a vida
dos escravos é ao menos digna. Em outras culturas, como a dos 1. Maluhk- (Fogueira; inflama a madeira)
bárbaros de Phunes, a escravidão é violenta e degradante. Nas
vilas Phunes, nas montanhas Pérkun, há uma tensão estática Há quem diga que esta foi a primeira werdh, o deslumbramento
no ar. Uma guerra premente está sempre prestes a estourar – original da primeira descoberta significativa. No vernáculo,
senhores e escravizados medem forças o tempo todo e, caso a palavra se tornou um sinônimo de conforto, abrigo. Seu
um vacile, o outro terá suas palavras mágicas prontas. significado original é a fogueira, o ato de inflamar a palha
e a lenha. Os nômades solitários que aceitam as facilidades
Há ainda aquelas civilizações sem escravidão alguma. Nos da magia usam essa leibhamon todos os dias, ao montar
territórios Arkeut e Teusqa, o trabalho é feito por servos, acampamento. No entanto, quando associada a werdh de
fazendeiros e artesãos livres. Nestes casos, o uso da magia intensidades altas demais, essa palavra pode se transformar
é igualmente livre. Entretanto, sem a pressão do chicote, a em uma sentença de morte.
ascensão social é uma possibilidade. Projetando a possibilidade
de melhorar de vida, os comuns preferem não usar magia Forma: Projétil; Volume: 0,5 metros
(comuns preferem evitar o estigma da swepnos para poder
algum dia se encaixar nas classes altas). Entretanto, eles A intensidade altera o dano causado pelas chamas (a
conhecem as palavras mágicas — em caso de guerra ou geada estruturas ou pessoas).
prolongada, a arma está sempre carregada.
2. Saya- (Luz indireta; protege contra o sol)
Sendo as ferramentas dos pobres, não há barreiras de entrada
que impeçam o aprendizado das línguas Gen. Mesmo os Sem essa leibhamon, a vida em Teusqa seria mais difícil,
ricos possuem servos em suas propriedades que podem lhes talvez impossível. Os filólosofos de Bhulak contam que o
ensinar a dobrar os elementos. Não existem templos ou locais termo nasceu entre os primeiros escravos forçados a cruzar o
apropriados para aprender, nem mesmo runas sagradas. deserto para trabalhar nas minas de sal. Saya- é uma sílaba
Basta prática e disposição. Alguns servos se reúnem ao fim da dos viajantes, dos teusqians, e dos que trabalham sob o sol.
jornada de trabalho para estudar e pesquisar o arcano; outros Seu efeito ameniza o calor, protegendo contra a sede. Em
praticam em silêncio enquanto percorrem os túneis da mina geral, Saya- não protege contra o fogo, mas intensidades altas
de carvão. poderiam amenizar queimaduras.

Essas são as bhamon mais comuns da família Gen: Forma: Superfície; Volume: 1 metro

A intensidade altera a quantidade de proteção.


Fle- Gel- Ven- Ekm-
3. Skeir- (Límpido; purificar água)
Fle- significa Fogo. Gel- significa Gelo. Ven- significa Ar. Ekm-
significa Rocha. Para todos esses, respectivamente, considere Em grandes cidades, escravos palacianos são obrigados a
efeitos similares. aprender Skeir- para proteger seus senhores contra tentativas
de envenenamento. Essa leibhamon também se popularizou
Na ordem dos 1d8 efeitos, considere as sugestões da tabela: entre os habitantes do pântano, que purificam a água pútrida

1D8 Fle- Gel- Ven- Ekm- Efeito


1 Fleekr- Gelekr- Venekr- Ekmekr- Criar fogo/ gelo/ ar/ pedra
2 Fleoik- Geloik- Venoik- Ekmoik- Esfriar/ esquentar/ provocar vácuo/ pulverizar rocha
3 Fleart- Gelart- Venart- Ekmart- Esquentar/ esfriar/ tornar leve/ tornar pesado
4 Fleefl- Gelefl- Venefl- Ekmefl- Criar explosão a partir de chamas / desidratar (sublimar)/ tornar pesado/ tornar leve
5 Fleast- Gelast- Venast- Ekmast- Esculpir fogo/ gelo/ ar/ pedra
-Anti chama: “fogo gelado” que esfria em vez de esquentar, escurece em vez de
iluminar, e se alastra pelos mesmos materiais que a chama normal/
-Antigelo: congelamento quente, se propaga pelos mesmos meios que o gelo normal,
tornando outras fontes de água antigelo/
6 Fleort- Gelort- Venort- Ekmort- -Antiar: dispensa necessidade do ar, permitindo passar longos períodos debaixo da
água, protegendo contra gases e sufocamento/
-Antirocha: Substância de aparência rochosa mas que corrói como ácido qualquer
matéria natural com que entre em contato (não afeta o vidro, por exemplo, mas afeta
armaduras de metal e paredes de barro)
7 Flealk- Gelalk- Venalk- Ekmalk- Blindar alvos contra efeitos dos respectivos elementos
8 Fleēq- Gelēq- Venēq- Ekmēq- Mapear fontes e estrutura dos elementos circundantes

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BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS II BESTAS & BRONZE

em quantidades suficientes para abastecer pequenos vilarejos 7. Twak- (Esconder; camuflar-se junto ao lodo ou
flutuantes. rocha)

Forma: Projétil; Volume: 0,5 metros Essa leibhamon está associada ao banditismo. Especialmente
nas estradas que cruzam as regiões selvagens de Weik, os
A intensidade altera a quantidade de água purificada. assaltos são corriqueiros. Todos os dias, incontáveis viajantes
são vilipendiados, mortos e deixados ao relento. Muitos
4. Amez-/ Mez- (Afundar/Flutuar; faz com que alvo desses assaltos são precedidos do uso de Twak-, a leibhamon
flutue ou afunde) dos assaltantes. Os amadores apenas se escondem quando
submersos no brejo, mas assassinos lendários são capazes de
A favorita dos marinheiros de Gen é a versátil (A)Mez-. Essa desaparecer contra a rocha a olhos vistos.
leibhamon já salvou muitos marujos (e senhores) da morte por
afogamento. Mas basta mudar uma letra, que a bóia pode se Forma: Superfície; Volume: 1 metro
transformar em uma âncora, empurrando o corpo para o fundo
do mar como se fosse um pedregulho. Há também anedotas A intensidade representa a dificuldade no teste de prontidão
de acidentes, bhamoi bem-intencionados que condenaram necessário para avistar o usuário da leibhamon.
aqueles que deveriam salvar, simplesmente por confundir as
duas leibhamon. Lembre-se! Amez- é afundar, Mez- é flutuar. Strūp- (Rígido; aumenta a dureza de um objeto)
Se estiver na dúvida, recorra ao ditado dos moljānos: “No mar,
Mez- é proteção. Mais um A, e você vai ao chão”. A civilização trouxe consigo o desafio da engenharia. Para um
Stheigō, o cajado é bastante. Muralhas, pedreiras, bronze, cobre
Forma: Esfera; Volume: 2 metros e ferro exigem ferramentas mais resistentes. Strūp- é a werdh
que fortalece o martelo do ferreiro, a corda do pescador, a obra
A intensidade altera o peso máximo que irá afundar/flutuar. do artesão. Por isso, é uma das leibhamon mais usadas em
Weik, servindo ao ferreiro que busca uma vantagem comercial
5. Tāy- (Segredo; Envia mensagem pelo vento) e ao guerreiro que precisa de um escudo mais resistente.

Sob os olhos dos senhores, os escravos conversam por meio Forma: Esfera; Volume: 0,5 metros
de sussurros. Conversas casuais e sinais de bom-humor são
punidos pelo estalar do chicote. Assim, os escravos aprenderam A intensidade altera a dureza final do objeto.
a se comunicar com menos que olhares. Nas pedreiras
de escravos, suspiros ritmados e sopros despretensiosos
carregam a palavra da revolta, o chamado à luta, e a promessa
de liberdade. A leibhamon Tay- antecede cada pequena
mensagem sussurrada que contorna os ouvidos do feitor e
chega secretamente ao aliado.

Forma: Projétil; Volume: 20 metros

A intensidade altera o tamanho da mensagem.

6. Sen- (Persistir, alvo permanece longos períodos sem


respirar)

“Sen”, dizem os resignados na intenção de consolar alguém em


dificuldade. Essa expressão pode ser, dependendo do falante,
símbolo de mansidão ou resistência. É um consolo nas horas
difíceis, tão automático quanto dizer “saúde” quando se ouve
um espirro. Na boca dos bhamoi, essa leibhamon tem um
sentido mais literal, permitindo que alvos permaneçam longos
períodos sem respirar. Respirar voluntariamente ainda é uma
possibilidade, por isso o alvo deve aceitar o feitiço de boa
vontade para que seja efetivo.

Forma: Projétil; Volume: 1 metro

A intensidade altera o período de tempo sem respirar.

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BESTAS & BRONZE II BHAMON - LÍNGUAS MÁGICAS

*Leuk-
Tem- e Leuk- Luz
Luz, branco, leuco, luce
Tem- e Leuk- não são idiomas como os demais. Enquanto
as bhamon tradicionais são linguagens aprendidas e usadas De forma análoga, os bhamoi que se afastam tanto quanto
em um contexto social para organizar e expressar o mundo possível da degeneração trazida pela swepnos relatam
ao redor, Tem- e Leuk- vêm de dentro. Algumas culturas experimentar a plenitude. Esses magos estão purgados
acreditam que todos já nascemos sabendo falá-las, outras, que do ruído da insanidade, e encontram na paz deste silêncio
o domínio sobre Tem- e Leuk- vem do contato com o hediondo uma nova língua. Teólogos de Woikos dizem se tratar da
e o divino, respectivamente. língua original, a dádiva de Leucothea (deusa da luz) para
aqueles que conhecem o poder da magia mas nunca se
Essas línguas não seguem estruturas gramaticais ou usam atrevem a usá-la.
fonemas desta parte do mundo. Não podem ser compreendidas
ou ensinadas. Mas não há em Weik quem não reconheça Leuk- é automaticamente aprendida quando um
seus sons – que se aproximam hora do ruído cósmico e personagem chega a 20 no atributo lucidez. Entretanto,
hora do grasnado bestial. Um professor de Tem- seria visto a língua se perde para o mago caso ele se deixe levar,
como a própria morte encarnada e caçado até os confins do gastando mais mana do que possui e regredindo a 19 ou
continente. Um mestre de Leuk- seria considerado um santo. menos no atributo lucidez. Se isso ocorrer, o personagem
Mas nenhuma das duas figuras até hoje surgiu. esquece tudo que já soube sobre o idioma Leuk-.

*temHos- Na ordem dos 1d8 efeitos, essa bhamon é capaz de:


Escuridão
Trevas, tenebra, termenus, término 1D8 Palavra de efeito Efeito
1 Leukekr- Criar luz intensa, capaz de provocar dano
No momento da loucura final, um minuto antes de ser Consumir as trevas, curando swepnos
consumido pela swepnos, os bhamoi têm uma revelação 2 Leukoik- (não eleva a Lucidez, apenas remove
sublime. Aqueles que conseguem se equilibrar no fio da navalha efeitos negativos da swepnos)
sobre o precipício da loucura aprendem a se comunicar na 3 Leukart- Criar objetos de luz materializada
linguagem do próprio abismo. Neste ponto, o mago está mais 4 Leukefl- Remover maldições
morto do que vivo. Seu corpo o abandonou, sua voz é apenas 5 Leukast- Curar alvos sob a luz
um sussurro, seus sentidos o enganam. Mas a recompensa é 6 Leukort- Manipular a luz, criando ilusões
tão grande que bhamoi destemidos se submetem à experiência 7 Leukalk- Tornar invisível
de abraçar a escuridão para aprender a bhamon Tem-. Sentir aquilo que a luz toca (útil para
8 Leukēq- reconhecer passagens secretas, objetos e
Tem- é automaticamente aprendida quando um personagem alvos invisíveis)
chega a 1 no atributo lucidez. Neste ponto, qualquer gasto
exagerado de mana ocasiona a gota d’água na swepnos
transbordante. Qualquer perda adicional de lucidez provoca o Regra de ouro
enlouquecimento completo do mago.
A interpretação é o guia da linguagem. O jogador deve
Na ordem dos 1d8 efeitos, essa bhamon é capaz de: expressar suas intenções e o mestre deve conferir as werdh
utilizadas para interpretar o efeito final. As tabelas acima
não são as únicas alternativas para encontrar o resultado
1D8 Palavra de efeito Efeito dos feitiços.
Criar escuridão. Tratam-se de sombras
1 Temekr- sobrenaturais que apagam tochas e É esperado que os jogadores testem os limites da semântica
ofuscam o sol ao combinar domínios e efeitos e alvos. É também esperado
2 Temoik- Consumir com as trevas, provocando que o mestre frequentemente contrarie os desejos dos
dano crítico personagens. Bhamon e werdh não servem para qualquer
3 Temart- Criar objetos de sombra materializada coisa, elas servem para coisas específicas.
4 Temefl- Causar swepnos
5 Temast- Curar com trevas (os pontos de sangue se É normal que, no começo, os magos queiram dizer uma
vão quando o alvo for iluminado) coisa mas acabem dizendo outra. Nesses casos, o mestre
6 Temort- Animar as sombras, produzindo ilusões deve interpretar o que foi dito pelo personagem, e não o
ou criaturas de trevas que está na cabeça deles. Cabe à mesa aprender a usar as
7 Temalk- Transformar em sombras (útil para tornar sílabas mágicas com rigor, como se aprendesse a falar uma
alvos furtivos ou imunes a dano físico) nova língua.
8 Temēq- Permitir que alvos enxerguem na
escuridão e se tornem cegos para a luz. Se tudo significar qualquer coisa, nada quer dizer nada.

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GAUDJOM - O JOGO III BESTAS & BRONZE

PARTE III

GAUDJOM - O JOGO

35
BESTAS & BRONZE III GAUDJOM - O JOGO

respectivas habilidades. Cada um deve fazer seu próprio


Dificuldade sorteio individualmente ou elevar em 1 ponto o atributo de
sua escolha. Cada fonte de nêbris pode ser usada por um
Bestas & Bronze possui três opções de dificuldade: personagem uma única vez.
fácil, médio e difícil. A única mudança entre essas três
alternativas é a forma pela qual os atributos são definidos.
Todos os feitiços, recursos e regras funcionam de forma
idêntica nas três dificuldades.
Rolando dados
FÁCIL Em situações que envolvem pressão de tempo ou quando
Para a mesa que quer se divertir de forma casual e conhecer há desafios em que o acaso é importante, o mestre exige
o sistema despretensiosamente. testes de atributos. Não há perícias, talentos ou habilidades
especiais (além das magias).
Seis vezes seguidas, role 3d8 e descarte o d8 com valor mais
baixo em cada rolagem. Distribua o resultado dos melhores Em Bestas & Bronze, seis atributos são utilizados para
2d8 entre seus atributos de acordo com sua vontade. todas as circunstâncias. Passar em um teste significa rolar
em 1d20 um valor menor do que o atributo do personagem.
Sendo assim, 1 representa um sucesso crítico, enquanto
MÉDIO 20 representa um fracasso crítico. Independentemente da
Para mesas que têm alguma experiência com RPG e querem dificuldade, 1 sempre resulta em uma ação extremamente
um jogo sério. bem-sucedida, e 20 sempre resulta em um fracasso
retumbante.
Seis vezes seguidas, role 4d4. Distribua o resultado dos
dados entre seus atributos de acordo com sua vontade. Quando o contexto narrativo favorece a realização de um
teste, pode ser concedido um bônus. Por exemplo, se um
personagem gasta alguns minutos estudando o percurso
DIFÍCIL ao tentar escalar um paredão rochoso, um bônus de -2
Para a mesa que quer ser testada em um desafio. A morte e pode ser aplicado nos testes de atributo. Isso significa
a loucura causada pela swepnos estão próximos. que o jogador deve subtrair 2 do número rolado no d20,
resultando em um valor menor e, portanto, mais favorável.
Role 2d8 para cada um dos atributos. Anote na ordem Por outro lado, se a escalada for particularmente difícil,
(Vigor, Agilidade, Presença, Sapiência, Cultura e Lucidez). o mestre pode adicionar uma penalidade de +2 ao valor
Não distribua. do d20 rolado nos testes de atributo. Considere a tabela a
seguir como referência para bônus e penalidades.

Ganhando Experiência
Dificuldade Bônus/Penalidade
Em Bestas & Bronze, os personagens progridem por meio da Fácil: um desafio corriqueiro -4
compreensão do nêbris (caos). Sempre que um personagem Tranquilo: requer um pouco de esforço -2
encontrar uma fonte de nêbris em suas jornadas, ele Moderado: requer esforço e atenção, mas é +0
pode estudá-lo — processo que leva alguns minutos ou gerenciável
horas. Contemplar uma fonte de nêbris dá ao jogador a Desafiador: apresenta dificuldades +2
possibilidade de aumentar um ponto em qualquer atributo a substanciais
sua escolha; ou aprender uma nova werdh aleatória. Nesse Complexo: envolve detalhes, etapas e/ou +4
caso, sorteie uma das cinco categorias de werdh (Efeito; requer habilidade
Forma; Volume; Intensidade; Duração) e depois sorteie 1d8 Formidável: um feito bastante improvável, +6
em suas respectivas tabelas. Ferramentas de Instrução (ver digno de admiração
em Equipamentos) eliminam a necessidade de sorteio. Impossível: as pessoas não vão acreditar +8
quando você contar
O mestre decide onde e quando inserir uma fonte de nêbris
na história narrada. Conforme explicado no capítulo
anterior, o nêbris pode assumir a forma de um local Se tirar 1, os resultados são espetaculares, se tirar
mágico, de uma criatura, de um objeto e outros. O mestre 20, catastróficos. Seja criativo e use o cenário ao
determina onde e quando inserir essa ferramenta para a descrever falhas e sucessos críticos. Esqueça ataques de
evolução dos personagens em suas campanhas. A única oportunidades ou o tradicional “dobrar o dano”.
sílaba que não pode ser aprendida por meio do nêbris é a
primeira (a própria bhamon). Um mesmo ponto de nêbris
pode ser utilizado por vários jogadores para aumentar suas

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GAUDJOM - O JOGO III BESTAS & BRONZE

Todo teste de atributo move o jogo adiante. Sucessos SAPIÊNCIA


produzem resultados bons, fracassos resultados ruins. O Testa a magia do personagem. Deste atributo depende a
resultado de um dado nunca poderá ser “nada acontece”. Resistência a Feitiços que atinjam um alvo (projéteis). O
Isso significa que, em geral, testes não podem ser repetidos número de pontos de mana do personagem é igual a sua
nas mesmas condições. Se um personagem tenta escalar sapiência.
um paredão pela segunda vez, considere acrescentar
dificuldades adicionais por meio de pontos de fadiga ou
penalidades decorrentes de ferimentos. CULTURA
Testa os conhecimentos do personagem. Deste atributo
depende a Resistência a habilidades inatas (incluindo
QUANTO TEMPO DURA UMA AÇÃO? doenças, habilidades dos monstros e fenômenos naturais).
Determina número máximo de bhamon, rebhamon e
Bestas & Bronze contém quatro contos diferentes: combate; leibhamon conhecidas.
exploração; viagem; e santuário. Este livro contém o primeiro
conto (combate) e algumas regras gerais. Todos esses contos
são estruturados em forma de ações. A diferença entre os LUCIDEZ
contos é a duração de uma ação. Durante o combate, uma Testa a sanidade do personagem. Deste atributo depende
ação dura apenas alguns segundos; durante a exploração, a Resistência à Dominação Mental. Ao perder pontos neste
cada ação dura 10 minutos; durante a viagem, 8 horas; e atributo, o jogador está sujeito a efeitos negativos das
durante o santuário, dias. Por isso, a mesma magia usada swepnos. Também pode conceder benefícios, à medida que
em contextos diferentes pode ser sustentada por um tempo o personagem adiciona pontos à lucidez.
diferente.
Cada atributo possui um teste de resistência associado. O
Essas diferentes escalas de tempo são intercaladas de valor da resistência é sempre igual ao atributo -4. Se seu
forma a compor a história que vocês estão contando. Por Vigor é 12, sua resistência a paralisia e venenos é 8.
exemplo: enquanto exploram uma masmorra, jogadores
descrevem resumidamente ações que consomem vários
minutos, mas quando encontram um monstro, descrevem CARGA
detalhadamente ações que transcorrem em um piscar de O número de itens relevantes que você pode carregar é igual
olhos. Quando escolhem suas ações de viagem, os jogadores à média entre vigor e presença (some-os e divida por dois).
descrevem o que farão ao longo do dia, e quando chegarem Considere que 100 moedas ocupam o espaço de um item
ao destino final, poderão descansar por várias semanas, relevante. Desconsidere itens pequenos. Em circunstâncias
mas isso não significa que estarão completamente parados. especiais, o mestre pode determinar que um único item
ocupa dois espaços de carga.
Em combate, o turno de cada jogador dura duas ações.

PRONTIDÃO
Atributos Quando um monstro sorrateiro se aproximar, você estará
pronto para agir? Sua prontidão é a média entre agilidade
VIGOR e lucidez. Se o valor for maior que o limiar de prontidão do
Testa a força física do personagem. Deste atributo depende monstro, ele será percebido antes de surpreendê-lo.
a resistência a paralisia e a venenos. O número de pontos
de sangue do personagem é igual ao seu vigor. Em combate,
é usado para atingir com armas corpo-a-corpo e contra- PERSPICÁCIA
atacar. Sua perspicácia é a média entre Cultura e Sapiência.
Sempre que um personagem do mestre tenta contar uma
mentira detectável, compare a lábia com a perspicácia do
AGILIDADE jogador. Se a lábia for menor que a perspicácia, o jogador
Testa a velocidade, flexibilidade e equilíbrio do personagem. percebe a conversa mole.
Deste atributo depende a Resistência a Sopro (projéteis,
efeitos em área, armadilhas). Determina deslocamento. Em
combate, é usado para atingir com armas a longa distância Prontidão e perspicácia passivas são formas de evitar
e esquivar. o uso de dados e, consequentemente, o meta-jogo. Se
o mestre precisasse lançar dados para se esconder ou
PRESENÇA mentir para os personagens, os jogadores saberiam que
Testa a moral, força de vontade e imponência do algo está acontecendo.
personagem. Deste atributo depende a Resistência à Morte.
Determina a qualidade de seus seguidores. Em combate, é
usado para bloquear e usar armaduras.

37
BESTAS & BRONZE III GAUDJOM - O JOGO

FARDO INICIATIVA
Quanto maior sua presença, maior a armadura que você
pode equipar. Consulte a tabela: Se não houver surpresa (ou se os dois lados se surpreendem
mutuamente), lance iniciativa. Simplesmente lance 1d6, se o
Presença Armadura resultado estiver entre 1 e 3, os antagonistas começam, se
2-7 Leve estiver entre 4 e 6, os jogadores começam.
8-14 Leve ou Média
15+ Leve, Média ou Pesada Algumas mesas preferem lançar iniciativa todas as
rodadas, acrescentando realismo e imprevisibilidade.
Outras, preferem lançar uma vez no início do combate e
DESLOCAMENTO alternar rodadas a partir daí, privilegiando o dinamismo.
Quanto maior sua agilidade, maior seu deslocamento
máximo por ação. Se o personagem gastar as duas ações Durante sua rodada, os jogadores podem definir em que
de um turno se deslocando, pode percorrer o dobro do ordem irão realizar seus turnos. Essa ordem pode mudar a
deslocamento comum. Consulte a tabela: cada nova rodada. O mesmo vale para os monstros. Se os
inimigos forem inteligentes, eles podem mudar a ordem de
Agilidade Deslocamento seus turnos a fim de maximizar a ameaça.
2-7 Lento (7 m)
8-14 Comum (9 m)
15+ Veloz (11 m) RODADA DOS JOGADORES
Todo personagem possui duas ações por turno. Tudo que
um personagem faz consome ações, exceto falar. Durante
o combate, os personagens dos jogadores podem falar
Primeiro Conto: Combate livremente.

O combate é dividido em turnos e rodadas. Turnos Se mover


são compostos de duas ações realizadas por um único A distância máxima que um personagem pode se deslocar
personagem. Rodadas são a soma de todos os turnos. Entre em uma ação é 7 metros se o atributo agilidade do
os jogadores, o combate é tático e pode levar vários minutos personagem for de 2 a 7; 9 metros, se sua agilidade for de 8
(ou até horas). Dentro do jogo, em Weik, o combate pode a 14; ou 11 metros, se sua agilidade for 15 ou mais.
durar apenas alguns segundos.
Como cada personagem tem duas ações por rodada, ele pode
A bem da diversão, divida o protagonismo com os se deslocar duas vezes seguidas. Quando um personagem
jogadores, incentivando-os a descrever suas intenções estiver nadando ou escalando, considere reduzir seu
e como seus personagens agem. Evite enfatizar regras e deslocamento pela metade ou até para um quarto, se a
números. escalada for difícil ou se a correnteza dificultar o nado.

Interagir com o cenário


SURPRESA Sacar sua arma, carregar coisas, usar itens, puxar
alavancas, destrancar portas, abrir janelas, quebrar
No início de todo combate, determine quais personagens caixas. Todos esses exemplos de interações com o cenário
podem ser surpreendidos. Viajantes desavisados podem demandam ao menos uma ação.
ser surpreendidos por um predador sorrateiro, guardas
sonolentos podem ser surpreendidos por um grupo de A critério do mestre, tarefas mais complexas podem exigir
invasores. Em geral, se um jogador deseja surpreender um mais ações, podendo se estender por vários turnos. Por
adversário, o mestre deve exigir um teste de agilidade. Se um exemplo, encontrar um item pequeno em uma estante cheia
monstro pode surpreender um jogador, não há necessidade de livros, pergaminhos, frascos e teias de aranha pode exigir
de rolar dados. Apenas compare o limiar de prontidão duas ações e um teste de lucidez. Escalar um paredão pode
do monstro com a prontidão dos jogadores. Aqueles cuja exigir seis ações e um teste de vigor. Qualquer que seja o
prontidão for menor que o limiar, são surpreendidos. caso, lembre-se que em Bestas & Bronze, todo teste produz
uma consequência.

Os personagens surpreendidos não agem na primeira Atacar à distância


rodada. Se não há surpresa, siga o combate normalmente. O jogador que ataca à distância faz um teste de agilidade.
Em caso de sucesso, o alvo é atingido. Em caso de fracasso,
Quando estiver escuro, a única prontidão que importa é a o personagem que ataca perde um lote de munições. Sendo
do personagem que carrega uma fonte de luz. assim, os jogadores não precisam contar flechas, virotes e
outras munições individualmente.

38
PARTE DO LIVRO III BESTAS & BRONZE

39
BESTAS & BRONZE III GAUDJOM - O JOGO

Atacar corpo-a-corpo geral, um ataque lento e pesado é fácil de esquivar mas


O jogador que ataca corpo-a-corpo faz um teste de vigor. difícil de bloquear; um ataque rápido é fácil de contra-
Em caso de sucesso, o alvo é atingido. Em caso de fracasso, atacar; e um ataque fraco e leve é fácil de bloquear mas
o personagem que ataca é atingido pelo alvo. difícil de esquivar.

É possível atacar com duas armas corpo-a-corpo em uma Por exemplo, defender-se do ataque de bico do lendário
mesma ação. Nesse caso, apenas um teste é necessário Bhēswel impõe as dificuldades (+0/+2/+4), ou seja, esquivar-
para atingir o alvo com as duas armas. se do bico (dificuldade moderada) é mais fácil que contra-
atacar (dificuldade desafiadora), que por sua vez é mais
Se o personagem carregar uma arma pequena em cada fácil que bloquear (dificuldade complexa). Esses valores
mão, ele tem penalidade de +4 no teste de vigor para indicam um ataque poderoso, mas previsível.
atingir o alvo; se tiver uma arma pequena e uma média,
a penalidade é de +6; se tiver duas armas médias, a Esquivar
penalidade é de +8. É impossível carregar duas armas Quando for atacado, o jogador pode fazer um teste de
grandes em combate. agilidade. Em caso de sucesso, se livra de ser atingido. Em
caso de fracasso, o personagem é atingido e não poderá se
Caso o jogador seja bem-sucedido em um ataque com duas deslocar no próximo turno.
armas, o dano é rolado individualmente, uma vez para
cada arma usada. Se o alvo tiver uma armadura, a redução Contra-atacar
de dano é computada duas vezes, uma para cada golpe. Quando for atacado corpo-a-corpo, o personagem pode
fazer um teste de vigor. Quando for atacado à distância,
Ações de arma pode fazer um teste de agilidade, desde que também esteja
Algumas armas permitem uma ação específica, que está empunhando uma arma à distância. Em caso de sucesso,
detalhada em sua descrição. Utilizar essa propriedade da ele acerta o inimigo, mas também é acertado. Em caso de
arma é diferente de atacar com ela, mas consome uma ação fracasso, apenas o jogador é acertado.
igualmente.
Bloquear
Quando for atacado, o jogador pode fazer um teste de
presença. Em caso de sucesso, o equipamento que usou
RODADA DOS MONSTROS para parar o golpe sofre um ponto de dano e o jogador
sai ileso. Em caso de fracasso, o jogador é atingido e o
Durante o combate, monstros e personagens de mestre equipamento também sofre um ponto de dano.
também agem, podendo se mover, interagir com o cenário,
atacar os jogadores e resolver efeitos especiais (de acordo Dureza: equipamentos e seguidores possuem dureza.
com sua ficha). No entanto, esses não lançam dados. Sempre que eles são atingidos, diminua um ponto de dano.
Quando esse valor chegar a zero, o seguidor morre ou o
Em quaisquer situações, inclusive quando são atacados, item quebra.
quem reage são os próprios jogadores. Nesse caso, os
jogadores rolam os dados contra suas próprias fichas.

Em caso de um ataque físico tradicional, o jogador tem SANGUE


quatro alternativas: esquivar, contra-atacar, bloquear ou
usar uma rebhamon. Todo personagem possui pontos de sangue iguais ao seu
vigor. Quando for atingido por um ataque, subtraia dos
Em caso de um ataque mágico, o jogador pode resistir com pontos de sangue o dano rolado pelo atacante.
um teste de resistência a magia (sapiência menos 4). Em
algumas ocasiões, esse teste garante prejuízos e danos Quando o sangue chegar a zero, o personagem entra no
reduzidos; em outras, garante proteção total contra os estado sangrando. Enquanto estiver nesse estado, ao final
efeitos. de cada turno, ele deve lançar um teste de resistência à
morte (presença menos 4). O primeiro fracasso resulta em
Personagens de mestre também podem oferecer uma morte.
penalidade para o jogador que tentar atingi-los. Essa
dificuldade é imposta aos testes de acerto, tanto para longa Para curar um personagem sangrando sem itens
quanto curta distância. apropriados, um teste de cultura é exigido. Itens como
ataduras, unguentos e poções permitem a cura sem testes.
Quando personagens de mestre tentam atingir um
jogador, as dificuldades impostas estão escritas na forma O personagem sangrando não pode fazer teste algum
(E./C.A./B.), que indicam a penalidade nos valores de – logo, não pode se curar sem itens. No entanto, como
esquiva, contra-ataque e bloqueio, respectivamente. Em realizar magias não exige testes, o personagem sangrando

40
GAUDJOM - O JOGO III BESTAS & BRONZE

pode fazer magias (inclusive para se curar magicamente). sílaba ou descrever um resultado diferente do esperado.

Enquanto está sangrando, o personagem tem apenas uma No proto-indo-europeu (veja o Apêndice II):
ação por rodada e pode se arrastar por 1 metro. Ele pode 1) W tem som de V
interagir com o cenário, desde que a interação não exija 2) J tem som de I
testes. 3) A linha sobre as vogais “ō” serve para alongá-as (como
em vôo)
Não se pode estar sangrando e estável simultaneamente. 4) H no início das palavras ou no meio de duas vogais tem
Você só estará seguro quando for socorrido. Sempre que som do “rr” velar (como em carro)
um personagem que estava sangrando é curado, ele ganha 5) H após uma consoante (como bhamoi ou steigho) tem
um ponto de fadiga até que possa descansar. som aspirado, como um sopro

Agora, pronuncie tudo como quiser. Já cometemos muitas


DESCANSO simplificações grosseiras até aqui. A pronúncia histórica do
proto-indo-europeu não importa. O essencial é a intenção.
Só é possível descansar em locais seguros. Não importam
as circunstâncias, masmorras não são seguras. Florestas
quase nunca são seguras, mas podem ser. Tavernas quase
sempre são seguras. No mínimo, descansos envolvem água MANA
e comida à vontade, além de uma noite bem dormida.
A quantidade de energia mágica em um bhamoi já foi
A cada descanso, os personagens recuperam 1d10 pontos chamada de muitas coisas. Em Bhulak, é chamada de werg,
de mana e sangue e reduzem um nível de fadiga (veja palavra cujas raízes remontam à bhamon weg-. Na costa,
adiante). especialmente em Moljā, essa energia se chama wey. Aqui,
optamos por usar “mana”, um termo familiar e conveniente
Depois de uma batalha muito difícil, o período de tempo que mede quantas magias um bhamoi pode lançar.
mínimo para o descanso pode ser maior. Da mesma
forma, condições menos exigentes permitem descansos Sua mana máxima é igual a sua sapiência. Cada feitiço tem
mais rápidos. um custo de mana igual a sua intensidade. A mana de um
personagem nunca fica negativa. Se o custo de uma magia
exceder a quantidade disponível, o valor temporário da
FADIGA mana permanece em zero. É possível fazer magias mesmo
com zero de mana, veja adiante.
Personagens imaginários também são feitos de carne e osso.
A fadiga representa o esgotamento físico do personagem e
é traduzida em penalidades cumulativas.
SWEPNOS
Cada ponto de fadiga adiciona +2 de penalidade em todas
as rolagens de dados. Se um personagem sangrar e for Quando o custo em mana de uma magia excede a
curado diversas vezes no mesmo combate, os pontos de quantidade disponível, o resto diminui a lucidez do
fadiga se acumulam sempre que ele é curado. Pontos de personagem.
fadiga também se acumulam se os personagens passarem
um dia sem descansar ou se alimentar. Alguns monstros e Por exemplo, se o mago tem 5 de mana, mas conjura um
magias podem deixar alvos fadigados. A fadiga também feitiço com intensidade -id- (8 de custo de mana), este mago
pode ser agravada pela swepnos. perde 3 pontos de lucidez. Sempre que há uma perda de
qualquer quantidade de lucidez, o personagem contrai
Caso um personagem acumule oito níveis de fadiga (+16 uma degeneração física chamada de swepnos, causada
ou mais de penalidade), seu personagem morre devido à pelo abuso da magia.
exaustão.
A swepnos é aleatória e cumulativa. O acúmulo de
degenerações vai aos poucos destruindo o personagem. Se
a lucidez de um personagem chegar a zero, sua mente se
Lançando Magias perde e ele se transforma em um personagem de mestre
louco. Nesse caso, o jogador deve rasgar sua ficha com
A magia é central neste jogo. Entretanto, não há um ajuda dos dentes.
“teste de magia”. O jogador lança a magia se conseguir
pronunciar corretamente a palavra mágica. Se o jogador
titubear, pronunciar as sílabas fora de ordem ou pronunciar
uma letra inexistente, considere aleatorizar o efeito daquela

41
BESTAS & BRONZE III GAUDJOM - O JOGO

1d8 Swepnos
Você tem uma aparência doente e se cansa muito
1 facilmente. Sempre que ganhar pontos de fadiga,
acrescente +1 à penalidade total.
2 Você está sempre aéreo preso em suas alucinações.
Você tem -1 de prontidão.
Você é esquelético e anda mancando, suas costas
3 começam a se arquear de uma forma estranha. Reduza
seu deslocamento em 1m.
4 Você tosse enquanto entoa palavras mágicas. Sempre
que fizer uma magia, acrescente 10% de chance de falha.
Seu corpo muda, para pior. Todos podem ver as marcas
5 da corrupção mágica. -1 no atributo mais alto, se
houver empate, sorteie.
Você está definhando, sua pele é cinza e seus músculos
6 estão atrofiando. Perca 1d4 espaços da sua capacidade
de carga.
7 Pela sua aparência dá para ver que a morte te chama.
+2 em testes de resistência à morte.
Seu personagem se transforma em um agente do caos,
8 imprevisível e incontrolável. Você se esquece de uma
werdh aleatória.

Por outro lado, uma relação virtuosa com a magia produz


ganhos. Esse lado da swepnos conduz personagens à
iluminação por meio de benefícios cumulativos. Sempre
que usar um ponto de nêbris para aumentar sua lucidez
máxima, role um novo benefício de acordo com a tabela
abaixo.

Swepnos
1d8 Benefícios
1 Seu corpo é forte e resistente. Aumente o sangue
máximo em 1.
2 Nas horas mais difíceis, você recebe visões de um futuro
próximo. Receba +1 de prontidão
3 Sua presença é imponente e é difícil mentir encarando
você nos olhos. +1 de perspicácia.
4 Rolagens de ataque com uma arma específica a sua
escolha possuem -1 (máximo de -5).
Uma vez por dia você pode ranger os dentes, cerrar os
5 olhos acrescentar -1 de bônus em qualquer ação não BHAMON
mágica (máximo de -5)
6 Talento puro, aumente um atributo aleatório em 1. Se A cultura determina o número de idiomas mágicos que um
sortear lucidez, você não recebe um novo benefício. personagem pode conhecer. Cada jogador inicia a primeira
7 Sua mente e seu corpo são puros e belos. -1 em um teste campanha conhecendo uma bhamon e uma rebhamon
de resistência à sua escolha. ou leibhamon de sua família linguística. Se tiver 4 pontos
8 Você se move com leveza e rapidez. Você ganha +1 m de de cultura ou menos, o personagem sabe apenas uma
deslocamento bhamon.

Novas bhamon podem ser aprendidas ao longo das


Quando um jogador atinge 20 pontos de lucidez, seu aventuras. Aprender uma nova bhamon é análogo a
personagem chega a um estágio de espírito superior. Se aprender um novo idioma. Esse processo pode levar
puder, você aprende a bhamon de Leuk-. Por outro lado, meses. Os métodos de aprendizagem podem variar.
quando atinge 1 de lucidez, seu corpo é tocado pelo mal. O Algumas bhamon podem ser aprendidas pelo estudo de
último idioma usado é substituído por Tem-. ruínas antigas, outras de tomos didáticos, outras bhamon
só existem na tradição oral e dependem da ajuda de um
mentor. Cabe ao mestre decidir onde e como os jogadores
aprendem novas bhamon.

42
GAUDJOM - O JOGO III BESTAS & BRONZE

A cada quatro pontos de Cultura, o número máximo de


bhamon conhecidas aumenta em um, conforme a tabela:

Cultura Máximo de bhamon conhecidas


1-4 1
5-8 2
9-12 3
13-16 4
17-20 5

WERDH
Cada personagem começa o jogo com duas werdh a sua
escolha. Se desejar, o jogador pode aprender duas werdh
da mesma categoria (duas werdh de forma, ou duas werdh
de duração, por exemplo).

Para aprender uma nova werdh, o personagem deve


encontrar uma fonte de nêbris. Se encontrar uma fonte de
nêbris e dedicar algumas ações a absorver este ponto de
experiência no cenário, pode sortear uma das categorias de
werdh, segundo a tabela:

Categoria Werdh
1 Efeito
2 Forma
3 Volume
4 Intensidade
5 Duração

Em seguida, sorteie 1d8 de acordo com as tabelas das


respectivas categorias. Por exemplo, na categoria “werdh de
intensidade”, o número 1 corresponde a -ar- (sútil, ilusório)
e 8 corresponde a -id- (brutal, perigoso).

43
BESTAS & BRONZE III RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS

PARTE IV

RENTUS - SEGUIDORES E
EQUIPAMENTOS

44
RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS IV BESTAS & BRONZE

mais voltar (a menos que seja para se vingar). As crenças


de cada seguidor estão descritas adiante, e contrariar a
natureza dos aliados significa abusar de sua boa vontade.

Adiante, há uma tabela de seguidores sugeridos. Cada


seguidor contém um requisito mínimo de presença, dano
por rodada, dureza e o preço que cobra para acompanhar
os jogadores em uma campanha. Geralmente, o pagamento
é calculado por dia de trabalho. A maioria dos seguidores
aceita trabalhar por favores em vez de prata.

DUREZA
Objetos, seguidores e inimigos fracos têm sua vida contada
em pontos de dureza.

Quando algum desses sofre dano, diminua 1 ponto de


dureza. Você não precisa rolar dados de dano para deduzir
pontos de sangue dos seguidores, nem de objetos. Qualquer
acerto já significa 1 ponto de dureza a menos. Quando ele
chega a zero, ele morre (ou o objeto se quebra).

Presença Dano / Preço (em


Seguidor mín. Dureza moedas de
prata por dia)
Muzg 4 1/1 5
Homem livre 5 1d4/2 10
Fugitivo 5 1d4/2 10
Caçador 7 1d6/2 15
Seguidores Curandeiro 7 1d4/1 15
Steighō solitário 8 1d6/3 15
Nenhum personagem inicia sua campanha com assistentes, Escória de Domuwel 8 1d4/2 10
mas todos podem conseguir personagens de mestre aliados. Kane-bhlagmen 10 -/1 20
A relação entre o jogador e seu seguidor é variável: pode ir Domador 12 1d4/2 25
da subserviência à rivalidade conforme a personalidade do Herbalista 12 -/1 15
seguidor e do atributo presença do jogador. Nas condições Demagh 13 -/1 40
ideais, qualquer seguidor arriscaria sua vida para salvar a Batedor 13 1d6/1 20
do jogador. Auriga 14 1d8/2 35
Escriba de Bulak 15 -/1 35
Cada seguidor exige um mínimo de presença. Seguidores Woitamann 15 1d8/1 50
mais fortes exigem mais presença. Se o personagem não Bárbaro de Phunes 16 1d10/4 40
tiver presença suficiente para comandar seu seguidor, é Aprendiz de Mer- 17 1d8/2 50
provável que esse seguidor roube o grupo, fuja quando Mercante de Belgntom 18 -/2 150
a missão se tornar arriscada, desapareça nos momentos Bhamoi 18 1d6/2 100
críticos, ou feche um acordo com o inimigo. No mínimo,
esse seguidor vai ignorar as ordens que lhe forem dadas.
Os seguidores costumam ser bem sucedidos em atividades
No entanto, presença não é o bastante para encontrar novos relacionadas a suas habilidades. Não é necessário rolar
amigos. Novos seguidores costumam cobrar um preço esses testes, a não ser em condições excepcionais.
em dinheiro ou favores. Se o personagem tiver dinheiro e
presença o suficiente, ele pode ter inúmeros seguidores. Lembre-se: seguidores não são marionetes. Há situações
que são intoleráveis para os seguidores. Por isso, cada
Às vezes, o grupo de jogadores ofende seu seguidor com seguidor também possui uma habilidade, um favor e um
injustiças, pedidos descabidos ou missões que contrariam teste de presença, sendo que esse último se refere a uma
suas convicções. Nesses casos, o personagem que contratou situação inaceitável para o seguidor, uma que se vier
o seguidor deve rolar um teste de presença. Em caso de a acontecer, exigirá um teste de presença. Esses serão
fracasso, o seguidor deixa o grupo revoltado, para nunca descritos adiante.

45
BESTAS & BRONZE IV RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS

Muzg
Os bhamoi fracassados. A swepnos os tornou degenerados, Habilidade: Rastrear criaturas e manipular carcaças de
podres e corrompidos. Sua rotina é o delírio, a deterioração animais.
dos sentidos e a decomposição do corpo físico. Os muzg são Favor: Em vez de moedas, caçadores se juntarão a
imprestáveis para qualquer trabalho e não são bem-vindos em aventureiros que o acompanharem em uma caçada épica
lugar algum. Contratá-los significa admitir um contratempo e perigosa.
em todas as circunstâncias sociais. Estranhamente, um ou Teste presença: Caçadores possuem método e paciência.
outro parecem preservar um bom coração. Teste presença quando o grupo é impulsivo e não age de
acordo com o planejado.
Habilidade: Tocados pelo caos, são atraídos por fontes
de nêbris, mesmo a longas distâncias. Às vezes são
empregados como localizadores de mana. Curandeiro
Favor: Em vez de moedas, muzg aceitam seguir aventureiros Em muitas regiões de Weik, a medicina é praticada como
em troca de um ponto de nêbris. Eles só precisam de um altruísmo benemerente. Às vezes, curandeiros são pessoas
gostinho daquilo que os deixou viciados. religiosas, e às vezes, filantropos. As ordens de cura são
Teste presença: Quando conjurar magia de intensidade formadas por pessoas treinadas para aliviar as dores
5 ou maior. Eles podem perder a cabeça na presença do e consertar os ossos dos feridos sem lhes questionar os
gasto intenso de mana. propósitos.

Habilidade: Tem 50% de chance de curar 1d4 Ponto de


Homem livre Sangue. Conseguem recuperar personagens sangrando
Escravos libertos. Homens que sobreviveram ao inferno com uma ação simples, sem testes.
do chicote e fugiram da opressão ou compraram a própria Favor: Curandeiros ficarão felizes de acompanhar os
liberdade. São vistos como pessoas resilientes pelo povo grupos de aventureiros que destinarem parte dos tesouros
comum, mas como criminosos fugitivos pelos nobres. de suas campanhas para a causa humanitária da cura.
Teste presença: Sempre que o grupo se recusar a ajudar
Habilidade: Capazes de desatar nós, abrir fechaduras e se necessitados. Sempre que o grupo receber uma recompensa
esconder em ambiente urbano. ou tesouro e não destinar parte à ordem de curandeiros
Favor: Em vez de moedas, o homem livre aceita trabalhar
em troca de um título e/ou propriedade.
Teste presença: O homem livre mudou de vida e não aceita Steigho solitário
mais ser tratado como serviçal. Teste presença sempre que Steigho é o nome genérico para designar qualquer tribo
ele for encarregado de tarefas degradantes, receber menos nômade. Há centenas dessas tribos caminhando por
recompensa que seus colegas de aventuras ou for mal Weik. Com frequência, aventureiros encontram membros
tratado publicamente. solitários, cuja tribo foi dizimada, ou que foram exilados
por alguma infração cometida. Esses andarilhos se
transformam em eremitas que sobrevivem arranjando nas
Fugitivos tavernas pequenos trabalhos como guias. Não lhes faltam
Pessoas que foram expulsas de suas tribos, cidades, clãs clientes incapazes de lidar com os desafios além dos muros
ou de suas religiões. São párias que fizeram algo horrível da cidade. Eles conhecem cada trilha esquecida, mas todas
sobre o qual não gostam de falar. Fugitivos estão sendo trazem a amarga lembrança de um tempo mais feliz,
procurados por estados ou caçadores de recompensa. Além quando viviam na tribo.
disso, não hesitarão em quebrar as regras para sobreviver.
Habilidade: Contribuem com viagens. Quando cruzam
Habilidade: Sabem alguns segredos e possuem contatos regiões selvagens, o grupo pode pedir que o Steighō faça
entre aqueles que vivem à margem da sociedade. apenas uma das seguintes tarefas por vez: mapear a
Favor: Em vez de moedas, se unirão aos aventureiros que o região onde o grupo passa, coletar recursos, auxiliar na
livrarem de seus perseguidores. navegação impedindo que os jogadores se percam, montar
Teste presença: quando contribuir para sua captura ou acampamentos, ou carregar equipamentos.
quando fizer perguntas demais sobre seu passado. Favor: A maioria dos stheigō solitários perderam o
propósito. Eles poderão se unir aos jogadores se aspiram
por algo maior do que riquezas.
Caçador Teste presença: Sempre que os aventureiros passam mais
Mesmo nas cidades, a caça continua sendo uma atividade de três dias em um único local, sem viajar.
primordial. Os caçadores vivem em postos avançados, em
meio à natureza selvagem, trabalhando com armadilhas
e arco e flecha, e retornam para a civilização apenas para Escória de Domuwel
vender o fruto de seu trabalho. Nestas ocasiões, quando Domuwel sustenta uma multidão de escravos. Quando
bebem em uma taverna, se deixam ser contratados por os senhores morrem sem transferir sua propriedade,
uma boa oferta.

46
RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS IV BESTAS & BRONZE

uma extensa disputa judicial se inicia entre os possíveis mágicas) e são especialistas em todo tipo de conhecimento
herdeiros. Enquanto isso transcorre, é comum que a posse histórico e religioso. Além disso, sabem conduzir os
humana fique sem ter recursos para se sustentar. Nesses principais rituais de sua fé. Conseguem ler e conjurar a
casos, tornam-se ladrões, enganadores e trapaceiros sem magia de pergaminhos.
mestre. Favor: Muitos kane-bhlagmen querem retornar ao seio
de sua igreja. Aceitam cooperar com aventureiros que os
Habilidade: Furtos, roubos, enganação, trambiques e ajude a ser aceitos de volta à religião.
vigarismo. Teste presença: Se o grupo desrespeitar ou agir de forma
Favor: Se tornam membros da equipe por uma quantia de incompatível com a fé do kane-bhlagmen.
dinheiro que lhes garanta definitivamente a aposentadoria.
Teste presença: A escória só conhece o valor do dinheiro. Domador
Teste presença sempre que os aventureiros aceitarem Domar animais faz parte da vida nas florestas de Grōdjan.
pagamentos em formas que não sejam prata ou ouro: itens, O gado é vital para a produção de alimentos nas planícies
favores ou poderes não prestam para a escória. de Woikos. São os cavalos que fazem de Domuwel a maior
potência militar de Weik. Os povos Phunes criam cabras
para leite e queijo. Os teusqans caçam com falcões. Mesmo
Kane-bhlagmen o povo Belgntom, habitantes de navios, criam gatos a
Neófitos e sacerdotes não consagrados que bordo. Um bom domador de animais nunca fica
desviaram de seu caminho. Muitos não sem emprego.
suportaram a vida no sacerdócio, outros
enlouqueceram nos monastérios. Os Habilidade: Domadores podem
kane-bhlagmen, entretanto, ainda ensinar truques simples para
mantêm a crença e conduzem rituais animais ou ajudar a acalmar uma
de forma não oficial. besta.
Favor: Domadores costumam
Habilidade: A vida no convento ser criadores. Estão sempre
os forçou a estudar. Conhecem em busca de espécimes
pelo menos três línguas (não-

47
BESTAS & BRONZE IV RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS

raros, animais perdidos e formas de otimizar sua criação. partilha dos tesouros.
Eles acompanharão de bom grado aventureiros dispostos a Teste presença: Sempre que o batedor perceber medo
ampliar sua coleção. ou hesitação no grupo. Se o grupo descumprir o trato de
Teste presença: Se os jogadores ferirem animais de forma partilha, teste presença.
desnecessária. Teste presença sempre que um animal
treinado pelo domador morre.
Auriga
Tanques de guerra da antiguidade clássica, as bigas eram
Herbalista carruagens de duas rodas guiadas por dois cavalos. De seu
Manter um boticário não é tarefa fácil. Preparar poções e posto, o guia (chamado auriga) pode atirar flechas enquanto
óleos requer estudo e precisão. Alguns apotecários ocupam se move, arremessar lanças ou perseguir os inimigos com
um lugar elevado na hierarquia de suas sociedades. Outros espadas. Mercenários capazes de usar esse recurso durante
mantém hortas exóticas em jardins suspensos e vendem o combate são inimigos formidáveis mesmo para bhamoi
seus produtos por um preço elevado. experientes.

Habilidade: Herbalistas podem transformar dinheiro Habilidade: Investir. Uma vez por combate e se o inimigo
em poções. Eles só podem fazer uma poção por vez e a estiver a mais de 20 metros, o auriga pode investir com sua
qualidade é proporcional ao investimento. carruagem, causando 2d10 pontos de dano.
Favor: Para convencer o herbalista a acompanhá-los, Favor: São guerreiros em busca de glória. Em vez de
os jogadores devem estar constantemente coletando dinheiro, topam trabalhar com um grupo de aventureiros
ingredientes e alimentando o laboratório do herbalista com que o auriga considere promissor. Para conquistá-lo, vença
materiais raros. o auriga em um confronto esportivo como queda de braço,
Teste presença: Se os jogadores quebrarem poções, competição para beber um barril de hidromel mais rápido,
desperdiçarem materiais ou voltar de uma expedição sem arremesso de toras, etc.
novos ingredientes. Teste presença: Aurigas vêem o combate militar como
uma atividade gloriosa. Estratégias desonestas como
envenenamento, traição, assassinato pelas costas deixam
Demagh o Auriga revoltado. Teste presença para manter o auriga
Bhulak é conhecida como a cidade das torres. Os sempre que empregar táticas desleais.
engenheiros, projetistas, construtores e arquitetos se
ocupam da atividade mais valorizada nessa cidade. De lá,
vêm os responsáveis por estruturas maravilhosas, feitos Escriba de Bhulak
arquitetônicos assombrosos e mecanismos incríveis. Longe Mestres do conhecimento escrito, os escribas de Bhulak
de Bhulak, o grupo de aventureiros pode dar a sorte de levam a vida em silêncio, exceto pelos seus pensamentos.
encontrar um desses artífices à procura de trabalho. Responsáveis pela reprodução dos textos de todo o
continente e por eternizar os pensamentos dos maiores
Habilidade: Improvisar veículos ou estruturas; desarmar filósofos de Weik, os escribas têm acesso a um acervo
armadilhas; explodir muralhas; sabotar defesas. mental interminável de idiomas, lendas e mapas.
Favor: Todo demagh sonha em projetar e construir uma
estrutura maravilhosa. Ele acompanhará aventureiros Habilidade: Escribas sabem ler a maioria dos idiomas de
dispostos a ajudá-lo nessa tarefa. Essa estrutura pode se Weik. Também costumam conhecer boatos ou curiosidades
transformar em um santuário para o grupo ou em um históricas sobre pontos de interesse. Conhecem uma
objeto útil. leibhamon aleatória.
Teste presença: Sempre que os jogadores destruírem obras Favor: Escribas são guardiões do conhecimento, por isso, são
de arte (mesmo nos casos em que o inimigo é a obra de arte). atraídos por expedições cuja motivação envolve descobertas
ou a recuperação de artefatos ou textos perdidos.
Teste presença: Os escribas não são guerreiros. Teste
Batedor presença se o grupo não proteger o escriba ou envolvê-
Mercenários ou ex-militares acostumados a avançar sobre lo forçosamente em combate. Esses seguidores são
território inimigo em missões de reconhecimento. Muitos particularmente inteligentes e reconhecem empreitadas
grupos independentes contratam batedores para explorar arriscadas demais; nesses casos, também teste presença.
regiões perigosas de Weik.

Habilidade: O batedor pode avançar sobre um terreno e Woitamann


retornar com uma informação sobre o que há adiante. São Os caçadores de homens. Também conhecidos como
competentes em passar despercebidos e atacar inimigos inquisidores, esses espiões foram agentes da cidade-estado
furtivamente. de Woikos, onde toda magia é proibida. Lá, passaram
Favor: Batedores mercenários não tem medo de exploração. por um treinamento em reclusão da sociedade durante
Eles se juntarão aos aventureiros em troca de um acordo de anos, aperfeiçoando suas forças e aprendendo táticas de

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RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS IV BESTAS & BRONZE

tortura e extração de informação. Em Woikos, também Aprendiz de Mer-


sofreram forte lavagem cerebral para odiar os magos e As lendas contam que os Mestres de Mer- ofertam as
amar seu líder, o déspota regente. Alguns inquisidores, almas dos aprendizes que fracassam em seu treinamento.
entretanto, conseguiram romper as correntes mentais que A maioria recebe a morte de braços abertos, como se fosse
os aprisionavam e passaram a empregar suas habilidades um velho amigo. Mas alguns, geralmente os mais jovens,
para se sustentar. fogem antes de encontrar seu fim. Esses contam histórias
macabras sobre a peregrinação dos arautos da morte por
Habilidade: Os inquisidores de Woikos são mestres em túneis subterrâneos e através dos lagos de água pútrida.
extrair informação e são íntimos de toda forma violência.
Caçadores dos bhamoi, não há magia contra a qual não Habilidade: Apesar de conhecer uma coisa ou outra sobre
saibam se defender. São capazes de reconhecer prontamente a morte, os aprendizes renegados de Mer- são tementes à
as principais classes de magos de Weik e conhecem truques travessia. Por isso, com uma ação, eles podem produzir um
para desarmar os magos. feitiço simples que concede um bônus de -6 em testes de
Favor: Os Woitamann que escaparam do controle ideológico resistência à morte.
de Woikos passam a desprezar a cidade-estado que roubou Favor: Os aprendizes de Mer- acreditam que a morte os
sua juventude. Eles têm contas a acertar e vão apreciar caça como um jaguar, sempre à espreita, esperando pela
ajuda para enforcar alguns guardas e nobres de Woikos. oportunidade de puní-los. Eles se juntarão a um grupo sob
Teste presença: Sempre que os jogadores mentirem para a tutela de um curandeiro que jure protegê-los.
o Woitamann. Teste presença também se os jogadores Teste presença: Sempre que o aprendiz perder um ponto
fizerem o Woitamann torturar alguém. de dureza.

Bárbaro de Phunes Mercantes de Belgntom


Phunes são um coletivo de clãs que prosperam na enorme Os mercantes de Belgntom estão entre as pessoas mais
montanha de Pérkun. Esses clãs estão constantemente abastadas de Weik. São cultos, porém esnobes. Perspicazes,
envolvidos em pequenas guerras uns contra os outros, e fazem porém ardilosos. Bem apessoados, mas alheios ao mundo
alianças que duram apenas uma estação. Quando surge real. Apesar disso, não tenha dúvidas, qualquer um
uma ameaça externa, entretanto, todo bárbaro de Phunes se gostaria de ter um mercante de Belgntom como um aliado.
torna irmão, e juntos movem o mais terrível exército de Weik.
Os guerreiros são famosos por sua resistência, brutalidade e Habilidade: Mercantes de Belgntom sempre contam com
bravura em combate. Não há muito mais a dizer, os bárbaros um veículo à sua disposição. Influentes na política, possuem
preferem o confronto ao diálogo. ao menos um contato relevante em todas as cidades.
Favor: Qualquer coisa que prejudique a concorrência é vista
Habilidade: Uma vez por combate, o bárbaro pode usar seu com bons olhos. Em geral esses serviços envolvem roubo de
corpo para proteger um companheiro, reduzindo a dureza carga, extorsão, assassinato e muito ouro.
do bárbaro em um ponto. Para tanto, o bárbaro deve estar Teste presença: Mercantes de Belgntom desprezam a
a no máximo 3m do personagem a ser protegido. pobreza. Se o grupo causar perda de recursos ou forçar o
Favor: Bárbaros de Phunes são sensíveis a promessas mercante a enfrentar condições precárias, teste presença.
de poder ou à possibilidade de se tornarem guerreiros
melhores. O objetivo de todo guerreiro Phunes é se tornar
o líder de seu clã. Topariam trabalhar pelo grupo que Bhamoi
prometesse ajudá-lo neste objetivo Um conjurador disposto a vender seus serviços. Os bhamoi
Teste presença: Sempre que o grupo fugir do combate. são tão diversos quanto as culturas de Weik. Os magos
Teste presença também quando o grupo prejudicar o clã de Phunes são completamente diferentes daqueles de
do seguidor. Domuwel, que por sua vez são diferentes de todos os demais.
O denominador comum é sua busca pelo conhecimento,
por bhamon raras e werdh úteis.

Habilidade: Possuem uma bhamon e duas werdh aleatórias.


Podem aprender novas werdh à medida que acompanham
o grupo de jogadores. Evoluem nos mesmos termos que os
personagens dos jogadores.
Favor: Apenas a garantia de fontes de nêbris e itens
maravilhosos pode fazê-los considerar sua proposta.
Teste presença: Sempre que o grupo fracassa
em um objetivo específico, como invadir um
palácio ou encontrar um ponto de nêbris.
Phunes

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BESTAS & BRONZE IV RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS

Equipamentos Médias
Espada, sabre, martelo de guerra, clavas, maça, cajado
O valor de todos os bens em Weik pode ser medido em
moedas de prata, sendo que 100 moedas de prata (MP) Armas médias causam 1d6 de dano e custam 20 MP.
equivalem a uma moeda de ouro (MO). Além disso, lembre- Além disso, possuem 5 pontos de dureza e não podem ser
se que 100 moedas de qualquer metal ocupam o espaço de arremessadas.
um item relevante para fins de contabilidade da carga. Se o personagem carregar uma arma pequena em uma
mão e uma média na outra, a penalidade no teste de vigor
para atingir o alvo é de +6; se tiver uma arma média em
RECURSOS INICIAIS cada mão, a penalidade é de +8 para ataques duplos.
Apenas um sucesso no teste de vigor com as penalidades
A depender da família linguística de sua bhamon inicial, acima é necessário para atingir o alvo com ambas armas.
você começará o jogo com uma quantidade diferente de
moedas para comprar seus primeiros equipamentos. Use a
tabela abaixo como referência. Grandes
Machado de batalha, lança, gleive

Família Bhamon Recursos Armas grandes causam 1d8 de dano e custam 50 MP. Além
Ghewos Hei-, Row-, Mog- ou Aun- 1d8 x 1d8 x 1d8 MP disso, possuem 7 pontos de dureza. Não permitem ataques
Aiv Yew-, Skel-, Gre- ou Mer- 1d6 x 1d6 MP duplos ou o uso de escudos. Ocupam as duas mãos.
Eykalnos Wik-, Weg- ou Ken- 1d20 x 1d20 MP
Mnāmen Prek -̂ ou Gal- 1d10 x 1d10 x 1d10 MP
Gen Fle-, Gel-, Ven- ou Ekm 1d10 x 1d10 MP ARMAS DE LONGA DIST NCIA
Assim como as armas corpo-a-corpo, as armas de longa
ARMAS CORPO-A-CORPO distância são divididas de acordo com seu tamanho. Nesse
caso, o tamanho determina o dano, o custo (da arma e de
Em Bestas & Bronze, não há uma lista exaustiva de um lote de munição) e o alcance da arma.
armas (embora outras listas de equipamentos possam
ser facilmente incorporadas ao sistema). Em vez disso, as Pequenas
armas estão agrupadas em categorias de acordo com seu Armas pequenas de longa distância causam 1d4 de dano,
tamanho. Armas corpo-a-corpo e à distância podem ser têm 10 metros de alcance e custam 20 MP. Um lote de
pequenas, médias ou grandes. munições custa 1 MP.
No caso das armas corpo-a-corpo, seu tamanho determina Estilingues, fundas e dardos
o dano, o custo e suas possibilidades de uso durante o
combate.
Médias
Lembre-se: não é necessário contar os pontos de seus itens. Armas médias de longa distância causam 1d6 de dano, têm
A dureza deles importa, porque podem ser utilizados para 20 metros de alcance e custam 40 MP. Um lote de munições
bloquear ataques. Jogadores e mestre podem economizar custa 2 MP.
o esforço de rolar dados de dano contra objetos. Um golpe Arco curto, arco de caça
acertado reduz a dureza em 1 ponto, e esses itens se
desfazem ao chegar a zero pontos de dureza.
Grandes
Armas grandes de longa distância causam 1d8 de dano,
Pequenas têm 50 metros de alcance e custam 100 MP. Um lote de
Adaga, machadinha, kukri, cutelo, manopla e outras munições custa 5 MP.
Arco longo e arco de guerra
Armas pequenas causam 1d4 de dano e custam 5 MP.
Além disso, possuem 3 pontos de dureza e podem ser
arremessadas a 7 metros de distância. ARMAS ÚNICAS
Armas pequenas são ideais para o ataque duplo. Se o
personagem carregar uma arma pequena em cada mão, ele As armas a seguir podem ser utilizadas para realizar uma
tem penalidade de +4 no teste de vigor para atingir o alvo; ação especial. O jogador pode escolher utilizar a ação
se tiver uma arma pequena e uma média, a penalidade é de especial de sua arma a qualquer momento, sem limite
+6. Para atingir o alvo com ambas armas, o jogador precisa de usos ou tempo de recarga. Usar a arma desta forma
rolar o teste de vigor apenas uma vez. Um sucesso com as consome uma das duas ações do turno em combate do
penalidades acima significa um acerto com as duas armas. personagem.

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RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS IV BESTAS & BRONZE

Arma Tamanho / Dano / Dureza (corpo-a-corpo)/ Ação/Penalidades Descrição


Valor Alcance (Longa distância)
Atlátl (atirador) é um aparato
O personagem pode atirar a 100 m de distância, para arremessar dardos. Criado
Atlátl Grande/ 2d4/ 10MP Longa distância mas deve gastar as duas ações de seu turno em no período paleolítico, foi uma
30 m combate das primeiras armas inventadas.
Sempre que usar, avance 2 metros Necessita de espaço para uma
breve corrida.

Borduna Média / 1d6/ 15MP Corpo-a-corpo Pode empurrar o inimigo 2 metros em qualquer Espécie de espada de madeira,
4 Dureza direção (sem infligir dano). com dano de contusão.
O uso desta arma requer duas mãos e um ataque Uma linha de fibra ligada por
surpresa ou um agarrão. Se o acerto for bem- duas empunhaduras de madeira.
Garrote Pequena / 0/ 5MP Corpo-a-corpo Furtivo sucedido, o alvo não pode se deslocar e sofre Feita para enroscar o pescoço do
0 Dureza passivamente 1d6 de dano por rodada (sem testes adversário em um abraço mortal
de acerto). O alvo ainda pode tentar atingir o e silencioso.
adversário.
Um sucesso com esta arma requer um teste de O mancatcher ou desmontador
acerto e que a vítima faça um teste de resistência é uma haste de metal com uma
Desmontador Grande / 0/ 60MP Corpo-a-corpo contra sopro. Se fracassar, a vítima fica impedida argola semi-aberta na ponta. É
8 Dureza de se mover e atacar. feita para prender o pescoço do
adversário em dentes metálicos
pontiagudos.
Ataque em área que cobre uma superfície de
Longa distância 2 metros. Requer que alvos na área testem Uma rede. De pesca. Para pegar
Rede Grande / 0/ 20MP 5m resistência contra sopro ou ficarão impedidos de peixes. E pessoas.
se mover. Se libertar custa-lhes duas ações, sem
testes.
Chicote Média / 1d4/ 20MP Longa distância Pode agarrar pessoas ou objetos à distância. Alvos Whiiip – crack!
4m podem resistir com resistência contra sopro.
Penalidade: testes de presença para bloquear são Uma manopla de armadura
Corpo-a-corpo feitos com +3 com espinhos e placas de metal.
Cestus Pequena / 1d4/ 40MP 3 Dureza Colocar seus dedos na frente de
As mãos do usuário ficam livres para interagir uma espada requer coragem.
com o cenário como se ele estivesse desarmado.
Corpo-a-corpo Bônus: -2 em testes de presença para bloquear Um escudo pequeno, descartável
Broquel Pequena / 1d2 / 20MP 4 Dureza Ocupa e inutiliza uma das mãos, mesmo quando e prático.
não é usado para atacar.
Escudo Média / 1d2 / 80MP Corpo-a-corpo Bônus: -4 em testes de presença para bloquear. Caro, mas eficiente
7 Dureza
Média/ 1d6 / 5MP Corpo-a-corpo e longa A lança é uma arma que funciona tanto no Contemple o poder do espeto
Lanças ou distância combate corpo-a-corpo quanto no combate à pontudo, a primeira arma da
Grande/1d8 / 10MP 4 Dureza distância, podendo ser arremessada. humanidade.
Scuta Grande / 0 / 120MP 12 m Bônus: -6 em testes de presença para bloquear. Escudo corporal.
10 Dureza

ARMADURAS
Cada ponto de resistência reduz o dano sofrido. Por exemplo,
se o personagem veste uma armadura de escamas (2 de
resistência a dano perfurante) e recebe uma flechada de
arco curto resultando em 5 pontos de dano, sua armadura
absorve 2 pontos de dano, ou seja, o dano sofrido é 3.
Veja a tabela ao lado.
Atlátl

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BESTAS & BRONZE IV RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS

Armadura Valor Fardo Bônus Penalidades


Armadura de peles 50MP Leve 1 resistência a dano de contusão Sem penalidades
Couro batido 50MP Leve 1 resistência a dano cortante Sem penalidades
Gambeson 50MP Leve 1 de resistência a dano perfurante Sem penalidades
Panóplia 120MP Médio 2 de resistência a dano cortante +3 em testes para se esconder, nadar e escalar
Armadura de Escamas 120MP Médio 2 de resistência a dano perfurante +3 em testes que envolvam correr, cavalgar e saltar
Couro acolchoado 120MP Médio 2 de resistência a dano de contusão -2m de deslocamento
Couraça de bronze 1000MP Pesado 3 de resistência a dano cortante +6 em testes para se esconder, nadar e escalar
Loriga Segmentada 1000MP Pesado 3 de resistência a dano perfurante +6 em testes que envolvam correr, cavalgar e saltar
Armadura Lamelar 1000MP Pesado 3 de resistência a dano de contusão -4m de deslocamento

FERRAMENTAS DE INSTRUÇÃO
Anotar em um livro de vellum enquanto estuda uma fonte de
Nêbris é o caos, o enigma, a manifestação física do nêbris permite que o bhamoi escolha aprender uma werdh
desconhecido. O ato de absorção de pontos de nêbris envolve de Forma em ordem decrescente. Se possível, o personagem
seu estudo e compreensão. A investigação desassistida do aprende “-ū-”, a forma longa. Se o personagem já conhecer
nêbris é completamente aleatória. Quando um jogador esta werdh, ele pode aprender “-ē-” , a forma de som. O
tenta estudar uma fonte de nêbris para adquirir uma nova próximo será “-ō-”, a forma de luz. E assim sucessivamente.
werdh, ele não tem controle sobre qual sílaba aprenderá, a
não ser que tenha uma ferramenta de instrução para guiar
esse processo. Essas ferramentas são formas de orientar a Totens de Grōdjan
cognição em favor de formas de pensar específicas. Esses Quem cruza as florestas de Grōdjan encontra árvores
itens especiais podem ser encontrados em determinadas adornadas como colunas de templos. Os druidas da
regiões de Weik. civilização Arkeut aprendem a arte do entalhe em madeira
como parte de sua formação básica, não apenas pelo
valor ornamental, mas porque as cenas representadas são
Argila de Pérkun registros importantes. Os padrões em relevo na madeira
O monte Pérkun é o pico mais alto de Weik e o local sagrado são um código intrincado que apenas os iniciados podem
para os povos Phunes. Essa federação de tribos bárbaras compreender.
vive nas encostas da cordilheira onde se insere o monte
Pérkun, e os bárbaros visitam o topo do monte em suas Entalhar um totem com cinzel, martelo e madeira da
jornadas místicas. De lá, trazem minerais com propriedades floresta de Grōdjan permite que o bhamoi consiga usar uma
especiais. Uma das mais cobiçadas é a Argila de Pérkun. fonte de nêbris para aprender a werdh de Efeito em ordem
decrescente. Ele primeiro aprende: -ēq-, depois, -alk-, em
Este material é usado no estudo das fontes de nêbris, de seguida -ort- e assim por diante.
forma que o bhamoi é capaz de produzir um simulacro,
uma pequena escultura do paradoxo que está à sua frente.
Quando ele termina, mais sábio, apenas a estatueta resta Arbalestrille
de sua antiga confusão, pois seus olhos já enxergam o Os maiores arquitetos de Weik são treinados nas artes
mundo mais claramente. matemáticas. Esses construtores aprenderam a empregar
suas ferramentas na pesquisa do caos, encontrando na
Este item especial permite que o usuário com acesso a desordem natural um novo universo para estabelecer sua
uma fonte de nêbris aprenda a werdh de Forma, sempre vontade.
em ordem de menor para maior. Se possível, o personagem
aprende “-a-”, a forma de projétil. Se o personagem já Ao medir e projetar novos usos para o nêbris, um bhamoi
conhecer esta werdh, ele pode aprender “-i-” , a forma com um arbalestrille consegue aprender as werdh de
de linha. O próximo será “-u-”, a forma de cone. E assim Duração segundo a ordem: -rē, -al, -gu, -su, -us, -as-, -ro,
sucessivamente. -ols.

Vellum Ambar gris


Vellum é o couro dos novilhos preparado em forma de um Quando baleias encalham na cidade litorânea de Moljā,
tomo pelos escribas de Bhulak. As páginas desse grande os nativos cantam e dançam, pois seus cadáveres contém
livro de couro podem ser marcadas com um estilete e tinta, carne, óleo e, principalmente, âmbar gris. Essa substância
e raspado para dar lugar a novas anotações, formando cinzenta que se acumula no sistema digestivo das baleias é
inúmeros palimpsestos – o texto fantasma que registra o de grande valia para os boticários de Moljā, que por meio
avanço do pensamento. da alquimia produzem os mais cobiçados perfumes da

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RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS IV BESTAS & BRONZE

terra. Quando conseguem algum ambar gris, os apotecários Os bhamoi de Sekir descobriram que usar uma máscara
usam sua vidraria e ânforas para pesquisar e descrever a Mūkam durante a apreensão de um ponto de nêbris de
química do universo. forma a compreensão, transformando o raciocínio em uma
intuição bestial. Dessa forma, ao absorver um ponto de
Com ambar gris, um bhamoi pode usar o olfato para nêbris usando a máscara, o bhamoi pode, adicionalmente,
decifrar uma fonte de nêbris, aprendendo as werdh de trocar uma de suas werdh conhecidas. Assim como a
Intensidade na ordem: -ar-, -on-, -os-, -er-, -en-, -ep-, apreensão, a troca também é aleatória.
-ek-, -id-.
Disco de Nebra
Infelizmente essas ânforas não estão à venda. Elas são Todos os bhamoi de Lundene conhecem a lenda dos discos
sagradas para os nativos de Moljā. O simples fato de um de Nebra. A história conta que o maior artesão que a
estrangeiro carregá-la pode lhe custar a vida. cidade já produziu criou mapas astronômicos tão belos
que as estrelas corrigem sua posição para se adequar aos
discos. Esses discos são verdadeiras relíquias. Aquele que
Cárcere do Tempo possui um disco de Nebra jamais irá vendê-lo.
Na porção altíssima do deserto de Teusqa, por detrás
das cascatas arenosas, há uma galeria de cavernas que Na presença do caos, esses discos permitem um
escondem dunas imensas, formadas pela anti-areia fosca entendimento absoluto do espaço e da extensão de todas as
que não conhece o sol do deserto. As ampulhetas que usam coisas. Dessa forma, o bhamoi pode aprender as werdh de
da anti-areia possuem uma propriedade especial. Volume em ordem alfabética (começando por -ek-, -en-, e
assim por diante).
Ao apreender uma fonte de nêbris, o bhamoi pode recriar o
momento exato da aprendizagem. Sendo assim, se desejar,
pode re-rolar o resultado da aprendizagem de uma werdh Lâmina Obsidiana
aleatória. Ao fazê-lo, todos que estiverem estudando o Os temidos mestres de Mer- ensinam seus discípulos a
mesmo ponto de nêbris também deverão re-rolar seus usar lâminas de obsidiana para realizar um ritual profano.
resultados. Cada fonte de nêbris só pode ser re-rolada uma Em posse de lâminas negras e rústicas, os bhamoi usam
única vez. cadáveres para guiar a aprendizagem das werdh.

Se a língua de um cadáver é removida com uma lâmina


Tabuletas de Cera de obsidiana durante a apreensão de nêbris, o bhamoi
Em Woikos, onde toda a magia é proibida, os inquisidores pode guiar sua compreensão do caos. Ele pode aprender
encontraram diversas formas de coibir o uso das bhamon. qualquer uma das werdh que fossem conhecidas pelo
Uma dessas formas é o uso das tabuletas de cera. O morto.
portador desses pequenos artefatos pode destruir um
ponto de nêbris simplesmente registrando o enigma para,
em seguida, derreter a tabuleta. Libra de Ouro
Os bhamoi mais ricos de Belgntom quase sempre carregam
No entanto, os bhamoi mais habilidosos aprenderam uma libra de ouro. Esse artefato feito de ouro permite ao
a usar as tabuletas para guardar uma fonte bhamoi pesar o valor de todas as coisas. A
de nêbris apenas para si. Ao usar a libra pondera e julga, por isso, durante
tabuleta, o bhamoi pode “matar” uma a absorção de nêbris, o bhamoi pode
fonte de nêbris e transportar seu sortear duas werdh e, em seguida,
poder na mochila. Cada tabuleta escolher entre elas.
só pode ser usada uma vez.

Carnyx
Máscara Mūkam Estudar uma fonte de nêbris pelo
Toda tribo Sekir, possui uma Carnyx significa enxergar com o
máscara cerimonial. Essa som. Este instrumento ancestral
máscara é feita de linho e adornada emite um ruído assustador, que
com restos de animais, geralmente vibra na frequência do caos. O
penas e presas. Porém, algumas bhamoi pode sondar as harmonias
tribos descobriram substâncias e reverberações da anomalia e
capazes de conservar partes guiar seu entendimento sobre
molhadas, como línguas, ligamentos a natureza. Ele pode escolher a
e olhos, produzindo as grotescas categoria de werdh em que quer
máscaras Mūkam. sortear (efeito, forma, volume,
am

intensidade ou duração).
ūk
M
ra
ca
ás
M

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BESTAS & BRONZE IV RENTUS - SEGUIDORES E EQUIPAMENTOS

ITENS
Cada um dos seguintes itens ocupa o espaço de um item
relevante. O jogador pode carregar um número de itens
igual ao de sua carga. A carga é dada pela média entre
vigor e presença.

Itens Valor
Saco de dormir 2MP
Pergaminhos 5MP
Três tochas 1MP
Pederneira e pavio 3MP
Óleo (1 L) 5MP
nfora 1MP
Cantil 3MP
Roupas
- pobres 1MP
- nobres 20MP
- túnicas 2MP
- inverno 10MP
- comuns 5MP
- deserto 10MP
Estilete
- sílex 5MP
- obsidiana 10MP
Espelho
- bronze 20MP
- obsidiana 10MP
- prata 100MP
Resina (torna-se cola sob calor e endurece 10MP
quando esfria)
Ataduras 1MP
Jóias
- madeira e ossos 10MP
- gemas 20MP ou mais
Corda (20 m) 15MP
Ervas para chás, tempero e especiarias 3MP
Gordura animal 5MP
Incenso 10MP
Tinta e pena 10MP
Ferramentas (para quaisquer atividades, como
remover peles de animais, abrir fechaduras, 100MP
reparar mecanismos, costurar, etc)
Giz, cera e carvão 10MP
Vara, linha e anzol 1MP
Símbolo sagrado 15MP
Caldeirão e Panelas 20MP
Correntes de ferro (3 m) 100MP
Pregos longos de ferro (10) 25MP
Ganchos (3) 15MP
Instrumentos
- sopros (flautas, berrante, trombetas e luur) 40MP
- cordas (alaúde, lira) 50MP
- percussão (tambores e címbalos) 10MP

54
BESTIÁRIO III BESTAS & BRONZE

APÊNDICE A

BESTIÁRIO

A Ficha do Monstro
Penalidade para atingir: número positivo que representa Ataques:
a penalidade em ataques desferidos contra o monstro Lista de ataques possíveis e seu dano. Conforme descrito
na seção de combate, cada ataque possui uma lista
Pontos de Sangue: Saúde média do monstro (Caso queira de penalidades no estilo (E./C.A./B.) que representam,
sortear, role os dados de vida contados em números de d8) respectivamente, as penalidades para esquivar, contra-
atacar e bloquear cada um dos ataques do monstro.
Deslocamento: Deslocamento em metros por ação. Alguns
monstros possuem mais de um tipo de deslocamento.
Ações:
Limiar de prontidão: a prontidão mínima que um O que torna os monstros realmente perigosos são suas
personagem deve ter para perceber o monstro furtivo. ações. Essas ações podem ser tão complexas quanto o
mestre desejar, incluindo regras e sistemas próprios que
tornam o encontro perigoso e imprevisível. Em muitos casos
Características: (mas nem sempre), ações exigem testes de resistência por
Habilidades passivas e outras informações relevantes que parte dos jogadores.
não exigem nenhuma ação específica por parte do monstro.

55
BESTAS & BRONZE III BESTIÁRIO

Arnogh Penalidade para atingir: +2


Pontos de Sangue: 5 (1d8)
Ar-: criança; Deslocamento: 3 metros correndo
-nogh: noite. ou escalando
Limiar de prontidão: 18
Cruzando a floresta de Grōdjan, você e seus Tesouro: Olhos (250 MP por cada
companheiros armam acampamento em uma olho. Se decompõem e perdem as
clareira iluminada pelas estrelas. A fogueira propriedades rapidamente, caso
faz borbulhar no caldeirão o ensopado de o caçador não saiba conservá-los
vegetais com a carne de um animal que corretamente)
ainda não recebeu um nome. A lua ilumina
a viola que um amigo trouxe de Lundene.
Ele enche a noite com a música e, encostado Características
a uma árvore, você vê o ar rico com cheiro Visão absoluta. Os olhos imensos do
da comida vibrar. Seus descendentes vão Arnogh veem o invisível e através de
caminhar como reis sobre a terra da abundância. Finalmente obstáculos. São capazes de enxergar no escuro em até
a morte e a pobreza, que foram tão presentes em sua origem, 60 metros.
começam a ficar distantes. Pensando nos tempos passados de
fome e praga e violência, você adormece.
Ataques
O resto de fato é silêncio. Começou a chover. Garoa de verão, Mordida. 1d4 (+0 E./+0 C.A./+0 B.)
você pode vê-la caindo inclinada nas luzes da fogueira. Aqui,
o mundo parece uma dádiva de simplicidade. Curioso, nada
mais. Lá embaixo, nas grutas de luz derramada, um gato Ações
aparece de pedra em pedra através das sombras das árvores
de um negro líquido e costura em rápidos opostos pelo bosque Telecinese. Criaturas ou objetos com peso de até 400 quilos
escurecido apenas para desaparecer, gato e contragato, em até 10 metros de distância podem ser levitados. Criaturas
nas fendas entalhadas adiante. Você se lembra que não relutantes podem testar resistência a feitiços para não serem
existem gatos domésticos em Grōdjan. Algo errado. O fraco afetadas. O Arnogh pode manobrar, manipular e arremessar
relâmpago ao longe ilumina uma chuva fina de ferrugem; objetos e criaturas no ar por até dois turnos. Em caso de
besouros mortos, ossinhos anônimos. Atrás da primeira fileira arremesso, calcule o dano em função da distância percorrida
de árvores, uma plateia coberta de poeira. Dentro das órbitas até atingir um objeto. 1d6 de dano para cada 3 metros
evisceradas do bobo da corte uma aranha dorme e suas percorridos. O Arnogh leva uma ação para fazer um alvo
ruínas articuladas balançam na forca, suspensas, pêndulo de levitar, mas pode manter diversos alvos no ar simultaneamente.
ossos em trajes multicoloridos. Figuras quadrúpedes imensas Extrair sonhos. Em uma distância de até 30 metros, o
perambulam sobre o tablado. Arnogh pode projetar os sonhos de um alvo adormecido
para a realidade. O alvo que fracassar em um teste de
Você acorda gritando. Aliviado, percebe que era só um resistência de dominação fica inconsciente até que o Arnogh
pesadelo. Você se vira para tranquilizar seus companheiros seja impedido de usar a habilidade extrair sonhos. Os sonhos
de viagem, eles devem ter se assustado com seu grito. Estende trazidos para a realidade não são ilusões. São palpáveis e
a mão para tocar o violeiro, mas encontra ali apenas o possuem todas as características reais dos pesadelos. Porém,
instrumento largado na relva. A viola está coberta de insetos quando a habilidade extrair sonhos termina, os objetos e
mortos. Sua madeira envernizada reflete uma imagem. A criaturas fabricadas desaparecem. Os efeitos podem ser
sola das botinas de alguém acima. Voltando os olhos para o benéficos ou nocivos. O mestre pode arbitrar a natureza
alto, vê o músico enforcado em uma árvore. Se levantando e dos sonhos a depender dos estresses e pressões que atuam
tropeçando para longe, você esbarra no corpo do cozinheiro sobre o alvo. Caso um personagem esteja sendo perseguido,
em estado ainda pior. Você grita e esfrega os olhos, mas não amaldiçoado, doente, gravemente ferido, é mais provável que
há outro pesadelo de onde acordar. tenha pesadelos horríveis e relacionados à sua preocupação.
Chuva de lava, palhaços assassinos, bolhas na pele de onde
O único sinal de vida na clareira vem de um macaquinho saem cobras são efeitos possíveis. Caso tenha obtido uma
abraçado a uma árvore. Seu pelo é violeta escuro, sua língua vitória recente, esteja motivado ou tenha perspectiva de ser
comprida é roxa e ele usa uma mãozinha para devorar um recompensado em breve, o Arnogh pode trazer à realidade
olho eviscerado como se fosse uma maçã. Em seus imensos sonhos como uma fonte de cura, um gênio da lâmpada que
olhos arregalados, você enxerga projeções vivas de uma luz concede um desejo, um portal que leva os personagens onde
pálida como a da lua. Você vê sua própria imagem e, mais desejarem. Lembre-se que tudo que foi sonhado desaparece
atrás, você vê uma imensa figura quadrúpede: monstro e após o fim da duração da habilidade, inclusive tesouros.
contramonstro armando um ataque furtivo. Assustado, você Teletransporte. O Arnogh se teletransporta magicamente,
se vira para verificar a retaguarda, mas não há nada ali. Se com qualquer equipamento que esteja vestindo ou segurando,
voltando para olhar o macaco mais uma vez, você percebe a até 10 metros de distância para um lugar desocupado que
que, numa fração de segundo, ele já desapareceu. ele possa ver.

56
BESTIÁRIO A BESTAS & BRONZE

montanha de Pérkun, e oferecem sacrifícios humanos


para mantê-la saciada e calma. Ao se aproximar da
velhice, bárbaros já realizados em campo de batalha
disputam a honra de terminar a carreira servindo
de alimento à fera sagrada. A maioria dos povos,
entretanto, contrata mercenários a peso de ouro
para matar (ou pelo menos expulsar) Bhēswel de
suas proximidades.

Penalidade para atingir: +6


Pontos de Sangue: 75 (15d8)
Deslocamento: 11 metros
caminhando ou escalando; 30 metros
voando
Limiar de prontidão: 10
Bhēswel Tesouros: Itens mágicos de
aventureiros fracassados em seu covil.
Bhēs-: ave de rapina;
-wel: morte, morto em batalha. Características
Padrões hipnóticos. Todos em até 30 metros que possam
A rainha das montanhas. A primeira filha do casamento ver as penas da cauda da Bhēswel devem fazer um teste
entre os deuses maiores: Dyēws Phtér (Céu Pai) e Dheghom de resistência a habilidades inatas (cultura) ou ficarão
(Terra). A guardiã dos portões que levam ao mundo dos hipnotizados. Alvos hipnotizados podem refazer o teste
mortos. no início de seus turnos. Aqueles que passam no teste de
resistência ficam imunes à cauda da Bhēswel por 24h.
A Bhēswel é a arara-dragão que habita paredões rochosos. Aqueles que fracassam perdem suas ações.
Apenas uma Bhēswel pode existir em raio de 100 km. Caso
surja uma invasora, as aves disputam o território em um
duelo até a morte que ensurdece a todos que falharem em Ataques
buscar abrigo.
Bico.1d20 (0 E./+2 C.A./+4 B.)
As Bhēswel cavam os paredões rochosos com os bicos
para se alimentar dos minerais das pedras e, ao longo dos Garras.1d6 (+2 E./+0 C.A./+0 B.); 2 ataques de garra por
anos, arquitetam na pedra um sistema de túneis e cavernas ação. As garras que se projetam do peito da Bhēswel
para lhe servir de lar. As tocas das Bhēswel, cujo chão está
sempre coberto de armas e armaduras humanas, mais se
parece com um calabouço, atraente pelos itens lendários, Ações
mortal justamente pela presença desses itens. Aquele
que quiser derrotar uma Bhēswel (que os deuses tenham Ruído. Sempre que a Bhēswel grita durante o combate,
piedade de sua alma) devem atrair a fera para fora de seu todos capazes de ouvi-la devem fazer um teste de
covil e jamais levar item mágico algum a seu encontro. resistência a habilidades inatas (cultura) ou ficarão surdos.
Se fracassarem, toda magia tem 50% de chance de falha
Acontece que, sendo capazes de gritar na frequência em devido à dificuldade em pronunciar corretamente as
que vibram as ondas de mana e assim produzir estranhas palavras. Jogadores não podem se comunicar verbalmente.
harmonias, as Bhēswel podem desativar itens mágicos
ou até usá-los contra seus portadores. Mais ainda: com Sopro sônico. Três vezes por combate a Bhēswel pode
suas penas coloridas, produzem padrões hipnóticos que produzir um sopro de força avassaladora. Todos em um
encantam os guerreiros e os colocam à sua disposição. Com cone de 18 metros à frente da Bhēswel devem fazer um
gritos estrondosos, ensurdecem os magos e tiram-lhes as teste de resistência contra sopro (agilidade), perdendo 5d4
palavras mágicas. pontos de sangue em caso de fracasso ou metade disso em
caso de sucesso.
A besta parece ter sido desenhada pelos deuses para
combater os melhores guerreiros — quanto mais experiente, Usar item mágico. Com uma ação, Bhēswel pode desativar
habilidoso e bem preparado, mais extravagante será sua temporariamente os efeitos de qualquer item mágico dentro
morte no bico da Bhēswel. Por isso, é considerada em todas de 20 metros, ou usar seus efeitos como quiser.
as culturas um instrumento da ira divina.

O povo Phunes idolatra a Bhēswel anciã que vive na

57
BESTAS & BRONZE A BESTIÁRIO

Manghmēy
Mangh-: mágica, feitiçaria;
-mēy: enganar, espreitar.

Ela tem três toneladas, escamas


brilhantes e se move lentamente,
mas você não consegue percebê-
la. Ela avisa sua vinda a todos em
quilômetros ao redor, mas você não
saberá quando ela chegar. Ela vai
rastejar lentamente na frente de
seus olhos, se enrolar em torno de
você e projetar presas envenenadas
a centímetros de sua carne sem
que você jamais compreenda que o
destino veio recolher sua alma.

O segredo está no chocalho.


Seu som chega a até dez
quilômetros de distância, mas
não é excepcionalmente alto. Tão
ruidosa quanto o motor de um carro em ponto morto,
essa cascavel monstruosa chacoalha constantemente sua ao redor, pode-se cogitar a presença de uma Manghmēy.
cauda para emitir sons em frequências projetadas para
viajar longas distâncias. O padrão sonoro hipnótico jamais Naturalmente, esse monstro clandestino se tornou uma
é conscientemente registrado pelas vítimas humanoides espécie de assombração para as culturas de Weik. Quando
– começam em um volume tão baixo e aumentam tão alguém desaparece ou um objeto é destruído sem razão
lentamente conforme a cobra rasteja cada vez mais aparente, Manghmēy é a culpada mais popular. Por outro
próximo – que o som se torna um ruído branco, eliminado lado, a eterna suspeita sem provas abre espaço para
pelo cérebro das vítimas como mero barulho de fundo. a paranóia. Se o dia está estranho e os animais estão
inquietos, os druidas atravessam a tarde calados, às vezes
Esse engano abre a porta para outros equívocos da cutucando o ar com suas lanças apenas para se certificar
consciência. A mesma lógica subconsciente que nos faz de que estão mesmo sozinhos.
ignorar o barulho da chuva elimina também a presença da
cascavel gigante quando nossos olhos finalmente pousam Penalidade para atingir: +2
sobre ela. Para os humanoides, sua existência simplesmente Pontos de Sangue: 45 (10d8)
não é percebida conscientemente. Ela não é invisível – é Deslocamento: 9 metros rastejando ou escalando
um vazio cognitivo. Se alguém está caminhando em uma Limiar de prontidão: Veja descrição
estrada e Manghmēy está atravessada em sua frente, o Tesouros: Chocalho (1.000 MP. Tendo cerca de dois metros e
sujeito dá a volta ao redor da cobra sem conseguir explicar pelo menos 50kg, o chocalho da Manghmēy ocupa o espaço
por que fez isso. de cinco itens relevantes na carga de quem a carrega)

Manghmēy só é finalmente percebida através do toque. Isso


geralmente acontece quando ela decide finalmente devorar Características
sua presa, após se posicionar cuidadosamente ao seu redor
de forma que a vítima fique impedida de fugir. Então, ao Chocalho. A menos que seja encontrada dormindo,
menor contato com as escamas frias, toda a imensidão a Manghmēy sempre surpreende sua presa. Mas a
pula para dentro da existência de uma só vez. Incapaz de desconfiguração dos sentidos provocados por Manghmēy
compreender como pôde ter sido tão estúpido, o alvo se não terminam por aí. Todos que entram a menos de 20
desespera, mas é tarde demais. metros de distância do chocalho da cobra devem testar
resistência a habilidades inatas (cultura) ou ser afetado por
A cobra também pode ser percebida por evidências indiretas. um dos seguintes efeitos:
Embora seja insuspeita para quem a olha diretamente, os
rastros que ela deixa na lama podem ser duvidosos. Os 1. Amigos farsantes. Seus objetos pessoais foram trocados
cães a enxergam e correm de medo (quaisquer animais por réplicas idênticas. Os companheiros ao seu redor
capazes de ouvir frequências muito diferentes da audição são atores substituindo seus amigos de verdade. Eles
humana conseguem percebê-la). Se uma casa foi destruída aprenderam a falsificar seu comportamento, mas eles
mas não houve tempestade ou danos a outras construções

58
BESTIÁRIO A BESTAS & BRONZE

erram! Os padrões estão se repetindo. Você é o único que


percebe. Talvez você seja a única pessoa verdadeira e
genuína que restou em todo o mundo. Descubra o que eles
querem e por que eles estão aqui. Você não pode deixá-los
saber que você sabe ou eles vão te matar. Se necessário,
mate-os antes.

2. O mundo é um moinho. Quando você observa os


arredores, você consegue perceber incongruências na
paisagem – aquela pedra estava ali antes? Essa folha está
se movendo de forma suspeita? Aquele caracol te conhece e
quer te esmagar. Como você é tão pequeno, talvez consiga
escapar das engrenagens titânicas da natureza se correr
agora. Fuja, seja silencioso e se mantenha longe da luz
para passar despercebido.

3. Máquina dentro de você. Você percebe que há dias


está com um zumbido chato nos ouvidos. Você começa a
suspeitar do que pode ser. Alguém colocou um dispositivo
dentro de você. Às vezes você pode senti-lo sob a pele, mas
ele se move. Encontre-o. Corte sua pele e tire-o daí.

4. Sentidos enganam. Seus olhos andam te traindo, seus


ouvidos estão inúteis, você não consegue se concentrar nos
cheiros ou na textura das coisas. Você não precisa mais
de nada disso. Feche os olhos, tampe os ouvidos e confie
que existe uma representação perfeita de todo o universo
dentro da sua mente.

5. Você está sendo esquecido. As pessoas não te percebem.


Você precisa gritar para ser ouvido. Talvez você esteja
evaporando para fora do pensamento de todos. Faça algo!
Rápido, antes que seja tarde. Quebre um item caro, mate
alguém, roube o rei, faça a coisa mais chamativa possível
para ser notado

Ataques
Mordida.1d10 (+4 E./+0 C.A./-2 B.).

Constrição.2d6 (0 E./-2 C.A./+4 B.); Requer teste de


resistência contra habilidades inatas (cultura) ou o alvo

59
BESTAS & BRONZE A BESTIÁRIO

Smerdowel
Smerdo-: cheiro, malcheiroso;
-wel: morte, morto em batalha.

​​ Smerdowel é um enorme carnívoro que se parece com


O
um cruzamento entre gambá e porco-espinho. Ele não tem
pelos, mas duros espinhos que se projetam de suas costas e
que são usados de forma estratégica. De hábitos noturnos,
o ouriço-gambá viaja tranquilamente pelo pântano de
Pluwods, mas, apesar de seu tamanho, são poucos os
viajantes que têm a sorte de localizá-lo antes de serem
vistos.

Como tachinhas fixando lembretes em um quadro de


avisos, os espinhos do Smerdowel fixam retalhos de
carniça em seu corpo. Para tornar o próprio cheiro ainda
mais hediondo, o ouriço-gambá tem o comportamento de
prender tudo aquilo que mata em seu próprio corpo.

Os lembretes rememoram suas últimas vítimas, assim


assustando seus oponentes: qualquer aventureiro com o
propósito de vingar a morte de um companheiro ficará
aterrorizado ao encontrar restos de seu antigo parceiro
ainda presos ao monstro fedorento. O comportamento tem
ainda a função de atrair animais carniceiros que servirão
de alimento ao Smerdowel. Sempre se acha os corpos dos
abutres viajando nas costas dessa besta.

Rolar na carniça das presas tem ainda mais um propósito: soldados de dentro de suas armaduras. A saliva, entretanto,
disfarçar o cheiro do almíscar. Enquanto o odor da carne também pode ser lançada em jato, caso o combate comece
em decomposição é comum nos pântanos de Pluwods, o a ficar difícil para o Smerdowel. Se a luta vai bem, a besta
cheiro produzido pelas glândulas do Smerdowel é muito evita usar essa ferramenta, que dissolve a comida antes da
característico. Um Smerdowel sem cadáveres nas costas é hora.
um Smerdowel exposto, facilmente localizável pelos que
têm olfato. Penalidade para atingir: +5
Pontos de Sangue: 40 (8d8)
Seu almíscar é uma substância poderosa, perigosa, Deslocamento: 9 metros
e caríssima. Exposto ao ar, esse líquido amarelo-vivo Limiar de prontidão: 16
rapidamente se vaporiza em uma névoa repulsiva, capaz Tesouro: Almíscar (100 MP por dose)
de provocar espasmos violentos a quem quer que o inale. Se
ingerido, o almíscar produz fortes alucinações e, por isso, é
muito valorizado como ingrediente de poções e rituais dos Características
xamãs de Weik.
Fedorento. Sempre que iniciar seu turno em uma área
Após imobilizar a presa à distância com o borrifo do de 2 metros ao redor do Smerdowel, teste resistência a
almíscar, o Smerdowel investe contra o alvo e se arremessa habilidades inatas (cultura). Em caso de falha, perca uma
sobre ele. Capaz de perfurar armaduras com o encontrão, rodada vomitando.
que soma os espinhos afiados ao monumental peso de seu
corpo, o Smerdowel frequentemente acaba com a luta antes
mesmo de ela começar. Se errar o encontrão, a besta ainda
tem a vantagem, pois seu cheiro é tão pavoroso que o alvo Ataques
frequentemente não consegue fugir porque está ocupado
demais vomitando. Mordida. 1d8 (+4 E./+0 C.A./+2 B.)

Por último, mas não menos importante, o Smerdowel Encontrão. 3d8 (+2 E./0 C.A./+8 B.); atinge todos os alvos
possui uma saliva corrosiva. Esse instrumento é geralmente adjacentes. Requer que o Smerdowel corra por pelo menos
utilizado com o propósito de tirar a parte suculenta dos 3 m antes de desferir o Encontrão

60
BESTIÁRIO A BESTAS & BRONZE

Ações
Borrifo de almíscar. Em uma esfera de 6 metros de
raio a partir de si, o Smerdowel produz um gás amarelo
nauseante. A nuvem se espalha pelos cantos e é fortemente
obscurecente. O gás é dissipado após 1d4 rodadas. Cada
criatura dentro da nuvem deve fazer um teste de resistência
contra venenos (vigor). Em caso de falha, perde seu turno
vomitando e cambaleando. Criaturas que não precisam
respirar são imunes a esse efeito. Um vento moderado
dispersa a nuvem após duas rodadas.

Saliva corrosiva. O Smerdowel usa essa ação apenas se


tem menos do que 50% de seus pontos de sangue. Em uma
linha de 5 metros à sua frente, o Smerdowel produz um jato
de saliva corrosiva. Criaturas em seu caminho devem fazer
um teste de resistência contra sopro (agilidade). Em caso
de fracasso, a saliva corrosiva causa 5d6 pontos de dano a
alvos sem armaduras. Alvos armadurados sofrem metade
desse dano, além de 1d4 pontos de dano na dureza de sua
armadura.

61
BESTAS & BRONZE A BESTIÁRIO

Snēy’sarp
Snēy’-: girar;
-sarp: cortar, reduzir a pedaços.

Elas explodem da superfície da água como se o próprio Olhos são inúteis quando se é uma grande arraia
assoalho abaixo estivesse se afogando, lutando por rodopiante. Uma Snēy’sarp se orienta principalmente pelo
oxigênio. Discos imensos ziguezagueiam pelo ar, girando som. Como um morcego, ela se orienta por ecolocalização:
em torno de si mesmos, retalhando a floresta e o que mais podem projetar o ferrão para produzir um ruído no ar em
estiver no caminho com o som de mil lâminas loucas, e alta velocidade, e este som é refletido pelas superfícies e
retornam para a água deixando tudo silencioso novamente. retorna até os ouvidos sensíveis da Snēy’sarp. Entretanto,
Se você sobreviveu ao ataque, pode pensar que está seguro, durante os ataques em busca de alimento, o bando não
mas é melhor aguardar mais alguns segundos. Após atacar está realmente preocupado com o ponto exato onde a presa
e retornar para a água, as arraias saltam para o ar mais se encontra, pois tudo ao redor será fatiado de qualquer
uma vez com a intenção de recolher os alimentos fatiados. forma.
Capazes de parar em pleno ar, as Snēy’sarp giram sobre
a presa abatida, desenrolam os longos ferrões que ficam Seus ovos são seus únicos tesouros. Parecendo feitos de
enroscados junto ao corpo, espetam os nacos de carne obsidiana translúcida, têm formatos caprichosos que se
laminada deixados para trás durante o ataque, e retornam assemelham a besouros ou shurikens deformadas. Os
para a água onde vão devorá-los. poliedros de quinas pontiagudas e vértices cortantes são
usados para fabricar armas, para alimentar monarcas e
Os bandos não têm um número máximo. Durante a para os rituais mais proibitivos.
época do acasalamento, pode-se ver cardumes voadores
numerosos o suficiente para encobrir a luz do sol. Embora
vivam a maior parte da vida nas águas baixas (tanto na
água doce quanto na salgada). Penalidade para atingir: +1
Pontos de Sangue: 15 (3d8)
Contraintuitivamente, as Snēy’sarp não são tão eficientes Deslocamento: 9 metros nadando, 30 metros voando
debaixo d’água, onde estão impedidas de atingir as Limiar de prontidão: 14
velocidades necessárias para fatiar suas vítimas com suas Tesouros: Ovos (200 MP por unidade)
bordas afiadas, e podem se defender apenas com seus
ferrões sem veneno. Qualquer steighō sabe que a melhor
estratégia para se salvar de um bando de Snēy’sarp é Características
mergulhar no próprio lar das Snēy’sarp e aguardar. Elas
não costumam atacar enquanto estão submersas, mas vão Cardume. O número de Snēy’sarp encontrado é 1d6. Se
cortar seu pescoço se você tentar respirar com a cabeça o resultado for 5 ou 6, adicionar o número a 1d8. Se o
fora da água por tempo demais. resultado do d8 for 7 ou 8, adicionar o número a 1d10; se
você tirar 9 ou 10, adicione esse número a 1d12 e assim
sucessivamente.

Planar. A Snēy’sarp não voa,


apenas plana. Por isso, precisa
voltar para a água a cada dois turnos.

Ataques
Serra. 1d12 (+2 E./-2 C.A./+0 B.); até 3
alvos adjacentes à Snēy’sarp.

Ferrão. 1d6 (+0 E./-2 C.A./-1 B.).

62
GLOSSÁRIO III BESTAS & BRONZE

APÊNDICE B

GLOSSÁRIO

Por todo este RPG, utilizamos a língua Proto-Indo- Bhamoi – Bhāmoi – Falar
Europeia (PIE) para batizar os locais, os povos, os monstros Weik – weiks – Casa
e as sílabas mágicas que estruturam o jogo. O Proto-Indo- Swepnos – swépnos – Sonho
Europeu (PIE) é um idioma hipotético que teria sido falado Werdh – wṛdhom – Palavra
há 5.000 anos por povos como os da cultura Yamnaya, ao Steighō – Steyg – Andar, marchar
norte do Mar Negro. Nenhum registro direto do Proto- Eger – hger – Despertar
Indo-Europeu foi encontrado; as evidências para sua Leibhamon – Ley / Led – Ruim, pequeno
existência se baseiam na observação das similaridades e Rebhamon – Rebhō – Escudo
diferenças sistemáticas das línguas indo-europeias entre si. Bhlagmen – Bhlaghmṇs – Sacerdote
O processo de comparar a evolução da língua através da Woitamann – Woitā – Caça | mann – Mánnusos – Homem
geografia em função do tempo possibilitou a reconstrução Muzg – Submerso, mergulhado
desse idioma ancestral. Demagh – Dem – Construir
Grōdjan – Greh – verde
Poderíamos justificar a escolha dessa língua de diversas Pluwods – Pḷwods – Pântano
formas, mas a realidade é que não a escolhemos. Nosso RPG Pérkun – Pérkūnts – Altura
nasceu justamente quando compreendemos que o Proto- Teusqa – Teusqa – Deserto
Indo-Europeu permitia algo que nenhum outro idioma Woikos – Oikos – Casa
permitiria. Com o passar dos milênios e com o processo Moljia – Moljā – Costa, molhar, molhado
de reconstrução do PIE, todo o sentido das palavras foi Sekir – Sekwr – Andar
reduzido a umas poucas sílabas centrais de cada vocábulo. Arkeut – Ark – Arco, de arco e flecha
As partículas que carregam os significados foram muito Phunes – Phunés – Fogueira
reduzidas, de modo que nós, game designers, podemos Belgntom – Bel – Brilho | Árgṇtom – Prata
uni-las em uma palavra mais ou menos pronunciável Domuwel – Domos – Casa | keklo – Roda
e de forma que o sentido de uma frase inteira pode ser Bhulak – Bhurgh – Torre de vigia
condensado em uma única palavra. Dyēws – Dyēws – Deus, céu, dia
Phter – Phter – Pai
Naturalmente, as palavras mágicas que se forma em
Bestas & Bronze são palavras que nunca existiram. Mas
em sua formação existe o germe de algo que o jogador
pode reconhecer. Em PIE, o céu, o dia e deus — todos esses
se chamam dyḗws (pronunciado “dieus”. Esta divindade
originou Zeus dos gregos; Tyr e Odin dos nórdicos; o “deus
pai” (dyḗws phter, Júpiter) dos latinos; dēvás (deus) dos indo-
arianos; daēva dos persas; e muitos outros. Foi essa fagulha
do reconhecimento, bem como o contexto de surgimento da
civilização que originou todo o RPG.

A seguir, reunimos as palavras usadas neste livro, seguidas


pelo termo em Proto-Indo-Europeu, e por último seu
significado aproximado em português.

63
BESTAS & BRONZE III FICHA DE JOGADOR

APÊNDICE III

CRIAÇÃO DE FICHA

A criação de ficha em Bestas & Bronze é pensada para ser rápida. Testes iniciais indicam que criamos um RPG
bastante mortal, por isso, é provável que em algum momento você precise criar um personagem no meio da sessão em
apenas alguns minutos. Para isso, sugerimos que siga os passos abaixo:

1. Role seis atributos de acordo com o nível de dificuldade escolhido (fácil, médio ou difícil). Se for o caso, distribua como
desejar entre: vigor; agilidade; presença; sapiência; cultura; e lucidez.
2. Ao lado de cada atributo, preencha suas respectivas resistências. As resistências são sempre iguais ao atributo associado -4;
3. Preencha seu sangue e sua mana máximos. O sangue máximo é igual ao vigor, a mana máxima é igual à sapiência;
4. Preencha sua perspicácia: (cultura + sapiência)/2;
5. Preencha sua prontidão: (agilidade + lucidez)/2;
6. Assinale seu deslocamento de acordo com sua agilidade (7, 9 ou 11 metros por ação);
7. Assinale seu fardo de acordo com sua presença;
8. Escolha uma bhamon inicial;
9. Escolha uma leibhamon ou a rebhamon de sua família linguística;
10. Escolha duas werdh;
11. Lance seus recursos iniciais de acordo com sua família linguística;
12. Gaste seus recursos como preferir, de acordo com os preços no capítulo de equipamentos.

A rigor, sua ficha rápida está pronta, mas ainda é possível incrementar seu personagem e otimizar sua ficha. Para isso,
sugerimos que os jogadores copiem informações essenciais de suas armas e armaduras no campos indicados. Além disso,
deixamos algum espaço para a história do personagem e seu retrato. Use-os com sabedoria.

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