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A evolução do gênero Metroidvania até o lançamento de Hollow Knight

ANDRÉ CELLA MACHADO


Unochapecó - SC

INTRODUÇÃO

Esse Short Paper vem com intuito de introduzir a crescente onda do estilo
Metroidvania em nosso meio social dos games, tendo como seu ponto alto Hollow Knight,
lançado em 2017 pela desenvolvedora Indie,Team Cherry , através de uma campanha bem
sucedida do KickStarter. Essa introdução do gênero vira desde seu passado distante de onde o
estilo fora criado, até suas subdivisões/ramificações que nasceram desde meio.
Fazendo uma pequena busca no Google pela palavra chave “Hollow Knight” na aba de
"notícias" você encontra +200 noticias e matérias sobre e mencionando o jogo, sobre sua
rápida ascensão e de como este se tornou o símbolo primário do que é um Metroidvania em
todos os seus aspectos melhorados, facilmente estando no top 1 em termos de comparação
entre todos os lançamentos até o momento presente.
Sera comparado o percurso dos primeiros Metroidvanias com o suprassumo atual
deles, que é o jogo Hollow Knight, Demonstrando que um jogo bom não precisa ser foto
realista e sim que apenas necessita de esforço e paixão para entregar um produto de qualidade
para os jogadores, deixando todos na espectativa com qualquer futuro projeto e lançamento
gerando uma cadeia de Hype e confiança entra a fanbase e a developer.

Desenvolvimento
A existência dos Metroidvanias se deu origem em 1986, e , utilizando de
conhecimentos prévios por antes ter sido estudado esse tema, e ,de livros e acadêmicos,
puxando pequenos pontos sobre como o tema se diferenciava dos outros e a que ponto ele
cresceu.
Em 1986 , 2 grandes jogos lançaram um nova categoria, Metroid da nintendo , e
Castlevania pela Konami em colaboração com a nintendo. ambos os jogos inicialmente não
tinha muitos investimentos por parte de suas empresas, pois julgavam que não seriam grandes
jogos e preferiam investir em outro jogos maiores, mas foi ai que um engano se provou.
Metroid e Castlevania foram sucessos estrondosos que abalaram todo o mercado de jogos da
época, devido ao seu enorme mapa interligado que dava ao jogador uma liberdade imensa,
toda a história, os monstros e itens eram interligados de certa maneira, eles não estava ali
apenas por estar ali como em muitos outros jogos, e sim por que havia um motivo, um
propósito, algo talvez para lhe informar que aquele caminho seria mais perigoso devido ao
alto nivel dos monstros, e por dar toda essa liberdade ao jogador de descobrir o cenário por si
só seguindo seu próprio caminho, ambos os jogos se tornaram o simbolo principal do novo
subgênero de ação e aventura com rpg , o Metroidvania.
Os jogadores buscavam isso, a liberdade para seguir seu próprio caminho e se sentir
dono de suas próprias ações, é claro, os MC’s também tem seus objetivos então não podemos
dizer por completo que o jogador se integra totalmente a ele , mas ao poder escolher oque ler
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ou não ler, o'que lutar e não lutar, que itens usar e a maneira de jogar, ja era o suficiente para
o jogador se sentir o herói.
To satisfy players that are looking for a deeper experience, provide details
but make sure they don ’ t get in the way of the story.
(Roggers, 2013, Level Up , pg44 )

Como citado por Scott Roggers em seu livro “ To satisfy players that are looking for a
deeper experience, provide details but make sure they don’t get in the way of the story. “ os
Metroidvanias conseguiram implementar isso e ir crescendo aos poucos. a história estava ali,
mas caso você quisesse apenas jogar, poderia seguir seu caminho aniquilando tudo que
encontrasse, mas caso quisesse o resto da Lore, você deveria explorar o mapa em busca dos
fragmentos perdidos.
Hollow Knight foi um jogo que soube bem de utilizar isso , no artigo acadêmico “
Play Me a Story: Storytelling in the Metroidvania Game Hollow Knight “ Tem o seguinte trecho :

When narrative exposition is combined with interactivity and environmental


storytelling it manages to seamlessly integrate narrative into the gameplay.
This is accomplished through direct and indirect storytelling. The game
Hollow Knight allows the player to form meaningful choices within the
playable space of the environment, creating a strong player story (“Player
Stories”). However, at the same time the game offers its own narrative to the
player which can be learned through active engagement with the matter, and
thus, interactivity. Hollow Knight’s narrative is hidden behind exploration;
therefore, exploration must be conducted through the player’s freewill, to
unravel the history and stories hidden within. (pagina 62);

Como citado, o jogador em Hollow Knight tem sua liberdade completa sobre como ele
quer construir a história de seu personagem, ele consegue compreender a historia apenas
jogando o jogo diretamente , mas caso ele queira se aprofundar mais em busca de detalhes, ele
pode investigar o mapa atras das pedras do conhecimento, npcs diferentes, itens coletáveis e
etc..
Hollow Knight é suprassumo dos Metroidvanias, a Team Cherry , Developer do jogo ,
Conseguiu atingir todos os pontos doque um Ótimo jogo pode ser alcançado, todo seu
universo é interconectado, todos os monstros, npcs e itens tem uma história por tras bem
desenvolvida e coesa com seu ambiente presente , o jogo lhe da total liberdade de seguir para
qualquer caminho , fazer suas próprias escolhas, atingir finais diferentes e jogar a sua
maneira, pois , o jogo possui um sistema de pingentes que combinados entre si, geram efeitos
adversos modificando todo o combate do jogo para um vertente mais de guerreiro , mago ,
tanque , ladino , a sua completa escolha. E devido aos seus múltiplos finais, ele gera uma
repetibilidade de gameplay assim permitindo e indagando o jogador a explorar novas area em
busca dos itens necessários para conseguir atingir um final diferente ao mesmo tempo
recompensando o jogador com habilidades novas e um lore mais completa sobre seu mundo.
sem deixar de mencionar como cada trilha sonora se completa perfeitamente com cada
cenário, com cada boss fight, com cada coisinha pequena que você normalmente ignoraria
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mas acaba trazendo uma vida nova ao jogo, além de que em Hollow Knight, o nosso MC ele é
despido de qualquer vontade, um receptáculo perfeitamente vazio, e a única coisa que o move
é o proprio jogador, que dá a entender que quem esta ali não é seu cavaleiro, e sim o jogador
controlando ele.

Conclusão

O gênero Metroidvania vem crescendo ao longo do tempo, e após algumas décadas se


tornou o gênero preferido das pequenas empresas e produtoras Independentes , essas não tem
medo de ariscar e lançar algo diferente do atual mercado, a Team cherry com os poucos 57
mil dólares que arrecadaram no Kickstarter conseguiu criar um jogo com mais de 100 horas
de gameplay demonstrando que as pequenas empresas também tem lugar no mercado e
conseguem evoluir um gênero que já estava ficando defasado e mostrando ao mundo que um
bom jogo não necessariamente precisa ser 3D.

REFERÊNCIAS

ROGGERS, Scott. Level Up. disponivel em :


<https://www.yumpu.com/en/document/view/5680777/level-uppdf> Acesso em 16 dezembro
2021.

Ofner, Claudia Susanne : Play Me a Story: Storytelling in the Metroidvania Game Hollow
Knight. disponivel em :

<https://unipub.uni-graz.at/obvugrhs/6712652> Acesso em 16 dezembro 2021.

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