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Este é o seu mundo,

esta é a sua história.

Faça a sua escolha

e lute por aquilo em que você acredita.

FABULA ULTIMA é um RPG de mesa inspirado em RPGs de console de estilo japonês, ou JRPGs.

Em Fabula Ultima, você e seus amigos contarão histórias épicas de possíveis heróis e vilões temíveis, ambientadas em

mundos de fantasia repletos de magia, locais maravilhosos e monstros exclusivamente bizarros!

ÿ Criem seu próprio cenário juntos: com três estilos ÿ Quinze classes para misturar e combinar para criar

diferentes como referência, seu grupo pode moldar seus heróis favoritos: inspirado em videogames, este
livremente o mundo como desejar, incluindo reinos sistema de crescimento modular permite criar personagens
poderosos, pequenas aldeias, grandes eventos históricos profundos e únicos. Escolha o seu tipo de grupo e
e as pessoas que habitam essas terras. embarque em grandes aventuras!

ÿ Um conjunto de regras simples e intuitivo que evoca ÿ Tudo o que o Game Master precisa para definir o
a jogabilidade e as atmosferas dos JRPGs mais adorados, cenário e acompanhar o grupo em aventuras maravilhosas
ao mesmo tempo que incentiva os jogadores a definirem e grandiosas! Conselhos, orientações e todas as
objetivos de forma proativa e a influenciarem a história: ferramentas necessárias para trazer ao palco os espelhos
nenhuma escolha é isenta de consequências! sombrios dos heróis... os Vilões!

ÿ Um Bestiário repleto de monstros, demônios, feras e ÿ 360 páginas coloridas, lindamente ilustradas por
muito mais: de encontros simples a chefes mortais, artistas profissionais de todo o mundo.
nossos heróis enfrentarão muitos desafios! Versão PDF gratuita incluída!

Um jogo de Emanuele Galletto ISBN 979-12-80692-45-0

fabulaultima.com

9 791280 692450
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EMANU
REG
BÁS
GALLE

z jÓ Este é o seu mundo,

esta é a sua história.

Faça a sua escolha

e lute por aquilo em que você acredita.


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CRÉDITOS

Design, Escrita e Desenvolvimento de Jogos Emanuele Galletto

Direção de Arte Emanuele Galletto

Artista da capa Moryo

Artistas de arte de interiores Christian Benavides, Lorenzo Magalotti, Moryo,


Susu Nonohara, Catthy Trinh

Artistas de arte de pixel existentesLily, Emanuele Galletto, Ben Henry, Sascha Naderer

Artista de ícones de danos Lorc

Editora Nicola Degobbis

Editor de linha Nicola Degobbis

Chefe de Operações Marco Munari

Produtor Matteo Pedroni

Gerenciamento de Projetos Marco Munari, Matteo Pedroni

Edição de Courteney Penney

Leitura Sensível Marta Palvarini

Design Gráfico Emanuele Galletto, Erica Viotto, Marco Munari

www.fabulaultima.com

ISBN: 979-12-80692-45-0

Impresso na Europa. Primeira impressão em setembro de 2022

Fabula Ultima © 2022 Precisa de Jogos e Jogos de Galo. Qualquer reprodução não autorizada de material protegido por direitos autorais é

proibida. Este é um produto de ficção. Qualquer referência a pessoas e eventos existentes no passado ou no futuro é pura coincidência e não

intencional. Todos os direitos reservados. Versão 1.0.

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PREFÁCIO DO AUTOR

Quando comecei a trabalhar neste jogo em 2017, uma coisa já estava clara: numa época em que
os jogos de RPG de mesa pareciam dominados por títulos de fantasia sombria e contos horríveis
e corajosos de personagens oportunistas mergulhados no niilismo, senti a necessidade de uma
alternativa refrescante. .

Eu queria um jogo de mundos mágicos e histórias otimistas, impregnado da estética maravilhosa


dos RPGs de console japoneses que me deixaram sem palavras quando criança. Havia um
elemento de nostalgia, claro, mas foi acompanhado por uma necessidade consciente de escrever
um jogo baseado na cooperação, esperança e confiança mútua; tanto nas histórias que deveria
contar quanto em seu próprio conjunto de regras.

Para o título provisório escolhi "Fabula Ultima" - uma frase em latim que poderia ser traduzida
como "Última Fábula" ou "História Final". Escusado será dizer que esta foi uma homenagem
irônica àquela que é provavelmente a mais notória saga JRPG que existe, e também meu primeiro
encontro com o gênero (em 2001). Final Fantasia X ,

Durante a primavera de 2018, meu estado de saúde infelizmente despencou, e o nome “Fabula
Ultima” assumiu um tom um tanto sinistro. Por sorte, isso acabou não sendo nada muito sério —
mas aquele título me acompanhou durante aqueles meses difíceis, então decidi mantê-lo para o
lançamento final. Afinal, o objetivo do jogo era contar histórias de heróis que alcançam seus
objetivos superando sofrimentos e derrotas, na esperança de um futuro melhor.

Trabalhar no Fabula Ultima não foi fácil nem rápido, mas dezenas de pessoas me deram a força
que eu precisava ao longo dos anos: algumas me apoiando através do Patreon, outras
simplesmente compartilhando o jogo e jogando comigo. Testando e experimentando, repetidas
vezes, em um processo de constante reconstrução e transformação que resultou no livro que
você está lendo hoje; falando nisso, minha colaboração com a Need Games foi crucial. Embora o
lançamento tenha sido anunciado em 2020, nossas conversas sobre o jogo remontam a 2018:
Nicola acompanha o projeto desde o início, e às vezes realmente acho que ele está mais
apaixonado por ele do que eu!

De qualquer forma, definitivamente já escrevi demais: agora é hora do jogo falar por si só. Tudo o
que peço a vocês é que se deixem levar por uma aventura heróica repleta de esperança,
adversidades, rebeliões e emoções - e que façam isso confiando naqueles que jogam com vocês
e sendo apaixonados por suas ideias.

Lutar por aquilo que você acredita, porque essa é a sua história.

Emanuele Galleto

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ORIGEM E INSPIRAÇÕES

Fabula Ultima é parcialmente baseado no RPG de mesa Ryuutama, escrito por Atsuhiro
Okada e publicado em inglês pela Kotodama Heavy Industries.

Este jogo foi escrito e produzido sob orientação, permissão e aprovação final completa de
Kotodama Heavy Industries e Atsuhiro Okada.
Visite http://www.kotohi.com para obter mais informações sobre Ryuutama.

Entre as inúmeras fontes de inspiração para este jogo quero citar Jonathan Tweet & Rob
Heinsoo's 13th Age; Égide de Alberto Tronchi ; Anima Prime, de Christian Giffen ; Mundo do
Apocalipse de D. Vincent Baker ; Takeshi Kikuchi e Arianrhod do Studio FEAR ; Blades in
the Dark , de John Harper (do qual a mecânica do Relógio foi derivada diretamente); Roda
Ardente de Luke Crane ; Dungeons & Dragons de Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt :
4ª Edição; O destino de Fred Hicks e Rob Donoghue ; Kamigakari de Rikizÿ ; Tenra Bansho
Zero de Junichi Inoue ; e a coleção de suplementos Sword, Soul e Sex de Ron Edward para
Sorcerer.

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS

Meus sinceros agradecimentos a Davide Baravalle, Andrea Bergamelli, Gianluca Candiago, Gaia Cardinali,
Francesco Castelli, Alberto Ceirano, Lorenzo Costamagna, Cryo, Nicola DeGobbis, Deshter, ExtantLily,
Daniele Galliano, Alex Grisafi, Andy Kitkowski, Chiara Listo, Andrea Lucca, Chris MacLean, Luca Maiorani,
Marco Munari, Enrico Orlandi, Alberto Orlandini, Marta Palvarini, Andrea Parducci, Domenico Politi, Claudio
Pustorino, Alec Rezanka, Matt Sanchez, Aaron der Schaedel, Claudio Serena, Justin "Gyromitre"
Solatges, Sara “Kurolily” Stefanizzi, Marco Tarasconi, Alena Tincher, Triex, Erica Viotto, Giuseppe Vitale; a
Lorenzo Magalotti, Moryo, Sascha Naderer e Catthy Trinh por presentearem Fabula Ultima com forma e cor;
a Lara “Phenrir Mailoki” Arlotta, Michele “Sabaku no Maiku” Poggi e Marcus “epicnamebro” Sanders pelo
excelente conteúdo temático de JRPG que eles criam incansavelmente; para os meus pais; e a todos aqueles
que tornaram possível este projeto impossível através do seu apoio no Patreon!

PLAYTESTES

Beatrice Alinari, Andrea, Andrea Apperti, Davide Ardizzone, William Arnone, Kohei Asakura, Davide Baravalle,
Andrea Bergamelli, Peter Bråss, Dario Cavallone, Alessia Caviglia, Alberto Ceirano, Matteo Cesari, Davide
Cester, Lorenzo Costamagna, Alessandro Costella, Cryo, Medesimo d'Alessandro, Giulio D'Avella, Daniel De
Filippis, Nicola DeGobbis, Deshter, Silvia De Stefanis, ExtantLily, Alessandro Fofi, Marco Faccin, Sabrina
Faricelli, Luca Fuoco, Daniele Galliano, Marco Grimaldi, Alex Grisafi, Aslak R.
Hauglid, Eric Hulfsson, Mattia Lagonegro, Marco Lazzaroni, Juri Loi, Andrea Lucca, Andrea Lucenta, Filippo
Mammini, Roberto Marcarini, Nicola Marchi, Leonardo "Svalbard86" Melis, Edoardo Noris, Roberta Nuvoli,
Matteo Pedroni, Matteo Perego, Domenico Politi, Francesco Raimondi, Alec Rezanka, Roberto Rossi, Justin
"Gyromitre" Solatges, Louis Spiegel, William Tagliaferri, Marco Tarasconi, Alena Tincher, Erica Viotto.

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PREFÁCIO DO EDITOR

Cresci com JRPGs, aprendi muito e compartilhei emoções poderosas e aventuras incríveis: eles são
minha maior paixão, perdendo apenas para meu amor por RPGs de mesa.

Senti ódio de Kefka e de sua risada; Eu gritei e chorei durante “aquela cena” com a gentil Aerith e a
brilhante Sephiroth; Senti o cheiro de gasolina e o barulho de metal enquanto pilotava o mech de Fei Fong
Wong e o Monado agarrado em minhas mãos a cada um dos ataques de Shulk; Pulei no tempo junto com
Crono, Marie, Lucca e Robo; Eu estava entre as Estrelas do Destino no Exército de Libertação de Tir;
Senti o cheiro de pólvora da arma de Squall; Fiquei comovido com a crise existencial da Vivi e me
apaixonei pela Tifa.

Toda a minha geração se apaixonou por Tifa.

Sempre que terminava um JRPG, sentia um vazio por dentro. Eu queria que a trama continuasse, queria
que os protagonistas que eu amava e os vilões que eu odiava ficassem comigo: todas as vezes, eu
desejava repetidamente um RPG de mesa que me permitisse manter vivas essas histórias e emoções.

Tentei muitos sistemas; Hackeei e colei regras de jogos diferentes, reformulei como se não houvesse
amanhã, criei regras da casa, mas nunca funcionou.

Eu queria uma maneira precisa de jogar os JRPGs que eu adorava, de criar e vivenciar novas histórias
no estilo do meu gênero favorito com as pessoas da minha mesa, mas não consegui encontrar nada que
realmente me satisfizesse.

Agora, quando termino um JRPG e sinto aquele vazio familiar, posso simplesmente agendar uma sessão
de Fabula Ultima e preenchê-la quando quiser.

Estou muito feliz que Fabula Ultima seja o primeiro RPG inteiramente produzido pela Need Games. Ainda
me lembro quando Emanuele me contou como queriam escrever um RPG de mesa baseado em JRPGs:
eu disse "Sei que hoje somos pequenos, mas adoraria que este Fabula Ultima fosse o nosso primeiro
jogo original!".

E assim foi.

Para citar o maior vilão da história dos JRPGs (sim, claro, quero dizer Kefka Palazzo): “Filho de um
submarinista!!!” Você ainda está lendo o prefácio! Vamos! Vá em frente, um dirigível espera por você para
navegar em aventuras sem fim...

Nicola Degobbis

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ÍNDICE
Ações................................... 66
1. INTRODUÇÃO
Ataque................................... 68
Os Oito Pilares........................... 14 Materiais
Equipamento .............................. 70
do Jogo.................. ........... 22 Os
Guarda................. ..................... 70
Jogadores.......................... 24 Os Mestre do
Impedir.................................. 71
Jogo ......................... 26
Inventário ................................ 71

2. REGRAS DO JOGO Objetivo ............... ................. 72

Cenas........................................ 30 cenas Feitiço .............................. ........ 74

de interlúdio.... .................... 31 Cenas Estudo................................... 74


Habilidade ........................................ 75
do Game Master .................. 31
Trabalho em equipe................................... 76
Sessões e Campanhas .... .......... 32
Exemplo de Relógios de Metas...................
Regras Importantes ......................... 33
78 Regras de Conflito Opcionais ..............
Anatomia de um Personagem ..... ...........
82 Pontos de Vida e Pontos Mentais .... ....... 84
34 Verificações .................................... ....
0 Pontos de Vida................................. 86
38 Sucesso Crítico......................... 40
Sacrifício.................................. 88
Fumble ............... ....................... 40
Entregando-se.............................. 89
Oportunidades.......................... ... 41
Descansando.................. ........................ 90
Executando uma verificação de
Danos ........................ ............... 92
atributos... 42 Níveis de
Improvisando Dano.................. 93 Efeitos de
dificuldade........................ 43 Invocando
Status........... .................... 94
uma característica......... ................. 46
Pontos da Fábula ................................. 96
Invocando um título......................... 47
Alterando a história...................... 98
Cheques opostos ........................ 48
vilões............ ................ 100
Cheques abertos........................ .......
Pontos Finais ........................... 101
49 Modificadores Situacionais..........
Escalação................................. 102
49 Verificações de
Grupo................... .......... 50 Verificações Pontos de Inventário ......................... 104

usadas com frequência............. 51 Jornadas e Viagens................... 106

Relógios..................... ............ 52 Perigos .................................. 108


Descobertas........... .................. 109
Obrigações........................... ................
56 Cenas de conflito.......................... Masmorras................................... 110

58 O Estrutura de um Conflito......... 58 Magia............ ............................ 112

Feitiços................... ...................... 114


Iniciativa................................... 61 Voltas e voltas ...................... 62 Espaço e distâncias ................... 64
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Rituais ........................................ 118 Criando PCs de Alto Nível ............. 229

Rituais durante Conflitos............ 120 Regras de Avanço Opcionais... 230

Economia e Itens.................... 122 Serviços Habilidades Heroicas ........... ........ 232

e Transportes ....... .... 124


4. MESTRE DO JOGO
Equipamentos ................................ 126 Itens
Marciais........ ................... 126 O papel do mestre do jogo ............. 244

Armas Básicas ........................ 130 Classes de Personagens ........................ 248

Armaduras e Escudos Básicos......... 132 A Arte dos Vilões........................ 254

Projetos................................... 134 Dinâmica Masmorras................................. 258

de Grupo........ ................. 140 Recompensas............ ........................... 264

Projetando Itens Raros......... 266 Projetando


w 3. PRESSIONE INICIAR
Armas Raras ......... 268 Projetando
Antes de começar......................... 146
Armaduras e Escudos Raros.. 280
Criação do Mundo ........................... 148
Projetando Acessórios...... ........ 284
Criação de Grupo ...................... 152 Criação Artefatos.................................... 288
de Personagem ................... ... 154
Projetando Batalhas........................ 292 Elites
Personagens Clássicos .................... 172
e Campeões .............. 295 Batalhas contra
Arcanista................................... 176 Chefes.... ........................... 300
Quimerista................................. 182
Projetando NPCs......................... 300
Lâmina Negra................................ 184
Espécies de NPCs................... .......... 304
Elementalista ............................ 186 Habilidades de NPCs................................ 306

Entropista.................................. 190 Feitiços de NPC ................................ 310


Fúria............. ............................ 194 Exemplos de Designs de Chefes.......... ..... 312
Guardião.................. .............. 196
w 5. BESTIÁRIO
Loremaster .............................. 198

Orador...................................... 200 Estudando um NPC ........................ 319

Ladino...................................... 202 Atirador Bestas.......... ................... 324

de Elite......... .................. 204 Construções................................. 328

Espírita.............................. ...... 206 Demônios...................................... 332

Consertador................................... 210 Elementais................................. 334

Viajante.................................. 216 Mestre Humanóides................................. 338

de Armas............. ............ 218 Monstros.................................. 342

Prólogos................................... 220 Plantas........................................ 346

Experiência e Níveis................ 226 Mortos-vivos ...................................... 350


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INTRODUÇÃO
CAPÍTULO 1

Bem-vindo à Fabula Ultima!

O que você tem em mãos é o livro de regras básico para um RPG de mesa
inspirado em alguns dos videogames JRPG mais queridos , como e o lendário Bravamente Padrão ,

Bravamente Segundo, Granblue Fantasia , Não Não Kuni , Octopata Viajante,


Final Fantasia Series.

A sigla JRPG significa Roleplaying Game Japonês (ou de estilo japonês), um gênero de videogame
que teve sua origem no Japão, mas atualmente está espalhado por todo o mundo, contando com
centenas de títulos.

Os videojogos JRPG partilham alguns elementos importantes: contam histórias fantásticas em que
indivíduos extraordinários enfrentam a escuridão que ameaça o seu mundo, crescendo e aprendendo
a confiar uns nos outros: só lutando juntos e deixando de lado as suas suspeitas e diferenças é que
conseguirão salvar o que lhes é caro. Isso pode parecer uma premissa razoavelmente comum, mas o
que torna os JRPGs únicos é que os mundos em que eles se passam – muitas vezes maravilhosos e
bizarros! — são construídos em torno dos protagonistas e funcionam como reflexo das dúvidas,
esperanças e sentimentos que orientam as suas ações: o processo de descoberta do cenário anda de
mãos dadas com a compreensão de quem nos acompanha nas nossas viagens.

Assim como os JRPGs que o inspiraram, Fabula Ultima se concentra em contos épicos de heróis
em crescimento e vilões poderosos, ambientados em mundos fantásticos repletos de locais
maravilhosos e monstros bizarros e únicos, intimamente conectados aos temas e escolhas únicos de
cada protagonista.

Ao contrário de um videogame, você não jogará um enredo pré-escrito e buscará experiência


matando monstros por incontáveis horas ou cumprindo tarefas para os doadores de missões.

Em vez disso, vocês construirão sua própria história pouco a pouco e serão recompensados por
interpretar seu personagem de uma forma que se adapte ao seu papel e identidade nessa história!

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UM JOGO DE RPG
Os jogos de RPG (RPGs abreviados) são um tipo particular de jogo – eles se originaram como jogos de mesa,

mas hoje em dia também são jogados online.

Num jogo de roleplaying, um grupo de pessoas joga em conjunto para criar uma história: fazem-no conversando

entre si, e essa conversa é acompanhada pela utilização de regras e (normalmente) lançamentos de dados, que

ajudam a determinar o resultado de situações incertas. e garantir que a história criada reflita as premissas do

jogo — tensão e medo para um jogo de terror, cenas de adrenalina para um jogo de ação, interação profunda e

sincera dos personagens para um jogo romântico e assim por diante.

No Japão, essa atividade também é conhecida como "jogo de role-playing de conversa na mesa" (TTRPG),

especificamente porque depende muito da conversa à mesa.

d PAPÉIS NO JOGO

As pessoas que jogam este jogo cumprirão diferentes funções:

Uma pessoa será o Game Master. Muitas vezes abreviado como GM, o papel dessa
pessoa é retratar o mundo do jogo em que os protagonistas da história atuam e vivem.
À medida que os protagonistas estabelecem metas e fazem escolhas, o Game Master
desafiará essas metas e descreverá as consequências de suas ações.
Você pode encontrar mais sobre o papel do Game Master na página 26!

Todos os outros serão jogadores. Cada um dos participantes restantes – duas a cinco pessoas – criará

um protagonista heróico e então controlará as ações desse personagem no mundo do jogo. Cada protagonista

é conhecido como Personagem do Jogador, geralmente abreviado como PC.

Os personagens controlados pelo Game Master, por outro lado, são chamados de Personagens Não-

Jogadores ou NPCs.

Você pode encontrar mais sobre a função de cada jogador na página 24!

Embora seja verdade que o papel do Game Master é apresentar obstáculos e colocar os personagens dos

jogadores em situações de risco e perigo, seu papel não é o de um adversário, mas sim de alguém que visa

fazer os protagonistas brilharem ao longo da história.

Não há “condição de vitória” neste jogo: desde que vocês criem uma história memorável e desfrutem da

companhia uns dos outros, todos estarão ganhando.

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Esta é uma história de heróis e trevas.


De grande esperança... e de sacrifício ainda maior.

d OS BÁSICOS DO JOGO
1
CAPÍTULO

Na conversa, os Jogadores descrevem as ações e escolhas de seus personagens:

"Isabelle levanta o escudo e protege suas costas!"

"Eu dou um passo à frente e falo com a rainha!"

"Eu corro atrás do ladrão! Para onde ele foi?"

Da mesma forma, o Game Master descreve o que acontece no mundo e também retrata as ações de cada
criatura e personagem ao redor dos protagonistas:

"A vila parece calma, seus moinhos brancos girando preguiçosamente sob o sol."

“O rei parece cansado e tem dificuldade para falar, como se não tivesse controle de seu corpo.”

"O dragão volta seu olhar ardente para você!"

Juntos, tudo isso é conhecido como roleplaying, e esses eventos acontecerão em sua imaginação – um
espaço que costuma ser chamado de “a ficção”.

d AS REGRAS
Isso também é um jogo, e é aí que as regras entram em jogo: assim como em um videogame ou jogo de
tabuleiro, os personagens têm pontuações e habilidades que representam seus pontos fortes e fracos, e
os lançamentos de dados geralmente serão usados para tornar o resultado de uma situação um pouco

mais complicado. tenso e imprevisível.

No entanto, ao contrário dos videojogos e dos jogos de tabuleiro, as possibilidades de um RPG são
infinitas: não existe uma abordagem única para uma situação e a história surgirá naturalmente das suas
interacções e escolhas à mesa.

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MAS DO QUE SE TRATA ESSE JOGO?

Existem muitos jogos de RPG no mundo, e nós os jogamos por diferentes razões: muitos nos fazem
sentir como heróis, alguns nos envolvem em investigações sombrias e histórias trágicas, outros
desafiarão nossas habilidades e mentalidade tática, e outros nos farão refletir sobre temas pesados e
importantes.

Fabula Ultima foi projetado para ser um TTJRPG – um Table Talk JRPG, evocando a sensação e
as histórias que normalmente podem ser encontradas em videogames de RPG japoneses clássicos
para console.

d AÇÃO HERÓICA E FANTÁSTICA

Em linha com o género que o inspirou, este jogo não se preocupa com realismo ou verossimilhança -
em vez disso, abraça deliberadamente uma sensação alegre, bizarra e "videogame", tanto no seu
tom como na sua mecânica.

d UM JOGO DE HERÓIS E VILÕES

Este é um jogo sobre heróis grandiosos e antagonistas trágicos. Não existe enredo, cenário ou
“aventura” predeterminado — as ações, motivações e objetivos dos heróis impulsionarão a história
enquanto o Mestre do Jogo reage às suas escolhas e coloca obstáculos em seu caminho, muitas
vezes na forma de vilões poderosos com suas próprias agendas tortuosas, que mudarão continuamente
à medida que os protagonistas conseguirem (ou falharem) em frustrar seus planos.

d DESTINO HERÓICO

Os heróis de Fabula Ultima estão destinados a realizar grandes feitos e só encontrarão o seu fim
quando a pessoa que os interpreta considerar apropriado.

Dito isto, o preço da derrota muitas vezes será mais alto do que a morte – uma parte importante deste
jogo será descobrir como seus heróis superam seus fracassos e aprendem a trabalhar juntos para
realizar o que nunca poderiam fazer sozinhos.

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"Há mais de um lado em cada história..."

d BATALHAS DESAFIADORAS
1
CAPÍTULO

O combate em Fabula Ultima lembra os jogos de console que o inspiraram — cada


personagem terá alguns truques na manga, e somente combinando táticas inteligentes e
coordenando-se com seus aliados você sairá vitorioso... especialmente ao lutar contra chefes !

d SEU MUNDO

Fabula Ultima não tem mundo padrão ou “canônico”, e isso é de propósito! Seu grupo criará
de forma colaborativa um mundo personalizado no qual suas histórias acontecerão.

Dito isso, o mundo e os personagens que você cria devem aderir a oito princípios básicos,
conhecidos como os Oito Pilares — que você encontrará na próxima página!

Por outro lado, se você não estiver familiarizado com os clássicos dos jogos de RPG
japoneses para console, poderá encontrar uma coleção útil de mundos inspiradores a partir
da página 16!

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OS OITO PILARES
O mundo em que suas aventuras acontecerão não está predeterminado: suas cidades, reinos,
divindades e culturas são algo que seu grupo criará (dê uma olhada em Criação do Mundo na
página 148). Esta terra fantástica crescerá organicamente à medida que você a explora e viaja,
adicionando novos detalhes e desvendando mistérios antigos!

O que une todos os mundos do Fabula Ultima são os Oito Pilares.

RUÍNAS ANTIGAS E TERRAS DURAS

O mundo é um lugar antigo e perigoso: cidades e aldeias são separadas por vastas planícies,
desertos escaldantes, picos congelados e florestas impenetráveis. A terra está repleta de
fortalezas em ruínas e santuários dedicados a divindades cujos nomes se perderam no tempo.
Civilizações passadas e eras de escuridão deixaram para trás um mundo de artefatos poderosos
e lendas enigmáticas, bem como lugares mágicos (e muitas vezes perigosos).

UM MUNDO EM PERIGO

Aldeias, castelos e cidades-estado estão entre as poucas áreas que não estão literalmente
infestadas de monstros, bandidos e criaturas hostis. Muito mais perigosos ainda são os Vilões,
antagonistas poderosos que lançam sua sombra sobre toda a terra. Feiticeiros cruéis, deuses
malignos em busca de reencarnação, imperadores sedentos de poder, talvez até entidades
alienígenas: há um terror único e indescritível por trás dos perigos do mundo, e nossos heróis
certamente cruzarão seu caminho mais cedo ou mais tarde.

COMUNIDADES EM CONFLITO

O mundo pode estar em perigo, mas os seus habitantes ainda estão divididos por rancores
antigos: cismas religiosos, memórias de crimes de guerra e o conflito entre magia e ciência
estão entre as causas mais comuns de inimizade. A reunião destas comunidades será
fundamental para derrotar os grandes males do mundo; os protagonistas devem ajudá-los a
superar as suas hostilidades e a ver as suas diferenças como bênçãos em vez de obstáculos.

TUDO TEM ALMA

Toda a matéria que forma o mundo, incluindo as suas criaturas, a terra, o céu, o sol e as
estrelas, fazem parte de um vasto fluxo de energia espiritual. A origem, natureza e função desta
energia podem variar dependendo do mundo que você cria, mas sua presença é inegável e
qualquer pessoa que possua a capacidade de manipulá-la (seja através da magia ou da ciência)
é uma força a ser reconhecida.

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MÁGICA E TECNOLOGIA
1
CAPÍTULO

Em cada mundo de Fabula Ultima , a ciência e a magia representam duas formas diferentes de
estudar e manipular a realidade: uma preocupa-se com a natureza tangível da matéria, a outra
com as almas que nela habitam – duas faces da mesma moeda.
Máquinas milagrosas podem estar escondidas sob as ruínas de uma civilização antiga, e até
mesmo os magos mais poderosos farão uso frequente de veículos e aeronaves.

Muitos desses mundos também apresentam uma disciplina incomum que combina magia e
tecnologia em magitech: soldados de metal animados pelas almas dos caídos, bombas que
podem desencadear o caos elemental e máquinas voadoras alimentadas por espíritos do vento
são apenas alguns exemplos do que pode ser criado por esta nave híbrida.

HERÓIS DE MUITOS TAMANHOS E FORMAS

Os protagonistas de Fabula Ultima são heróis de pleno direito, indivíduos extraordinários que
possuem habilidades únicas e cujas ações moldarão o destino do mundo. Embora alguns possam
não ser paladinos nobres ou modelos virtuosos de justiça, até mesmo os ladrões e cavaleiros
das trevas entre eles têm uma natureza fundamentalmente boa e podem ser confiáveis para
fazer a coisa certa quando a situação se torna desesperadora.

Em linha com o gênero de videogame em que Fabula Ultima se inspira, nossos heróis não
seguem nenhuma regra de realismo: sejam eles crianças com incríveis poderes mágicos ou
guerreiros idosos capazes de desafiar sozinhos um exército inteiro, tudo o que importa é sua
força de espírito.

É TUDO SOBRE OS HERÓIS

Qualquer evento relevante em um jogo de Fabula Ultima está ligado aos heróis, direta ou
indiretamente. Reviravoltas dramáticas acontecerão quando os protagonistas estiverem presentes
em cena, e as grandes potências (e males) do mundo lhes prestarão atenção especial.

Seguindo a mesma lógica, a determinação dos heróis lhes permitirá alcançar o impossível, como
derrotar um império ou selar uma divindade poderosa.

MISTÉRIO, DESCOBERTA E CRESCIMENTO

Este jogo é construído sobre a descoberta: de mistérios antigos e poderes esquecidos, sim, mas
acima de tudo, dos próprios heróis, de seus sentimentos e do que eles estão dispostos a fazer
para lutar contra as trevas. Os protagonistas de Fabula Ultima são figuras complexas e por
vezes trágicas, e a sua jornada irá mudá-los para sempre. C
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SEU MUNDO PODE SER...

Alto
Fantasia
Grandes castelos cujas torres de cristal alcançam o céu, frotas de aeronaves ornamentadas emergindo
das nuvens, vastas extensões de florestas encantadas e ruínas antigas e extensas repletas de golens
mágicos e artefatos poderosos. Um mundo de alta fantasia é um clássico eterno e perfeito para sua
história de Fabula Ultima .

d TEMAS E PROTAGONISTAS DE ALTA FANTASIA

Histórias de alta fantasia geralmente giram em torno de temas como esperança, amizade e luta conjunta
contra ameaças sobrenaturais e que acabam com o mundo.

Seus protagonistas geralmente vêm de origens muito diferentes:

A princesa que perdeu seu reino para o exército do antagonista.

A soldado veterana que prometeu proteger o povo com a vida.

O jovem e inexperiente herói de uma aldeia remota.

O arrojado pirata do céu com um coração de ouro.

O velho mentor mago que passou a vida procurando um feitiço lendário.

O cavaleiro das trevas em busca de redenção por seus crimes.

Juntos, eles devem superar suas diferenças e desentendimentos, forjando laços fortes que lhes
permitirão salvar o mundo de um destino terrível.

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1
CAPÍTULO

d LOCAIS DE ALTA FANTASIA

Cada local em um mundo de alta fantasia tem algum elemento mágico: um castelo flutuante
dentro de um vulcão, um palácio prateado orbitando a lua, uma floresta povoada por fadas e
espíritos naturais, uma grande torre construída para alcançar os deuses e destruída em um
único noite como forma de castigo divino. Tudo é bizarro e maravilhoso.

d ALTA FANTASIA MAGIA

A magia é abundante, onipresente e empregada de diversas maneiras e por diversas


pessoas, desde poderosos magos da corte até curandeiros viajantes. Golems, aeronaves e
armas com infusão elementar são comuns. No entanto, os rituais mais antigos e que
alteraram o mundo foram perdidos no tempo, escondidos em ruínas submersas ou guardados
por monstros centenários.

d ANTAGONISTAS DE ALTA FANTASIA

Em um mundo de alta fantasia, os antagonistas são figuras gigantescas com exércitos e uma
magia incrível à sua disposição. Cada um deles é um reflexo sombrio e distorcido de um ou
mais protagonistas: são sombras que devem ser enfrentadas para que os heróis cresçam e
eventualmente triunfem. No final da história, encurralados pelas ações dos protagonistas, os
vilões da alta fantasia recorrem frequentemente a medidas extremas e transformam-se em
entidades divinas ou demoníacas que desafiam o espaço e o tempo.
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SEU MUNDO PODE SER...

Natural
Fantasia
Flutuando em meio a uma exuberante extensão de florestas verdejantes, montanhas cobertas de
neve e lagos cristalinos, pequenas aldeias dormem pacificamente, coexistindo com as feras e
forças elementais da natureza selvagem. Por baixo de tudo estão as ruínas de misteriosas
civilizações passadas que outrora governaram este mundo de Fantasia Natural.

d TEMAS E PROTAGONISTAS DE FANTASIA NATURAL

Contos de fantasia natural muitas vezes giram em torno de calor e comunidade, harmonia com a
natureza e os animais, e a tragédia que acontece quando os corações das pessoas ficam tão
sombrios que distorcem e corrompem os próprios lugares em que vivem.

Os seus protagonistas são muitas vezes muito jovens e vêm da mesma aldeia:

A filha do chefe da aldeia, tentando provar o seu valor.

O aprendiz de ferreiro que viu uma criatura terrível na floresta.

O jovem eremita que tropeçou na entrada de uma ruína mágica.

A bruxa que conhece uma profecia que remonta aos Ancestrais.

O guerreiro errante que por engano irritou um espírito local.

Juntos, devem reparar os corações da sua comunidade e confrontar aqueles que despertam
sentimentos de ódio e desconfiança, para evitar que esta escuridão corrompa o próprio equilíbrio
do mundo que os rodeia.
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1
CAPÍTULO

d LOCAIS DE FANTASIA NATURAIS

Num mundo de fantasia natural, cada local e vista estão profundamente imersos em cores vibrantes
e povoados por grandes feras e monstros. Não existem cidades e estradas, apenas pequenas
aldeias e caminhos estreitos. Mas à medida que nossos heróis se aventuram nas ruínas ou nas
profundezas das florestas mais sombrias, as coisas mudam – esses lugares proibidos são
estranhos e mágicos, frios e aterrorizantes. Coisas que deveriam ser esquecidas moram lá...

d MÁGICA DE FANTASIA NATURAL

A magia está fortemente ligada à natureza, à vida e aos elementos: suas tradições são em grande
parte orais, transmitidas do mais velho ao aprendiz e um mistério para a maioria das pessoas. A
magia encontrada nas ruínas, no entanto, é fria e artificial, um remanescente de uma era de golens
e máquinas que desafiaram e enfureceram as forças da natureza.

d ANTAGONISTAS DE FANTASIA NATURAL

Num mundo de fantasia natural, os antagonistas tendem a ser calamidades desastrosas ou


monstros antigos e poderosos. Quando o antagonista é uma pessoa, muitas vezes ele está
equivocado ou agindo de acordo com o que acreditava ser bom para sua comunidade: na maioria
das vezes, ele verá a razão depois que os heróis frustrarem seus planos. O “verdadeiro inimigo”,
no entanto, é geralmente algo que não pode ser fundamentado, como a personificação imortal de
um desastre natural que exigirá grandes sacrifícios para ser aplacado.
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SEU MUNDO PODE SER...

Tecno
Fantasia
A chuva forte cai das nuvens poluídas, fazendo barulho nas tubulações de latão e aço que se espalham de
um prédio a outro. Projetando sua sombra sobre os bairros degradados está o formato maciço de uma
chaminé industrial, a fábrica abaixo drenando energia das profundezas deste mundo Techno Fantasy .

d TEMAS E PROTAGONISTAS DE TECHNO FANTASY

As histórias que se desenrolam em um mundo de fantasia techno costumam ser mais sombrias e de tom
mais sério; giram em torno da exploração de recursos naturais, da experimentação científica desenfreada e
implacável e do abuso de poder por parte da elite rica.

Os seus protagonistas são muitas vezes pessoas que lutam contra a injustiça:

A heroína com cicatrizes que teve tudo tirado dela pela elite.

O último sobrevivente de uma linhagem de usuários de magia que buscavam harmonia com o mundo.

O ex-mercenário está enojado com suas ações passadas.

O experimento fracassado que foi abandonado por seu criador de coração frio.

A herdeira rica que percebeu que sua prosperidade foi construída sobre a ruína de outros.

Juntos, eles travam uma luta desesperada contra os poucos que governam o mundo e os corações dos

seus povos.

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1
CAPÍTULO

d LOCAIS DE FANTASIA TECHNO

Os locais de fantasia techno muitas vezes assumem a forma literal de "acima e abaixo", onde os
palácios brilhantes dos ricos roubam o sol da grande maioria das pessoas que lutam diariamente
nas favelas abaixo. Fora das cidades existe um mundo árido, sem toda a vida e beleza, tornado
cinzento pela ganância humana.

d TECNOFANTASIA MAGIA

Num mundo de fantasia tecnológica, a magia foi amplamente reivindicada pela tecnologia e
transformada em mais uma fonte de poder, riqueza e supremacia na guerra. O fluxo de almas foi
gravemente ferido e corrompido, e as formas originais de magia foram esquecidas ou – mais
provavelmente – suprimidas.

d ANTAGONISTAS DE TECHNO FANTASY

Os antagonistas de um mundo de fantasia tecnológica deveriam representar a escuridão da


sociedade moderna e a crueldade da indústria e da exploração. Ricos e influentes, eles baseiam
simultaneamente sua autoridade na força militar bruta e na magia ou artefatos roubados. Mas talvez
a sua qualidade mais insidiosa seja o facto de muitas pessoas ainda os verem como líderes ideais
e salvadores miraculosamente auto-feitos, e estão dispostos a ser explorados e oprimidos todos os
dias na vã esperança de ganhar o seu favor. Se não forem controladas, as suas ambições egoístas
levarão a cataclismos mágicos ou a uma guerra em grande escala.
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MATERIAIS DO JOGO

Uma das melhores qualidades dos jogos de RPG é que eles geralmente não exigem materiais particularmente

caros além do livro de regras — e você já tem isso em mãos!

Para jogar, você precisará do seguinte:

FICHAS DE JOGO

Essas impressões são usadas para acompanhar informações importantes do jogo.

As fichas de personagem são usadas para rastrear informações sobre cada personagem do jogador. A

primeira folha contém a maior parte dos dados, enquanto a segunda folha geralmente será necessária

quando seu personagem crescer em poder – ou se ele aprender a usar magia.

A ficha do grupo é compartilhada por todos os participantes e é usada para acompanhar os personagens,

criaturas e locais que encontraram. Ele também apresenta uma lista de itens consumíveis que você usará

com frequência durante suas viagens, como poções e antídotos.

A ficha de mundo geralmente é gerenciada pelo Mestre do Jogo e usada para registrar informações

importantes sobre o seu mundo de jogo – reinos, personagens poderosos, eventos históricos e grandes

mistérios ainda não resolvidos.

Finalmente, a folha de mapa apresenta o mapa do mundo do jogo e é usada para calcular distâncias de

viagem e marcar a posição de características importantes, como cidades, templos, fortalezas e ruínas. Você

começa o jogo com apenas uma folha de mapa, mas pode acabar usando mais se explorar territórios

desconhecidos.

Se você comprou este livro, provavelmente já possui uma versão .pdf de cada folha; caso contrário, você pode

encontrá-los em fabulaultima.com.

PAPEL, LÁPIS E BORRACHAS

Na maioria das vezes, você desejará escrever a lápis em suas folhas – isso permitirá que você corrija erros

facilmente e atualize todas as informações registradas.

Você também precisará de alguns pedaços de papel em branco para esboços e anotações rápidas.

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FICHAS
CAPÍTULO 1
Alguns personagens terão "pontos" especiais à sua disposição: os personagens dos jogadores têm
pontos Fabula e os vilões têm pontos Ultima.

Você precisará de fichas de duas cores diferentes para representá-las (pedras preciosas

de plástico verdes e vermelhas funcionam muito bem).

Quanto mais tokens você tiver, melhor.

DADOS

O jogo utiliza uma variedade de dados em diferentes formatos:

Dados de seis lados, também conhecidos como d6s – com os quais você certamente está familiarizado.

Dados de oito lados, também conhecidos como d8s.

Dados de dez lados, também conhecidos como d10s — a face “0” deve ser lida como 10.

Dados de doze lados, também conhecidos como d12s.

Dados de vinte lados, também conhecidos como d20s.

Esses dados às vezes são mencionados em notações como "rolar 1d6 + 1d10", o que significa que você precisa lançar um

dado de seis lados e um dado de dez lados e somá-los, ou "rolar 1d8 + 1", o que significa rolar um dado. dado de oito lados

e adicionando 1 ao resultado.

Quando o jogo usa o termo "tamanho do dado", significa o número de faces naquele dado - por exemplo, um d10 tem

tamanho 10. Alguns efeitos reduzirão ou aumentarão o tamanho do dado; por exemplo, um d8 reduzido se transformará em

d6, enquanto um d10 aumentado se tornará um d12.

A sucessão completa de tamanhos de matrizes, do maior para o menor, é:

Você pode encontrar esses conjuntos de dados poliédricos em lojas de jogos (ou pode comprá-los online). Você também

pode baixar aplicativos móveis que rolam dados para você!

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OS JOGADORES

Se você é um jogador, veja como deve abordar o jogo:

LEIA ESTE LIVRO

Certifique-se de ler a introdução – ei, você já está fazendo isso! — aprenda as Regras do Jogo e
familiarize-se com os processos de Criação de Mundo, Criação de Grupo e Criação de Personagem
no capítulo Press Start .

Você pode querer evitar o capítulo Bestiário , já que seu Mestre de Jogo provavelmente irá colocá-lo
contra algumas das criaturas contidas nele – spoilers!

REÚNE AS FERRAMENTAS ADEQUADAS

Para jogar, você precisará de lápis, borrachas, uma ficha de personagem para seu herói, uma ficha de
grupo compartilhada e seu próprio conjunto de dados poliédricos (d6, d8, d10, d12 e d20).
Se puder, pegue um conjunto extra de dados e compartilhe-os com todos os outros participantes da mesa.

CRIE O MUNDO DO JOGO

Juntamente com todos os outros, você criará um cenário fantástico, povoado por monstros bizarros,
grandes mistérios e magia poderosa (veja a página 148).

Ao fazer isso, você deve aderir aos Oito Pilares discutidos nas páginas anteriores — mas fora isso, você
é livre para criar quaisquer regiões, personagens e lendas que desejar!

ESCOLHA UM ARQUÉTIPO PARA SEU GRUPO

Depois de criar um mundo de jogo para sua história, você deve escolher o tipo de grupo que seus
personagens formarão: vocês serão guardiões de um artefato milagroso, revolucionários lutando contra
um império corrupto ou talvez heróis que foram reunidos pelo destino?

Converse com seu Mestre de Jogo e com os outros Jogadores e discuta o tipo de história que todos vocês
querem contar – então, escolham um tipo de grupo apropriado!

Para obter mais informações sobre tipos de grupos, consulte a página 152.

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CRIE SEU PERSONAGEM HERÓICO


1
CAPÍTULO

Tendo em mente as características únicas do seu grupo e mundo, crie o Personagem do Jogador
(PC) que você controlará durante o jogo. Discuta o papel de cada personagem dentro do seu grupo,

bem como quaisquer vínculos e relacionamentos!

COOPERAR COM TODOS

Ao jogar, preste atenção ao que todos estão dizendo e lembre-se de deixar espaço para que todos
possam brilhar: cada herói deve ter seu tempo sob os holofotes. Faça o seu melhor para cooperar
com os outros Jogadores e certifique-se de que o ambiente da sua mesa seja agradável e acolhedor.
Seja curioso e entusiasmado, sugira metas para o grupo e apoiem-se mutuamente!

CONTRIBUIR PARA A HISTÓRIA EM ANDAMENTO

Traga sua energia e ideias para a mesa, criando uma história cooperando com todos os outros. Se
você deseja que as emoções e falhas do seu personagem sejam uma parte viva desta história
compartilhada, aja de acordo: em Fabula Ultima, todos os participantes são igualmente responsáveis
pela qualidade da experiência de jogo.

Veja seu personagem como a ferramenta com a qual você moldará parte da narrativa em andamento.

JOGUE COMO UM HERÓI

Os protagonistas de Fabula Ultima são heróis e aventureiros, personagens grandiosos com


habilidades únicas e um destino épico – às vezes trágico. Ao jogar, tenha esta premissa em mente:
aja heroicamente, não desista dos desafios e tente tornar o mundo um lugar melhor. Às vezes, fará
sentido que seu personagem faça algo que você não faria: isso faz parte da beleza dos jogos de RPG
– permita que seu personagem o conduza nesta jornada de descoberta!

JOGUE PARA MUDAR E EVOLUIR

Seu personagem deve estar longe de ser uma entidade imutável: embora seu passado possa ser
complexo e trágico, a maneira como ele mudará e crescerá durante o jogo é muito mais importante.

A evolução do personagem está no centro da aventura: abrace-a!

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O MESTRE DO JOGO

Se você é o Game Master, veja como deve abordar o jogo:

LEIA ESTE LIVRO

Certifique-se de ler a introdução – ei, você já está fazendo isso! — aprenda as Regras do Jogo e
familiarize-se com os processos de Criação de Mundo, Criação de Grupo e Criação de
Personagem no capítulo Press Start . Você também deve prestar atenção especial ao capítulo
Game Master e aprender como consultar o Bestiário.

REÚNE AS FERRAMENTAS ADEQUADAS

Para jogar, você precisará de lápis, borrachas, uma folha de mundo para o seu mundo de jogo e
uma quantidade variável de folhas de mapa, dependendo do tamanho da sua configuração - você
provavelmente só precisará de uma no início e depois imprimirá mais algumas conforme os heróis
exploram o mundo. Você também precisará de um ou mais conjuntos de dados poliédricos (d6, d8,
d10, d12 e d20).

SIGA AS REGRAS

Aprenda as regras do jogo e aplique-as conforme estão escritas. Se você acha que um ou mais
elementos devem ser alterados, discuta o assunto com todos os demais. Só altere esses elementos
se todo o grupo concordar em como fazê-lo.

PARTICIPE DA CRIAÇÃO DE MUNDOS, GRUPOS E PERSONAGENS

Ajude os jogadores durante a criação do mundo (página 148), criação de grupo (página 152) e
criação de personagem (página 154). Aproveite esse tempo para fazer muitas perguntas: quais
são os temas centrais de cada protagonista? Que experiências os unem? Eles têm um inimigo
comum? Anote tudo – tudo isso retornará para ajudá-lo a criar situações envolventes durante o jogo.

RESPIRE VIDA NO MUNDO DO JOGO

Independentemente do mundo de jogo que vocês criaram juntos, cabe a seus ombros preenchê-lo
com locais fantásticos, monstros perigosos e antagonistas poderosos.

Mantenha-se fiel aos Oito Pilares e certifique-se de desenvolver os temas e motivações pessoais
de cada Personagem do Jogador. Sempre que você achar que um Personagem do Jogador pode
saber sobre um lugar ou evento, peça ao Jogador correspondente uma opinião criativa.
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Dê vida aos seus vilões


1
CAPÍTULO

Preste muita atenção ao retratar os principais antagonistas do jogo e certifique-se de permanecer fiel aos
seus objetivos e motivações. Assim como os protagonistas de Fabula Ultima são heróis grandiosos, seus
adversários são indivíduos poderosos e formidáveis, que muitas vezes escondem segredos terríveis. Faça
o seu melhor para sempre retratar a ameaça iminente e manter a pressão alta!

COOPERAR COM TODOS


Ao jogar, preste atenção ao que todos estão dizendo e incentive todos a desempenharem um papel ativo:
cada participante deve ter o seu tempo sob os holofotes.
Faça o seu melhor para cooperar com todos os outros e certifique-se de que o ambiente de jogo seja
agradável e acolhedor.

JOGUE PARA SABER O QUE ACONTECE

Nunca force a mão dos Jogadores e certifique-se de não “empurrá-los” para um evento específico: em
vez disso, deixe que suas ações e objetivos o guiem. Resista à tentação de criar um enredo predeterminado
— deixe que as escolhas e ações dos heróis lhe digam quais aspectos da história são realmente
importantes para os Jogadores.

Se você está acostumado com outros RPGs em que o Mestre do Jogo controla a evolução da história e
prepara as cenas com antecedência, deixe isso de lado ao jogar este jogo — aqui, você deve apenas
tecer situações em torno do que os Jogadores decidem fazer e adicione detalhes ao mundo conforme
exigido pelas circunstâncias. O jogo oferece muitas ferramentas para influenciar e moldar a história,
incluindo a capacidade de alterar elementos da trama que você introduziu anteriormente. Abrace esse
fluxo criativo!

FAÇA PERGUNTAS, CONSTRUA AS RESPOSTAS

Avance a ação fazendo perguntas a todos os outros. O que você vai fazer agora?
Onde você pode encontrar essas informações? Como você se sente sobre o que aconteceu? Você está
disposto a arriscar sua vida por isso? O que você vai contar para sua mãe?

Faça muitas perguntas e depois desenvolva as respostas dos Jogadores.

PROCURE INSPIRAÇÃO

Histórias, ideias, imagens, personagens, músicas e mapas: aproveite todas as fontes de inspiração
possíveis.
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JOGO
REGR
REGRAS DO JOGO

DO
Este capítulo contém as regras básicas necessárias para jogar Fabula Ultima.
2
CAPÍTULO

Este é provavelmente o capítulo mais importante do livro e que deve ser lido com muita atenção,
independentemente de você ser o Mestre do Jogo ou o Jogador.

Ao longo deste capítulo, a mecânica do jogo é apresentada da forma que parece mais intuitiva;
no entanto, às vezes você terá que pular entre as páginas para ter uma visão completa de como
as coisas funcionam. Isso não vai acontecer com muita frequência, prometo!

CONSELHOS ÚTEIS E MUDANÇAS DAS REGRAS

Ao longo do caminho, você descobrirá que grande parte deste capítulo contém conselhos sobre
como aproveitar ao máximo as regras e a mecânica do jogo. Você também descobrirá que às
vezes a mesma situação pode ser resolvida através de métodos diferentes – há alguma
sobreposição entre as regras.

Isso ocorre intencionalmente. Dado o amplo escopo do jogo e os muitos cenários possíveis, as
regras devem ser flexíveis — mas isso também significa que você terá que aprender como e
quando usá-las. É por isso que foram incluídos muitos conselhos sempre que possível: porque
este livro foi concebido para ser compreendido da maneira mais fácil possível, para que os
objetivos e intenções por trás de cada regra sejam claros.

À medida que você se familiariza com as regras, provavelmente desejará alterar ou ajustar
algumas delas, e isso é perfeitamente normal. Nada neste livro foi escrito para ser imutável, mas
para ser um jogo funcional, cujos componentes interagem entre si e trabalham juntos para trazer
uma história épica, heróica e fantástica para a sua mesa de jogo. Por isso, pense bem nas
mudanças que você fizer: elas podem influenciar um número maior de elementos do que você
esperava. Para facilitar a vida, o livro inclui uma variedade de regras opcionais que podem ser
usadas para personalizar sua experiência de jogo com segurança.

Escusado será dizer que sempre que você quiser mudar alguma coisa, discuta o assunto com
seu grupo de jogo: você não deve mudar nada a menos que todos concordem.
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O CENAS

Para jogar, você deve primeiro entender o conceito de cenas.

Uma cena é um segmento de jogo com começo e fim, focado em um personagem, obstáculo ou conflito
específico.

As cenas são uma maneira fácil de dividir o jogo em “seções de tempo” gerenciáveis e também funcionam
como um “palco”: personagens que não fazem parte da cena atual não podem realizar qualquer tipo de
ação que afete a história.

É responsabilidade do Game Master declarar o início e o fim de cada cena, mas os Jogadores também
podem pedir ao Game Master para configurar cenas específicas.

Geralmente, uma cena flui assim:

1
O Mestre do Jogo apresenta a cena e descreve a situação (um processo conhecido como
C
enquadramento da cena), especialmente o seguinte:

w Quais personagens estão presentes na cena (isso geralmente é evidente).

w A hora e o local da cena.

w Criaturas, itens ou outros elementos com os quais os personagens possam interagir.

O Mestre deve manter as coisas simples – uma ou duas frases são suficientes.

2
Os personagens dos jogadores interagem com o que está presente na cena e suas ações e
C
decisões impulsionam a história. O Mestre descreve como o ambiente e os Personagens Não-
Jogáveis reagem e adiciona detalhes à cena conforme necessário.

Os personagens também podem entrar e/ou sair da cena, desde que o Mestre concorde.

Além disso, haverá momentos em que o resultado da ação de um personagem precisará ser
determinado através do lançamento de dados (veja Verificações, na página 38).

3 O Mestre do Jogo pode encerrar a cena a qualquer momento, muitas vezes encerrando as coisas
C
com uma breve descrição do que acontece. Geralmente você deve encerrar uma cena quando:

w A situação foi resolvida (para melhor ou para pior).


w A jogabilidade mudou para um horário ou local diferente.

4 Assim que uma cena terminar, outra começará.

C
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JOGO
REGR
Depois de começar a jogar, você descobrirá que as cenas tendem a fluir naturalmente, portanto raramente será

DO
necessário verificar se uma cena terminou.

Dito isto, algumas regras e efeitos dependem fortemente da estrutura da cena: muitos feitiços, por exemplo,

duram “até o final da cena”. Preste atenção a isso!

CENAS DE CONFLITO 2
CAPÍTULO

Quando os objetivos dos heróis entram em conflito com os de outra facção, as coisas podem esquentar e o

Mestre do Jogo pode declarar o início de uma cena de conflito - seja uma batalha, uma perseguição alucinante

ou uma audiência tensa com um rei. Durante um conflito, a câmera “aumenta o zoom” e as ações dos

personagens são rastreadas com mais detalhes.

Você pode encontrar mais sobre conflitos a partir da página 58, mas você deve ler primeiro as regras para

Verificações – elas estão na página 38.

CENAS DE INTERLÚDIO

Haverá momentos no jogo em que a história se moverá em um ritmo mais lento – uma jornada pelas planícies, a

longa descida por uma caverna, uma noite de descanso na cidade ou até mesmo um mês esperando a

recuperação de um aliado. Em vez de uma cena momento a momento, podemos descrever essas situações

como uma sequência de quadros curtos que mostram nossos heróis realizando uma variedade de atividades.

Durante uma cena de interlúdio (ou "interlúdio"), cada jogador descreve a tarefa geral que seu personagem

executa, seja procurar alguém na vila ou ficar atento aos perigos em uma masmorra. No entanto, se um jogador

quiser ter uma interação detalhada com alguém ou alguma coisa, você deverá voltar para uma cena padrão.

Cenas de interlúdio são especialmente úteis quando os personagens desejam perseguir objetivos de longo

prazo, como Projetos (ver página 134), ou para descrever jornadas (página 106).

CENAS DE MESTRE DO JOGO

Se o Mestre do Jogo quiser, ele pode representar uma cena na qual nenhum Personagem Jogador esteja

presente e na qual os Jogadores sejam simplesmente espectadores, separados de seus personagens.

Essas cenas do Game Master podem ser usadas para prenunciar um evento, apresentar uma ameaça futura

ou mostrar um vilão em ação: elas funcionam como cenas cortadas em um videogame ou cenas de pré-título em

muitos filmes e episódios de programas de TV.

As cenas do Game Master são uma excelente forma de adicionar profundidade aos antagonistas e proporcionar
uma sensação de tensão narrativa. C
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SESSÕES E CAMPANHAS

Agora que você sabe como funcionam as cenas, vamos falar sobre sessões e campanhas.

SESSÕES

Quando combinadas, múltiplas cenas formam uma sessão.

Simplificando, uma sessão começa quando você se senta para jogar e termina quando você decide parar
de jogar, geralmente porque o tempo acabou ou acha apropriado “pausar a história” - talvez depois de
atingir um nível dramático adequado. suspense!

Uma sessão típica de Fabula Ultima dura aproximadamente quatro horas. Quanto mais pessoas no seu
grupo, mais longa tende a ser cada sessão.

O conteúdo de uma sessão de jogo geralmente acaba sendo próximo ao que você veria em um único
episódio de um programa: os protagonistas exploram um local ou situação específica e a alteram de
alguma forma; isto, por sua vez, influencia uma narrativa mais abrangente – a da campanha.

CAMPANHAS

Assim como múltiplas cenas formam uma sessão, múltiplas sessões formam uma campanha: este termo
indica a história abrangente do seu grupo, a história heróica para a qual todos vocês estão contribuindo.

Não existe uma duração definida para uma campanha: algumas pessoas jogam um jogo durante algumas
semanas, outras comprometem-se durante anos. Quando você se sentar para jogar Fabula Ultima pela
primeira vez, discuta por quanto tempo deseja jogar – isso o ajudará a planejar um cronograma.

Dito isto, Fabula Ultima foi projetado para brilhar ao longo de aproximadamente vinte a cinquenta
sessões de jogo. Se você quiser acelerar as coisas, há regras
para avançar mais rápido na página 230!

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JOGO
REGR
REGRAS IMPORTANTES

ALIADOS

DO
Alguns efeitos no jogo afetam “aliados”. Em termos de jogo, um aliado é simplesmente qualquer pessoa que

você considera seu aliado no cenário atual. Se um efeito tiver como alvo específico aliados (e não simplesmente

criaturas ou personagens), você não poderá usá-lo em si mesmo.

SEMPRE ARREDONDANDO PARA BAIXO 2


CAPÍTULO

Durante o jogo, às vezes você precisará reduzir os números pela metade ou dividi-los por um determinado

valor. Quando isso acontecer, sempre arredonde para um mínimo de 0.

ADICIONAR, SUBTRAIR, MULTIPLICAR, DIVIDIR

Se você precisar realizar várias operações no mesmo número, deverá fazê-lo na seguinte ordem: adições

você subtrações você multiplicações você divisões.

BATIDAS ESPECÍFICAS GERAIS

Se um elemento específico do jogo contradizer uma regra geral, esse elemento específico terá precedência.

Exemplo: Normalmente, um Personagem do Jogador não pode equipar dois escudos ao mesmo tempo.

No entanto, a habilidade Dual Shieldbearer (página 197) permite que você faça isso!

QUESTÕES DE TEMPO

Às vezes, uma regra ou efeito fará com que múltiplas escolhas ou efeitos sejam acionados, e será importante

saber quem agirá primeiro.

Se todas as escolhas e/ou efeitos forem controlados pela mesma pessoa, essa pessoa escolherá a ordem em

que os aplicará.

Se as escolhas e/ou efeitos forem controlados por diferentes Personagens dos Jogadores, os Jogadores que

os controlam concordam sobre a ordem em que aplicá-los. Se não conseguirem chegar a um acordo,

determine aleatoriamente quem terá precedência.

Se algumas das escolhas e/ou efeitos forem controlados pelos Personagens dos Jogadores e outros forem

controlados pelos Personagens Não-Jogáveis, os Personagens dos Jogadores sempre vão primeiro.

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ANATOMIA DE UM PERSONAGEM

No Fabula Ultima, todas as informações relativas ao seu personagem são registradas em uma
ficha de personagem. Para entender melhor o restante deste capítulo, é importante que você se
familiarize com os termos descritos abaixo.

CARACTERÍSTICAS

Cada personagem tem um total de três características diferentes:

Identidade. Esta é uma frase curta que resume o conceito geral do seu personagem – algo como
“Sky Pirate” ou “Queenless Knight”. Você escolherá sua identidade ao criar seu personagem e
poderá alterá-la mais tarde se achar que seu personagem se desenvolveu o suficiente para não ser
mais adequado.

Tema. Este é um forte ideal ou sentimento que orienta as ações do seu personagem, como Raiva,
Justiça ou Ambição. Isso também é algo que você escolherá durante a criação do personagem e
pode mudar conforme seu personagem evolui durante o jogo.

Origem. É daí que vem o personagem, sua terra natal.

Durante o jogo, você poderá invocar as Características


do seu personagem para melhorar suas
chances ao jogar os dados.

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JOGO
REGR
TÍTULOS

DO
Os heróis precisam de conexões para se fortalecerem – e os títulos representam exatamente isso.

Um vínculo pode ser vinculado a uma a três emoções, cada uma pertencente a um dos três pares diferentes,

conforme mostrado na ficha de personagem:

Admiração ou inferioridade; 2
CAPÍTULO

Lealdade ou desconfiança;

Afeto ou ódio.

Para cada emoção em um Vínculo, a força desse Vínculo aumenta em um (até uma força de 3 se você tiver uma

emoção em cada par).

Exemplo: Se você tem um Laço de inferioridade e lealdade para com a Princesa Safira, a força desse Laço é 2.

Se mais tarde você começar a sentir também carinho por ela, sua força passa a ser 3.

Assim como as Características, os Títulos podem ser invocados para melhorar suas jogadas de dados e também

podem aumentar sua capacidade de ajudar seus companheiros.

Um personagem pode ter até seis Títulos ao mesmo tempo. Mais informações sobre Bonds podem ser encontradas

na página 56.

PONTOS DE FÁBULA

Uma moeda poderosa no jogo que vai e vem são os Fabula Points. Eles podem ser obtidos enfrentando

adversidades e gastos para invocar Características e Vínculos, além de alimentar uma variedade de efeitos

especiais. Os jogadores também podem gastar Fabula Points para introduzir novos elementos na história e moldar

o mundo ao redor de seus personagens!

NÍVEL DE PERSONAGEM

O nível do seu personagem é uma indicação abstrata de seu poder. Os personagens geralmente começam suas

aventuras no nível 5 e podem subir até o nível 50.

Em média, você deve ganhar pontos de experiência suficientes para alcançar um novo nível no final de cada

sessão alternada. Os detalhes deste sistema podem ser encontrados na página 226.

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AULAS E HABILIDADES

Sempre que seu personagem ganhar um nível, esse nível será colocado em uma das quinze Classes
disponíveis neste livro: seja para desenvolver uma Classe já obtida ou iniciar uma nova. Cada classe concede

uma variedade de habilidades e habilidades, e você escolhe em quais deseja investir – mesmo que você e
outro herói compartilhem algumas escolhas de classe, seus personagens acabarão sendo muito diferentes

na forma como são construídos e jogados.

Algumas habilidades de classe podem ser adquiridas diversas vezes, tornando-se mais fortes ou mais
flexíveis sempre que você fizer isso. Quando a mesma habilidade é adquirida várias vezes, seu nível de
habilidade — abreviado como ÿSLÿ — também aumentará. Por exemplo, se você usar a Habilidade

Fortaleza do Guardião duas vezes (veja a página 197), seu ÿSLÿ será igual a 2.

Se você quiser dar uma olhada nas diversas Classes e suas Habilidades, você pode encontrá-las a partir da

página 176.

ATRIBUTOS

Os Atributos de um personagem são uma representação abstrata de seu treinamento e aptidões em quatro
campos diferentes:

Destreza (DEX) mede precisão, coordenação, sutileza e reflexos. Você precisará dele para se mover com

cautela, defender-se de ataques, criar objetos e lutar usando armas leves, arcos e armas de fogo.

Insight (INS) representa observação, compreensão e raciocínio. É importante ao investigar situações, lançar
feitiços e se defender de magia.

Might (MIG) é uma medida de força e coragem. A maioria das armas pesadas depende da Força, e sua
capacidade de suportar a dor e a fadiga também está ligada a este Atributo na forma de Pontos de Vida

(veja abaixo).

Força de vontade (WLP) representa determinação, carisma e disciplina. Você usa sua Força de Vontade
para diplomacia e persuasão, mas ela também influencia diretamente sua capacidade de lançar feitiços e

usar Habilidades especiais, na forma de Pontos Mentais (veja abaixo).

Cada Atributo é representado por um tamanho de dado, variando de um dado de seis lados (d6) até um
poderoso dado de doze lados (d12). Alguns efeitos alterarão temporariamente o tamanho do seu dado de
Atributo: isso é conhecido como o tamanho atual do dado de Atributo, enquanto seu tamanho padrão é
chamado de tamanho base do dado de Atributo.

C
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JOGO
REGR
As esperanças e medos desta terra agora repousam sobre seus ombros.

Pronto ou não, este é o seu destino.

PONTOS DE VIDA, PONTOS MENTE E PONTOS DE INVENTÁRIO

DO
Esses conjuntos de pontos representam três “recursos” diferentes disponíveis para um personagem.

Pontos de Vida (HP) representam a habilidade de um personagem de suportar dor e fadiga.

Pontos Mentais (MP) representam o foco e a concentração de um personagem.

Os Pontos de Inventário (IP) são um recurso abstrato que os personagens podem gastar para criar
2
CAPÍTULO

itens consumíveis "na hora", como poções e antídotos.

DEFESA E DEFESA MÁGICA

Esses dois parâmetros são usados principalmente durante conflitos:

Defesa representa a habilidade de um personagem de evitar ser atingido. Pode representar esquivar-se
de golpes (normalmente para personagens com alta Destreza) , bem como absorvê-los e desviá-los
através do uso inteligente de escudo e armadura.

Defesa Mágica representa a habilidade de um personagem de antecipar e resistir a feitiços


ofensivos e ataques mágicos semelhantes. É baseado principalmente no Insight.

MODIFICADOR DE INICIATIVA

Este número indica a capacidade do personagem de agir rapidamente em uma cena de conflito.

EQUIPAMENTO E MOCHILA

Um personagem pode equipar uma variedade de itens: armas, escudos, armaduras e até mesmo
acessórios mágicos poderosos . Tudo o que não puder ser equipado – como uma segunda armadura ou
um escudo diferente – será guardado em sua mochila.

Os consumíveis e itens de uso único, como poções e elixires, por outro lado, são representados pelos
seus Pontos de Inventário.

ZENIT

Zenit é a moeda comum usada nos mundos de Fabula Ultima.

C
37
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VERIFICAÇÕES

A palavra “Verificar” indica uma jogada de dados baseada nos Atributos principais de um personagem:

Destreza, Perspicácia, Poder e Força de Vontade.

Em geral, os personagens devem realizar Testes:

Quando exigido pelas regras do jogo. Atingir um alvo, lançar um feitiço e usar uma Habilidade de Classe

geralmente requer um Teste para determinar o sucesso ou o fracasso. Efeitos que não exigem explicitamente

uma Verificação sempre são bem-sucedidos automaticamente.

Quando perguntado pelo Game Master. O Mestre do Jogo tem o direito de pedir aos personagens que

realizem Testes ao tentar ações arriscadas, enfrentar oposição ou reagir ao perigo. Para que o jogo corra bem,

o Mestre do Jogo deve aprender quando pedir um Cheque e quando não fazê-lo (veja a próxima página).

Observe que apenas o Game Master pode pedir um Cheque; Os jogadores podem nunca fazer isso.

Um Cheque é apresentado como uma fórmula que indica quais dados você deve lançar e somar. As verificações

sempre exigem que você jogue exatamente dois dados.

Exemplo: Um teste ÿINS + WLPÿ realizado por um personagem com d6 de Insight e d10 de Força de Vontade

fará com que esse personagem role um d6 e um d10 e os some, gerando assim um Resultado total entre 2 e 16.

Algumas verificações também exigirão que você adicione ou subtraia um

determinado número do total obtido:

Exemplo: Um personagem realizando um ÿMIG + MIGÿ+5

O teste lançará seu dado de Potência duas


vezes e então adicionará 5 ao Resultado.

C
38
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JOGO
REGR
QUANDO REALIZAR VERIFICAÇÕES

DO
Para um Game Master, saber quando pedir um Cheque e quando não fazê-
lo é uma habilidade que se desenvolve ao longo do tempo por meio de
tentativa e erro.

As seguintes diretrizes podem ser úteis:


2
CAPÍTULO

Os personagens dos jogadores são heróis. A menos que haja uma oposição capaz ou uma
ameaça imediata, as ações de um Personagem do Jogador devem simplesmente ser bem-
sucedidas. Encontrar a taverna não exige nenhum teste – chegar lá sem ser notado pela gangue
de bandidos local, por outro lado, exigirá algum esforço.

Contexto e circunstâncias. A mesma ação pode exigir uma Verificação dependendo de


quando e onde ocorrer. Nadar em um rio calmo não requer uma Verificação, mas fazer o mesmo
durante uma enchente é extremamente perigoso e exigiria uma Verificação.

Antecedentes relevantes. Se as Características ou antecedentes gerais de um personagem


forem suficientes para que ele tenha sucesso, o Mestre do Jogo deve simplesmente permitir
isso. Por exemplo, um aristocrata terá pouca ou nenhuma dificuldade em conseguir um convite
para um baile na corte.

Ações impossíveis. Algumas ações simplesmente não podem ter sucesso, mas você precisa
estar aberto à criatividade dos Jogadores! Você não pode pular da Terra para a Lua, mas pode
construir uma nave mágica para chegar lá. Você só precisa lembrar que nada vem de graça e
construir situações interessantes em torno das ideias dos Jogadores.

Falha relevante. Falhar em uma verificação significa que a situação piora. Se a falha não tiver
impacto relevante na situação, o Mestre do Jogo deve simplesmente descrever o resultado da
ação e pular a Verificação. O mesmo acontece quando um personagem não está agindo sob
pressão: suas ações podem exigir tempo, mas sem dúvida alcançarão seu objetivo.

Siga as regras. Se as regras pedem um cheque – ou se não pedem – provavelmente há um


bom motivo. Pense duas vezes antes de fazer o contrário e só faça isso se todos na mesa
concordarem.

C
39
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VERIFIQUE A TERMINOLOGIA

Os termos a seguir são essenciais para entender como funcionam os cheques:

Modificador. Qualquer valor numérico adicionado ou subtraído de um cheque. Se você realizar uma
verificação ÿDEX + MIGÿ+2 , por exemplo, o modificador será “+2”.

Se o modificador for adicionado, será um bônus; se for subtraído, é uma penalidade.

Resultado. O número final gerado pelo Check, após a aplicação de quaisquer modificadores.

Nível de dificuldade. Abreviado como DL. Se o Resultado da Verificação for maior ou igual
para este número, então a ação foi bem-sucedida.

O Nível de Dificuldade para um Teste será definido pelas regras ou escolhido pelo Mestre.

Rolo alto. Abreviado como RH. Ele indica o maior dos dois dados lançados em um Teste e será usado
para calcular vários efeitos (normalmente dano de arma e feitiço).

Por exemplo, se você lançar d8 + d10 para um Xeque e os dados mostrarem 6 e 9, o HR


para o Cheque será 9.

SUCESSO CRÍTICO

Quando ambos os dados lançados durante uma Verificação mostram o mesmo número, e esse número é
6 ou superior, o Resultado é um sucesso crítico.

Outra maneira de colocar isso é que você obterá um sucesso crítico em um duplo 6, duplo 7, duplo 8,
duplo 9, duplo 10, duplo 11 ou duplo 12.

Se você obtiver um sucesso crítico, seu Teste será automaticamente bem-sucedido e você poderá
aplicar os efeitos de uma oportunidade (veja a próxima página).

DESAPARECIMENTO

Quando ambos os dados lançados durante um Teste mostram 1, o Resultado é um fumble, que é
exatamente o oposto de um sucesso crítico: não importa os modificadores, um Teste fumble é sempre
um fracasso - não devido à incompetência do personagem, mas por causa de alguma reviravolta infeliz.
Quando você rola um fumble, quem quer que controle seu oponente nesta cena ganha uma oportunidade
(veja a próxima página).

Quando um Personagem do Jogador rola um fumble, ele ganha imediatamente 1 Ponto Fabula (ver
página 96).
C
40
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JOGO
REGR
OPORTUNIDADES

DO
As oportunidades são reviravoltas inesperadas na história – às vezes boas, às vezes ruins.

Ao aproveitar uma oportunidade, você pode escolher uma opção da lista abaixo ou criar uma reviravolta

diferente que se adapte ao cenário atual. O Mestre do Jogo tem a palavra final sobre se uma oportunidade

é apropriada para a situação atual, e alguns feitiços e Habilidades permitirão que você aproveite as

oportunidades de maneiras novas e poderosas. 2


CAPÍTULO

Exemplo: Valea, a ladra, está pulando de telhado em telhado na tentativa de se livrar dos mercenários do

Conde Eligor. O Game Master pede um teste ÿDEX + MIGÿ e Valea tira um 7 e um 7, um sucesso crítico!

O Jogador que controla Valea descreve como ela perde seus perseguidores e escolhe a oportunidade Favor :

seu desempenho ousado lhe renderá a simpatia dos aldeões, que já estavam fartos da tirania do Conde!

OPORTUNIDADES

Vantagem O próximo Teste realizado por você ou por um aliado receberá um bônus de +4 .

Aflição Uma criatura fica atordoada, abalada, lenta ou fraca (ver página 94).

Você cria um vínculo com alguém ou algo ou adiciona uma emoção


Colagem
para um de seus Títulos existentes (veja a página 56).

Escolha uma criatura presente na cena: ela faz uma declaração comprometedora escolhida
Gafe
pela pessoa que a controla.

Favor Suas ações conquistam o apoio ou a admiração de alguém.

Você identifica uma pista ou detalhe útil. O Mestre do Jogo pode lhe dizer o que é ou pedir
Informação
que você mesmo apresente esse detalhe.

Item perdido Um item é destruído, perdido, roubado ou deixado para trás.

Progresso Você pode preencher ou apagar até duas seções de um Relógio (consulte a página 52).

Reviravolta na trama! Alguém ou algo de sua escolha aparece de repente em cena.

Você descobre uma Vulnerabilidade (ver página 92) ou uma Característica (ver página
Varredura

302) de uma criatura que você pode ver.

Desmascarar Você aprende os objetivos e motivações de uma criatura de sua escolha.


C
41
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OO
Ó Ó
REALIZANDO UMA VERIFICAÇÃO DE ATRIBUTOS

Em sua forma mais básica, uma verificação é conhecida como verificação de atributos e funciona da seguinte maneira:

1
O personagem que realiza o Teste indica qual objetivo deseja alcançar; o Mestre do Jogo
C
também pode querer esclarecer melhor o que pode ser alcançado com sucesso na Verificação.

Às vezes, o objetivo será a aplicação bem-sucedida de uma Habilidade.

2
O Jogador que controla o personagem descreve sua abordagem à situação, ou seja, como
C
pretende perseguir seu objetivo.

Com base nessa abordagem, o Mestre do Jogo escolhe quais Atributos devem ser rolados,
como ÿDEX + MIGÿ ou ÿWLP + WLPÿ.

Às vezes, os Atributos apropriados serão indicados por uma regra específica.

3 O Mestre do Jogo declara o Nível de Dificuldade (DL) do Teste, usando a tabela da próxima
C
página como referência.

Às vezes, o Nível de Dificuldade será indicado por uma regra específica.

O Game Master também deve informar o Jogador sobre quais serão as consequências de uma
falha , garantindo que todos entendam o que está em jogo.

4
ÓÓÓ

O personagem lança os dados apropriados, somando-os e aplicando quaisquer modificadores


C
relevantes provenientes de Habilidades, feitiços, equipamentos ou outros efeitos.

5 Se o personagem obteve um fumble ou um sucesso crítico, aplique os efeitos correspondentes


C
(incluindo a falha ou sucesso automático). De outra forma...

6 ... se o Resultado da Verificação for maior ou igual ao Nível de Dificuldade, o


C
personagem consegue. Se for menor, o personagem falha.

7 Finalmente, o resultado do Teste muda a situação atual: ou o personagem alcançou seu


C
objetivo ou as coisas pioraram.

Para obter mais informações sobre como lidar e descrever o resultado de uma Verificação,

consulte a página 44.


C
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JOGO
REGR
NÍVEIS DE DIFICULDADE

DO
O Nível de Dificuldade (DL) de um Check é uma medida de quão complexa e arriscada uma
determinada operação pode ser. Ele abstrai vários elementos em um único número:

A quantidade de conhecimento e experiência necessária para concluir a operação.

Quaisquer circunstâncias úteis ou dificultadoras, como condições climáticas adversas, pouca 2


CAPÍTULO

visibilidade, exaustão ou influências sobrenaturais.

A falta ou presença de recursos importantes (tempo, espaço, materiais, etc.) necessários para
atingir o objetivo do personagem.

O tipo de impacto que a ação terá na história, seja agora ou mais tarde.

Em resumo, Dificuldade é uma abstração de como a situação atual está se opondo ou atrapalhando
o personagem. A verdadeira pergunta que você deve se fazer ao determinar o Nível de Dificuldade
para um teste, conforme indicado na tabela abaixo, é “Quem provavelmente conseguirá isso?”

DETERMINANDO O NÍVEL DE DIFICULDADE PARA UMA VERIFICAÇÃO

DL Dificuldade de ação Quem provavelmente conseguirá isso?

7 Fácil Qualquer pessoa com um pouco de treinamento ou talento natural.

10 Normal Uma pessoa competente ou muito talentosa.

13 Duro Um especialista ou um prodígio.

16 Muito difícil Alguém que está entre os melhores nessa área.

VÁ COM DEZ

Se você é o Mestre do Jogo e fica perplexo ao escolher um Nível de Dificuldade apropriado para um
Teste, use 10: não é nem muito baixo nem muito alto e é fácil de lembrar.

C
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VERIFICAÇÕES EM JOGO

Agora que você conhece o processo mecânico por trás de um Cheque, vamos dar uma olhada em como ele

funcionará no jogo.

Nossos heróis foram levados ao Grande Mestre de Relde, uma vila cuja ajuda seria inestimável na luta contra as

forças da Imperatriz Almara.

Como o povo de Relde é versado em filosofia e magia, todos concordam que esta negociação deveria ser conduzida

por Brigid, a estudiosa do grupo.

O jogador de Brigid, Emil, descreve seu objetivo e abordagem: "Brigid não gosta de rodeios, então... simplesmente

ficarei diante do Grande Mestre e explicarei que o exército de Almara está se aproximando a cada dia. Se o Se o

povo de Relde os proibir de cruzar a passagem na montanha, o exército será forçado a seguir um caminho mais

longo e teremos mais tempo para nos prepararmos para a batalha e evacuarmos os habitantes locais."

O Mestre do Jogo acena com a cabeça. "Tudo bem. Há mais alguma coisa que você acha que pode usar a seu

favor? Isso não será fácil, você está pedindo a ele para colocar seu próprio povo em perigo."

"Eu... na verdade não. Mas vou acrescentar o seguinte: se ele recusar, ainda planejamos lutar contra o Império, com

unhas e dentes. O que significa que sua aldeia e a passagem provavelmente se tornarão uma base de operações

para as forças imperiais, cedo ou tarde."

"Entendo. Eu estava pensando em Insight + Força de Vontade para o Cheque, mas você está quase ameaçando

ele... então Força de Vontade + Força de Vontade parece melhor."

"Oh, eu sou ótimo em Força de Vontade! Então... obrigado, eu acho?"

“A sua jogada é um pouco arriscada. Se o Check falhar, você provavelmente será expulso de Relde.

Ainda assim, os Reldeans são guardiões de muitos segredos e não gostariam que eles caíssem nas mãos imperiais...

por causa disso, o nível de dificuldade é de apenas 10."

Brigid tem Força de Vontade de d10, então ela rola 2d10 e soma os dois... apenas 5!

Normalmente é função do Mestre do Jogo descrever o resultado de uma ação levando em consideração os objetivos

declarados do personagem e o Resultado de seu Teste; no entanto, dar um passo atrás e pedir sugestões pode

proporcionar ótimos momentos de interpretação.

“Isso não parece bom”, o Game Master levanta as sobrancelhas. "Que tal você me contar onde você errou?"

"Quer saber? Acho que o problema é que há alguma desavença entre o" corpo docente "de Relde e o meu. O Alto

Mestre provavelmente não gosta que eu esteja insinuando que seu povo não teria chance contra o império... "

"Oh, eu gosto muito disso! Mas ele não gosta. Você é rapidamente escoltado para fora da aldeia."
C
44
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JOGO
REGR
SUCESSO E FRACASSO

DO
Tenha em mente o seguinte ao descrever o impacto de um Cheque:

Nunca subverta o resultado. Não importa a premissa, o resultado da Verificação deve ser aplicado como realmente

é. Ninguém na mesa pode transformar um fracasso em sucesso e vice-versa: caso contrário, por que os dados seriam

lançados?

Dito isto, os Personagens dos Jogadores podem influenciar os Testes de diversas maneiras, como invocando
2
CAPÍTULO

Características e Vínculos (veja as próximas duas páginas) e obtendo sucesso mediante um custo (explicado abaixo).

Sucesso relevante. Se um personagem tiver sucesso em um Teste, ele enfrentou as probabilidades e saiu vitorioso.

O Mestre do Jogo não deveria pedir mais Verificações para “confirmar” seu sucesso: ele o mereceu.

Se você acha que um objetivo requer múltiplas verificações, use um Relógio (veja a página 52).

Sem renovações. Assim como um sucesso não deve exigir confirmação adicional, uma falha significa que você não

pode “tentar novamente” a menos que a situação seja drasticamente alterada de alguma forma.

OPCIONAL: SUCESSO COM CUSTO

Esta regra permite que os Personagens dos Jogadores transformem o fracasso em

sucesso, mas isso tem um preço alto. Quando um personagem falha em um Teste,

qualquer um pode propor um sucesso mediante um custo. O Mestre do Jogo

pode fazer ajustes no custo conforme achar adequado e então o Jogador que realizou

a Verificação pode aceitar ou recusar.

Ao determinar se um determinado custo seria apropriado, lembre-se de que ele deve colocar o personagem em

uma situação difícil ou tirar algo importante dele. Se um custo puder ser remediado com pouco esforço, algo está

errado.

Voltando ao exemplo anterior: O Grande Mestre pode ouvir as razões de Brigid, mas apenas se ela

pedir desculpas publicamente e admitir que os estudiosos de Relde são melhores que ela.

Você não pode ter sucesso a um custo se seu personagem falhar no Teste.

Quando você obtém sucesso com um custo, o resultado e o resultado final do cheque permanecem os mesmos.

C
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INVOCANDO UMA CARACTERÍSTICA PARA ROLAR DADOS

Os Personagens dos Jogadores podem tentar virar a maré a seu favor recorrendo a uma de suas

Características principais : Identidade , Origem e Tema.

Por exemplo, um personagem pode ter Shadow Knight como identidade, Gaonia Empire

como sua origem e a culpa como seu tema.

Após realizar um Teste, um Personagem do Jogador pode gastar 1 Ponto de Fabula e invocar uma de

suas Características para imediatamente pegar um ou ambos os dados e lançá-los novamente, substituindo
o lançamento antigo pelo novo. Eles podem fazer isso inúmeras vezes como parte da mesma invocação, mas

cada novo lançamento (de um ou ambos os dados) custará outro Ponto Fabula.

Você não pode invocar uma Característica se seu personagem se atrapalhou no Teste.

Exemplo: Ricard, o mago, está correndo em direção à plataforma de ancoragem da aeronave do Feiticeiro

Antigles. Seus companheiros, Edgar e Valea, são mantidos em cativeiro dentro da embarcação.

Faltam apenas alguns segundos para o dirigível decolar; Nadia (a Mestre do Jogo) pede ao Jogador de
Ricard, Mark, para realizar um Teste ÿDEX + MIGÿ com Nível de Dificuldade 13: dado que Ricard só tem d6

em ambos os Atributos, a situação é bastante desesperadora.

Mark lança os dados e obtém um 6 e um 3, definitivamente não o suficiente para ele ter sucesso.

No entanto, Ricard ainda tem 2 pontos Fabula. “A identidade de Ricard é a de um jovem mago viajante, o

que não é tão útil aqui...” Mark franze a testa, “E sua origem é a vila de Malorn... o que também não ajuda.
Mas... eu ainda poderia usar meu tema!”

"Me diga mais!" Nádia pergunta.

“Bem, o tema de Ricard é pertencer. Ele tem muito medo de perder os companheiros que encontrou, de ficar

sozinho novamente. Acho que isso o levará além dos seus limites!”

"OK! Faz sentido. Imagino que você só vai rolar novamente esse 3, certo?”

“Sim, espero um sucesso crítico aqui... ah, uau! Acabei de tirar mais 6!!!"

"O que significa que você terá sucesso automaticamente...! Gostaria de descrever a cena para nós?"

Mark sorri. "Claro! Ah, e a propósito, aqui está o Fabula Point. Então, os guardas que patrulham a área veem

um garoto magro usando um chapéu pontudo mergulhar da plataforma; mas assim que a aeronave decola,

há alguém agarrado desesperadamente ao pouso engrenagem!...

Uhm, quero dizer, aeronaves têm trem de pouso, certo?”

Os jogadores devem descrever suas ações de forma coerente com sua Identidade, Origem ou Tema se

quiserem gastar um Ponto Fabula. Basicamente, você não deve fazer isso quando parecer forçado na

narração – mas, novamente, você, como jogador, tem a palavra final sobre como e quando gastar seus
C Fabula Points.
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JOGO
REGR
"Com medo, princesa? Estou feliz. Somente quando estiver devidamente assustado

podemos mostrar alguma boa dose de coragem!"

INVOCANDO UMA OBRIGAÇÃO PARA MELHORAR SEU CHEQUE

DO
Assim como as Características de um personagem podem ser usadas para rolar novamente os dados, os

Vínculos - ou seja, os sentimentos que eles nutrem pelos outros - permitem que eles aumentem o Resultado dos Testes.

Depois de realizar um Teste, um Personagem do Jogador pode gastar 1 Ponto Fabula e invocar um de seus

Vínculos para adicionar a força desse Vínculo ao Resultado. Para obter mais informações sobre títulos e sua

força, consulte a página 56. 2


CAPÍTULO

Isso só pode ser feito uma vez por verificação.

De volta ao exemplo anterior: digamos que Ricard invoca seu Tema para jogar novamente, mas os dados dão

6 e 5; infelizmente, isso não é suficiente.

Mark tem 1 Ponto de Fabula restante: ele poderia gastá-lo para rolar novamente o 5 e torcer por um sucesso
crítico, mas há uma alternativa mais segura: ele mesmo decide invocar seu vínculo com o Feiticeiro Antigles. Este

é um vínculo de inferioridade (porque Antigles é um mago mais forte) e de ódio (porque ele devastou a vila de

Ricard quando roubou a Pedra do Dragão).

"Acho que simplesmente não posso permitir que ele tire mais alguém de mim. Não será como da última vez...

estarei lá e irei detê-lo, não importa o custo."

Nádia assente. "Esse é um vínculo de força 2 , o que significa que você chega ao 13 e tem sucesso!"

Um vínculo só deve ser invocado quando fizer sentido – assim como as características, você não deve invocá-los
se parecer forçado.

OPCIONAL: INVOCANDO PARA FALHAR

Se você usar esta regra opcional, os jogadores poderão invocar os vínculos

e características de seus personagens para falhar intencionalmente nos testes


e ganhar pontos Fabula.

Uma vez por cena, antes de fazer um Teste, um Jogador pode descrever como os

Vínculos ou Características do personagem o impedem de alcançar o sucesso - isso

é feito em vez de realizar o Teste em si.

O Teste é então tratado como uma falha automática com Resultado e Rolamento Alto iguais a 0. Então,

o personagem ganha 1 Ponto de Fabula.

Você não pode invocar a falha em Verificações de Suporte (página 50) e não pode ter sucesso com um

custo (página 45) em uma Verificação que você já invocou para falhar.

C
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VERIFICAÇÕES DE PRECISÃO

Este tipo de Verificação funciona como uma Verificação de Atributo normal, mas é realizada quando um
personagem deseja atingir alvos que estão prontos para se defender. Cada arma lista uma fórmula
específica de Precisão ; uma Adaga de Aço, por exemplo, requer um teste de ÿDEX + INSÿ+1. O Nível
de Dificuldade é geralmente igual ao valor de Defesa do alvo .

Ao realizar uma verificação de precisão, o High Roll (HR) será usado para determinar quanto dano você
causa.

Você pode encontrar mais sobre ataques na página 68 e armas na página 128.

VERIFICAÇÕES MÁGICAS

Este tipo de Verificação funciona como uma Verificação de Atributo normal, mas é usado quando um
personagem deseja lançar um feitiço ofensivo ou realizar um Ritual. Os Atributos dependerão do tipo
de magia utilizada pelo personagem.

Ao realizar um Magic Check, o High Roll (HR) às vezes será usado para determinar a eficácia do feitiço
lançado.

Você pode encontrar mais sobre magia a partir da página 112.

CHEQUES OPOSTOS

Este tipo especial de Verificação de Atributos é a maneira mais rápida de determinar o resultado de uma
competição entre personagens, como uma corrida, uma perseguição ou um debate.

Cada personagem participante da Verificação Oposta realiza a mesma Verificação de Atributos, sem
Nível de Dificuldade: quem obtiver o maior Resultado é o vencedor. Em caso de empate, os personagens
que obtiveram o mesmo Resultado simplesmente repetem o Teste até que um deles saia vitorioso.

Durante os Testes Opostos, os fumbles são o Resultado mais baixo possível e os sucessos críticos
são o Resultado mais alto possível. Eles geram oportunidades normalmente; se dois ou mais
personagens obtiverem um fumble ou um sucesso crítico, isso contará como empate e os Testes

deverão ser repetidos.

Exemplo: Montblanc, o cavaleiro, está lutando para se libertar das garras formidáveis de um dragão. O
Mestre declara que este é um Teste Oposto usando ÿDEX + MIGÿ.

Montblanc rola d8 + d10, mas o dragão possui um poderoso d12 + d12: quando os dados caem na
mesa: Montblanc tira 8 e 8, enquanto o dragão rola 9 e 12.

Apesar do dragão ter obtido um total de 21, o 16 de Montblanc é um sucesso crítico: contra todas as

C probabilidades, o bravo cavaleiro consegue escapar das garras mortais do monstro!

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JOGO
REGR
VERIFICAÇÕES ABERTAS

DO
Este tipo específico de Verificação de Atributos não tem Nível de Dificuldade: em vez disso, o Resultado
nos diz o desempenho do personagem. Essas verificações são frequentemente usadas ao pesquisar
informações, examinar uma área ou relembrar conhecimentos importantes.

Ao realizar uma Verificação Aberta, basta comparar o Resultado com a tabela abaixo: tirar um 13
enquanto estuda uma pintura antiga significa que você consegue obter informações dignas de um 2
CAPÍTULO

arqueólogo especialista, enquanto tirar um 8 só lhe daria dicas básicas do que o artista queria retratar.

Resultado Equivale a...

7+ O que poderia ser realizado por uma pessoa com um pouco de treinamento ou talento.

10+ O que poderia ser alcançado por alguém competente ou muito talentoso.

13+ O trabalho de um especialista ou verdadeiro prodígio.

16+ Um resultado digno de ser lembrado na história.

MODIFICADORES SITUACIONAIS

Se um personagem realizar um Teste enquanto estiver em uma posição fortemente vantajosa ou


desvantajosa, o Mestre do Jogo pode impor um bônus de +2 ou uma penalidade de -2 ao Resultado.

Exemplo: A Princesa Camilla está tentando persuadir a Rainha Bandida Remora a parar de atacar a
vila vizinha de Karsa; no entanto, a tenente de Remora, Toris, está argumentando contra ela. Este é um
cheque oposto, mas Camilla também oferece a Remora um único favor em nome de sua família.

Por causa disso, o Mestre do Jogo concede a Camilla um bônus de +2 em seu Teste.

Na maioria das vezes você não precisará usar modificadores situacionais – ajustar o nível de dificuldade
será mais que suficiente. No entanto, eles podem ser úteis quando a referida Dificuldade é estabelecida
pelas regras (como em uma Verificação de Precisão) ou durante Verificações Opostas (como mostrado
no exemplo acima).

Se você for o Mestre do Jogo, use modificadores situacionais para recompensar abordagens que tirem
vantagem das Características, personalidade e objetivos do oponente.

C
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VERIFICAÇÕES DE GRUPO

Os personagens podem optar por cooperar para aumentar suas chances de sucesso em situações
específicas.
Ó Ó

As verificações de grupo são realizadas da seguinte forma:

1
Os personagens nomeiam um líder: este é o personagem que realizará o Teste final e
C
determinará o resultado da ação. Todos os outros atuam como personagens coadjuvantes .

2
Cada personagem de apoio realiza um Teste de Suporte idêntico ao que o líder realizará,
C
mas com um Nível de Dificuldade fixo de 10.

Fumbles e sucessos críticos obtidos durante as verificações de suporte não geram


oportunidades, mas ainda assim contam como falhas e sucessos automáticos.
Ó Ó Ó

3
Cada personagem de apoio que realizou seu Teste com sucesso concederá um bônus de
C +1 ao Teste do líder .

4
Se algum dos personagens coadjuvantes bem-sucedidos tiver um Vínculo com o líder, a
C
maior força entre esses Vínculos também será adicionada ao Teste do líder.

Lembre-se, adicione apenas a força de ligação mais alta.

5
O líder realiza a Verificação final, que funciona normalmente e pode gerar oportunidades
C
em caso de fumble ou sucesso crítico.

O resultado da Verificação afeta todos os que participaram da Verificação de Grupo.

As verificações de grupo são extremamente úteis quando dois ou mais personagens estão
realizando a mesma operação juntos; o Game Master sempre tem a palavra final sobre se uma
Verificação de Grupo é possível ou deve ser realizada.

Exemplo: Três heróis estão tentando persuadir a Grande Coruja a conceder-lhes acesso à sua
antiga biblioteca. O líder realiza um teste DL 13 ÿINS + WLPÿ , e os dois personagens de apoio
realizam testes ÿINS + WLPÿ com uma dificuldade de 10. Ambos são bem-sucedidos e um deles
tem um vínculo de força 2 com o líder. Assim, o Cheque do Líder receberá um bônus total igual a
+4.

C
50
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JOGO
REGR
Abaixo do Templo de Cristal dorme o Grande

Deus Dragão, que uma vez transformou o Império Babel em cinzas.

VERIFICAÇÕES USADAS COM FREQUÊNCIA

DO
A tabela abaixo contém uma lista de circunstâncias que podem exigir uma Verificação e os
Atributos típicos que estariam envolvidos.

Situação

Movendo-se silenciosamente, escondendo-se e agindo despercebido.


Verificação sugerida

ÿDEX + DESÿ
2
CAPÍTULO

Evitar uma armadilha ou encontrar uma maneira de fugir de um prédio em colapso. ÿDEX + INSÿ

Antecipar os movimentos de alguém e pegá-lo de surpresa. ÿDEX + INSÿ

Concluir um trabalho artesanal ou consertar algo. ÿDEX + INSÿ

Movendo-se graciosamente para chamar a atenção de alguém. ÿDEX + WLPÿ

Examinar ou investigar alguém ou algo. ÿINS + INSÿ

Lembrar informações úteis sobre algo. ÿINS + INSÿ

Obter informações de alguém durante uma conversa. ÿINS + WLPÿ

Persuadir alguém por meio de autoridade ou diplomacia. ÿINS + WLPÿ

Trabalho árduo, como levantar uma ponte levadiça ou empurrar uma estátua. ÿMIG + MIGÿ

Resistindo à dor intensa ou fadiga. ÿMIG + WLPÿ

Intimidar alguém com sua força. ÿMIG + WLPÿ

OPCIONAL: ESCOLHA DE ATRIBUTO COMPARTILHADO

Se você usar esta regra opcional, os Jogadores podem decidir um


dos Atributos envolvidos em cada Teste que realizam, enquanto o
Mestre do Jogo decide o outro (que pode ser o mesmo Atributo ou
um diferente).

Esta regra não se aplica a Cheques cujos Atributos já estejam


estabelecidos pelas regras, como Cheques de Precisão.

C
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RELÓGIOS

Também chamados de cronômetros, contadores, rastreadores ou contagens regressivas: os relógios são uma

ferramenta útil para rastrear uma situação em evolução, um perigo que se aproxima ou o progresso dos personagens
em uma determinada tarefa.

Os relógios são projetados para lidar com atividades complexas que não podem ser resolvidas com uma única

verificação e são uma ótima ferramenta para os Game Masters gerenciarem o ritmo dentro de uma cena.

Um Relógio é um círculo dividido em várias seções, cada uma delas representando um passo em direção à conclusão

de um objetivo ou à ocorrência de um evento:

Quando o grupo se infiltra numa área protegida e não deve alertar a vigilância, as verificações falhadas podem

preencher um “Alerta máximo!” Relógio.

Quando os heróis percebem que não podem derrotar um inimigo colossal em combate normal, eles podem optar por

adotar uma tática diferente: atingir as colunas de pedra e fazer o telhado desabar em cima do inimigo! Neste cenário,

um Relógio pode ser usado para acompanhar o quão enfraquecido está o suporte do teto; uma vez preenchido, o

monstro será esmagado pelos escombros!

Quando um feiticeiro poderoso realiza um ritual que altera o mundo, um Relógio chamado “Apocalipse Arcano” pode

ser usado para representar quanto tempo resta para detê-lo!

Um Relógio normalmente apresenta de quatro a doze seções, dependendo de sua complexidade.

Os relógios geralmente são criados e gerenciados pelo Game Master, mas devem estar visíveis para todos: isso torna

o jogo tenso e cheio de adrenalina. Eles também devem estar vinculados a um obstáculo, objetivo ou perigo específico,

mas não a um método ou abordagem específica: isso permitirá que os personagens interajam com eles de diferentes

maneiras. Vejamos o teto em colapso descrito acima: os personagens poderiam conseguir isso atingindo os pilares,

pulverizando-os com magia ou até mesmo jogando um inimigo contra eles!

C
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JOGO
REGR
AVANÇANDO UM RELÓGIO

DO
Em geral, os Relógios avançam através de Cheques:

Preencha uma seção para uma verificação bem-sucedida.

Preencha uma seção adicional se o Resultado do Cheque superou o Nível de Dificuldade (ou o
Resultado do oponente no caso de um Cheque Oposto) por 3 ou mais, ou duas seções adicionais se
2
CAPÍTULO

for por 6 ou mais.

Se a Verificação tiver sido um sucesso crítico, a oportunidade correspondente poderá ser gasta para
preencher duas seções adicionais.

Vice-versa, os Relógios que representam uma ameaça são preenchidos gradualmente à medida que os personagens falham

nos Testes, especialmente se falharem por uma ampla margem:

Preencha uma seção para uma verificação falhada.

Preencha uma seção adicional se o Resultado do Cheque for inferior ao Nível de Dificuldade (ou o
Resultado do oponente no caso de um Cheque Oposto) em 3 ou mais, ou duas seções adicionais se
for por 6 ou mais.

Se o Cheque for um fumble, a oportunidade correspondente pode ser gasta para preencher dois
seções adicionais.

Exemplo: Enquanto se esgueira pelos corredores infestados de monstros de um antigo castelo, Valea
tira um 6 em um Teste com Nível de Dificuldade 10. O Mestre do Jogo preenche duas seções da seção
"Emboscado!" Relógio - um por sua falha e outro porque ela falhou na verificação por três ou mais.

RELÓGIOS E A HISTÓRIA

Os relógios devem sempre interagir com o que acontece na história. O


Game Master deve usar modificadores situacionais
e ajuste o Nível de Dificuldade para representar vantagens ou
desvantagens derivadas das escolhas dos Jogadores e dos eventos que
estão ocorrendo na cena.

C
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UM LIMITE PARA FALHA


Se você usar um Relógio para representar uma série complexa de operações para atingir um
objetivo, você também deve estabelecer quando esse objetivo será irremediavelmente perdido: será
necessária uma única verificação com falha ou existe um Relógio de "falha" paralelo que é preenchido
sempre que um personagem rola mal? O Mestre do Jogo determina isso caso a caso, mas deve
certificar-se de informar os Jogadores conforme eles abordam o desafio.

VOLTAR UM RELÓGIO
Os personagens também podem agir para retardar o avanço de um Relógio e apagar algumas das

seções preenchidas, eventualmente trazendo-o de volta a 0 – o método é idêntico ao de preencher


um Relógio. Quando o Relógio chega a 0, o Mestre do Jogo pode remover a ameaça ou simplesmente
mantê-la escondida nas sombras.

Exemplo: Enquanto os heróis lutam contra a poderosa feiticeira Chrona, seu ritual para abrir uma
fenda no Reino Demoníaco chega ao fim. Os Personagens dos Jogadores devem equilibrar suas
ações entre derrotar a feiticeira e desacelerar o progresso do ritual, um Relógio de dez seções que
encerraria a cena em uma derrota automática.

C
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JOGO
REGR
OUTROS EVENTOS

DO
Se o Mestre do Jogo achar que um determinado evento deve preencher ou apagar seções de um Relógio

(mesmo que esse evento não esteja vinculado a um Cheque), eles são livres para preencher ou apagar uma seção,

ou duas seções para um evento importante.

Por outro lado, algumas das escolhas dos personagens podem preencher automaticamente um Relógio ou torná-lo

completamente inútil - por exemplo, quebrar o Cristal da Vida em pedaços tornará o Relógio "canalizar o poder do

Cristal" irrelevante.
2
CAPÍTULO

O Mestre do Jogo é responsável por descartar Relógios que não importam mais na história, desde que isso não retire

dos Personagens dos Jogadores a capacidade de moldar a história.

RELÓGIOS DURANTE CENAS DE CONFLITO

A próxima seção detalha as regras para cenas de conflito – perseguições, batalhas, audiências e muito mais! Essas

cenas mostrarão os personagens trabalhando uns contra os outros para atingir objetivos, e os Relógios são uma

excelente maneira de acompanhar o progresso de todos, conforme explicado na Ação objetiva (página 72).

Exemplo: Durante um duelo entre os dois rivais Bertrand e Duma, o Game Master atribui a cada participante um

Relógio de seis seções. O primeiro desafiante a completar o Relógio vencerá o duelo.

USANDO RELÓGIOS PARA PACIMENTO E PRESSÃO

O Mestre do Jogo também deve utilizar Relógios para sinalizar que os heróis têm um tempo limitado para interromper

os planos de um antagonista, obter um item específico ou obter informações. Resumindo, os Relógios devem ser

usados para transmitir pressão e manter a tensão alta — vendo quanto tempo resta, os heróis serão capazes de

administrar seus recursos de forma adequada e deverão sentir que cada ação é impactante.

Exemplo: O Dirigível Obliterador Babel estará operacional dentro de quatro dias. Se quiserem neutralizar o núcleo

da sua alma e impedir que o Imperador conquiste a região, os heróis não têm tempo a perder!

O Game Master desenha um enorme Relógio no mapa mundial – apenas quatro seções!

Relógios como esses são “rastreadores de tempo” e normalmente não podem ser influenciados diretamente por meio

de verificações – eles devem ser o foco de uma ou mais sessões.


C
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TÍTULOS

Os títulos são uma fonte de poder para nossos heróis. Você já sabe que os Títulos podem ajudar a melhorar os

Testes (página 47) ou ajudar os aliados durante os Testes de Grupo (página 50), mas algumas Habilidades de

Classe e até mesmo efeitos de equipamento também serão beneficiados pelos Títulos.

EMOÇÕES E FORÇA

Cada Bond pode apresentar até três emoções das seis seguintes:

Admiração. Você acredita que tem muito a aprender com essa pessoa e a respeita profundamente
por seus esforços e conquistas.

Inferioridade. Você inveja essa pessoa ou sente que seria impotente contra ela.
A própria presença deles o frustra, agindo como um lembrete de seus fracassos.

Lealdade. Essa pessoa conquistou sua confiança ou você acredita nos ideais dela. Você está pronto
para se colocar em perigo para ajudá-los ou protegê-los.

Desconfiança. Você não acredita nas palavras dessa pessoa e duvida de suas intenções.

Afeição. Você tem sentimentos ternos por essa pessoa, seja ela um interesse amoroso, um amigo
querido ou um membro de sua família.

Ódio. Você mal consegue se controlar na presença dessa pessoa e faria qualquer coisa para vê-la
quebrada e derrotada.

As seis emoções são combinadas em três pares, e o mesmo vínculo só pode estar conectado a uma
emoção de cada par.

Admiração ou inferioridade;

Lealdade ou desconfiança;

Afeto ou ódio.

Para cada emoção em um Vínculo, a força desse Vínculo aumenta em um (até uma força de 3 se você
tiver uma emoção em cada par).

Se você tem o Cavaleiro das Trevas Belphegor entre seus vínculos e sente inferioridade e ódio por
ele, esse vínculo tem força 2.

C
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JOGO
REGR
CRIANDO UM VÍNCULO

DO
Os vínculos geralmente são criados durante as cenas de descanso (página 91), através de oportunidades
ou devido a Habilidades específicas. Sempre que um efeito no jogo permitir que você "crie um Vínculo",
você poderá adicionar um novo Vínculo à sua ficha de personagem e vincular imediatamente uma única emoção
para isso. Isso significa que todos os títulos começam com força 1.

Você pode ter vínculos com personagens, nações, reinos, organizações e até religiões. Você não pode ter
um vínculo consigo mesmo.
2
CAPÍTULO

FORTALECENDO UM VÍNCULO OU MUDANDO EMOÇÕES

Você pode fortalecer seus vínculos adicionando mais emoções a eles (até um máximo de três emoções,
uma por par). Isso geralmente é feito durante as cenas de descanso (veja a página 91), o que também
permitirá que você mude as emoções e as ajuste aos desenvolvimentos mais recentes da sua história.

APAGAR UM VÍNCULO

Se você já possui seis Títulos e deseja criar um novo, você deve primeiro apagar um dos seus Títulos
existentes. Explique como seus sentimentos e perspectiva mudaram.

OS LÍGIOS SÃO MAIS FORTES QUE A MORTE

Mesmo que um personagem morra ou deixe sua história, quaisquer vínculos que outros personagens tivessem com ele
permanecerão até serem apagados.

O PAPEL DOS TÍTULOS

Os laços tornam seu personagem mais forte, ao mesmo tempo que lembram
você de seus laços com o resto do mundo e seu povo.

Não se intimide com vínculos complexos: sentir tanto carinho


e a inferioridade para com alguém, ou o ódio e a admiração, podem e irão
tornar a sua história mais memorável.

A melhor opção geralmente é permitir que os títulos cresçam organicamente, ao mesmo tempo
em que colhe os benefícios decorrentes de ter muitos títulos de alta resistência.
C
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CENAS DE CONFLITO

Quando a história chega ao clímax, quando os riscos são altos e cada fração de segundo pode fazer a
diferença, começa uma cena de conflito .

Um conflito é uma série de idas e vindas em um ritmo rápido. Sem dúvida você já encontrou algo
assim em filmes e séries de TV: o tempo fica mais lento e a câmera amplia cada ação.

Todos os itens a seguir podem gerar bons conflitos:

Uma cena de perseguição em meio aos becos estreitos da cidade.

Uma cena de infiltração onde alguns dos personagens passam furtivamente pela vigilância inimiga,
talvez enquanto os aliados fornecem uma distração útil ou uma operação de cobertura.

Uma escaramuça entre grupos armados ou uma luta contra um monstro perigoso.

Uma batalha em grande escala envolvendo exércitos de reinos inimigos.

Um público tenso com uma figura poderosa.

Um duelo entre dois antigos rivais.

USANDO CONFLITOS

Tal como acontece com qualquer outra cena, o Game Master é responsável por declarar o início e o fim
dos conflitos. A capacidade de cronometrar adequadamente os conflitos é algo que só pode ser
desenvolvido jogando o jogo. Inspire-se em como videogames, filmes e quadrinhos lidam com o ritmo –
consumir uma variedade de mídias diferentes pode realmente ajudar a manter as coisas atualizadas!

Algo que você nunca deve esquecer é que você não é obrigado a usar regras de conflito
para cada batalha, perseguição ou debate - em vez disso, você deve guardá-los para situações verdadeiramente dramáticas

situações. Verificações e Relógios muitas vezes serão mais que suficientes para resolver uma cena,
sem a complexidade adicional das regras de conflito.

Em geral, procure criar cerca de uma cena de conflito a cada duas horas de jogo.

A ESTRUTURA DE UM CONFLITO

O fluxograma à direita ilustra todas as etapas principais de uma cena de conflito.

Cada etapa será explicada com mais detalhes ao longo desta seção.

C
58
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JOGO
REGR
Ó
1

DO
Determine quais personagens participarão ativamente do conflito (sejam eles personagens
C
jogadores ou personagens não-jogadores).

Todos os outros serão tratados como figurantes e, em sua maioria, ficarão em segundo plano.
Ó Ó

C
2
Discuta os objetivos de cada participante. Os Personagens dos Jogadores também devem
declarar quais itens eles equiparam no início do conflito.
2
CAPÍTULO

3
Os personagens dos jogadores realizam uma verificação de grupo de iniciativa ÿDEX + INSÿ
C
para determinar qual lado age primeiro. O Nível de Dificuldade para esta Verificação é igual à
Iniciativa mais alta entre seus adversários.
Ó

4
Se os Personagens dos Jogadores tiverem sucesso, o primeiro participante a agir em cada rodada
C
(ver passo 5) será alguém do seu lado. Se falharem, o primeiro participante a agir durante cada
rodada será um de seus adversários.
Ó

5 O conflito é tratado como uma série de rodadas consecutivas: durante cada rodada, o lado dos
C
Personagens dos Jogadores e o lado inimigo se alternam , começando com um participante do
lado que tem a iniciativa.

Cada turno permite uma única ação.

Você não pode optar por “passar” uma vez.

Se um lado supera o outro, continue alternando os turnos o maior tempo possível,


então deixe o lado com a vantagem numérica fazer os turnos restantes
no final da rodada.

6 Assim que todas as criaturas realizarem suas ações, a rodada termina.

Se o conflito continuar, uma nova rodada começa: volte ao passo 5.


Ó

7 O Game Master pode declarar o fim da cena de conflito sempre que considerar apropriado. Isto
C
geralmente acontece quando um lado atinge a sua meta ou objectivo, quando todos os lados,
excepto um, são incapazes ou não querem continuar, ou quando as várias facções encontram um
compromisso aceitável.
C
59
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DETERMINAR OS PARTICIPANTES

Primeiro, discuta quais personagens presentes na cena assumirão um papel ativo durante o conflito
e quais ficarão em segundo plano. Em geral, espera-se que todos os personagens dos jogadores
participem do conflito, assim como quaisquer antagonistas importantes – mas pode haver momentos
em que alguns prefiram ficar longe dos holofotes.

Exemplo: A estudiosa Calliope se ofereceu para ajudar um jovem bandido chamado Randolph - ela
atuará como sua ré no próximo julgamento.

O Game Master decide realizar o julgamento como uma cena de conflito: os participantes serão
Calliope e Randolph, além do promotor, um homem conhecido como Orbek.

Curiosamente, apenas um outro jogador decide que seu personagem assuma um papel ativo:
Montblanc, o cavaleiro, emprestará sua reputação para ajudar Randolph, enquanto o ladrão Valea
evitará ser visto em cena - sua presença poderia minar a credibilidade de Calliope, e ela já fez sua
parte adquirindo evidências importantes.

Todos os outros – os espectadores, os guardas e até a própria juíza – não serão participantes ativos.
Embora o Mestre do Jogo ainda descreva suas reações e comportamento, esses personagens não
conseguirão perseguir seus objetivos ou influenciar o conflito.

Novos participantes também podem entrar em um conflito enquanto ele já está em andamento: os
personagens que desejarem podem entrar na cena no final da rodada (após o passo 5).

DISCUTIR OBJETIVOS

Cada personagem envolvido no conflito terá seus motivos: talvez você queira roubar um artefato
precioso, convencer a Rainha de suas boas intenções ou evitar se tornar o lanche do meio da tarde
de um monstro. Seus antagonistas também terão seus próprios objetivos, desde escapar ilesos até
acabar com sua intromissão incessante.

Durante esta etapa, cada participante deve deixar claro qual será o seu objetivo geral no conflito,
pelo menos inicialmente.

O Mestre do Jogo é livre para manter em segredo alguns dos objetivos dos antagonistas - basta
dizer que, se ocorrer um conflito, é porque, no mínimo, eles não querem que os heróis alcancem
seus próprios objetivos!

C
60
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JOGO
REGR
INICIATIVA

DO
O modificador de Iniciativa de um personagem indica a probabilidade de ele dar vantagem ao seu lado
quando um conflito começar.

No início de cada conflito, os Personagens dos Jogadores realizam um Teste de Grupo de Iniciativa:
este é um Teste de Grupo (veja a página 50) que depende de Destreza e Insight.
2
CAPÍTULO

O Nível de Dificuldade para o Teste do Líder é igual ao maior Índice de Iniciativa entre os adversários
dos heróis; personagens de apoio realizam seu Teste de Suporte contra o Nível de Dificuldade padrão
de 10.

Quer você atue como líder ou como personagem de apoio nesta Verificação de Grupo, lembre-se de
aplicar seu modificador de Iniciativa ao seu Resultado.

Se o líder tiver sucesso, isso significa que os heróis tomaram a iniciativa deste conflito e o primeiro

participante a agir durante cada rodada será alguém do lado dos Personagens dos Jogadores; se
falharem, significa que perderam a iniciativa deste conflito e o primeiro participante a agir durante cada
rodada será um de seus inimigos.

Veja a próxima página para uma explicação sobre voltas e reviravoltas.

Exemplo: O monge guerreiro Silida e o mago Ricard estão explorando as ruínas de um antigo canal
quando se deparam com um golem de bronze (página 330) bloqueando seu caminho!

O Game Master pede uma Verificação de Grupo de Iniciativa e Ricard fica feliz por ter Silida como líder.
Ela rola apenas 6, mas o teste de Ricard é 12 (mesmo levando em conta a penalidade de -2 causada
pela armadura que ele está vestindo). O total de Silida agora é 7, o que é suficiente para atingir a
pontuação de iniciativa do golem!

Os Personagens dos Jogadores tomaram a iniciativa, o que significa que o primeiro turno de cada rodada
pertencerá a Silida ou Ricard.

Note-se que mesmo que um novo participante se junte a uma cena de conflito em curso, ele simplesmente
se adaptará à iniciativa existente.

C
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RODADAS E VOLTAS

As cenas de conflito ocorrem como uma série de rodadas consecutivas.

Durante cada rodada, os participantes se revezarão , começando por um participante do lado que tem
a iniciativa.

Voltando ao exemplo anterior: Como os Personagens dos Jogadores tomaram a iniciativa, um deles
(Ricard ou Silida) será o primeiro a jogar o seu turno em cada rodada. Então, o golem fará a sua vez;
após o golem, o Personagem do Jogador restante finalmente poderá agir. Então, uma nova rodada
começará.

Cada turno permite uma única ação – isto é, alguns efeitos poderosos podem conceder aos
personagens a capacidade de realizar múltiplas ações durante o mesmo turno.

Você pode encontrar mais sobre ações a partir da página 66.

Um personagem não pode escolher “passar” se tiver a oportunidade de fazer um turno. Se um


inimigo acabou de agir e você é o único Personagem do Jogador que ainda não jogou nesta rodada,
por exemplo, você deve jogar o seu turno.

Às vezes, um lado será superado em número pelos seus adversários. Se isso acontecer,
continue alternando os turnos o maior tempo possível e, em seguida, deixe o lado com
vantagem numérica realizar os turnos restantes no final da rodada.

Exemplo: Em um conflito com dois PJs e três PdMs onde os heróis tomaram a iniciativa, cada rodada
será a seguinte:

PC Virar Z NPC Virar Z PC Virar Z NPC Virar Z NPC Virar

A rodada termina quando cada participante tiver realizado o turno (ou turnos, no caso de algumas
criaturas excepcionalmente poderosas) à sua disposição.

Não há duração fixa para voltas e reviravoltas: elas representam movimentos de câmera
cinematográfica e holofotes dramáticos, e não segmentos específicos de tempo.

Apesar disso, é perfeitamente razoável vincular uma contagem regressiva ou artifício semelhante às
rodadas de conflito (como um relógio de seis seções chamado “torre em colapso” que é assinalado
no final de cada rodada – você não quer estar lá quando isso acontecer). preencher).

C
62
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JOGO
REGR
ORDEM DE TURNO DINÂMICO

DO
Como os turnos não pertencem a personagens específicos, você pode mudar

a ordem de suas ações de rodada para rodada.

Por exemplo, uma feiticeira que fez o último turno durante uma rodada e

encontrou um inimigo vulnerável à sua magia de gelo pode ir primeiro e acabar

com eles rapidamente!


2
CAPÍTULO

Este é um aspecto fundamental da jogabilidade de conflito de Fabula Ultima , e os grupos que


aprendem a coordenar as suas acções terão um desempenho muito melhor do que aqueles em que

todos se concentram numa estratégia individual.

A ECONOMIA DE AÇÃO

Assim como qualquer jogo que limita a quantidade de “movimentos” que um personagem pode realizar

antes que seus oponentes tenham a chance de agir, Fabula Ultima recompensa você por ser
inteligente na forma como os recursos são usados.

Se você é o Mestre do Jogo, não crie conflitos onde um dos lados esteja em grande desvantagem

numérica: eles serão rapidamente dominados.

Algumas criaturas poderosas têm a habilidade de realizar vários turnos durante cada rodada —

elas são conhecidas como elites e campeões (veja a página 295). Essas criaturas ainda seguem

as regras normais para turnos alternados, mas tomam o lugar de vários inimigos normais.

OPCIONAL: INICIATIVA INIMIGO

Se você é o Game Master, pode ser difícil lembrar quais adversários ainda
precisam jogar.

Uma excelente solução é fazer com que os inimigos se revezem em ordem

de iniciativa decrescente, do mais rápido para o mais lento – basta anotar

isso e aplicá-lo a cada rodada.

Isso tornará os inimigos um pouco mais previsíveis, mas também permitirá que você se concentre em
aspectos mais importantes do conflito.
C
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ESPAÇO E DISTÂNCIAS

No verdadeiro estilo JRPG de console, e em linha com a abordagem cinematográfica deste jogo, as cenas
de conflito pressupõem que os personagens sejam capazes de se alcançar facilmente.

Existem algumas coisas importantes a dizer sobre isso:

d AÇÕES E DESCRIÇÕES

Mantenha distâncias e movimentos abstratos em suas descrições. Se você quiser passar correndo pelos
golens e pegar um grimório amaldiçoado das mãos do mago, por exemplo, você pode fazer isso
imediatamente - não importa se você está a dez, vinte ou cinquenta passos de distância, tudo o que
importa é quem ou o que vai tentar impedi-lo.

d ATAQUES

A grande diferença entre ataques corpo a corpo e de longo alcance não está na distância que eles podem
cobrir, mas nas várias habilidades com as quais interagem e na capacidade (ou incapacidade) de atingir
inimigos voadores e criaturas igualmente esquivas.

Quando o artista marcial do seu grupo executa um ataque que tem como alvo inimigos que estão em locais
totalmente diferentes, você não deve questionar a viabilidade disso - na verdade, a parte legal é descrever
a aparência do ataque!

Se você está pensando que personagens frágeis ficam ainda mais vulneráveis com essa abordagem, você
está parcialmente certo; mas é aí que a ação Guarda (página 70) e as Habilidades de Proteção e
Provocação (páginas 197 e 195) realmente brilham — a habilidade de dar um golpe em seus camaradas
torna-se crítica para a vitória na batalha.

d CENAS DIVIDIDAS

Se a cena do conflito envolver locais distantes uns dos outros — digamos, se você estiver distraindo a
Rainha Pirata com suas habilidades de conversação enquanto seus aliados embarcam silenciosamente
em seu navio — você deve primeiro escolher quais personagens atuarão em cada local; em seguida,
prossiga com a cena do conflito e “corte” entre os diferentes locais conforme solicitado pela ordem de
iniciativa.

Normalmente, personagens em locais diferentes não serão capazes de afetar ou interagir uns com os
outros, mas às vezes as duas cenas de conflito se fundirão em uma só, à medida que os personagens
eventualmente se reagruparem.

C
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JOGO
REGR
DO
2
CAPÍTULO

tudo bem, mas...

Há situações em que as distâncias e posições supostamente desempenham um papel


importante: e se houver um atirador no topo de uma torre? E se um ritual terrível abrir um
abismo no meio do campo de batalha?

O conselho se resume ao seguinte:

Não complique as coisas. Aproveite os pontos fortes deste jogo e evite situações em que
a suspensão da descrença se torne demasiado tensa.

Às vezes, experimente. Se você quiser introduzir a distância como um elemento importante


no jogo, trate-a como um “quebra-cabeça” que pode ser resolvido de forma criativa enquanto
o conflito avança. Por exemplo, você pode tornar inúteis os ataques corpo a corpo em uma
batalha entre dois galeões voadores — nesse ponto, entrar em combate corpo a corpo
exigiria aproximar-se e abordar o navio inimigo... é hora de um Relógio!

No final, a coisa mais importante a lembrar é que os conflitos não devem ser resolvidos
através de movimentos e posicionamentos cuidadosos, mas através do uso inteligente das
Habilidades e ações do personagem.
C
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AÇÕES

O gráfico à direita resume as diversas ações disponíveis durante um conflito; eles são explicados em detalhes

ao longo desta seção.

Há algo importante que deve sempre ser mantido em mente ao realizar uma ação: essa ação não é apenas um

simples gesto, é o foco principal do seu turno e uma escolha tática precisa. Ao atacar, você realiza uma manobra

ofensiva completa; quando você estuda, você concentra sua atenção e tenta obter informações críticas, e assim

por diante.

ATIVIDADES MENORES

Existem muitos gestos e operações menores que podem ser realizados no seu turno, juntamente com a sua

ação principal; o Mestre do Jogo tem a palavra final sobre o que você pode realizar, mas geralmente você será

capaz de incluir pelo menos um dos seguintes:

Pegue um item do chão e/ou deixe cair algo que você está segurando.

Ao pegar um acessório, escudo ou arma , você pode equipá-lo imediatamente — desde que tenha um espaço

livre e seja capaz de equipar o item em questão (para mais informações sobre isso, consulte a página 122).

Se você deixar cair um item equipado, ele não estará mais equipado.

Se quiser reorganizar adequadamente seu equipamento, você deve realizar a ação Equipamento .

Jogue rapidamente um item que você está segurando para outro personagem.

Realize uma pequena interação com o ambiente: abra uma porta destrancada, puxe uma alavanca ou chute

uma prancha de madeira para preencher uma lacuna.

Tudo isso pode ser realizado antes, depois e às vezes durante a ação principal do seu turno — novamente, o

Mestre do Jogo é responsável por decidir o que é viável durante um único turno. Seja generoso sempre que

possível.

Se o que você está fazendo requer um Teste, então esta é provavelmente sua ação principal no turno.

Tudo o que um personagem faz para injetar estilo e exclusividade em suas ações praticamente não leva tempo

– coreografias complexas de lâminas, cantos mágicos, a mistura de ingredientes alquímicos antes de lançar uma

poção e quaisquer descrições igualmente saborosas devem ser encorajadas, não penalizadas!

C
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JOGO
REGR
Ação Descrição

DO
Ataque Você executa um ataque corpo a corpo ou à distância.

Você troca qualquer número de itens equipados por qualquer número de itens em

Equipamento sua mochila.

Esta ação não se aplica a armaduras.


2
CAPÍTULO

Apenas uma vez por turno. Até o início do seu próximo turno:

Você ganha resistência a todos os tipos de dano.


Guarda
Você ganha um bônus de +2 em Testes Opostos.

Você pode cobrir outra criatura e impedir que inimigos realizem ataques

corpo a corpo contra ela.

Você realiza um Check (DL 10) contra um oponente. Se você tiver sucesso, você
Impedir
causará atordoamento, abalo, lentidão ou fraqueza neles.

Você gasta Pontos de Inventário para produzir e usar imediatamente um item


Inventário
consumível.

Você trabalha para cumprir um objetivo dentro do conflito.

Objetivo Isso exigirá uma Verificação de Atributo ou Verificação Oposta.

Metas complexas geralmente exigem um Relógio.

Soletrar Você lançou um dos feitiços que aprendeu.

Você tenta obter informações sobre alguém ou alguma coisa.


Estudar
Isso geralmente exigirá um cheque aberto ÿINS + INSÿ .

Habilidade
Algumas Habilidades exigem que você gaste uma ação.

Você realiza uma ação que não está coberta por nenhuma das opções acima,
Outro
negociando sua resolução e efeitos com o Game Master.

C
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d ATAQUE
Um personagem pode gastar uma ação para realizar uma manobra ofensiva usando uma das armas que
possui disponível.
Ó

1 Escolha um alvo para seu ataque.


C
Você deve saber a posição do alvo e ser capaz de vê-lo.

Você deve ser capaz de atingir o alvo com a arma que está usando; vôo
Ó

os inimigos, por exemplo, não podem ser alcançados por ataques corpo a corpo .

2 Execute uma verificação de precisão usando a fórmula indicada pela arma com a qual você está
C
atacando. O Nível de Dificuldade é igual ao valor de Defesa do alvo . Se tiver sucesso, você acerta
o alvo; se você falhar, significa que eles conseguiram antecipar, fugir ou negar sua ofensiva.

Um fumble indica uma falha automática e um sucesso crítico significa que você acertou
seu alvo independentemente de sua defesa. Eles também geram oportunidades.

O Mestre do Jogo pode aplicar modificadores situacionais (+2 ou -2) à sua Verificação
de Precisão com base em circunstâncias especialmente favoráveis ou dificultadoras.
Ó

3 Se acertar o alvo, você causa dano com base na fórmula indicada pela arma com a qual atacou.
C
Geralmente, isso será uma soma do High Roll da sua verificação de precisão e um valor fixo
baseado no poder da arma.

Para obter uma lista de armas comuns, consulte a página 132.


Ó

4 O alvo perde um número de Pontos de Vida igual ao dano causado.


C
Isso pode ser modificado pela afinidade com o tipo de dano (página 92):

Um alvo Vulnerável perde o dobro da quantidade normal de Pontos de Vida.

Um alvo Resistente perde metade da quantidade normal de Pontos de Vida.

Um alvo imune não perde pontos de vida.

Um alvo Absorvente recupera Pontos de Vida iguais ao dano sofrido.

C
68
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JOGO
REGR
Exemplo: Nossos heróis estão lutando contra um grupo de esqueletos. Montblanc, o cavaleiro, avança em

DO
direção ao morto-vivo mais próximo e balança seu poderoso machado de guerra. A Verificação de Precisão

requer um lançamento de ÿMIG + MIGÿ, o que no caso de Montblanc significa lançar dois d10s: o cavaleiro

obtém um 6 e um 9, para um total de 15 – mais do que suficiente para atingir a pontuação de Defesa do inimigo
de 11.

O machado de guerra causa dano igual a ÿHR + 14ÿ; como o maior dos dois dados foi 9, o total é 23 de dano.
2
CAPÍTULO

ATAQUES GRATUITOS

Alguns efeitos do jogo permitem realizar ataques gratuitos. Estas seguem o procedimento da página anterior,

mas geralmente ocorrem como parte de uma ação diferente.

Algumas habilidades e efeitos podem até permitir que você execute um ataque gratuito com armas que não

fazem parte dos seus itens equipados!

MÚLTIPLO

Ao realizar um ataque com a propriedade multi , você pode selecionar tantos alvos diferentes quanto a arma ou

efeito específico permitir – multi (2) permite que você atinja até duas criaturas diferentes, por exemplo. Você

realiza uma única Verificação de Precisão e compara-a com a Defesa de cada alvo, determinando quais deles

foram atingidos. Conseguir um sucesso crítico significa que você atingiu todos os seus alvos, enquanto um

desastre significa que você errou todos eles.

Finalmente, aplique o cálculo normal de dano a cada alvo.

COMBATE COM DUAS ARMAS

Ao realizar a ação de Ataque , se você tiver duas armas da mesma categoria

equipado (como duas espadas ou duas armas de fogo), você pode declarar que está atacando com ambas.

Você executa os dois ataques na ordem que preferir e ambos podem ter como alvo o mesmo alvo ou alvos

diferentes, mas as seguintes penalidades se aplicam:

Ambos os ataques perdem a propriedade múltipla (se a possuíssem) e não podem ganhá-la.

Ao calcular o dano de ambos os ataques, o High Roll (HR) é sempre tratado como igual a 0.

Você não pode usar o combate com duas armas ao realizar um ataque livre.
C
69
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d EQUIPAMENTO

Ao usar esta ação, você pode armazenar qualquer número de itens equipados em sua mochila e pode
pegar qualquer número de itens de sua mochila e equipá-los.
A única coisa que você não pode equipar ou guardar é a armadura – simplesmente não há tempo
suficiente para isso durante uma única ação. Ainda assim, o Mestre do Jogo pode permitir que você
remova ou equipe uma armadura se você gastar vários turnos nela.

Lembre-se, os itens equipados estão sempre prontos: você não precisa realizar esta ação para iniciar
uma batalha com a arma equipada em punho, por exemplo.

Para obter mais informações sobre como equipar itens, consulte a página 122.

d GUARDA

Ao usar esta ação, você concentra sua atenção em defender seus companheiros de equipe e frustrar
as táticas inimigas.

Você ganha todos os seguintes benefícios até o início do seu próximo turno:

Você ganha resistência a todos os tipos de dano, independentemente de sua origem (veja a página
92 para saber mais sobre afinidades de dano).

Sempre que você realizar um Teste Oposto contra outro personagem na cena, você ganha um bônus
de +2 em seu Resultado (independentemente de quem iniciou o Teste).

Você também pode optar por cobrir outra criatura presente na cena. Se você fizer isso, aquela criatura
não poderá ser alvo de ataques corpo a corpo até o início do seu próximo turno — esse efeito
também terminará se você morrer, sair de cena ou ficar inconsciente.

Você não pode cobrir uma criatura que já esteja cobrindo alguém.

Mesmo que você ganhe a habilidade de realizar múltiplas ações durante seu turno (ou realizar a ação
de Guarda gratuitamente como parte de outro efeito), a ação de Guarda só pode ser realizada uma
vez por turno e seus benefícios nunca se acumulam.

C
70
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JOGO
REGR
d IMPEDIR

DO
Você força um oponente a uma posição de desvantagem. Isso pode representar uma variedade de ações:
uma simulação, uma diversão ou até mesmo um comentário mordaz.

Depois de descrever sua abordagem, você realiza uma Verificação em seu alvo, com um Nível de
Dificuldade fixo de 10 – o Mestre do Jogo determinará os Atributos relevantes com base em sua descrição.

2
CAPÍTULO

Exemplo: A Princesa Camilla desafiou o Cavaleiro da Morte Brandon para um duelo. Ela circula o
imponente guerreiro e tenta colocar a luz do sol atrás dela, na esperança de deslumbrá-lo – o Mestre do
Jogo pede uma verificação de ÿDEX + INSÿ .

Se o seu Teste for bem-sucedido, você inflige um dos seguintes efeitos de status ao perdedor: atordoado,
abalado, lento ou fraco. Sua escolha.

Para obter mais informações sobre efeitos de status, consulte a página 94.

Voltando ao exemplo acima: Camilla obtém um sucesso crítico e decide infligir lentidão
no Cavaleiro da Morte. Ela também gerou uma oportunidade - que ela imediatamente gasta para fazer a
espada de Brandon voar de sua mão.

d INVENTÁRIO
Você produz um item de seu inventário e imediatamente usa esse item como parte da mesma ação: você
pode dar uma poção a um de seus aliados ou dar-lhe um bálsamo refrescante durante uma negociação
tensa, por exemplo.

Se o item que você deseja usar exige que você esteja próximo do alvo e algo ou alguém barra seu
caminho, o Mestre do Jogo pode pedir um Cheque.

Se você usar um item cujos efeitos incluam um ataque livre contra um ou mais alvos, você executa este
ataque livre como parte da ação de Inventário .

As regras para Pontos de Inventário são explicadas na página 104.

Observe que você pode realizar esta ação mesmo se tiver itens equipados em ambas as mãos.

C
71
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d OBJETIVO
Você usa esta ação quando deseja progredir em direção a um de seus objetivos dentro do conflito – seja
aquele que você estabeleceu no início da cena ou aquele que você acabou de perceber que deseja alcançar.
Você pode tentar negociar, passar furtivamente por um grupo de guardas, começar a trabalhar em um Ritual
mágico, agarrar um alvo e tentar imobilizá-lo, puxar uma alavanca para ativar um mecanismo e assim por
diante.
Ó

1
Descreva o que você deseja realizar e como pretende abordá-lo.
C
Escusado será dizer que você só pode perseguir um objetivo se tiver uma maneira razoável de
alcançá-lo – o Mestre do Jogo tem a palavra final sobre quais ações podem ser executadas, mas
deve fazer o melhor para permitir uma variedade de abordagens diferentes.
Ó

2
Como o Objetivo aproxima você do que você deseja alcançar no conflito, sempre exigirá uma
C
Verificação.

Se o seu objetivo for contestado por outro participante na cena do conflito, a Verificação
será uma Verificação Oposta contra ele. Mesmo que vários participantes possam se opor a
você, apenas um deles realizará a Verificação — este deve ser o mais capaz entre seus
adversários.

Caso contrário, será uma verificação de atributos.

Se o seu objetivo for bastante simples – Na maioria das vezes, seu objetivo será
como pular um abismo ou escalar uma complexo o suficiente para envolver o
corda – você provavelmente o alcançará uso de um Relógio – especialmente se
com um único Teste bem-sucedido. alcançá-lo o deixar mais perto de vencer
o conflito.
Ó

3 Se o seu Teste for bem-sucedido, você altera o Relógio a seu favor — o que, com base no Relógio
C
em questão, significa preencher ou apagar um certo número de seções, conforme explicado
anteriormente na página 53 :

Uma seção para ter sucesso.

Uma seção adicional para vencer o Nível de Dificuldade ou a jogada do oponente por 3 ou
mais, ou duas seções adicionais para vencer por 6 ou mais.

C
72
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JOGO
REGR
Exemplo: Nas profundezas de um laboratório de magia, a monge guerreira Silida está ocupada mantendo um

DO
golem de pedra furioso longe de seus aliados – o mago Ricard e o esgrimista arcano Nethis.

Vendo como Silida está tendo problemas para resistir aos poderosos ataques do golem, Nethis decide trabalhar

em um novo objetivo para este conflito: há uma variedade de cristais mágicos ao seu redor, e ela quer canalizar

seu poder para o golem e sobrecarregar seu núcleo, fechando desativa a maioria de suas funções.
2
CAPÍTULO

Como Nethis pode usar magia, o Mestre do Jogo concorda com o plano e estabelece um Relógio de seis

seções: uma vez concluído, o núcleo do golem será devidamente frito — o Mestre do Jogo diz que cuidará disso

diminuindo permanentemente todos os dados de Atributos do golem. por um tamanho.

Quando você usa Objetivo para intervir em um Relógio, é extremamente importante descrever o que seu

personagem faz — o Mestre do Jogo tem a palavra final sobre quais ações podem influenciar o Relógio.

Voltando ao exemplo anterior: O tipo de efeito que Nethis deseja alcançar é definitivamente mágico – mas

isso significa que Silida, sendo incapaz de lançar feitiços, não pode influenciar o Relógio?

Absolutamente não!

Por exemplo, ela pode usar Objetivo e atacar a placa frontal do golem, que abriga seu núcleo, para expô-lo e

aumentar o fluxo de energia mágica. Talvez ela não preencha tantas seções (o Golem é muito bom em se opor

a verificações físicas, e esta não é exatamente uma estratégia ideal), mas ainda assim ajudará.

RELÓGIOS DE META EM UMA CENA DE CONFLITO

Como Mestre do Jogo, você é responsável por atribuir Relógios aos objetivos e determinar quantas seções eles

devem ter — use a tabela abaixo como orientação.

Para exemplos detalhados de metas de conflito e relógios, consulte a página 78.

Seções Objetivo Uma vez preenchido...

4 Menor Fornece uma vantagem menor ou temporária.

6a8 Principal Oferece uma vantagem decisiva e permanente.

10 a 12 Resolutivo Permite que você vença o conflito. C


73
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d FEITIÇO
Você usa esta ação para conjurar uma magia que aprendeu.

Para obter mais informações sobre magia e feitiços, consulte a página 114.

ESTUDO _
Esta é uma ação útil quando você deseja saber mais sobre quem ou o que está lidando. Primeiro de tudo, diga

ao Game Master o que você quer saber sobre o objeto de suas ações – seja um item, uma pessoa, uma criatura

ou até mesmo um local.

Você então realizará uma Verificação Aberta — geralmente ÿINS + INSÿ, mas pode haver momentos em que
atributos diferentes façam sentido, como ÿINS + WLPÿ para induzir um adversário a falar demais. O Mestre do

Jogo escolhe os Atributos com base na abordagem; o Resultado determinará a que tipo de informação você

terá acesso.

Resultado Informação Equivale a...

7+ Básico Uma dica sutil, útil, mas um pouco ampla.

10+ Completo Uma resposta completa, sem margem para dúvidas.

13+ Detalhado Uma resposta completa e um detalhe útil relacionado a ela.

16+ Enciclopédico Literalmente tudo o que alguém poderia saber sobre isso.

Depois de estudar alguém ou algo dessa maneira, você não poderá fazer a mesma pergunta novamente. Dito

isto, você está livre para investigar outros aspectos do mesmo assunto.

Exemplo: Durante uma audiência com a Duquesa Ylemin, a ladra Valea quer saber mais sobre os desejos da

nobre – certamente ela tem um preço.

Valea tira 14 no cheque, descobrindo que a Duquesa tem paixão por joias antigas, como revelam os anéis que

usa. Ao olhar para sua mão direita, Valea percebe uma porção de pele mais pálida — ela poderia ter perdido

um de seus tesouros?

Se você quiser usar esta ação para estudar o perfil e as estatísticas de um NPC, consulte a página 319.

C
74
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JOGO
REGR
HABILIDADE _

DO
Algumas Habilidades e efeitos exigem que você “use uma ação” para ativá-los; nestes casos,
a ação Habilidade deve ser executada. Se você decidir usar uma dessas habilidades fora de
um conflito, isso geralmente exigirá de cinco a dez segundos.

d OUTRO 2
CAPÍTULO

Além das listadas acima, os personagens podem tentar todos os tipos de ações criativas em
um turno, desde que não sejam operações particularmente complexas ou demoradas.

Os detalhes e a resolução destas ações únicas devem ser negociados entre o Jogador e o
Mestre do Jogo; na maioria das vezes, o simples ato de indicar claramente o que você deseja
realizar e como deseja fazê-lo o levará a perceber que uma ação existente já é a mais adequada
para isso.

DIÁLOGO E TÁTICAS

Os conflitos geralmente representam cenas de ritmo acelerado


em que os personagens têm capacidade limitada de falar e
discutir um plano ou curso de ação complexo, mas isso não deve
se aplicar aos Jogadores que controlam esses mesmos personagens.

Tenha sempre em mente o seguinte:

Primeiro, os personagens são heróis e aventureiros. Isso significa que eles


provavelmente já discutiram estratégias e táticas antes, talvez em torno de uma
fogueira ou enquanto marchavam pela floresta; sem falar no fato de que filmes e
programas de TV muitas vezes retratam heróis elaborando uma estratégia na hora,
enquanto o tempo aparentemente congela.

Em segundo lugar, esta abordagem contribui para um ambiente mais descontraído à


mesa, em linha com o tom geral optimista do jogo.

Em última análise, a escolha de quanto diálogo e estratégia são permitidos durante


conflitos e situações semelhantes recai sobre os ombros de todo o grupo: um “ponto
ideal” precisa ser encontrado coletivamente.
C
75
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TRABALHO EM EQUIPE

Quando um personagem realiza um Teste durante uma cena de conflito, qualquer outro personagem que seja capaz de

ajudá-lo e que ainda não tenha jogado durante a rodada atual pode escolher dar uma mão ao personagem ativo.

Se alguém o fizer, a Verificação se transformará em uma Verificação de Grupo (veja a página 50), mas com algumas
diferenças importantes:

Cada ajudante se torna um personagem de apoio naquela Verificação de Grupo, enquanto o Personagem do Jogador

ativo é tratado como o líder.

Cada verificação de suporte é automaticamente bem-sucedida.

Cada personagem que apoiou o líder é então considerado como tendo realizado seu turno na rodada - em outras

palavras, você só pode ajudar se ainda não tiver realizado seu turno, e isso irá "queimar" sua capacidade de agir durante

o mesmo. redondo.

Escolha sabiamente.

Observe que esta opção pode ser aplicada a qualquer tipo de verificação, incluindo verificações de precisão, verificações

mágicas e verificações opostas! Esta é uma ótima maneira de representar personagens trabalhando juntos para superar

um oponente poderoso — quando você não consegue atingir um alvo voador com sua espada, você pode abrir caminho

para seu arqueiro ou ajudá-lo a antecipar os movimentos do inimigo!

C
76
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JOGO
REGR
ACABANDO COM UM CONFLITO

DO
Como acontece com qualquer cena do jogo, o Game Master tem o direito de declarar o fim de um
conflito. Isto geralmente acontece quando um dos lados prevaleceu, quando todos já não são capazes
de se opor a eles, ou quando os participantes negociam algum tipo de trégua.

Lembre-se: uma vez que as pessoas chegam a um acordo, não há mais conflito – até que mais tarde
se arrependam ou reconsiderem esse acordo, pelo menos.
2
CAPÍTULO

Às vezes, o fim de uma cena de conflito pode marcar o início de outra diferente.
Não é incomum que uma batalha brutal se transforme numa perseguição à medida que o lado
perdedor recua, ou uma negociação falhada pode transformar-se em violência. Alguns personagens
podem até ter essa mudança como objetivo de conflito se se destacarem em um tipo específico de
situação em vez da atual.

Quando um conflito termina, todos os efeitos que duram “até o final da cena” também deixarão de
existir. Tenha isso em mente ao decidir se você deve mudar para um conflito diferente ou simplesmente
deixar o conflito atual evoluir em uma direção diferente.

No final, lembre-se de que os conflitos só devem ser usados em momentos de alto risco e não são o
método padrão de resolução para todas as situações tensas.

EFEITOS RELACIONADOS A TURNOS

Os efeitos que dizem respeito ao “início do turno de um personagem” ou “ao final do turno de um

personagem” seguem um conjunto de regras específicas:

O efeito termina automaticamente quando a cena do conflito chega ao fim.

O efeito também termina se você morrer, ficar inconsciente ou sair de cena.

Se um efeito começa, termina ou recarrega no início ou no final do turno de um personagem (como a


ação Guarda na página 70 ou a Habilidade de Proteção na página 197), esse efeito também começa,
termina ou recarrega imediatamente se você ajudar outro personagem através do trabalho em
equipe (veja a página anterior).

Se tal efeito for usado de alguma forma fora de uma cena de conflito (isso não acontece com
frequência, mas ainda é uma possibilidade), ele durará alguns segundos – o suficiente para influenciar
o resultado de um único Teste, geralmente.

C
77
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EXEMPLO DE RELÓGIOS DE META

Embora a explicação para a acção objectiva na página 72 deva dar uma boa ideia de como ela
deve ser usada, abaixo estão exemplos de estratégias criativas que podem ser usadas durante
conflitos.

Ao julgar se o personagem ativo está realizando uma verificação de atributos


contra um Nível de Dificuldade definido ou um Teste Oposto contra outro personagem que esteja
presente na cena, lembre-se de que não há limite para quantas vezes um personagem pode se opor
a uma ação Objetiva dentro da mesma rodada.

Um único defensor com atributos altos ainda pode ser um desafio, mesmo quando estiver em grande
desvantagem numérica.

d BAIXAR

Enquanto lutam contra um dragão alado, os heróis decidem trabalhar juntos para mantê-lo
permanentemente no chão e ao alcance de armas brancas.

Este é um objetivo importante , pois tornará a batalha muito mais fácil, mas não a encerrará por si
só. O Relógio provavelmente deveria ter 6 seções. Possíveis ações seriam...

Use ÿDEX + WLPÿ para provocar e atrair corajosamente o dragão para perto do chão, atacando
quando ele estiver próximo. Você certamente ganhará um bônus de +2 se estiver carregando algo
que o dragão deseja!

Se estiver armado com uma arma de longo alcance, use ÿDEX + INSÿ para mirar em uma asa e ferir os
músculos que controlam seus movimentos.

Use ÿINS + WLPÿ para ajudar seu grupo a recuar em direção a um desfiladeiro estreito onde o
dragão terá problemas para manobrar.

Se o dragão estiver temporariamente ao seu alcance, como depois de alguém tentar a primeira
abordagem desta lista, use ÿMIG + MIGÿ para combatê-lo e prendê-lo!

A maioria desses Testes será realizada contra os Testes do próprio dragão, mas o Mestre do Jogo
também pode decidir que a segunda abordagem deve ser feita contra o valor de Defesa do dragão.

C
78
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JOGO
REGR
PEGUE O LADRÃO

DO
Dirigindo-se para seus quartos no Castelo de Caralon, os heróis avistam uma figura suspeita no
final de um corredor – e em suas mãos está o poderoso artefato conhecido como Skyglass, o
tesouro mais precioso da linhagem real de Caralon! O grupo imediatamente entra em ação e uma
cena de perseguição começa!

Os Personagens dos Jogadores querem alcançar e deter o ladrão, o que é um objetivo


resolutivo ; o Game Master define este Relógio em 10 seções. Possíveis ações seriam...
2
CAPÍTULO

Use ÿDEX + INSÿ para antecipar os movimentos do ladrão e interrompê-los.

Use ÿDEX + MIGÿ para avançar e agarrar o ladrão antes que ele vá longe demais.

Use ÿINS + INSÿ para lembrar o layout dos corredores do palácio e dizer aos guardas próximos
para onde você acha que o ladrão pode estar indo.

Se for capaz de lançar feitiços, use ÿINS +


WLPÿ para invocar um orbe brilhante que
seguirá o ladrão em fuga.

Use ÿMIG + WLPÿ para intimidar o ladrão e


fazê-lo tropeçar ou hesitar.

Estas verificações serão realizadas contra o


ladrão; quando o Relógio chegar às 10, o
grupo terá encurralado a figura misteriosa –
mas isso pode levar a uma batalha!

Da mesma forma, o ladrão tem seu próprio


Relógio: graças a uma vantagem
significativa dos heróis, o Relógio do
ladrão tem apenas 8 seções. Se o
ladrão conseguir encher este Relógio,
ele fugirá do local com a Skyglass!

C
79
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d CONVENCER A RAINHA

Os heróis precisam convencer a Rainha da Armórica de que atacar as forças imperiais amanhã
seria uma manobra suicida. Por alguma razão, o conselheiro da Rainha pressiona obstinadamente
por um ataque imediato.

Este é um objetivo resolutivo e, dada a importância do cenário, o Relógio deverá ter 12 secções.
Possíveis ações seriam...

Use ÿINS + WLPÿ para apresentar suas razões à Rainha. Se você tiver testemunhas ou itens que
reforcem sua posição, eles lhe concederão um bônus de +2.

Use ÿINS + MIGÿ para apresentar uma estratégia possível e oferecer sua habilidade de batalha à
Rainha e seu povo, caso ela reconsiderasse o ataque de amanhã.

Use ÿWLP + WLPÿ para lançar-se em um discurso apaixonado, tentando conquistar os corações
dos espectadores. Se você ajudou o povo da Armórica no passado, receberá um bônus de +2.

Use ÿINS + WLPÿ para fazer com que o consultor fale demais. Para obter um bônus nesta
verificação, você pode primeiro estudar o consultor e identificar suas características e motivos.

A maioria destas verificações serão realizadas contra o orientador, mas a terceira abordagem
também poderá ser feita contra a dificuldade da “sala”.

O conselheiro também possui um Relógio próprio que, uma vez concluído, fará com que os heróis
sejam banidos! Este Relógio tem 12 seções – o mesmo tamanho dos heróis.

C
80
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JOGO
REGR
d MANTENHA-OS FORA

DO
Enquanto enfrentam um poderoso necromante, os heróis são cercados por hordas de zumbis, tornando
a batalha muito mais perigosa. Se ao menos eles conseguissem algumas rodadas sem que novos
mortos-vivos entrassem em cena!

Este é um objetivo menor e o Relógio tem 4 seções. Possíveis ações seriam...

Use ÿDEX + MIGÿ para bloquear rapidamente uma porta da sala.


2
CAPÍTULO

Se for capaz de lançar feitiços do tipo luz, use ÿINS + WLPÿ para manter os mortos-vivos afastados.

Use ÿMIG + MIGÿ para bloquear fisicamente os zumbis e empurrá-los de volta.

A maioria dos testes acima serão realizados contra os zumbis, mas o necromante pode se opor à
segunda abordagem com alguma magia própria.

dPARE O RITUAL

Desta vez, os heróis não estão perseguindo um objetivo próprio – em vez disso, eles estão tentando
impedir que uma bruxa poderosa chegue à conclusão de um Ritual perigoso, e tudo isso enquanto
lutam contra as feras invocadas pela bruxa.

Este é um objetivo resolutivo da bruxa, e o Relógio possui 10 seções. Desta vez, o objetivo dos
Personagens dos Jogadores é evitar que o Relógio encha enquanto eles lutam contra a bruxa.

Possíveis ações seriam...

Use ÿDEX + INSÿ para alinhar um tiro com um arco ou pistola elementar e interromper o fluxo da
energia da alma.

Se for capaz de lançar feitiços, use ÿINS + WLPÿ para manipular a magia do Ritual.

Use ÿDEX + MIGÿ para pegar um dos asseclas da bruxa e arremessá-lo em direção a ela ou dentro
do círculo mágico, causando uma distração.

Use ÿMIG + WLPÿ para parecer perigoso o suficiente para que a bruxa momentaneamente tenha
você, e não o Ritual, como sua principal prioridade!

A maioria dessas verificações será feita diretamente contra a bruxa, embora a terceira abordagem
possa ser feita contra o lacaio; a própria bruxa é tão poderosa que seu Relógio preenche
automaticamente 1 seção no final de cada rodada – e ela também pode escolher Objetivo em seu
turno para acelerar as coisas.
C
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REGRAS DE CONFLITO OPCIONAIS

Abaixo você encontra algumas opções para personalizar cenas de


conflito em seu jogo. Qualquer número destes pode ser adotado, desde
que todo o grupo concorde com eles; você também tem a opção de usá-
los apenas durante conflitos específicos que você
acho que se beneficiaria de uma camada tática adicional.

d EMBOSCADAS E RODADAS SURPRESA

Normalmente, a iniciativa já cuida de quais personagens de um conflito estão mais conscientes do que os
rodeia e podem reagir prontamente ao perigo; entretanto, se um lado conseguir superar seus inimigos, o
Mestre do Jogo pode optar por dar a esses personagens uma rodada gratuita de ações antes que qualquer
outro possa agir.

Isso é conhecido como rodada surpresa.

Esta regra opcional favorece enormemente os emboscadores; uma rodada completa de ações é uma
enorme vantagem. Se você não gosta da possibilidade de um personagem ser derrotado antes mesmo
de poder contribuir para o conflito, não use esta regra.

Se você estiver usando Pontos de Superioridade, uma rodada surpresa pode se tornar ainda mais
perigosa se os emboscadores conseguirem dominar seus inimigos com ações adicionais.

Veja a próxima página para a mecânica que rege os Pontos de Superioridade.

d JOGADORES FORA DO CONFLITO

Se um ou mais Jogadores não estiverem controlando nenhum personagem durante uma cena de conflito,
eles ainda podem influenciar seu resultado: uma vez por rodada de conflito após qualquer personagem
realizar um Teste, um Jogador cujo personagem não esteja presente na cena pode escolher um único
dado lançado naquela cena. Verifique e force a rolagem novamente. Vários jogadores podem até trabalhar
juntos para que o mesmo dado seja relançado mais de uma vez.

O objetivo desta regra é manter os Jogadores envolvidos mesmo quando seus personagens estiverem
ausentes da cena do conflito ou forem derrotados.

Se você usar esta regra opcional, descreva como seu personagem está “lutando em espírito” ao lado de
seu aliado e ajudando-o a superar o desafio!

C
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REGRAS DE CONFLITO OPCIONAIS

Abaixo você encontra algumas opções para personalizar cenas de


conflito em seu jogo. Qualquer número destes pode ser adotado, desde
que todo o grupo concorde com eles; você também tem a opção de usá-
los apenas durante conflitos específicos que você
acho que se beneficiaria de uma camada tática adicional.

d EMBOSCADAS E RODADAS SURPRESA

Normalmente, a iniciativa já cuida de quais personagens de um conflito estão mais conscientes do que os
rodeia e podem reagir prontamente ao perigo; entretanto, se um lado conseguir superar seus inimigos, o
Mestre do Jogo pode optar por dar a esses personagens uma rodada gratuita de ações antes que qualquer
outro possa agir.

Isso é conhecido como rodada surpresa.

Esta regra opcional favorece enormemente os emboscadores; uma rodada completa de ações é uma
enorme vantagem. Se você não gosta da possibilidade de um personagem ser derrotado antes mesmo
de poder contribuir para o conflito, não use esta regra.

Se você estiver usando Pontos de Superioridade, uma rodada surpresa pode se tornar ainda mais
perigosa se os emboscadores conseguirem dominar seus inimigos com ações adicionais.

Veja a próxima página para a mecânica que rege os Pontos de Superioridade.

d JOGADORES FORA DO CONFLITO

Se um ou mais Jogadores não estiverem controlando nenhum personagem durante uma cena de conflito,
eles ainda podem influenciar seu resultado: uma vez por rodada de conflito após qualquer personagem
realizar um Teste, um Jogador cujo personagem não esteja presente na cena pode escolher um único
dado lançado naquela cena. Verifique e force a rolagem novamente. Vários jogadores podem até trabalhar
juntos para que o mesmo dado seja relançado mais de uma vez.

O objetivo desta regra é manter os Jogadores envolvidos mesmo quando seus personagens estiverem
ausentes da cena do conflito ou forem derrotados.

Se você usar esta regra opcional, descreva como seu personagem está “lutando em espírito” ao lado de
seu aliado e ajudando-o a superar o desafio!

C
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JOGO
REGR
d SUPERIORIDADE DE BATALHA

DO
Esta regra opcional adiciona outra camada de estratégia às batalhas e recompensa o uso inteligente de ataques elementais
e afinidades.

Se você usar esta regra, todos os participantes do conflito terão acesso a um recurso especial: Pontos de Superioridade.

Esses pontos são compartilhados por toda a equipe, o que significa que quaisquer Pontos de Superioridade que você

ganhar poderão ser gastos por você ou seus aliados. 2


CAPÍTULO

Os personagens podem ganhar Pontos de Superioridade de quatro maneiras diferentes:

Sempre que você causar dano a um ou mais inimigos, se um ou mais desses inimigos forem Vulneráveis ao dano que

você causa, sua equipe ganha 1 Ponto de Superioridade.

Sempre que você sofrer dano, se estiver Imune ou Absorver esse tipo de dano, sua equipe ganha 1 Ponto de

Superioridade.

Sempre que você obtém um sucesso crítico, sua equipe ganha 1 Ponto de Superioridade.

Sempre que você rola um fumble, o time adversário ganha 1 Ponto de Superioridade.

Um personagem pode gastar um Ponto de Superioridade para realizar uma ação adicional em seu turno, tornando esta

regra opcional uma adição perigosa!

No entanto, existem três regras importantes que regem os Pontos de Superioridade:

Um personagem só pode gastar 1 Ponto de Superioridade por turno, independentemente do número de Pontos de

Superioridade disponíveis para sua equipe.

Sempre que sua equipe estiver prestes a ganhar um Ponto de Superioridade, se a equipe adversária tiver um ou mais

Pontos de Superioridade, você não ganhará nenhum Ponto de Superioridade e eles perderão um Ponto de Superioridade.

Uma equipe nunca poderá ter mais de 5 Pontos de Superioridade; quaisquer Pontos de Superioridade em excesso serão

simplesmente desperdiçados.

Observe que esta regra é mais vantajosa para os Personagens dos Jogadores do que para seus inimigos, já que os

Personagens dos Jogadores geralmente não possuem Vulnerabilidades a danos.

Você pode usar um rastreador como o mostrado abaixo e mover uma moeda ou ficha para frente e para trás para lembrar

quantos pontos estão disponíveis para cada equipe:

+5 +4 +3 +2 +1 0 +1 +2 +3 +4 +5
C
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PONTOS DE VIDA E PONTOS MENTE

Em Fabula Ultima, o bem-estar geral de um personagem é representado por dois parâmetros: Pontos de
Vida e Pontos Mentais. Se você está familiarizado com videogames, sem dúvida já encontrou termos
semelhantes – mas neste jogo eles funcionam de maneira um pouco diferente do que você está acostumado.

PONTOS DE Acerto

Abreviado como HP, este número indica a energia vital, o espírito de luta e a saúde geral do corpo de um
personagem, bem como sua capacidade de aguentar uma surra e resistir à dor física e à fadiga. Entretanto,
você não deve ver os Pontos de Vida como uma medida da integridade física de um personagem – perdê-
los não se traduz diretamente em ferimentos ou danos físicos graves.

Poderíamos descrever os Pontos de Vida como um “escudo” que protege os personagens de sofrerem o
golpe final que os tiraria de uma luta. Contusões, cortes e queimaduras são formas de retratar isso na ficção
do jogo – no momento em que o HP chega a 0, entretanto, é quando vemos a lâmina do antagonista
encontrar uma abertura e rasgar a armadura do herói.

HP atual. É quantos pontos de vida um personagem tem no momento. Este número nunca pode ficar abaixo

de 0, nem pode ultrapassar o HP máximo do personagem.

HP máximo. Os Pontos de Vida atuais de um personagem nunca podem ser aumentados acima deste valor.
Se o valor máximo de HP de um personagem for 50 e ele atualmente tiver 40 HP, um item que restaura 60

HP ainda o deixará com 50 HP, e não 100.

Crise. Este número é igual à metade do HP máximo de um personagem, arredondado para baixo.
Se o seu HP atual estiver igual ou inferior a esse número, você será considerado "em crise", o que significa

que você não está com boa aparência - você está tendo um dia ruim e isso fica evidente.

Por exemplo, um personagem com 65 HP máximo estará em crise se tiver 32 pontos de vida ou menos.

Alguns efeitos do jogo são ativados quando você entra em crise e outros permanecem ativos enquanto
você estiver em crise.

0 PV. Se os Pontos de Vida atuais de um personagem chegarem a 0, seu espírito de luta foi quebrado. Eles
enfrentarão consequências diferentes dependendo de seu papel na história – um Personagem Jogador, um
Vilão ou um Personagem Não-Jogável normal.

Para informações detalhadas sobre o que acontece quando um personagem atinge 0 Pontos de Vida, dê

uma olhada na página 86.

C
84
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JOGO
REGR
DO
2
CAPÍTULO

PONTOS MENTE

Abreviado como MP, este número mede a força interior, o potencial mágico e a capacidade de
concentração de um personagem. No jogo, os Mind Points são frequentemente gastos para alimentar
magia ou para realizar feitos heróicos que beiram o sobre-humano.

Deputado atual. É quantos Pontos Mentais um personagem tem no momento. Este número nunca pode
ficar abaixo de 0, nem pode ultrapassar o MP máximo do personagem.

MP máximo. Os Pontos Mentais atuais de um personagem nunca podem ser aumentados acima deste
valor.

Gastos MP. Os feitiços exigem que você gaste Pontos Mentais para lançá-los, assim como várias outras
habilidades. Você só pode fazer isso se tiver MP suficiente para pagar o custo total; por exemplo, você
não pode lançar um feitiço com custo de 10 MP se tiver apenas 9 MP restantes.

0 deputado. Se os Pontos Mentais atuais de um personagem chegarem a 0, ele estará mentalmente


exausto, mas não sofrerá nenhuma outra consequência — além de ser incapaz de usar feitiços e
habilidades que consomem MP.

C
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0 PONTOS DE VIDA

Quando os Pontos de Vida de um personagem caem para 0, os perigos e danos que ele sofreu
tornam-se insuportáveis. Eles vão quebrar? Eles vão correr?

Dependendo do seu papel na história, os personagens derrotados terão diferentes opções


disponíveis.

PERSONAGENS NÃO JOGADORES

Quando os Pontos de Vida de um Personagem Não-Jogador chegam a 0, esse personagem perde toda a vontade de lutar.

Quem os derrotou tem o direito de determinar o seu destino: eles podem ser capturados, forçados
a fugir, ficar inconscientes ou até mesmo mortos.

Exemplo: Yezma desfere seu golpe final contra um javali magicamente contaminado, reduzindo
seus Pontos de Vida a 0. Agora que a criatura foi derrotada, Yezma deve decidir seu destino —
ela sabe, no entanto, que a grande fera se tornou agressiva apenas por causa do arcano.
corrupção que assola sua mente e corpo. Por conta disso, Yezma decide poupar a criatura e
simplesmente assustá-la, na esperança de encontrar uma maneira de restaurar sua mente mais tarde.

Dito isto, algumas criaturas podem simplesmente ser destruídas quando reduzidas a 0 Pontos de
Vida – construções como golens e robôs deixarão de funcionar, seres elementais desaparecerão
ou se dissiparão, e mortos-vivos muitas vezes se transformarão em pó.

C
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JOGO
REGR
VILÕES

DO
Alguns Personagens Não-Jogáveis são um pouco mais importantes que outros – estes são os
Vilões, os principais antagonistas da história. Você encontrará mais informações sobre eles a
partir da página 100, mas o que você precisa saber agora é que eles desfrutam de vários
privilégios quando comparados aos NPCs normais.

Quando reduzido a 0 Pontos de Vida, o Vilão deve escolher uma de duas opções: escapar ou 2
CAPÍTULO

render-se.

d ESCAPAR

Os Vilões têm um conjunto de pontos especiais, espelhando os Pontos Fabula dos Personagens dos
Jogadores: estes são chamados de Pontos Ultima (veja a página 101). Quando reduzido a 0 Pontos
de Vida, um Vilão pode gastar 1 Ponto Ultima e desaparecer de cena com segurança; o Game
Master descreve como isso acontece.

Exemplo: Mantido sob a mira de uma arma pelo pirata do céu Morgan, o Comandante Duna
sorri e salta do convés da aeronave, caindo em direção ao oceano abaixo. Mas quando Morgan
se inclina sobre a grade para ver onde o guerreiro blindado caiu, ele está agarrado a uma
grande salamandra alada. "Você venceu esta batalha, pirata!" ele grita, antes que a poderosa
fera o leve em direção à capital.

Se um Vilão não tiver mais Pontos Ultima, ele ainda poderá escapar evoluindo para uma
versão mais perigosa de si mesmo (veja a página 102).

d ENTREGA

O Vilão se rende e é tratado como qualquer outro Personagem Não-Jogável; seu destino está
nas mãos daqueles que os derrotaram. Em geral, um Vilão só escolherá esta opção se for a
única escolha que lhe resta; se os Personagens dos Jogadores mostrarem misericórdia a um
Vilão, eles podem até ganhar um novo aliado – esta também seria uma maneira espetacular
de introduzir um novo Personagem do Jogador no grupo.

C
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PERSONAGENS DO JOGADOR

Assim como os Vilões, os Personagens dos Jogadores seguem suas próprias regras especiais. Quando

reduzido a 0 Pontos de Vida, um personagem do jogador deve se sacrificar ou se render.

d SACRIFÍCIO

Quando reduzido a 0 Pontos de Vida, um Personagem do Jogador pode dar sua vida para realizar um feito

aparentemente impossível, como pôr fim a uma maldição secular, tirar temporariamente os poderes de um

semideus ou, sozinho, segurar um pequeno ataque. exército para garantir que seus aliados possam fugir.

Você só pode se sacrificar se pelo menos duas das seguintes afirmações forem verdadeiras:

Um Vilão (ver página 100) está presente em cena.

Seu sacrifício beneficiaria um personagem com o qual você tem um vínculo .

Você acredita que seu sacrifício tornaria o mundo um lugar melhor.

Os detalhes do sacrifício são negociados entre você e o Mestre do Jogo – vocês devem narrar sua morte

heróica juntos. Não há limite fixo para o que um sacrifício pode realizar: você pode e deve exagerar nisso,

especialmente porque perderá permanentemente seu caráter.

É importante notar que os Personagens dos Jogadores que se sacrificam aceitaram sua morte e normalmente

não podem ser trazidos de volta à vida (veja abaixo), porque eles pacificamente se tornaram um com o fluxo de

almas. Não é um mau caminho a percorrer.

RESSURREIÇÃO

Na cosmologia de Fabula Ultima, os espíritos dos falecidos geralmente

retornam ao fluxo de almas que permeia o mundo – mas alguns podem ser

presos por feitiçaria maligna, transportados para outras dimensões, ou até

mesmo possuir um

vontade forte o suficiente para manter sua identidade após a morte.

A mecânica do jogo não dá a opção de trazer personagens de volta à vida por dois motivos principais:

primeiro, a morte de um Personagem do Jogador deve ser significativa; e em segundo lugar, o mistério

da vida após a morte deve ser algo que vocês explorem e moldem juntos como parte de sua história.

C
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JOGO
REGR
“Na época, eu não podia desobedecer. Não... optei por não fazer isso.
Mas hoje não permitirei mais que você faça o que quiser!"

d ENTREGA

DO
Personagens que se rendem ficam inconscientes e ficam incapazes de agir pelo resto da cena, mesmo que seus

Pontos de Vida sejam restaurados acima de 0. O Mestre do Jogo não pode matar

um personagem que se rende, mas pode impor uma consequência narrativa escolhida na lista abaixo ou uma

consequência que faça sentido dentro da cena. Se vários personagens se renderem – ou pior de tudo, se todo o

grupo for exterminado! — o Mestre do Jogo pode impor consequências separadas ou uma única consequência

principal. Eles também podem decidir colocar em jogo as consequências de sua rendição mais tarde!
2
CAPÍTULO

Exemplo: Enquanto o último herói morre, o Comandante Kelta sorri. "Eu adoraria me livrar de você de uma vez

por todas, mas tenho um dia agitado. Você nunca chegará à vila a tempo! O Skyglass estará em breve nas mãos

da Imperatriz."

Embora a rendição nunca mate seu personagem, o Mestre do Jogo ainda pode impor consequências pesadas.

Dado o clima geral de Fabula Ultima, entretanto, lesões permanentes ou incapacitantes devem ser evitadas.

Quando um personagem do jogador escolhe se render, ele ganha imediatamente 2 pontos Fabula.

No início da próxima cena em que aparecem, o Personagem do Jogador recupera a consciência e recupera uma

quantidade de Pontos de Vida igual ao seu valor de Crise .

Exemplos de consequências da rendição

Você deve mudar seu Tema para um dos seguintes: Raiva, Dúvida, Culpa ou Vingança –
Escuridão
sua escolha.

O inimigo toma uma decisão decisiva ou os heróis perdem a fé e a aprovação de uma


Desespero
pessoa ou grupo importante.

Algo incrivelmente precioso, como um artefato mágico, uma pessoa amada ou uma herança
Perda
antiga e importante, é tirado de você.

Você é forçado a apagar um de seus títulos e substituí-lo por um vínculo com um


Ressentimento personagem escolhido pelo mestre do jogo. Este novo vínculo deve ser de ódio,

inferioridade ou desconfiança – a escolha é sua.

Você não está mais com seus aliados. Você pode ser capturado, arrastado, perdido ou
Separado
preso em algum local desconhecido.
C
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EM REPOUSO

A vida heróica pode causar um grande impacto nos Personagens dos Jogadores; muitas vezes eles precisam

descansar e recuperar as energias. Dependendo do local, os personagens têm acesso a diversas opções de

descanso.

DESCANSAR NO SELVAGEM

Quando estiverem longe da segurança de cidades e vilas, viajando na estrada ou explorando uma ruína, os

personagens devem ter acesso a um dos seguintes itens para descansar:

Uma tenda mágica (ver página 104) criada ao gastar 4 Pontos de Inventário. Uma barraca é suficiente para todo

o grupo.

Hospitalidade de alguém amigo, geralmente em troca de ajuda ou dinheiro.

Um local seguro onde não correm risco de serem atacados; talvez um templo consagrado, uma sala secreta, o

interior de um transporte blindado ou uma área protegida por um círculo mágico.

DESCANSO DENTRO DE ASSENTAMENTOS

Enquanto estiverem em uma vila, vila ou cidade, os personagens devem ter acesso a um dos seguintes itens para
descansar:

Um quarto dentro de uma pousada, que custará dinheiro (veja Serviços Municipais na página 125).

Hospitalidade de alguém amigo, geralmente em troca de ajuda ou dinheiro.

OS EFEITOS DO DESCANSO

Quando um Personagem do Jogador descansa, ele desfruta dos seguintes benefícios:

Eles recuperam todos os seus Pontos de Vida e Pontos Mentais.

Eles se recuperam de todos os efeitos de status.

Geralmente, o descanso requer quatro a seis horas de inatividade. Consulte Descansos e Estimulação à direita

para obter mais informações sobre as consequências do repouso.

C
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JOGO
REGR
LIGAÇÕES E CENAS DE DESCANSO

DO
Quando os heróis descansam, há uma chance de uma interpretação mais calma e íntima — isso é conhecido
como cena de descanso. Durante esse tipo de cena, os jogadores podem passar algum tempo interpretando
conversas e descrevendo o que seus personagens fazem enquanto estão sentados perto da fogueira ou
relaxando na cidade.

No final de uma cena de descanso, cada PJ pode fazer o seguinte: 2


CAPÍTULO

Crie um novo vínculo com alguém ou alguma coisa.

Adicione uma nova emoção a um vínculo existente.

Apague uma emoção de um vínculo existente e substitua-a por outra diferente.

Ao adicionar novos Vínculos ou alterar suas emoções, descreva como e por que a visão do seu personagem
sobre os outros mudou.

RECUPERAÇÃO DE PERSONAGEM NÃO JOGADOR

Estas regras se aplicam apenas aos Personagens dos Jogadores; o Game Master sempre tem controle total
sobre os tempos de recuperação do personagem não-jogador. Em geral, sempre que um NPC aparece em
uma cena, presume-se que ele esteja com seus Pontos de Vida e Pontos Mentais completos e sem efeitos
de status.

DESCANSO E PACIMENTO

Embora as regras para descanso sejam muito generosas, passar muito


tempo enrolado nos cobertores quentes de uma pousada permitirá que

qualquer perigo que se aproxime possa dar o primeiro passo sem ser
perturbado.

A inatividade nunca deve ser isenta de consequências.

O Mestre do Jogo pode usar Relógios para manter os Jogadores atentos e prenunciar ameaças
futuras, preenchendo uma seção no final de cada descanso.

C
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DANO
Em Fabula Ultima, o dano geralmente cai em um dos seguintes tipos:

Dano Ícone Descrição

Físico ' O dano mais comum, causado por armas e impactos.

Air a Causado por ventos sobrenaturais e monstros do céu.

Parafuso b Causado por raios e eletricidade.

Dark a Causado por magia de mortos-vivos e destruidora de vidas.

Terra E Causada por tremores sobrenaturais e espíritos da terra.

Incêndio f Causado por chamas, magma ou calor intenso.

Gelo i Causada por temperaturas muito baixas e pela magia do gelo.

Luz l Causada por energia espiritual pura e imaculada.

Veneno b Causado por veneno, infecções e poluição.

AFINIDADES DE DANO

Algumas criaturas têm uma afinidade particular com certos tipos de dano, muitas vezes devido às
suas espécies – por exemplo, criaturas mortas-vivas são vulneráveis a danos leves .

Vulnerabilidade. Se uma criatura for Vulnerável a um tipo de dano, ela perderá o dobro da
quantidade normal de Pontos de Vida.

Resistência. Se uma criatura resistir a um tipo de dano, ela perderá apenas metade da quantidade
normal de pontos de vida.

Imunidade. Se uma criatura for imune a um tipo de dano, ela não perderá pontos de vida.

Absorção. Se uma criatura Absorver um tipo de dano, ela não perderá Pontos de Vida e, em vez
disso, recuperará uma quantidade de Pontos de Vida igual ao dano sofrido.

Alguns efeitos do jogo podem fazer com que você ganhe uma variedade de afinidades: se um
personagem for vulnerável e resistente a um tipo específico de dano, ele será tratado como não
tendo afinidade com ele. A Imunidade, por outro lado, sempre substitui a Resistência e a
Vulnerabilidade: finalmente, a Absorção substitui todas as outras Afinidades.
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JOGO
REGR
DANO EXTRA

DO
Alguns efeitos do jogo permitem causar “dano extra”. Esses efeitos não se aplicam a ataques
ou feitiços que não causam dano, apenas àqueles que já causam dano.

ALTERANDO OS TIPOS DE DANO

Há uma variedade de efeitos de jogo que alteram o tipo de dano causado por um feitiço ou
2
CAPÍTULO

arma. Quando isso acontece, o efeito mais recente “substitui” quaisquer alterações anteriores
— e quando tal efeito termina, o dano retornará ao seu tipo anterior.

Exemplo: Por padrão, uma espada causa dano físico . Se o feitiço Soul Weapon (página 209)
for lançado naquela espada, ela causará dano leve até o final da cena. Mas se uma infusão de
Ciclone (página 214) for aplicada a um ataque, esse ataque causará dano aéreo – os ataques
subsequentes voltarão a causar dano leve .

MELHORAR DANO

O dano geralmente é causado por armas, feitiços ou habilidades especiais, mas pode haver
outras situações em que os personagens podem ser feridos, como cair de uma ponte ou ser
soterrado sob uma pilha de escombros. O Mestre do Jogo deve usar a tabela abaixo para
determinar a quantidade de dano sofrido em ocasiões semelhantes. O tipo de dano irá variar
dependendo das circunstâncias, é claro.

Nível Danos Menores Dano Pesado Danos enormes

5+ 10 30 40

20+ 20 40 60

40+ 30 50 80

Fontes de dano, como armadilhas e perigos, não podem matar um Personagem do Jogador, a
menos que ele decida se sacrificar ; isso deve ser retratado como um repentino golpe de sorte
ou como consequência da determinação heróica do personagem.

Exemplo: Montblanc cai em um rio de lava e fica com 0 Pontos de Vida reduzidos. Ele se
rende e consegue pousar em uma pedra flutuante, mas desmaia por causa do calor. A corrente
o arrasta, separando -o do grupo.
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EFEITOS DE ESTADO

Personagens — sejam eles PCs ou NPCs — podem sofrer efeitos de status durante o jogo. Muitas vezes, isso será

consequência de ataques e feitiços.

Efeito de status Descrição

Atordoado Reduz temporariamente o tamanho do seu dado de Insight em um.

Enfurecido Reduz temporariamente o tamanho dos dados de Destreza e Insight em um.

Envenenado Reduz temporariamente o tamanho dos dados de Força e Força de Vontade em um.

Abalado Reduz temporariamente o tamanho do seu dado de Força de Vontade em um.

Lento Reduz temporariamente o tamanho do seu dado de Destreza em um.

Fraco Reduz temporariamente o tamanho do seu dado de Poder em um.

EFEITOS DE STATUS CUMULATIVOS

Diferentes efeitos de status que influenciam o mesmo Atributo serão acumulados – por exemplo, ficar atordoado e

enfurecido reduz o tamanho do seu dado de Intuição em dois.

Dito isto, seus Atributos não podem ser reduzidos abaixo do tamanho d6 .

Se um personagem estiver sofrendo um efeito de status e receber o mesmo efeito de status novamente, nada

acontece.

RECUPERANDO-SE DOS EFEITOS DE STATUS

Os efeitos de status podem ser curados através do descanso ou de feitiços, habilidades ou itens específicos.

IMUNIDADE EFEITO DE STATUS

Se um personagem for imune a um determinado efeito de status, ele não poderá sofrê-lo – se ele se tornar imune a

esse efeito de status enquanto o tiver, ele se recuperará imediatamente desse efeito de status.

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JOGO
REGR
EFEITO DE STATUS... OU TALVEZ NÃO?

DO
Os seis efeitos de status são uma representação abstrata das
habilidades diminuídas de um personagem. Envenenado pode
representar estar bêbado ou doente, abalado pode ser causado por
medo ou alucinações, lento pode vir da magia do gelo, bem como de
uma gosma especialmente pegajosa e assim por diante.
2
CAPÍTULO

Muitas outras aflições poderiam ser tratadas como o seu próprio efeito de status, como estar
adormecido ou petrificado: no entanto, estes não são efeitos de status e se comportam de
maneira diferente. Em vez de reduzir as estatísticas de jogo de um personagem, eles afetam
a maneira como esse personagem pode agir no mundo do jogo. Criaturas petrificadas, por
exemplo, não conseguirão agir.

Ao lidar com efeitos semelhantes, confie na lógica e no que faz sentido dadas as
circunstâncias. A menos que seja estabelecido pelas regras do jogo, é função do Mestre do
Jogo decidir quais eventos se traduzem em efeitos de status e quais são tratados como
elementos narrativos.

C
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PONTOS DE FÁBULA

Os Pontos Fabula representam a habilidade dos Personagens dos Jogadores de influenciar o destino e decorrem

diretamente de sua natureza heróica e das dificuldades que enfrentam.

FABULA PONTA NA CRIAÇÃO DO PERSONAGEM

Cada personagem recém-criado recebe automaticamente 3 Pontos Fabula; quaisquer outros Pontos Fabula devem

ser ganhos durante o jogo.

GANHAR PONTOS DE FÁBULA

Existem quatro maneiras principais pelas quais um Personagem do Jogador pode ganhar Pontos Fabula, além de um

quinto método opcional:

Se um personagem do jogador não tiver Pontos Fabula no início de uma sessão, ele receberá imediatamente 1
Ponto Fabula.

Sempre que um personagem do jogador rola um fumble em um cheque, ele recebe imediatamente 1 ponto de
Fabula.

Sempre que um Vilão faz uma entrada durante uma cena — mesmo que seja uma cena de Mestre de Jogo, onde os

Personagens do Jogador não estão presentes — cada Personagem do Jogador receberá imediatamente 1 Ponto

Fabula.

Para mais informações sobre Vilões, consulte a página 100.

Sempre que um personagem do jogador é reduzido a 0 pontos de vida e decide se render, esse personagem recebe

imediatamente 2 pontos de Fabula.

Sempre que um Personagem do Jogador invoca um de seus Vínculos ou Características para falhar automaticamente

em um Teste (conforme a regra opcional na página 47), esse personagem recebe imediatamente 1 Ponto de Fabula.

Não há limite máximo para os Fabula Points de um personagem. Resumindo, você é livre para acumulá-los em

preparação para uma “ocasião importante” — no entanto, gastar Pontos Fabula é uma das principais maneiras de

ganhar Pontos de Experiência e aumentar seu nível no jogo (veja a página 226).

Assim, salvá-los retardará o crescimento de todo o grupo.

C
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JOGO
REGR
GASTANDO PONTOS FABULA

DO
Os Pontos Fabula do seu personagem podem ser gastos de várias maneiras — você já encontrou
alguns deles nas páginas anteriores, mas há mais dois:

Alterar de alguma forma a situação atual a seu favor, modificando ou adicionando elementos (veja a
próxima página).
2
CAPÍTULO

Algumas habilidades poderosas dos personagens exigem que você gaste Fabula Points para ativá-las.

Levando isso em consideração, a lista completa de usos do Fabula Point é assim:

Ponto da Fábula
Efeito Descrição
Custo

Altere a história 1 Altere um elemento existente ou adicione um novo elemento.

Invocar vínculo 1 Adicione resistência de ligação a um cheque (consulte a página 47).

Invocar característica 1 Role novamente os dados durante uma Verificação (veja a página 46).

Usar habilidade varia Use uma habilidade que requer Fabula Points.

PONTOS DE FÁBULA

Os Fabula Points atuam como o motor central do jogo e funcionam tanto


como moeda mecânica quanto narrativa.
Quanto mais dificuldades e derrotas você enfrenta, mais Fabula Points
você ganha; e quanto mais você gasta para superar
obstáculos e desafios, mais rápido seu personagem cresce.

De certa forma, os Pontos Fabula representam o ciclo do destino que cerca os protagonistas da
história: eles reúnem determinação a partir da derrota, canalizam essa resolução através das
Características e Vínculos que os tornam quem são, e ficam mais fortes para isso... apenas
para serem confrontados com adversidades ainda maiores.

Este é realmente um ciclo sem fim ou é uma espiral que pode levar a uma nova esperança para
o seu mundo? Somente jogando você conseguirá chegar a uma resposta!

C
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ALTERANDO A HISTÓRIA

Como Jogador, você pode gastar 1 Ponto Fabula para fazer uma declaração sobre a história. Você
pode moldar parte do mundo, seu povo e suas criaturas, para preencher as "áreas cinzentas" e
gerar uma oportunidade de ação, ajustar um detalhe a seu favor... ou até mesmo introduzir uma
reviravolta conveniente na história!

Se você quiser alterar ou adicionar novos detalhes a um personagem, local ou item que já foi
estabelecido — como um personagem, local ou item que o Mestre do Jogo descreveu ou introduziu
— você primeiro precisará da permissão do Mestre do Jogo.

Se a sua alteração afetar diretamente outro Personagem do Jogador — por exemplo, se você
estiver estabelecendo que há uma recompensa pela cabeça de um de seus companheiros — você
primeiro precisará da permissão do Jogador correspondente.

Você não pode usar esta opção para contradizer uma declaração feita anteriormente por você ou
por outro participante.

Você não pode usar esta opção para causar alterações mecânicas, como ganhar ou alterar uma
Habilidade, trocar as Vulnerabilidades de uma criatura ou infligir um efeito de status a um ou mais
inimigos. O Mestre do Jogo pode decidir que o elemento que você introduziu concede uma
vantagem mecânica, mas essa é a decisão dele, não sua.

Se você introduzir um novo Personagem Não-Jogador desta forma, esse personagem ainda estará
sob o controle do Mestre do Jogo.

Tal como acontece com qualquer ferramenta de formato livre, esta opção é muito poderosa e pode
ser usada de várias maneiras e "intensidades" — alguns jogadores irão apenas adicionar um item
útil ao cenário, outros irão criar novos locais e colocá-los no cenário. mapa mundial.

Quando você se sentar para jogar, discuta com o que você se sente confortável – mas faça o seu
melhor para abraçar a natureza aventureira (e às vezes exagerada) desta regra.

Exemplo 1: Depois de derrotar o Mirror Golem nas profundezas das ruínas da floresta, os heróis
recuperam um estranho disco de marfim com inscrições misteriosas. Ninguém entre eles sabe ler
esta língua antiga; um jogador decide gastar 1 Ponto Fabula para afirmar que seu personagem
conhece um estudioso idoso que mora no campo próximo e que pode ajudar.

Como esta afirmação não contradiz nada previamente afirmado pelo Mestre do Jogo ou por outro
Jogador, ela se torna automaticamente verdadeira – o Jogador marca a posição da torre do
estudioso no mapa.

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JOGO
REGR
Há mais de um lado em cada história.

Exemplo 2: Nossos heróis estão procurando por um enorme dragão nas colinas rochosas que

DO
cercam Ildefort. Eles finalmente rastreiam o monstro até uma grande caverna.

Nesse ponto, um jogador declara que deseja gastar 1 Ponto Fabula para afirmar que a criatura
está dormindo — isso tornará mais fácil acertá-la.

O dragão é uma criatura introduzida pelo Mestre do Jogo, o que significa que o Jogador precisa
de permissão para fazer uma declaração sobre ele. O Mestre concorda com isso, mas ressalta
que não se trata de um “sono mágico” e que o grupo terá que fazer verificações para evitar
2
CAPÍTULO

acordar o dragão.

Exemplo 3: Há sete anos, a feiticeira-guerreira Daige abandonou o exército imperial.


Agora Daige se encontra de volta à capital imperial, liderando uma equipe de infiltração
determinada a roubar o Cristal da Alma das garras da Imperatriz.

Enquanto coletam informações nas ruas, Daige e seu camarada Valincor percebem que estão
sendo seguidos por um guarda da cidade: a jogadora que controla Daige, Hannah, gasta 1
Ponto Fabula e revela que seu perseguidor é na verdade um membro de sua antiga unidade,
Ramis. Ele nunca foi fã das crueldades imperiais, mas permaneceu no exército para alimentar
sua família. Como o guarda da cidade foi um personagem apresentado pelo Mestre do Jogo,
Hannah precisa de permissão – esta é uma grande mudança no cenário, mas o Mestre fica
intrigado e concorda com isso.

De agora em diante, o Game Master ainda controlará Ramis — mas os heróis ganharam um
novo e útil contato dentro da capital. Porém, Ramis ainda tem um ponto fraco: o que ele fará se
sua família for ameaçada?

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VILÕES

Em Fabula Ultima, os vilões são antagonistas poderosos que darão aos personagens dos jogadores
uma corrida pelo seu dinheiro. Assim como as ações dos personagens dos jogadores impulsionam a
história, os vilões representam as ameaças poderosas que pairam sobre o mundo – às vezes espreitando
nas sombras, às vezes acolhendo nossos protagonistas com um sorriso caloroso e enganoso, e às vezes
desafiando-os em uma batalha total. que decidirá o destino do mundo inteiro.

Aqui estão alguns bons exemplos de vilões:

Um barão corrupto que abusa constantemente de sua autoridade.

Um empresário implacável que explora os trabalhadores e os engana fazendo-os acreditar que é para o
seu próprio bem.

Um dragão lendário aterrorizando o campo.

Um antigo mago que transformou os habitantes locais em porcos, ratos e sapos.

Uma feiticeira arrependida que busca apagar o presente e corrigir seus erros do passado.

Um deus do desespero que busca libertar todas as coisas vivas da dor da existência.

Qualquer que seja a forma que assumam, os Vilões geralmente estão conectados a um ou mais
Personagens dos Jogadores; às vezes essa conexão é temática (como seria o caso de um Vilão
implacável se opondo ao Tema de Misericórdia de um personagem), mas também pode ser muito mais
tangível (um caso clássico seria um Vilão que se revela ser o irmão perdido de um Personagem do
Jogador) .

APRESENTANDO VILÕES NA HISTÓRIA

O Mestre do Jogo pode apresentar Vilões sempre que achar adequado — seja adicionando um
personagem completamente novo à história ou revelando que um personagem ou criatura preexistente é
um Vilão.

Os vilões são frequentemente acompanhados por capangas ou mesmo por outros vilões: dois amantes
lutando lado a lado, uma rainha e seu conselheiro, um poderoso feiticeiro e seus enormes golems, um
líder bandido e sua gangue de bandidos...

Mais informações sobre como criar e gerenciar Vilões podem ser encontradas no capítulo Game Master ,
na página 254.

C
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JOGO
REGR
PONTOS FINAIS

DO
Os Ultima Points são o espelho escuro dos Fabula Points. Quando um Vilão é apresentado, o Mestre do

Jogo também deve decidir se esse personagem é menor, maior ou supremo .


Vilão – o Mestre pode manter isso em segredo ou revelá-lo abertamente.

O Vilão recebe Pontos Ultima com base na importância narrativa:


2
CAPÍTULO

Vilão Exemplos de pontos Ultima

Comandantes inimigos, monstros únicos e infames e antagonistas


Menor 5
causando problemas em pequenos assentamentos.

Tiranos, magos poderosos, criaturas lendárias e entidades que


Principal 10
ameaçam países inteiros.

Arquidemônios, entidades imortais e divindades alienígenas


Supremo 15
empenhadas na destruição ou dominação.

GASTANDO PONTOS ULTIMA

Um Vilão tem três opções para gastar Pontos Ultima:

Efeito Descrição

Um Vilão pode gastar 1 Ponto Ultima para sair de cena com segurança - o Mestre
Escapar do Jogo descreve como eles fazem isso, talvez deixando alguns capangas para trás
para "fazer companhia aos heróis".

Depois de realizar um Teste, um Vilão pode gastar 1 Ponto Ultima para invocar
Invocar característica uma de suas Características e rolar novamente um ou ambos os dados (isto segue
as mesmas regras vistas na página 46).

Um Vilão pode usar uma ação e gastar 1 Ponto Ultima para se recuperar de todos
Recuperação os efeitos de status e também recuperar 50 Pontos Mentais.

Embora os Personagens dos Jogadores possam ganhar Pontos Fabula de várias maneiras, os Vilões não
podem recarregar seus Pontos Ultima - de certa forma, eles representam a determinação e vontade do
Vilão em perseguir seus objetivos. Um Vilão sem Pontos Ultima restantes não é mais um Vilão e se torna
equivalente a qualquer outro NPC; alternativamente, eles podem optar por escalar (veja a próxima página).

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ESCALAÇÃO

A qualquer momento durante o jogo, o Mestre do Jogo pode declarar que um Vilão se transformou em uma
nova versão de si mesmo – com poderes maiores e ambições mais sombrias.

Narrativamente falando, este é o momento em que o Vilão rejeita uma chance de redenção e fica ainda
mais obsessivo na busca de seu objetivo. Os heróis os encurralaram e os resultados foram catastróficos.

Um vilão menor pode se tornar um vilão maior.

Um grande vilão pode se tornar um vilão supremo.

Um vilão supremo não pode ficar mais poderoso.

Após esta transformação, o personagem é tratado como um vilão inteiramente novo; na primeira vez que
aparecerem durante uma cena, seus Pontos Ultima serão redefinidos para um valor apropriado ao seu novo
papel na história.

Se um Vilão não tiver mais Pontos Ultima e for reduzido a 0 Pontos de Vida, ele poderá escalar
imediatamente enquanto ainda estiver na cena; isso permitirá que eles recarreguem seus Pontos Ultima e
não sejam mais forçados a se render (página 87).

Se um Vilão piorar enquanto estiver em cena, ele será imediatamente tratado como um novo Vilão e,
portanto, concederá a cada Personagem do Jogador 1 Ponto de Fabula.
C
102
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JOGO
REGR
O grande mal nasce quando boas intenções
são recebidos com desconfiança e desespero.

DO
ESTE VILÃO DEVE ESCALAR?

Ao escolher se um Vilão irá escalar, o Jogo


O Mestre deve considerar a importância do antagonista dentro da
história, sua personalidade e a forma como os heróis escolheram
enfrentá-los: a escalada de um vilão mostra que os heróis

pode vencer um conflito, mas ainda piorar a situação.


2
CAPÍTULO

Na maioria das vezes é melhor simplesmente deixar um vilão ser derrotado: talvez sua
determinação esteja quebrada, talvez ele até tenha percebido que estava errado e se tornará um aliado.

Escalar seus vilões com moderação os tornará mais memoráveis e também garantirá que os
jogadores sintam que suas ações têm impacto no mundo.

Em geral, você deve ter apenas duas a quatro escalações por campanha.

VILÕES E PONTOS DE FÁBULA

Sempre que um Vilão faz uma entrada durante uma cena, cada Personagem do Jogador ganha 1
Ponto Fabula.

Múltiplas identidades. Caso um Vilão tenha mais de uma identidade, os heróis só recebem Pontos
Fabula quando aparecem usando sua "persona antagonista". Uma vez que o engano for exposto, no
entanto, eles começarão a conceder Pontos Fabula toda vez que aparecerem em uma cena, seja
disfarçado ou não.

Vários vilões. Se dois ou mais Vilões aparecerem durante a mesma cena, cada Personagem do
Jogador ganhará 1 Ponto de Fabula por Vilão, até um máximo de 3 Pontos de Fabula por Personagem
do Jogador ganhos desta forma durante a mesma cena.

Cenas consecutivas com vilões. Se a presença de um Vilão se estender por várias cenas
consecutivas, os Personagens dos Jogadores ganham apenas 1 Ponto de Fabula no início, e nenhum
Ponto de Fabula adicional nas cenas seguintes.

Sempre que os heróis estiverem com poucos Fabula Points, o Game Master deve executar uma cena
do Game Master e mostrar um vilão em ação - esta é uma ótima maneira de levar a história adiante e
ao mesmo tempo dar aos heróis um pouco mais de "combustível".

C
103
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PONTOS DE INVENTÁRIO

Os Personagens dos Jogadores possuem uma reserva abstrata de equipamentos úteis e itens consumíveis,

representados por Pontos de Inventário (IP).

Um personagem normalmente pode carregar no máximo 6 Pontos de Inventário; entretanto, algumas classes

e habilidades especiais aumentarão esse limite.

GASTANDO PONTOS DE INVENTÁRIO

Sempre que precisar de um item consumível da lista abaixo, você poderá gastar uma quantidade apropriada

de Pontos de Inventário para produzi-lo de sua bolsa e aplicar seu efeito — todos os Pontos de Inventário

gastos desta forma devem vir do mesmo personagem.

Uma vez criado, o item deve ser utilizado imediatamente e é destruído no processo; você não pode criá-lo e
"salvá-lo para mais tarde".

A tabela abaixo lista os objetos de inventário padrão disponíveis no jogo; esta informação também está

presente na planilha do seu grupo para facilitar a referência. A planilha também apresenta espaços em

branco onde você pode escrever itens de inventário personalizados que são exclusivos do seu mundo!

A Classe Tinkerer (página 210) pode usar os Pontos de Inventário de diversas maneiras.

ITEM EFEITO DE CUSTO IP

Poções

Elixir 3 Uma criatura recupera 50 Pontos Mentais.

Remédio 3 Uma criatura recupera 50 Pontos de Vida.

Tônico 2 Uma criatura se recupera de um único efeito de status.

Utilitário

Elementar 2 Uma criatura sofre 10 pontos de dano de um tipo à sua escolha (ar,
Fragmento raio, terra, fogo ou gelo).

Tenda Mágica 4 Permite que todo o grupo descanse no deserto.

C
104
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JOGO
REGR
RECARREGANDO PONTOS DE INVENTÁRIO

DO
Os personagens podem recarregar seus Pontos de Inventário quando estiverem em uma cidade, vila ou outros

locais que lhes permitam comprar equipamentos úteis: o custo é de 10 zenit para cada Ponto de Inventário que

desejarem recarregar.

A critério do Mestre do Jogo, os personagens também podem recarregar alguns de seus Pontos de Inventário em

circunstâncias específicas, como tropeçar na mochila de um aventureiro ou ser recompensado por uma vila por sua
2
CAPÍTULO

ajuda nos problemas locais.

Os Pontos de Inventário atuais de um personagem nunca podem ultrapassar seus Pontos de Inventário máximos

— há sempre um limite para quanto pode ser carregado confortavelmente.

COMPARTILHANDO PONTOS DE INVENTÁRIO

Os personagens não estão autorizados a redistribuir Pontos de Inventário entre si.

ENGRENAGENS E FERRAMENTAS

Presume-se que todos os Personagens dos Jogadores carreguem quaisquer equipamentos e ferramentas

apropriados à sua Identidade ou condizentes com seu papel como aventureiros: não há necessidade de manter o

controle de tochas, cordas, cobertores e assim por diante.

Se um personagem precisar de um item básico de aventura, ele o terá .

No entanto, às vezes um personagem precisará de um item um pouco incomum ou que não se encaixe em sua

identidade. Quando isso acontece, o Mestre do Jogo pode permitir que o personagem gaste alguns Pontos de

Inventário (geralmente 2 a 4) para retirar "milagrosamente" o item em questão de sua mochila.

Exemplo: Uma personagem cuja Identidade é “Princesa dos Ladrões” certamente carregará algumas gazuas de

qualidade em sua bolsa; pelo contrário, um nobre cavaleiro provavelmente terá que gastar alguns pontos de

inventário para retirá-los de sua mochila.

Os itens criados desta forma não são destruídos imediatamente, mas os personagens não devem ser autorizados

a vendê-los por um preço superior a cinco vezes o seu custo de IP. Por exemplo, um item que custa 2 IP para ser
criado deve ser vendido por no máximo 10 zenit.

Observe que, embora ferramentas e equipamentos similares possam permitir que você execute uma operação que

de outra forma seria impossível, eles nunca concedem qualquer benefício mecânico.
C
105
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VIAGENS E VIAGENS
Embora os conflitos possam ser os momentos mais memoráveis de uma sessão de jogo, a exploração
do mundo do jogo é outro aspecto importante de Fabula Ultima.

No início do jogo, seu grupo criará o mundo junto (veja Criação de Mundo, na página 148); no
O entanto, isso não significa que você saiba tudo sobre isso. Embora você possa estar familiarizado com
as principais regiões e cidades, há muitas descobertas — e perigos! – aguardando nossos heróis.

VIAJANDO PELO MAPA MUNDIAL

Quando um grupo embarca em uma jornada, o Game Master faz uso da folha de mapa
para rastrear seus movimentos. A unidade básica deste sistema é o dia de viagem: é a distância
média percorrida durante um único dia no mapa (assumindo que os personagens estejam viajando a
pé). A duração de um dia de viagem ao usar sua folha de mapa deve ser estabelecida pelo grupo
durante a Criação do Mundo.
Ó
Para cada dia de viagem exigido pela viagem, execute as seguintes etapas:

1
O Game Master determina o nível de ameaça das áreas atravessadas pelo grupo (veja a
C
próxima página).

Se mais de um nível de ameaça estiver presente, aplique apenas o mais alto.

2
Execute um teste de viagem lançando o dado apropriado ao nível de ameaça escolhido.
C
Com 6 ou mais, o grupo encontra um perigo!

Com 1, o grupo faz uma descoberta inesperada!

O Mestre do Jogo decide a localização de cada perigo e descoberta; se precisar, marque sua
posição na folha do mapa.

3 A menos que sejam parados por um perigo encontrado, os personagens prosseguem para o
C
próximo dia de viagem (volte ao passo 1) ou chegam ao seu destino.

Por uma questão de simplicidade, os dias de viagem devem ser sempre arredondados para o número
inteiro seguinte – uma viagem que dura dois dias e meio é arredondada para três dias, por exemplo.

O Game Master sempre tem a palavra final sobre quantos dias de viagem uma viagem levará.

C
106
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JOGO
REGR
Áreas de Amostra Nível de ameaça Rolo de viagem

DO
Dentro de aldeias, cidades e áreas protegidas Mínimo d6

Pradarias, estradas patrulhadas, campos Baixo d8

Florestas, colinas, rios

Vastas florestas, montanhas, mar aberto, pântanos


Médio

Alto
d10

d12
2
CAPÍTULO

Desertos, resíduos congelados, selvas, vulcões Muito alto d20

Escusado será dizer que uma área frequentemente patrulhada sob controle inimigo contará como um Alto

ou perigo muito alto , como uma pradaria invadida por monstros hostis.

O Game Master tem a palavra final sobre o nível de ameaça para um determinado dia de viagem.

Exemplo: Um grupo de heróis está saindo da vila de Relde em direção às Colinas Kanka, onde devem procurar

um antigo túnel de mineração que supostamente leva ao covil de uma sábia serpente d'água.

Liz (a Mestre do Jogo) dá uma olhada no mapa e determina que os personagens precisarão de um dia de

viagem para chegar às colinas e outro dia de viagem para explorar a área circundante a fim de encontrar a

entrada do túnel.

No primeiro dia de viagem, o grupo cruzará pradarias (d8) e morros (d10). Como apenas o dado mais alto deve

ser levado em consideração, Liz deverá lançar um d10. No entanto, fala-se de uma gangue de bandidos vagando

pela pradaria: ela decide que isso deveria aumentar o nível de ameaça para Alto (d12). O dado dá 7: um perigo!

Liz faz o grupo encontrar um bando de quatro bandidos, acompanhados por um Grey Howler (uma criatura

parecida com um lobo). Após um rápido conflito, os Personagens dos Jogadores conseguem se defender dos
atacantes.

Antes de passar para o próximo dia de viagem, os heróis optam por usar uma Tenda Mágica e descansar,

recuperando as energias.

Finalmente, Liz joga para o segundo dia de viagem, explorando as colinas em busca da lendária mina: desta

vez, o dado lançado é apenas um d10... e ela rola um 1!

Depois de pensar um pouco, Liz descreve os PJs encontrando uma entrada para os antigos túneis... mas eles

não estão sozinhos! Eles conhecem uma comerciante viajante chamada Lily, que deseja ser escoltada pela mina:

ela mesma busca uma audiência com a serpente e os recompensará com mercadorias ou informações por isso!

C
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PERIGOS

Os personagens geralmente devem ser capazes de superar um perigo através de uma série de Testes ou
de uma cena de conflito.

Uma área atormentada por condições climáticas extremas, como tempestades de areia ou frio intenso.

Um pântano poluído cheio de miasma tóxico e mortos-vivos vorazes.

Um monstro feroz e territorial ou um grupo de criaturas hostis.

Um encontro repentino e infeliz com um rival ou antagonista.

O risco de perder um item importante.

Se você precisar determinar o dano causado por um perigo, use a tabela abaixo:

Nível Danos Menores Dano Pesado Danos enormes

5+ 10 30 40

20+ 20 40 60

40+ 30 50 80

Os efeitos de status são outra boa consequência para os perigos: por exemplo, o pântano poluído
mencionado acima pode causar envenenamento.

ATUALIZANDO O MAPA MUNDIAL

Durante o jogo, o Mestre do Jogo é livre para adicionar novos pontos de


referência, assentamentos e recursos semelhantes à folha do mapa
sempre que achar apropriado. Isso geralmente acontece quando o grupo
encontra um novo ponto de interesse ou área perigosa, ou quando fica
sabendo disso por alguém.

Os jogadores também podem adicionar novos recursos e locais ao mapa gastando um Ponto Fabula

para adicionar um novo elemento de história, conforme explicado na página 98.

C
108
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JOGO
REGR
O primeiro piloto de dirigível, Oona Sabine,

desapareceu durante um vôo sobre Whisperwoods.

DESCOBERTAS

DO
As descobertas não acontecem com tanta frequência, então o Mestre do Jogo deve garantir que cada uma

delas seja única e útil.

A entrada de uma antiga ruína: está vigiada? Que tesouros estão escondidos aqui?

Uma caravana mercante ou um grupo de criaturas prestativas. 2


CAPÍTULO

Uma vila isolada ou um porto seguro desconhecido para a maioria.

Um item precioso ou informação.

Lembre-se de que uma descoberta é sempre uma coisa boa: mesmo que seja um local perigoso, a recompensa

que ela esconde deve mais do que compensar.

C
109
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MASMORRAS

O conceito de “masmorra” é um tropo comum em qualquer tipo de RPG, tanto de mesa quanto digital.
Geralmente, uma masmorra é frequente – mas nem sempre! — um ambiente labiríntico, habitado por
criaturas hostis... e muitas vezes escondendo tesouros valiosos e itens mágicos poderosos, ou agindo
como o covil de um antagonista do mal.

Em Fabula Ultima, o termo “masmorra” é usado para indicar um local um tanto complexo que vale a
pena ser explorado. Poderia ser um moinho abandonado transformado em esconderijo de bandidos,
um castelo de bruxa ou uma rede de canais guardados por antigos golems.

Na maioria das vezes, a masmorra em si não será tão importante: por que os heróis estão lá e o que
pode ser encontrado dentro dela é o que realmente importa. Outras vezes, uma masmorra pode ser
uma maneira poderosa de contar uma história sobre aqueles que a habitaram — e talvez sugerir
algumas verdades obscuras ou fornecer uma resposta para alguns dos mistérios do mundo do jogo.

EXPLORANDO MASMORRAS

Dependendo do tamanho e importância da masmorra em questão, o Game Master pode adotar


qualquer um dos seguintes métodos:

Cenas de masmorras. A exploração é executada como uma sucessão de momentos-chave, em vez


de uma busca centímetro por centímetro na masmorra. Isso funciona melhor quando o layout da
masmorra é irrelevante e tudo o que importa é o que está em suas profundezas.

Esta abordagem é idêntica à jogabilidade padrão: os heróis discutem suas ações e descrevem o que
fazem, o Mestre do Jogo descreve o que acontece ao seu redor e Verificações e conflitos ocorrem
normalmente.

Exploração detalhada. A masmorra inteira pode ser explorada em todos os cantos e recantos. Esta
abordagem pode consumir muito tempo e só deve ser usada se a estrutura e os detalhes do local
contarem uma história importante.

Para que este método funcione, o Mestre deve preparar cuidadosamente o layout da masmorra de
antemão – reservá-la para locais que você tem certeza que os PJs irão explorar.

Interlúdio. A exploração é narrada como uma cena de interlúdio, talvez com uma única verificação
de grupo estabelecendo se os personagens dos jogadores encontram algum obstáculo ou perigo
antes de chegarem às profundezas da masmorra. Use esta abordagem se você tiver pouco tempo e
se a masmorra não for particularmente importante – a ocasião típica seria um local menor descoberto
durante uma viagem.

Conselhos adicionais sobre como o Mestre do Jogo deve preparar material para masmorras podem
C ser encontrados a partir da página 258.

110
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JOGO
REGR
RELÓGIOS DE PERIGO

DO
O Game Master pode usar Relógios para monitorar as ameaças que chegam na masmorra.
Esses Danger Clocks devem apresentar uma série de seções com base na urgência da ameaça que
representam:

Oito seções para uma ameaça que não é imediatamente óbvia e só se tornará realidade com o tempo –
algo como “templo em ruínas” ou “falha no sistema magitech”.
2
CAPÍTULO

Seis seções para uma ameaça que é bastante óbvia e que provavelmente acontecerá depois de um
tempo – como “monstros errantes” ou “névoa venenosa”.

Quatro seções para uma ameaça que é urgente e com grande probabilidade de acontecer – algo como
“cercado” ou “alerta máximo” em uma masmorra repleta de criaturas hostis.

O Mestre do Jogo pode preencher um Relógio de Perigo como consequência de falhas nos Testes, bem
como quando um evento tornaria a ameaça mais provável, como quando os PJs gastam tempo vasculhando
uma sala, fazem barulho, descansam dentro da masmorra ou chamam atenção indesejada. .
Diferentes Relógios de Perigo serão acionados por diferentes ações e eventos, é claro – lançar um feitiço
pode preencher um Relógio de “sobrecarga arcana”, enquanto a busca em uma sala provavelmente não o
afetará.

À medida que o Relógio enche, o Mestre do Jogo deve prenunciar o perigo que se aproxima: uma vez
preenchido completamente, a ameaça se tornará totalmente ativa e os heróis serão forçados a lidar com
ela de uma forma ou de outra.

C
111
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MAGIA

Os mundos de Fabula Ultima são inatamente mágicos, unidos em nível atômico por um fluxo de almas
eternas. Por causa disso, muitas criaturas podem exercer magia, manipulando a energia da alma para criar
efeitos sobrenaturais.

FEITIÇOS E RITUAIS

A magia em Fabula Ultima se enquadra em uma de duas categorias: feitiços ou rituais.

Os feitiços representam fórmulas mágicas codificadas desenvolvidas para proteger guerreiros e viajantes:
suas aplicações são principalmente ofensivas ou defensivas. Eles podem ser aprendidos facilmente e
requerem apenas um breve gesto para serem lançados, mas carecem de flexibilidade.

Os Rituais, por outro lado, são efeitos mágicos complexos concebidos para superar um obstáculo
específico: sempre que um Ritual for realizado, ele será sempre iniciado do zero e levará vários minutos
para ser concluído.

Embora poderosos e extremamente flexíveis, os Rituais consomem grandes quantidades de Pontos


Mentais e exigem Testes de Magia difíceis; além disso, falhar em um Ritual fará com que a magia fique
fora de controle. Embora essas desvantagens possam ser mitigadas com tempo, esforço e procedimentos
complexos, a verdade é que a magia ritual é um recurso poderoso... mas que deve ser usado com
moderação.

A mecânica que rege os feitiços e rituais pode ser encontrada nas próximas páginas.

DISCIPLINAS MÁGICAS

Este livro apresenta um total de seis disciplinas: Arcanismo, Quimerismo, Elementalismo, Entropismo,
Ritualismo e Espiritismo. Cinco delas correspondem a uma Classe específica: Arcanista, Quimerista,
Elementalista, Entropista e Espírita, enquanto o Ritualismo está disponível para todas essas Classes,
exceto para os Arcanistas.

d ARCANISMO

Arcanistas podem projetar uma grande parte de sua alma para fora de seus corpos, forçando-a a ressoar
com o poder deixado por antigas entidades divinas conhecidas como Arcanos, e manifestar um fragmento
de seu poder. Para acessar o poder de um Arcano, é preciso primeiro ganhar seu favor: isso geralmente
envolve completar algum tipo de teste, missão ou missão.

Arcanismo é uma disciplina peculiar que não apresenta magias, mas em vez disso segue sua própria

mecânica única (veja a Classe Arcanista na página 176). Rituais de Arcanismo também são possíveis
através da Habilidade Rituais Arcanos .
C
112
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JOGO
REGR
d QUIMERISMO

DO
Os quimeristas ganham seus poderes das almas de feras e monstros; eles procuram criaturas capazes
de lançar feitiços e tentam imitar os mesmos efeitos.

O Quimerismo apresenta feitiços e rituais. Entretanto, os feitiços Quimeristas devem ser aprendidos
com criaturas (veja a Habilidade de Mímica de Feitiços na página 183).

2
CAPÍTULO

d ELEMENTALISMO
Os Elementalistas podem controlar o fluxo de almas que une os quatro elementos centrais da criação:

ar, terra, fogo e água. Eles também podem influenciar qualquer uma de suas combinações e
manifestações, como magma, nevascas, desertos ou nuvens.

Elementalismo apresenta feitiços e rituais.

d ENTROPISMO

Os entropistas vão além do fluxo de almas encontrado no mundo e alcançam a vasta extensão do
nada entre as estrelas. Sua magia caótica desafia a lógica, distorcendo o tempo e o espaço e dissipando
almas, matéria e energia mágica.

O Entropismo apresenta feitiços e rituais.

d RITUALISMO

Ao contrário da maioria das outras disciplinas mágicas, o Ritualismo não apresenta feitiços e só pode
ser usado na forma Ritual. É um termo abrangente para rituais realizados para manipular, sentir, vincular
ou liberar energia mágica presente em um local, item, mecanismo ou relíquia.

De um certo ponto de vista, a magitech poderia ser considerada uma combinação de Ritualismo e
tecnologia.

d ESPIRITISMO

Os espíritas podem manipular a energia bruta encontrada nas almas das criaturas vivas, influenciando
suas emoções e manipulando sua força vital: um poder ao mesmo tempo milagroso e assustador.

O Espiritismo apresenta feitiços e rituais.

C
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FEITIÇOS

Os feitiços podem pertencer a qualquer uma das seguintes disciplinas: Quimerismo, Elementalismo,
Entropismo e Espiritismo. As duas disciplinas restantes, Arcanismo e Ritualismo, não
apresentam nenhum feitiço.

Cada descrição de feitiço usa o formato abaixo e contém uma variedade de informações:

SOLETRAR Deputado ALVO DURAÇÃO

Ignis r 10×T Até três criaturas Instantâneo

Você lança uma barragem devastadora contra seus inimigos, conjurando chamas do nada. Cada
alvo atingido por este feitiço sofre ÿHR + 15ÿ dano de fogo.

Oportunidade: Cada alvo atingido por este feitiço fica abalado.

O nome do feitiço e se é um feitiço ofensivo (r).

Consulte a página 116 para obter mais informações sobre feitiços ofensivos.

O custo do feitiço em Pontos Mentais. Para lançar um feitiço, você deve ter MP suficiente para
pagar seu custo; além disso, alguns feitiços permitem gastar mais MP para aumentar o número
de alvos ou fortalecer o efeito. Por exemplo, um feitiço com custo de 10 × T custará 10 Pontos
Mentais por alvo; a quantidade final de Pontos Mentais necessários para lançar um feitiço é
conhecida como custo total de MP.

Os alvos que podem ser afetados pelo feitiço. A maioria dos feitiços pode atingir um certo número
de criaturas, mas outros podem afetar alvos diferentes (como armas).

Um alvo "Próprio" significa que o lançador usará o feitiço em si mesmo, enquanto um alvo
"Especial" indica que o feitiço funciona de uma maneira única descrita em seu texto, geralmente
afetando uma variedade de criaturas ou elementos presentes na cena.

A duração do feitiço. Ou "Instantâneo", significando que o feitiço entra em vigor imediatamente


e depois se dissipa, ou "Cena", significando que o feitiço cria um efeito contínuo que dura até o
final da cena em que foi lançado.

O efeito do feitiço, muitas vezes precedido por uma descrição interessante. Esta descrição não
tem relevância mecânica, mas pode ajudá-lo a entender o conceito por trás do feitiço e personalizar
sua aparência para se adequar ao seu personagem.

Feitiços que exigem um Teste Mágico geralmente apresentam um efeito de oportunidade . Se


você obtiver um sucesso crítico em seu Teste de Magia, poderá gastar a oportunidade correspondente
para desencadear esse efeito.

C
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JOGO
REGR
LANÇAR UM FEITIÇO

DO
Para lançar um feitiço, você deve cumprir os seguintes pré-requisitos:

Você deve estar livre para mover seu corpo. Você pode segurar itens nas mãos, desde que consiga
mover os braços.

Você deve ser capaz de falar e pronunciar a invocação. 2


CAPÍTULO

Você deve ter Pontos Mentais suficientes para pagar o custo total de MP do feitiço, incluindo
qualquer MP adicional usado para aumentar seu efeito.

A menos que você esteja lançando um feitiço com um alvo Próprio ou Especial, você deve ser capaz
de ver seus alvos.

Se todas as afirmações acima forem verdadeiras, você pode lançar o feitiço.


Ó

1
Declare qual feitiço você deseja lançar entre aqueles que seu personagem aprendeu e qual será
C seu efeito.

2
Se necessário, escolha os alvos do seu feitiço.
Ó

3
Execute os gestos mágicos e pronuncie a fórmula – lembre-se de que qualquer criatura próxima
C
verá e ouvirá você.

4
Gaste a quantidade necessária de Mind Points.
Ó

5
Se o feitiço for ofensivo (r) , você também deve realizar um Teste de Magia.
C
As Verificações de Elementalismo, Entropismo e Espiritismo dependem de ÿINS + WLPÿ,
enquanto o Quimerismo pode escolher entre ÿINS + WLPÿ ou ÿMIG + WLPÿ.

Feitiços não ofensivos são automaticamente bem-sucedidos e não requerem Teste.

Fumbles e sucessos críticos em Magic Checks geram oportunidades normalmente.

6
Aplique os efeitos do feitiço.

C
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LANÇAR UM FEITIÇO FURTIVAMENTE

Os feitiços requerem movimentos precisos e encantamentos falados; eles também produzem efeitos
visíveis e fantásticos. Por causa disso, todos os que estiverem por perto saberão imediatamente que a
magia está sendo usada e por quem - é impossível lançar um feitiço furtivamente.

FEITIÇOS OFENSIVOS

Feitiços marcados com (r) ao lado do nome são feitiços ofensivos.

Quando você lança um feitiço ofensivo, você realiza o Teste de Magia apropriado e o valor de Defesa
Mágica do alvo determina o Nível de Dificuldade. Se o feitiço tiver múltiplos alvos, ele afetará cada alvo
cuja Defesa Mágica for igual ou inferior ao Resultado do seu Teste Mágico (semelhante a um ataque
múltiplo ). O feitiço afetará cada alvo cuja Defesa Mágica seja igual ou inferior ao Resultado total do
seu Teste Mágico.

Se você obtiver um sucesso crítico no Teste de Magia, o feitiço atingirá automaticamente todos os alvos.

CÁLCULO DE DANOS E EFEITOS SEMELHANTES

Vários feitiços exigem que você calcule a potência de seus efeitos usando seu High Roll (HR) – para
fazer isso, basta pegar o dado mais alto que você rolou em seu Magic Check.

O mesmo efeito será então aplicado a cada alvo.

FINALIZANDO OS EFEITOS DE UM FEITIÇO

Se você lançar um feitiço com duração de "Cena", poderá encerrar seu efeito a qualquer momento. O
efeito também terminará se você morrer ou ficar inconsciente, ou se sair de cena.

EFEITOS DE FEITIÇO CUMULATIVOS

Se o mesmo feitiço for lançado mais de uma vez em um alvo, seus efeitos não serão acumulados — o
lançamento mais recente substituirá o anterior.

Exemplo: O feitiço Mortalha Elemental concede Resistência a um tipo de dano escolhido entre ar,
raio, terra, fogo e gelo. Se este feitiço for lançado em uma criatura que lhe conceda Resistência ao
fogo, e posteriormente for lançado novamente na mesma criatura que lhe conceda Resistência ao gelo,
a criatura só será Resistente ao gelo.

Se duas mágicas tiverem efeitos idênticos, mas nomes diferentes, elas não se acumulam.

C
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JOGO
REGR
DO
2
CAPÍTULO

DESCREVER SUA MAGIA

Embora os efeitos dos feitiços e disciplinas sejam definidos pelas regras


do jogo, a forma como eles se manifestam em seu mundo é algo que
pode variar de um personagem para outro, e outra grande oportunidade
de injetar personalidade em cada um de seus heróis.

Um druida ou bruxa pode conjurar ramos mágicos que desabrocham em frutas ou flores que
produzem os efeitos do feitiço.

Uma lâmina mágica pode canalizar magia através de movimentos precisos da lâmina.

Um feiticeiro pode convocar um enxame de diabinhos ou duendes para atormentar seus


inimigos e ajudar seus aliados.

Se você sabe usar magia, passe algum tempo durante cada sessão descrevendo como são seus
feitiços!
C
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RITUAIS
Ao adquirir Classes e Habilidades específicas, os personagens podem ganhar a habilidade de usar magia ritual

pertencente a diferentes disciplinas.

Cada ramo da magia Ritual concede influência sobre diferentes aspectos do mundo:

Disciplina Verificação Mágica Você poderia usá-lo para...

Produza um efeito mágico baseado nos Arcanos que você


Arcanismo ÿWLP + WLPÿ
vinculou.

ÿINS + WLPÿ ou Aprimore seus sentidos, veja através dos olhos de um animal,
Quimerismo
ÿMIG + WLPÿ acalme a fúria de um monstro.

Ande sobre a água, molde rochas, apague incêndios, cause


Elementalismo ÿINS + WLPÿ
tempestades ou convoque ciclones poderosos.

Causar a decadência da matéria física, distorcer o fluxo do


Entropismo ÿINS + WLPÿ
tempo, teletransportar criaturas ou itens.

Extraia magia de um objeto, ative um circuito de alma, sinta a


Ritualismo ÿINS + WLPÿ
presença de magia.

Sinta a presença e os sentimentos das criaturas, faça alguém


Espiritismo ÿINS + WLPÿ
dormir ou encoraje seu coração.

O processo completo para lançar Rituais é descrito na próxima página. Lembre-se de que a magia ritual nunca

deve ser capaz de realizar qualquer um dos seguintes:

Causando danos diretos. O Ritual ainda pode causar dano colateral – se você abrir um abismo abaixo dos

pés de seus inimigos, eles sofrerão algum tipo de dano.

Ao estabelecer o dano colateral causado por um Ritual, use a tabela da página 93.

Infligir ou remover efeitos de status.

Fazendo com que os personagens percam ou ganhem HP, MP, IP, Fabula Points ou Ultima Points.

Replicar os benefícios mecânicos de um feitiço ou Habilidade existente (no entanto, efeitos narrativos como

teletransporte de voo são aceitáveis, mesmo que algumas Habilidades os concedam).

Gerar criaturas ou equipamentos ou conceder-lhes habilidades permanentes.

Além disso, a maioria dos Rituais é um jogo justo – mas quanto mais forte o efeito que você busca, mais trágicas

serão as consequências se o seu Ritual der errado.


C
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JOGO
REGR
1

DO
Descreva o que você deseja realizar com seu Ritual e declare quais áreas ou criaturas você
C
deseja afetar.

O Mestre do Jogo tem a palavra final sobre se um determinado efeito pode ser alcançado, bem
como em qual disciplina Ritual ele se enquadra.

2
Consultando as tabelas de área e potência abaixo, o Mestre do Jogo determina o custo total
2
CAPÍTULO

C
do Ritual em Pontos Mentais.

3
O Ritual é lançado seguindo o procedimento normal para um feitiço (página 115), mas sempre
C
requer um Teste de Magia que deve atingir ou exceder um Nível de Dificuldade baseado na
potência do Ritual (veja abaixo). A Verificação contará com os Atributos indicados pela
disciplina do Ritual (ver página à esquerda).

Se tiver sucesso, o Ritual terá o efeito desejado; se você falhar, o Mestre do Jogo descreverá
como seus efeitos foram distorcidos de forma catastrófica.

Exemplos de potência MP DL

Menor 20 7 Crie um flash de luz, bloqueie uma passagem, quebre um vidro.

Crie uma ilusão, trate uma doença, localize alguém ou alguma coisa,
Médio 30 10
sinta emoções, forneça energia de curto prazo.

40 13 Sinta pensamentos, influencie emoções, dissipe uma maldição,


Principal
altere temporariamente o clima, forneça energia de longo prazo.

Enfraquecer uma entidade divina, evitar uma catástrofe, causar uma


Extremo 50 16
mudança de uma semana em uma criatura ou local.

Área Exemplos de deputados

Individual ×1 Uma criatura de tamanho humano, uma porta, uma árvore, uma arma.

Algumas criaturas de tamanho humano, uma criatura grande, uma pequena clareira,
Pequeno ×2
um quarto, um vagão, uma cabana.

Uma multidão, uma pequena floresta, um dirigível ou galeão, um salão de castelo,


Grande ×3
uma casa, uma criatura gigante.

Enorme ×4 Uma fortaleza, um lago, o topo de uma montanha, uma vila, um quarteirão.
C
119
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RITUAIS COMO VERIFICAÇÕES DE GRUPO

Quando um personagem tenta um Ritual, outros personagens podem ajudar (mesmo que eles
próprios não tenham habilidade para realizar Rituais). A Verificação Mágica se tornará uma
Verificação de Grupo (página 50), e o personagem que realizar o Ritual atuará como líder.

REDUZINDO O CUSTO DE UM RITUAL

É fácil perceber que o custo de MP dos Rituais pode ser bastante alto. Para reduzir esse custo, o
conjurador pode fornecer um ingrediente especialmente raro ou poderoso; isso reduzirá o custo
do MP pela metade.

Isso só pode ser feito uma vez por Ritual, e o Mestre do Jogo deve determinar a natureza do
ingrediente – encontrá-lo deve ser sua própria aventura.

Se não houver tempo para se preparar e o Ritual for urgente, um item ou ingrediente que o Mestre
considere adequado pode ser sacrificado para permitir que o Ritual aconteça.

EXEMPLOS DE RITUAIS

Use estes exemplos como diretrizes ao julgar Rituais.

Convocar um grande globo feito de fogo e usá-lo para destruir o motor de uma aeronave é um Ritual
de Elementalismo de grande potência visando uma pequena área (80 MP, DL 13). Se este Ritual
falhar, você poderá desencadear uma tempestade de fogo devastadora.

Sentir se uma pessoa é hostil é um Ritual de Espiritismo de potência menor que afeta uma área
individual (20 MP, DL 7). Em caso de fracasso, você pode acidentalmente incutir fortes emoções
negativas neles, com consequências imprevisíveis.

Erguer uma barreira de energia para proteger um castelo de uma avalanche é um Ritual de Ritualismo
de extrema potência que atinge uma área enorme (200 MP, DL 16). Se o Ritual falhar, você poderá
causar uma explosão de força mágica descontrolada e desencadear um cataclismo sobrenatural.

Alterar o fluxo do tempo para restaurar brevemente as funções de um dispositivo danificado é um


Ritual de Entropismo de potência média que afeta uma área individual (30 MP, DL 10). Em caso
de falha, o mecanismo e alguns dos objetos próximos podem envelhecer rapidamente diante de seus
olhos e virar pó.

C
120
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JOGO
REGR
A Grande Bruxa do Norte roubou seus poderes
dos Elfos. Nenhum mortal ousa desafiar sua autoridade.

RITUAIS DURANTE CONFLITOS

DO
A magia ritual certamente pode ser tentada durante uma cena de conflito, mas primeiro você
precisará reunir energia mágica suficiente.

O processo é como se segue:


Ó Ó Ó

1
Use a ação objetiva para iniciar o Ritual – execute as etapas 1 e 2 do fluxograma da página
2
CAPÍTULO

C
119, determinando a disciplina, área e potência do Ritual .

2
Um Relógio Ritual é criado imediatamente com um número de seções baseadas na potência
C
do Ritual — veja a tabela abaixo.

3
Agora que este Relógio faz parte do cenário, qualquer pessoa pode interagir com ele através
C
da ação Objetiva . Como qualquer uso da ação Objetiva , o Mestre do Jogo será quem
decidirá quais Atributos devem ser usados para o Teste, bem como se ele tem um Nível de
Dificuldade fixo ou se é um Teste Oposto.

O conjurador pode realizar a primeira verificação para preencher algumas seções do Relógio
como parte da ação objetiva usada para iniciar o Ritual.
Ó

4
Uma vez preenchido o Relógio, o personagem que iniciou o Ritual pode usar uma ação para
C
realizar o passo 3 do fluxograma da página 119; para isso, eles gastarão os Pontos Mentais
apropriados e realizarão o Teste Mágico do Ritual, cujo Nível de Dificuldade é determinado
pela potência do Ritual (veja abaixo).
O resultado do Teste revelará se o Ritual foi bem-sucedido ou se seus efeitos foram

distorcidos catastroficamente.

Potência Relógio Deputado DL Área Deputado

Menor 4 20 7 Individual ×1

Médio 6 30 10 Pequeno ×2

Principal 6 40 13 Grande ×3

Extremo 8 50 16 Enorme ×4
C
121
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ECONOMIA E ITENS
Independentemente do mundo fantástico em que suas aventuras acontecem, seus heróis provavelmente

comprarão e venderão itens. Esta seção cobre os fundamentos da economia e fornece listas úteis de itens e

preços.

ZENIT

A moeda comum de todos os mundos de Fabula Ultima é o zenit, uma moeda de ouro cuja forma e tamanho

podem variar de região para região. Embora os preços possam subir e descer dependendo de onde você

estiver, o Zenit é universalmente aceito.

Em média, 5 z pagam uma refeição decente, 10 z serão suficientes para alugar um quarto para passar a noite

na cidade e 100 z podem render um escudo de bronze.

ITENS EQUIPADOS E ITENS NA SUA MOCHILA

Conforme mostrado na ficha de personagem, um personagem do jogador pode equipar um número limitado

de itens em seu corpo:

Você tem um slot de equipamento para sua armadura.

Você tem um slot de equipamento de mão principal , onde pode equipar uma arma de uma mão

ou uma arma de duas mãos. Embora você tenha uma arma de duas mãos equipada aqui, essa arma

também ocupará seu espaço de mão secundária (veja abaixo).

Você tem um espaço para equipamento secundário , onde pode equipar uma arma de uma mão
ou um escudo.

Você tem um slot de equipamento para seu acessório.

Qualquer item que você tenha e que não esteja equipado vai para sua mochila. Não há limite definido para

quantos itens você pode carregar dessa forma, desde que faça sentido. O Game Master tem a palavra final

sobre o que você pode ou não fazer dessa maneira.

Se você precisar transportar itens grandes e pesados por longas distâncias, considere adquirir um transporte

(consulte a página 125).

Demora alguns momentos para encontrar itens armazenados dentro de uma mochila: durante um conflito, por

exemplo, você precisará gastar uma ação procurando por eles. Por outro lado, os itens que você equipou são

facilmente acessíveis, mas também mais expostos ao risco de serem danificados ou roubados.

Um item armazenado em sua mochila não concede nenhuma de suas propriedades. Se você quer que

“funcione”, você deve equipá-lo!


C
122
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JOGO
REGR
COMO OBTER NOVOS ITENS

DO
Existem muitas ocasiões para os personagens adquirirem equipamentos: vilas e cidades sempre terão uma
ou mais lojas dedicadas a armas, armaduras e acessórios úteis. Isso não significa que um personagem
pode simplesmente entrar em uma loja no meio do nada e esperar comprar uma besta mágica: embora
armas, armaduras e escudos básicos devam estar disponíveis na maioria dos assentamentos, itens raros

só deve ser encontrado em lojas exclusivas, escondidas nas ruínas mais perigosas, guardadas por monstros
2
CAPÍTULO

poderosos ou oferecidas como recompensa por feitos heróicos.

Se você for o Mestre do Jogo, consulte a página 266 para regras e orientações sobre como criar itens
raros, bem como diversas listas de itens pré-fabricados.

Uma lista de itens básicos pode ser encontrada a partir da página 130.

RECOMPENSAS

Existem três maneiras principais de lidar com tesouros e itens mágicos


durante uma campanha do Fabula Ultima .

Ao começar a jogar, você deve discutir qual dos métodos abaixo deseja
adotar; você sempre pode mudar sua decisão mais tarde, após algumas
sessões.

Clássico. O GM distribui recompensas conforme achar adequado. Esta é provavelmente a


solução mais comum, mas coloca muita responsabilidade sobre os ombros do GM.

Enquete. O Mestre do Jogo pergunta a todos sobre os tipos de itens que eles gostariam que
seus personagens encontrassem ou usassem - talvez o ninja gostaria de usar uma máscara
han'nya intimidante (página 286), ou o lutador mal pode esperar para pegar suas mãos em um
par de juntas de combustível (página 272). Usando este método, o Mestre tem uma lista útil
de itens que pode escolher ao distribuir recompensas.

Lista de Desejos. Esta é uma abordagem incomum, mas pode ser interessante. Cada jogador
escreve uma lista de itens que gostaria que seu personagem encontrasse ao longo de sua
carreira — eles podem ser escolhidos nas listas de itens raros no capítulo Game Master ou

criados do zero seguindo as diretrizes ali apresentadas. Então, sempre que o grupo encontrar
algum tipo de tesouro ou receber uma recompensa, os próprios Jogadores podem escolher uma
dessas listas e narrar o que é o item — e também por que ele estava ali.

C
123
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VENDA DE ITENS

Desde que você encontre alguém disposto a comprá-lo, um item será vendido por aproximadamente metade do

preço original. Este valor pode ser modificado pela qualidade e condição do item: ninguém vai querer que os

machados enferrujados e cobertos de lama sejam recolhidos nos antigos túneis.

O Game Master sempre tem a palavra final sobre se você é capaz de vender um determinado item e quantos

zenit você pode ganhar com ele; por vezes também será possível negociar ou cumprir direitos em troca de

mercadorias.

ARTEFATOS

Os Personagens dos Jogadores às vezes adquirem posse de itens mágicos incrivelmente poderosos, conhecidos

como artefatos (veja a página 288). Dada a sua natureza, os artefactos nunca devem ser comprados ou

vendidos: nenhuma quantidade de riqueza lhes pode fazer justiça. Reinos inteiros poderiam entrar em guerra
por uma chance de obtê-los.

SERVIÇOS E TRANSPORTES

Os preços e a disponibilidade de animais, veículos, hospedagem e outros podem variar dependendo do mundo

do jogo. As listas a seguir servem como orientação para o Mestre do Jogo ao estabelecer preços.

Quando se trata de transportes, a lista inclui entradas genéricas para montarias, carros, embarcações, dirigíveis

e afins. Cada transporte pode transportar um certo número de passageiros e aumenta a distância que você pode

percorrer em um único dia de viagem.

Os transportes terrestres só podem viajar em terra, aquáticos

os transportes podem viajar em superfícies aquáticas, os transportes

submarinos podem viajar acima e debaixo d'água e os transportes voadores


podem viajar pelos céus.

Se você adquirir um veículo puxado por animais, o custo está incluído no

preço.

Não há necessidade de controlar a alimentação animal ou o combustível.

Montarias adquiridas desta forma não possuem estatísticas e não lutarão.

Se você quiser montar uma criatura para a batalha, dê uma olhada na Habilidade

do Viajante Companheiro Fiel (página 217).

C
124
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JOGO
REGR
SERVIÇO DESCRIÇÃO

DO
CUSTO

Serviços Municipais

Recarregar inventário 10 z Recarrega os pontos de inventário de um personagem em um.

Descanso Pleno (aldeia)

Descanso Pleno (cidade)


5z

10 z
Permite que uma pessoa descanse por uma noite.

Permite que uma pessoa descanse por uma noite.


2
CAPÍTULO

Descanso Pleno (cidade) 20 z Permite que uma pessoa descanse por uma noite.

Serviços de Viagem

Transporte terrestre 10 z Permite que uma pessoa viaje por um dia.

Transportede água 20 z Permite que uma pessoa viaje por um dia.

Transporte aéreo 40 z Permite que uma pessoa viaje por um dia.

TRANSPORTE CUSTO PASSAGEIROS DISTÂNCIA

Montagens

Terrestre 200 z Um ou dois ×2

Aquático 500 z Aproximadamente seis ×2

Submarino 1000 z Aproximadamente seis ×2

Vôo 2000 z Aproximadamente seis ×3

Veículos

Terrestre 600 z Aproximadamente seis ×2

Aquático 2000 z Aproximadamente dez ×2

Submarino 4.000 z Aproximadamente dez ×2

Vôo 8.000 z Aproximadamente vinte ×3

C
125
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EQUIPAMENTO

Existem quatro categorias de itens que podem ser equipados: acessórios, armaduras, escudos
e armas. Cada item pode ser básico ou raro (com exceção dos acessórios, que são sempre raros).

ITENS MARCIAIS (E)

Itens marcados com o símbolo (E) só podem ser equipados por personagens que adquiriram determinadas
classes específicas.

Darkblade permite que você equipe armas marciais e armaduras marciais.

Fury permite que você equipe armas marciais corpo a corpo e armaduras marciais.

Guardian permite equipar armaduras marciais e escudos marciais.

Sharpshooter permite equipar armas marciais de longo alcance e escudos marciais.

Weaponmaster permite que você equipe armas marciais corpo a corpo e escudos marciais.

Personagens que não possuem as Classes apropriadas ainda podem carregar um item marcial, mas não

podem equipá-lo e aproveitar seus benefícios.

ACESSÓRIOS

Acessórios são itens mágicos úteis que conferem habilidades especiais a quem os usa. Acessórios são
sempre considerados itens raros .

Cada entrada de acessório usa o formato abaixo e contém uma variedade de informações:

ACESSÓRIO CUSTO

Elmo com Crista 1000 z

Você ganha um bônus de +1 em seus testes de precisão.

O nome do acessório .

Custo do acessório em zenit.

Quaisquer habilidades especiais que o item conceda enquanto estiver equipado.

O Game Master pode encontrar uma lista de exemplos de acessórios começando na página 285.
C
126
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JOGO
REGR
ARMADURAS

DO
A armadura oferece proteção aprimorada ao seu usuário.

Cada entrada de armadura usa o formato abaixo e contém uma variedade de informações:

ARMADURAS

Manto Sábio
CUSTO

200 z DEX dado +1


DEFESA M. DEFESA

Dado INS +2
INICIATIVA

-2
2
CAPÍTULO

Sem qualidade.

Brigandina E 150 z 10 INS morre -2

Sem qualidade.

O nome da armadura e se é uma armadura marcial (E).

O custo da armadura em Zenit.

A fórmula usada para calcular a Defesa e a Defesa Mágica do usuário. Este será um número fixo, como 10 para o

Brigandine acima, ou um bônus que deve ser adicionado ao tamanho atual do seu dado de Destreza (para Defesa) ou

ao tamanho do dado de Insight (para Defesa Mágica) - por exemplo, se você tiver um Destreza de d8 e Intuição de d10,

vestindo um manto sábio

(veja acima) lhe dará uma pontuação de Defesa de 9 e uma pontuação de Defesa Mágica de 12.

Se você não estiver usando nenhuma armadura, sua Defesa será simplesmente igual ao tamanho do seu dado de

Destreza e sua Defesa Mágica será simplesmente igual ao tamanho do seu dado de Intuição .

A penalidade nos Testes de Grupo de Iniciativa causada pela armadura. Armaduras marciais geralmente impõem

penalidades mais pesadas.

Se você não estiver usando nenhuma armadura, sua Iniciativa não sofrerá nenhuma penalidade.

Quaisquer habilidades especiais que o item conceda enquanto estiver equipado.

Para uma lista de todas as armaduras básicas disponíveis no jogo, consulte a página 132.

C
127
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ESCUDOS

Os escudos devem ser equipados no espaço da mão secundária do personagem e melhorar ainda mais as defesas.

Cada entrada de escudo usa o formato abaixo e contém uma variedade de informações:

ESCUDO CUSTO DEFESA M. DEFESA INICIATIVA

Escudo Rúnico E 150 z +2 +2 -

Sem qualidade.

O nome do escudo e se é um escudo marcial (E).

O custo do escudo em Zenit.

O aumento de Defesa e Defesa Mágica concedido pelo escudo. Isso é um acréscimo a quaisquer benefícios concedidos

pela armadura que você possa ter equipado.

Para uma lista de todos os escudos básicos disponíveis no jogo, consulte a página 133.

ARMADURA E DEFESAS

Armaduras marciais e não marciais influenciam os valores de Defesa e Defesa

Mágica de um personagem de diferentes maneiras.

Lembre-se de que, independentemente da armadura que você estiver usando, os

escudos sempre serão adicionados a ela – se você tiver um espaço livre, nunca é uma

má ideia equipar um escudo.

Armaduras mais leves oferecem defesas baseadas em sua Destreza e Perspicácia atuais

tamanhos de dados mais um pequeno bônus. Eles são ótimos se seus Atributos já estiverem altos, mas

podem se tornar menos eficazes se você sofrer efeitos de status.

Armaduras marciais definem seu valor de Defesa para um valor fixo, independentemente do tamanho atual

do seu dado de Destreza . Eles oferecem proteção confiável, mas também prejudicam muito a sua Iniciativa.

C
128
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JOGO
REGR
As lendas falam de uma espada capaz de golpear
medo nos corações de Dragões e Wyrms.

ARMAS

DO
As armas são divididas em dez categorias: arcano, arco, briga, adaga, arma de fogo, mangual,
pesado, lança, espada e arremesso.

Cada entrada de arma usa o formato abaixo e contém uma variedade de informações:

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO


2
CAPÍTULO

Rapieira E 200 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

O nome da arma e se é uma arma marcial (E).

O custo da arma em Zenit.

Os atributos e fórmula usados para verificações de precisão ao realizar ataques com a arma.

A fórmula usada para calcular o dano causado pela arma e o tipo de dano que ela causa –
geralmente físico, mas armas raras podem causar tipos especiais de dano, como fogo ou
escuridão. Lembre-se de que HR significa High Roll – o maior dos dois dados que você lançou
durante a Verificação de Precisão.

Se a arma requer uma ou duas mãos; se você puder equipar a arma em um slot de mão,
poderá usar o slot da outra mão para equipar outra arma de uma mão ou um escudo.

Quer seja uma arma corpo-a-corpo ou uma arma de longo alcance .

Quaisquer habilidades especiais que o item conceda enquanto estiver equipado.

Você não precisa manter o controle de munição para armas de longo alcance: depois de comprar
o item, presume-se que você tenha o suficiente consigo para lutar.

Para uma lista de todas as armas básicas disponíveis no jogo, veja a próxima página.

UMA NOTA SOBRE ATAQUES DESarmados

Dentre as diversas armas disponíveis no jogo, uma é o ataque desarmado (veja a próxima
página). Estas são as mãos vazias do personagem e, embora contem como armas de uma
mão, são automaticamente "equipadas" sempre que um slot de mão está vazio.
C
Basicamente, um espaço com a mão vazia também conta como um ataque desarmado.

129
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ARMAS BÁSICAS
ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Categoria Arcana

Funcionários 100 z ÿWLP + WLPÿ ÿRH + 6ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Para mim 100 z ÿINS + INSÿ ÿRH + 6ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Categoria de arco

Besta 150 z ÿDEX + INSÿ ÿRH + 8ÿ físico

Duas mãos com alcance sem qualidade.

Arco curto 200 z ÿDEX + DESÿ ÿRH + 8ÿ físico

Duas mãos com alcance sem qualidade.

Categoria de briga

Ataque Desarmado - ÿDEX + MIGÿ ÿHR + 0ÿ físico

Uma mão w Corpo a corpo w Equipado automaticamente em cada espaço de mão vazio.

- ÿDEX + MIGÿ
Improvisado (corpo a corpo) ÿRH + 2ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Quebra após o ataque.

Junta de Ferro 150 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Categoria Adaga

Adaga de Aço 150 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 4ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Categoria de arma de fogo

Pistola E 250 z ÿDEX + INSÿ ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão, à distância , sem qualidade.

Categoria de mangual

Chicote de Corrente 150 z ÿDEX + DESÿ ÿRH + 8ÿ físico

C Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

130
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JOGO
REGR
ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

DO
Categoria Pesada

Martelo de Ferro 200 z ÿMIG + MIGÿ ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Machado E 250 z ÿMIG + MIGÿ ÿRH + 10ÿ físico 2


CAPÍTULO

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Machado de Guerra E 250 z ÿMIG + MIGÿ ÿRH + 14ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Categoria Lança

Lança Leve E 200 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Lança Pesada E 200 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 12ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Categoria Espada

Espada de Bronze E 200 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Espada Grande E 200 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 10ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Katana E. 200 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 10ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Rapieira E 200 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Categoria lançada

- ÿDEX + MIGÿ
Improvisado (à distância) ÿRH + 2ÿ físico

Com uma mão w Ranged w Quebra após o ataque.

Shuriken 150 z ÿDEX + INSÿ ÿRH + 4ÿ físico

Com uma mão, à distância , sem qualidade.


C
131
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ARMADURA E ESCUDOS BÁSICOS

ARMADURAS BÁSICAS

ARMADURAS CUSTO DEFESA M. DEFESA INICIATIVA

Sem armadura
- Tamanho DEX Tamanho INS
-

Sem qualidade.

Camisa de seda 100 z Tamanho DEX Tamanho INS +2 -1

Sem qualidade.

Traje de viagem 100 z Tamanho DEX +1 Tamanho INS +1 -1

Sem qualidade.

Túnica de Combate 150 z Tamanho DEX +1 Tamanho INS +1 -

Sem qualidade.

Manto Sábio 200 z Tamanho DEX +1 Tamanho INS +2 -2

Sem qualidade.

Brigandina E 150 z 10 Tamanho INS -2

Sem qualidade.

Placa de Bronze E 200 z 11 Tamanho INS -3

Sem qualidade.

Placa Rúnica E 250 z 11 Tamanho INS +1 -3

Sem qualidade.

Placa de aço E 300 z 12 Tamanho INS -4

Sem qualidade.

C
132
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JOGO
REGR
O escudo mais massivo do mundo é a Torre Adamanto,
forjado com a pele de uma fera extremamente rara e perigosa.

ESCUDOS BÁSICOS

DO
ESCUDO CUSTO DEFESA M. DEFESA INICIATIVA

Escudo de Bronze 100 z +2 - -

Sem qualidade.

Escudo Rúnico E 150 z +2 +2 -


2
CAPÍTULO

Sem qualidade.

C
133
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PROJETOS

Assim como os conjuradores ganham acesso à magia ritual, os personagens com o Tinkerer

A turma (página 210) pode iniciar projetos e trabalhar em uma variedade de invenções personalizadas —

poções do amor, escudos magitech ambulantes ou até mesmo aeronaves majestosas.


Ó Ó

Os projetos funcionam da seguinte forma:

1
Descreva os efeitos da invenção, como ela funciona, que tipo de energia requer e os benefícios
C
específicos que proporciona. O Game Master tem a palavra final sobre se uma determinada invenção é

viável em suas circunstâncias.

2
Se uma invenção for complexa o suficiente – como uma motocicleta magitech equipada com um
C
canhão, atuando tanto como veículo quanto como arma – o Mestre do Jogo é livre para dividir o Projeto

em duas ou mais invenções separadas, cada uma exigindo seu próprio processo de desenvolvimento

individual.
Ó

3
Consultando as tabelas de área, potência e usos (ver próxima página), o GM determina o custo total
C
da invenção em materiais, a ser pago imediatamente.

Para invenções de potência média ou superior , o Mestre do Jogo também descreve um ingrediente

ou material especial necessário. Este item não pode ser simplesmente comprado e deve se tornar o
Ó Ó

foco de uma ou duas sessões.

4
Você pode negociar uma falha terrível com o Mestre do Jogo – talvez a invenção deva ser recarregada
C
em intervalos regulares, não seja confiável, seja complicada ou extremamente barulhenta. Esta falha

reduz o custo total do Projeto em 25%.

5
Para concluir o Projeto, você deve atingir um progresso igual a um para cada 100 zenit de custos de
C
material (mínimo de um progresso necessário).

Ao final de cada dia, o Projeto avançará da seguinte forma:

+1 de progresso para cada personagem do jogador que trabalhou no projeto hoje.

+1 de progresso extra para cada personagem do jogador com um ou mais níveis na classe

Tinkerer que trabalhou no projeto hoje.


Ó

6 Uma vez alcançada a quantidade necessária de progresso, a invenção é criada!


C
Se você conseguir gerar mais progresso em um dia do que o necessário atualmente para concluir o

Projeto, poderá tê-lo pronto em algumas horas.

C
134
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JOGO
REGR
Custo Base A invenção pode...

DO
Potência

Fornecer luz, transportar pessoas ou cargas em terra ou água,


Menor 100 zênites
obter alguma forma limitada de proteção.

Viajar debaixo d'água, conter um feitiço, transmitir som ou fala,


Médio 200 zênites realizar uma operação específica no lugar do inventor, fornecer

energia de curto prazo.


2
CAPÍTULO

Voar, alterar a natureza de uma área por um curto período de tempo,

cancelar os efeitos de um feitiço, possuir pouca inteligência, lutar ao


Principal 400 zênites
lado do inventor, fornecer energia de longo prazo, capturar ou

imobilizar o alvo.

Altere a natureza de uma área por muito tempo, contenha o poder de

Extremo 800 zênites um demônio, evite uma catástrofe, possua plena inteligência e

personalidade.

Área Multiplicador Os efeitos da invenção podem afetar...

Individual ×1 Uma criatura de tamanho humano, uma porta, uma árvore ou uma arma.

Um grupo de criaturas de tamanho humano, uma criatura grande, uma


Pequeno ×2
pequena clareira, uma sala, um vagão de trem ou uma cabana.

Uma multidão, uma pequena floresta, um dirigível ou galeão, um salão


Grande ×3
de castelo, uma casa ou uma criatura gigante.

Uma fortaleza, um lago, o topo de uma montanha, uma vila ou um


Enorme ×4
quarteirão.

Usos Multiplicador Uma vez ativada, a invenção...

Nunca mais poderá ser usado, a menos que o inventor crie uma cópia
Consumível ×1
diferente dele.

Permanece disponível para múltiplos usos em diferentes


Permanente ×5
situações.

Lembre-se que o Mestre do Jogo tem o direito de dividir quaisquer invenções particularmente complexas ou

poderosas em vários Projetos, cada um com seus próprios custos e requisitos.

C
135
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DANOS E PROTEÇÃO

Mais cedo ou mais tarde, os heróis poderão querer criar itens que lhes dêem vantagem na batalha.
O Mestre do Jogo sempre tem a palavra final sobre a potência de uma determinada invenção, mas
deve usar a tabela abaixo como orientação ao estabelecê-la.

Potência Dano / Cura Proteção

Menor Não disponível Uma Resistência

Médio Menor Duas resistências

Principal Principal Uma imunidade ou duas resistências

Extremo Enorme Duas Imunidades ou Três Resistências

Evite criar invenções que concedam imunidade a danos físicos .

Se uma invenção tiver efeitos mistos, como conceder Resistência a um tipo de dano e causar
dano, ela deverá ser dividida em vários Projetos (veja passo 2 na página 134).

Para determinar a quantidade de dano ou cura concedida por uma invenção, utilize os valores
correspondentes ao nível atual do seu inventor na tabela abaixo.

Nível Quantidade Menor Quantidade Pesada Quantidade enorme

5+ 10 30 40

20+ 20 40 60

40+ 30 50 80

C
136
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JOGO
REGR
O núcleo pegajoso encontrado dentro de Elemental Slimes pode ser

usado para produzir diversas formas de energia.

USANDO MATERIAIS PARA PAGAR PROJETOS

DO
Se acontecer de você reunir materiais preciosos durante suas aventuras, você poderá usá-los para
pagar os custos de um Projeto. O Mestre do Jogo tem a palavra final sobre quais materiais e ingredientes
podem ajudá-lo a cobrir o custo de um Projeto.

Se o Mestre do Jogo solicitar um determinado ingrediente ou material devido à potência da invenção


(conforme descrito no passo 3 do fluxograma na página 134), esse ingrediente ou material também não
2
CAPÍTULO

poderá ser usado para pagar os custos do Projeto.

CONTRATAÇÃO DE AJUDANTES

Se um inventor quiser aumentar o progresso diário ou se quiser trabalhar em vários projetos ao mesmo
tempo, ele pode contratar ajudantes.

Cada ajudante é um trabalhador ou assistente competente que solicitará um pagamento igual a metade
do custo total do Projecto.

Cada ajudante gerará 1 progresso adicional no final de cada dia.

COMO USAR PROJETOS

As regras para Projetos são muito flexíveis, mas são projetadas para
permitir que os personagens criem algo único e nunca visto antes, e não
para criar itens que normalmente podem ser encontrados ou comprados,
como equipamentos — elas devem ser usadas para
fornecer soluções inovadoras para problemas e obstáculos.

Se o personagem quiser criar múltiplas cópias de uma invenção, cada uma delas será um
Projeto separado. Transformar invenções em itens fáceis de produzir inevitavelmente
quebrará o jogo. Para Tinkerers que desejam personalizar equipamentos, consulte a
Atualização de Habilidade Heroica (página 217).

Projetos exigem tempo: se o grupo focar em um Projeto longo, os Vilões certamente não
ficarão parados.

As cenas de interlúdio são perfeitas para narrar o desenvolvimento de um projeto.


C
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EXEMPLOS DE PROJETOS

INVENÇÃO POTÊNCIA ÁREA USAR

A descoberta" Principal Grande Permanente

Custo total do projeto: 6.000 zenit; Progresso necessário: 60; Defeito: Nenhum.

Um grande dirigível que pode transportar até cinquenta pessoas. Ele não fornece poder de fogo ou proteção adicional

– armamentos, barreiras e assim por diante seriam todos considerados projetos separados e podem ser posteriormente

adicionados ao chassi base da aeronave.

Golem Gatling Principal Individual Permanente

Custo total do projeto: 1.500 zenit; Progresso necessário: 15; Falha: Sim.

Uma arma flutuante semi-inteligente. Este golem agirá após o turno do inventor durante cenas de conflito, causando

danos físicos menores a um único alvo. No entanto, é extremamente barulhento e altamente experimental: os

inimigos podem gastar uma oportunidade para desativá-lo até o final da cena.

Botas Mag Médio Individual Permanente

Custo total do projeto: 1000 zenit; Progresso necessário: 10; Defeito: Nenhum.

Um par de botas magnéticas que permite ao usuário fixar-se com segurança em superfícies metálicas, possivelmente

andando em paredes ou até mesmo em tetos.

Traje Magitech Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo

Custo total do projeto: 1750 zenit; Progresso necessário: 17; Falha: Sim.

Uma armadura avançada de quatro patas alimentada por energia magitech.

O piloto tem Resistência a danos de fogo e danos físicos .

O piloto pode usar a ação Ataque para liberar um raio de calor abrasador, causando pequenos danos de

fogo . É um ataque à distância e requer uma verificação de precisão ÿDEX + INSÿ .

O piloto também sofre vulnerabilidade a danos causados por parafusos .

Dada a complexidade e o poder desta invenção, o Mestre do Jogo a divide em dois Projetos distintos: a própria

armadura e depois seu canhão de calor, ambos com potência média , área individual e uso permanente .

O inventor adicionou uma falha em um dos Projetos (Vulnerabilidade a danos em parafusos ) para reduzir

parcialmente o custo.
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JOGO
REGR
DO
INVENÇÃO POTÊNCIA ÁREA USAR

Pico Negador Principal Pequeno Consumível

Custo total do projeto: 600 zenit; Progresso necessário: 6; Falha: Sim.

Quando ativado e cravado no solo, este grande espinho com inscrição rúnica impedirá que todas as criaturas no local
2
CAPÍTULO

(amigos e inimigos, o que é uma falha importante) de lançar feitiços ou realizar rituais. Este efeito dura até o final da

cena ou até que o próprio negador seja destruído (provavelmente um Relógio de seis seções).

Pó puro Médio Pequeno Consumível

Custo total do projeto: 400 zenit; Progresso necessário: 4; Defeito: Nenhum.

Este pó magicamente abençoado concede ao usuário e a todos os aliados próximos Resistência à escuridão

e dano de veneno até o final da cena.

Óleo pirotécnico Médio Grande Consumível

Custo total do projeto: 600 zenit; Progresso necessário: 6; Defeito: Nenhum.

Um único frasco de essência elementar de fogo hiperconcentrada. Quando quebrado, ele libera um vórtice de chamas

e causa pequenos danos de fogo a todas as criaturas em uma vasta área. Itens inflamáveis de pequeno tamanho

também podem ser incendiados.

Gás do sono Principal Pequeno Consumível

Custo total do projeto: 800 zenit; Progresso necessário: 8; Defeito: Nenhum.

Um frasco alquímico contendo gás suficiente para encher uma sala, fazendo com que todos durmam por algumas

horas - eles ainda acordarão se forem feridos, esbofeteados ou sacudidos com força suficiente, mas dormirão com

barulhos altos.

Elmo Subaquático Médio Individual Permanente

Custo total do projeto: 1000 zenit; Progresso necessário: 10; Defeito: Nenhum.

Uma máscara mágica que permite ao usuário respirar debaixo d'água.

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DINÂMICA DE GRUPO

UM AMBIENTE DE JOGO SEGURO

Em linha com o gênero JRPG do qual se inspirou, os tons de Fabula Ultima são heróicos e
otimistas, apesar da presença ocasional de cenas trágicas ou mais sombrias – especialmente
quando vilões estão envolvidos. A expectativa geral é que as cenas não sejam descritas
particularmente corajosas ou mórbidas, mesmo quando a morte está envolvida — mas como nunca
se sabe o que pode ferir a sensibilidade das pessoas que jogam, aqui está uma lista de ferramentas
e “boas práticas”.

Confiança e respeito mútuos. Nem é preciso dizer, mas respeitar as pessoas com quem você
está jogando é fundamental para uma boa experiência – e o mesmo se aplica a depositar sua
confiança nelas. Os jogos de RPG são uma atividade altamente social e é perfeitamente normal
que as pessoas fiquem um pouco tensas e emocionadas durante momentos dramáticos, mas a
confiança e o respeito mútuos são a base principal para um bom jogo. Aconteça o que acontecer
entre os personagens da sua história, as pessoas à mesa devem ser boas umas com as outras.

O jogo e a sua ficção não devem substituir a interação humana. Se o comportamento de


alguém incomoda alguém, esse problema deve ser resolvido fora do jogo. Não há nada de errado
em pausar uma sessão para resolver as coisas e voltar a ela assim que chegar a um acordo. Não
use, sob nenhuma circunstância, o jogo como uma ferramenta para provar seu ponto de vista ou
influenciar o comportamento de alguém.

Sexo e práticas
Linhas e Véus. Esses termos foram cunhados por Ron Edwards e são ferramentas ,
Feitiçariade
segurança com um histórico de bons resultados. Antes ou durante o jogo, você pode declarar que
está traçando um limite ou ocultando uma situação ou ação.

Quando você traça uma linha, você está dizendo que não quer esse elemento no jogo.
Isso não vai acontecer, não aconteceu, e a sua história compartilhada nunca falará sobre isso.

Ao velar, você está dizendo que, embora o elemento esteja presente, você não quer que ele seja
expressamente retratado ou colocado em destaque. Ainda faz parte do seu mundo e influenciará
as ações do seu personagem, mas acontecerá “nos bastidores”.

Essas ferramentas são especialmente úteis se você estiver jogando com pessoas que nunca
conheceu antes, mas lembre-se delas mesmo quando estiver com amigos antigos. Cada pessoa
tem algo que a deixa desconfortável, às vezes em um grau insuportável – descrições excessivamente
detalhadas de violência, retratos de relacionamentos prejudiciais ou até mesmo algo que você
acredita ser comum, mas que de alguma forma deixou uma cicatriz nela.

Ao jogar, uma de suas funções é criar um ambiente seguro – não insista em perguntar por que algo
deixou alguém desconfortável: em vez disso, pergunte como eles preferem que esse tipo de cena
ou situação seja tratada de agora em diante.
C
140
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JOGO
REGR
PERSONAGEM DO JOGADOR CONTRA PERSONAGEM DO JOGADOR

DO
Embora os protagonistas de Fabula Ultima sejam heróis, isso não significa que não haverá
desentendimentos ou hostilidades entre eles. Podem surgir situações em que dois ou mais
Personagens dos Jogadores estejam em desacordo: você pode resolver isso através de acordo
mútuo ou usando as regras normalmente.

Ao lidar com tal situação, lembre-se do seguinte: 2


CAPÍTULO

Reserve algum tempo para pensar sobre o que está acontecendo. Quando os objetivos ou
ações de dois ou mais Personagens dos Jogadores estiverem em desacordo, não se precipite ao
jogar os dados. Basta “pausar” o jogo e deixar os Jogadores envolvidos chegarem a um acordo
sobre como resolver a situação.

Tenha em mente que estas regras foram escritas para resolver conflitos entre personagens: os
Jogadores correspondentes ainda são responsáveis por uma experiência de jogo agradável e devem
cooperar entre si. Se surgir um desentendimento entre os jogadores, não há muito que este jogo
possa fazer: resolver o problema através do diálogo e voltar a jogar quando estiver na mesma
página novamente.

Estabeleça o que está em jogo e determine um método de resolução. Com a ajuda do seu
Mestre de Jogo, os jogadores devem estabelecer o que seus personagens desejam realizar (às
vezes isso será suficiente para perceber que seus objetivos não estão em conflito). Então, você
deve escolher um método para resolver o contraste: Cheques Opostos geralmente funcionam bem
para isso.

Não jogue os dados até ter certeza de que todos entendem o que vai acontecer. Se você estiver
lutando para chegar a um acordo, considere deixar a questão de lado e voltar a ela assim que
chegar a um acordo. Talvez os personagens briguem e discutam, mas uma ameaça mais urgente
exige a atenção deles.

Aplique os resultados. Assim que os dados chegarem à mesa, aplique o resultado como ele é: não
tente falsificar os resultados ou evitar as consequências de suas ações. Neste caso, provavelmente
é melhor que o Mestre do Jogo descreva imparcialmente o que acontece com todos os envolvidos.

C
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SEGREDOS

Não é incomum que um personagem do jogador esconda segredos de seus companheiros, sejam
eles seus erros passados ou seu amor ardente por um antagonista.

Embora seja perfeitamente normal que os personagens tenham segredos, os jogadores devem manter
as coisas transparentes e trabalhar juntos para tirar o máximo proveito da situação.

Ao dizer ao seu grupo "Parece que minha personagem quer ser sua amiga, mas na verdade ela te
odeia por causa do que aconteceu em Galatea", você está fortalecendo todos na mesa, incluindo você
mesmo: agora que essa faceta do seu herói é conhecida, será possível construir sobre ele e criar
drama.

Nunca se esqueça que este jogo depende de um esforço colaborativo de contar histórias: revelar os
segredos do seu personagem significa dar aos seus colegas jogadores a chance de tornar as coisas
interessantes - não pense nisso como "baixar a guarda".

SAINDO DO GRUPO

Pode chegar um momento em que você sinta que seu personagem foi totalmente explorado;
enfrentaram os seus medos, alcançaram os seus objectivos e encontraram quem ou o que procuravam,
mas a campanha ainda não chegou ao fim.

Quando isso acontecer, você está livre para anunciar que seu personagem deixará o grupo – você
deve fazer isso entre as sessões e também sugerir um personagem substituto. Então, no início da
sessão seguinte, descreva o epílogo do seu personagem e chegue a um acordo sobre como e por
que seu novo personagem se junta ao grupo.

Se você quiser aposentar temporariamente um personagem, mas manter a capacidade de trazê-lo


de volta mais tarde durante a campanha, você deve discutir isso com o resto do seu grupo.

Sempre que um novo personagem (ou um personagem anteriormente aposentado) se junta ao grupo,
ele deve ter o mesmo nível e XP do personagem que está substituindo. Se o personagem for um
personagem que retornou, o jogador deve descrever brevemente o que fez enquanto estava longe
do resto do grupo.

Independentemente de quantos Personagens de Jogador pertencem a um Jogador, esse Jogador só


pode controlar um único PC por vez. O Game Master tem a palavra final sobre quando você pode
“trocar de personagem” – geralmente entre as sessões ou depois de descansar na cidade.

Escusado será dizer que você só pode mudar para um personagem diferente se esse personagem
estiver em algum lugar próximo ou tiver meios para alcançar o resto do grupo.

C
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JOGO
REGR
A natureza deste mundo não é absoluta.

JOGADORES AUSENTES

DO
Todos nós temos vidas ocupadas e, por vezes, isso significa que uma ou mais pessoas não poderão participar
numa sessão.

Quando isso acontece, muitas vezes a opção mais simples é reagendar a sessão para uma data diferente.

Basta escolher outro dia para o encontro – enquanto isso, você pode jogar outro jogo com quem estiver

presente! 2
CAPÍTULO

Por outro lado, se você estiver determinado a conduzir uma sessão mesmo que um ou mais participantes

estejam ausentes - e você deve fazer isso apenas se quem estiver faltando concordar com isso - cada

Jogador ausente escolhe um dos seguintes para seu personagem:

Eu me juntarei a você mais tarde. Seu personagem permanecerá na cidade (ou em algum lugar seguro) e
realizará algum tipo de tarefa. Esta é uma boa oportunidade para coletar informações, comprar itens e

trabalhar em projetos. Discuta o que seu personagem faz com o Mestre do Jogo.

Seu personagem se juntará ao restante do grupo no início da próxima sessão; descreva como você chegou
lá.

Estarei sob seus cuidados. Nesta sessão, seu personagem será controlado pelo resto do grupo como um

todo (excluindo o Game Master).

Enquanto controlado pelo grupo, seu personagem não pode gastar Pontos Fabula e se renderá
automaticamente se for reduzido a 0 Pontos de Vida. O Mestre do Jogo deve ser cauteloso ao aplicar

consequências a personagens pertencentes a Jogadores ausentes, e todos os demais devem fazer o


possível para protegê-los.

Independentemente da opção que você escolher para seu personagem, o seguinte se aplica:

Seu personagem não ganhará Fabula Points enquanto estiver ausente de uma sessão.

Seu personagem ganhará pontos de experiência normalmente no final da sessão.

Isso pode fazer com que seu personagem suba de nível (veja a página 226).

Assim que você participar de uma sessão novamente, você poderá ganhar e gastar Fabula Points normalmente.

C
143
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PRESSIONE
COMEÇAR
PRESSIONE COMEÇAR

Este capítulo contém as regras para iniciar seu jogo Fabula Ultima .

Nas páginas seguintes você descobrirá como criar seu mundo de jogo, dar ao seu grupo um
tema central, construir seus próprios personagens e, finalmente, começar o jogo com um
prólogo.

SESSÃO ZERO

Embora ler este capítulo sozinho seja uma excelente ideia, as etapas exigem que todos do
3
CAPÍTULO

grupo estejam presentes. Este encontro, também conhecido como sessão zero, tem como
objetivo estabelecer os fundamentos do cenário em que suas aventuras acontecerão,
juntamente com os temas que você deseja explorar e os heróis que irá retratar.

Para o Mestre do Jogo, este é um ótimo momento para aprender sobre os Personagens dos
Jogadores e começar a pensar em cenários, locais e antagonistas interessantes. Certifique-se
de fazer muitas perguntas e fazer muitas anotações.

Para os jogadores, é aqui que você coopera com todos os outros para criar seu próprio mundo
e personagens. É uma oportunidade de injetar nele suas próprias ideias fantasiosas, seja uma
estética particular, uma tecnologia mágica ou um perigo terrível.

Escusado será dizer que haverá muitas ocasiões para deixar a sua marca no mundo que criará;
entretanto, pense neste momento como a raiz da sua experiência de jogo, a partir da qual todo
o resto crescerá, evoluirá e florescerá.

ESPERE, MUDEI DE IDEIA!

As seções deste capítulo são apresentadas em uma ordem específica, mas você é livre para
voltar a qualquer etapa e revisar as escolhas sempre que sentir necessidade.

Por exemplo, ao criar seu personagem, você pode ter uma ideia de um local legal e marcá-lo
no mapa mundial. Ou você pode acabar com um grupo de heróis adequado a um tipo de grupo
diferente daquele que você selecionou anteriormente.

Você está construindo as bases da sua campanha... não tenha pressa!


C
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ANTES QUE VOCÊ COMECE

Agora que vocês estão reunidos, há algumas coisas para discutir antes de começarem a criar seu mundo e

seus personagens. Para cada tópico, leia as perguntas e discuta suas escolhas em grupo.

COMPROMISSO E EXPECTATIVAS

A primeira coisa que você deve discutir é quanto tempo e esforço todos poderão dedicar ao jogo. Isso ajudará

a definir expectativas e evitar problemas posteriores durante o jogo.

Você jogará por um determinado número de sessões ou simplesmente começará a jogar e verá aonde a
história o leva?

Com que frequência você jogará? Semanalmente, mensalmente, duas vezes por mês?

O jogo foi projetado para sessões de aproximadamente quatro horas, mas quanto tempo você espera que

durem? Se suas sessões forem mais curtas ou mais longas, lembre-se de verificar os Pontos de Experiência

aproximadamente a cada quatro horas (consulte a página 226).

Se houver jogadores ausentes, você reagendará a sessão ou jogará mesmo assim? Qual solução você

adotará para os personagens dos Jogadores desaparecidos?

Consulte a página 143 para sugestões.

TOM E TEMAS

Este é um jogo com um escopo relativamente amplo: dependendo do tipo de mundo e dos personagens que

você cria, o tom e os temas da campanha podem variar bastante. Como esta é uma experiência de contar

histórias compartilhada, você precisa estar na mesma página ou pelo menos estabelecer uma base sólida –

você sempre pode discutir as mudanças mais tarde.

Que tipo de tom você espera durante a narração? Você prefere uma história fortemente dramática que lide

com situações e emoções complexas, ou prefere contar uma história fantástica onde o bem e o mal são

facilmente diferenciados?

Há algum tema que você deseja explorar durante o jogo?

Os heróis serão melhores amigos desde o início ou você aceita momentos de crise e desentendimentos

dentro do grupo? Como você resolverá esses contrastes?

Consulte a página 141 para sugestões.

Ao descrever cenas e ações, você concorda com descrições exageradas de anime ou prefere uma
abordagem heróica, mas mais parecida com uma fábula?
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PRESSIONE
COMEÇAR
REGRAS E DESAFIO

Assim como o tom e os temas, este jogo permite que você personalize suas regras e jogue com vários
graus de desafio mecânico e otimização.

Você está adotando alguma das regras opcionais apresentadas no livro? Preste atenção especial às
regras opcionais para conflitos (página 82) e avanço (página 230).

Quão "hardcore" você espera que seja sua experiência de jogo? Você está buscando otimização
mecânica com seus personagens? Você espera que o Mestre do Jogo crie adversários extremamente
desafiadores? Ou você está aqui para uma experiência relaxante que exige foco mínimo?

SEGURANÇA
3
CAPÍTULO

Os jogos de RPG tendem a nos envolver emocional e pessoalmente. É a beleza deles, mas também
nos deixa vulneráveis. Certifique-se de discutir quaisquer descrições, situações, cenas e elementos da
história que possam deixá-lo desconfortável. Todos devem indicar quaisquer linhas e véus (pág. 140)
que desejam aplicar durante as sessões; pode ser uma boa ideia lidar com isso anonimamente para
preservar a privacidade dos participantes.

Em particular, você deve discutir:

A representação da violência. Por padrão, Fabula Ultima espera pequenos elementos de sangue
coagulado: assim como nos JRPGs clássicos, a morte é retratada como um personagem ajoelhado
ou desaparecendo em uma nuvem de partículas espirituais – mas ainda fala sobre o tipo de cenas e
descrições com as quais as pessoas concordam.

A natureza do mal. Elementos da história como controle mental, perseguição de uma minoria ou
imperialismo violento são tropos comuns em jogos de mesa, mas para alguns são ameaças muito
reais e tangíveis. Esforce-se para garantir que o jogo seja um espaço seguro.

Romances, relacionamentos e sexualidade. Esses elementos são outro tropo das histórias de
JRPG, que geralmente apresentam romances entre personagens principais. Discuta se as pessoas
estão confortáveis com isso e exatamente até que ponto.

Ao jogar, você provavelmente reconsiderará algumas de suas decisões anteriores.


Quando isso acontecer, converse sobre isso com o grupo e chegue a um novo acordo.

Lembre-se: você ganha jogos de RPG criando uma história memorável e se divertindo muito
juntos!
C
147
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CRIAÇÃO DO MUNDO

Seu primeiro passo é a criação compartilhada do mundo do jogo (também conhecido como “cenário”)
no qual as aventuras de seus personagens acontecerão. Este processo envolve tanto o Mestre do Jogo
quanto os Jogadores e fornece a todos uma base sólida para heróis, antagonistas, criaturas e eventos.

Você precisará da planilha mundial e da planilha do mapa.

O fluxograma da próxima página descreve o processo de criação do mundo. Se quiser, dê um nome ao


seu cenário: mesmo algo tão simples como Terra, Gaia ou O Planeta funcionará bem... afinal, fazemos
o mesmo em nosso mundo real!

Conforme explicado na página 14, todos os mundos do Fabula Ultima compartilham alguns elementos
centrais – os Oito Pilares. Ao criar seu cenário, tenha esses elementos em mente! Preste atenção
especial ao seguinte:

Almas. Tudo o que é vivo e não vivo está conectado pelo fluxo de almas. Alguns mundos podem
apresentar máquinas alimentadas pela energia da alma, enquanto em outros cenários, a corrupção
espiritual pode dar origem a criaturas monstruosas.

Discuta o que as pessoas geralmente sabem sobre as almas no seu mundo.

Conflitos e lutas. As culturas que povoam o vosso mundo não foram capazes de se unir sob uma
única bandeira. Os seus motivos podem variar desde rivalidades seculares, conflitos ideológicos ou
religiosos, mal-entendidos, talvez até mesmo as crueldades de uma nação contra a outra. Inspirar-se
no mundo real pode ser uma boa ideia, pois (infelizmente) está repleto de turbulências e injustiças.

Um mundo fantástico e diversificado. Ao criar seu cenário, você não deve se preocupar com
realismo, verossimilhança ou precisão histórica. Uma cidade-estado inspirada na Grécia antiga pode
estar na fronteira com uma fortaleza voadora, guardada por guerreiros vestidos com armaduras ao
estilo da Dinastia Song e praticando uma forma de alquimia semelhante à da Renascença italiana.

O que realmente importa é que a aparência de cada local reflita os temas e emoções que ele irá
incorporar na sua história.

O fluxograma apresenta as etapas de criação do mundo em uma ordem mais intuitiva, mas você está
sempre livre para voltar e fazer ajustes quando necessário.

A parte mais importante é que todos possam compartilhar ideias livremente. Sempre que um passo
afirma que “cada pessoa deve contribuir com um elemento”, isso não significa que eles devam inventá-
lo inteiramente por conta própria: como acontece com qualquer outro aspecto deste jogo, o diálogo e a
comunicação são fundamentais para uma boa experiência!
C
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PRESSIONE
COMEÇAR
1
Escolha uma forma para o seu mundo: é redondo, plano ou as regiões flutuam entre as nuvens?
C
Poderia ser em forma de donut, no típico estilo JRPG?

Você pode até decidir que a forma do seu mundo ainda não foi descoberta!

2
Pegue uma folha de mapa que se adapte ao seu conceito (ou desenhe um mapa personalizado;
C
apenas certifique-se de deixar bastante espaço em branco para assentamentos e locais). Seu
mundo pode abranger mais de uma folha, é claro — mas vamos manter as coisas simples por enquanto.

Lembre-se de estabelecer a duração de um dia de viagem no mapa (ver página 106).

3
Qual é o papel da magia e da tecnologia no seu ambiente? Você está vivendo em uma era de
C
desenvolvimento industrial ou é mais renascentista?

A magia é vista como uma forma de ciência ou principalmente como um grande mistério? 3
CAPÍTULO

4
Crie os principais reinos e nações do seu mundo, marque as suas fronteiras no mapa e discuta as
C
suas relações: confiança mútua, alianças tensas ou conflito aberto? Cada pessoa na mesa deve
contribuir com pelo menos um reino ou nação durante esta etapa, fornecendo alguns detalhes sobre
seus costumes, crenças, indústria, habitantes e criaturas.

5
Discuta os principais eventos históricos que moldaram o seu mundo no que ele é.
C
Cada pessoa na mesa deve contribuir com pelo menos um evento importante que alterou
drasticamente a história do seu ambiente.

6
Quais são os grandes enigmas e mistérios do mundo? As perguntas deixadas sem resposta e as
C
verdades que agora são indistinguíveis das lendas?

Cada pessoa na mesa deve contribuir com pelo menos um mistério do mundo que deseja explorar
ao longo das aventuras do grupo.

7
Que ameaças terríveis lançam uma sombra sobre o seu mundo? Desastres ambientais, divindades
C
furiosas, impérios sedentos de poder ou talvez até nuvens de miasma corruptor que envolvem e
consomem a terra?

Cada pessoa à mesa deve contribuir com uma ameaça, de preferência algo que ponha em perigo o
futuro de nações inteiras. O Game Master baseará a maioria de seus vilões e antagonistas nessas
ameaças mundiais. C
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TABELAS DE CRIAÇÃO DO MUNDO

Sinta-se à vontade para usar as tabelas nestas páginas sempre que estiver com poucas ideias durante
a criação do mundo.

Magia e Tecnologia (role um d20 ou escolha)

1. Magitech perturba o equilíbrio natural. 11. A magia vem de outra dimensão.

2. Aqueles que podem exercer magia carregam um 12. Existem partes do mundo onde não existe uma
marca única em seus corpos. nascem pessoas que podem usar magia.

3. A magia é herdada através da linhagem. 13. Os dirigíveis revolucionaram as viagens e a guerra.

4. O advento da magia é muito recente. 14. A magia é em grande parte uma arte proibida.

5. Os Antigos viviam em harmonia com 15. Os feiticeiros são treinados em academias e

criaturas mágicas. depois contratados por nobres.

6. Toda magia do mundo vem de um 16. Máquinas a vapor são comuns e grandes

único local sagrado. golens se juntam a exércitos em batalhas.

7. O mundo é mantido unido por alguns 17. No passado, o mundo quase foi destruído.

magia antiga e poderosa.

8. A tecnologia é uma ofensa aos deuses. 18. A magia foi ensinada por dragões.

9. O mundo é uma distopia de ficção científica 19. Monstros nascem dos inquietos
almas dos mortos.
onde a magia é experimentada.

10. A magia é um presente dos deuses. 20. A magia vem de cristais antigos.

Todas estas opções podem ser aplicadas a todo o mundo ou a uma nação ou região específica.
Por exemplo, as máquinas a vapor podem ser uma visão comum num continente e insultadas como
heresia por um país vizinho, ou a magia pode ser uma arte antiga numa região e uma descoberta
recente noutro local.

Reinos e Nações (role um d8 ou escolha)

1. Império 3. Aldeias 5. União 7. Tribos

2. Reino 4. Cidade-estado 6. Reino Santo 8. Protetorado


C
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PRESSIONE
Este é um mundo que oscila à beira da tragédia.

COMEÇAR
A sua esperança deve ser reavivada.

Nomes de locais

Aqueronte Crescentia Harkel Nara Siléia

Agarta Cimur Holne Nethis Sótera

Alexandria Dagda Ildefort Olcressia tártaro

Álfheim Delos Ittia Oskara Terísia

Aquiléia Doma Jeriva Planalto Thule

Argos Dunova Kemes Pirítia Torren

Asterida Edessa Koga pedra Ulian


Avalon Endell Corinto Quivira Você

Babel Entígea Lácria Regalias Valica

Beregand

Burgo
Ertha

Feror
Londres

Luxor
Relde

Rimea
Veleia

Xanadu 3
CAPÍTULO

Calibar Galatéia Malaba Roston Yade

Ceren Garaphis Mégara Salazar Yssira

Colvand Gizal Megido Samitra Zepro

Eventos históricos, mistérios e ameaças (role um d20 ou escolha)

1. A morte de uma figura importante. 11. A ascensão de um novo poder militar.

2. Monstros são inquietos e agressivos. 12. Os deuses estão abandonando o mundo.

3. Um meteoro atingirá o planeta. 13. Um monstro lendário aparece.

4. O nível dos oceanos está a subir. 14. O mundo está mergulhado nas trevas.

5. A descoberta de terras desconhecidas. 15. A magia está lentamente deixando o mundo.

6. Um antigo mal está renascendo. 16. Avanço tecnológico.

7. O mundo está se transformando. 17. Um portão dimensional se abre.

8. A destruição da lua. 18. A perda de conhecimentos importantes.

9. Visitantes de outro mundo. 19. Uma nova religião está a espalhar-se.

10. As pessoas ficaram apáticas. 20. O mundo está morrendo.

Cada uma dessas opções pode funcionar como um evento, mistério ou ameaça — você decide como C
deseja usá-las!

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CRIAÇÃO DE GRUPOS

Ao contrário do processo de criação do seu mundo de jogo, a criação de grupos não é particularmente
estruturada – na verdade, trata-se principalmente de estabelecer os temas fundamentais de suas
primeiras aventuras. Ao selecionar um tipo de grupo, você está dizendo “Ei, é assim que queremos
explorar o mundo que acabamos de criar – gostaríamos muito que nossa história compartilhada se
concentrasse principalmente nesses aspectos”.

Além disso, sua escolha de grupo informará o tipo de heróis que você criará durante a próxima etapa
da sessão zero. Não tome isso como uma restrição: em vez disso, veja-o como uma referência útil para
consultar sempre que não tiver certeza sobre os conceitos de seu personagem.

Você pode até dar um nome ao seu grupo – como Irmandade do Grifo ou Escudos da Rainha.

Se você é o Mestre do Jogo, trate esta etapa como uma oportunidade preciosa para aprender que tipo

de situações, histórias e antagonistas deixam todos entusiasmados!

UNIDOS PELO DESTINO

Vocês estão trabalhando juntos por causa das circunstâncias. Apesar de ser um tropo comum em
contos de fantasia clássicos, é na verdade o mais difícil de realizar, já que seu grupo não terá um
objetivo preciso: vocês devem trabalhar uns com os outros durante o jogo para construir uma teia de
relacionamentos (os laços se tornam extremamente importantes ) .

Se você escolher essa premissa, pode ser uma boa ideia mudar para um tipo diferente de grupo depois
que seus personagens tiverem desenvolvido um objetivo comum.

Que conexões emocionais ou familiares existem entre seus personagens?

Seus personagens já se conheceram? Existem tensões ou rivalidades?

O que você tem em comum? Crenças, inimigos, experiências passadas?

GUARDIÕES

Um dos personagens do jogador é o Escolhido, uma pessoa encarregada de uma missão que pode
mudar o destino do mundo. Todos os outros membros do seu grupo juraram, por dever ou por escolha,
proteger o Escolhido durante suas viagens.

Que vínculos, laços ou rivalidades existem entre cada guardião e o Escolhido?

Qual a sua missão? Quem te deu? As autoridades aprovam isso?

Por que o Escolhido precisa de proteção? Quem ou o que ameaça sua missão?
C
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PRESSIONE
COMEÇAR
HERÓIS DA RESISTÊNCIA

Você é a última linha de defesa contra um poder terrível, uma escuridão que ameaça envolver o mundo
conhecido – como um reino sedento de poder ou um império opressor.
O destino de muitos está em suas mãos.

Por que essa tarefa difícil depende de você? Você já lutou contra esse inimigo antes?

Quais facções ajudaram você e quais traíram ou se opuseram a você?

Quem são os mais infames entre os líderes e seguidores inimigos?

REVOLUCIONÁRIOS

Você forma uma pequena força que luta com unhas e dentes contra um poder dominante: pode ser um
governo tirânico, uma ocupação militar ou mesmo uma empresa industrial implacável.
3
CAPÍTULO

A sociedade e as forças de segurança provavelmente consideram vocês criminosos ou terroristas.

Qual é o preço que seu personagem pagou por sua insubordinação?

Quais facções prometeram ajuda a você? Quais facções podem se opor a você?

Quais são os crimes dos seus inimigos e por que ninguém mais se opõe a eles?

PROCURADORES

Você está procurando desesperadamente por alguém ou algo – uma bruxa poderosa, uma relíquia
antiga, um local lendário ou até mesmo uma maravilha tecnológica há muito perdida. O que você
procura é a última esperança do mundo, ou pelo menos você pensa que é.

O que você está tentando prevenir ou remediar? O que você está procurando?

O que você sabe sobre sua missão? Quem ou o que lhe deu essa informação?

Quem não quer que você encontre o que procura?

O que levou cada um de vocês a se juntar a esta missão?

C
153
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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Pegue algumas fichas de personagem em branco porque é hora de criar Personagens de Jogadores!

Embora isso possa parecer algo que você pode fazer sozinho, na verdade é melhor que todos os participantes

(incluindo o Game Master) passem por esta etapa juntos: embora cada herói pertença à pessoa que os controla,

esses personagens estão destinados a se aventurar juntos. , o que significa que eles deveriam ter alguma

“química” desde o início!

A Criação de Personagens é apresentada como uma série de etapas, de forma semelhante à Criação de

Mundos; você não é, entretanto, obrigado a seguir essas etapas nesta ordem exata. Você pode voltar e modificar

suas escolhas a qualquer momento durante o processo.

Os personagens são normalmente criados no nível 5; consulte a página 229 para PCs de nível superior.
Ó Ó Ó Ó Ó Ó Ó

1
Crie a Identidade do seu personagem : uma frase curta que resume brevemente como ele se vê no
C
momento.

2
Escolha ou crie o Tema do seu personagem : um forte ideal, emoção ou sentimento que domina as ações
C
do seu personagem.

3
Escolha ou crie a Origem do seu personagem : o lugar de onde ele veio. Você pode selecionar um local
C
em sua planilha mundial ou adicionar um novo.

4
Escolha duas ou três classes e distribua seus cinco níveis iniciais entre elas.
C
Anote os benefícios gratuitos e as habilidades adquiridas.

5
Determine o tamanho base do dado dos quatro valores de Atributos do seu personagem : Destreza,
C
Intuição, Potência e Força de Vontade.

6
Calcule seus Pontos de Vida iniciais, Pontos Mentais, Pontos de Inventário, Defesa, Defesa Mágica
C
e modificador de Iniciativa .

7
Use um orçamento inicial de 500 zenit para comprar equipamentos e, em seguida, adicione quaisquer
C
sobras a uma jogada de 2d6 × 10 para determinar a economia inicial.

8 Descreva seu personagem e escolha seu nome e pronomes!


C
154
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PRESSIONE
COMEÇAR
CRIE SUA IDENTIDADE

Este é o seu primeiro passo, e dizer que influenciará cada escolha seguinte seria um eufemismo. A
Identidade do seu personagem é uma frase curta que resume rapidamente como ele se vê atualmente.

Ao criar sua Identidade, fique de olho na lista de Classes disponíveis (ver página 160) e certifique-se de
que haja uma combinação de duas ou três Classes que se encaixem em sua Identidade. Se realmente não
consegue encontrar o que precisa, experimente ajustar a sua Identidade e adaptá-la para se adequar a uma
das combinações disponíveis.

Aqui estão alguns exemplos de boas identidades:

Cavaleiro real. Rainha dos Ladrões do Deserto.

Sacerdotisa de Batalha da Antiga Fé. Princesa Guerreira do Povo da Lua. 3


CAPÍTULO

Feiticeiro Amnésico Idoso. Ex-estrategista imperial.

Lutador que luta pela liberdade. Cientista Magitech.

Veterano atormentado. Samurai de um olho só.

Tenha em mente que você pode invocar sua Identidade para ter uma vantagem ao fazer Verificações:
escolha algo que será útil no jogo.

Ao longo de suas aventuras, você poderá mudar sua Identidade: um Capitão dos Crimson Reapers pode
se redimir e mudar sua Identidade para a de um Cavaleiro da Chama Branca, por exemplo. Isso é uma
coisa boa: significa que seu personagem se tornou alguém diferente!

Exemplo: Robert está criando seu primeiro personagem.

Anteriormente, ele e o resto do grupo trabalharam em seu mundo de jogo: uma terra em desenvolvimento
industrial inicial, onde a magia está ligada à linhagem familiar.

Eles serão heróis da resistência, lutando contra um império tecnológico que busca aprisionar qualquer um
que consiga canalizar magia. A personagem de Robert, Camilla, será o (supostamente) último membro
sobrevivente da dinastia real de Platea.

Ao contrário de seus irmãos e irmãs mais velhos, Camilla nunca desenvolveu nenhuma habilidade mágica:
no entanto, foi treinada como cavaleira e diplomata.

A Identidade de Camilla será “A Última Princesa de Platea”.

Ao conversar com o resto do grupo, Robert ressalta que está aberto para Camilla descobrir seus “poderes
mágicos latentes” ao longo do jogo.
C
155
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TABELAS DE CRIAÇÃO DE IDENTIDADE

Você pode lançar um d6 e um d20 ou escolher entradas dessas tabelas para criar sua Identidade.

Conceito Central (role ou escolha; até dois)

1-2 3-4 5-6

1. Cavaleiro 1. Guarda-costas 1. Fantoche Animado

2. Caçador de recompensas 2. Bandido 2. Limpador

3. Artista Marcial 3. Operário de fábrica 3. Agente Rebelde

4. Caçador de Tesouros 4. Estudante 4. Mago Guerreiro

5. Estrangeiro 5. Pintor 5. Nobre

6. Sacerdote/sacerdote 6. Engenheiro Magitech 6. Duelista

7. Professor 7. Arqueiro 7. Caçador de Monstros

8. Samurais 8. Ocultista 8. Médico

9. Bardo 9. Paladino 9. Metamorfo

10. Soldado 10. Monge 10. Pirata

11. Inventor 11. Pistoleiro 11. Jogador

12. Contrabandista 12. Cavaleiro Negro 12. Ronin

13. Autômato 13. Alquimista 13. Mercenário

14. Ninja 14. Piloto de dirigível 14. Cozinhe

15. Diplomata 15. Espião 15. Comandante

16. Ladrão 16. Templário 16. Atirador de elite

17. Rei/Rainha 17. Mecânico 17. Atleta

18. Mago 18. Dançarina 18. Curador

19. Gladiador 19. Canhoneiro 19. Caçador de Demônios

20. Príncipe/ss 20. Comerciante 20. Abominação


C
156
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PRESSIONE
Outrora uma pirata temível, Lady Morgan é agora

COMEÇAR
o respeitado protetor de Tidebreak Cove.

Adjetivos Detalhe

(role ou escolha; até dois) (role ou escolha; até um)

1-3 4-6 (sem rolagem d6)

1. Charmoso 1. Devoto 1. de uma linhagem antiga

2. Quebrador de juramento 2. Último 2. em fuga

3. Escolhido 3. Distante 3. da Velha Fé

4. Ex-Imperial 4. Orgulhoso 4. Buscando Justiça

5. Perturbado 5. Procurado 5. em desgraça

6. Corajoso 6. Medo 6. das Asas Carmesim 3


CAPÍTULO

7. Amante dos animais 7. Gentil 7. da Academia Superior

8. Amnésico 8. Respeitável 8. da Lua

9. Arrojado 9. Contaminado 9. dos Sete Mares

10.Imperial _ 10. Jovem 10. do Futuro

11. Espírito livre 11. Excêntrico 11. procurando respostas

12. Leal 12. Bem conectado 12. sem pátria

13. Idosos 13. Ingênuo 13. do Exército Real

14. Cavalheiro 14. Estragado 14. de Outra Dimensão

15. Sorrindo 15. Dotado 15. dos Clãs do Deserto

16. Sem sentido 16. Real 16. dos Cavaleiros da Tempestade

17. Aprendiz 17. Imprudente 17. com um coração de ouro

18. Influente 18. Furtivo 18. da Floresta Antiga

19. Mal humorado 19. Famoso 19. do passado

20. Difícil 20. Não humano* 20. da Chama Sagrada

* Selecione uma espécie como anão, elfo, sauriano, meio dragão ou qualquer coisa que faça sentido em
seu mundo. C
157
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ESCOLHA OU CRIE SEU TEMA

Cada personagem do jogador em Fabula Ultima é definido por um tema primário, um forte ideal ou emoção

que orienta suas ações e escolhas. Se você tivesse que construir uma cena inteira em torno do seu personagem,

o tema dele seria o foco dominante.

Se este for seu primeiro personagem, é altamente recomendável que você escolha seu tema na lista abaixo.

Caso contrário, você pode criar algo novo e único: discuta essa escolha com o resto do seu grupo e certifique-

se de que ela crie situações interessantes.

Ao escolher um tema, descreva como ele se aplica ao seu personagem – qual é a ambição dele? A que dever

eles estão vinculados? Quem será o alvo de sua vingança?

Temas sugeridos

Ambição Você se esforça para provar seu valor para si mesmo e/ou para os outros.

Raiva Você é uma bomba-relógio, sempre à beira da raiva.

Pertencer Você tem medo de ficar sozinho, esquecido ou abandonado.

Dúvida Você precisa encontrar a resposta para uma questão candente.

Obrigação Você vive para cumprir uma promessa que fez ou obedecer a uma ordem que recebeu.

Culpa Você deseja expiar seus erros do passado.

Ter esperança Você busca um mundo melhor para você e/ou para os outros.

Justiça Você sempre fica do lado dos fracos e indefesos.

Misericórdia Você deseja ajudar os outros, independentemente de seus erros passados.

Vingança Você procura trazer retribuição a alguém ou alguma coisa.

Assim como com sua Identidade, escolha algo que seja útil no jogo e lembre-se de que você poderá mudar seu

Tema ao longo do jogo.

A vingança poderia ser um tema adequado para Camilla, mas Robert não quer que ela seja consumida pela

amargura e pelo rancor. O verdadeiro objetivo do jovem herói é criar uma terra onde o seu povo possa viver de

acordo com os seus costumes e tradições, que o Império proibiu: portanto, o Tema de Camilla será a Esperança.

C
158
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PRESSIONE
COMEÇAR
ESCOLHA OU CRIE SUA ORIGEM
3
CAPÍTULO

Todos os heróis vêm de algum lugar: esta é a sua origem. Pode ser uma vila humilde, uma grande
cidade ou até algo mais fantástico, como um palácio nas profundezas do oceano, a superfície da Lua
ou um sistema solar totalmente diferente.

Você pode escolher um local que já esteja presente na folha do mapa ou criar um novo.

Assim como sua Identidade e Tema, sua Origem pode ser invocada para rolar novamente um ou
ambos os dados durante uma Verificação. No entanto, normalmente você não conseguirá mudar sua
Origem durante o jogo – a menos que de repente descubra que vem de um lugar totalmente diferente
e que suas memórias são falsas, o que também é um tropo de fantasia.

Robert criou o conceito de Platea enquanto criava Camilla; por causa disso, Platea deve ser adicionado
à folha do mapa. Robert escolhe uma área no Sul e descreve Platea como uma cidadela outrora
pacífica e brilhante no topo de um penhasco com vista para um vasto lago. Neste momento, a cidade
foi tomada pelo Império.

ESPÉCIES DE FANTASIA

Em Fabula Ultima, a espécie e a herança do seu personagem não


têm impacto mecânico, a menos que você queira - talvez a identidade
dele seja a de um Príncipe Élfico Caído, ou algumas de suas
Habilidades de Classe possam ser explicadas como consequência de sua
anatomia ou linhagem única.
C
159
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ESCOLHA DUAS A TRÊS AULAS INICIAIS

Seu personagem começa a jogar no nível 5. Isso significa que você terá cinco níveis para distribuir

entre qualquer uma das quinze classes disponíveis. Seu personagem deve ter pelo menos duas Classes

quando começar o jogo, e não mais que três.

As entradas que descrevem cada Classe podem ser encontradas a partir da página 176, mas a tabela abaixo
oferece um rápido resumo de seu foco individual.

Aulas

Arcanista Convoque avatares mágicos de entidades antigas e divinas.

Quimerista Aprenda feitiços com criaturas e fale com feras.

Libere ataques sombrios e obtenha poder de Bonds.


Lâmina negra
Permite equipar armas e armaduras marciais corpo a corpo.

Elementalista Exerça o poder destrutivo dos elementos.

Entropista Canalize a energia escura do Cosmos.

Provoque inimigos e bata com mais força quando sofrer dano.


Fúria
Permite equipar armas e armaduras marciais corpo a corpo.

Proteja seus aliados e lute com armaduras pesadas.


Guardião
Permite equipar armaduras e escudos marciais.

Mestre da tradição Seja um mestre do conhecimento e apoie seus aliados.

Orador Use suas palavras para ganhar aliados e influenciar conflitos.

Por conta própria Aproveite as oportunidades e roube itens exclusivos dos inimigos.

Excel em combate à distância e negue ataques à distância.


Atirador afiado
Permite equipar armas e escudos marciais de longo alcance.

Espírita Apoie seus aliados com magia e lance feitiços de luz.

Funileiro Crie invenções e use os Pontos de Inventário de novas maneiras.

Viajante Seja um mestre explorador e junte forças com um companheiro leal.

Excel em combate corpo a corpo e contra ataques corpo a corpo.


Mestre das Armas
C Permite equipar armas e escudos marciais corpo a corpo.

160
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PRESSIONE
COMEÇAR
Cada classe fornece as seguintes informações:

Uma breve descrição da Classe, abrangendo seu papel geral e premissa.

Uma lista de perguntas que o ajudarão a definir os objetivos, as experiências passadas e o comportamento

do seu personagem. Você não precisa responder todas elas imediatamente — na verdade, é muito melhor

deixar esses elementos emergirem durante o jogo, através das ações e escolhas do seu personagem. Você

também pode decidir ignorar algumas dessas questões se o conceito do seu personagem não estiver

fortemente ligado a essa classe específica.

Uma lista de benefícios gratuitos que seu personagem ganhará simplesmente ao adquirir a Classe, como a

capacidade de equipar equipamentos marciais ou um ligeiro aumento em Pontos de Vida, Pontos Mentais

ou Pontos de Inventário. Se duas ou mais de suas aulas oferecerem os mesmos benefícios gratuitos, elas

serão acumuladas!
3
CAPÍTULO

Um conjunto de cinco Habilidades de Classe exclusivas da Classe em questão. Sempre que você investe

um nível em uma Classe, você adquire uma de suas Habilidades; quaisquer Habilidades marcadas com (ç)

podem ser adquiridas múltiplas vezes, geralmente tornando-as mais fortes ou mais flexíveis. O número após

o símbolo (ç) indica o número máximo de vezes que uma habilidade pode ser adquirida – por exemplo, uma
habilidade (ç5) pode ser adquirida até cinco vezes.

Quando o texto de uma Habilidade menciona ÿSLÿ, esse é o Nível da Habilidade, ou seja, quantas vezes

você adquiriu aquela Habilidade.

Ao escolher Classes, tenha em mente que elas simplesmente representam suas habilidades atuais — elas

não afetarão o papel do seu personagem na narrativa, a menos que você queira, e você poderá direcionar

seu personagem em direções totalmente diferentes mais tarde.

Por exemplo, um cavaleiro pode ter investido níveis em Elementalista para aprender alguns feitiços de

combate, sem necessariamente ser um estudante de magia elemental.

Se você estiver com pouco tempo ou ideias, fique à vontade para dar uma olhada nos Personagens Clássicos

começando na página 172: esses arquétipos de nível 5 se mostrarão sólidos em jogo.

Robert está intrigado com as classes Loremaster e Orator , mas também percebe que Camilla treinou com

alguns dos melhores lutadores do país, o que significa que Weaponmaster seria outra escolha adequada.

No final, ele decide investir dois níveis em Orator (adquirindo Encourage e Unexpected Ally), depois três

níveis em Weaponmaster (adquirindo Bone Crusher duas vezes e depois o poderoso Counterattack).

C
161
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DETERMINE O TAMANHO BASE DA MATRIZ DE SEUS ATRIBUTOS

Cada um dos principais Atributos de um Personagem do Jogador (Destreza, Insight, Poder e Força de
Vontade) é representado por um tamanho de dado, de um mínimo de d6 a um máximo de d12.

Tamanhos maiores de dados indicam um Atributo mais treinado ou um talento natural mais forte.

A destreza mede precisão, coordenação, sutileza e reflexos.

Insight representa observação, compreensão e raciocínio.

Poder é uma medida de força, resiliência e fortaleza física.

A força de vontade representa determinação, carisma e capacidade de influenciar os outros.

Escolha um dos seguintes perfis para o seu herói e, em seguida, distribua os tamanhos de dados
correspondentes entre seus quatro Atributos (em sua ficha de personagem, eles devem ser escritos na
coluna “tamanho base”).

Pau para toda obra: d8, d8, d8, d8

Média: d10, d8, d8, d6

Especializado: d10, d10, d6, d6

Camilla é muito perspicaz (Intuição d10), bastante ágil e determinada (Destreza d8 e Força de Vontade
d8), mas não particularmente imponente (Poder d6).

Ao alocar dados de Atributos, você deve levar em consideração suas escolhas de Classes e Habilidades!

C
162
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PRESSIONE
COMEÇAR
CALCULE SEUS PONTOS DE VIDA E PONTOS MENTE

Seus Pontos de Vida e Pontos Mentais máximos são calculados da seguinte forma:

Seus Pontos de Vida máximos são iguais ao nível total do seu personagem + cinco vezes o tamanho base do

dado de Poder do seu personagem.

Sua pontuação de Crise é igual à metade de seus Pontos de Vida máximos, arredondado para baixo.

Seus Pontos Mentais máximos são iguais ao nível total do seu personagem + cinco vezes o tamanho base do

dado de Força de Vontade do seu personagem.

Seu personagem começa o jogo com Pontos de Vida e Pontos Mentais completos.

3
Esses valores podem ser modificados ainda mais pelas escolhas de classe, habilidades e equipamentos do seu

personagem.
CAPÍTULO

Observe que embora alguns elementos do jogo possam alterar temporariamente o tamanho do dado de seus

Atributos, isso nunca aumentará ou diminuirá seus Pontos de Vida e Pontos Mentais.

Camilla tem 40 pontos de vida máximos (nível 5 + cinco vezes seu poder de 6 + 5 pontos de vida adicionais

concedidos pela classe Weaponmaster ) e 50 pontos mentais máximos

(nível 5 + cinco vezes sua Força de Vontade de 8 + 5 Pontos Mentais adicionais concedidos pela Classe Orador ).

A pontuação de Crise de Camilla é 20.

CALCULE SEUS PONTOS DE INVENTÁRIO

Seus pontos máximos de inventário são calculados da seguinte forma:

Seus Pontos de Inventário máximos são iguais a 6.

Seu personagem começa o jogo com Pontos de Inventário completos.

Observe que este número pode ser modificado pelas escolhas de classe, habilidades e equipamentos do seu

personagem.

Como nem Orador nem Mestre de Armas aumentam o máximo de Pontos de Inventário, Camilla tem 6 Pontos de

Inventário máximos.

C
163
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CALCULE SUA DEFESA, DEFESA MÁGICA E INICIATIVA

Suas pontuações de Defesa e Defesa Mágica são calculadas da seguinte forma:

Sua Defesa é igual ao tamanho atual do seu dado de Destreza.

Sua Defesa Mágica é igual ao tamanho atual do seu dado de Intuição.

Seu modificador de Iniciativa é igual a 0.

Suas defesas serão ainda mais influenciadas pela armadura e escudos que você usa; seu modificador de Iniciativa

também será influenciado pela sua escolha de armadura.

Observe que alguns elementos do jogo podem alterar temporariamente o tamanho dos seus dados de Atributos, o que

afetará sua Defesa e Defesa Mágica (uma vez que são baseadas no atual

Atribuir o tamanho do dado, não o tamanho do dado de atributo base ).

Camilla tem um valor de Defesa de 8, um valor de Defesa Mágica de 10 e nenhum modificador de Iniciativa. Mais

tarde, suas escolhas de equipamento modificarão esses números.

COMPRAR EQUIPAMENTO DE INICIAÇÃO

Você recebe um orçamento total de 500 zenit para comprar equipamentos. Por padrão, você só pode comprar armas

básicas , armaduras e escudos básicos; esses itens estão listados nas próximas quatro páginas para fácil referência.

Se você quiser comprar itens raros (página 266) ou transportes (página 125), discuta o assunto com o resto do seu

grupo.

Para comprar um item marcial (E) , você deve primeiro ser capaz de equipá-lo – um benefício concedido por Classes

específicas.

Darkblade permite que você equipe armas marciais e armaduras marciais.

Fury permite que você equipe armas marciais corpo a corpo e armaduras marciais.

Guardian permite equipar armaduras marciais e escudos marciais.

Sharpshooter permite equipar armas marciais de longo alcance e escudos marciais.

Weaponmaster permite que você equipe armas marciais corpo a corpo e escudos marciais.

Escreva todos os itens que você comprar em sua folha e anote seus efeitos; lembre-se de que armas de longo alcance

não exigem que você rastreie munição.


C
164
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PRESSIONE
COMEÇAR
A classe Weaponmaster permite que Camilla equipe armas e escudos marciais corpo a corpo.
Robert gasta 200 zenit em um florete (que depende da Destreza e Perspicácia de Camilla), 150 zenit
em um escudo rúnico (um bônus de +2 para ambas as defesas é muito bom!) e outros 100 zenit em um
traje de viagem.

Robert escreve todos esses itens na ficha de Camilla, observando como sua armadura e escudo
aumentam a Defesa e a Defesa Mágica em três pontos (Defesa 11 e Defesa Mágica 13) , mas também
dão a ela um modificador de Iniciativa de -1.

Escusado será dizer que você é livre para alterar o nome de qualquer item que não se encaixe no
conceito do seu personagem – por exemplo, sua espada de bronze pode se tornar uma cimitarra ou
seu colete de seda pode se tornar um quimono.

Se nenhuma das opções básicas de armas se enquadrar no conceito do seu personagem e seu grupo
concordar com isso, você pode usar as regras para criar armas raras encontradas na página 268. No
entanto, lembre-se de que, por padrão, as armas iniciais não têm nenhuma Qualidade e sempre causar
3
CAPÍTULO

dano físico . Você pode ignorar uma ou ambas as limitações, desde que o resto do seu grupo concorde
com isso (e você tenha zenit suficiente para pagar pelas melhorias).

ROLO PARA ECONOMIA INICIAL

Seu personagem começa o jogo com uma quantidade de zenit igual a 2d6 × 10 (por exemplo, tirar um 8
nos dados significa que você começa com 80 zenit).

Qualquer zenit que sobrar da etapa anterior é adicionado a essas economias iniciais!

Robert rola 2d6 × 10 e obtém 60 zenit, que são adicionados aos 50 zenit restantes da etapa anterior –
totalizando 120 zenit em economias iniciais.

GANHE SEUS PONTOS DE FABULA INICIAIS

Cada personagem do jogador entra em jogo


com 3 pontos Fabula.

C
165
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ARMAS BÁSICAS
ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Categoria Arcana

Funcionários 100 z ÿWLP + WLPÿ ÿRH + 6ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Para mim 100 z ÿINS + INSÿ ÿRH + 6ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Categoria de arco

Besta 150 z ÿDEX + INSÿ ÿRH + 8ÿ físico

Duas mãos com alcance sem qualidade.

Arco curto 200 z ÿDEX + DESÿ ÿRH + 8ÿ físico

Duas mãos com alcance sem qualidade.

Categoria de briga

Ataque Desarmado - ÿDEX + MIGÿ ÿHR + 0ÿ físico

Uma mão w Corpo a corpo w Equipado automaticamente em cada espaço de mão vazio.

Improvisado (corpo a corpo)


- ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 2ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Quebra após o ataque.

Junta de Ferro 150 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Categoria Adaga

Adaga de Aço 150 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 4ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Categoria de arma de fogo

Pistola E 250 z ÿDEX + INSÿ ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão, à distância , sem qualidade.

Categoria de mangual

Chicote de Corrente 150 z ÿDEX + DESÿ ÿRH + 8ÿ físico

C Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

166
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PRESSIONE
COMEÇAR
c Lembre-se: um personagem inicial ganha 500 zenit para comprar equipamentos.

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Categoria Pesada

Martelo de Ferro 200 z ÿMIG + MIGÿ ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Machado E 250 z ÿMIG + MIGÿ ÿRH + 10ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Machado de Guerra E 250 z ÿMIG + MIGÿ ÿRH + 14ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Categoria Lança

Lança Leve E 200 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 8ÿ físico


3
CAPÍTULO

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Lança Pesada E 200 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 12ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Categoria Espada

Espada de Bronze E 200 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Espada Grande E 200 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 10ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Katana E. 200 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 10ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Rapieira E 200 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Categoria lançada

- ÿDEX + MIGÿ
Improvisado (à distância) ÿRH + 2ÿ físico

Com uma mão w Ranged w Quebra após o ataque.

Shuriken 150 z ÿDEX + INSÿ ÿRH + 4ÿ físico

Com uma mão, à distância , sem qualidade.


C
167
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ARMADURA E ESCUDOS BÁSICOS

ARMADURAS BÁSICAS

ARMADURAS CUSTO DEFESA M. DEFESA INICIATIVA

Sem armadura
- dado DES INS morre -

Sem qualidade.

Camisa de seda 100 z dado DES Dado INS +2 -1

Sem qualidade.

Traje de viagem 100 z DEX dado +1 INS morre +1 -1

Sem qualidade.

Túnica de Combate 150 z dado DES +1 INS morre +1 -

Sem qualidade.

Manto Sábio 200 z DEX dado +1 Dado INS +2 -2

Sem qualidade.

Brigandina E 150 z 10 INS morre -2

Sem qualidade.

Placa de Bronze E 200 z 11 INS morre -3

Sem qualidade.

Placa Rúnica E 250 z 11 INS morre +1 -3

Sem qualidade.

Placa de aço E 300 z 12 INS morre -4

Sem qualidade.

C
168
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PRESSIONE
COMEÇAR
c Lembre-se: um personagem inicial ganha 500 zenit para comprar equipamentos.

ESCUDOS BÁSICOS

ESCUDO CUSTO DEFESA M. DEFESA INICIATIVA

Escudo de Bronze 100 z +2 - -

Sem qualidade.

Escudo Rúnico E 150 z +2 +2 -

Sem qualidade.

CONSELHOS DE COMPRAS
3
CAPÍTULO

As armas, armaduras e escudos que você escolher durante a criação do


personagem irão acompanhá-lo por vários níveis, então certifique-se de
que funcionem bem com a maneira como você construiu seu personagem.

Aqui estão algumas dicas úteis:

Escolha uma arma principal que complemente sua escolha de Atributos. Idealmente, você deseja
rolar pelo menos 1d10 + 1d8 para Precisão. Armas mais precisas, como espadas e adagas,

podem compensar Atributos baixos.

Mesmo que seu personagem tenda a confiar em feitiços, compre uma arma para ele usar quando

estiver com poucos Pontos Mentais – uma adaga, um cajado ou um tomo.

Enquanto armaduras mais leves aumentam seu valor de Defesa (que de outra forma seria igual
ao tamanho de sua Destreza ), as armaduras marciais (E) substituem esse valor por um valor
fixo.

Isso pode fazer toda a diferença: mesmo que você tenha uma Destreza baixa ou sofra um efeito
de status, seu valor de Defesa não será afetado.

O bônus nas Defesas concedido pelos escudos ainda se aplica, é claro: um personagem com
Destreza d8 vestindo um brigandine e empunhando um escudo de bronze terá um valor de
Defesa de 12, por exemplo.

C
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NOME E TOQUES FINAIS


Dê um nome ao seu personagem, anote seu(s) pronome(s) e descreva brevemente como ele
se parece para o resto do grupo!

Pode parecer contra-intuitivo que este passo seja o último, mas há uma boa razão: é mais fácil
escolher um nome quando você tiver uma boa noção da aparência e das habilidades do seu
personagem.

Na próxima página, você encontrará um gráfico com uma


variedade de nomes que funcionam particularmente bem
para um jogo Fabula Ultima; entretanto, se o seu mundo é
inspirado por folclore ou mitologia específica, você deve
pesquisar convenções de nomenclatura adequadas e
encontrar algo mais apropriado!

Agora que Camilla está pronta, Robert a descreve para


o resto do grupo: ela tem cabelos castanhos
acinzentados e olhos azuis profundos, e seu
comportamento mostra sua força de vontade
- é quase impossível estar perto dela e não
se sentir inspirado!

Suas roupas são leves e confortáveis,


perfeitas para viajar, e ela luta com um
florete elegante e um pequeno escudo de
cotovelo inscrito com um círculo de runas defensivas.

C
170
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PRESSIONE
COMEÇAR
Nomes de personagens

Abel Croma Cinza Maha Royce


Adalberto Cruzar Gregor Mako Runo

Inês Corvo Grimm Marcus Sabina

Aiko Cynthia Gyle Maribel Sabra

Alberico Daige Halia Minerva Sara

Albina Vale Hanna Miranda Selene

Amêndoa Dafne Hanzel Momo Silas

Andreas Denis Harpista Mônica Silida

Ângela Mergulhar Hera Montblanc Salomão

3
Ashé Edel Ter esperança Morgan Sônia
Astor Edgar Ilyen Nádia Garra CAPÍTULO

Aya Edna Inja Neela Tamara

Azel Eko Isabella Neto Tharja


Azura Leonor Izanne Nibel Teresa

Baern Eliseu Jabari Nico Tomás

Belka Emet Joana Noé Tika

Berenice Érico Joel Noor Tóris

Biel Etriano junho Nyles Tristão

Blair Fabiano Kallan Tributo Uma

Branca Fedra Gaspar Olívia Ondina

Arco Felícia Lara Oona Usher

Bram Fenis Langa Órion Valea

Brandão finlandês Lansel Orne Verônica

Bryde Fione Laurence Osira Viques

Cale Floresta Lazom Owen Vicente

Camila Fraan Leanna Faria Vosca

Cassandra Francisca Leda Primo Inverno

celeste Frederico Liam Pira Xênia

Cetra Galatéia Locke Rêmora Yado

Cinza Garlan Logan Ricardo Yin

Clarimonde Garm Loren Riza Ylua

Clarissa Gilpher Luciano Robin Iuri

Clemência Gizal Lulu Rolan zen

Conner Glenn Lumi rosa Zima C


171
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PERSONAGENS CLÁSSICOS

ALQUIMISTA Destreza d8, Intuição d10, Potência d6, Força de Vontade d8

Tinkerer (3 níveis): Gadgets (Alquimia: Básico), Poção Chuva, Fórmula Secreta

Wayfarer (2 níveis): Engenhoso, Conversa de Taverna

Adaga de aço, besta, traje de viagem, 170 zenit.

CAVALEIRO NEGRO Destreza d8, Intuição d6, Potência d10, Força de Vontade d8

Darkblade (2 níveis): Shadow Strike (SL 2)

Entropista (nível 1): Magia Entrópica (Drenar Vigor)

Mestre de Armas (2 níveis): Tempestade de Lâminas, Maestria em Armas Corpo a Corpo

Espada larga, placa rúnica, 120 zenit.

JOGADOR Destreza d10, Intuição d8, Potência d6, Força de Vontade d8

Entropista (2 níveis): Entropic Magic (Gamble), Lucky Seven

Ladino (2 níveis): Esquiva, Alta Velocidade

Mestre de Armas (níveis 1): Maestria em Armas Corpo a Corpo

Rapier, shuriken (reformada como cartas de jogar!), camisa de seda, 120 zenit.

PISTOLEIRO Destreza d10, Intuição d8, Potência d8, Força de Vontade d6

Atirador de elite (3 níveis): Barragem, Fogo cruzado, Domínio de armas de longo alcance

Tinkerer (2 níveis): Invenções (SL 2: Infusões: Básico e Avançado)

Pistola, traje de viagem, escudo rúnico, 70 zenit.

CURADOR Destreza d6, Intuição d8, Potência d8, Força de Vontade d10

Orador (2 níveis): Incentive, minha confiança em você

Espírita (3 níveis): Magia Espiritual (SL 3: Limpar, Curar, Lux)

Cajado, manto de sálvia, 270 zenit.

C
172
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PRESSIONE
COMEÇAR
MÁGICO TÉCNICO Destreza d8, Intuição d10, Potência d6, Força de Vontade d8

Loremaster (2 níveis): Avaliação Rápida (SL 2)

Tinkerer (3 níveis): Gadgets (SL 3: Magitech: Básico, Avançado e Superior; feitiços de magisfera:

Mortalha Elemental, Flare, Heal)

Adaga de aço, manto de sálvia, escudo de bronze, 120 zenit.

MAGO MONSTRO Destreza d8, Intuição d6, Potência d10, Força de Vontade d8

Quimerista (3 níveis): Fala Feral, Feitiço Mímico (SL 2)

Wayfarer (1 nível): Companheiro Fiel

Mestre de Armas (1 nível): Violação


3
CAPÍTULO

Machado largo, traje de viagem, escudo rúnico, 70 zenit.

NINJA Destreza d10, Intuição d8, Potência d6, Força de Vontade d8

Ladino (3 níveis): Tiro barato, Esquiva (SL 2)

Espírita (1 nível): Magia Espiritual (Torpor)

Mestre de Armas (nível 1): Contra-ataque

Adaga de aço, shuriken, túnica de combate, 120 zenit.

PIRATA Destreza d8, Intuição d6, Potência d10, Força de Vontade d8

Elementalista (1 nível): Magia Elemental (Thunderbolt)

Fúria (2 níveis): Adrenalina, Provocar

Mestre de Armas (2 níveis): Violação (SL 2)

Machado largo, camisa de seda, escudo rúnico, 70 zenit.

PUGILISTA Destreza d8, Intuição d6, Potência d10, Força de Vontade d8

Fúria (3 níveis): Frenesi, Resistência (SL 2)

Mestre de Armas (2 níveis): Triturador de Ossos, Contra-ataque


C
Junta de ferro (x2), túnica de combate, 120 zenit.

173
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GUARDA-FLORESTAL Destreza d10, Intuição d8, Potência d8, Força de Vontade d6

Atirador de elite (3 níveis): Domínio de armas de longo alcance, Tiro de advertência (SL 2)

Wayfarer (2 níveis): engenhoso, bem viajado

Adaga de aço, arco curto, camisa de seda, 120 zenit.

FEITICEIRO VERMELHO Destreza d8, Intuição d10, Potência d8, Força de Vontade d6

Elementalista (3 níveis): Magia Elemental (Iceberg), Spellblade (SL 2)

Espírita (1 nível): Magia Espiritual (Cura)

Mestre de Armas (1 nível): Maestria em Armas Corpo a Corpo

Florete, túnica de combate, escudo rúnico, 70 zenit.

SÁBIO Destreza d6, Intuição d10, Potência d6, Força de Vontade d10

Elementalista (3 níveis): Magia Elemental (SL 3: Fulgur, Glacies, Ignis)

Loremaster (2 níveis): Flash of Insight, Focused

Tomo, manto de sálvia, 270 zenit.

SAMURAI Destreza d8, Intuição d8, Potência d8, Força de Vontade d8

Guardião (2 níveis): Maestria Defensiva (SL 2)

Espírita (1 nível): Magia Espiritual (Arma da Alma)

Mestre de Armas (2 níveis): Contra-ataque, Maestria com Arma Corpo a Corpo

Katana, placa rúnica, 70 zenit.

SOLDADO Destreza d8, Intuição d6, Potência d10, Força de Vontade d8

Guardião (2 níveis): Guarda-costas, Proteger

Mestre de Armas (3 níveis): Triturador de Ossos (SL 2), Violação

Espada de bronze, brigandine, escudo rúnico, 70 zenit.

C
174
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PRESSIONE
COMEÇAR
FEITIÇO FENCER Destreza d10, Intuição d8, Potência d6, Força de Vontade d8

Elementalista (2 níveis): Magia Elemental (SL 2: Mortalha Elemental, Arma Elemental)

Espírita (1 nível): Magia Espiritual (Aura)

Mestre de Armas (2 níveis): Bladestorm, Contra-ataque

Florete, camisa de seda, escudo rúnico, 120 zenit.

INVOCADOR Destreza d8, Intuição d8, Potência d6, Força de Vontade d10

Arcanista (3 níveis): Regeneração Arcana (SL2), Vincular e Invocar (Grimoire ou Torre)

Espírita (2 níveis): Magia Espiritual (SL 2: Barreira, Misericórdia)

Cajado, manto de sálvia, 270 zenit.


3
CAPÍTULO

LADRÃO Destreza d10, Intuição d8, Potência d6, Força de Vontade d8

Ladino (3 níveis): Alta Velocidade, Roubo de Alma (SL 2)

Mestre de Armas (2 níveis): Triturador de Ossos (SL 2)

Adaga de aço (x2), traje de viagem, 170 zenit.

TROVADOR Destreza d10, Intuição d8, Potência d6, Força de Vontade d8

Orador (2 níveis): Condenar, Aliado Inesperado

Espírita (2 níveis): Magia Espiritual (SL 2: Despertar, Enfurecer)

Wayfarer (1 nível): Bem viajado

Adaga de aço, camisa de seda, escudo de bronze, 220 zenit.

VALQUÍRIA Destreza d8, Intuição d6, Potência d10, Força de Vontade d8

Elementalista (2 níveis): Magia Elemental (SL 2: Golpe Crescente, Vórtice)

Guardião (1 nível): Fortaleza

Mestre de Armas (2 níveis): Tempestade de Lâminas, Maestria em Armas Corpo a Corpo

Lança leve, brigandina, escudo rúnico, 70 zenit.


C
175
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C ARCANISTA
TAMBÉM: Avatar, Escolhido, Invocador

Alguns destinos são


não é facilmente evitado.

n Arcanistas podem cair em transe


profundo e projetar temporariamente
uma porção considerável de sua
alma para fora do corpo, dando-lhe
forma física. Cercado por esta
mortalha mágica, o Arcanista ganha
uma variedade de habilidades
sobrenaturais; diz-se que essas
formas convocadas são
manifestações das almas ancestrais

pertencentes a entidades míticas


lendárias, conhecidas como Arcanos.

Em alguns mundos, os Arcanos


são até adorados como divindades.

C n

176
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Ó

PRESSIONE
De onde vêm seus poderes? Eles são um presente da sua linhagem?

COMEÇAR
Você já se comunicou com algum Arcano ou eles estão silenciosos e distantes?

As pessoas veem você como misterioso, poderoso ou de outro mundo?

Há muitos praticando sua arte ou você é a exceção?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO ARCANISTA

Aumente permanentemente seu máximo de Pontos Mentais em 5.

HABILIDADES ARCANISTAS

CÍRCULO ARCANO (ç4)

Depois de você descartar voluntariamente um Arcano em seu turno durante um conflito (veja a próxima
página), se esse Arcano não tiver sido invocado durante este mesmo turno e você tiver um arcano
arma equipada, você pode realizar imediatamente a ação de Feitiço de graça. O feitiço que você lança
desta forma deve ter um custo total de Pontos Mentais de ÿSL × 5ÿ ou inferior (você ainda deve
pagar o custo de MP do feitiço).
3
CAPÍTULO

REGENERAÇÃO ARCANA (ç2)

Ao invocar um Arcano, você recupera imediatamente ÿSL × 5ÿ Pontos de Vida.

LIGAR E CONVOCAR

Você pode vincular Arcanos à sua alma e invocá -los mais tarde. O Mestre do Jogo lhe contará os
detalhes de cada processo de vinculação quando você encontrar pela primeira vez o Arcano em
questão.

Você pode usar uma ação e gastar 40 Pontos Mentais para invocar um Arcano que você vinculou: os
detalhes desse processo são explicados na próxima página.

Se você escolher esta Habilidade na criação do personagem, você começará o jogo com um Arcano
de sua escolha já vinculado a você, escolhido na lista nas próximas páginas. Fora isso, você só poderá
obter novos Arcanos por meio da exploração e progressão da história.

ARCANO DE EMERGÊNCIA (ç6)

Enquanto você estiver em crise, o custo para invocar seus Arcanos será reduzido em ÿSL × 5ÿ Pontos
Mentais.

ARCANISMO RITUAL

Você pode realizar Rituais da disciplina Arcanismo , desde que seus efeitos estejam dentro dos
domínios de um ou mais Arcanos que você vinculou (veja as próximas páginas).

Rituais de Arcanismo usam ÿWLP + WLPÿ para o Teste Mágico.


C
177
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O ARCANO
FUNDINDO COM UM ARCANO

Ao invocar um Arcano, você ganha seus benefícios de fusão ; esses benefícios duram até que o Arcano seja

descartado (veja abaixo).

Você não pode invocar um Arcano enquanto já estiver fundido com um; você deve primeiro descartar o Arcano
atual.

REJEITANDO UM ARCANO

Um Arcano pode ser descartado de diversas maneiras:

Assim que a cena atual terminar, todos os Arcanos serão automaticamente dispensados.

Se você morrer ou ficar inconsciente durante a fusão com um Arcano, eles serão dispensados.

Se você sair de cena enquanto estiver fundido com um Arcano, eles serão dispensados.

Você pode dispensar seu Arcano voluntariamente : isso não requer uma ação, mas durante um conflito só

pode ser feito no seu turno, antes ou depois de uma ação.

DEMITIR EFEITOS

A maioria dos Arcanos tem um poderoso efeito de dispensa , que só pode ser ativado quando você descarta

voluntariamente o Arcano conforme descrito acima - se o Arcano for dispensado por qualquer outro motivo, o

efeito de dispensa não pode ser acionado.

Se o efeito de rejeição de um Arcano causar dano, ele causará 10 de dano extra se você estiver no nível 20

ou superior, ou 20 de dano extra se você estiver no nível 40 ou superior.

Você também pode ignorar o efeito de dispensa se não quiser usá-lo.

DOMÍNIOS

Cada Arcano está associado a alguns conceitos ou domínios-chave. O Mestre do Jogo deve usá-los para

estabelecer os testes necessários para vincular o Arcano e para julgar os Rituais realizados através da

Habilidade de Arcanismo Ritual .

Se você criar novos Arcanos para o seu mundo, certifique-se de associá-los a domínios que permitam Rituais

interessantes.

C
178
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COMEÇAR
PRESSION
c Trabalhe com seu grupo e crie Arcanos personalizados para o seu mundo!

ARCANO DA FORJA
Domínios: fogo, calor, metal.

Você tem Resistência a danos de fogo .


RALCSEM

Qualquer dano de fogo que você causar ignora as Resistências.

Ao dispensar este Arcano, escolha Forja ou Inferno:


RAREBIL

Forja. Você cria uma armadura, escudo ou arma básica de sua escolha (veja páginas 130 a 133). Se você

selecionar esta opção novamente, o item criado anteriormente desaparecerá. Se você criar uma arma dessa forma,

ela causará dano de fogo em vez de dano físico.

Inferno. Escolha qualquer número de criaturas que você puder ver: cada uma delas sofre 30 de dano de fogo .

Este dano ignora Resistências.


3
CAPÍTULO

ARCANO DA GEADA
Domínios: frio, gelo, silêncio.

Você tem resistência a danos de gelo e é imune a enfurecimento.


RALCSEM

Qualquer dano de gelo causado ignora as Resistências.

Era do Gelo. Escolha qualquer número de criaturas que você puder ver: cada uma delas sofre 30 de dano de gelo .

Este dano ignora Resistências.


RAREBIL

ARCANO DA PORTA
Domínios: espaço, viagem, vazio.

Você tem resistência a danos sombrios .


RALCSEM

Você ganha um bônus de +1 em sua Defesa Mágica.

Ao descartar este Arcano, escolha Oblivion ou Warp:


RAREBIL

Esquecimento. Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver: cada uma delas sofre 30 de dano

sombrio . Este dano ignora Resistências.

Urdidura. Você se teletransporta e até cinco outras criaturas dispostas próximas para um local que você visitou

anteriormente, se esse local estiver dentro de 1 dia de viagem.

C
179
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ARCANO DO GRIMOIRE

Domínios: conhecimento, revelações, compreensão.

Você é capaz de ler, escrever, falar e compreender todos os idiomas.


RALCSEM

Você trata sua Intuição como se fosse um tamanho de dado maior (até um máximo de d12).

Oráculo. Você faz uma única pergunta ao Game Master. O Mestre do Jogo deve responder com sinceridade,
RAREBIL

descrevendo a visão mostrada a você pelo Grimório.

Uma vez usado, este efeito de dispensa não estará disponível até o próximo amanhecer. Além disso, a

mesma pergunta nunca pode ser feita mais de uma vez. O Mestre do Jogo tem a palavra final sobre quais

perguntas são muito semelhantes para serem feitas novamente.

ARCANO DO CARVALHO

Domínios: terra, plantas, veneno.

Você tem resistência a danos de terra e veneno e é imune a envenenamento.


RALCSEM

Sempre que você recupera Pontos de Vida, você recupera 5 Pontos de Vida extras.

Florescer. Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver (você também pode escolher você
RAREBIL

mesmo): cada uma delas se recupera do efeito do status envenenado e recupera 40 Pontos de Vida. Este

valor aumenta para 50 Pontos de Vida se você estiver no nível 20 ou superior, ou para 60 Pontos de Vida

se você estiver no nível 40 ou superior.

ARCANO DO CÉU

Domínios: neblina, chuva, tempestades.

Você tem resistência a danos de ar e parafusos .


RALCSEM

Você pode usar uma ação para prever com precisão as condições climáticas para o dia seguinte dentro de

um intervalo de dois dias de viagem – o Mestre do Jogo lhe dirá quais serão as condições climáticas.

Trovoada. Escolha qualquer número de criaturas que você puder ver: cada uma delas sofre 30 de dano de
RAREBIL

raio . Este dano ignora Resistências.

C
180
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COMEÇAR
PRESSION
As lendas falam de uma paixão duradoura entre a Espada e o
Torre... uma paixão que muitas vezes irrompeu em guerra.

ARCANO DA ESPADA
Domínios: conquista, heroísmo, liderança.

Seus ataques causam 5 de dano extra, e todo o dano causado por seus ataques é tratado como sem tipo
RALCSEM

(portanto, não sendo afetado por Afinidades de dano). O dano causado pelos seus ataques não pode
ganhar um tipo enquanto você estiver fundido com este Arcano.

Ao realizar um ataque, você pode fazer com que esse ataque ganhe a propriedade multi (qualquer
número de alvos) . Se você fizer isso, este Arcano será automaticamente descartado após o ataque ser
resolvido (isso não é considerado uma dispensa voluntária).

ARCANO DA TORRE
Domínios: julgamento, proteção, sacrifício.
3
CAPÍTULO

Ao invocar este Arcano, escolha um tipo de dano: ar, raio, escuridão, terra, fogo ou gelo. Até que este
RALCSEM

Arcano seja descartado, cada um dos seus aliados presentes na cena possui Resistência ao tipo de dano
escolhido (você não ganha esta Resistência).

Julgamento. Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver: cada uma delas sofre 30 de
RAREBIL

dano leve . Este dano ignora Resistências.

ARCANO DA RODA
Domínios: destino, velocidade, tempo.

Você é imune à lentidão.


RALCSEM

Você ganha um bônus de +1 em sua Defesa.

Congelamento do tempo. Escolha qualquer número de criaturas que você puder ver: cada uma delas
RAREBIL

sofre lentamente. Se uma criatura escolhida desta forma já for lenta, essa criatura realizará uma ação a
menos durante seu próximo turno (até um mínimo de 0 ações).

C
181
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C QUIMERISTA
TAMBÉM: Druida, Metamorfo, Mago Selvagem

Poder sem harmonia


só levará ao sofrimento.

n Os quimeristas obtêm seu poder


das almas dos monstros e feras
que encontram.

Ao manipular sua energia


selvagem interior, esses magos
podem imitar as habilidades
mágicas dos monstros e alcançar
uma compreensão sobrenatural
das criaturas selvagens.

Os quimeristas frequentemente
confiam em sua resistência e
destreza física, além da magia;
eles são frequentemente vistos
viajando pelo mundo em busca
de criaturas raras e encantadas.

C n

182
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Ó

PRESSIONE
Quem lhe ensinou a arte do Quimerismo? Seu mentor é humano ou monstruoso?

COMEÇAR
Pessoas e monstros podem viver em harmonia ou estão fadados a ameaçar uns aos outros?

Como é a sua magia?

Há muitos praticando sua arte ou você é a exceção?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO QUIMERISTA

Aumente permanentemente seu máximo de Pontos Mentais em 5.

Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina Ritualismo .

HABILIDADES QUIMERISTAS

CONSUMIR (ç5)

Depois de causar dano a uma ou mais criaturas com um feitiço, se você tiver uma arma arcana, adaga
ou mangual equipada, você recupera ÿSL × 2ÿ Pontos Mentais.
3
CAPÍTULO

DISCURSO FERAL

Você pode se comunicar com criaturas das espécies besta, monstro e planta .

PATOGÊNESE

Quando você causa dano a uma ou mais criaturas com uma de suas magias de Quimerista, cada uma
daquelas criaturas que compartilham suas Espécies com a criatura com a qual você originalmente
aprendeu aquela magia sofre envenenamento.

QUIMERISMO RITUAL

Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina Quimerismo .

Ao adquirir esta habilidade, escolha ÿINS + WLPÿ ou ÿMIG + WLPÿ. A partir de agora, seus Rituais de
Quimerismo usarão os Atributos escolhidos para o Teste Mágico.

MÍMICO DE FEITIÇO (ç10)

Quando você vir uma criatura pertencente à Espécie de Besta, Monstro ou Planta lançar uma magia,
você pode escolher imediatamente aprender aquela magia como uma magia Quimerista de sua
preferência: se o fizer, registre a Espécie da criatura com a qual você a aprendeu.

Ao adquirir esta habilidade pela primeira vez, escolha ÿINS + WLPÿ ou ÿMIG + WLPÿ. De agora em
diante, seus feitiços ofensivos (r) Quimeristas usarão os Atributos escolhidos para o Teste de Magia,
independentemente dos Atributos usados pela criatura com a qual você aprendeu o feitiço.

Você pode ter até ÿSL + 2ÿ diferentes feitiços Quimeristas memorizados desta forma. Se você deseja
memorizar um novo feitiço Quimerista, mas já atingiu seu limite, você deve esquecer um de seus feitiços
antigos e substituí-lo pelo novo feitiço.
C
183
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L C LÂMINA NEGRA
TAMBÉM: Vingador, Cavaleiro Negro, Cavaleiro da Morte

Hoje você saberá


toda a extensão do meu
Sofrimento.

nDarkblades são guerreiros

sombrios e poderosos que


escondem um passado doloroso.
Devido a experiências trágicas no
campo de batalha ou na vida
pessoal, suas almas desenvolveram
uma afinidade pela dor e pela energia das sombras.

Um herói improvável, para dizer o


mínimo, um Darkblade agora pode
sacrificar sua força vital para

desencadear ataques poderosos e


é capaz de extrair determinação,
poder e até conhecimento do
sofrimento que experimenta.

C n

184
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Ó

PRESSIONE
Que experiência trágica despertou suas habilidades?

COMEÇAR
Muitos considerariam seus poderes como malignos. Como você se sente sobre eles?

Como são suas armas e estilo de luta?

Há muitos praticando sua arte ou você é a exceção?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO DARKBLADE

Aumente permanentemente seus pontos de vida máximos em 5.

Ganhe a habilidade de equipar armas marciais corpo a corpo e armaduras marciais.

HABILIDADES DE LÂMINA ESCURA

AGONIA (ç5)

Depois de causar dano a uma ou mais criaturas, se você tiver um vínculo com pelo menos uma dessas
criaturas, você poderá recuperar ÿSL × 2ÿ Pontos de Vida e ÿSL × 2ÿ Pontos Mentais.
3
CAPÍTULO

SANGUE ESCURO

Enquanto estiver em crise, você terá resistência a danos sombrios e venenosos .

CORAÇÃO DE ESCURIDÃO

Uma vez por cena, ao entrar na Crise, você pode escolher uma criatura específica com a qual você pode
ver e que não tem um vínculo . Se fizer isso, crie um Laço de ódio contra aquela criatura.

LIÇÃO DOLOROSA (ç3)

Depois que outra criatura fizer com que você perca Pontos de Vida (com um ataque, uma magia ou
qualquer outro método), você poderá realizar imediatamente a ação Estudar naquela criatura (veja a
página 74) de graça. Se fizer isso, ganhe um bônus igual a ÿSLÿ em seu Cheque.

Lembre-se, você só pode estudar o mesmo aspecto de uma criatura uma vez.

ATAQUE SOMBRA (ç5)

Você aprendeu a canalizar sua força vital para seus ataques. Você pode usar uma ação para realizar um
Golpe Sombrio: jogue seu dado de Potência atual e perca uma quantidade de Pontos de Vida igual ao
ÿo número obtido em seu dado de Potênciaÿ. Se isso não reduziu seus Pontos de Vida a 0, você pode
realizar um ataque livre com uma arma que você tenha equipado: se este ataque atingir um ou mais
alvos, ele causará dano extra igual a ÿSL + o número obtido no seu dado de Potência. ÿ. No entanto,
todo o dano causado por este ataque torna-se sombrio e seu tipo de dano não pode ser alterado.

C
185
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C ELEMENTALISTA
TAMBÉM: Mago de Batalha, Geomante, Feiticeiro

Ignore os avisos
deste mundo em
seu próprio risco.

n
Um Elementalista aprendeu a
canalizar as almas que fluem
dentro dos elementos básicos
da criação: Ar, Terra, Fogo e
Água. Alguns deles desenvolvem
feitiços complexos para conter
as poderosas energias da
natureza; outros procuram a
sua proteção em harmonia e comunhão.

A magia elementar pode ser


altamente destrutiva, causando
danos e infligindo efeitos de
status negativos. Devido a isso,
há muitos que cobiçariam as
habilidades de um Elementalista...
muitas vezes para propósitos nefastos.

C n

186
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Ó

PRESSIONE
Quem te treinou no caminho dos Elementos?

COMEÇAR
Sua magia pode ser devastadora... você tem medo de si mesmo?

A magia elementar é frequentemente usada na guerra. Você serviu no exército?

Como é a sua magia?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO ELEMENTALISTA

Aumente permanentemente seu máximo de Pontos Mentais em 5.

Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina Ritualismo .

HABILIDADES ELEMENTALISTAS

CATACLISMO (ç3)

Ao lançar um feitiço instantâneo , se você tiver uma arma arcana equipada, você pode aumentar o
custo total de MP do feitiço em até ÿSL × 10ÿ Pontos Mentais. Se você fizer isso e o feitiço causar
dano a uma ou mais criaturas, ele causará 5 de dano extra a cada criatura para cada 10 Pontos Mentais 3
CAPÍTULO

pelos quais você aumentou seu custo total de MP.

MAGIA ELEMENTAR (ç10)

Cada vez que você adquirir esta Habilidade, aprenda um feitiço Elementalista (veja as próximas duas páginas).

Feitiços ofensivos (r) Elementalistas usam ÿINS + WLPÿ para o Magic Check.

ARTILHARIA MÁGICA (ç3)

Quando você lança um feitiço ofensivo (r) , se tiver uma arma arcana equipada, você ganha um bônus
em seu Teste Mágico igual a ÿSL × 2ÿ.

ELEMENTALISMO RITUAL

Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina Elementalismo .

Rituais de Elementalismo usam ÿINS + WLPÿ para o Magic Check.

Lâmina Mágica (ç4)

Quando você lança um feitiço ofensivo (r) visando uma única criatura, se o feitiço tiver um custo total
de Pontos Mentais de ÿSL × 10ÿ ou inferior e você tiver uma ou mais armas de arco, briga, adaga,
mangual, lança ou espada equipadas , você pode escolher uma dessas armas.
Se você fizer isso, seu Teste Mágico para o feitiço usará a fórmula de Verificação de Precisão da arma
escolhida; por exemplo, o Magic Check para um feitiço Elementalista lançado através de uma espada
de bronze (página 131) será ÿDEX + MIGÿ +1 em vez de ÿINS + WLPÿ.

C
187
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FEITIÇOS ELEMENTALISTAS

SOLETRAR Deputado ALVO DURAÇÃO

Mortalha Elemental 5×T Até três criaturas Cena

Você tece energia mágica e protege os alvos da fúria dos elementos.


Escolha um tipo de dano: ar, raio, terra, fogo ou gelo. Até que este feitiço termine, cada alvo ganha
Resistência contra o tipo de dano escolhido.

Arma Elemental 10 Uma arma Cena

Você imbui uma arma com energia elementar. Escolha um tipo de dano: ar, raio, terra, fogo ou gelo.
Até que este feitiço termine, todo dano causado pela arma passa a ser do tipo de dano escolhido. Se
você tiver aquela arma equipada enquanto lança esta magia, você pode realizar um ataque livre com
ela como parte da mesma ação.

Este feitiço só pode ser lançado em uma arma equipada por uma criatura voluntária.

Sinalizador R 20 Uma criatura Instantâneo

Você canaliza um único raio de fogo em direção ao seu inimigo, sua temperatura é tão alta que perfura
a maioria das defesas. O alvo sofre ÿHR + 25ÿ dano de fogo.

O dano causado por este feitiço ignora as Resistências.

Fulgur r 10×T Até três criaturas Instantâneo

Você transforma eletricidade em uma onda de raios crepitantes. Cada alvo atingido por este feitiço sofre
ÿHR + 15ÿ dano de raio.

Oportunidade: Cada alvo atingido por este feitiço fica atordoado.

Geleiras r 10×T Até três criaturas Instantâneo

Você cobre seus inimigos com uma espessa camada de gelo. Cada alvo atingido por este feitiço sofre
ÿHR + 15ÿ dano de gelo.

Oportunidade: Cada alvo atingido por este feitiço sofre lentidão.

Iceberg R 20 Uma criatura Instantâneo

Um pilar de magia de gelo envolve seu inimigo, diminuindo repentinamente a temperatura corporal dele
a um nível crítico. O alvo sofre ÿHR + 25ÿ dano de gelo.

O dano causado por este feitiço ignora as Resistências.

C
188
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PRESSIONE
COMEÇAR
c Feitiços marcados com r são feitiços ofensivos e requerem Testes de Magia!

SOLETRAR Deputado ALVO DURAÇÃO

Ignis r 10×T Até três criaturas Instantâneo

Você lança uma barragem devastadora contra seus inimigos, conjurando chamas do nada. Cada
alvo atingido por este feitiço sofre ÿHR + 15ÿ dano de fogo.

Oportunidade: Cada alvo atingido por este feitiço fica abalado.

Ataque crescente 10 Auto Instantâneo

O vento carrega seus ataques pelo campo de batalha. Você pode realizar imediatamente um ataque
livre com uma arma corpo a corpo que tenha equipado. Este ataque pode ter como alvo criaturas
que só podem ser alvo de ataques à distância .

Se você usou uma arma pertencente à categoria briga ou lança para este ataque, ela causa 5 de
dano extra.
3
CAPÍTULO

Se você atingir um alvo voador com este ataque, poderá forçá-lo a pousar imediatamente.

Terra _ 10×T Até três criaturas Instantâneo

Pináculos de rocha irregular irrompem do chão sob seus inimigos, fechando-se em torno deles.
Cada alvo atingido por este feitiço sofre ÿHR + 15ÿ dano de terra . Este feitiço não pode ter como
alvo criaturas que estejam voando, flutuando, caindo ou de outra forma no ar.

Oportunidade: Cada alvo atingido por este feitiço realiza uma ação a menos em seu próximo turno
(até um mínimo de 0 ações).

Raio r 20 Uma criatura Instantâneo

Você envia um raio atingindo seu inimigo. O alvo sofre ÿHR + 25ÿ dano de raio.

O dano causado por este feitiço ignora as Resistências.

Ventus r 10×T Até três criaturas Instantâneo

Você invoca o poder dos ventos contra seu inimigo. Cada alvo atingido por este feitiço sofre ÿHR +
15ÿ dano aéreo.

Oportunidade: Cada alvo voador atingido por este feitiço é forçado a pousar imediatamente.

Vórtice 10 Auto Cena

Um vendaval forte envolve você, soprando flechas e balas. Até que esta magia termine, você ganha
+2 de bônus em sua Defesa contra ataques à distância .
C
189
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C ENTROPISTA
TAMBÉM: Astromante, Mago do Caos, Jogador

O frio entre
as estrelas...

isso não me assusta.

n Bem acima das estrelas, onde suas


luzes não brilham, existe um vazio
sem fundo onde a vida e as almas
murcham e se transformam de

maneiras insondáveis.

Este reino é uma não-realidade,


uma extensão infinita de caos,
impermeável às leis do tempo,
espaço e probabilidade.

Os entropistas referem-se a este


reino como o Cosmos, os Céus, ou
simplesmente como Lady Luck:
eles estão entre os poucos dotados
da capacidade de canalizar as suas
energias que alteram a realidade.

C n

190
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Ó

PRESSIONE
Quem lhe ensinou a canalizar os poderes do Cosmos que alteram a realidade?

COMEÇAR
O que você sabe sobre o Cosmos? Eles são o fim da realidade ou um novo começo?

Como é a sua magia?

Há muitos praticando sua arte ou você é a exceção?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO ENTROPISTA

Aumente permanentemente seu máximo de Pontos Mentais em 5.

Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina Ritualismo .

HABILIDADES ENTROPISTAS

ABSORVER (ç5)

MP Depois de sofrer dano, você pode recuperar imediatamente ÿSL × 2ÿ Pontos Mentais.

MAGIA ENTRÓPICA (ç10) 3


CAPÍTULO

Cada vez que você adquirir esta Habilidade, aprenda um feitiço Entropista (veja as próximas duas páginas).

Feitiços ofensivos (r) Entropist usam ÿINS + WLPÿ para o Magic Check.

SETE DA SORTE

Você tem um número da sorte; no início de cada sessão, esse número é 7. Uma vez por cena, depois
de realizar uma verificação, você pode substituir o valor mostrado em um dos dados que lançou pelo
seu número da sorte (mesmo que isso dê um resultado impossível, como como um valor de 7 em um
d6). Se você fizer isso, o valor substituído se tornará seu novo número da sorte.

ENTROPISMO RITUAL

Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina Entropismo .

Rituais de Entropismo usam ÿINS + WLPÿ para a Verificação Mágica.

TEMPO ROUBADO (ç4)

Durante um conflito, você pode usar uma ação para interferir no fluxo do tempo gastando até ÿSL × 5ÿ
Pontos Mentais. Para cada 5 Pontos Mentais que você gasta desta forma, escolha uma opção: uma
criatura que você pode ver sofre lentidão; ou uma criatura que você possa ver se recupera de lentidão;
ou uma criatura que você possa ver pode executar imediatamente o Equipamento
ação de graça; ou escolha um aliado que você possa ver e que ainda não tenha jogado durante esta
rodada: esse aliado pode jogar seu turno imediatamente após o seu durante esta rodada.

Cada opção só pode ser escolhida uma vez por uso desta Habilidade.

C
191
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FEITIÇOS DE ENTROPISTA

SOLETRAR Deputado ALVO DURAÇÃO

Aceleração 20 Uma criatura Cena

Você dobra a estrutura do tempo. Até que esta magia termine, o alvo ganha a habilidade de realizar uma
única ação adicional durante cada um de seus turnos. Uma vez que o alvo tenha realizado um total de duas
ações adicionais concedidas por esta magia, esta magia termina.

Anomalia r 20 Uma criatura Cena

Você altera a própria natureza do seu alvo. Até que este feitiço termine, se o alvo sofrer dano de um tipo
que ele Absorve ou ao qual é Imune, ele será tratado como se fosse Vulnerável a esse tipo de dano.
Quando isso acontecer, o feitiço termina.

Arma Negra 10 Uma arma equipada Cena

Você imbui uma arma com energia escura. Até que este feitiço termine, todo dano causado pela arma se
torna do tipo escuro . Se você tiver aquela arma equipada enquanto lança esta magia, você pode realizar
um ataque livre com ela como parte da mesma ação.

Este feitiço só pode ser lançado em uma arma equipada por uma criatura voluntária.

Dissipar 10 Uma criatura Instantâneo

Você libera uma onda de energia negativa e limpa toda a magia de uma criatura. Se o alvo for afetado por
um ou mais feitiços com duração de Cena, ele não será mais afetado por nenhum desses feitiços.

Adivinhação 10 Auto Cena

Você vislumbra brevemente o futuro. Até que esta magia termine, depois que uma criatura que você pode
ver realizar um Teste, se não foi um desastre nem um sucesso crítico, você pode forçar aquela criatura a
rolar novamente ambos os dados. Depois de forçar duas novas jogadas desta forma, este feitiço termina.

Drenar Espírito r 5 Uma criatura Instantâneo

Você consome a psique de uma criatura. O alvo perde ÿHR + 15ÿ Pontos Mentais. Então, você recupera
uma quantidade de Pontos Mentais igual à metade da perda de Pontos Mentais que eles sofreram (se a
perda foi reduzida a 0 de alguma forma, você não recupera nenhum).

Drenar Vigor r 10 Uma criatura Instantâneo

Você rouba a força vital de outra criatura. O alvo sofre ÿHR + 15ÿdano sombrio .
Então, você recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual à metade da perda de Pontos de Vida que
C eles sofreram (se a perda foi reduzida a 0 de alguma forma, você não recupera nenhum).
192
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PRESSIONE
COMEÇAR
c Feitiços marcados com r são feitiços ofensivos e requerem Testes de Magia!

SOLETRAR Deputado ALVO DURAÇÃO

Jogar até 20 Especial Instantâneo

Você invoca um vórtice de energia caótica. Role seu dado atual de Força de Vontade uma vez para
cada 10 Pontos Mentais gastos ao lançar este feitiço, então mantenha o dado de sua preferência: o
número naquele dado determina os efeitos deste feitiço.

1 Você perde metade dos seus Pontos de Vida atuais e metade dos seus Pontos Mentais atuais.

2-3 Cada criatura presente na cena, inclusive você, sofre envenenamento.

4-6 Cada criatura presente na cena, inclusive você, sofre lentidão.

7-8 Escolha até três criaturas que você possa ver: cada uma delas recupera 50 Pontos de Vida e
também se recupera de todos os efeitos de status. 3
CAPÍTULO

9+ Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver: cada uma delas sofre 30 de dano. O tipo
de dano é determinado aleatoriamente rolando um d6:

1. ar 2. parafuso 3. escuro 4. terra 5. fogo 6. veneno

Espelho 10 Uma criatura Cena

Você distorce as leis da magia. Até que este feitiço termine, se um feitiço ofensivo (r) for lançado no
alvo, a criatura que lançou aquele feitiço ofensivo será o alvo em seu lugar (quaisquer outros alvos do
feitiço ofensivo serão alvo normalmente). Quando isso acontecer, o feitiço termina.

Ômega r 20 Uma criatura Instantâneo

Você invoca a destruição de seu inimigo, transformando força em fragilidade. O alvo perde uma
quantidade de Pontos de Vida igual a ÿ20 + metade do nível do alvoÿ.

Pare, rs 10 Uma criatura Instantâneo

Você prende um inimigo dentro de um círculo de tempo e espaço alterados. O alvo realizará uma ação
a menos no próximo turno (até um mínimo de 0 ações).

Umbra r 10×T Até três criaturas Instantâneo

Uma tempestade de energia escura transforma matéria em cinzas. Cada alvo atingido por este feitiço
sofre ÿHR + 15ÿ dano sombrio .

Oportunidade: Cada alvo atingido por este feitiço sofre fraqueza.


C
193
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C FÚRIA
TAMBÉM: Berserker, Brawler, Viking

Eu apenas terei que me tornar


mais forte que você!

n As Fúrias nunca sabem quando

desistir. Na batalha e na vida eles


são enérgicos, determinados e
muitas vezes inquietos. Quaisquer
que sejam os ideais ou desejos
que orientem suas ações, eles não
pararão diante de nada e arriscarão
tudo para alcançá-los.

Algumas Fúrias passam por um


treinamento rígido para controlar
suas emoções; outros simplesmente
vêem o poder como a solução para
todos os problemas e estão
constantemente prestes a deixar
a raiva tomar conta deles.

C n

194
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Ó

PRESSIONE
Você confia em sua paixão ardente ou se esforça para mantê-la sob controle?

COMEÇAR
Tem aquela coisa que sempre faz você perder o controle. O que é?

No passado, a sua falta de controle teve consequências trágicas. O que você perdeu?

Como são suas armas e estilo de luta?

BENEFÍCIOS LIVRES DE FÚRIA

Aumente permanentemente seus pontos de vida máximos em 5.

Ganhe a habilidade de equipar armas marciais corpo a corpo e armaduras marciais.

HABILIDADES DE FÚRIA

ADRENALINA (ç5)

Enquanto estiver em Crise, você causa ÿSL × 2ÿ dano extra (seja com ataques, feitiços, Arcanos, itens
ou qualquer outro método).

FRENESI
3
CAPÍTULO

Seus Testes de Precisão com armas de briga, adaga, mangual e arremesso geram um sucesso
crítico se ambos os dados mostrarem o mesmo número (e o Teste não for um desastre).

ESPÍRITO INDOMÁVEL (ç4)

Ao gastar um ou mais Pontos Fabula, você obtém um benefício adicional — escolha uma opção: você
recupera ÿSL × 5ÿ Pontos de Vida; ou você recupera ÿSL × 5ÿ Pontos Mentais; ou
você se recupera de um único efeito de status de sua escolha.

PROVOCAR (ç5)

Você pode usar uma ação e gastar 5 Pontos Mentais para realizar um ÿMIG + WLPÿ Oposto.
Compare com uma criatura que você possa ver – descreva como você a provoca! Se você tiver sucesso,
o alvo fica enfurecido e é compelido a focar sua atenção em você (seus ataques e feitiços ofensivos
devem incluir você entre os alvos, se possível). Essa compulsão termina se você ficar inconsciente ou
sair de cena, se a criatura não estiver mais enfurecida ou se for provocada com sucesso por outra
pessoa.
Você ganha um bônus igual a ÿSLÿ em seus testes ÿMIG + WLPÿ para esta habilidade.

SUPORTAR (ç5)

Ao realizar a ação Guarda , se você optar por não fornecer cobertura para outra criatura, você recupera
Pontos de Vida iguais a ÿSL, multiplicado pela maior força entre seus Vínculosÿ e escolhe Força ou
Força de Vontade: você trata o Atributo escolhido como sendo um tamanho do dado maior (até um
máximo de d12) até o final do seu próximo turno. C
195
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C GUARDIÃO
TAMBÉM: Paladino, Soldado, Yÿjinbÿ

Deixe-me ser seu escudo.

n Orgulhosos e altruístas, Guardiões


são indivíduos que conhecem o valor

da vida... e estão dispostos a se


sacrificar por uma pessoa, nação ou

ideal que juraram proteger. Muitas


vezes são indivíduos extraordinários
e impressionantes, como soldados
valentes ou veteranos marcados por
mil batalhas.

Embora alguns Guardiões possam


parecer barulhentos e barulhentos,
muitos estão simplesmente
mascarando a memória atormentada
daqueles que não conseguiram proteger.

C n

196
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Ó

PRESSIONE
Quem ou o que você alegremente daria sua vida para proteger?

COMEÇAR
Você é, ou já foi, servo de uma Senhora ou de um Senhor? Como eram eles?

O que você não conseguiu proteger? O que você perdeu?

O que você está usando como armadura e/ou escudo?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO GUARDIÃO

Aumente permanentemente seus pontos de vida máximos em 5.

Ganhe a habilidade de equipar armaduras marciais e escudos marciais.

HABILIDADES DO GUARDIÃO

ESCOLTA

Se você realizar a ação de Guarda e escolher fornecer cobertura para outra criatura, aquela criatura
ganha Resistência a todos os tipos de dano até o início do seu próximo turno.

MAESTRIA DEFENSIVA (ç5)


3
CAPÍTULO

Contanto que você tenha um escudo ou armadura marcial equipado, todo dano sofrido será reduzido
em ÿSLÿ (aplicado antes das afinidades de dano).

PORTADOR DE ESCUDO DUPLO

Agora você pode equipar um escudo no slot da mão principal . Contanto que você tenha dois escudos
equipados, você ganha os benefícios de ambos os itens e pode tratá-los como a seguinte arma
combinada de luta corpo a corpo de duas mãos:

ARMA PRECISÃO DANO

Escudos Gêmeos ÿMIG + MIGÿ ÿRH + 5ÿ físico

Causa dano extra igual ao seu ÿSLÿ em maestria defensiva (acima).

FORTALEZA (ç5)

Aumente permanentemente seus pontos de vida máximos em ÿSL × 3ÿ.

PROTEGER

Quando outra criatura é ameaçada por um ataque, feitiço ou outro perigo, você pode tomar o lugar
dela (quaisquer Testes que façam parte do perigo serão realizados contra você; você pode declarar o
uso desta Habilidade antes ou depois dos Testes terem sido feitos ). Se o perigo já o afetou, ele o
afetará duas vezes (resolva ambos os casos separadamente); você também não pode proteger múltiplas
criaturas do mesmo perigo. Se você usar esta Habilidade durante um conflito, você não poderá usá-la
novamente até o início do seu próximo turno.
C
197
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t C LOREMASTER
TAMBÉM: Arquivista, Sábio, Acadêmico

Ah, eu sabia disso


iria acontecer.

n
Loremasters são conhecidos
por sua curiosidade insaciável e
apetite por descobertas. Eles
acreditam firmemente que
conhecimento equivale a poder,
e muitas vezes trocariam todo o
ouro do mundo por uma chance
de resolver um bom mistério.

Infelizmente, a maioria dos


Loremasters tendem a ser
distantes e facilmente distraídos,
raramente se preocupando com
assuntos “pragmáticos”... ao
ponto de às vezes não
conseguirem perceber as
implicações mais sombrias de suas descobertas.

C n

198
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Ó

PRESSIONE
Quem é (ou foi) seu mentor? Qual é (ou foi) sua relação com eles?

COMEÇAR
Você frequentou uma academia ou faculdade? Que tipo de pessoas você conheceu lá?

Existe esse mistério secular pelo qual você está obcecado. O que é?

É verdade que é melhor deixar algumas coisas enterradas sob as areias do tempo?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO LOREMASTER

Aumente permanentemente seu máximo de Pontos Mentais em 5.

HABILIDADES DE LOREMASTER

FLASH DE INSIGHT (ç3)

Quando você obtiver 13 ou mais em um Teste realizado para investigar uma criatura, item ou local —
isso inclui usar a ação Estudar durante um conflito — você pode fazer ao Mestre do Jogo até ÿSLÿ
perguntas relacionadas ao assunto de sua investigação. Você pode fazer essas perguntas imediatamente
ou guardá-las para mais tarde; sempre que você fizer uma dessas perguntas, o Game Master
responderá com sinceridade e você descreverá o processo dedutivo do seu personagem.
3
CAPÍTULO

Esta habilidade só pode ser usada uma vez na mesma criatura, item ou local.

FOCADO (ç5)

Aumente permanentemente seu máximo de Pontos Mentais em ÿSL × 3ÿ.

Ao realizar um Open Check usando ÿINS + INSÿ, você ganha um bônus igual a ÿSLÿ
nesse cheque (isso se aplica apenas a cheques abertos).

CONHECIMENTO É PODER

Ao realizar uma Verificação de Precisão, você pode substituir um dos dados de Atributo por Insight
(como ÿINS + INSÿ para uma pistola ou ÿINS + MIGÿ para um machado de guerra).

AVALIAÇÃO RÁPIDA (ç6)

No início de um conflito, você pode gastar até ÿSL × 5ÿ Pontos Mentais. Para cada 5 Pontos Mentais
que você gasta desta forma, escolha uma opção: escolha uma criatura que você possa ver e o Mestre
revelará uma de suas Características; ou nomeie um tipo de dano e escolha uma criatura que você
possa ver, e o Mestre revela a afinidade daquela criatura com aquele tipo de dano.

MEMÓRIA TREINADA

Você pode se lembrar perfeitamente dos detalhes de qualquer cena que visitou na semana passada.
Você pode "voltar no tempo" em sua mente para examinar e investigar tais cenas novamente - sua
habilidade Flash of Insight também se aplicará a essas memórias. C
199
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C ORADOR
TAMBÉM: Embaixador, Diplomata, Artista

As palavras são apenas como

tão bom quanto as ações


que os seguem.

n
Alguns são graciosos e sempre
sorridentes, outros são sutis e
espirituosos: os oradores são
tão bons em ler o coração de
alguém quanto em reunir aliados
para sua causa, às vezes sem
querer.

As palavras de um Orador podem


reacender os espíritos ou
mergulhar os seus oponentes no
desespero: ao longo dos séculos,
os talentos de alguns Oradores
levaram nações inteiras à ruína...
e muitos concederam a reinos
caídos a oportunidade de
renascerem das suas próprias cinzas.

C n

200
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Ó

PRESSIONE
Você acha que todos podem ser persuadidos? É verdade que todo mundo tem um preço?

COMEÇAR
Você pensou que alguém estava do seu lado, mas eles te traíram. Quem são eles?

Como você se sente ao manipular as pessoas, mesmo que seja por uma boa causa?

No passado, suas palavras acabaram colocando você em apuros. O que aconteceu?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO ORADOR

Aumente permanentemente seu máximo de Pontos Mentais em 5.

HABILIDADES DE ORADOR

CONDENAR (ç4)

Você pode usar uma ação e gastar 5 Pontos Mentais para realizar um Teste Oposto ÿINS + WLPÿ
contra uma criatura que pode ouvir e entender você – descreva suas acusações! Se você tiver sucesso,
o alvo perde ÿSL × 10ÿ Pontos Mentais e fica atordoado ou abalado (sua escolha).
3
CAPÍTULO

Você ganha um bônus igual a ÿSLÿ em seus testes ÿINS + WLPÿ para esta habilidade.

INCENTIVAR (ç6)

Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar 5 Pontos Mentais para escolher outra criatura
que possa ouvir e compreender você. Essa criatura recupera ÿSL × 5ÿ Pontos de Vida e escolhe
Destreza, Intuição, Potência ou Força de Vontade: eles tratam o Atributo escolhido como sendo um
tamanho de dado maior (até um máximo de d12) até o início do seu próximo turno.

MINHA CONFIANÇA EM VOCÊ (ç2)

Depois que outro Personagem Jogador que puder ouvi-lo realizar um Teste, você pode gastar 1 Ponto
de Fabula e invocar uma de suas Características ou Títulos para permitir que ele jogue novamente os
dados ou melhore o Resultado do Teste (seguindo as regras normais). Então, se você tiver um vínculo
com esse personagem, ele recupera ÿSL × 10ÿ Pontos Mentais.

PERSUASIVO (ç2)

Quando você realiza com sucesso um Teste para preencher ou apagar seções de um Relógio, se sua
abordagem depende de charme, diplomacia, engano ou intimidação, você pode gastar até ÿSL ×
20ÿ Pontos Mentais. Se fizer isso, preencha ou apague uma seção adicional desse Relógio para cada
20 Pontos Mentais gastos dessa maneira.

ALIADO INESPERADO

Você pode usar uma ação e gastar 1 Ponto de Fabula para escolher uma criatura não hostil , capaz
de ouvir e entender você. Se você fizer isso, essa criatura se tornará útil para você, desde que você C
seja gentil e respeitoso com ela e seus pedidos sejam razoáveis.

201
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cp
P C
POR CONTA PRÓPRIA

TAMBÉM: Bandido, Ninja, Ladrão

eu encontrarei
minha própria justiça.

n Sejam eles criminosos, rebeldes


ou espiões, os Rogues estão
mais do que dispostos a jogar
sujo para conseguir o que
desejam. Os ladrões são
geralmente rápidos, espirituosos

e evasivos: embora alguns deles


sejam famosos por se
preocuparem principalmente com
sua riqueza e lucro pessoal,
muitos se veem lutando contra a
injustiça, a tirania ou a exclusão social.

Tragicamente, é bastante comum


que Rogues acabem sendo
retratados como ameaças pelas
mesmas pessoas por quem lutam.

C n

202
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Ó

PRESSIONE
O que motiva você? É desejo, vingança ou uma necessidade ardente de liberdade?

COMEÇAR
Você faz parte de uma gangue ou guilda criminosa ou trabalha por conta própria?

Existe um lugar que você pode chamar de lar? Ou é verdade que, no final, todos morremos sozinhos?

Qual é a regra mais importante do seu código pessoal?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO ROGUE

Aumente permanentemente seu máximo de pontos de inventário em 2.

HABILIDADES DE ROGUE

TIRO BARATO (ç5)

Quando você atinge uma criatura com um ataque, se o ataque tiver como alvo apenas aquela criatura e ela
estiver sofrendo um ou mais efeitos de status, você poderá causar dano extra igual a ÿSL + o número de
efeitos de status na criaturaÿ.

DESVIAR (ç3)
3
CAPÍTULO

Contanto que você não tenha escudos e nenhuma armadura marcial equipada, sua pontuação de Defesa
será aumentada em ÿSLÿ.

ALTA VELOCIDADE (ç3)

No início de um conflito, você pode gastar 10 Pontos Mentais. Se fizer isso, escolha uma opção e aplique-a
antes do início do primeiro round: realizar um ataque livre com uma arma que você tenha equipado; ou
realizar uma ação de Impedimento ou Objetiva . Você também ganha um bônus igual a ÿSLÿ para todos
os Testes realizados como parte da opção escolhida.

ATÉ MAIS

Você pode usar uma ação e gastar 1 Ponto Fabula para desaparecer da cena atual, reaparecendo sempre
que quiser durante uma cena diferente na qual outro Personagem Jogador esteja presente. Descreva como
você escapou e milagrosamente chegou aqui!

ROUBO DE ALMA (ç5)

Você pode usar uma ação para realizar um teste ÿDEX + WLPÿ contra a Defesa Mágica de uma criatura
que você possa ver. Se você tiver sucesso e o alvo for um soldado, você recupera ÿSLÿ
Pontos de Inventário; se for uma elite ou campeão, o Mestre lhe dá o tesouro da alma do alvo , um item
que vale uma quantidade de zenit igual ou inferior ao ÿ nível do alvo multiplicado por 30, ou por 50 se
for um Vilãoÿ. Este tesouro da alma aparecerá dentro da sua mochila; uma criatura pode ser roubada
com sucesso com esta habilidade apenas uma vez.

Você ganha um bônus igual a ÿSLÿ em seus testes ÿDEX + WLPÿ para esta habilidade. C
203
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C ATIRADOR AFIADO
TAMBÉM: Arqueiro, Pistoleiro, Atirador

Fuja para o outro


fim do mundo;
minha flecha encontrará você.

n A maioria dos atiradores de elite


são excepcionalmente bons em
lidar com ameaças a uma distância
cuidadosamente calculada; outros
são corajosos, habilidosos ou
imprudentes o suficiente para
enfrentar seus inimigos à queima-roupa.

Embora muitos desses atiradores


habilidosos sejam soldados
experientes, alguns se dedicaram
à pirataria, à caça de recompensas
ou ao banditismo. Alguns colocaram
suas habilidades a serviço do povo

ou as usaram para proteger um


local sagrado ou proibido de
intrusos.

C n

204
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Ó

PRESSIONE
Alguns acreditam que flechas e balas são armas de covardes. Qual a sua opinião?

COMEÇAR
Quando pego despreparado, você improvisa ou recua?

Você é quieto e reservado, confiante e astuto ou barulhento e imprudente?

Como são suas armas e estilo de luta?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO SHARPSHOOTER

Aumente permanentemente seus pontos de vida máximos em 5.

Ganhe a habilidade de equipar armas marciais de longo alcance e escudos marciais.

HABILIDADES DE ATIRADOR

BARRAGEM

Ao realizar um ataque à distância , você pode gastar 10 Pontos Mentais para escolher uma opção: o
ataque ganha multi (2); ou você aumenta a propriedade múltipla do ataque em um, até um máximo de
multi (3).
3
CAPÍTULO

FOGO CRUZADO

Depois que uma criatura que você pode ver realizar um ataque à distância , você pode gastar uma
quantidade de Pontos Mentais igual ao Resultado total de seu Teste de Precisão para que o ataque falhe
automaticamente contra todos os alvos. Você só pode usar esta habilidade se tiver um ataque de longo alcance
arma equipada e não terá efeito se a Verificação de Precisão for um sucesso crítico.

HAWKEYE (ç5)

Ao realizar a ação de Guarda , se você optar por não fornecer cobertura para outra criatura, você pode
escolher uma opção: o próximo ataque à distância que você realizar antes do final da cena atual causará
ÿSL × 2ÿ de dano extra; ou você pode realizar imediatamente um ataque livre com um arco ou arma de
fogo que você tenha equipado, tratando seu High Roll (HR) como 0 ao calcular o dano causado por este
ataque.

DOMÍNIO DE ARMAS DE ALCANCE (ç4)

Você ganha um bônus igual a ÿSLÿ em todas as verificações de precisão com armas de longo alcance .

TIRO DE AVISO (ç4)

Quando você atinge um ou mais alvos com um ataque à distância que causaria dano, você pode fazer
com que o ataque não cause dano. Se fizer isso, escolha uma opção: infligir abalado em cada alvo
atingido pelo ataque; ou infligir lentidão em cada alvo atingido pelo ataque; ou cada alvo atingido pelo
ataque perde ÿSL × 10ÿ Pontos Mentais. Descreva sua manobra!
C
205
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E C ESPÍRITA
TAMBÉM: Curandeiro, Sacerdote, Bruxa

Mostre-me as verdades
do seu coração.

n
Os espíritas desenvolveram uma
conexão poderosa com os aspectos
brutos da alma: emoção, energia,
vida e morte. Eles exercem um
poder milagroso e assustador, e
muitas vezes são afiliados a cultos
ou religiões.

Vários mundos veem os poderes


do Espiritismo como dádivas de
uma divindade ou prova de que o
coração de uma pessoa é puro; no
entanto, não há prova definitiva de
que essas habilidades venham de
outra coisa que não seja disciplina,
empatia e foco.

C n

206
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Ó

PRESSIONE
De onde vem sua magia? Quais são suas crenças em relação à vida e à morte?

COMEÇAR
Como você se sente ao manipular as emoções e a energia vital de outras pessoas?

O que você acha da religião? Você faz parte de uma seita, igreja ou instituição específica?

Como é a sua magia?

BENEFÍCIOS GRATUITOS ESPÍRITAS

Aumente permanentemente seu máximo de Pontos Mentais em 5.

Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina Ritualismo .

HABILIDADES ESPÍRITAS

PODER DE CURA (ç2)

Quando você lança um feitiço que tem como alvo um ou mais aliados, se você tiver uma arma arcana
equipada, você pode fazer com que cada um desses aliados recupere uma quantidade de Pontos de Vida
igual a ÿSL, multiplicado pelo número de Títulos que você possuiÿ. 3
CAPÍTULO

Esta cura é separada de qualquer cura causada pelos efeitos do feitiço.

ESPIRITISMO RITUAL

Você poderá realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina do Espiritismo .

Os Rituais Espirituais utilizam ÿINS + WLPÿ para a Verificação Mágica.

MAGIA ESPIRITUAL (ç10)

Cada vez que você adquirir esta Habilidade, aprenda um feitiço Espírita (veja as próximas duas páginas).

Os feitiços espíritas ofensivos (r) utilizam ÿINS + WLPÿ para a Verificação Mágica.

MAGIA DE APOIO

Quando você lança um feitiço que tem como alvo um ou mais aliados, se você tiver uma arma arcana
equipada, você pode escolher um dos aliados com quem você tem um vínculo . Se você fizer isso, esse
aliado ganhará um bônus no próximo Teste que realizar durante a cena atual; este bônus é igual à força do
seu vínculo com eles.

VISMAGO

Ao lançar um feitiço, se você não tiver Pontos Mentais suficientes para pagar seu custo total, você pode optar
por gastar o dobro de Pontos de Vida. Você não pode usar esta habilidade se isso reduziria seus pontos de
vida a 0. Se uma magia conjurada desta forma fizer com que você recupere Pontos de Vida, você não
recupera nenhum Ponto de Vida (a magia funciona normalmente em qualquer outro alvo).

C
207
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FEITIÇOS ESPÍRITAS

SOLETRAR Deputado ALVO DURAÇÃO

Aura 5×T Até três criaturas Cena

Você projeta sua alma fora do corpo e a direciona para cercar os alvos, protegendo-os de magia
perigosa. Até que esta magia termine, cada alvo pode tratar sua Defesa Mágica como sendo igual a
12 contra quaisquer efeitos que o tenham como alvo (eles ainda estão livres para usar seu valor de
Defesa normal se for maior que 12).

Despertar 20 Uma criatura Cena

Você permite que uma criatura concentre sua energia vital em realizar o que antes não conseguia.
Escolha um Atributo: Destreza, Insight, Poder ou Força de Vontade. Até que esta magia termine,
o alvo trata o Atributo escolhido como se fosse um tamanho de dado maior (até um máximo de d12).

Barreira 5×T Até três criaturas Cena

Você projeta sua alma fora do corpo e a transforma em uma barreira para proteger os alvos de
ataques. Até que este feitiço termine, cada alvo pode tratar sua Defesa como sendo igual a 12
contra quaisquer efeitos que o tenham como alvo (eles ainda estão livres para usar seu valor de
Defesa normal se for maior que 12).

Limpar 5×T Até três criaturas Instantâneo

Você fortalece e purifica a energia da alma que flui através de seus companheiros. Cada alvo se
recupera de todos os efeitos de status.

Enfurecer _ 10 Uma criatura Instantâneo

Você faz com que uma criatura perca qualquer aparência de temperamento e aja descaradamente.
O alvo fica enfurecido e não pode realizar as ações de Guarda ou Feitiço durante seu próximo turno.

Alucinação R 5×T Até três criaturas Instantâneo

Você altera os sentidos de seus inimigos, fazendo-os experimentar alucinações bizarras ou


assustadoras. Escolha atordoado ou abalado: você inflige o efeito de status escolhido em cada
alvo atingido por este feitiço.

C
208
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PRESSIONE
COMEÇAR
c Feitiços marcados com r são feitiços ofensivos e requerem Testes de Magia!

SOLETRAR Deputado ALVO DURAÇÃO

Curar 10×T Até três criaturas Instantâneo

Você revigora seus companheiros, acalmando suas dores e curando seu cansaço. Cada alvo recupera
40 Pontos de Vida. Este valor aumenta para 50 Pontos de Vida se você estiver no nível 20 ou
superior, ou para 60 Pontos de Vida se você estiver no nível 40 ou superior.

Lux R 10×T Até três criaturas Instantâneo

Você concentra sua energia interior em uma barragem de raios ofuscantes da alma. Cada alvo atingido
por este feitiço sofre ÿHR + 15ÿ dano leve.

Oportunidade: Cada alvo atingido por este feitiço fica atordoado.

Misericórdia 20 Uma criatura Cena 3


CAPÍTULO

Você fortalece o coração de uma criatura contra o sofrimento e o desespero. Até que este feitiço
termine, se o alvo for reduzido a 0 Pontos de Vida, ele permanecerá com exatamente 1 Ponto de Vida.
Quando isso acontecer, o feitiço termina.

Reforçar 5×T Até três criaturas Cena

Você protege os alvos de ataques que corromperiam seu corpo e espírito. Escolha atordoado,
enfurecido, envenenado , abalado , lento ou fraco. Até que este feitiço termine, cada alvo se torna
imune ao efeito de status escolhido.

Arma da Alma 10 Uma arma equipada Cena

Você imbui uma arma com a energia purificadora do seu espírito. Até que este feitiço termine, todo
dano causado pela arma se torna do tipo leve . Se você tiver aquela arma equipada enquanto lança
esta magia, você pode realizar um ataque livre com ela como parte da mesma ação.

Este feitiço só pode ser lançado em uma arma equipada por uma criatura voluntária.

Torpor r 5×T Até três criaturas Instantâneo

Você sufoca a energia da alma que percorre os corpos de seus inimigos, dificultando seus movimentos.
Escolha lento ou fraco: você inflige o efeito de status escolhido em cada alvo atingido por este feitiço.

C
209
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FUNCIONADOR
C
TAMBÉM: Alquimista, Engenheiro Magitech, Mecânico

Gosto de pensar que o que


temos hoje não foi
um presente dos deuses.

n Os Tinkerers possuem uma


engenhosidade excepcional e são
conhecidos por suas invenções

excêntricas e maravilhosas. Eles


viajam pelo mundo em uma busca
incessante por teorias perdidas e

máquinas antigas, com os olhos


brilhando sempre que testemunham
as maravilhas da arquitetura e da

engenharia.

De certa forma, os Tinkerers


podem ser vistos como os maiores

sonhadores e rebeldes, desafiando


as próprias regras da natureza e
da sociedade na sua busca por um
futuro melhor.

C n

210
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Ó

PRESSIONE
Você aprendeu seu ofício com alguém? Qual é a sua relação com eles?

COMEÇAR
O que você perdeu na busca pelo progresso e pela inovação?

O seu ofício é algo revolucionário ou é um campo de trabalho estabelecido?

Quando um item ou efeito é criado por meio de suas habilidades, como ele se parece?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO TINKERER

Aumente permanentemente seu máximo de pontos de inventário em 2.

Você pode iniciar projetos.

HABILIDADES DE FUNCIONADOR

ITEM DE EMERGÊNCIA

Uma vez por cena de conflito, se você estiver em crise, você poderá realizar uma ação adicional no seu turno.

Esta ação deve ser a ação Inventário .


3
CAPÍTULO

GADGETS (ç5)

Ao adquirir esta Habilidade pela primeira vez, escolha um tipo de gadget: alquimia, infusões ou magitech (veja

as próximas quatro páginas). Você ganha seus benefícios básicos.

Sempre que você escolher esta Habilidade novamente, escolha uma opção: você ganha os benefícios básicos

de um novo tipo de gadget; ou você ganha os benefícios avançados de um tipo de gadget cujos benefícios

básicos você já obteve; ou você ganha os benefícios superiores de um tipo de gadget cujos benefícios

avançados você já obteve.

POÇÃO CHUVA (ç2)

Quando você cria uma poção que restaura o HP e/ou MP de uma única criatura, você pode fazer com que ela

afete até ÿSLÿ criaturas adicionais. Se fizer isso, a poção restaura apenas metade da quantidade normal de HP
e MP de cada criatura.

FÓRMULA SECRETA (ç5)

Quando você cria uma poção ou magisfera cujos efeitos restauram HP e/ou MP, cada quantidade restaurada é

aumentada em ÿSL × 5ÿ.

Quando você cria um fragmento elemental, poção ou magisfera que causa dano, esse item causa ÿSLÿ dano

extra.

VISIONÁRIO (ç5)

Quando você trabalha em um Projeto, são pagos automaticamente até ÿSL × 100ÿ zenit de custos de materiais;

além disso, você gera um progresso ÿSLÿ adicional todos os dias. Se vários personagens com esta Habilidade

trabalharem no mesmo Projeto, os efeitos serão cumulativos.


C
211
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TIPOS DE INVENÇÃO

ALQUIMIA

Também: Química, Bombas, Mutações.

Você pode realizar a ação de Inventário para criar rapidamente uma poção com efeitos poderosos, mas
um tanto imprevisíveis. Ao fazer isso, escolha um tipo de mix entre aqueles que você desbloqueou (básico,
avançado ou superior) e gaste a quantidade apropriada de Pontos de Inventário.

MISTURAR DESCRIÇÃO DO CUSTO IP

Básico 3 Role dois d20s e atribua um ao alvo e outro ao efeito.

Avançado 4 Role três d20s e atribua um ao alvo e outro ao efeito.

Superior 5 Role quatro d20s e atribua um ao alvo e outro ao efeito.

Ao criar uma mistura, jogue a quantidade de dados de vinte lados indicada por essa mistura e, em seguida,
atribua uma dessas jogadas à tabela de destino (abaixo) e outra à tabela de efeitos (à direita). Descarte
todos os dados restantes e descreva os efeitos da mistura!

Exemplo: Você gasta 5 Pontos de Inventário para uma combinação superior e lança quatro dados de
vinte lados. Você rola 3, 14, 9 e 4. Você pode atribuir 14 ao alvo e 9 ao efeito para conceder a si mesmo e
a todos os aliados Resistência ao ar e ao fogo; ou você pode partir para a ofensiva e atribuir 9 ao alvo e 4
ao efeito para causar dano de raio a um único inimigo; ou até mesmo atribuir 9 ao alvo e 14 ao efeito para
infligir quatro efeitos de status naquele inimigo!

Seja qual for a sua escolha, os dois dados que você não atribuir serão descartados.

Os dois efeitos marcados com "Qualquer" na tabela de efeitos estão sempre disponíveis e podem ser
escolhidos se nenhum dos efeitos disponíveis lhe agradar.

ALVO

Morrer A poção afeta...

1-6 ... você ou um aliado que você pode ver que está presente em cena.

7-11 ...um inimigo que você pode ver que está presente na cena.

12-16 ... você e todos os aliados presentes na cena.

17-20 ...todos os inimigos presentes no local.


C
212
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PRESSIONE
COMEÇAR
c Quer criar aeronaves, golens, poções para dormir e muito mais? Veja Projetos, na página 136!

EFEITO

Morrer Cada criatura afetada pela poção...

Qualquer ... sofre 20 de dano venenoso .

Qualquer
... recupera 30 pontos de vida.

1 ... trata seus dados de Destreza e Potência como se fossem um tamanho maior (até um

máximo de d12) até o final do seu próximo turno.

2 Como efeito 1, mas com Insight e Força de Vontade.

... sofre 20 danos aéreos . Essa quantidade aumenta para 30 de dano se você estiver no
3

4
nível 20 ou superior, ou para 40 de dano se você estiver no nível 40 ou superior.

Como efeito 3, mas com dano de parafuso .


3
CAPÍTULO

5 Como efeito 3, mas com dano sombrio .

6 Como efeito 3, mas com dano de terra .

7 Como efeito 3, mas com dano de fogo .

8 Como efeito 3, mas com dano de gelo .

9 ... ganha Resistência a danos de ar e fogo até o final da cena.

10 Como efeito 9, mas com dano de parafuso e gelo .

11 Como efeito 9, mas com danos de escuridão e terra .

12 ... sofre enfurecido.

13 ... sofre envenenamento.

14 ... sofre atordoado, abalado, lento e fraco.

15 ... recupera de todos os efeitos de status.

16-17 ... recupera 50 pontos de vida e 50 pontos mentais.

18 ... recupera 100 pontos de vida.

19 ... recupera 100 pontos mentais.

20 ... recupera 100 pontos de vida e 100 pontos mentais.


C
213
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INFUSÕES

Também: Munição Arcana, Revestimentos de Lâminas, Runas de Combate.

Ao atingir com sucesso um ou mais alvos com um ataque, você pode gastar 2 Pontos de Inventário para
produzir uma infusão especial e aplicar o efeito correspondente a esse ataque (se o ataque tiver a
propriedade múltipla , aplique os efeitos da infusão a cada alvo) .

Você não pode aplicar mais de uma infusão no mesmo ataque; produzir e usar uma infusão fazem parte
da ação que você usou para atacar com a arma.

INFUSÃO EFEITO

Infusões Básicas

Crio O ataque causa 5 de dano extra e seu dano se torna gelo.

Piro O ataque causa 5 de dano extra e seu dano se torna fogo.

Volt O ataque causa 5 de dano extra e seu dano se torna raio.

Infusões Avançadas

Ciclone O ataque causa 5 de dano extra e seu dano se torna aéreo.

Exorcismo O ataque causa 5 de dano extra e seu dano se torna leve.

Sísmico O ataque causa 5 de dano extra e seu dano se torna terra.

Sombra O ataque causa 5 de dano extra e seu dano torna-se sombrio.

Infusões Superiores

Escolha uma opção: você recupera uma quantidade de HP igual à metade da perda de
HP sofrida pelo alvo do ataque; ou você recupera uma quantidade de MP igual à
Vampiro
metade da perda de HP sofrida pelo alvo do ataque.

Esta infusão só pode ser usada se o ataque tiver como alvo uma única criatura.

O ataque causa 5 pontos de dano extras, seu dano se torna venenoso e cada criatura
Veneno
atingida pelo ataque sofre envenenamento.

C
214
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PRESSIONE
COMEÇAR
MAGITECH

Também: Engenharia, Golemcraft, Robótica.

Este tipo de invenção concede uma variedade de benefícios diferentes.

d MAGITECH OVERRIDE (Básico)

Você pode usar uma ação e gastar 10 Pontos Mentais para realizar um ÿINS + INSÿ Oposto.
Verifique com uma construção de classificação de soldado próxima que você possa ver (o Mestre do
Jogo deve lhe dizer quem é um alvo válido). Se tiver sucesso, você ganha o controle da criatura até o final
da cena (o Mestre do Jogo lhe dá seu perfil). Você só pode controlar um constructo por vez, mas pode
libertá-lo quando quiser; a construção
também é libertado assim que é ferido por você ou por um de seus aliados. Uma vez livre, o construto
estará novamente no controle de suas ações e poderá se voltar contra você.
3
CAPÍTULO

dMAGICANNON (Avançado)

Você pode realizar a ação de Inventário e gastar 3 Pontos de Inventário para criar uma arma de fogo
conhecida como canhão mágico (veja abaixo). O canhão mágico se desintegrará assim que você criar um
novo canhão mágico. Ao criar um canhão mágico, escolha o tipo de dano que ele causa (ar, raio, terra,
fogo, gelo ou físico).

ARMA PRECISÃO DANO

Canhão Mágico ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 10ÿ

Duas mãos com alcance sem qualidade.

d MAGISFERAS (Superiores)

Você desenvolve três protótipos de magisfera; cada um deles pode replicar um feitiço escolhido nas
seguintes listas: Elementalista, Entropista e Espírita. Os feitiços que você escolher podem vir da mesma
lista ou de listas diferentes.

Você também desenvolve mais dois protótipos ao atingir o nível 20 e outros dois ao atingir o nível 40 (o
mesmo se aplica se você já atingiu esses níveis).

Você pode realizar a ação de Inventário e gastar 2 Pontos de Inventário para criar uma magisfera e
imediatamente realizar a ação de Feitiço de graça, lançando um dos feitiços para os quais você desenvolveu
um protótipo. O feitiço segue as regras normais (incluindo custos de MP e Testes de Magia) e a magisfera
é destruída ao ser usada.
C
215
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C VIAJANTE
TAMBÉM: Aventureiro, Explorador, Caçador de Tesouros

As fronteiras são

um truque de
a mente.

n Nômades em busca de um
continente lendário, exploradores
que enfrentam a natureza,
caçadores grisalhos e viajantes
têm uma coisa em comum: eles são Viajantes.

Enquanto a maioria dos heróis


viaja pelo mundo durante suas
aventuras, os Wayfarers vivem
para a jornada. Eles estão sempre
ansiosos para visitar novos lugares
e aprender com os outros.

Aos olhos de um Viajante, a


natureza selvagem não é nem

inimiga nem aliada, mas sim um


professor severo que pode revelar
muitas verdades esquecidas.

C n

216
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Ó

PRESSIONE
O que o levou a viver uma vida de viagens sem fim? A escolha foi sua? ...você está cansado?

COMEÇAR
Existe algum lugar ou pessoa que você sinta como “casa”?

Você conheceu muitas pessoas e visitou muitos lugares. Existe algum que você não pode esquecer?

Você perdeu algo ou alguém por causa de suas viagens. O que aconteceu?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO WAYFARER

Aumente permanentemente seu máximo de pontos de inventário em 2.

HABILIDADES DE VIAJANTE

COMPANHEIRO FIEL (ç5)

Junto com o resto do seu grupo, projete uma besta, construto, criatura elemental ou planta de nível 5 (veja a

página 302) que se torne seu companheiro. Esta criatura não tem valor de Iniciativa e não sobe de nível,

pode ter até dois ataques básicos, ganha um bônus igual a ÿSLÿ para Testes de Precisão e Testes de Magia,

e seus Pontos de Vida máximos são iguais a ÿ(SL multiplicado pelo companheiro base Pode morrer

(tamanho) + metade do seu nívelÿ.


3
CAPÍTULO

Seu companheiro não tem turno durante os conflitos, mas no seu turno você pode usar uma ação para que o

companheiro execute uma ação (apenas uma vez por turno). Se você sair de uma cena, seu companheiro sai

com você.

Se o seu companheiro cair para 0 Pontos de Vida, ele foge e se junta a você no início da próxima cena em que

você estiver presente, com HP igual ao seu valor de Crise .

Quando você descansa, seu companheiro também obtém todos os benefícios do descanso.

RECURSOS Você (ç4)

recupera ÿSLÿ Pontos de Inventário após cada rolagem de viagem (veja página 106).

CONVERSA DE TAVERNA (ç3)

Quando você descansa dentro de uma pousada ou taverna, você pode perguntar ao Game Master até ÿSLÿ

perguntas sobre o seu entorno e as pessoas que moram aqui; o Game Master responderá com sinceridade e

você descreverá como reuniu as informações.

CAÇADOR DE TESOUROS (ç2)

Quando seu grupo viajar no mapa mundial, você fará uma descoberta com um resultado de ÿSL + 1ÿ ou inferior

no teste de viagem (em vez de apenas 1).

BEM VIAJADO

Você reduz o dado rolado para suas jogadas de viagem em um tamanho (até um mínimo de d6).

Se vários personagens possuírem esta Habilidade, os efeitos não são cumulativos.


C
217
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C MESTRE DAS ARMAS


TAMBÉM: Lutador, Ronin, Guerreiro

As lâminas mais sábias

permanecer desembainhado.

n Os mestres de armas passam anos


e anos aprimorando suas artes de
combate corpo a corpo. A maioria

deles demonstra habilidade notável


com uma variedade de armas;
outros treinaram para se tornarem

membros com um armamento específico.

Muitos Mestres de Armas seguem e


protegem alguém por amor ou
lealdade, mas também existem
aqueles que vagam incansavelmente
pelo mundo em busca de oponentes
dignos, armas mágicas lendárias ou
professores competentes.

C n

218
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Ó

PRESSIONE
Qual é a sua relação com as armas? São meros objetos ou algo mais?

COMEÇAR
A batalha é algo que você busca ou algo que você se esforça para evitar?

Você é, ou já foi, servo de uma Senhora ou de um Senhor? Como eram eles?

Como são suas armas e estilo de luta?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO WEAPONMASTER

Aumente permanentemente seus pontos de vida máximos em 5.

Ganhe a habilidade de equipar armas marciais corpo a corpo e escudos marciais.

HABILIDADES DE MESTRE DE ARMAS

TEMPESTADE DE ESPADAS

Ao realizar um ataque corpo a corpo , você pode gastar 10 Pontos Mentais para escolher uma opção: o ataque

ganha multi (2); ou você aumenta a propriedade múltipla do ataque em um, até um máximo de multi (3).
3
CAPÍTULO

TRITURADOR DE OSSO (ç4)

Quando você atinge um ou mais alvos com um ataque corpo a corpo que causaria dano, você pode fazer com

que o ataque não cause dano. Se fizer isso, escolha uma opção: inflija atordoamento em cada alvo atingido

pelo ataque; ou infligir fraqueza em cada alvo atingido pelo ataque; ou cada alvo atingido pelo ataque perde

ÿSL × 10ÿ Pontos Mentais. Descreva sua manobra!

VIOLAÇÃO (ç3)

Você pode usar uma ação e gastar 5 Pontos Mentais para realizar um ataque livre corpo a corpo .

arma que você equipou. Este ataque deve ter como alvo uma única criatura. Se o ataque for bem sucedido,

ele não causa dano e você escolhe uma opção: você destrói um escudo equipado pelo alvo; ou você destrói a

armadura equipada do alvo; ou sempre que o alvo sofrer dano de uma fonte antes do início do seu próximo

turno, essa fonte causa ÿSL × 2ÿ de dano extra a ele.

CONTRA ATAQUE

Depois que um inimigo acertar ou errar você em um ataque corpo a corpo, se o resultado da verificação de

precisão for um número par, você poderá realizar um ataque livre contra esse inimigo (depois que o ataque

dele tiver sido totalmente resolvido). Este ataque deve ser um ataque corpo a corpo e deve ter aquele inimigo

como único alvo; trate seu High Roll (HR) como 0 ao calcular o dano causado por este ataque.

DOMÍNIO DE ARMAS CORPO A (ç4)


C
CORPO Você ganha um bônus igual a ÿSLÿ em todos os testes de precisão com armas corpo a corpo .

219
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PRÓLOGOS

Agora que vocês construíram seu mundo juntos, escolheram o foco do seu grupo e criaram
um elenco de heróis, é hora de começarem a jogar!

A parte inicial da sua primeira sessão será dedicada a um prólogo – algumas cenas que
apresentam os protagonistas e nos contam onde sua história começa. É também um ótimo
momento para responder algumas das questões colocadas pelas suas escolhas de turma e grupo .

Depois de passar o prólogo, suas aventuras devem evoluir de maneira natural: os personagens
dos jogadores escolhem objetivos e fazem escolhas, e o mestre do jogo apresenta obstáculos
e desafios para eles superarem, ao mesmo tempo que povoa o mundo com novas criaturas e
personagens. Quando você se senta para jogar pela primeira vez, é fácil não saber por onde
começar. Para ajudar, há uma lista de tabelas que geram algum contexto para uma cena
inicial apropriada à escolha do seu grupo.

AS QUESTÕES

Você notará que cada entrada nas tabelas do prólogo lista algumas perguntas destinadas a
ajudá-lo a pintar a cena inicial. Essas perguntas podem ser respondidas por qualquer pessoa
na mesa – quem tiver uma ideia legal deve simplesmente ir em frente e sugeri-la. Depois de
construir a premissa inicial juntos, todos vocês podem assumir seus papéis – cada jogador
assume o controle de seu personagem e o Mestre do jogo assume o controle do resto do
mundo do jogo.

OPCIONAL: TÍTULOS INICIAIS

Às vezes, fará sentido para um personagem do jogador já ter


sentimentos fortes em relação a outra pessoa – talvez ele odeie
o Império Avaloniano ou seja leal à sua família. Se você usar esta
regra opcional, cada Personagem do Jogador
começa o jogo com um Bond (com uma única emoção).

Esta regra opcional é excelente para campanhas mais curtas, pois geralmente oferecem
menos tempo para construir vínculos entre personagens; também é perfeito para grupos
em que dois ou mais heróis já se conhecem, compartilham alguma forma de rivalidade
ou pertencem a facções opostas — esse é o tipo de relacionamento dramático que você
deseja ver no jogo!

C
220
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PRESSIONE
COMEÇAR
Ó
Ó
UNIDOS PELO DESTINO

Role um d6 ou escolha uma opção que agrada ao seu grupo:

1. Vocês estão todos viajando a bordo do mesmo navio ou transporte, ou como parte da mesma

caravana, quando de repente são atacados!

Por você está viajando como


ou deste grupo? Quem o que está atacando parte

O que eles procuram?


que você?

2. Você foi convocado diante de uma figura de autoridade ou grande poder.

Quem para
vocêvocê?
foi contra a vontade?
Por que escolhido? Foram trazidos aqui, enviados, 3
CAPÍTULO

seu Algum de vocês já conhece essa pessoa?

3. Após uma terrível batalha, uma ameaça desconhecida aparece.

Os heróis de ambos os lados devem enfrentar esta nova e poderosa entidade.

Você estava
contra
lutando sobre
lados opostos? Você já encontrou algum

essa entidade antes? Vocês trabalharão juntos?

4. Você está confinado em uma prisão ou masmorra – você será executado


amanhã.

Por quevai preso?


precisar da ajuda de alguém?
Você é inocente ou culpado? Você pode escapar
por conta própria, ou

5. Alguns de vocês estão aqui para roubar alguém ou algo precioso. Os demais foram contratados

para proteger esse mesmo “tesouro”. Mas há algo estranho acontecendo...

Quem contratou Quem


você? o que configurar?
tesouro? é Isso tudo foi um ou

6. Pessoas de vários países e organizações decidiram investigar um fenómeno bizarro. Você está

entre eles.

Por que você é vocêaqui? Foram enviados por alguém outro?

Quais teorias
são seus
e crenças sobre esse fenômeno?

2 C
221
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Ó
Ó
GUARDIÕES

Role um d6 ou escolha uma opção que agrada ao seu grupo:

1. Durante uma cerimônia antes da sua partida, uma força obscura se revela repentinamente. A vida

do Escolhido está em perigo!

O que é esse poder sombrio? Por o Escolhido ficou desprotegido? era

Alguém fez que trair você?

2. No caminho para o primeiro destino da vossa longa peregrinação, encontram-se sob ataque!

Alguém claramente quer te parar...

Para ondepara,
foi e você
por quê?
é ou Quem está atacando o quê?

3. Você está diante da entrada de uma rede centenária de túneis, um caminho escuro e perigoso que

passa pelas montanhas.

O que há além das montanhas? O que está forçando esse caminho para você?

Você sabe algumacoisa sobre aqueles que cavaram esses túneis?

4. Vocês são convidados de um amigo rico e de longa data do Escolhido quando histórias suspeitas

sobre seu anfitrião chegam aos seus ouvidos. Em quem podemos confiar?

Quem é esse amigo e o que acontece com ele? dizem os rumores que deu essa informação?
Quem

você O que o torna pelo menos parcialmente crível?

5. Você está a poucos minutos de cumprir sua missão quando uma entidade poderosa aparece diante

de você – sua chance acabou e você deve lutar para proteger o Escolhido.

Quem é essa entidade e como ela era ou você pode ajudar a encontrar outro
aqui?caminho?

traído? Quem pode você

6. As pessoas de uma cidade ou aldeia precisam de ajuda – e o Escolhido pode ser a única pessoa

capaz de fornecê-la.

O que ameaça essas pessoas e por que o Escolhido é a única ajuda?

essa
pessoa pode Em vez disso,
vocêdeveria
no seu focar a missão?

C 2
222
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PRESSIONE
COMEÇAR
Ó
Ó
HERÓIS DA RESISTÊNCIA

Role um d6 ou escolha uma opção que agrada ao seu grupo:

1. Você era a última esperança de uma cidade ou vila – mas, infelizmente, o inimigo está
dominando você. Fogo e fumaça sobem em direção ao céu.

Quem você
está Como
atacando
essesa inocentes
cidade? vivem? Você sabe morar aqui? ou qualquer um que

você pode salvar

2. Era para ser uma missão fácil, mas agora o inimigo cercou você!

Que lugar é este e que missãoaqui? alguém te traiu? Seu


3
CAPÍTULO

3. Você está assistindo ao discurso de um funcionário famoso. Ao seu redor há uma grande
multidão, incluindo vários soldados armados.

Quem é este eameaças


que pessoa, são eles estão dizendo? São eles
já desesperadas? a possível aliado,
para ou um seu

4. Você se encontra após uma derrota esmagadora, quebrado e sem esperança.

O que aconteceu? Como agora?


o inimigo pode planejar forte? Quais são seus

5. Você conseguiu garantir uma audiência com uma figura influente.

Quem é esse enomear?


como pessoa pode eles ajudam quem causa?
você te deu
deles

6. Você está organizando a defesa de uma pequena vila e preparando os habitantes locais
da melhor maneira possível – o inimigo estará aqui amanhã.

Por que o chefe essas pessoas podemOrealmente


está aqui?
inimigo que é queaguentar
eles querem? E

a lutar contra suas forças?

2 C
223
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Ó
Ó
REVOLUCIONÁRIOS

Role um d6 ou escolha uma opção que agrada ao seu grupo:

1. Você está prestes a ter uma reunião secreta com um aliado em potencial. Você não terá muito

tempo para conversar e deve evitar a todo custo ser descoberto.

Quem é esse e como pessoa, pode o


seu nome? eles ajudam avocê te deu
causar? Quem

2. Um oficial de alto escalão faz um discurso público escoltado por vários soldados. Vocês estão todos

presentes, invisíveis no meio da multidão.

Qual é o seu objetivo aqui? Você já algum conheci


teve esse oficial antes?

3. As autoridades localizaram o seu esconderijo e agora você se depara com uma escolha difícil: ficar

e lutar ou fugir e torcer para não ser capturado!

Como eles encontraram esse lugar? Poderia ter traído você? alguém

4. Você acabou de roubar um item precioso que ajudará em sua rebelião quando de repente você

percebe que há mais do que você esperava - e as implicações são extremamente sinistras.

O que você roubou e que verdades mais sombriasisso escondeu? Você

tem visto algo parecido antes? Quem fará tudo em

algum de volta?
obter poder
para

5. Você recebeu a localização de uma instalação inimiga secreta. Esta é uma oportunidade de ouro e

você faria bem em não desperdiçá-la!

O que é esta instalação e por que é assim? Quem


vital? isto?
o que está guardando ou

6. Você está prestes a derrubar um alvo importante quando algo dá terrivelmente errado – você está

em grande perigo!

Qual missão
foi o que
e quem
você recebe as informações?
deu a você

Foi uma armadilha?

C 2
224
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PRESSIONE
COMEÇAR
Ó
Ó
PROCURADORES

Role um d6 ou escolha uma opção que agrada ao seu grupo:

1. Você está a caminho de um local sagrado ou mágico. Você espera encontrar algumas respostas lá.

O que é este lugar e como ele pode ajudá-lo? Você já esteve lá antes?

2. Você chegou ao limite de uma floresta antiga, lar de criaturas perigosas. Por mais assustador que

seja, você não tem o luxo do tempo.

rumores
O que pode de que o tesouro
ser encontrado podedaguardá-lo?
no coração floresta? Por que pressa recuperá-lo?
Quem pode ou há
3
CAPÍTULO

para você é você

3. Você pensou que este lugar poderia servir como um refúgio seguro e revelar seu próximo destino,

mas ele foi terrivelmente contaminado. Você deve escapar!

O que é este lugar? Que força negra o corrompeu? Isso foi uma armadilha?

4. O primeiro passo da sua busca envolve encontrar um item ou ingrediente precioso. Infelizmente,

uma entidade poderosa guarda este tesouro.

O que é que procura? Onde é guardado? Quem o quê, protege


porvocê
quê?ou e

5. Tarde da noite, em uma taverna aconchegante, todos vocês estão discutindo seu próximo passo -

mas alguém se aproxima de vocês com relatos de um acontecimento terrível!

o que? Quais barras


inimigos de obstáculos
finalmente repentinas foram seus seus
secaminho?
planos? moveram? Fez

6. Você conseguiu garantir um público com uma pessoa sábia e importante

figura.

Quem é essa pessoa


pedir eem
como pode
troca de seus você
eles ajudam em sua busca? O que

preciosos conselhos?

2 C
225
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EXPERIÊNCIA E NÍVEIS

Em Fabula Ultima, o poder de um personagem é medido pelo seu nível: os personagens iniciais
entram no jogo no nível 5, e o limite superior para um personagem é o nível 50.

GANHAR PONTOS DE EXPERIÊNCIA

Para aumentar seu nível e aumentar seu poder, um personagem do jogador deve ganhar pontos
de experiência, abreviados como XP.

Ao final de cada sessão de jogo, seu personagem ganhará uma quantidade variável de Pontos de
Experiência, conforme resumido em sua ficha de personagem:

Seu personagem ganhará automaticamente 5 XP. Isso garante que você alcance algum progresso,
independentemente do que aconteceu durante a sessão.

Seu personagem também ganhará uma quantidade de XP igual à quantidade de Ultima Points
gastos pelos Vilões durante a sessão. Se os vilões gastaram muito dinheiro, significa que não se
pouparam – e a adversidade fará você crescer.

Por isso, é uma boa ideia controlar os Ultima Points gastos colocando fichas dentro de uma tigela
ou copo.

Por fim, seu personagem ganhará uma quantidade de XP igual à quantidade de Pontos Fabula
gastos pelo grupo durante a sessão, dividida pela quantidade de Personagens Jogadores que
participaram da sessão. Sempre que você gasta Fabula Points, você e seus companheiros ficam
mais fortes!

Assim como os Ultima Points, você deve controlar os Fabula Points gastos colocando as fichas
correspondentes dentro de uma tigela ou copo - e lembre-se, você não precisa controlar qual
personagem os gastou.

Além disso, uma lista de regras opcionais para avanço pode ser encontrada na página 230. Use-as
para personalizar seu jogo!

Adotar as regras opcionais de blitz, incorporação ou MVP fará com que os personagens cresçam
mais rápido. Talvez você não queira mais conceder os 5 pontos de experiência automáticos por
sessão. Discuta isso com seu grupo.

Quando o jogo se refere a “uma sessão”, significa um segmento de jogo que dura aproximadamente
quatro horas. Se suas sessões forem mais curtas ou mais longas do que isso, você pode querer
“verificar pontos de experiência” a cada quatro horas de jogo.

C
226
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PRESSIONE
COMEÇAR
RASTREANDO EXPERIÊNCIA E GANHAR NÍVEIS

Quando você ganha pontos de experiência, registre-os em sua ficha de personagem:

PONTOS DE EXPERIÊNCIA

12
Depois de ganhar XP no final de uma sessão, você tem a chance de aumentar seu nível: se tiver 10
ou mais Pontos de Experiência, você deve gastar dez desses pontos e aumentar o nível de seu
personagem em um — você mantém quaisquer Pontos de Experiência em excesso . Observe que,
independentemente de quantos Pontos de Experiência você tenha, mesmo que sejam múltiplos de
dez, você só poderá ganhar um nível por sessão dessa forma.

3
CAPÍTULO

GANHAR UM NOVO NÍVEL DE PERSONAGEM

Para cada novo nível que seu personagem ganha, ele recebe vários benefícios:

Você pode alterar a identidade e/ou tema do seu personagem .

Aumente seus Pontos de Vida e Pontos Mentais máximos em um ponto cada. Observe que isso
não afeta seus Pontos de Vida e Pontos Mentais atuais.

Se você acabou de atingir o nível 20 ou 40, escolha um de seus Atributos e aumente o tamanho
base do dado em um passo, até um máximo de d12.

Esta é a única maneira de aumentar seus Atributos; sempre que você fizer isso, algumas de suas
outras estatísticas poderão mudar (veja a próxima página).

Você aumenta o nível de uma das Classes do seu personagem em um, ou ganha seu primeiro nível
em uma Classe que ainda não possuía (veja a próxima página).

Existem, no entanto, duas limitações importantes ao subir de nível:

Você nunca pode ter mais de dez níveis em uma classe. Depois de colocar o décimo nível em uma
Classe, essa Classe será dominada (o que lhe concede uma Habilidade Heroica, conforme
explicado na próxima página) e você não poderá mais investir níveis nela.

Você nunca pode ter mais de três classes não dominadas. Se quiser diversificar ainda mais o
seu personagem, primeiro você deve dominar algumas das classes que adquiriu.

C
227
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AUMENTANDO SEUS ATRIBUTOS

Quando você aumenta um de seus quatro Atributos, tenha em mente que isso pode influenciar seus Pontos de Vida

máximos, Pontos Mentais máximos, Defesa e Defesa Mágica:

Seus Pontos de Vida máximos são iguais ao nível total do seu personagem + cinco vezes o tamanho base do

dado de Poder do seu personagem.

Sua pontuação de Crise é igual à metade de seus Pontos de Vida máximos, arredondado para baixo.

Seus Pontos Mentais máximos são iguais ao nível total do seu personagem + cinco vezes o tamanho base do

dado de Força de Vontade do seu personagem.

Sua Defesa é igual ao tamanho atual do seu dado de Destreza.

Sua Defesa Mágica é igual ao tamanho atual do seu dado de Intuição.

Observe que esses números podem ser modificados pelas escolhas de classe, habilidades e equipamentos do seu

personagem.

COLOCANDO NÍVEIS NAS CLASSES DE PERSONAGEM

Assim como quando você criou seu personagem, colocar um nível em uma Classe permite que você adquira uma

de suas Habilidades de Classe — seja uma Habilidade que você não possui ou uma que você possui, mas que

pode ser adquirida diversas vezes (ç).

Seu nível em qualquer Classe nunca pode exceder 10. Quando você leva uma Classe até o nível 10, você a

domina : adquira uma Habilidade Heroica de sua escolha (veja a página 232).

Observe que esta Habilidade Heroica será um acréscimo à Habilidade de Classe que você normalmente adquire

ao investir o décimo nível naquela Classe.

Se uma Habilidade puder ser adquirida múltiplas vezes, também indicará quantas vezes você pode adquiri-la,

como (ç5) para uma Habilidade que pode ser adquirida até cinco vezes, ou (ç10) para uma Habilidade que pode

ser adquirida até a dez vezes.

Se você subir de nível em uma classe que não tinha anteriormente, você também ganha os benefícios gratuitos

concedido por essa classe. Misturar e combinar uma variedade de classes pode ser útil – mas não se esqueça de

dominar algumas delas!

C
228
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PRESSIONE
Contanto que não esqueçamos as lágrimas e os sorrisos que compartilhamos,

COMEÇAR
os caídos viverão para sempre.

MUDANDO IDENTIDADE OU TEMA

Se você decidir mudar sua Identidade e/ou Tema ao ganhar um nível, explique o que motivou essa
mudança: talvez você tenha abandonado a Raiva e aprendido a importância da Misericórdia, ou
seus dias como Paladino Jurado chegaram ao fim e você está agora um rebelde violador do
juramento.

Não tenha medo da mudança: use-a como uma forma de sinalizar ao seu grupo que você deseja
explorar um novo lado do seu personagem!

CRIANDO PERSONAGENS DE ALTO NÍVEL

Se o seu grupo decidir começar o jogo em um nível superior a cinco, você deve simplesmente criar
seus personagens normalmente e depois aumentá-los de nível conforme necessário.

Você também pode querer aumentar a quantidade de zenit para comprar equipamentos iniciais; um
3
CAPÍTULO

aumento de 50 zenit por nível deveria ser apropriado — um personagem de nível 30 teria um
orçamento inicial de 2.000 zenit, por exemplo.

Itens e acessórios raros também devem ser disponibilizados para personagens de nível superior.

SUBSTITUINDO UM PERSONAGEM

Às vezes, um personagem do jogador terá uma morte heróica, ou o jogador pode decidir que seu
arco de história chegou a uma conclusão satisfatória; se um jogador mudar para um novo
personagem, o novo personagem será criado com um nível igual ao do personagem anterior e
com a mesma quantidade de Pontos de Experiência.

PERSONAGENS “ESTRANHOS”

Mais cedo ou mais tarde, seu personagem ganhará classes que não
tinha no início, o que pode levar a combinações aparentemente
estranhas e imprevistas.

Mas ganhar alguns níveis no Chimerist transforma seu mago


pesquisador em um druida? A resposta é não.

Quando seu personagem escolhe uma Classe que é muito diferente de seu conceito inicial,
ele está experimentando e evoluindo: enquanto um druida buscaria comunhão com feras, seu
mago poderia analisar friamente suas habilidades.

Aproveite a variedade de combinações de classes e crie personagens memoráveis!


C
229
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REGRAS DE AVANÇO OPCIONAIS

Dependendo da campanha, talvez você queira usar uma ou mais


regras opcionais.

Você também pode introduzir novas regras de avanço no meio da


campanha ou parar de usá-las se perceber que elas estão fazendo
mais mal do que bem.

O que é importante que você entenda é que as regras opcionais de XP que você aplica
inevitavelmente mudarão o foco do seu jogo: afinal, as pessoas geralmente tendem a fazer
aquilo pelo que são recompensadas.

d BLITZ

Os personagens dos jogadores ganharão experiência adicional no final de cada batalha em que
todos os inimigos fugiram ou foram reduzidos a 0 pontos de vida. A quantia ganha por cada
personagem será igual a ÿ5 menos o número de rodadas decorridas durante a batalhaÿ; isso
significa que qualquer batalha concluída durante a sexta rodada não concederá experiência
adicional, enquanto uma batalha concluída durante a primeira rodada concederá cinco XP para
cada participante.

Esses pontos de experiência adicionais são ganhos por todos os personagens que participaram da
batalha (mesmo que tenham se rendido ou fugido em determinado momento).

Combine isso com Pontos de Superioridade (página 83) para um jogo altamente tático!

É bom se: Você gosta que suas batalhas sejam intensamente táticas e concorda que sua
campanha gira principalmente em torno do combate. Se você escolher esta regra opcional, o
Mestre do Jogo terá que gastar mais algum tempo certificando-se de que cada encontro seja
desafiador, mas também permita estratégias inteligentes.

d REFORÇO

Cada personagem do jogador ganhará automaticamente um nível no final de cada sessão (além
do avanço normal).

É bom se: Sua campanha for relativamente curta, se os jogadores gostarem de ter
muitos truques novos a cada sessão e se você não se importar em transformar seu jogo
em uma espiral de caos crescente.

C
230
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PRESSIONE
COMEÇAR
d MODIFICAÇÃO
O grupo votará no Jogador que melhor incorporou a Identidade e/ou personagem de seu personagem.

ou Tema durante a sessão — o personagem do Jogador escolhido ganha 2 XP adicionais .

Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, cada um deles ganhará esta experiência bônus!

No entanto, algumas regras se aplicam: você não pode receber esse bônus de XP duas vezes seguidas e não

pode votar em si mesmo ou no Mestre do Jogo.

Se você estiver usando esta regra opcional, bem como o MVP (veja abaixo), as duas recompensas deverão ir

para jogadores diferentes. Vote no Embodiment antes de votar no MVP.

É bom se: Você gosta de interpretar cenas intensas e não corre o risco de uma única pessoa ofuscar todos os

outros ou tornar as coisas desconfortáveis, roubando os holofotes o tempo todo. Se você perceber isso

acontecendo, pare de usar esta opção.

3
CAPÍTULO

MVP _
O grupo votará no Jogador Mais Valioso ao final de cada sessão — o personagem do Jogador escolhido ganha

2 XP adicionais. Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, cada um deles ganhará esta experiência

bônus!

Assim como no Embodiment, você não pode receber esse bônus de XP duas vezes seguidas e não pode votar

em si mesmo ou no Game Master.

Se você estiver usando esta regra opcional, bem como a Modalidade (veja acima), as duas recompensas

deverão ir para Jogadores diferentes. Vote no Embodiment antes de votar no MVP.

É bom se: Seu grupo quiser recompensar jogadores proativos que atacam o time ou viram o jogo contra seus
adversários.

LACUNAS DE NÍVEL

Se você usar as regras opcionais de Incorporação ou MVP , alguns

personagens podem acabar ficando alguns níveis acima de outros.

O sistema não sofrerá a menos que esta diferença seja cinco ou maior, mas

você deve discutir cuidadosamente se as regras opcionais estão promovendo um

ambiente de jogo saudável.

Se alguém ficar frustrado com essas regras, mesmo que seja apenas uma pessoa, você deve parar de

usá-las.

C
231
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HABILIDADES HERÓICAS

Quando um Personagem do Jogador domina uma Classe chegando ao nível 10, esse personagem pode adquirir uma

Habilidade Heroica da lista abaixo.

Salvo indicação em contrário, cada Habilidade Heroica só pode ser adquirida uma vez — no entanto, algumas

Habilidades Heroicas ficam mais fortes à medida que você atinge certos níveis.

Algumas Habilidades Heroicas possuem requisitos que devem ser cumpridos antes que você possa adquiri-las, como

ter dominado uma Classe específica.

Divirta-se e experimente Habilidades Heroicas e crie combinações únicas!

LISTA DE HABILIDADES HERÓICAS

Habilidades heróicas disponíveis para todos os personagens

Ambidestro Lute com duas armas de categorias diferentes.

HP extra Aumente seus pontos de vida máximos.

IP adicional Aumente seus pontos máximos de inventário.

PM Extra Aumente seu máximo de Pontos Mentais.

Feitiços Extras Aprenda dois feitiços de uma classe de sua escolha.

Habilidades heróicas com requisito de domínio de classe

Adversidade Lâmina negra Os efeitos de status tornam você mais forte.

Ecos Arcanos Arcanista Arcanos ajudam você a influenciar os Relógios.

Aprenda feitiços de novas espécies e aumente o


Maestria Quimérica Quimerista
limite de feitiços.

Cometa Entropista Aprenda o feitiço Cometa .

Bolsos profundos Funileiro Reduza os custos de pontos de estoque.

Retórica Desarmante Orador Persuadir os inimigos a recuar.

Destruidor de corações Lâmina negra Sacrifique HP para causar danos massivos.

Companheiro Heroico Viajante Seu companheiro fica mais forte.

Ter esperança Espírita Aprenda o feitiço Esperança .

C
232
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PRESSIONE
COMEÇAR
LISTA DE HABILIDADES HERÓICAS

Habilidades heróicas com requisito de domínio de classe (continuação)

Matemática Mestre da tradição Estenda feitiços de alvo único.

Equipe algumas armas de duas mãos em um


Aperto de Macaco Fúria
slot de mão única.

Escolha duas opções ao usar o Warning Shot.


Alvo perfeito Atirador afiado

Pilhagem Por conta própria Roube de várias criaturas.

Tiro poderoso

Feitiço Poderoso
Atirador afiado

Quimerista, Elementalista,
Causa dano extra à distância.

Cause dano extra com feitiços.


3
CAPÍTULO

Entropista ou Espírita

Ataque poderoso Fury ou Weaponmaster Causa dano extra em combate corpo a corpo.

Força um inimigo a gastar MP para realizar


Previsível! Mestre da tradição
ações específicas.

Resista a danos e efeitos de status durante a


Muralha Guardião
primeira rodada.

Repetição Orador Condenar ou encorajar duas vezes.

Vincule um Arcano até então desconhecido e


Revelação melhore os efeitos de dispensa.
Arcanista

Imunidade de status Viajante Ignore um efeito de status.

Inquebrável Guardião Sobreviva a um golpe fatal uma vez por cena.

Atualizar Funileiro Modifique as habilidades do equipamento.

Concentre vários ataques em um único alvo.


Ataque Tempestuoso Mestre das Armas

Desaparecer Por conta própria Desaparece após um ataque.

Vulcão Elementalista Aprenda o feitiço Vulcão .


C
233
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ADVERSIDADE

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Darkblade .

Enquanto estiver sofrendo um ou mais efeitos de status, você ganha +1 de bônus em todos os testes
para cada efeito de status que estiver sofrendo e causará 2 de dano extra para cada efeito de status
que estiver sofrendo (seja com ataques). , feitiços, Arcanos, itens ou qualquer outro método).

AMBIDESTRO

Você pode aplicar os benefícios do combate com duas armas (página 69) a armas pertencentes a
categorias diferentes, mesmo que uma seja uma arma branca e a outra seja uma arma de longo
alcance (como uma adaga e uma arma de fogo, por exemplo).

ECOS ARCANO

Requisitos: Você deve ter dominado a Classe Arcanista .

Quando você realiza com sucesso uma Verificação para preencher ou apagar uma ou mais seções de
um Relógio, se os domínios de um ou mais Arcanos que você vinculou forem aplicáveis à Verificação
em questão, você poderá preencher ou apagar uma seção adicional desse Relógio.

O Game Master tem a palavra final sobre se um determinado domínio se aplica ou não.

MAESTRIA QUIMÉRICA

Requisitos: Você deve ter dominado a Classe Quimerista .

Escolha duas espécies de criaturas entre construto, demônio, elemental e morto-vivo. Agora você
pode usar a imitação de feitiços para aprender feitiços de criaturas da espécie escolhida.

Esta Habilidade Heroica pode ser adquirida até duas vezes, cada vez selecionando duas Espécies da
lista acima.

Sempre que você adquirir esta habilidade, você também aumentará em 2 o limite máximo de feitiços
quimeristas memorizados.

C
234
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PRESSIONE
COMEÇAR
COMETA

Requisitos: Você deve ter dominado a Classe Entropista .

Você aprende o feitiço Entropista definitivo : Cometa.

Cometa Deputado: 50 Alvo: Especial Duração: Instantânea

Você abre um grande portal para o Cosmos, invocando detritos astrais do vazio. Escolha uma opção:
uma criatura que você possa ver sofre 60 de dano; ou você escolhe qualquer número de criaturas que
puder ver, e cada uma delas sofre 40 de dano. Esses valores aumentam em 5 se você estiver no nível
20 ou superior, ou em 10 se você estiver no nível 40 ou superior.

O dano causado por este feitiço não tem tipo (não sendo afetado por afinidades de dano).

3
CAPÍTULO

BOLSOS PROFUNDOS

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Tinkerer .

Ao gastar Pontos de Inventário, você gasta 1 Ponto de Inventário a menos (mínimo 1).

RETÓRICA DESARMANTE

Requisitos: Você deve ter dominado a aula de Orador .

Durante uma cena de conflito, você pode usar uma ação e escolher uma criatura de nível soldado que
possa ouvir e entender você (o Mestre do Jogo deve lhe dizer quem é um alvo válido). Se aquela criatura
estiver abalada ou em crise, você pode gastar uma quantidade de Pontos Mentais igual a ÿ20 + metade
do nível daquela criaturaÿ para que ela deixe o conflito pacificamente.

Descreva como você os convence a desistir.

HP EXTRA

Aumente permanentemente seus pontos de vida máximos em 10.

A quantidade de HP adicional aumenta para 20 se você estiver no nível 40 ou superior.

IP EXTRA

Aumente permanentemente seu máximo de pontos de inventário em 4.


C
235
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Deputado Extra

Aumente permanentemente seu máximo de Pontos Mentais em 10.

A quantidade de MP adicional aumenta para 20 se você estiver no nível 40 ou superior.

FEITIÇOS EXTRAS

Ao adquirir esta Habilidade, aprenda dois feitiços quaisquer de uma das seguintes listas: Elementalista,
Entropista ou Espírita. Ambas as magias escolhidas desta forma devem vir da mesma lista e seguir as
regras padrão para conjurar magias daquela Classe.

DESTRUIDOR DE CORAÇÕES

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Darkblade .

Quando você atinge uma criatura com um ataque, se esse ataque tiver como alvo apenas aquela criatura
e você tiver um Vínculo com ela, você pode escolher gastar metade de seus Pontos de Vida atuais,
arredondados para baixo. Se você fizer isso, o ataque causará dano extra igual a ÿ10 multiplicado pela
força do seu vínculo com o alvoÿ.

Você pode usar esta habilidade apenas no seu turno durante um conflito e apenas uma vez por turno.

COMPANHEIRO HERÓICO

Requisitos: Você deve ter dominado


a classe Wayfarer e deve ter adquirido a
habilidade Faithful Companion .

Seu vínculo com seu companheiro fica mais forte.


Você ganha os seguintes benefícios: w

Os Pontos de Vida máximos do companheiro aumentam em 10. w

Escolha um dos Atributos do companheiro: Destreza, Insight, Força


ou Força de Vontade. O Atributo escolhido é aumentado
permanentemente em um tamanho de dado (até um tamanho máximo
de d12). w O

companheiro ganha uma habilidade adicional. Ao atingir o nível 40, ou


caso já o tenha atingido, o companheiro ganha uma Habilidade adicional.
Certifique-se de discutir suas escolhas de Habilidade com o Mestre
do Jogo e os outros Jogadores.
C
236
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PRESSIONE
COMEÇAR
TER ESPERANÇA

Requisitos: É necessário ter domínio da Classe Espírita .

Você aprende o feitiço espírita definitivo : Esperança.

Ter esperança
Deputado: 40 Alvo: Especial Duração: Instantânea

Você reacende as chamas da coragem e da esperança dentro de um herói derrotado. Escolha um


Personagem do Jogador que se rendeu , mas ainda está presente na cena: esse Personagem do
Jogador imediatamente recupera a consciência e recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual ao
seu valor de Crise . Observe que este feitiço não desfará as consequências da rendição do
personagem e não terá utilidade se o personagem deixar a cena como parte de sua rendição - como
se ele fosse capturado e arrastado ou se estivesse preso em uma dimensão paralela, e assim por
diante. 3
CAPÍTULO

Um Personagem do Jogador só pode ser afetado por este feitiço uma vez por cena; se um personagem
for trazido de volta ao conflito por este feitiço e subsequentemente for reduzido a 0 Pontos de Vida
novamente, ele deverá se sacrificar ou se render de acordo com as regras normais (incluindo uma
nova consequência e mais 2 Pontos de Fabula se ele se render).

MATEMÁGICA

Requisitos: Você deve ter dominado a Loremaster Class.

Quando você lança um feitiço com o alvo de “Uma criatura”, você pode dobrar o custo total de MP do
feitiço. Se fizer isso, escolha um Atributo (Destreza, Intuição, Potência ou Força de Vontade) e um
tamanho de dado (d6, d8, d10 ou d12). O feitiço agora tem como alvo todas as criaturas presentes na
cena cujo tamanho atual do dado de Atributo corresponda à sua escolha, independentemente de serem
amigos ou inimigos (você pode até acabar tendo como alvo a si mesmo). Os efeitos do feitiço são
totalmente aplicados a todos os alvos.

Se o feitiço for ofensivo (r) , ele segue as regras normais: você realiza um único Teste de Magia e
confronta-o com a Defesa Mágica de cada alvo para determinar quem é atingido pelo feitiço.

C
237
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APERTO DE MACACO

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Fury .

Você pode equipar armas de duas mãos pertencentes às categorias mangual, pesado, lança ou
espada em um único slot de mão.

Isso permite que você, por exemplo, aproveite os benefícios do combate com duas armas (página
69) enquanto empunha um par de armas de duas mãos, ou equipe uma arma de duas mãos em seu
slot de mão principal e um escudo em sua mão secundária . slot de mão.

ALVO PERFEITO

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Sharpshooter e deve ter adquirido a habilidade
Warning Shot .

Quando você atinge uma ou mais criaturas com um ataque à distância e escolhe não causar dano
para obter os benefícios da Habilidade Tiro de Advertência , você pode escolher duas opções em
vez de uma (por exemplo, você pode infligir tremor e lentidão em cada criatura, ou infligir um efeito
de status em cada criatura enquanto também reduz seus Pontos Mentais).

PILHAGEM

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Rogue e deve ter adquirido a habilidade Soul Steal .

Quando você usa a habilidade Roubo de Alma , você pode mirar em qualquer número de criaturas ao
mesmo tempo (você realiza um único Teste e compara-o com a Defesa Mágica de cada criatura que
você está tentando roubar).

TIRO PODEROSO

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Sharpshooter .

Quando você atinge uma ou mais criaturas com um ataque à distância , esse ataque causa 5 pontos
de dano extras a cada criatura.

A quantidade de dano extra aumenta para 10 se você estiver no nível 40 ou superior.

C
238
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PRESSIONE
“Descanse agora, irmã. Por muito tempo pedi que você me protegesse.

COMEÇAR
Hoje sou eu quem será forte para nós dois."

FEITIÇO PODEROSO

Requisitos: Você deve ter dominado uma ou mais Classes dentre as seguintes: Quimerista,
Elementalista, Entropista ou Espírita.

Quando você conjura uma mágica que causa dano a uma ou mais criaturas, aquela mágica causa 5
pontos de dano extras a cada criatura.

A quantidade de dano extra aumenta para 10 se você estiver no nível 40 ou superior.

GREVE PODEROSO

Requisitos: Você deve ter dominado uma ou mais classes entre as seguintes: Fury ou Weaponmaster.

Quando você atinge uma ou mais criaturas com um ataque corpo a corpo , esse ataque causa 5 pontos
3
CAPÍTULO

de dano extras a cada criatura.

A quantidade de dano extra aumenta para 10 se você estiver no nível 40 ou superior.

PREVISÍVEL!

Requisitos: Você deve ter dominado a Loremaster Class.

Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar 20 Pontos Mentais para antecipar os próximos
movimentos de uma criatura que você possa ver, desde que você conheça duas ou mais Características
daquela criatura . Se você fizer isso, escolha um tipo de ação entre os seguintes: Ataque, Guarda,
Objetivo, Feitiço ou Habilidade. Até o início do seu próximo turno, a criatura deve gastar 20 Pontos
Mentais sempre que desejar realizar aquela ação. Se não puderem, deverão realizar uma ação diferente.

RAMPA

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Guardian .

Durante a primeira rodada de cada cena de conflito, você tem Resistência a todos os tipos de dano e
não pode sofrer efeitos de status (no entanto, você não se recupera de efeitos de status preexistentes).
Esses benefícios duram apenas até o final do primeiro turno.

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REPETIÇÃO

Requisitos: Você deve ter dominado a aula de Orador .

Uma vez por turno durante um conflito, depois de usar a habilidade Condenar ou a habilidade Encorajar ,
você pode executar imediatamente a mesma habilidade novamente (no mesmo alvo ou em um alvo
diferente). Você ainda deve pagar o custo de Pontos Mentais pelo segundo uso da Habilidade.

REVELAÇÃO

Requisitos: Você deve ter dominado a Classe Arcanista .

Você entra em contato com um Arcano desconhecido e o liga à sua alma. Este Arcano deve ser algo
que você desenhe junto com o resto do grupo; enquanto você viver, ninguém mais em seu mundo será
capaz de vincular esse Arcano.

Uma vez por cena enquanto você estiver fundido com um Arcano, você pode usar uma ação e gastar 2
Pontos de Fabula para ativar o efeito de dispensa daquele Arcano (se houver) sem descartá-los. Fazer
isso não ativa a habilidade Círculo Arcano (página 177).

IMUNIDADE DE ESTADO

Requisitos: Você deve ter dominado a Classe Wayfarer .

Você se torna completamente imune a um único efeito de status de sua escolha.

ATAQUE DE TEMPESTADE

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Weaponmaster .

Quando você realiza um ataque corpo a corpo com a propriedade múltipla , se você escolher atingir
apenas uma criatura, o ataque causa 5 pontos de dano extras se o ataque tiver multi (2) ou 10 pontos
de dano extras se o ataque tiver multi (3 ou superior).

INQUEBRÁVEL

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Guardian .

Uma vez por cena, quando você estiver prestes a ser reduzido a 0 Pontos de Vida, você pode optar por
suportar a dor e ser reduzido a exatamente 1 Ponto de Vida.

C
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PRESSIONE
COMEÇAR
ATUALIZAR

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Tinkerer .

Uma vez por descanso, você pode escolher uma opção: adicionar uma Qualidade a uma única arma,
armadura ou escudo que não tenha uma; ou substituir a Qualidade atual de uma única arma, armadura ou
escudo por uma Qualidade diferente.

Ao usar esta Habilidade, você deve selecionar uma Qualidade da lista padrão para aquele tipo de item,
desde que o modificador de custo associado a essa habilidade seja +1000 zenit ou menos.
Então, você deve gastar uma quantidade de zenit igual ao dobro do modificador de custo da habilidade
escolhida. O item modificado estará pronto ao final do restante; você só pode modificar um item por
descanso.

A lista padrão de habilidades de armas pode ser encontrada na página 269, enquanto a lista padrão de
habilidades de armadura e escudo pode ser encontrada na página 280. 3
CAPÍTULO

DESAPARECER

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Rogue .

Ao atingir uma ou mais criaturas com um ataque, você pode gastar 1 Ponto Fabula. Se você fizer isso, cada
uma dessas criaturas não será capaz de realizar qualquer ação que exija que elas possam ver você até o
início do seu próximo turno.

VULCÃO

Requisitos: Você deve ter dominado a Classe Elementalista .

Você aprende o feitiço Elementalista definitivo : Vulcão.

Vulcão Deputado: 40 Alvo: Especial Duração: Instantânea

Você canaliza a fúria do planeta em uma poderosa onda de fogo e magma. Escolha uma opção: uma
criatura que você possa ver sofre 50 de dano de fogo ; ou você escolhe qualquer número de criaturas
que puder ver, e cada uma delas sofre 30 de dano de fogo . Esses valores aumentam em 5 se você
estiver no nível 20 ou superior, ou em 10 se você estiver no nível 40 ou superior.

O dano causado por este feitiço ignora Resistências e Imunidades.

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MESTRE
MESTRE DO JOGO

JOGO
Este capítulo contém conselhos e procedimentos para Fabula Ultima Game Masters.

Seu principal trabalho como Game Master é dar vida ao mundo que seu grupo criou.
Juntos, vocês plantaram as sementes da sua campanha: agora vocês devem cuidar dessas
sementes e ajudar tudo a florescer.

Embora os Jogadores sejam responsáveis por retratar personagens heróicos e orientar a


direção da história estabelecendo objetivos e tomando decisões, seu dever é retratar o resto

DO
do mundo e desafiar os protagonistas: os conflitos e lutas resultantes são o que torna o jogo
memorável.

NINGUÉM NASCE GM

Quando se trata de ser um Game Master capaz, a experiência é fundamental. Nenhuma


quantidade de anotações e preparação meticulosamente precisas pode salvá-lo de erros ou
de uma sessão de jogo sem brilho - e tudo bem. Mesmo os Game Masters e Jogadores
4
CAPÍTULO

mais experientes cometem erros, e às vezes haverá problemas fora do jogo que impedirão
o seu grupo de se divertir.

Aceite esses erros e aprenda com suas experiências, envolva todo o grupo no processo
criativo e combine tudo isso com os conselhos fornecidos ao longo deste capítulo. Ao fazer
isso, todos ajudarão a gostar de jogar e a desenvolver uma história incrível.

COMO USAR ESTE CAPÍTULO

O que você encontrará nas páginas a seguir é uma variedade de ferramentas projetadas
para facilitar sua vida como Game Master. Leia este capítulo com atenção antes de jogar e
volte a lê-lo após uma ou duas sessões.

Muitas coisas ficarão mais claras quando você experimentar como o jogo funciona.

C
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O PAPEL DO MESTRE DO JOGO

Quer esta seja sua primeira vez como Game Master ou você seja um veterano em centenas
de jogos diferentes, Fabula Ultima exige que você cumpra algumas funções e deveres
específicos na mesa.

Parte disso foi resumido na página 26 do capítulo Introdução , mas é hora de discutirmos o
que você fará com mais detalhes!

ANTES DE JOGAR

Quando você estiver se preparando para a sessão zero – na qual você criará o mundo e os
Personagens dos Jogadores – faça o seguinte:

Aprenda as regras. Leia este livro o mais detalhadamente possível e preste atenção
especial às regras sobre Cheques, Relógios e Conflitos. Durante as primeiras sessões
você provavelmente acabará se esquecendo de algumas coisas, e isso é perfeitamente
normal: basta pausar o jogo e procurar a regra em questão. Sem pressa.

Incentive todos os outros a aprenderem as regras também para que possam ajudá-lo e tirar
o máximo proveito de seus personagens.

Reúna inspiração. Procure imagens, músicas e obras de arte que pareçam inspiradoras e
adequadas ao tom do jogo – retratos de personagens, paisagens e criaturas. Durante a
primeira sessão, estes ajudarão a despertar a imaginação e a criatividade de todos.

Incentive todos a procurar obras de arte e compartilhá-las também!

Dê uma olhada nas diferentes classes. Se tiver tempo, familiarize-se com as diversas
opções de personagens do livro — dessa forma, você poderá ajudar os Jogadores a criar
seus personagens!

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MESTRE
DURANTE A SESSÃO ZERO

Quando seu grupo estiver pronto para iniciar uma nova jornada no Fabula Ultima, certifique-se de:

Ajude todos os outros. Ajude todos a encontrar informações úteis no livro, ofereça ideias e incentive
todos a tomarem este novo mundo em suas mãos. Você não está aqui para lhes contar uma história;

JOGO
você está aqui para ajudá-los a escrever os seus próprios.

Pergunte. Quando um jogador escolhe uma determinada opção para seu personagem, peça-lhe que
conte a todos mais sobre isso – onde aprendeu isso? Qual é o estilo de combate deles?
Por que escolheram este tema específico? As perguntas fornecidas por cada entrada de aula podem ser
de grande ajuda; lembre-se de fazer anotações para que você se lembre das respostas dos Jogadores
mais tarde.

(Todo mundo sempre acaba esquecendo algo importante, e as anotações ajudam!)

DO
Mexa a criatividade. Mostre seu entusiasmo pelas escolhas dos Jogadores e incentive-os a adicionar
novos elementos narrativos e tornar o mundo seu. Considere usar música e arte para deixar todos no
"clima" certo, mas certifique-se de que esses elementos não distraiam.

Pense em ameaças e vilões. À medida que o seu grupo define a história do seu mundo e a situação
inicial do prólogo, comece a pensar nos primeiros antagonistas que encontrarão. Você pode encontrar
4
CAPÍTULO

mais conselhos sobre Vilões a partir da página 254.

Muitas vezes é uma boa ideia mostrar um vilão inicial durante o prólogo ou logo depois – se possível,
escolha alguém que os heróis já tenham reconhecido como uma ameaça e use esse antagonista para
dar andamento à ação; guarde os vilões mais sutis para mais tarde!

Acompanhe as mudanças. Ao construir as premissas da história, o grupo pode subitamente perceber


que algumas escolhas anteriores não fazem mais sentido. Como será você quem acompanhará todas
as informações relativas ao mundo do jogo, certifique-se de atualizar suas anotações sempre que uma
alteração for aprovada pelo grupo.

Comece com um estrondo. Não tenha medo de estabelecer apostas altas durante o prólogo – embora
construções lentas possam funcionar, um começo explosivo costuma ser mais memorável. Talvez
encontremos nossos heróis pela primeira vez enquanto eles estão sendo perseguidos por um monstro
enorme ou a horas de serem executados por traição.

Faça o seu melhor para manter todos envolvidos e atentos desde o início!

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DURANTE O JOGO

Durante cada sessão, siga os seguintes princípios:

Retrate um mundo maravilhoso. Dê peculiaridades únicas aos seus NPCs e adicione toques memoráveis a

cada local, mas não se prenda aos detalhes. Mantenha as descrições curtas e deixe que todos façam perguntas.

Gerenciar informações. Uma grande parte do seu trabalho durante cada sessão tem a ver com informações -

serão feitas muitas perguntas, desde o formato de uma sala até o comportamento de uma pessoa. Você decide

se os personagens conhecem tais informações (com base na simples observação ou em quem eles são) ou se

um Teste é necessário — os dados determinarão o quanto o personagem sabe sobre alguém ou algo, ou se pelo

menos eles sabem onde podem encontrar essa informação.

Busque a opinião de outras pessoas. Se algo for relevante para o papel de um personagem na história

(especialmente suas Classes e Identidades), você deve pedir a opinião do Jogador – deixe-o estabelecer fatos

sobre o mundo do jogo compartilhado.

Reaja às escolhas dos heróis. Esteja pronto para se adaptar às ações e objetivos dos heróis; deixe-os livres

para adotar qualquer estratégia que escolherem, mas aplique as consequências dessas estratégias e não faça

rodeios.

Aplicar transparência. Certifique-se de que todos na mesa saibam o que está em jogo quando realizarem

verificações ou escolherem um curso de ação específico.

Mantenha a pressão alta. Seja o que for que os Personagens dos Jogadores queiram alcançar, alguém ou algo

bloqueará seu caminho. Os heróis nunca deveriam ter tempo suficiente para fazer tudo – colocá-los diante de

escolhas difíceis. Use Relógios para mostrar ameaças iminentes e certifique-se de que os Vilões tenham um

papel ativo na história.

Pense cinematograficamente. Descreva situações e ações como se fossem cenas de um videogame —

mantenha as coisas em movimento e certifique-se de que tudo pareça vívido e dinâmico.

Isto é especialmente importante durante cenas de conflito, quando o aspecto estratégico do jogo está no auge:

mecânica e descrições andam de mãos dadas.

Cenas iniciais e finais. Quando você sentir que uma cena foi resolvida, proponha encerrá-la. Se alguém ainda

quiser fazer alguma coisa, deve contar a você - caso contrário, siga em frente com a história.

Projete batalhas interessantes. Evite “batalhas de preenchimento” e concentre-se em confrontos intensos e

dramáticos com antagonistas poderosos. Consulte a página 292 para obter mais informações.

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O Príncipe de Megara adoeceu gravemente.


Há rumores de que ele estava ajudando a Rebelião Ocressiana.

MESTRE
ENTRE SESSÕES

Ao se preparar para a próxima sessão, você deve:

Pense nas escolhas dos heróis. Reflita sobre as ações e escolhas feitas pelos Personagens
dos Jogadores durante as sessões anteriores e pense em uma variedade de situações, ameaças

JOGO
e antagonistas possíveis. Tenha em mente os objetivos dos heróis e pense em como você pode
construir conflitos e lutas interessantes em torno deles. Trata-se menos de escrever toneladas de
cenas e diálogos, e mais de dar um passeio com uma música legal e imaginar sequências
incríveis em sua cabeça.

Pense no que os vilões estão fazendo. Os vilões são as forças mais poderosas que se opõem
às ações dos personagens dos jogadores, e você deve passar algum tempo considerando quais
são seus planos de curto e longo prazo.

DO
Você também deve atualizar o nível e as habilidades do vilão para que ele possa desafiar
adequadamente os personagens dos jogadores durante as cenas de conflito.

Pergunte aos Jogadores quais são suas metas e objetivos. Ao se preparar para a próxima
sessão, entre em contato com os Jogadores e pergunte sobre seus planos. Eles invadirão o
palácio do imperador? Eles vão vasculhar as profundezas da Caverna Azure? Ou planejam reunir
pistas para provar a inocência de alguém?

Conhecer o foco geral da próxima sessão irá ajudá-lo a economizar tempo e aproveitar ao máximo
4
CAPÍTULO

sua preparação; faça essas perguntas no final de uma sessão, quando os acontecimentos
recentes ainda estão frescos na memória de todos.

Projete novas criaturas. Mais cedo ou mais tarde, as criaturas do Bestiário não atenderão mais
às suas necessidades — sempre que tiver tempo, use as regras da página 302 para criar novas
criaturas e adversários para sua campanha, concentrando-se principalmente no tipo de território
que o grupo está atravessando atualmente.

Isso se tornará cada vez mais fácil à medida que você joga: você não apenas se familiarizará
mais com as regras, mas também compreenderá melhor as habilidades dos personagens dos
jogadores. Se você não obtiver nenhum uso imediato de uma criatura que você projetou, não se
preocupe muito – você sempre pode ajustá-la um pouco e trazê-la de volta mais tarde, quando
surgir a ocasião!

Procure inspiração. Assista a filmes e séries de TV, leia quadrinhos e livros, jogue videogame e
pesquise obras de arte inspiradoras online. Expor-se a uma variedade de histórias e estéticas
diferentes é uma ótima maneira de tornar cada sessão única – você nunca ficará sem ideias.

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CLASSES DE PERSONAGENS

Quando os Jogadores optam por investir níveis em uma Classe, significa que eles se preocupam com
o que essa Classe pode contribuir para o jogo. Mecanicamente, as Classes são conjuntos de
Habilidades — mas também influenciam o conceito geral do personagem e informam o tipo de cenas
que acontecerão durante o jogo, bem como os adversários que você criará.

Abaixo você encontrará conselhos úteis sobre como ajudar seu grupo a aproveitar ao máximo as
classes de seus personagens e como construir situações em torno de suas habilidades. Preste atenção
especial às classes escolhidas durante a criação do personagem, pois elas determinarão o papel e as
habilidades do personagem por um bom tempo.

ARCANISTA

Os Arcanos devem desempenhar um papel importante no cenário. Talvez um culto ou império


religioso os adore, ou eles sejam vistos como prova de linhagem nobre.

Passe algum tempo pensando no tipo de missão ou teste necessário para vincular cada Arcano.
Estes devem estar ligados aos poderes e ao conceito do Arcano - por exemplo, vincular a Torre pode
exigir o sacrifício de algo querido para proteger os outros.

Crie novos Arcanos além dos apresentados neste livro, usando-os como orientação. Se o Arcanista
também for um Loremaster ou vier de uma longa linhagem de invocadores, você deverá criar esses
novos Arcanos junto com o Jogador.

A progressão de um Arcanista é baseada no encontro de novos Arcanos. Tenha isso em mente e


certifique-se de que eles tenham chances de fazê-lo.

QUIMERISTA

Construa cenas em que o conflito entre natureza e tecnologia seja central. Coloque o Quimerista em
situações em que se espera que ele tome partido: os temas ecológicos e ambientais devem ser o
ponto principal da trama.

Inclui várias criaturas com as quais o Quimerista pode aprender feitiços – feras, monstros e plantas.
Faça isso pelo menos uma vez a cada duas sessões. Uma boa estratégia é perguntar diretamente
ao jogador que tipo de feitiços ele gostaria de aprender e então criar criaturas com as quais eles
possam ser aprendidos!

Veja a página 302 para as regras relativas ao design de criaturas.

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MESTRE
LÂMINA NEGRA

Se alguém escolher Darkblade como conceito central para seu personagem, a tragédia que
despertou seus poderes deverá desempenhar um papel importante na história. Faça o jogador
falar sobre isso e, em seguida, crie cenas que tragam ecos daquele passado sombrio.

JOGO
Devido à sua capacidade de negar danos sombrios , mortos-vivos são extremamente resistentes
ao Shadow Strike de Darkblade. Tenha isso em mente ao planejar batalhas.

Pode chegar um momento em que o Darkblade possa finalmente deixar seu passado para trás.
Quando isso acontecer, você poderá ter suas habilidades “invertidas” — talvez agora eles possam
criar Laços de afeto com Coração de Esperança e causar dano leve com Golpe Celestial.
Discuta esta opção com o Jogador e veja se é algo que lhe interessa.

DO
ELEMENTALISTA

A magia elementar concentra-se principalmente em causar danos de vários tipos: ao planejar


batalhas, certifique-se de que essa habilidade brilhe. Crie adversários que absorvam certos
elementos e sejam vulneráveis a outros, para que a contribuição do Elementalista seja a chave
para a vitória. 4
CAPÍTULO

Dado o seu poder bruto, a magia elementar é frequentemente usada em batalha. Se esse tipo de
conjurador for comum em seu cenário, provavelmente contribuiu para moldar a história da guerra.
Isso é algo que você deve discutir com seu jogador Elementalista.

ENTROPISTA

A magia entrópica está profundamente ligada à morte, ao caos e ao esquecimento. Pode ser
facilmente visto como magia “vilã”, mas os Personagens dos Jogadores são heróis. Crie situações
em que esse contraste se torne importante!

Entropistas estão entre os poucos personagens capazes de causar dano sem nenhum tipo,
causando perda direta de HP, limitando as ações inimigas e concedendo turnos adicionais aos aliados.
Crie conflitos onde essas habilidades possam ser vitais.

O Entropismo Ritual pode alcançar efeitos incríveis, como alterar o tempo e o espaço.
Esses Rituais são caros e perigosos, mas o Personagem do Jogador ainda está livre para
experimentá-los; apenas lembre-se de que o fracasso será proporcionalmente devastador.
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FÚRIA

Raiva e paixão são os elementos centrais de uma Fúria. Construa cenas em que agir por instinto possa ser
prejudicial e sempre mostre as consequências da violência ou da imprudência. Há uma razão pela qual as
Fúrias são vistas como bombas-relógio pela maioria das pessoas ao seu redor, e alguns podem se sentir
inseguros quando uma Fúria está presente.

Na batalha, acerte o Fury com força – eles são bastante resistentes e podem causar sérios danos durante
uma crise. Machuque-os e eles machucarão você com o dobro da força.

Dado o seu temperamento, as Fúrias são geralmente bem conhecidas em sua terra de origem... afinal, elas
tendem a causar problemas. Discuta a “reputação” do Fury com o Jogador.

GUARDIÃO

Crie ocasiões para heroísmo e situações em que um Guardião deva escolher entre si e os outros.

Particularmente interessantes são os momentos em que um Guardião tem a capacidade de proteger


alguém que já foi seu inimigo — o que ele fará?

Tenha em mente que a Habilidade de Proteção só funciona em um alvo por vez – uma ameaça que afeta
uma área inteira forçará o Jogador a tomar decisões difíceis. Construa sobre isso.

Um adversário Guardião arriscando sua vida para proteger um Vilão (por lealdade ou até mesmo por amor)
pode resultar em uma figura especialmente trágica – uma que os heróis podem respeitar.

LOREMASTER

Quando um jogador Loremaster lhe fizer uma pergunta, lembre-se: ele deve saber um pouco sobre tudo.
Seja generoso ao distribuir informações a eles e lembre-se de envolvê-los frequentemente na descrição de
uma cena ou local.

Deixe-os mostrar seu conhecimento adicionando detalhes a um lugar, item ou pessoa.

Se um Loremaster adquirir a habilidade de avaliação rápida , certifique-se de revelar características úteis


quando eles o usam. Revelar a Característica “alado” em um dragão parece um movimento barato, enquanto
Características como “covarde” ou “leal” são muito mais interessantes e úteis.

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"Deusa da Lei? Que apropriado! Como um ladrão,


Defenderei meu direito de desobedecer até o fim!"

MESTRE
ORADOR

Presume-se que os oradores chamem a atenção. Talvez eles tenham uma boa aparência, talvez sejam naturalmente

carismáticos ou talvez haja algum outro motivo – você deveria perguntar ao Jogador.

As palavras são poderosas. Eles podem salvar as pessoas tanto quanto podem trazer a ruína.

JOGO
Nunca se esqueça de mostrar a um Orador as consequências de suas ameaças e promessas, e lembre-se de que

alguns terão inveja ou desconfiança de seu charme e popularidade.

Quando um Orador usar Condenar, pergunte o que ele diz. Se o argumento deles for especialmente forte ou fraco,

aplique um modificador situacional ao seu Teste (+2 se eles tiverem alguma vantagem, -2 se eles estiverem

perdidos).

Aliado Inesperado é uma habilidade poderosa, mas não é um “controle mental”. Se o personagem abusar da

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lealdade e confiança do alvo, o benefício será rapidamente perdido. Deixe claro para o Orador se ele está pedindo

demais de seu novo aliado.

POR CONTA PRÓPRIA

Quaisquer que sejam os ideais que estimulam um Ladino a agir, muitas vezes podem ser distorcidos e manipulados.

É terrivelmente fácil para um rebelde transformar-se num opressor, e os heróis do passado foram muitas vezes
4
CAPÍTULO

tratados como criminosos no seu próprio tempo.

A maioria das pessoas terá receio de ajudar um Ladino, especialmente se ele pertencer a uma guilda ou organização

criminosa. Discuta esses detalhes do cenário com seu Jogador Rogue — talvez ele tenha sua própria linguagem

secreta e esconderijos!

A habilidade Soul Steal do Rogue permite que eles ganhem itens preciosos que incorporam a essência de seus

adversários. Esses itens devem contar uma história sobre a criatura de onde se originaram: por exemplo, um

adversário particularmente rancoroso e invejoso pode ter uma espada comedora de carne (ver página 278) como

tesouro da alma, pois representa como seus sentimentos estão corroendo seu próprio espírito. . Por outro lado, uma

pessoa cruel que só se preocupa com a riqueza pode abrigar um diamante frio, mas valioso.

Lembre-se de que os itens adquiridos desta forma são adicionais às recompensas normais do jogo (página 264).

Por causa disso, o grupo inevitavelmente terá acesso a mais opções e riqueza do que o normal – mas isso é parte

do que torna um Rogue especial.

Não tenha medo de dar alguns brinquedos novos aos Personagens dos Jogadores!

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ATIRADOR AFIADO

Como uma das classes mais voltadas para o combate no jogo, um Sharpshooter é
relativamente simples: eles fazem uma coisa e a fazem bem. Ao planejar batalhas para o
seu grupo, crie situações nas quais suas habilidades possam brilhar - inimigos voadores,
em particular, são a ruína dos combatentes corpo a corpo.

Se o Atirador de Elite passou algum tempo no exército, aproveite isso. Fale com o jogador
e discuta guerras, batalhas e eventos históricos - eles provavelmente saberão os nomes
de alguns generais e líderes militares diferentes.

ESPÍRITA

Se as pessoas perceberem que há um espírita entre elas, podem ficar desconfiadas ou até assustadas:
afinal, o Espiritismo pode influenciar a mente e as emoções. Esta pode ser uma habilidade
verdadeiramente terrível... pense no que ela poderia fazer nas mãos de um vilão.

Se um espírita faz uso frequente do Espiritismo Ritual para alterar os sentimentos, pensamentos e
emoções das pessoas, há grandes chances de alguém ficar com raiva; certifique-se de que o
personagem enfrente as consequências de suas manipulações.

Os espíritas manipulam a energia da alma em sua forma mais pura, e esse poder está fortemente ligado
aos conceitos de vida e morte. Se você tem um espírita em seu grupo, deveria dedicar algum tempo
explorando esses temas.

O espírita faz parte de alguma igreja ou organização similar? Eles acreditam que seus poderes vêm de
uma divindade? E se sim, o que esta entidade lhes pede em troca?

Os espíritas podem ajudar o grupo a se recuperar rapidamente de danos e efeitos de status. Tenha isso
em mente ao criar situações desafiadoras.

Dada a confiabilidade com que seus feitiços podem causar danos leves , os espíritas se destacam contra mortos-vivos

adversários. Lembre-se disso ao planejar batalhas!

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MESTRE
FUNCIONADOR

A tecnologia pode ser poderosa e assustadora. Construa situações relacionadas aos perigos do
progresso implacável e antiético e desafie o Tinkerer a provar por que sua visão da ciência é diferente.

JOGO
Os Tinkerers são excelentes na criação de invenções e são uma classe incrível para os jogadores mais
criativos. Esteja pronto para trabalhar com seu Tinkerer ao criar invenções e trabalhe com ele para
estabelecer itens de inventário exclusivos disponíveis em seu mundo!

Os Tinkerers são muito flexíveis: eles têm acesso a todos os tipos de dano e podem fornecer excelente
suporte com itens de cura. Lembre-se disso ao planejar batalhas.

DO
VIAJANTE

Dada a frequência com que as descobertas podem se tornar se o seu grupo incluir um Viajante com o
Caçador de Tesouros e/ou Habilidades de Viajante , pode ser uma boa ideia preparar uma lista rápida
de descobertas interessantes que podem ser úteis em caso de emergência.

Quando estiver sem ideias, procure o Jogador Wayfarer e peça-lhe que lhe conte mais sobre a área
local, o terreno e as criaturas que vivem lá. Em seguida, desenvolva as respostas durante a sessão!
4
CAPÍTULO

A habilidade Faithful Companion é uma opção poderosa que traz um personagem totalmente novo
para o grupo. Projete a criatura junto com o jogador e não tenha medo de ajustar suas estatísticas ao
longo do caminho se perceber que ela é muito desanimadora ou se ofusca o resto do grupo. Os melhores
companheiros são aqueles que apoiam o grupo!

MESTRE DAS ARMAS

Em tempos de guerra, guerreiros capazes são uma vantagem. Em tempos de paz, eles são uma
ameaça. Os feitos de um Mestre de Armas certamente lhes renderão respeito... e atrairão problemas.

Considere introduzir um Weaponmaster rival na campanha – um inimigo recorrente com suas próprias
crenças e estilo de combate peculiar.

A maioria dos Weaponmasters aprendeu com um mentor excepcional. Criar esta figura em colaboração
com o Jogador e dar-lhe um papel na história, como aliado ou antagonista inesperado, pode adicionar
profundidade ao personagem.
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A ARTE DOS VILÕES

Se os Personagens dos Jogadores representam uma força heróica e positiva no mundo, os Vilões são o
oposto. Sendo o Game Master, é sua responsabilidade criar, apresentar e retratar esses personagens.

Você já sabe o que diferencia um Vilão de um típico Personagem Não-Jogável em termos de regras: ou
seja, o acesso aos Ultima Points. Esta seção, por outro lado, contém conselhos sobre o que você deve focar
ao criar e retratar um antagonista na história.

Então, vamos ao que interessa: o que faz um bom vilão?

METAS

Este é o aspecto mais importante de qualquer antagonista: eles querem realizar alguma coisa. Seja
remodelando o mundo, vingando-se daqueles que os fizeram sofrer ou conquistando uma região vizinha, os
vilões devem ter objetivos.

Os objetivos são extremamente úteis para você como Game Master: quando você não sabe como um vilão
agiria ou reagiria a uma determinada situação, observe seus objetivos e provavelmente encontrará uma
resposta.

Vilões Menores geralmente têm objetivos simples ou pelo menos muito pessoais, como salvar a vida de
alguém, roubar um artefato mágico ou tomar o controle de uma vila.

Os Vilões Principais devem ter objetivos complexos que podem afetar um grande número de pessoas,
como conquistar um reino ou destruir um ser divino.

Os Vilões Supremos têm objetivos que podem afetar o mundo inteiro e mudar as leis da realidade:
retroceder no tempo, apagar a energia da alma ou até mesmo se tornar uma divindade.

Lembre-se de que os vilões também podem escalar: talvez um jovem bruxo (vilão menor) de repente
perceba que deve roubar energia mágica de um país inteiro para reviver um ente querido, tornando-se
assim um grande vilão. Então, quando a tentativa falha - provavelmente devido à intervenção dos
Personagens dos Jogadores - o mago desesperado procura uma maneira de se fundir com as divindades
do tempo e do espaço, apagando a realidade e criando uma linha do tempo que nunca existiu... um objetivo
adequado e trágico para um vilão supremo.

Fazer com que alguns Vilões se tornem aliados ao longo da campanha é igualmente importante: isto
encoraja os Jogadores a procurarem o diálogo com os seus adversários e a considerarem ambos os lados
de uma situação, em vez de simplesmente assumirem que todos são bons ou maus.

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MESTRE
PRESSÃO

Seus vilões devem trabalhar ativamente para atingir seus objetivos. Se os Personagens dos Jogadores
passarem muito tempo descansando ou cuidando de questões que não estão relacionadas aos planos
de um antagonista, então esse antagonista não ficará sentado de braços cruzados esperando que os
heróis façam algo: eles se aproximarão de seu objetivo.

JOGO
Quando os planos de um Vilão avançam, você deve sempre comunicá-los claramente aos
Jogadores — talvez com uma cena apropriada do Mestre do Jogo, ou através de rumores e conversas
que os heróis têm com NPCs no mundo do jogo. Não os surpreenda apenas com um casual “Ah, sim,
eu mencionei que esse cara que você não conhecia reescreveu a realidade com sucesso?”

Se você planeja ter vários Vilões em sua campanha ao mesmo tempo — ou se você joga em
intervalos muito irregulares e é difícil lembrar de tudo — considere usar Relógios para monitorar o

DO
progresso dos objetivos de cada Vilão.

Os objetivos mais complexos ou dramáticos exigirão relógios maiores:

Vilões Menores devem ter Relógios com 4 a 6 seções.

Os Vilões Maiores devem ter Relógios com 8 a 10 seções.

Os Vilões Supremos devem ter Relógios com 10 a 12 seções.


4
CAPÍTULO

Se os Personagens dos Jogadores conseguirem frustrar os planos do Vilão, o Relógio atual será
zerado ou possivelmente será substituído por um totalmente diferente, representando como o
antagonista está agora buscando alcançar o mesmo fim através de um método diferente.

UM LADO INESPERADO

Nunca crie antagonistas unidimensionais. Os vilões deveriam ter uma camada mais profunda, um
lado trágico ou pelo menos inesperado: talvez eles realmente pensem que estão fazendo um favor ao
mundo, tenham suas próprias razões para abandonar todos os outros, ou se sintam presos em um
caminho de ruína e sejam simplesmente esperando que alguém os detenha. Talvez um antagonista
seja tão honrado que curará totalmente os heróis antes da batalha!

Isso não significa que os PJs devam necessariamente simpatizar com todos os Vilões – alguns
estarão além da redenção. Mas mesmo assim, emoções sombrias devem vir de algum lugar... e ao
descobrirem essas raízes trágicas, os Personagens dos Jogadores verão esse antagonista sob uma
luz diferente, e talvez até encontrem uma maneira de ajudá-los a perceber que o que estão fazendo é
prejudicial.
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O ESPELHO ESCURO

Se você pensar nos vilões mais memoráveis de filmes, quadrinhos e jogos, logo descobrirá que
muitos deles compartilham uma qualidade peculiar: de uma ou mais maneiras, eles são totalmente
opostos ao(s) herói(s) da história.

Onde os heróis são um grupo, o antagonista se sente sozinho e abandonado.

Onde os heróis lutam pela justiça, o antagonista agora acredita que a justiça é uma ilusão e que o
mundo pertence àqueles que são fortes o suficiente para aceitá-la.

Onde os heróis estão dispostos a desistir de suas vidas pela causa, o antagonista fica assustado
com a morte.

Onde os heróis acreditam em segundas chances, ao antagonista foi negada uma.

Onde os heróis representam a esperança, o antagonista representa o desespero.

Ao criar um Vilão, tente pensar em pelo menos um aspecto de seu personagem que o torne o reflexo
sombrio de um ou mais Personagens Jogadores.

Ao apresentar esse antagonista e sempre que ele fizer parte de uma cena, concentre-se em retratar
que ele é uma negação do que os heróis representam ou um aviso sombrio sobre o que eles podem
se tornar se algum dia se perderem.

ESTILO E MANERISMO

Passe alguns minutos pensando em como um vilão fala, age, se move e se veste.
Eles são arrojados e refinados ou pouco se importam com as aparências? Eles usam uniforme
específico? Todos os seus capangas os imitam?

Observe que “maneirismo” não tem nada a ver com habilidades de atuação ou com a habilidade de
fazer vozes diferentes – significa que cada vilão deve se comportar de uma maneira peculiar e
reconhecível, e você deve descrever isso. Então, novamente, se você é bom em criar sotaques
únicos e seu grupo gosta disso – e desde que esses sotaques não reflitam estereótipos prejudiciais
– sinta-se à vontade para aproveitar essa Habilidade!

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"Quando você escolheu lutar e não para proteger seu povo,


mas provar que eles estavam errados... foi isso que fez de você um vilão."

MESTRE
HABILIDADES DE CONFLITO

Ao criar um antagonista, considere como ele se comportará durante os conflitos.

Cada Vilão tem um ou mais tipos de conflito preferidos: alguns podem favorecer ocasiões sociais;
outros podem preferir enfrentar os heróis na batalha. Os antagonistas mais desagradáveis são

JOGO
aqueles que evitam cenas de conflito a todo custo – mas mesmo assim, os Ultima Points não são um
recurso infinito.

Para desafiar adequadamente os heróis, os vilões devem ser elites ou campeões (ver página 295)
ou estar acompanhados por alguns aliados: isso é para garantir que eles possam realizar múltiplas
ações durante cada rodada de conflito.

Devido à sua importância, uma batalha contra um Vilão deve ser tratada como uma luta contra um

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chefe (veja a página 300 para obter detalhes sobre como criar uma).

Antagonistas poderosos também podem ser protegidos por uma “armadura de trama” que impede os
Personagens dos Jogadores de combatê-los, a menos que tenham um item, feitiço ou outros recursos
específicos à sua disposição. Geralmente você não quer exagerar – um ou dois desses “truques” ao
longo de toda a campanha são mais que suficientes.

E FINALMENTE, UMA ENTRADA DRAMÁTICA


4
CAPÍTULO

A entrada de um Vilão deve ser um momento intenso que dá o tom para seu papel na história. Pense

nisso como uma cena de videogame: você tem alguns segundos para mostrar ao seu público como é
esse vilão e sugerir o tipo de forças e armas à sua disposição – soldados, tecnologia esquecida, magia
poderosa ou uma boa dose de sobrenatural. força.

Durante a fase de preparação antes de uma sessão, pode ser útil concentrar-se nos momentos-chave
da revelação – você deve condensar tudo o que é importante em algumas frases. Deveria ser algo
assim:

Aproximando-se com passos pesados, a figura apoia a mão em uma espada como você nunca viu...
um gesto delicado, mas seu aperto é firme.

“Parece que estamos aqui pelo mesmo motivo”, diz ela. “Infelizmente, não posso permitir que você
tenha o que preciso. Afaste-se e ninguém ficará ferido.

Com poucas palavras, você comunicou que este é provavelmente um adversário orgulhoso e honrado,
que também é muito determinado. Aquela espada dela? Isso é uma má notícia!
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MASMORRAS

A página 110 fornece diretrizes sobre como gerenciar a exploração de masmorras durante o jogo -
mas e quanto à preparação dessas masmorras? De quanta informação você precisará?
Você deve ter um mapa do local pronto?

Para ter certeza de que isso está claro desde o início: masmorras não são necessariamente uma
coisa em Fabula Ultima, e você pode executar uma campanha inteira sem que os personagens dos
jogadores entrem em uma.

Uma masmorra geralmente cobre uma ou mais das seguintes funções:

Erodir lentamente os recursos dos heróis antes de um confronto importante, fazendo-os enfrentar
vários inimigos mais fracos.

Contar mais sobre um personagem, lugar ou pessoas.

Recompensar a exploração cuidadosa com tesouros escondidos que podem ser úteis na própria
masmorra ou em uma situação futura.

Se uma masmorra não faz nada disso, você provavelmente não deveria tê-la em seu jogo: "masmorras
por causa das masmorras" nunca é uma boa ideia.

PREPARADO E IMPROVISADO

A primeira distinção que devemos fazer é entre masmorras preparadas (aquelas em que você
pensou antes do início da sessão) e masmorras improvisadas (aquelas que foram apresentadas
como parte da sessão atual).

Embora masmorras preparadas possam ser mais complexas, aquelas que você terá que improvisar
na hora serão necessariamente mais simples – mas simples não significa chato.

Uma masmorra preparada permite todos os três modos de exploração; na maioria das vezes você
dependerá de cenas de masmorras ou de exploração detalhada (página 110), mas se o layout do
local não for importante, você poderá até fazer isso com uma cena de interlúdio.

Uma masmorra improvisada, por outro lado, raramente permitirá uma exploração detalhada
(a menos que você tenha um arquivo de masmorra pronto; veja a página 261) e geralmente ficam
no meio entre cenas de masmorras e interlúdios.

Observe que essa distinção não tem nada a ver com a importância da masmorra: um local
estratégico importante pode ser introduzido inesperadamente no meio de uma sessão, e você pode
saber sobre uma pequena ruína ao longo da estrada, sem relevância para o enredo, semanas antes
de começar sua exploração. . Não se preocupe, nós também cuidaremos disso.

C
258
Machine Translated by Google

MESTRE
ESTA MASMORRA É IMPORTANTE?

Alguns locais do seu jogo serão naturalmente mais importantes que outros. A torre do feiticeiro malvado
onde ele esconde o Cristal do Equilíbrio? Isso é certamente mais importante do que os esgotos que ligam
a capital ao campo, e ainda assim ambos podem ser transformados em masmorras.

JOGO
Se um local for uma parte fundamental da sua sessão e você souber dele com antecedência,
simplesmente decida o estilo de exploração (cenas, detalhado ou interlúdio) e prepare-se
adequadamente (veja a próxima página).

Se um local é importante e você precisa improvisá-lo, mencione apenas os detalhes mais importantes e
vá direto ao assunto. As cenas de interlúdio são suas melhores amigas, e você deve se concentrar na
principal razão pela qual os Personagens dos Jogadores estão aqui: se houver obstáculos em seu

DO
caminho, peça uma Verificação de Grupo e use-a para determinar se os PJs alcançam seu objetivo sem
impedimentos ou devem superar um desafio. desafio. Seja breve e talvez termine a exploração com uma
batalha desafiadora contra um vilão!

Ainda assim, se achar que este local merece mais atenção, você pode pausar ou encerrar a sessão e
explicar que precisa de algum tempo para se preparar.

Se um local não for particularmente importante e você tiver tempo para prepará-lo, considere
cuidadosamente se deve fazê-lo. Muitas vezes você ficará bem descrevendo como os heróis atravessam
4
CAPÍTULO

o local (a) e talvez pedindo um ou dois Testes – uma falha pode significar se perder (especialmente
importante se os heróis estiverem com pressa) ou encontrar algumas criaturas hostis.

Finalmente, se um local não for importante e você precisar improvisar, mantenha as coisas o mais
simples possível. Basta descrever o local e fazer com que os heróis enfrentem um desafio – um
mecanismo, uma negociação ou uma batalha – para alcançar o que quer que esteja escondido aqui.

Como você já deve ter notado, os elementos principais de uma masmorra são:

Seu estilo e estética – sua aparência e sensação .

O que pode ser encontrado dentro – um objetivo ou uma ameaça.

Quais obstáculos devem ser superados para atravessar a masmorra.

Isto é verdade independentemente do estilo de exploração escolhido; a diferença está simplesmente no


nível de detalhe e complexidade. C
259
Machine Translated by Google

PREPARANDO UMA MASMORRA

Se você tiver tempo para preparar uma masmorra e souber que os Personagens dos Jogadores irão
Ó Ó

explorá-la, o seguinte processo geralmente funciona bem:

1
Pense na aparência geral e no clima da masmorra: é uma ruína assustadora, um castelo luxuoso
C
ou talvez uma rede de túneis antigos?

2
Esboce um mapa aproximado da masmorra: não precisa ser bonito, mas precisa ser funcional.
C
Você é a única pessoa que irá usá-lo, então certifique-se de que suas anotações estejam claras
(especialmente se você planeja usar a masmorra daqui a semanas ou até meses). Se você está
com poucas ideias, a Internet está repleta de designs de masmorras incríveis – não há nada de
errado em se inspirar neles.
Ó Ó

3
Coloque recompensas (veja a página 264) em sua masmorra: podem ser itens mágicos, dinheiro
C
ou até mesmo Pontos de Inventário. Tente evitar colocar a maior parte das recompensas na mesma
sala (você deve incentivar a exploração).

4
Coloque obstáculos e ameaças (armadilhas, quebra-cabeças, criaturas hostis) em sua masmorra,
C
de preferência para que protejam ou impeçam o acesso às recompensas.

Ao preparar um obstáculo ou ameaça, não determine antecipadamente como os


Personagens dos Jogadores poderão abordá-lo. Isso cabe a eles decidir.

Evite inundar os heróis com um grande número de inimigos fracos; em vez disso, concentre-
se em dois ou três encontros desafiadores (veja a página 292 para mais informações).

Se a recompensa for um item, a criatura que o guarda poderá usá-lo em batalha.


Ó Ó

5
Pense em um ou dois Relógios de Perigo apropriados para sua masmorra, seu tamanho e o que
C
acontecerá se eles estiverem cheios – os heróis serão emboscados? Existe um sistema de
vigilância mágico? Os túneis serão inundados por lava?

6
Determine o ponto focal da sua masmorra (um antagonista, um artefato precioso, uma informação
C
vital) e escolha sua localização. Na maioria das vezes você desejará colocar esse elemento longe
da entrada, mas também poderá torná-lo relativamente fácil de alcançar (neste caso, o resto da
masmorra apresentará “conteúdo opcional”).

C
260
Machine Translated by Google

Uma presença milenar garante que os mortos sejam enterrados

a Necrópole de Basitrale permanece intacta.

MESTRE
O ARQUIVO DA MASMORRA

Se você e seu grupo gostam particularmente da exploração detalhada de masmorras, e se sua


agenda permitir, você pode querer preparar seu próprio arquivo de masmorras.

Isso é simples: sempre que você tiver algum tempo, faça algumas anotações sobre possíveis
masmorras – um caderno é bom, mas você também pode optar por mantê-las em seu dispositivo

JOGO
ou dentro do armazenamento em nuvem. Então, sempre que precisar “improvisar” uma masmorra,
você pode pegar uma do seu arquivo. Você provavelmente precisará fazer alguns ajustes na hora,
mas é mais fácil do que ter que fazer tudo na hora.

Ao preparar masmorras para seu arquivo, tenha em mente o seguinte:

Flexibilidade. Certifique-se de que suas masmorras preparadas possam se adequar a uma

DO
variedade de situações e ambientes. Isso dependerá muito do mundo de campanha do seu grupo,
mas cada masmorra deve ser apropriada para pelo menos duas ou três áreas do seu mapa mundial.

A Internet é sua amiga. Baixe, imprima ou salve uma variedade de mapas de masmorras de
videogames e outros jogos de mesa (mas certifique-se de fazer isso apenas para uso pessoal).

É claro que você pode desenhar seus próprios layouts de masmorras: uma atividade que alguns
acham muito relaxante, mas que também pode consumir muito tempo. Esteja atento sobre como
4
CAPÍTULO

você gasta seu esforço!

Conexões. Uma das vantagens de preparar várias masmorras com antecedência é que você
pode unir algumas ou todas elas de várias maneiras. Você poderia projetar um conjunto de quatro
templos, cada um vinculado a um elemento natural, e colocá-los por todo o mapa; ou você pode
fazer com que uma masmorra contenha pistas sobre a posição de outra.

O maior risco ao confiar no arquivo da masmorra é “calçar” uma masmorra que você preparou em
um local, ou abster-se de um design improvisado único e legal só porque parece mais seguro usar
uma masmorra preparada.

Como Mestre do Jogo, é sua responsabilidade encontrar um equilíbrio entre masmorras preparadas
e improvisadas — ambas têm seus prós e contras.

TABELAS DE GERAÇÃO DE MASMORRAS

Se você precisar de inspiração ao criar uma masmorra (seja improvisando ou preparando-a com
antecedência), você pode jogar d20s ou escolher opções nas tabelas das páginas seguintes!
C
261
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Conceito de masmorra

1. Pirâmide ou zigurate. 11. Colônia de monstros.

2. Torre de feitiçaria. 12. Floresta petrificada.

3. Rede de cavernas ou túneis. 13. Labirinto esquecido.

4. Navio ou dirigível antigo. 14. Ilha lendária.

5. Dentro de um colosso magitech. 15. Poço sem fundo.

6. Cidade perdida. 16. Santuário subaquático.

7. Grande catedral. 17. Dentro de uma criatura enorme.

8. Castelo ou fortaleza. 18. Outro planeta ou dimensão.

9. Fábrica movida a vapor. 19. Esgotos.

10. Mansão luxuosa. 20. Prisão.

Elemento Focal

1. Uma arma abençoada. 11. Informações vitais para os heróis.

2. Um mecanismo apocalíptico. 12. Um ritual ou feitiço proibido.

3. Um monstro lendário. 13. O líder de uma facção hostil.

4. Uma forma de comungar com um Arcano. 14. Uma criatura antiga e sábia.

5. O ovo de uma criatura divina. 15. Uma alma atormentada.

6. O acesso a uma cidade escondida. 16. Conhecimento esquecido.

7. Uma relíquia ou magia que altera o mundo. 17. Um protótipo de guerra magitech.

8. O coração pulsante de um vilão. 18. Um cristal elementar.

9. Uma pessoa sequestrada. 19. Uma divindade ou demônio maligno.

10. Uma bruxa ou bruxo poderoso. 20. Um portal para outro mundo.

C
262
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MESTRE
População

1. Experimentos mágicos fracassados. 11. Criaturas angelicais.

2. Bandidos ou bandidos. 12. Construções Magitech.

3. Sonhos e pesadelos. 13. Monstruosidades vegetais bizarras.

JOGO
4. Estudiosos e investigadores. 14. Soldados ou guerreiros treinados.

5. Manifestações de energias elementares. 15. Enxames de insetos mortais.

6. Bestas ferozes. 16. Golems e gárgulas.

7. Sacerdotes e seguidores religiosos. 17. Horrores mortos-vivos.

DO
8. Criaturas de outro mundo. 18. Adoradores de uma antiga divindade.

9. Drakes e grandes lagartos. 19. Demônios e feras infernais.

10. Bestas magicamente contaminadas. 20. Servos ou guarda-costas leais.

Peculiaridades 4
CAPÍTULO

1. Seções em ruínas. 11. Mudança de gravidade ou áreas flutuantes.

2. Surtos de magia elementar. 12. Vigilância extremamente elevada.

3. Tubulações de vapor e fornos. 13. Espelhos mágicos.

4. Corredores e escadas móveis. 14. Rios e cachoeiras.

5. Lindas decorações. 15. Névoa tóxica ou nuvens de esporos.

6. Tempo e espaço distorcidos. 16. Calor extremo ou frio extremo.

7. Runas e círculos mágicos. 17. Correntes de vento repentinas.

8. Passagens secretas e elevadores. 18. Seções subaquáticas.

9. Uma melodia constante e assustadora. 19. Poças de ácido ou lava.

10. Tumbas e catacumbas. 20. Vegetação coberta de vegetação.

C
263
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RECOMPENSAS

Poucas coisas podem deixar os jogadores tão entusiasmados quanto encontrar tesouros e recompensas:
sejam eles recuperados das profundezas de um labirinto perigoso ou presenteados por um soberano
agradecido, eles permitem que nossos heróis desenvolvam novas estratégias, comprem equipamentos
caros ou até mesmo trabalhem em projetos e invenções pessoais.

DISTRIBUINDO RECOMPENSAS

Existem algumas diretrizes a serem seguidas ao recompensar Personagens de Jogadores,


independentemente de como eles o obtiveram. A rigor, você precisa se preocupar com duas coisas:

O nível mais alto de personagem do jogador em seu grupo. Na maioria das vezes, todos os personagens
serão do mesmo nível — mas algumas regras opcionais podem mudar isso.

O número de personagens de jogadores em seu grupo.

Você pode então usar a tabela abaixo para “construir” uma recompensa apropriada. A tabela indica o
valor médio com o qual você deve trabalhar (em zenit), mas você pode aumentar ou diminuir um pouco
para obter recompensas particularmente ricas ou descobertas menores; a tabela também indica o valor
máximo sugerido de qualquer item encontrado em uma determinada faixa de nível.

Você encontrará mais informações sobre itens raros nas próximas páginas.

Altíssima Máximo Recompensa média

Nível PC Valor do item 2 unidades 3 pecas Mais de 4 unidades

5+ 500 z 500 z 750 z 1000 z

10+ 1000 z 800 z 1200 z 1800 z

20+ 1500 z 1000 z 1500 z 2000 z

30+ 2000 z 1600 z 2400 z 3200 z

40+ qualquer
2000 z 3.000 z 4.000 z

Exemplo: A recompensa média para um grupo de cinco personagens de nível 26 é 2.000 zenit, e nenhum
item deve ter um valor superior a 1.500 zenit.

Geralmente é melhor dividir o orçamento de recompensas em uma variedade de armas, acessórios,


escudos, armaduras e objetos de valor; evite gastar tudo em um único item poderoso ou entregar aos

C heróis uma enorme pilha de moedas.

264
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MESTRE
FREQUÊNCIA DE RECOMPENSA

Em média, o gráfico se baseia na ideia de que um grupo receberá aproximadamente uma recompensa por

sessão (ou seja, a cada quatro ou cinco horas de jogo). Esta não é uma regra rígida e sim uma diretriz: haverá

algumas sessões em que os personagens não receberão recompensas na forma de itens sofisticados, mas

em vez disso desenvolverão conexões ou recuperarão um artefato poderoso . Essa tabela existe para ajudá

JOGO
-lo, não para constrangê- lo.

CRIANDO RECOMPENSAS INTERESSANTES

Aqui estão algumas coisas que você deve ter em mente ao criar recompensas:

Aprenda o que seus jogadores desejam. Se você pegar um jogador dizendo que gostaria de um item

DO
específico para seu personagem, faça anotações – você pode incluir esse item em uma recompensa futura.

Considere uma pesquisa ou lista de desejos, conforme explicado na página 123.

Itens que contam uma história. Ao colocar um determinado item entre as recompensas encontradas pelos

personagens, considere o que ele diz sobre o entorno e seus habitantes. Quem trouxe a haste de cristal para

este santuário? Por que o antigo wyvern guardava um anel sem valor aparente?

Aqui e alí. Quando a ocasião surgir e não parecer forçada, divida sua recompensa em minirrecompensas
4
CAPÍTULO

menores vinculadas a diferentes lugares, criaturas ou ameaças. O exemplo clássico seria uma masmorra

com vários tesouros escondidos.

Prenúncio. Este é um clássico em JRPGs e algo que você amará ou odiará.

O que você poderia fazer é distribuir recompensas que serão úteis em batalhas futuras, como uma garra de

prata (página 272) em uma masmorra repleta de criaturas mortas-vivas que são vulneráveis ao seu dano

leve .

Adotar esse método certamente fará com que suas sessões pareçam mais “videogame”, mas é uma questão

de gosto. Discuta esta escolha com o resto do seu grupo.

ROGUES E ROUBO DE ALMA

Os personagens dos jogadores que colocarem níveis na classe Rogue provavelmente adquirirão o Soul Steal

Habilidade, que lhes permite extrair itens de inimigos poderosos. Os itens obtidos desta forma são adicionais

às recompensas normais.

C
265
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PROJETANDO ITENS RAROS

Ao longo do jogo, muitas vezes você precisará encontrar um item raro – talvez seja parte de uma
recompensa, um tesouro perdido, uma arma arcana extraída da alma de um demônio ou monstro, ou
até mesmo um objeto peculiar vendido por um comerciante.

Nesses casos, você pode:

Escolha um item raro existente. Esta é a solução mais simples! Escolha um dos itens de amostra
apresentados nesta seção. Certifique-se de escolher algo apropriado para a situação, como um
martelo mjolnir para um demônio da tempestade.

Crie um novo item raro. Siga as orientações apresentadas nesta seção para criar um novo item
raro. Às vezes, você pode pegar um item existente e simplesmente alterar o tipo de dano que ele
causa, ou fazer com que ele conceda um bônus diferente, mas é recomendável que você tente criar
itens que correspondam a como e onde foram encontrados.

Itens raros podem e devem contar sua própria história!

TENHA CUIDADO COM OS BÔNUS

Itens que concedem um bônus a um tipo específico de Cheque, bem como itens que concedem um
aumento à Defesa ou Defesa Mágica, são especialmente poderosos: isso ocorre porque Fabula
Ultima apresenta uma progressão matemática relativamente "plana" quando se trata de Cheques.

Mesmo um bônus +1 de aparência inócua pode fazer uma enorme diferença; por causa disso, evite
conceder aos personagens muitos itens raros cujas habilidades especiais melhorem Verificações de
Precisão, Verificações Mágicas, Defesa ou Defesa Mágica.

Em geral, um personagem não deve ter a oportunidade de equipar mais de dois


tais itens a qualquer momento. Sinta-se à vontade para dar mais, mas certifique-se de que essas
opções sejam mutuamente exclusivas: você deve equipar o Elmo com Crista , que dá um bônus de
+1 em Testes de Precisão, ou o Chapéu Amarelo Pontudo , que dá um bônus de +1 em Testes de Magia?

EVITE COPIAR FEITIÇOS OU HABILIDADES EXISTENTES

Ao criar uma Qualidade para um item raro, evite copiar os efeitos de uma Habilidade ou feitiço
exclusivo de uma Classe específica. Em vez disso, observe quais Habilidades os Personagens dos
Jogadores adquiriram e dê a eles itens que tenham uma boa sinergia com elas, ou que forneçam
alternativas úteis (embora caras) quando essas mesmas Habilidades seriam ineficazes.

C
266
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MESTRE
O que fazer se você bagunçou

Se você perceber que um item é muito mais forte do que você esperava, não se preocupe. Resista à
tentação de retirar o item do grupo; você também deve evitar simplesmente tornar o item inútil, criando
situações nas quais ele nunca fará diferença.
Em vez disso, converse com os jogadores e explique o que você fez de errado e, em seguida, ajustem os

JOGO
efeitos do item juntos.

OPCIONAL: QUALIDADES DE COMPRA

Com esta regra opcional, os Personagens dos Jogadores podem pagar

DO
um ferreiro ou artesão para adicionar uma Qualidade a armaduras,
escudos ou armas que não a possuem, ou para substituir a Qualidade
de um item por uma diferente (lembre-se, um item só pode ter uma) .
Qualidade).

O Jogador seleciona uma Qualidade da lista padrão para aquele tipo de item, desde que o
modificador de custo associado a essa habilidade seja +1000 zenit ou menos. Então, o personagem
deve gastar uma quantidade de zenit igual ao dobro do modificador de custo associado à habilidade
escolhida: feito isso, o processo geralmente leva um dia por item. É claro que vários personagens
4
CAPÍTULO

podem juntar seu dinheiro para comprar habilidades mais caras.

Exemplo: Para substituir a Qualidade atual de uma arma por Multi (página 269), você
deve gastar 2.000 zenit. Para substituí-lo por Resistência, você deve gastar 1.400 zenit.

A lista padrão de habilidades de armas pode ser encontrada na página 269, enquanto a lista
padrão de habilidades de armadura e escudo pode ser encontrada na página 280.

Se um personagem do jogador adquirir a habilidade heróica de atualização (página 237),


ele terá acesso a esta regra opcional por padrão.

C
267
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PROJETANDO ARMAS RARAS

As armas são os itens raros mais complexos de se criar, mas isso também as torna uma das recompensas mais

exclusivas e satisfatórias de se oferecer!


Ó Ó Ó

1 Escolha uma arma básica existente na lista nas páginas 130 e 131 – ignore as armas de ataque
C
desarmado, improvisadas (corpo a corpo) e improvisadas (à distância) .

2 Por padrão, as armas causam dano físico . Se você quiser que sua arma cause dano de outro tipo (ar,
C
raio, escuridão, terra, fogo, gelo, luz, veneno), aumente seu custo em 100 zenit.

3 Você pode aplicar qualquer uma das seguintes alterações:


C
Se a arma for de duas mãos, você poderá transformá-la em uma arma de uma mão. Se fizer

isso, reduza o dano em 4.

Se a arma for de uma mão e não pertencer às categorias de briga, adaga ou arremesso ,

você poderá transformá-la em uma arma de duas mãos. Se fizer isso, aumente o dano em 4.

Você pode adicionar um bônus de +1 à Verificação de Precisão da arma. Se fizer isso, aumente

seu custo em 100 zenit. Você não pode adicionar este bônus se a arma já conceder um bônus

de +1 ou superior em Testes de Precisão.

Você pode aumentar o dano da arma em 4. Se fizer isso, aumente seu custo em 200 zenit.

Você pode modificar os Atributos exigidos pela Verificação de Precisão, mas tenha cuidado:

grande parte da “sensação” e equilíbrio de uma Categoria de arma vem dos Atributos dos quais

ela depende. As verificações de precisão que dependem de um único atributo são

vale 50 zenit a mais do que aqueles que dependem de dois Atributos diferentes.
Ó

4 Finalmente, você pode atribuir à arma uma única Qualidade escolhida na lista à direita ou usar os
C
exemplos de habilidades como orientação para criar um efeito personalizado.

Isso aumenta o custo final do item em um valor variável.

Se uma arma tiver um modificador de dano final de +10 ou superior, essa arma se tornará automaticamente

uma arma marcial (E).

C
268
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Há rumores de que os Elfos no Pico Smolderheart


para criar armas capazes de banir demônios.

MESTRE
QUALIDADE CUSTO EFEITO

Qualidades Defensivas

Antistatus +500 z Você é imune a um único efeito de status.

Resistência +700z Você tem Resistência a um único tipo de dano (não dano físico ).

JOGO
Amuleto +800 z Você ganha um bônus de +1 em Defesa Mágica.

Baluarte +800 z Você ganha +1 de bônus em Defesa.

Resistência Dupla +1000 z Você tem resistência a dois tipos de dano (não dano físico ).

DO
Quebra-espadas +1000 z Você tem Resistência a danos físicos .

+1500z Você tem imunidade a um único tipo de dano (não dano físico ).
Imunidade

Escudo Omni +2000 z Você ganha um bônus de +1 em Defesa e Defesa Mágica.

Saúde Perfeita +2000 z Você é imune a todos os efeitos de status.


4
CAPÍTULO

Qualidades Ofensivas

Mágico +100 z A arma tem como alvo Defesa Mágica em vez de Defesa.

A arma causa 5 pontos de dano extras a criaturas de uma espécie


Caçador +300z
específica.

Perfuração +400 z O dano causado pela arma ignora as Resistências.

A arma causa 5 de dano extra a criaturas pertencentes a uma de


Caçador Duplo +500z
duas espécies específicas.

Múltiplo +1000 z Os ataques com a arma têm multi (2).

Status +1500z Cada alvo atingido pela arma sofre (escolha um: atordoado,
abalado, lento, fraco).

Status Plus +2000 z Cada alvo atingido pela arma sofre (escolha uma: enfurecido,
envenenado).

C
269
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EXEMPLO DE ARMAS ARCANAS RARAS

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Abençoado Mace 200 z ÿWLP + WLPÿ ÿHR + 2ÿ luz

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Enciclopédia 600 z ÿINS + INSÿ ÿRH + 6ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Você é imune a atordoamento.

Ars Goétia 800 z ÿINS + INSÿ ÿHR + 6ÿ luz

Duas mãos w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +2 em Testes de Magia contra demônios,
bem como um bônus de +2 em Testes Opostos contra demônios.

Férula 1050 z ÿINS + WLPÿ ÿRH + 2ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +1 em seus Testes de Magia.

Cetro do Tirano 1200 z ÿWLP + WLPÿ ÿHR + 6ÿ escuro

Duas mãos w Corpo a corpo w Sempre que você acertar uma ou mais criaturas com esta arma,
cada uma delas perde 10 Pontos Mentais.

Cultos des Ghoules 1400 z ÿINS + INSÿ ÿHR + 6ÿ ar

Com uma mão w Corpo a corpo w Quando você atinge uma ou mais criaturas com esta arma, você
pode recuperar 5 Pontos de Vida.

Caduceu 1600 z ÿWLP + WLPÿ ÿRH + 6ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Feitiços que você lança cujos efeitos restauram Pontos de Vida
restaurarão 5 Pontos de Vida extras.

Necronomicon 1800 z ÿINS + WLPÿ +1 ÿHR + 6ÿ escuro

Duas mãos w Corpo a corpo w Quando você atinge uma ou mais criaturas com um feitiço ofensivo

(r) , cada uma delas fica abalada.

Livro amarelo 2100 z ÿINS + INSÿ ÿRH + 6ÿ físico

Os feitiços de duas mãos w corpo a corpo w que você lança causam 5 de dano extra.

Cajado da Raflésia 2200 z ÿWLP + WLPÿ ÿHR + 10ÿ veneno

Duas mãos w Corpo a corpo w Quando você atinge uma ou mais criaturas com uma magia ofensiva

(r) , cada uma delas sofre envenenamento.


C
270
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MESTRE
EXEMPLO DE ARMAS RARAS DE ARCO

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Besta de mão 150 z ÿDEX + INSÿ ÿRH + 4ÿ físico

Com uma mão, à distância , sem qualidade.

JOGO
Arco Composto 250 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 8ÿ físico

Duas mãos com alcance sem qualidade.

Quebra-cerco E 750 z ÿDEX + INSÿ ÿRH + 12ÿ físico

Duas mãos w À distância w O dano causado por esta arma ignora as Resistências.

Yoichi 900 z ÿDEX + DESÿ +1 ÿHR + 8ÿ ar

DO
Duas mãos w Combate à distância w Você é imune a abalado.

Arco Trovejante 1000 z ÿDEX + DESÿ ÿHR + 8ÿ parafuso

Duas mãos w à distância w Você tem resistência a danos de parafuso .

4
Arco de saque 1250 z ÿDEX + INSÿ ÿHR + 8ÿ fogo

CAPÍTULO
Duas mãos w À distância w Quando você reduz uma criatura a 0 Pontos de Vida com esta
arma, você pode recuperar imediatamente 2 Pontos de Inventário.

Besta Gatling E 1350 ÿDEX + INSÿ ÿRH + 12ÿ físico

Os ataques de duas mãos w à distância w com esta arma têm multi (2).

Arco Dragontrap E 1500 z ÿDEX + DESÿ ÿHR + 12ÿ terra

Duas mãos w À distância w Quando você atinge um alvo voador com esta arma, você pode
forçar esse alvo a pousar imediatamente.

Inveja Congelada E 1500 z ÿDEX + DESÿ ÿHR + 12ÿ gelo

Duas mãos w Combate à distância w Ao atingir uma ou mais criaturas com esta arma, se
você tiver pelo menos um Vínculo de inferioridade, poderá recuperar 5 PM.

Olho de Górgona E 2000 z ÿDEX + DESÿ ÿHR + 12ÿ veneno

Duas mãos w À distância w Cada alvo atingido por esta arma sofre lentidão.

Ártemis E 2100 z ÿDEX + DESÿ +1 ÿHR + 12ÿ luz

Duas mãos w Ranged w Você tem imunidade a danos sombrios . C


271
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EXEMPLO DE ARMAS DE BRIGA RARAS

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Nekode 250 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Punho do Inferno 350 z ÿDEX + MIGÿ ÿHR + 6ÿ escuro

Com uma mão w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm como alvo a Defesa Mágica.

Aperto Congelado 750 z ÿDEX + MIGÿ ÿHR + 6ÿ gelo

Com uma mão w Corpo a corpo w Você é imune a enfurecido.

Pata de Urso E 850 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 10ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Você é imune a fraqueza.

Junta de Combustível 950 z ÿDEX + MIGÿ ÿHR + 6ÿ fogo

Com uma mão w Corpo a corpo w Você tem resistência a danos de fogo .

Garra Prateada 1100 z ÿDEX + DESÿ ÿHR + 6ÿ luz

Com uma mão w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +1 na Defesa Mágica.

Bandagens Antigas 1250 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿHR + 6ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Você tem resistência a danos sombrios e venenosos .

Punho da Tempestade 1300 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 6ÿ parafuso

Ataques corpo a corpo w com uma mão com esta arma têm multi (2).

Garra de Lagosta E 1950 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 10ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre lentidão.

Luva Dozer E 2000 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 10ÿ terra

Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma fica atordoado.

Garra Venenosa 2250 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre envenenamento.

Mão de Deus E 2550 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿHR + 10ÿ luz

Com uma mão w Corpo a corpo w O dano causado por esta arma ignora Imunidades.
C
272
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MESTRE
EXEMPLO DE ARMAS DE PUNHAL RARAS

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Latrodectus 250 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿHR + 4ÿ veneno

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

JOGO
Faca Coração 550 z ÿDEX + WLPÿ ÿHR + 4ÿ luz

Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra a demônios.

Fatiador de átomo 600 z ÿDEX + DESÿ +1 ÿRH + 4ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w O dano causado por esta arma ignora as Resistências.

Borda Silenciosa 700 z ÿDEX + DEXÿ ÿHR + 4ÿ ar

DO
Com uma mão w Corpo a corpo w Você é imune a lentidão.

Feitiço Sever 850 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿHR + 4ÿ escuro

Com uma mão w Corpo a corpo w Quando você atinge uma criatura com esta arma, se o ataque
tiver um único alvo, você pode escolher um único feitiço com duração de Cena afetando o alvo
e encerrar seus efeitos naquela criatura.

Lâmina do Assassino 1000 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 4ÿ físico


4
CAPÍTULO

Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra aos alvos que estão em crise.

Cortador Gourmet 1350 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Quando você atinge uma ou mais criaturas com esta arma,
você pode recuperar 5 Pontos de Vida.

Faca Farpada 1650 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 4ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma fica abalado.

Dedo Frio 1950 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿHR + 8ÿ gelo

Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre fraqueza.

Vespa 2200 z ÿDEX + DESÿ +1 ÿRH + 4ÿ físico

Ataques corpo a corpo w com uma mão com esta arma têm multi (3).

Prego Frenético 2450 z ÿINS + INSÿ +1 ÿHR + 8ÿ fogo

Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma fica enfurecido. C
273
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EXEMPLO DE ARMAS DE FOGO RARAS

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Revólver E 300 z ÿDEX + DESÿ ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão, à distância , sem qualidade.

Istinggar E 350 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 12ÿ físico

Duas mãos com alcance sem qualidade.

Feitiço E 400 z ÿINS + INSÿ ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão w À distância w Ataques com esta arma têm como alvo a Defesa Mágica.

Pistola Diamante E 650 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão w Combate à distância w Causa 5 de dano extra a construções.

Caçador de Cabeças E 800 z ÿDEX + INSÿ ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão w Combate à distância w Causa 5 de dano extra aos alvos pelos quais você
tem um Laço de ódio .

Arma Cometa E 950 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿHR + 8ÿ escuro

Com uma mão w Combate à distância w Você é imune a atordoamento.

Canhão Bunker E 1050 z ÿDEX + INSÿ ÿRH + 12ÿ físico

Duas mãos w Combate à distância w Você ganha +1 de bônus na Defesa.

Alquimosquete E 1300 z ÿDEX + INSÿ ÿHR + 8ÿ veneno

Poções de duas mãos w à distância w que você cria com seus pontos de inventário causam 5
danos extras e restauram 5 pontos de vida extras.

Calamidade E 1550 z ÿDEX + INSÿ ÿHR + 16ÿ fogo

Os ataques de duas mãos w à distância w com esta arma têm multi (2).

Tiro Congelante E 1850 z ÿDEX + INSÿ ÿHR + 8ÿ gelo

Com uma mão w À distância w Cada alvo atingido por esta arma sofre lentidão.

Quatermain E 2600 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿHR + 12ÿ ar

Duas mãos w à distância w Causa dano extra igual à diferença entre seus pontos de
inventário atuais e máximos.
C
274
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MESTRE
EXEMPLO DE ARMAS RARAS DE MANGUEIRA

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Chicote Velho 650 z ÿDEX + DESÿ ÿRH + 8ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra a feras e monstros.

JOGO
Estrela do Crepúsculo 750 z ÿDEX + DESÿ ÿHR + 4ÿ escuro

Com uma mão w Corpo a corpo w Você é imune a abalado.

Bruxa 800 z ÿDEX + DESÿ +1 ÿRH + 8ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w O dano causado por esta arma reduz os Pontos Mentais do
alvo em vez de seus Pontos de Vida. Se os Pontos Mentais do alvo chegarem a 0, qualquer

DO
dano excedente será aplicado aos seus Pontos de Vida normalmente.

Salamandra 1000 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Você tem resistência a danos de fogo .

Nunchaku 1100 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +1 na Defesa.

Dominadora 1200 z ÿDEX + WLPÿ ÿHR + 8ÿ fogo


4
CAPÍTULO

Com uma mão w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +2 em Testes de Precisão e
Testes de Magia contra alvos enfurecidos .

Lâmina Chicote E 1400 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 12ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm multi (2).

Fio de seda E 1450 z ÿDEX + DESÿ ÿRH + 12ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Você tem resistência a danos físicos .

Kusarigama 1650 z ÿDEX + DESÿ ÿRH + 8ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre lentidão.

Jormungand E 2400 z ÿDEX + MIGÿ ÿHR + 12ÿ escuro

Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm multi (3).

Bigode Koi E 2800 z ÿDEX + WLPÿ ÿRH + 12ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Você tem imunidade a danos claros e escuros . C
275
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AMOSTRA DE ARMAS PESADAS RARAS

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Bardiche E 350 z ÿMIG + MIGÿ +1 ÿRH + 14ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Martelo de Artesão 450 z ÿINS + MIGÿ ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra a construções.

Beowulf E. 550 z ÿMIG + MIGÿ ÿRH + 10ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra a monstros.

Barriga da Besta E 650 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 14ÿ veneno

Duas mãos w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra a humanóides.

Machado Florestal E 750 z ÿMIG + MIGÿ ÿRH + 10ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra a feras e plantas.

Adamanthammer E 1050 z ÿMIG + MIGÿ ÿRH + 14ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +1 na Defesa.

Martelo Aura E 1350 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 14ÿ luz

Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm multi (2).

Maça Gravitacional E 1850 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 14ÿ terra

Duas mãos w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre lentidão.

Mjolnir E 1850 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 10ÿ parafuso

Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma fica atordoado.

Asa da Serpente E 2050 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 18ÿ fogo

Duas mãos w Corpo a corpo w Você tem imunidade a danos de fogo .

Alma da Pilhagem E 2550 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 18ÿ escuro

Duas mãos w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma fica enfurecido.

Inverno Kolossus E 2550 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 18ÿ gelo

Duas mãos w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +1 em Defesa e Defesa Mágica.
C
276
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MESTRE
EXEMPLO DE ARMAS DE LANÇA RARAS

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Língua do Dragão E 500 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿHR + 12ÿ fogo

Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm como alvo a Defesa Mágica.

JOGO
Rocinante E. 500 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 1 dano extra por efeito de status que você possui.

Lança da Serpente E 800 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 16ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w O dano causado por esta arma ignora as Resistências.

Alabarda E 1000 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 12ÿ físico

DO
Duas mãos w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +1 na Defesa.

Narwhalhorn E 1200 z ÿDEX + MIGÿ ÿHR + 12ÿ gelo

Com uma mão w Corpo a corpo w Você tem resistência a danos de gelo .

Brava Glaive E 1300 z ÿMIG + WLPÿ ÿHR + 12ÿ terra

Duas mãos w Corpo a corpo w Contanto que você tenha pelo menos três Laços de lealdade ou
4
CAPÍTULO

afeição, você ganha um bônus de +1 em Defesa e Defesa Mágica.

Morrigan E. 1400 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿHR + 12ÿ escuro

Duas mãos w Corpo a corpo w Quando você atinge uma ou mais criaturas com esta arma, você
pode recuperar 10 Pontos Mentais.

Gae Bolg -E 1800 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 12ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Se você obtiver um sucesso crítico em um Teste de Precisão
com esta arma, você pode gastar essa oportunidade para causar 10 de dano extra.

Longinus E. 2000 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 16ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre fraqueza.

Ancinho de nove dentes E 2500 z ÿDEX + MIGÿ ÿHR + 16ÿ veneno

Duas mãos w Corpo a corpo w Você absorve dano de veneno .

Gungnir E 3.000 z ÿDEX + MIGÿ ÿHR + 16ÿ luz

Duas mãos w Corpo a corpo w Você tem imunidade a danos de fogo e gelo . C
277
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EXEMPLO DE ARMAS DE ESPADA RARAS

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Zweihänder E. 400 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 14ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Chuva caindo E 450 z ÿDEX + DESÿ +1 ÿHR + 10ÿ gelo

Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm como alvo a Defesa Mágica.

Flamberge E. 500 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿHR + 10ÿ fogo

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Borda elegante E 700 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Você é imune a enfurecido.

Joyeuse E. 900 z ÿMIG + WLPÿ +1 ÿRH + 10ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Você é imune a abalado.

Lâmina Mortal E 1000 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿHR + 6ÿ escuro

Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra se você estiver em crise.

Arma de fogo E 1000 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 10ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Esta arma pode atingir criaturas voadoras .

Gauche Principal E 1000 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +1 na Defesa.

O Rikizo E 1200 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 10ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Causa 2 de dano extra para cada classe que você domina.

Comedor de Carne E 1300 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 10ÿ veneno

Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra a alvos fracos .

Kusanagi E. 1500 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿHR + 14ÿ ar

Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm multi (2).

Excalibur E 2300 z ÿMIG + WLPÿ +1 ÿHR + 10ÿ luz

Duas mãos w Corpo a corpo w Você é imune a todos os efeitos de status.

C
278
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MESTRE
EXEMPLO DE ARMAS RARAS DE LANÇAMENTO

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Borda Crescente 350 z ÿDEX + INSÿ ÿHR + 4ÿ luz

Com uma mão w À distância w Ataques com esta arma têm como alvo a Defesa Mágica.

JOGO
Estrela Meteoro 350 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿHR + 4ÿ fogo

Com uma mão, à distância , sem qualidade.

Machado de arremesso 350 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão, à distância , sem qualidade.

Bumerangue 750 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 4ÿ físico

DO
Com uma mão w Combate à distância w Causa 5 de dano extra a feras e monstros.

Dançarina do Vento 850 z ÿDEX + WLPÿ ÿHR + 8ÿ ar

Com uma mão w de longo alcance w O dano causado por esta arma ignora as Resistências.

4
Acupunturista 950 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 8ÿ físico

CAPÍTULO
Com uma mão w Combate à distância w Você é imune a envenenamento.

Catavento Azul 950 z ÿDEX + INSÿ ÿHR + 4ÿ gelo

Com uma mão w à distância w Você tem resistência a danos de gelo .

Agulha da Velha 1050 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿHR + 4ÿ terra

Com uma mão w à distância w Você tem resistência a danos sombrios .

Chakra 1250 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 4ÿ físico

Ataques de uma mão w à distância w com esta arma têm multi (2).

Vajra 2050 z ÿDEX + WLPÿ +1 ÿHR + 8ÿ parafuso

Com uma mão w À distância w Cada alvo atingido por esta arma sofre abalo.

Órbita negra 2250 z ÿDEX + INSÿ ÿHR + 4ÿ escuro

Com uma mão w Combate à distância w Você ganha um bônus de +1 em Defesa e Defesa Mágica.

Colmeia Dardo 2300 z ÿDEX + DESÿ ÿHR + 4ÿ veneno

Com uma mão w À distância w Cada alvo atingido por esta arma sofre envenenamento. C
279
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PROJETANDO ARMADURAS E ESCUDOS RAROS

Criar uma armadura ou escudo raro é muito mais simples. Escolha um dos itens das listas das páginas 132 a

133 e adicione uma única Qualidade a ele, o que aumentará seu preço em um valor variável, conforme
mostra a tabela abaixo.

Mais uma vez, sinta-se à vontade para criar habilidades especiais novas e exclusivas para armaduras e

escudos raros, usando-os como referência.

QUALIDADE CUSTO EFEITO

Qualidades Defensivas

Antistatus +500 z Você é imune a um único efeito de status.

Você tem Resistência a um único tipo de dano (não dano


Resistência +700z
físico ).

Você tem resistência a dois tipos de dano (não dano


Resistência Dupla +1000 z
físico ).

Quebra-espadas +1000 z Você tem Resistência a danos físicos .

Você tem imunidade a um único tipo de dano (não dano


Imunidade +1500z
físico ).

Saúde Perfeita +2000 z Você é imune a todos os efeitos de status.

Qualidades de Aprimoramento

Iniciativa para cima +500 z Você ganha um bônus de +4 em seu modificador de Iniciativa.

Precisão aumentada +1000 z Você ganha um bônus de +1 em seus Testes de Precisão.

Magia +1000 z Você ganha um bônus de +1 em seus Testes de Magia.

Aumentar a vitalidade +1000 z Ao recuperar HP, você recupera 5 HP extras.

Feitiços que você lança cujos efeitos restauram Pontos de Vida


Curando +1500z
restaurarão 5 Pontos de Vida extras.

Soletrar +2.000 z Feitiços que você lança causam 5 de dano extra.

Seus ataques com armas (escolha uma: corpo a corpo,


Arma para cima +2000 z
longo alcance) causam 5 de dano extra.

C
280
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MESTRE
EXEMPLO DE ARMADURAS RARAS

ITEM CUSTO DEFESA M. DEFESA INICIATIVA

Jaqueta pegajosa 600 z dado DES +1 INS morre +1 -1

Você está imune a envenenamento.

JOGO
Traje de raposa 650 z DEX dado +1 INS morre +1 -

Você é imune à lentidão.

Túnica Sombra 650 z DEX dado +1 INS morre +1 +4

Você ganha um bônus de +4 no seu modificador de Iniciativa (já incluído).

Casaco Desesperado 750 z DEX dado +1 INS morre +1 -1

DO
Quando você usa a habilidade Barrage (veja Classe Sharpshooter, página 205), o custo de MP é
reduzido pela metade.

Uniforme de mordomo 800 z dado DES +1 Dado INS +2 -2

Quando uma poção ou magisfera criada com seus Pontos de Inventário restaura Pontos de Vida,
ela restaura 5 Pontos de Vida extras.

Uniforme de empregada 800 z DEX dado +1 Dado INS +2 -2


4
CAPÍTULO

Quando uma poção ou magisfera criada com seus Pontos de Inventário restaura Pontos Mentais,
ela restaura 5 Pontos Mentais extras.

Jaqueta de bandido 900 z DEX dado +1 INS morre +1 -1

Você ganha um bônus de +1 em testes de precisão com adagas.

Placa de Cristal E 900 z 11 INS morre -3

Você tem resistência a danos sombrios .

Asas de Valquíria E 900 z 11 INS morre +1 -3

Quando você lança o feitiço Soaring Strike (veja Classe Elementalista, página 189), o custo de MP
é reduzido pela metade.

Armadura dos Heróis E 1000 z 12 INS morre -4

Sucessos críticos obtidos em Testes de Precisão e Testes de Magia para ataques e feitiços

ofensivos (r) que incluem você entre seus alvos não geram oportunidades.

C
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ITEM CUSTO DEFESA M. DEFESA INICIATIVA

Cinto preto 1000 z DEX dado INS morre -

Seus ataques com armas de combate causam 5 de dano extra.

Robe de Meditação 1000 z DEX dado +1 Dado INS +2 -2

Sempre que você recupera Pontos Mentais, você recupera 5 Pontos Mentais extras.

Robe de Arquimago 1200 z DEX dado +1 Dado INS +2 -2

Você ganha um bônus de +1 em seus Testes de Magia.

Traje Autômato E 1250 z 11 INS morre +1 -3

Você tem imunidade a danos de terra e veneno , mas vulnerabilidade a danos de raios .

Adamantorso E 1300 z 12 INS morre -4

Você tem Resistência a danos físicos .

Ardente Yoroi E 1300 z 12 INS morre -4

Você ganha um bônus de +1 em seus testes de precisão.

Demongrin E 1500 z 12 INS morre -4

Após uma criatura atingir você com um ataque corpo a corpo , você causa 5 pontos de dano de

fogo àquela criatura (depois que o ataque for resolvido).

Placa Bio E 1700 z 11 INS morre -3

Você tem imunidade a danos envenenados .

Túnica Branca 1700 z DEX dado +1 Dado INS +2 -2

Feitiços que você lança cujos efeitos restauram Pontos de Vida restaurarão 5 Pontos de Vida extras.

Colete da vovó 2000 z dado DES Dado INS +2 -1

Contanto que você tenha esta armadura equipada, você trata sua Força de Vontade como se fosse

um dado maior (até um máximo de d12).

Túnica Preta 2200 z DEX dado +1 Dado INS +2 -2

Os feitiços que você lança causam 5 de dano extra.

Túnica Vermelha 2500 z dado DES Dado INS +2 -1

Você é tratado como se tivesse uma arma arcana equipada por causa das Habilidades que a exigem.

C
282
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MESTRE
AMOSTRA DE ESCUDOS RAROS

ITEM CUSTO DEFESA M. DEFESA INICIATIVA

800 z +2 - -
Égide, Fulgur

Você tem resistência a danos de parafuso .

JOGO
800 z +2 - -
Égide, Gelum

Você tem resistência a danos de gelo .

800 z +2 - -
Égide, Gorgonis

Você tem Resistência a dano venenoso .

800 z +2 - -
Égide, Ignis

DO
Você tem Resistência a danos de fogo .

800 z +2 - -
Égide, Lux

Você tem resistência a danos leves .

800 z +2 - -
Égide, Terra

Você tem Resistência a danos terrestres .


4
CAPÍTULO

800 z +2 - -
Égide, Umbra

Você tem resistência a danos sombrios .

800 z +2 - -
Égide, Ventus

Você tem Resistência a danos aéreos .

Escudo Demoníaco E 950 z +2 +2 -

Após uma criatura causar dano a você, se você estiver em Crise, você poderá fazer com que
aquela criatura sofra abalada.

+2 +2 -
Escudo da Mola E 1150 z

Sempre que você recupera Pontos de Vida, você recupera 5 Pontos de Vida extras.

2050 z +2 +2 -
Escudo Serafim E

Enquanto estiver em crise, você estará imune a todos os efeitos de status.

Torre Adamanto E 2500 z +3 +3 -

Você ganha um bônus de +1 em Defesa e Defesa Mágica (já incluídas).


C
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PROJETANDO ACESSÓRIOS

Ao criar um acessório, basta decidir qual habilidade ele concederá – você pode escolher na lista abaixo ou
escolher uma que pareça apropriada.

O preço do item é determinado pela sua Qualidade.

Ao criar acessórios, experimente uma variedade de efeitos personalizados que reflitam a natureza e a origem

do item. Você verá que muitos dos exemplos de acessórios nas páginas a seguir possuem habilidades únicas

que não estão presentes na tabela abaixo – isso ocorre porque os melhores acessórios são aqueles que

oferecem benefícios ligeiramente peculiares ou incentivam estratégias não convencionais.

QUALIDADE CUSTO EFEITO

Qualidades Defensivas

Antistatus 500 z Você é imune a um único efeito de status.

Você ganha Resistência a um único tipo de dano (não


Resistência 700 z
dano físico ).

Amuleto 800 z Você ganha um bônus de +1 em Defesa Mágica.

Baluarte 800 z Você ganha +1 de bônus em Defesa.

Você tem resistência a dois tipos de dano (não dano


Resistência Dupla 1000 z
físico ).

Quebra-espadas 1000 z Você tem Resistência a danos físicos .

Você tem imunidade a um único tipo de dano (não dano


Imunidade 1500 z
físico ).

Escudo Omni 2000 z Você ganha um bônus de +1 em Defesa e Defesa Mágica.

Saúde Perfeita 2000 z Você é imune a todos os efeitos de status.

Qualidades de Aprimoramento

Todo dano causado por suas armas, feitiços e habilidades passa


Alteração de dano 300 z
a ser de um tipo específico.

Se você tiver este item equipado no início de um conflito, você ganha


Iniciativa para cima 500 z
um bônus de +4 no seu modificador de Iniciativa.

C
284
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MESTRE
QUALIDADE CUSTO EFEITO

Qualidades de Aprimoramento (continuação)

Precisão aumentada 1000 z Você ganha um bônus de +1 em seus Testes de Precisão.

Magia 1000 z Você ganha um bônus de +1 em seus Testes de Magia.

JOGO
Sempre que você recupera Pontos de Vida, você recupera 5 Pontos de
Aumentar a vitalidade
1000 z
Vida extras.

Feitiços que você lança cujo efeito restaura Pontos de Vida restaurarão
Curando 1500 z
5 Pontos de Vida extras.

Soletrar 2000 z Os feitiços que você lança causam 5 de dano extra.

DO
Seus ataques com armas (escolha uma: corpo a corpo,
Arma para cima 2000 z
longo alcance) causam 5 de dano extra.

ACESSÓRIOS DE AMOSTRA

ACESSÓRIO

Cinto do Explorador
CUSTO

500 z
4
CAPÍTULO

Você ganha um bônus de +4 no seu modificador de Iniciativa.

Luvas, elegantes 500 z

Você está imune a atordoamento.

Luvas, ásperas 500 z

Você é imune aos fracos.

Luvas, Sedosas 500 z

Você é imune à lentidão.

Luvas, Quentes 500 z

Você está imune a abalado.

Botas de novato 600 z

Ao rolar um fumble, se você tiver menos de 10 Pontos de Experiência, poderá ganhar imediatamente 1

Ponto de Experiência.
C
285
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ACESSÓRIO CUSTO

Máscara Han’nya 700 z

Todo o dano que você causa a criaturas abaladas ignora as Resistências.

Pingente, Âmbar 700 z

Você tem Resistência a danos terrestres .

Pingente, Ametista 700 z

Você tem resistência a danos sombrios .

Pingente, Diamante 700 z

Você tem resistência a danos leves .

Pingente, Esmeralda 700 z

Você tem Resistência a dano venenoso .

Pingente, Opala 700 z

Você tem Resistência a danos aéreos .

Pingente, Rubi 700 z

Você tem Resistência a danos de fogo .

Pingente, Safira 700 z

Você tem resistência a danos de gelo .

Pingente, Topázio 700 z

Você tem resistência a danos de parafuso .

Anel de Feitiçaria 800 z

Você ganha um bônus de +1 em Defesa Mágica.

Botas do Andarilho 900 z

Quando seu grupo faz uma descoberta durante uma viagem, você pode ganhar imediatamente 1
Ponto Fabula.

Elmo com Crista 1000 z

Você ganha um bônus de +1 em seus testes de precisão.

C
286
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MESTRE
ACESSÓRIO CUSTO

Luvas, Carmesim 1000 z

Quando você executa um ataque com multi, você ganha um bônus de +2 em seu Teste de Precisão.

JOGO
Chapéu amarelo pontudo 1000 z

Você ganha um bônus de +1 em seus Testes de Magia.

Anel do Leão 1500 z

Você ganha um bônus de +2 em Testes Resistidos que dependem de Força de Vontade.

Anel da Coruja 1500 z

DO
Você ganha um bônus de +2 em Testes Opostos que dependem de Intuição.

Anel do Aluno 1500 z

Contanto que você tenha pelo menos dois Laços de Admiração, você ganha um bônus de +1 tanto

em sua Defesa quanto em sua Defesa Mágica.

4
Anel dos Contos 1500 z

CAPÍTULO
Ao obter um sucesso crítico, você pode gastar essa oportunidade para ganhar 1 Ponto Fabula.

Luvas, Pele Multigroa 2000 z

Você está imune a todos os efeitos de status.

Anel de cebola 2000 z

Contanto que você tenha este acessório equipado, aumente seus pontos de vida máximos e pontos

mentais máximos em 2 para cada classe diferente que você possui.

Anel de Gelo 2500 z

Você absorve dano de gelo , mas tem vulnerabilidade a dano de fogo .

Anel de Magma 2500 z

Você absorve dano de fogo , mas tem vulnerabilidade a dano de gelo .

Anel do Ovo 3.000 z

Quando reduzido a 0 Pontos de Vida, você pode optar por resistir com exatamente 1 Ponto de Vida.

Se você fizer isso, o anel quebrará (custa 2.000 zenit para consertar). C
287
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ARTEFATOS

Embora os itens raros permitam que você personalize seu personagem, os artefatos são os objetos em torno

dos quais toda a sua campanha girará. Eles não apenas concedem a você um bônus em Verificações, dano

aprimorado ou uma forma de ignorar efeitos de status: não, os artefatos são tão poderosos que chamam a

atenção das principais facções do seu mundo.

Artefatos não podem ser vendidos ou comprados, exceto por preços verdadeiramente ridículos – e mesmo

assim, não há muitos que estejam dispostos a se desfazer de objetos tão poderosos.

ARTEFATOS NO SEU JOGO

Não existem regras para projetar um artefato: seus efeitos fantásticos devem ir muito além daqueles de feitiços

e itens mágicos típicos, e são limitados apenas pelo que você, como Mestre do Jogo, acha que seria apropriado.

Escusado será dizer que você não pode ter um novo artefato aparecendo a cada duas sessões – cada arco de

história deve apresentar um ou dois, no máximo.

Certifique-se de que seus artefatos sejam elementos importantes da história em andamento na mesa, e não

apenas “brinquedos mágicos superpoderosos”.

ASTROSCÓPIO

Um grande globo cheio de estrelas e nuvens rodopiantes.

Qualquer um que coloque a mão sobre este poderoso

artefato e contempla a energia rodopiante

dentro pode manipular o ciclo do dia e

noite num intervalo de 1 dia de viagem; eles

também pode modificar as condições

meteorológicas na mesma área (vento, nevascas, neve,

nuvens, e assim por diante). Isso funciona

de forma idêntica a um Entropismo (para o dia

e noite) ou Elementalismo (para

condições climáticas) Ritual, mas


este artefato não consome Mente

Pontos e o usuário não precisa


dominaram qualquer um dos mágicos

disciplinas em questão.

C
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MESTRE
SANGUE NEGRO

Um frasco grande cheio de uma substância preta oleosa e pegajosa.

Diz-se que este líquido foi recolhido de uma fonte contaminada nas profundezas da terra.
Quem bebe ganha uma habilidade peculiar: ao ser morto, seu espírito não retornará à corrente de almas que
permeia o mundo. Em vez disso, manterão a sua consciência e permanecerão ligados à terra dos vivos.

JOGO
Por que alguém escolheria tal destino permanece um mistério, no entanto...

ZENIT DO HOMEM MORTO

Assemelha-se a uma antiga moeda de ouro, exceto pela caveira em suas costas.

DO
Facilmente perdida ou extraviada, esta moeda de ouro despretensiosa parece desgastada pelo tempo.
Muitos que vêem a caveira brilhante no outro lado ririam dela como se fosse uma brincadeira de ourives,
mas os velhos marinheiros os incentivariam a deixar a coisa afundar no fundo do oceano: uma antiga lenda
fala de uma moeda de ouro indestrutível cujo portador pode comandar um exército de piratas fantasmagóricos
em troca de sua própria alma...

PENA FINAL 4
CAPÍTULO

Esta linda pena brilha com as cores do arco-íris.

Inúmeros estudiosos debateram a natureza e a origem desta pena do tamanho de um antebraço, mas não
conseguiram encontrar uma resposta. Apenas duas coisas são certas: é o último de seu tipo, e diversas
lendas sugerem que ele pode ser esmagado até virar um pó leve que pode ressuscitar uma criatura
recentemente caída.

Até agora ninguém teve coragem de colocar essa lenda à prova, até porque isso significaria destruir a pena.

LEME DOS PENSAMENTOS

Feito a partir do crânio de uma fera desconhecida, este elmo é surpreendentemente leve.

Quem usa este artefato pode sentir facilmente os pensamentos e emoções superficiais das pessoas ao seu
redor. Ao focar sua atenção e usar uma ação, o usuário pode ler os pensamentos de uma criatura viva
específica. Ao usar o terrível poder deste artefato, o alvo sente apenas uma leve sensação de formigamento
na base do crânio, sem saber que sua mente está sendo lida.
C
289
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HASTE DA TERRA NASCENTE

Um cajado do tamanho de um antebraço feito de metal semelhante a latão.

Este poderoso artefato vem de uma era de tecnologia perdida. Seu corpo central é feito de um
metal quase indestrutível e extremamente leve conhecido como orichalcum, encerrando uma
gema formada por espíritos da terra cristalizados. Quando colocada no centro de uma estrutura
conhecida como "anel de oricalco", cuja natureza e construção ainda são desconhecidas, a
haste pode levantar massas inteiras de terra do solo e fazê-las flutuar e se mover.

ALMA

A borda hipernítida brilha com uma luz sinistra...

Assemelhando-se à parte inferior de uma espada larga quebrada, este artefato é quase inútil
em uma luta real: seu verdadeiro poder está em outro lugar. Se a sequência correta de posturas
e movimentos for executada, o usuário pode isolar uma única consciência presente no fluxo de
almas e separá-la do fluxo. Este é um efeito de Ritualismo de extrema potência, facilitado se

a alma em questão pertencer a alguém que faleceu recentemente, se ele tiver um caráter
especialmente forte ou se o portador de Soulrend tiver um vínculo pessoal profundo com ele.
Dependendo do resultado da Verificação, a alma pode ser apenas temporariamente separada
ou até mesmo tornar-se incapaz de retornar à corrente espiritual, fadada a desaparecer
gradualmente no esquecimento ou presa no tormento eterno.

TOMO DO PORTÃO

Um grimório robusto. Às vezes, o olho vermelho na capa parece se mover...

As páginas deste livro de aparência antiga estão repletas de jargões ilegíveis e imagens
perturbadoras, retratando criaturas de pesadelo em sua adoração ao céu.

Se banhada pela luz da lua cheia, a tinta começa a brilhar em um tom avermelhado e sobe
das páginas, torcendo-se em uma rede de gavinhas contorcidas que rasgam a realidade.

Este artefato abre um caminho para o cosmos, que se fechará ao amanhecer.

C
290
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MESTRE
Fragmento de voz

Um fragmento de cristal vítreo do tamanho de um punho.

Diz-se que quem possui este fragmento de cristal pode ouvir vozes cuja sabedoria leva ao poder, à riqueza e à prosperidade.

Alguns acreditam que as vozes pertencem a um panteão de divindades esquecidas; outros afirmam que são as vozes de pessoas

sábias e generosas que viveram numa época passada (ou existirão no futuro!).

JOGO
No entanto, as vozes só podem ser ouvidas pela pessoa que possui este artefato... o que significa que os outros terão que confiar

na sua sinceridade.

VARINHA DOS SELVAGENS

Uma pequena varinha de madeira do comprimento de um dedo, decorada com folhas de esmeralda.

DO
Muito pequeno e frágil para ser usado como arma, este precioso artefato permite que as pessoas se transformem em animais. O

usuário pode usar uma ação para transformar uma criatura voluntária (incluindo ele mesmo) em uma pequena fera – como um

gato, peixe, pássaro, cachorrinho ou esquilo.

Qualquer coisa carregada pela pessoa passa a fazer parte da forma animal; enquanto transformados eles não podem falar, lutar ou

usar magia. A varinha em si, entretanto, nunca poderá se tornar parte do equipamento de um personagem transformado... se você

se transformar em um animal com ela, terá que carregar o artefato na boca, no bico ou nas garras! 4
CAPÍTULO

Qualquer um empunhando ou carregando a varinha pode usar uma ação para reverter a transformação de uma criatura — se o

artefato for perdido ou roubado, a transformação só poderá ser revertida por um conjurador poderoso (disciplina Quimerismo,

potência extrema ) .

ESCALA DE VENTO

Esta escala dourada translúcida é quase tão larga quanto uma mão humana.

Não está claro qual criatura perdeu esta bela escama – mas seja lá o que fosse, deve ter sido uma verdadeira maravilha da

natureza. Quem usar este artefato ganha a habilidade de voar e levitar à vontade, desde que a escama permaneça em contato com

sua pele. Alguns dizem que o contato prolongado com esse artefato pode alterar permanentemente a fisiologia do portador,

transformando-o gradativamente em... sabe-se lá o quê.

C
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PROJETANDO BATALHAS

Como Game Master, seu papel é criar batalhas que desafiem os personagens dos jogadores e
enriqueçam a história. As páginas a seguir fornecerão uma variedade de ferramentas e
orientações que ajudarão no lado mecânico – mas primeiro, há alguns pontos importantes que
você deve tentar lembrar.

Batalhas relevantes. Uma batalha ocorre quando dois lados estão em desacordo e recorrem
à violência para atingir seus objetivos. As batalhas devem ser significativas: devem basear-se
no que aconteceu anteriormente na história, adicionar novos personagens interessantes ou
elementos de enredo e fazer as coisas avançarem de alguma forma importante.

Pessoas, não números. Os personagens são mais do que suas estatísticas. Eles têm
emoções, personalidade, vidas e objetivos próprios – quando brigam, o fazem por um motivo.
Mesmo aqueles que não são o foco da sua história devem ser tratados como mais do que
peões descartáveis e sem rosto.

Mais do que a soma de suas partes. Há uma variedade de elementos que podem alterar a
ameaça representada por uma situação – as opções disponíveis para os Personagens dos
Jogadores, por exemplo, ou a sinergia específica entre dois monstros. Depois de adicionar o
ambiente, o capricho dos dados e o uso ocasional da magia Ritual à mistura, você pode ver que
não há como prever o resultado de uma batalha – e está tudo bem.

Ser o Mestre não tem nada a ver com estar “no controle”, mas sim com sua capacidade de
reagir a situações inesperadas. As batalhas são assim mesmo – às vezes, as coisas ficam
estranhas ou os heróis esmagam seu inimigo. Não se preocupe muito.

Equilíbrio. Embora os conselhos nas próximas páginas sejam voltados para a construção de
um desafio um tanto equilibrado, lembre-se de que não há nada de errado com uma batalha
fácil de vez em quando, ou com uma luta ocasional de chefe superdifícil. Só não faça disso a
norma, ou eles perderão o charme!

Mais importante ainda, respeite as expectativas dos Jogadores e o que você discutiu durante a
sessão zero (veja a página 147), e planeje as batalhas de acordo com o que você concordou
em termos de desafio e complexidade.

Sem pressa. Quando os heróis decidem lutar contra um inimigo para o qual você não tem
nenhuma estatística de combate pronta, é perfeitamente normal pausar o jogo e dedicar algum
tempo para projetar essas criaturas. As regras da página 302 foram elaboradas especificamente
para tornar esse processo o mais tranquilo e rápido possível; depois de se familiarizar com eles,
a criação de novos adversários levará apenas alguns minutos.

E sempre tem o Bestiário, claro!

C
292
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MESTRE
QUANTAS BATALHAS?

Em Fabula Ultima, as batalhas muitas vezes prejudicam muito os recursos dos personagens. Em média, um

grupo de Personagens Jogadores pode enfrentar qualquer um dos seguintes antes de precisar descansar ou
recarregar Pontos de Inventário:

JOGO
Três batalhas fáceis .

Duas batalhas normais , ou uma batalha normal e uma batalha fácil .

Uma batalha difícil .

Veja a próxima página para batalhas fáceis, normais e difíceis .

DO
NÍVEL DO PARTIDO E NÍVEIS DO INIMIGO

Ao planejar uma batalha, você deve começar considerando quais personagens dos jogadores estão presentes
na cena e calculando seu nível de grupo.

O Nível do Grupo é igual ao nível de personagem mais alto entre os Personagens dos Jogadores que
participarão da batalha. Por exemplo, um grupo que inclui dois PCs de nível 10 e um PC de nível 12 terá um
Nível de Grupo 12. 4
CAPÍTULO

Como a capacidade de um personagem de causar e resistir a danos geralmente aumenta com seu nível,
esse número permite avaliar o perigo apresentado pelos inimigos, quer você os tenha encontrado no bestiário
ou os tenha criado você mesmo.0

Se o nível de um inimigo for... Então aquele inimigo...

Abaixo do nível do partido provavelmente está muito fraco

Dentro de 5 níveis do nível do grupo deve ser uma luta fácil

Dentro de 10 níveis do nível do grupo deve ser uma luta desafiadora

Maior que o nível do grupo em 11+ provavelmente é muito forte

Os perfis de criaturas no Bestiário (página 319) são organizados em incrementos de cinco níveis, o que deve
fornecer uma boa variedade de inimigos para suas batalhas.

C
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RANQUES DE CRIATURAS

Os adversários em Fabula Ultima podem ser soldados, elites ou campeões.

d SOLDADOS

Um inimigo de nível soldado está aproximadamente no mesmo nível de um personagem de jogador de seu

nível. As criaturas no Bestiário são todas soldados - por exemplo, um Cactroll de nível 15 (página 348)
seria aproximadamente tão forte quanto um Personagem de Jogador de nível 15.

As criaturas projetadas seguindo as regras encontradas na página 302 também são soldados.

A suposição básica é que, ao organizar uma batalha, você deve envolver um número de soldados inimigos
com base nas seguintes diretrizes:

Desafio Número de soldados

Batalha fácil Igual ao número de Personagens do Jogador menos um.

Batalha normal Igual ao número de personagens do jogador.

Batalha difícil Igual ao número de Personagens do Jogador mais um.

Se os PJs estiverem acompanhados por PdMs prestativos que tenham seu próprio turno completo durante o
conflito, cada um desses aliados deverá ser contado como um Personagem de Jogador adicional.

Para apimentar as coisas, os soldados podem ser transformados em elites e campeões.

C
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As Florestas Petrificadas são os locais de caça do Grande Behemoth.


E ainda assim, alguns que o encontraram foram estranhamente poupados.

MESTRE
d CRIANDO UMA ELITE
As criaturas de elite contam como dois soldados do mesmo nível.

Se você quiser transformar um soldado em uma elite, faça o seguinte:

Pontos de Vida: Dobre o máximo de Pontos de Vida da criatura.

JOGO
Perícias: A criatura ganha uma Perícia à sua escolha. Esta pode ser uma Habilidade de NPC (veja página

306) ou uma Habilidade obtida de uma Classe de personagem.

Turnos: Durante cenas de conflito, uma elite realiza dois turnos por rodada.

Iniciativa: A criatura aumenta seu valor de Iniciativa em 2 pontos.

DO
d CRIANDO UM CAMPEÃO

As criaturas campeãs podem substituir qualquer número de soldados do mesmo nível.

Se você quiser transformar um soldado em campeão, faça o seguinte:

Pontos de Vida: Multiplique os Pontos de Vida máximos da criatura pelo número de soldados

eles estão substituindo.


4
CAPÍTULO

Pontos Mentais: Dobre o máximo de Pontos Mentais da criatura.

Habilidades: A criatura ganha um número de Habilidades adicionais à sua escolha igual ao número de

soldados substituídos. Estas podem ser Habilidades de NPC (veja a página 306) ou Habilidades retiradas de
uma Classe de personagem.

Turnos: Durante cenas de conflito, um campeão realiza um número de turnos por rodada igual ao número de

soldados que está substituindo.

Iniciativa: A criatura aumenta seu valor de Iniciativa em 1 ponto para cada soldado que está substituindo.

Lembre-se de que embora elites e campeões possam realizar mais de um turno por rodada, eles ainda devem

fazê-lo alternando com os Personagens dos Jogadores — ou seja, eles não realizarão turnos consecutivos se

pelo menos um Personagem do Jogador ainda tiver que agir durante a rodada.

C
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NÍVEIS E RANKS

Use níveis e classificações como "controles deslizantes" para ajustar o desafio apresentado por uma batalha.

Exemplo: Ao planejar uma batalha envolvendo três Personagens de Jogador de nível 10, dois soldados de

nível 10 seriam um encontro extremamente fácil, enquanto um campeão de nível 20 substituindo quatro

soldados seria viável, mas particularmente desafiador.

Qualquer coisa entre esses dois extremos seria um jogo justo – com uma batalha contra três soldados de nível

15 sendo a opção mais “média”.

COMPRIMENTO IDEAL

Em Fabula Ultima, um conflito deve durar idealmente de três a quatro rodadas. Tenha isso em mente ao

planejar suas batalhas.

Se você quiser pensar em termos de dano, isso significa que, em média, um ataque inimigo bem-sucedido deve

causar dano igual a um terço da média dos Pontos de Vida de um Personagem do Jogador. Da mesma

forma, o ataque médio de um PJ deve causar dano igual a um terço dos Pontos de Vida médios de um

soldado inimigo.

TIPOS DE DANOS

Ao planejar uma batalha, considere a quais tipos de dano o grupo tem acesso:

Combine adversários com diferentes vulnerabilidades e resistências.

Conceda aos adversários poderosos a capacidade de alterar as suas vulnerabilidades e resistências.

Se uma criatura tiver uma Vulnerabilidade que dois ou mais personagens do grupo possam explorar, equilibre

isso aumentando sua Defesa, Defesa Mágica ou Pontos de Vida.

Se uma criatura tiver uma grande quantidade de Pontos de Vida (como os campeões costumam fazer), dê a

ela pelo menos uma Vulnerabilidade que o grupo possa usar em seu benefício.

Faça com que os personagens dos jogadores não possam simplesmente aplicar a mesma opção de maior dano

repetidamente durante as batalhas – isso pode se tornar entediante rapidamente.

C
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MESTRE
INFORMAÇÕES E DICAS

Mesmo que os heróis enfrentem um inimigo poderoso, é extremamente importante que a batalha seja
transparente. É seu trabalho como GM comunicar claramente o seguinte:

Crise. Certifique-se sempre de informar aos jogadores se um inimigo está em crise e de dar dicas se isso

JOGO
fez com que ele ganhasse novas habilidades ou alterasse suas afinidades de dano.

Afinidades de dano. Se uma criatura sofrer dano, diga aos Jogadores qual é a Afinidade correspondente
– Vulnerável, Resistente e assim por diante. Informe novamente os Jogadores se eles usarem o mesmo
tipo de dano e a Afinidade da criatura tiver mudado.

Mudanças nos ataques e habilidades. Quando uma criatura usa uma habilidade, se seus efeitos
mudaram durante a cena, certifique-se de que os Jogadores saibam.

DO
"Ataques carregados". Se um inimigo estiver prestes a usar um ataque poderoso – do tipo contra o qual
os personagens dos jogadores devem se proteger! — você deve descrevê-los carregando sua energia no
início da rodada, e só desencadear o ataque mais tarde para que o grupo possa se preparar para isso.

Sempre permita que o grupo faça escolhas táticas informadas.

4
CAPÍTULO

ALVO ALEATÓRIO

Este é o método padrão de escolha de alvos no Fabula Ultima e libera você da responsabilidade de
escolher alvos para ataques inimigos. Basta atribuir um número a cada membro do lado do personagem
do jogador e determinar os alvos dos ataques, feitiços e habilidades lançando dados.

ENXAMES

Se os Personagens dos Jogadores se encontrarem lutando contra um grande número de criaturas idênticas
e você quiser que eles se sintam poderosos, trate todas essas criaturas como um único enxame.

Exemplos de enxames podem ser uma horda de zumbis babando, uma nuvem de insetos mortais ou até
mesmo uma unidade inteira de artilheiros magitech treinados.

Se você quiser transformar uma criatura em um enxame, basta fazê-lo — mecanicamente a criatura será
a mesma, ela é simplesmente “descrita” como uma multidão de seres menores dentro da narrativa da cena.

C
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OBSTÁCULOS E TRUQUES

Você pode adicionar complexidade extra às suas batalhas incluindo:

Defensores. Algumas criaturas podem proteger completamente um aliado de ataques; os personagens


devem derrotar esses defensores ou encontrar uma maneira de contorná-los (provavelmente através
de algum tipo de Relógio, geralmente de oito a dez seções).

Opções limitadas. Alguns adversários só podem ser suscetíveis a ações específicas até que os
heróis consigam alterar a situação de alguma forma.

Truques. Algumas batalhas podem exigir que os personagens executem ações em uma determinada
ordem ou usem tipos de dano específicos para desativar os ataques mais poderosos de seus inimigos.
Por exemplo, um golem pode ser incapaz de liberar seu raio se for atingido por um raio .
dano ao carregar suas bobinas elementares.

Ondas. Esta é uma situação comum em videogames. Cada onda consiste em um grupo de cerca de
três a cinco inimigos; derrotar uma onda faz com que a onda seguinte entre em cena, transformando
a batalha em uma guerra de desgaste. Se você quiser facilitar as coisas para os personagens dos
jogadores, dê-lhes uma rodada para se reagruparem e se recuperarem entre cada uma das ondas.

Reforços. Você pode ter novos inimigos entrando na batalha no final de cada rodada. Esses inimigos
devem ter ataques simples e ser relativamente fáceis de derrotar.
Você deve estabelecer um limite além do qual nenhum novo inimigo será adicionado ao cenário até
que alguns sejam derrotados.

Independentemente das opções escolhidas, você deve planejar batalhas para desafiar a capacidade
dos heróis de trabalhar em equipe: não desative nenhuma de suas Habilidades completamente, mas
em vez disso, empurre-os a experimentar o que seus personagens podem fazer de maneiras que
sejam diferentes das estratégias que adoptaram anteriormente.

C
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MESTRE
EFEITOS AMBIENTAIS

Qualquer batalha pode se tornar mais interessante adicionando efeitos ambientais. Você deve
tentar introduzir esses recursos após uma ou duas sessões para se familiarizar com as regras de
combate antes de experimentá-las!

Aqui estão alguns exemplos de efeitos ambientais; o dano que eles causam deve ser baseado na

JOGO
tabela da página 93.

d AURA ELEMENTAL

Este efeito concede a todas as criaturas uma Resistência ou Vulnerabilidade a um tipo específico
de dano (como uma catedral amaldiçoada concedendo a todos Resistência a danos leves , ou
água do oceano concedendo Resistência ao fogo , mas Vulnerabilidade a raios).

DO
d PERIGO AUMENTANTE

Este efeito adiciona um ou mais elementos de perigo crescente à cena; talvez o local da batalha
esteja amaldiçoado e cause uma nova penalidade no final de cada rodada (como perda de MP,
efeito de status ou perda direta de HP). Isso coloca um cronômetro na batalha e força os heróis a
correr riscos para derrotar o inimigo rapidamente.
4
CAPÍTULO

d ARMADILHAS E PERIGOS

Um perigo natural ou uma engenhoca mecânica pode causar dano a algumas criaturas no final de
cada rodada, ou a qualquer personagem que execute uma ação específica. Exemplos típicos são
nevoeiros venenosos, tempestades com raios ou anomalias mágicas.

d ÁREA INSTÁVEL O

campo de batalha pode reagir a ações específicas, causando dano a todos os participantes ou a
personagens selecionados aleatoriamente. Por exemplo, barris explosivos podem detonar sempre
que um feitiço baseado em fogo é lançado ou um ataque baseado em fogo é executado.

Ao introduzir um efeito ambiental, você deve permitir que os Personagens dos Jogadores
encontrem maneiras de desativá-lo ou usar seus efeitos contra seus adversários. Isso normalmente
exigirá o preenchimento de um Relógio através da ação objetiva .

C
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BATALHAS DE CHEFE

Batalhas contra chefes poderosos são provavelmente o elemento mais icônico dos jogos JRPG nos quais
Fabula Ultima se inspira.

d DESAFIADOR

A maioria das batalhas contra chefes deve ser difícil, envolvendo soldados igual ao número de
Personagens dos Jogadores mais um, ou qualquer combinação equivalente de soldados, campeões e
elites. Você sempre pode optar por um único campeão que enfrente todo o grupo de heróis de uma só
vez – talvez uma criatura colossal como um dragão ou um robô enorme!

d PONTOS ÚLTIMOS

Qualquer inimigo digno de ser considerado um chefe provavelmente deveria ser tratado pelo menos como
um vilão menor e receber uma reserva de Pontos Ultima (veja a página 101).

d MÚLTIPLAS PEÇAS

Esse tipo de batalha sempre funciona bem! Crie um chefe cujo “corpo principal” seja um inimigo de elite
ou campeão , e cujos “membros” sejam soldados. Você também pode dar ao corpo principal a capacidade
de regenerar membros destruídos gastando um Ponto Ultima!

Exemplo: Um inimigo caranguejo gigante com corpo central (campeão 2) e duas pinças (soldados)
pode ser uma luta interessante para um grupo de três heróis.

Outro toque interessante é fazer com que esses membros enfrentem os heróis de maneiras diferentes,
com “membros defensivos” bloqueando o caminho para o corpo principal da criatura e “membros mágicos”
que podem lançar feitiços ofensivos e defensivos.

Voltando ao exemplo anterior: A enorme pinça direita tem muitos Pontos de Vida e pode usar a
Habilidade de Proteção do Guardião (página 197). A pinça esquerda está incrustada de joias e pode
lançar feitiços de gelo e relâmpagos.

A vantagem dos chefes multi-partes é que os personagens dos jogadores podem abordar a batalha de
maneiras diferentes e obter uma sensação tangível de progresso à medida que lenta mas seguramente
reduzem a eficácia do inimigo, destruindo ou bloqueando diferentes membros.

C
300
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"Este mundo falhou comigo muitas vezes. Vou


traga uma nova realidade, livre de pessoas como você e eu!"

MESTRE
d MÚLTIPLAS FASES

Você pode criar uma luta de chefe onde o inimigo principal, uma vez reduzido a 0 Pontos de Vida, se
transforma em uma versão mais poderosa que é uma criatura completamente nova, com seus Pontos
de Vida e Pontos Mentais totalmente restaurados.

JOGO
A criatura só será considerada “derrotada” (e assim escolher entre escapar e se render) quando todas
as fases forem reduzidas a 0 Pontos de Vida.

Quando você projeta uma batalha com múltiplas fases, a primeira deve ser mais um aquecimento
(geralmente um desafio normal ou até fácil ) e a “verdadeira” luta só deve começar quando o vilão se
transformar. Se quiser enfrentar o desafio final, você pode construir uma batalha de três fases que vai
do fácil ao normal e culmina com uma luta difícil!

DO
Se você fizer isso, pode ser uma boa ideia dar aos heróis uma rodada gratuita de ações para se
prepararem entre uma fase e outra.

Apenas esteja ciente de que uma batalha multifásica pode levar muito tempo – planeje adequadamente

4
e certifique-se de ter tempo para isso durante a sessão!

CAPÍTULO

dROTINAS _

Você pode dar uma rotina à batalha contra o chefe: as criaturas realizam ações na mesma ordem,
rodada após rodada. Esta opção torna a batalha um pouco mais fácil de gerenciar como o Game
Master, ao mesmo tempo que faz com que pareça muito videogame.

Não é para todos, mas pode ser uma solução interessante para experimentar.

ESTEJA PREPARADO

Um conselho final: já que criar uma luta de chefe interessante e desafiadora pode levar até meia hora
de trabalho, prepare as estatísticas de seus vilões e chefes em potencial com antecedência.

Atualizar um inimigo para corresponder ao nível do seu grupo é muito mais rápido do que ter que iniciar
a batalha inteira no local.

C
301
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PROJETANDO NPCs

Ao executar o jogo, às vezes você precisará de um NPC cujas estatísticas ainda não foram fornecidas pelo

bestiário.

Quando isso acontece, você tem duas opções possíveis:

Reskin. O processo conhecido como “reskinning” consiste em pegar um NPC do nível apropriado e

simplesmente descrevê-lo como algo diferente, com pequenas modificações.

Por exemplo, se você precisa de um dragão para sua sessão, mas seu grupo é de nível 9, você pode usar

um dragão (que é de nível 10) e conceder-lhe a habilidade de voar, já que o perfil do resto do monstro já está

adequado.

Crie do zero. A alternativa é construir seu próprio NPC. Esse processo normalmente leva de dez a quinze

minutos e possivelmente mais em níveis altos.

Ao longo desta seção, você aprenderá como construir um NPC de nível soldado do zero; por favor, tenha em

mente que, embora este sistema forneça diretrizes claras, o desafio apresentado por um determinado NPC irá

variar muito dependendo da habilidade dos Personagens dos Jogadores.

Habilidades, equipamentos e recursos atuais!


Ó

1 Pense no papel do NPC no mundo e escolha quatro Características que o tornam único: uma
C
personalidade, uma necessidade ou instinto, ou até mesmo uma peculiaridade específica de sua natureza.

Muito parecido com a identidade, tema e origem de um personagem do jogador , as características

de um NPC ajudam você a retratá-lo como um ser tridimensional.

Os Vilões também podem invocar suas Características para rolar novamente os Testes (página 46).

2 Escolha o nível do NPC , de um mínimo de 5 a um máximo de 60.


Ó

3 Escolha a espécie do NPC: besta, construto, demônio, elemental, humanóide, monstro, planta ou
C
morto-vivo. Cada espécie tem suas próprias regras.
Ó

Você pode encontrar mais informações sobre as espécies nas próximas páginas.

4
Distribua uma das seguintes matrizes entre os atributos do NPC.
C
Pau para toda obra: d8, d8, d8, d8 Padrão: d10, d8, d8, d6

Especializado: d10, d10, d6, d6 Superespecializado: d12, d8, d6, d6

Ao atingir os níveis 20, 40 e 60, o NPC escolhe um de seus Atributos e aumenta-o em um tamanho de

dado (até um máximo de d12).


C
302
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MESTRE
5
O NPC pode ter qualquer número de ataques básicos – estes podem ser corpo a corpo ($) ou à distância
C
(a). Os ataques básicos começam com o seguinte perfil:

(Nome do Ataque) wÿAtributo + AtributoÿwÿHR + 5ÿ(tipo) de dano.

As verificações de precisão para esses ataques podem depender de qualquer Atributo que você escolher, como

JOGO
ÿINS + WLPÿ ou ÿMIG + MIGÿ, e você é livre para escolher qualquer tipo de dano que pareça mais apropriado.

Os ataques básicos também podem ser modificados pelas Habilidades (veja abaixo); se um NPC puder

equipar armas, elas também contarão entre os ataques básicos da criatura.

6 Escolha as habilidades do NPC. Cada NPC recebe um número básico de Habilidades gratuitas baseadas em
C

DO
suas Espécies (veja a próxima página), mais:

Eles ganham uma habilidade adicional a cada dez níveis.

Eles podem ganhar qualquer número de Habilidades extras ao assumir um número igual de

Vulnerabilidades. Vulnerabilidade a danos físicos concede duas Habilidades.

As habilidades podem ser habilidades de NPCs (página 306) ou vir de classes de personagens.

7
Calcule as pontuações secundárias do NPC:
4
CAPÍTULO
Ó
C
Iniciativa igual a ÿtamanho base do dado de Destreza + tamanho base do dado de Insight ÿ, dividido

por 2. Lembre-se de aplicar penalidades devido à armadura.

HP máximo igual a ÿduas vezes o nível do NPCÿ + ÿcinco vezes o tamanho de morte base do NPCÿ .

Pontuação de crise igual à metade do HP máximo do NPC.

MP máximo igual ao ÿnível do NPCÿ + ÿcinco vezes o tamanho base do dado de Força de Vontade

do NPC ÿ.

Defesa igual ao tamanho atual do dado de Destreza do NPC .

Defesa Mágica igual ao tamanho atual do dado de Intuição do NPC .

8
NPCs ganham um bônus em Verificações de Precisão e Verificações de Magia igual ao ÿseu nível, dividido
C
por dez e arredondado para um mínimo de 0ÿ.

Além disso, todos os NPCs de nível 20 ou superior causam 5 de dano extra com seus ataques e feitiços. Este

bônus aumenta para 10 de dano extra para NPCs de nível 40 ou superior e 15 de dano extra para NPCs de

nível 60. C
303
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ESPÉCIES NPC

Um NPC deve pertencer a uma das oito espécies a seguir.

FERA Habilidades iniciais: 4

As feras são criaturas selvagens com inteligência animal. Embora sua forma às vezes
seja distorcida pela magia, eles geralmente não usam feitiços.

Exemplos: Rato gigante, urso-sol, formiga guerreira.

Regras Bestas não podem adquirir a habilidade Usar Equipamento .

CONSTRUIR Habilidades iniciais: 2

Constructos são seres artificiais animados pelo poder das almas, muitas vezes
criados por alquimistas, magos ou cientistas.

Exemplos: Gárgula, golem, soldado magitech.

Regras Os Constructos são Imunes a danos venenosos , Resistentes a danos terrestres e imunes a
envenenamento.

DEMÔNIO Habilidades iniciais: 3

Os demônios são encarnações de lendas e crenças. Apesar de possuírem um corpo,


eles não estão verdadeiramente vivos. Alguns podem até reencarnar quando mortos.

Exemplos: bicho-papão, diabo, diabrete.

Regras Os Demônios são Resistentes a dois tipos de dano à sua escolha.

ELEMENTAR Habilidades iniciais: 2

Os elementais são manifestações tangíveis das grandes forças da natureza.


Alguns deles são sencientes, mas muitos são desprovidos de pensamento.

Exemplos: Ninfa, fênix, titã.

Regras Elementais são imunes a dano de veneno , imunes a um segundo tipo de dano de sua escolha
e imunes a envenenamento.

C
304
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Surgindo do Lado Escuro da Lua está o


Torre de Orichalcum, onde nasceu o primeiro monstro.

MESTRE
HUMANÓIDE Habilidades iniciais: 3

Esta é uma categoria ampla, um termo abrangente para criaturas inteligentes que
tendem a viver em comunidades e dependem de ferramentas e equipamentos.

Exemplos: Bandido, kobold, ogro.

Regras Humanóides sempre ganham a Habilidade Usar Equipamento gratuitamente.

JOGO
MONSTRO Habilidades iniciais: 4

Monstros são feras mágicas, geralmente bastante inteligentes e dotadas de poderes


sobrenaturais. Suas características costumam ser bizarras.

Exemplos: Basilisco, dragão, mímico.

DO
Regras Monstros não têm regras especiais.

PLANTAR Habilidades iniciais: 3

Longe de serem uma vegetação típica, essas plantas evoluíram para predadores
perigosos devido a mutações ou influência mágica.

Exemplos: Alraune, armadilha de dragão, ente.


4
CAPÍTULO

Regras As plantas são imunes a atordoamento, abalado e enfurecido, e vulneráveis a


(escolha um: ar, raio, fogo, gelo) dano.

MORTO-VIVO Habilidades iniciais: 2

Mortos-vivos podem ser cadáveres reanimados através de magia ou espíritos inquietos,


incapazes de retornar pacificamente ao fluxo de almas que forma a criação.

Exemplos: múmia, esqueleto, zumbi.

Regras Mortos-vivos são imunes a danos sombrios e venenosos , imunes a envenenados e vulneráveis
a danos leves .

Além disso, quando um efeito (como um Arcano, uma poção ou um feitiço) faria com que uma
criatura morta-viva recuperasse Pontos de Vida, quem controla esse efeito pode, em vez disso,

fazer com que o morto-vivo perca metade desses Pontos de Vida.

C
305
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HABILIDADES DE NPC

O que se segue é uma lista de habilidades comuns de NPCs. Você é incentivado a criar suas próprias

habilidades personalizadas, usando-as como orientação.

Lembre-se de que seu objetivo ao criar um personagem não jogável é proporcionar um encontro memorável e

um desafio interessante. Tenha em mente os pontos fortes e fracos do PC e certifique-se de criar sinergias

entre os ataques e habilidades do NPC!

Cada habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, com exceção das habilidades marcadas como limitadas.

Dito isto, você é incentivado a buscar variedade sempre que possível.

EFEITO DE CRISE

Enquanto estiverem em crise, sua criatura ganha um benefício ou habilidade especial.

Exemplos são:

As afinidades de dano do seu NPC mudam.

O dano causado pelo seu NPC ignora Resistências (ou talvez até Imunidades).

Um ou mais ataques do seu NPC ganham multi (2).

Como esta habilidade só será ativada quando a criatura já estiver gravemente danificada, é normal que os

efeitos sejam bastante fortes.

ABSORÇÃO DE DANOS

Escolha qualquer tipo de dano ao qual seu NPC já seja Resistente ou Imune: eles ganham Absorção em

relação ao tipo de dano escolhido.

Esta Habilidade é perfeita para criaturas elementais que podem ficar mais fortes quando atingidas por ataques

correspondentes ao seu elemento e geralmente devem ser acompanhadas por uma ou duas Vulnerabilidades

que podem ser exploradas por Personagens de Jogadores inteligentes.

IMUNIDADE A DANOS

Seu NPC ganha imunidade a um tipo de dano de sua escolha ao qual ele não era vulnerável. Tenha cuidado

ao tornar uma criatura imune a danos físicos , pois é o tipo de dano mais comum durante os níveis iniciais.

C
306
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MESTRE
RESISTÊNCIA A DANOS

Seu NPC ganha Resistência a dois tipos de dano à sua escolha. Se você escolher um tipo ao qual o NPC era

Vulnerável, eles não se tornarão Resistentes a ele: em vez disso, eles simplesmente perderão a Vulnerabilidade

correspondente (somente Vulnerabilidades causadas pelas Espécies do NPC podem ser removidas desta forma).

JOGO
ATO FINAL (LIMITADO)

Quando reduzido a 0 HP, seu NPC pode realizar imediatamente algum tipo de ação ou ataque especial. Robôs

autodestrutivos e elementais de fogo explosivos são grandes clássicos.

Tome alguma liberdade com esta habilidade, tornando-a poderosa, mas também um obstáculo para os aliados

do NPC. Se esta Habilidade causar dano, deverá ser menor (veja a página 93).

DO
VÔO (LIMITADO)

Seu NPC tem a habilidade de voar ou levitar. Além dos benefícios narrativos óbvios, as criaturas no solo não

podem atingir seu NPC com ataques corpo a corpo enquanto seu NPC estiver no ar (mas seu NPC pode

realizar ataques corpo a corpo contra alvos que estão no solo).

Caso o NPC sofra dano de um tipo ao qual seja Vulnerável, ele será imediatamente forçado a pousar e perderá 4
CAPÍTULO

os benefícios desta Habilidade até o final da rodada, quando retomará automaticamente o voo. Seu NPC também

pode ser forçado a pousar ao gastar uma oportunidade.

Enquanto estiver em Crise, o NPC perde todos os benefícios concedidos por esta Habilidade.

DANO MELHORADO

Escolha um dos ataques ou feitiços do seu NPC : ele agora causa 5 de dano extra. Se você adquirir esta

Habilidade diversas vezes, você deverá sempre aplicá-la a uma fonte diferente de dano.

Tenha cuidado ao usar esta habilidade para aumentar o dano causado por ataques multi.

DEFESAS MELHORADAS

Escolha uma opção:

Seu NPC ganha +2 de bônus em Defesa e +1 de bônus em Defesa Mágica.

Seu NPC ganha +1 de bônus em Defesa e +2 de bônus em Defesa Mágica.

Esta Habilidade só pode ser adquirida duas vezes e seus efeitos são cumulativos com aqueles concedidos por

equipamentos e outras Habilidades.


C
307
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PONTOS DE VIDA MELHORADOS

Os pontos de vida máximos do seu NPC aumentam em 10.

Esta habilidade é excelente para criaturas que precisam compensar defesas baixas ou vulnerabilidades
de dano.

INICIATIVA MELHORADA (LIMITADO)

Seu NPC ganha um bônus de +4 em seu valor de Iniciativa.

REAÇÃO

Seu NPC reage a um gatilho específico (como ser errado por um ataque ou atingido por um feitiço
ofensivo). Os exemplos são: Executa

um ataque após ser perdido por um ataque corpo a corpo.

Causa dano menor quando atingido por um feitiço ofensivo.

Recupera alguns pontos mentais quando danificado.

ATAQUE ESPECIAL

Escolha um dos ataques do seu NPC e adicione um efeito especial. Exemplos são:

O ataque ganha multi (2).

O ataque tem como alvo a Defesa Mágica em vez da Defesa.

O alvo sofre um efeito de status.

O alvo está preso, engolido ou capturado. Para se libertar provavelmente será necessário
preencher um Relógio de tamanho variável – geralmente de quatro a seis seções.

O ataque causa mais dano aos alvos que sofrem efeitos de status.

O ataque permite que seu NPC recupere HP igual à metade da perda de HP que causa.

Se o alvo estiver atordoado ou abalado, seu NPC controla a próxima ação do alvo.

Se o alvo for lento ou fraco, o ataque o petrifica.

O ataque impede que o alvo execute uma ação específica no próximo turno.

O ataque concede à sua criatura algum tipo de bônus que dura até o próximo turno.

Alguns efeitos são muito mais poderosos que outros. Ao escolher um efeito para esta habilidade,
compare-o com outras criaturas de nível semelhante no Bestiário. Leve em consideração a eficácia do
ataque também nesta situação específica.

C
308
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MESTRE
ESPECIALIZADO

Escolha uma opção:

Seu NPC ganha +3 de bônus em todos os testes de precisão.

Seu NPC ganha um bônus de +3 em todos os Testes de Magia.

JOGO
Seu NPC ganha um bônus de +3 em Testes Opostos em um contexto específico.

Esta Habilidade pode ser adquirida até três vezes, mas nunca para o mesmo tipo de Teste.

FEITICEIRO

Escolha uma opção:

Seu NPC aprende um feitiço e aumenta seu máximo de Pontos Mentais em 10.

DO
Seu NPC aprende dois feitiços.

Os NPCs podem aprender feitiços nas Classes ou na lista de feitiços dos NPCs na próxima página.

Feitiços ofensivos (r) lançados por NPCs podem usar ÿMIG + WLPÿ ou ÿINS + WLPÿ para o Magic Check.

IMUNIDADE EFEITO DE STATUS

Seu NPC se torna imune a quaisquer dois efeitos de status de sua escolha.
4
CAPÍTULO

AÇÃO ÚNICA

Seu NPC pode realizar a ação de Habilidade para gerar um efeito único. Exemplos são:

O próximo ataque ou feitiço do seu NPC causará 10 de dano extra.

Seu NPC muda de “postura”, trocando ou alterando suas afinidades de dano.

Seu NPC pede reforços (esses adversários devem ser muito fracos).

USAR EQUIPAMENTO (LIMITADO)

Seu NPC ganha um slot para acessórios , um slot para armadura , um slot para mão principal e um slot para

mão secundária . Os soldados inimigos devem estar equipados apenas com itens básicos; adversários de elite e

campeões , por outro lado, devem usar itens raros com frequência. Se um NPC perder uma arma que equipou,

quaisquer Habilidades atribuídas ao ataque básico correspondente


devem ser transferidos para seus ataques desarmados.

C
309
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FEITIÇOS DE NPC

Quando você dá a um personagem não-jogador um desses feitiços, renomeie-o e ajuste seus efeitos para

atender às suas necessidades – a maioria dos feitiços já são personalizáveis, permitindo que você escolha

entre efeitos de status ou tipos de dano: você faz essa escolha ao projetar seu NPC.

Por exemplo, você pode dar Respiração Amaldiçoada a uma criatura da lista abaixo, escolher o dano de

gelo e o efeito de status lento e renomeá-lo para Lança Congelada.

SOLETRAR Deputado ALVO DURAÇÃO

Status da área 20 Especial Instantâneo

Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver: cada uma delas sofre (escolha uma: atordoada,

abalada, lenta, fraca).

Respiração _ 5 Uma criatura Instantâneo

O alvo sofre dano ÿHR + 10ÿ (escolha o tipo) .

Maldição _ 5 Uma criatura Instantâneo

O alvo sofre (escolha uma: atordoado, abalado, lento, fraco).

Maldição XL r 10 Uma criatura Instantâneo

O alvo sofre (escolha dois: atordoado, abalado, lento, fraco).

Respiração Amaldiçoada r 10 Uma criatura Instantâneo

O alvo sofre ÿHR + 15ÿ (escolha o tipo) de dano e sofre (escolha um: atordoado, abalado, lento, fraco).

Devastação 30 Especial Instantâneo

Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver: cada uma delas sofre 30 (escolha o tipo)
dano. Você só pode lançar este feitiço uma vez por turno.

Este feitiço só deve ser dado a criaturas campeãs e de elite de nível 30 ou superior, e essas criaturas só

podem lançar este feitiço durante seu último turno na rodada.

C
310
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MESTRE
SOLETRAR Deputado ALVO DURAÇÃO

Lamber feridas 5 Auto Instantâneo

Você recupera 20 pontos de vida. Este valor aumenta para 30 Pontos de Vida se você estiver no nível 20 ou

superior, para 40 Pontos de Vida se você estiver no nível 40 ou superior, ou para 50 Pontos de Vida se você

JOGO
estiver no nível 60 ou superior.

Roubo de vida r 10 Uma criatura Instantâneo

O alvo sofre dano ÿHR + 15ÿ (escolha o tipo) . Então, você recupera uma quantidade de Pontos de Vida
igual à metade da perda de Pontos de Vida que sofreu.

Roubo de mente r 10 Uma criatura Instantâneo

DO
O alvo sofre dano ÿHR + 15ÿ (escolha o tipo) . Então, você recupera uma quantidade de Pontos Mentais
igual à metade da perda de Pontos de Vida que sofreu.

Veneno R 10×T Até três criaturas Instantâneo

Cada alvo atingido por este feitiço sofre envenenamento.

Acelerar 20 Uma criatura Instantâneo 4


CAPÍTULO

O alvo pode imediatamente realizar um ataque livre com uma arma que tenha equipado (ou com um
ataque básico, se o alvo for um NPC).

Raiva _ 10×T Até três criaturas Instantâneo

Cada alvo atingido por este feitiço fica enfurecido.

Concha 10 Auto Cena

Até que esta magia termine, você ganha Resistência a dano físico .

Grito de guerra 10×T Até três criaturas Cena

Até que esta magia termine, cada alvo ganha +1 de bônus em testes de precisão.

Enfraquecer _ 10 Uma criatura Cena

Até que este feitiço termine, o alvo sofre 5 de dano extra de todas as fontes que causam (escolha o tipo)
de dano.
C
311
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EXEMPLOS DE PROJETOS DE CHEFE

ANGELA, A MAGA DO FOGO

Na sessão de hoje, o grupo está investigando vestígios de uma organização misteriosa que vem
roubando tomos mágicos raros e reunindo ingredientes “suspeitos”. Os Personagens dos Jogadores
conseguiram localizar um dos esconderijos do grupo, situado dentro dos restos enegrecidos e
cobertos de musgo de uma antiga torre de vigia. Infelizmente, eles não foram exatamente sutis em
sua busca, e uma surpresa desagradável os aguarda: Angela, um dos membros fundadores da
organização e uma piromante competente, foi informada de sua chegada e irá confrontá-los
diretamente.

Isso simplesmente aconteceu, e o GM pede a todos que dêem alguns minutos para que possam
propor uma batalha adequada. Não há muito tempo, então eles tentam ser o mais rápidos possível
ao criar algo que proporcione um desafio interessante.

Primeiro de tudo, o Mestre do Jogo analisa os níveis dos Personagens dos Jogadores. Dois deles
são de nível 10, um é de nível 9 e outro é de nível 11. Isso significa que os adversários devem
variar do nível 10 ao nível 20, em média.

Como Angela atua como a maior ameaça nesta situação, faz sentido que ela esteja no nível 20. Ela
é uma criatura humanóide , o que significa que pode equipar itens e obter três habilidades iniciais,
e é considerada uma vilã menor, o que significa que ela tem acesso a 5 pontos Ultima.

O GM também planeja torná-la uma elite ou campeã, mas por enquanto ela será construída como
um soldado.

Angela é uma maga capaz com uma personalidade forte, então ela recebe as seguintes
Características: ambiciosa, arrogante, experiente e implacável. Ela será facilmente provocada e
não fará nada para proteger os interesses da organização, o que inclui destruir todas as evidências
no esconderijo se não tiver outra escolha.

Quando se trata de seus Atributos, a escolha é fácil: um d10 em Força de Vontade e um d8 em


todos os outros Atributos (normalmente um de seus Atributos deveria ser um d6, mas Angela está
no nível 20 e pode aumentar um de seus Atributos em um). tamanho da matriz).

O combate corpo a corpo não será o ponto forte de Angela, mas o Mestre leva em conta suas
vantagens humanóides e a equipa com uma férula (página 270), uma arma rara que aumenta
seus Testes de Magia. O Mestre decide dar a ela outro ataque básico que mostra seu uso frequente
de magia de fogo; este será um ataque à distância que depende de ÿINS + WLPÿ e causa 5 de
dano de fogo. O ataque é denominado "dardo flamejante".

Como um adversário de nível 20 ou superior causa 5 de dano extra com ataques e feitiços, o cajado
de Angela causará um total de ÿHR + 7ÿ de dano e seu dardo flamejante causará um total de ÿHR
+ 10ÿ de dano, tornando-a um pouco mais perigoso.
C
312
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MESTRE
JOGO
DO
4
CAPÍTULO

Agora vem a parte divertida: habilidades. Como Angela está no nível 20 e sua espécie é humanóide,
ela começará com um total de cinco habilidades porque está sendo construída como um soldado. Se
ela se tornar uma elite ou campeã, ela receberá mais alguns.

Primeiro, Angela é uma maga e isso precisa ser cuidado. O Mestre dá a ela a Habilidade de
Conjurador . Quando um personagem escolhe essa Habilidade, ele pode aprender dois feitiços ou
aprender um feitiço e aumentar seu MP máximo em 10. O Mestre pega o Feiticeiro
Habilidade duas vezes e dá a Angela três feitiços, além de um leve aumento em seus Pontos Mentais.
Mas quais feitiços devem ser escolhidos? Ela é uma piromante e uma maga negra, então ela deveria
conseguir algo do Elementalista e do Entropista – Drenar Vigor e Ignis parecem apropriados. Quando
se trata de seu terceiro feitiço, o Mestre escolhe Flare. A ideia é que os heróis se sintam ameaçados
por Ângela, e um feitiço de dano como esse certamente deixará uma impressão. Todos os três feitiços
também causam 5 de dano extra devido ao fato de Angela estar no nível 20.

Existem três Habilidades disponíveis, então o Mestre mantém as coisas simples e usa Resistências a
Dano contra danos de escuridão e fogo , depois Ataque Especial duas vezes, fazendo com que seu
"dardo flamejante" tenha como alvo a Defesa Mágica em vez de Defesa e inflija fraqueza.
C
313
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Como ela está no nível 20, Angela ganha um bônus de +2 em testes de precisão e testes de magia.
O GM anota isso.

Finalmente, Angela recebe alguma proteção física na forma de um manto de sábio, elevando sua Defesa
para 9 e sua Defesa Mágica para 10. Sua pontuação de Iniciativa será 6, e seu HP e MP máximos serão
ambos iguais a 80.

Se Angela fosse uma adversária de nível soldado , ela estaria acabada. Mas esse não é o caso.

Os heróis a confrontam dentro de um laboratório mágico, então ela terá alguns aliados mágicos para apoiá-
la; não há muito tempo, então o Mestre conta com uma criatura já presente no Bestiário: a lanterna arcana

(página 328).

Como eles não querem tornar a batalha muito avassaladora e há quatro Personagens de Jogadores no
grupo, o Mestre faz de Angela uma elite acompanhada por duas lanternas arcanas (renomeadas como
"lanternas arcanas de Angela").

Infelizmente, as Lanternas estão apenas no nível 5 – um pouco fracas. Eles poderiam chegar ao nível 10
ou o GM poderia fazer algo diferente. Eles sabem que as lanternas são bastante fáceis de despachar,
sendo vulneráveis a danos físicos , então dão a Angela um suprimento enorme e adicionam um efeito
extra após a derrota.

Eles retiram a ação de Transferência de Mana das lanternas e a substituem por Explosão de Mana:
quando uma lanterna arcana cai para 0 HP, ela se quebra em uma onda de energia espiritual e restaura
10 Pontos Mentais para todos os personagens presentes na cena, sejam eles amigos ou inimigos.

Quando isso acontecer, uma nova lanterna entrará na batalha ao final de cada rodada (até um máximo de
três lanternas na batalha a qualquer momento).

Isso cria uma dinâmica interessante: os personagens dos jogadores podem concentrar suas ações em
Angela e correr o risco de serem cercados por lanternas, ou eliminar as construções, mas restaurar
gradualmente o MP de Angela, dando-lhe a oportunidade de lançar mais feitiços.

Finalmente, Angela se tornará uma elite; isso significa que ela terá dois turnos por rodada, dobrará seus
pontos de vida máximos (levando-a a 160 bastante resilientes) e receberá uma habilidade adicional. Ela
também recebe um bônus de +2 em seu valor de Iniciativa.

O Mestre está muito feliz com a batalha como ela está, mas acha que a Habilidade extra deve refletir o

quão determinada Angela está em acabar com a intromissão dos heróis: quando ela entrar na Crise pela
primeira vez, ela canalizará sua magia em um tentativa de destruir o laboratório - isso será representado
por um Relógio de seis seções, denominado "cinzas às cinzas", que aumentará automaticamente em 1
no início de cada turno de Angela.
Os Personagens dos Jogadores podem, é claro, usar a ação Objetiva para reverter este Relógio, mas a
única maneira de preservar a evidência no esconderijo é reduzir o Relógio para 0 e derrotar Angela ou
forçá-la a deixar a cena.

C
314
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MESTRE
ÂNGELA Lv 20 com HUMANÓIDE

Características: ambicioso, arrogante, experiente, implacável.

DES d8 INS d8 MIG d8 WLP d10 HP 160 w 80 MP 80 Iniciar. 8

DEF +1
M.DEF +2 ' ab a RS E f RS ilb

JOGO
Equipamento: férula, manto de sálvia.

ATAQUES BÁSICOS

$ Ferula wÿINS + WLPÿ+2 wÿHR + 7ÿ dano físico.

um Flame Dart wÿINS + WLPÿ+2 wÿHR + 10ÿ dano de fogo e o alvo sofre fraqueza.

Este ataque tem como alvo a Defesa Mágica.

DO
FEITIÇOS

h Drenar Vigor r wÿINS + WLPÿ+3 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano sombrio e Angela recupera Pontos de Vida iguais à metade da perda de Pontos de

Vida causada por este feitiço.

h Flare r wÿINS + WLPÿ+3 w 20 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre ÿHR + 30ÿ de dano de fogo. Este dano ignora Resistências.

h Ignis r wÿINS + WLPÿ+3 w 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.

Cada alvo sofre ÿHR + 20ÿ dano de fogo.


4
CAPÍTULO

Oportunidade: Cada alvo fica abalado.

LANTERNA ARCANA DE ANGELA Lv 5 w CONSTRUÇÃO

Traços típicos: brilhante, prestativo, mágico, minúsculo.

DES d8 INS d8 MIG d6 WLP d10 HP 40 w 20 MP 55 Iniciar. 8

DEF +1
M.DEF +2 ' VU aba E RS f RS i RS lb IM
ATAQUES BÁSICOS

uma Descarga Elemental com ÿDEX + INSÿ w ÿHR + 5ÿ dano. Quando a lanterna arcana de Angela realizar este

ataque, jogue um d6 para determinar o tipo de dano: raio 1-2; 3-4 fogo; 5-6 gelo.

REGRAS ESPECIAIS

Construir w A lanterna é imune a envenenamento.

Explosão de Mana w Quando reduzida a 0 HP, a lanterna arcana de Angela explode em uma onda de energia

mágica. Quando isso acontece, todas as outras criaturas presentes na cena recuperam 10 Pontos Mentais. C
315
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O TUBARÃO ESPINHEIRO

A sessão de hoje foi bastante lenta: os heróis passaram algum tempo em um porto, coletando informações
sobre as ilhas próximas, e eventualmente decidiram navegar em direção ao Monólito Prateado, uma
estrutura misteriosa que se ergue das profundezas do oceano, aparentemente conectando a água e céu.
Eles realizaram um teste de viagem - rolando um d10 , já que estão no meio do oceano - e resultou em
10.

O grupo está com vontade de uma clássica “batalha aleatória”, então o Game Master decide propor um
perigoso encontro no mar: algum tipo de fera enorme e monstruosa.
Às vezes você só quer uma luta direta.

Existem dois heróis de nível 9, o que significa que é preciso ter cuidado – eles não têm muitas ações e
opções. Olhando para as criaturas no Bestiário, o peixe-espinho (página 326) chama a atenção do Mestre:
é de nível 10 e é um peixe voador, o que tornará as coisas interessantes, já que um dos Personagens do
Jogador é estritamente um combatente corpo a corpo.

A maioria das habilidades do peixe-espinho são boas como estão, mas o Mestre do Jogo quer que esta
seja uma batalha Difícil (envolvendo soldados igual ao número de Personagens do Jogador mais um), e
que a criatura seja um campeão. Como substitui três soldados, o peixe-espinho – na verdade, vamos
chamar esse garotão de tubarão-espinho – ganhará três habilidades adicionais e algumas de suas
estatísticas serão melhoradas.

Quando se trata de estatísticas, o thornshark terá três vezes os pontos de vida de um Thornfish normal

(para um total de 150 HP), o dobro da quantidade normal de pontos mentais e aumentará sua iniciativa
em 3 pontos.

Finalmente, Habilidades. O Mestre quer que esta criatura ameace ambos os Personagens dos Jogadores
com seu ataque mais fraco, o jato oceânico, então eles pensam em usar o Ataque Especial e dar-lhe
multi (2). Isso parece um pouco excessivo, então eles escolhem o Efeito de Crise e fazem o Thornshark
ganhar multi quando em Crise. Uma surpresa desagradável, mas administrável.

O Mestre decide tornar a criatura um pouco mais especial. É um grande peixe voador e os heróis estão
em um barco no meio do oceano, então ele recebe uma Ação Única – ele pode mergulhar debaixo
d’água e se tornar imune a ataques normais até o início do próximo turno ou até perder Pontos de Vida.

Esta habilidade pode ser bastante frustrante, mas um dos personagens do jogador é um Elementalista
capaz e certamente provará sua utilidade aqui. Ela tem o feitiço Thunderbolt , que ela pode usar para
forçar o tubarão-espinho a sair da água e cair no convés do navio.

Finalmente, a criatura recebe imunidade a danos causados pelo gelo - esperemos que os personagens
dos jogadores passem um turno estudando esse grande peixe e não desperdicem nenhum de seus
preciosos recursos em ataques de gelo!

C
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MESTRE
JOGO
DO
TUBARÃO ESPINHEIRO Lv 10 com BESTA

Características: agressivo, afiado, rápido, de pele grossa.

DES d10 INS d10 MIG d6 WLP d6 HP 150 w 75 MP 80 Iniciar. 17

DEF +0 M.DEF +0 ' a b VU a RS E f RS i IM l b RS


4
CAPÍTULO

ATAQUES BÁSICOS

$ Thorn Dive wÿDEX + DEXÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico.

um Ocean Jet wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano de gelo e o alvo sofre lentidão.

OUTRAS AÇÕES

S Deep Dive w O thornshark mergulha debaixo d'água e não pode mais ser alvo de ataques

(feitiços e outros efeitos ainda podem ser usados contra ele). Este benefício dura até o início do próximo turno do

Thornshark, ou até que o Thornshark perca qualquer quantidade de Pontos de Vida.

REGRAS ESPECIAIS

Efeito de Crise w Enquanto o tubarão-espinho estiver em Crise, o ataque do jato oceânico ganha multi (2).

Voar w Criaturas no solo não podem alcançar o tubarão-espinho com ataques corpo a corpo enquanto ele estiver no ar

(mas o tubarão-espinho pode realizar ataques corpo-a-corpo contra alvos no solo sem penalidades).

Se o Thornshark sofrer dano de um tipo ao qual é Vulnerável, ele é imediatamente forçado a pousar e perde

temporariamente os benefícios desta Habilidade — o Thornfish retoma o voo no final da rodada. O tubarão-espinho também

pode ser forçado a pousar gastando uma oportunidade.

Enquanto estiver em Crise, o Thornshark perde todos os benefícios concedidos por esta Habilidade.
C
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C
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BESTIÁRIO

Este capítulo final detalha uma variedade de NPCs que o Mestre do Jogo pode usar como referência ao

projetar adversários durante os primeiros 20 níveis do jogo, mas outros suplementos irão adicionar ainda mais
– enquanto isso, certifique-se de experimentar as regras para design de NPCs . (página 302) e crie adversários

únicos!

ESPÉCIES E NÍVEIS

Este capítulo apresenta uma seção para cada espécie de NPC, em ordem alfabética: feras, construtos,

demônios, elementais, humanóides, monstros, plantas e mortos-vivos.

BESTIÁRIO
Dentro de cada seção, os NPCS são listados com base em seu nível, do mais baixo ao mais alto, em
incrementos de cinco níveis – nível 5, nível 10, nível 15, nível 20 e assim por diante.

Todos os NPCS listados neste capítulo são soldados (não elites ou campeões).

ESTUDANDO UM PERSONAGEM NÃO JOGADOR

Se você quiser saber mais sobre o perfil de um NPC, execute um ÿINS + INSÿ Open Check — durante uma

cena de conflito, a ação Estudar é o que você procura.

O Game Master revelará a quantidade correspondente de informações:

Resultado você sabe...


5
CAPÍTULO

10+ A classificação, espécie, HP máximo e MP máximo do NPC .

13+ Todos os itens acima, além de Características, Atributos, Defesa, Defesa Mágica, Afinidades.

16+ Todos os itens acima, além de ataques e feitiços básicos .

O Mestre do Jogo pode aplicar um bônus de +2 ou uma penalidade de -2 para criaturas que sejam

especialmente comuns ou difíceis de encontrar. Depois de realizar o teste, isso é o que você sabe – o mesmo

personagem não pode tentar novamente o teste, independentemente de encontrar um NPC diferente que
apresente o mesmo perfil. Porém, você ainda pode estudar diferentes aspectos da criatura (como desejos e

motivações); se o NPC mudar de perfil, talvez através de uma transformação ou mudança de fase, eles
poderão ser estudados novamente. C
319
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COMO LER PERFIS DE CRIATURAS

Abaixo você pode ver um exemplo de perfil de criatura do bestiário. As próximas páginas explicam como
fazer referência a esses dados; criaturas diferentes serão mais ou menos complexas.

Ó CACTROLL Lv 15 w PLANTA
1
Ó
Esses imponentes cactos passam a maior parte dos dias parados nas dunas do
deserto, mas tornam-se muito mais ativos à noite.
2
Ó
Ó Traços típicos: assustador, desajeitado, territorial, sensível à água.

3 DES d8 INS d6 MIG d12 WLP d6 HP 90 w 45 MP 55 Iniciar. 7

Ó 4 DEF +0 M.DEF +0 ' a RS ba E RS f RS i VU l RS b


Ó
5
ATAQUES BÁSICOS
6
$ Abraço Perfurante wÿMIG + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico.

Ó uma Barragem de Espinhos wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico.

FEITIÇOS
7
h Drenagem de umidade r wÿMIG + WLPÿ+1 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano venenoso . Então, o cactroll recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual
Ó à metade da perda de Pontos de Vida sofrida pelo alvo.

OUTRAS AÇÕES
8
S Cactroll Juice w O cactroll cura lento e fraco. Então, o cactroll executa Thorn Barrage como um ataque livre.
Ó REGRAS ESPECIAIS
9
Planta w O cactroll é imune a atordoado, enfurecido e abalado.

FEITIÇOS INIMIGOS

Como você pode ver acima, os feitiços inimigos às vezes fazem referência
ao nome do personagem não-jogador que os lançou – neste caso, o
cactroll. Se um Quimerista aprender tal feitiço, substitua todas as menções
ao nome do NPC pela segunda pessoa “você” que é encontrada em
feitiços de Classe típicos.

C
320
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d 1. NOME, NÍVEL E ESPÉCIE


No topo do perfil da criatura, você encontrará o nome da criatura, seu nível (variando de um mínimo de 5 a um

máximo de 60) e, finalmente, sua espécie.

d 2. DESCRIÇÃO E CARACTERÍSTICAS TÍPICAS

Cada perfil apresenta uma breve descrição da criatura, seguida por uma lista de Características típicas (mas

não universais) daquele tipo de criatura. O Mestre do Jogo deve sempre considerar essas Características ao

retratar a criatura ou julgar as consequências das ações – uma criatura pacífica tem mais probabilidade de

ouvir a razão do que uma agressiva , por exemplo.

Os vilões também podem gastar Pontos Ultima para invocar Características e rolar novamente os dados (página 101).

BESTIÁRIO
d3 . ATRIBUTOS
Esta linha fornece as estatísticas principais e secundárias da criatura:

Destreza (DEX), Intuição (INS), Potência (MIG) e Força de Vontade (WLP) são todas listadas usando o

tamanho base do dado da criatura. Efeitos de status e diversas habilidades podem influenciar temporariamente
o tamanho dos dados.

HP indica os Pontos de Vida máximos da criatura, seguidos de sua pontuação de Crise .

MP indica o máximo de Pontos Mentais da criatura.

Iniciar. indica o valor de Iniciativa da criatura. Este cálculo já leva em consideração todos os bônus e

penalidades relevantes, como aqueles de armadura ou Habilidades.


5
CAPÍTULO

d 4. DEFESAS
Esta seção lista as estatísticas defensivas da criatura:

Defesa (DEF) pode ser listada como um número fixo (se a criatura estiver usando armadura marcial ) ou

como um bônus a ser adicionado ao tamanho atual do dado de Destreza .

Defesa Mágica (M.DEF) é sempre listada como um bônus a ser adicionado ao tamanho atual do dado de

Intuição da criatura .

Essas pontuações já levam em consideração quaisquer benefícios concedidos por escudos e Habilidades.
C
321
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d 5. AFINIDADES DE DANO

Aqui você pode encontrar a afinidade da criatura com cada um dos nove tipos de dano do jogo, nesta ordem:

físico, ar, raio, escuro, terra, fogo, gelo, luz, veneno.

Um campo vazio significa que a criatura não tem afinidade com o tipo de dano em questão.

VU significa que a criatura é Vulnerável ao tipo de dano em questão, dobrando assim a perda de Pontos de
Vida.

RS significa que a criatura é Resistente ao tipo de dano em questão, reduzindo assim pela metade a perda
de Pontos de Vida.

IM significa que a criatura está imune ao tipo de dano em questão, anulando assim a perda de pontos de
vida.

AB significa que a criatura Absorve o tipo de dano em questão, recuperando assim Pontos de Vida iguais

ao dano sofrido.

Para mais informações sobre danos e afinidades, consulte a página 92.

d 6. ATAQUES BÁSICOS

Esta seção lista os principais ataques da criatura usando o formato abaixo:

$ Nome do Ataque wÿ Verificação de Precisãoÿwÿ Cálculo de Danoÿtipo dano.

a Nome do Ataque wÿ Verificação de Precisãoÿwÿ Cálculo de Danoÿtipo dano.

$ ou a indica se o ataque é corpo a corpo ou à distância.

ÿVerificação de Precisãoÿ indica quais Atributos devem ser rolados para a Verificação de Precisão.

ÿCálculo de Danoÿ indica como calcular o dano causado pelo ataque, geralmente adicionando o High Roll

e um valor fixo, bem como o tipo de dano causado pelo ataque. Alguns ataques não causam dano.

Muitos ataques têm efeitos secundários ou seguem regras especiais, como mirar na Defesa Mágica em vez

da Defesa. Os efeitos secundários são listados após o cálculo do dano (se houver) e só ocorrem se o ataque

for bem sucedido, salvo indicação em contrário.

C
322
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d 7. FEITIÇOS

Algumas criaturas podem lançar feitiços. O formato é o seguinte:

h Nome do Feitiço wÿVerificação Mágicaÿw Custo de MP w Alvo w Duração.


Efeito de feitiço.

h indica que este é um feitiço e requer a ação de Feitiço .

Se r estiver presente próximo ao nome do feitiço, é um feitiço ofensivo.

ÿVerificação Mágicaÿ indica quais Atributos devem ser rolados para a Verificação Mágica (se o feitiço
for ofensivo).

O custo de MP indica o custo do feitiço em Pontos Mentais.

BESTIÁRIO
Alvo indica o possível alvo ou alvos da mágica.

A duração indica se a magia é instantânea ou dura a cena.

Finalmente, os efeitos do feitiço são descritos no texto. Se o feitiço apresentar uma opção de
oportunidade , ela será listada aqui. Algumas magias têm efeitos que mudam se a criatura que as
lançou for de nível superior – isso é mencionado no texto.

Para obter mais informações sobre feitiços, consulte a página 114.

d 8. OUTRAS AÇÕES

Algumas criaturas possuem ações únicas que podem realizar, listadas no formato abaixo:

S Nome da ação w Efeito da ação.


5
CAPÍTULO

S indica que este efeito requer a ação de Habilidade .

Os efeitos desta ação única são então explicados em detalhes.

d 9. REGRAS ESPECIAIS

Esta seção lista quaisquer recursos exclusivos e habilidades passivas ou reativas que eles possam
possuir, como a habilidade de contra-atacar ou voar.

C
323
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BESTAS
PILAR DE CORTE Lv 5 com BESTA

Uma grande centopéia que pode se enrolar em uma bola para se defender de
ataques, apenas para saltar e morder depois.

Características Típicas: pesado, resiliente, lento, territorial.

DES d8 INS d6 MIG d10 WLP d8 HP 60w 30MP 45 Iniciar. 7

DEF +2 M.DEF +1 ' ab a RS E RS f VU i VU l b

ATAQUES BÁSICOS

$ Mandible Slash wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano venenoso e o alvo sofre fraqueza.

$ Cutter Ball wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano físico. Se o pilar cortador executou a ação de Guarda durante o turno
anterior, este ataque causa 5 de dano extra.

REGRAS ESPECIAIS

Roll Up w Quando o pilar cortador executa a ação de Guarda , ele ganha imunidade a ataques físicos
dano até o início do próximo turno.

RATO GIGANTE Lv 5 com BESTA

Ratos grandes que vivem em esgotos e túneis. Sua mordida pode causar
febres violentas, mas eles são facilmente assustados pelo fogo.

Traços típicos: medo de fogo, rápido, faminto, cruel.

DES d12 INS d8 MIG d6 WLP d6 HP 40 w 20 MP 35 Iniciar. 14

DEF +0 M.DEF +0 ' ab a E RS f VU il b RS

ATAQUES BÁSICOS

$ Bad Bite wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿdano físico e o alvo sofre envenenamento.

REGRAS ESPECIAIS

Rato Encurralado w Enquanto estiver em Crise, o rato ganha +3 de bônus em todos os Testes.

Rápido w Quando o rato gigante preenche ou apaga seções de um Relógio relacionadas à fuga ou perseguição,
ele pode preencher ou apagar uma seção adicional.

C
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uivador cinza Lv 5 com BESTA

Frequentemente treinados como guardiões, esses caninos grandes podem ser


extremamente leais aos seus donos e companheiros.

Traços típicos: leal, perspicaz, inteligente, vigilante.

DES d10 INS d8 MIG d8 WLP d6 HP 50 w 25 MP 35 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' a RS b a E f i RS lb


ATAQUES BÁSICOS

$ Mordida Viciosa wÿDEX + MIGÿ+3 wÿHR + 10ÿ dano físico.

REGRAS ESPECIAIS

Proteger w Quando outro personagem está em perigo, o bugio cinza pode escolher tomar o seu lugar (veja a

BESTIÁRIO
habilidade Proteger na página 197).

Morcego VAMPIRO Lv 5 com BESTA

Ao contrário dos morcegos normais, estes predadores enormes atacam frequentemente

pessoas e animais. Eles são surpreendentemente inteligentes.

Traços típicos: medo de luz, agressivo, barulhento, inteligente.

DES d10 INS d8 MIG d6 WLP d8 HP 50 w 25 MP 45 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' a VU b a E RS fil b RS


ATAQUES BÁSICOS 5
CAPÍTULO

$ Blood Drinker wÿDEX + DEXÿwÿHR + 5ÿ dano físico. Então, o morcego vampiro recupera uma
quantidade de HP igual à metade da perda de HP sofrida pelo alvo.

um Screech wÿDEX + WLPÿwÿHR + 5ÿ dano aéreo e o alvo fica atordoado.

REGRAS ESPECIAIS

Voar w Veja a página 307 para os efeitos detalhados desta Habilidade.

C
325
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FORMIGA BOMBARDA Lv 10 com BESTA

Estas formigas de tamanho humano são uma extensão da vontade da sua


Rainha – uma criatura misteriosa que vive nas profundezas da terra.

Características típicas: explosivo, inflamável, estúpido, territorial.

DES d10 INS d6 MIG d10 WLP d6 HP 70 w 35 MP 40 Iniciar. 12

DEF +0 M.DEF +0 ' a b RS a E f VU i l RS b

ATAQUES BÁSICOS

$ Ant Slam wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico.

um Ant Cannon wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico e o alvo fica atordoado.

REGRAS ESPECIAIS

Tocar w Quando a formiga bombardeira realiza a ação de Guarda , se estiver sobre terra, areia ou rocha, ela
ganha +2 de bônus na Defesa e se torna Vulnerável a danos de terra até o início de seu próximo turno.

Mente Vazia w A formiga bombardeira é imune a atordoamento e raiva.

ESPINHO Lv 10 com BESTA

Pouco mais longos que um braço estendido, esses peixes usam suas nadadeiras
para voar por curtas distâncias e carregar uma mordida violenta.

Traços típicos: agressivo, rápido, pequeno e de pele grossa.

DES d10 INS d10 MIG d6 WLP d6 HP 50 w 25 MP 40 Iniciar. 14

DEF +0 M.DEF +0 ' a b VU a RS E f RS i RS l b RS

ATAQUES BÁSICOS

$ Thorn Dive wÿDEX + DEXÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico.

um Ocean Jet wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano de gelo e o alvo sofre lentidão.

REGRAS ESPECIAIS

Voar w Veja a página 307 para os efeitos detalhados desta Habilidade.

C
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O Grande Lobo do Sul levou a doença dela


pessoas sobre si mesma, mas ficou louca de dor.

URSO DO SOL Lv 15 com BESTA

Uma das maiores e mais inteligentes feras do mundo. Há rumores de que


alguns ursos solares podem se comunicar telepaticamente.

Características Típicas: peludo, enorme, pacífico, inteligente.

DES d8 INS d8 MIG d10 WLP d6 HP 80w 40MP 45 Iniciar. 8

DEF +1 M.DEF +2 ' a b RS aVU E VU f RS i RS l RS b

ATAQUES BÁSICOS

$ Abraço de Urso wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿdano físico e o alvo sofre fraqueza.

REGRAS ESPECIAIS

Poderoso w O urso do sol é imune a lentidão e fraqueza.

BESTIÁRIO
Suntouched w Enquanto estiver em crise, o ataque Bear Hug causa 5 de dano extra e todo o dano
causado por esse ataque se torna fogo.

Uivo BRANCO Lv 20 com BESTA

Os bugios brancos raramente são vistos perto de áreas urbanas, pois


preferem montanhas e florestas. Eles são incrivelmente lindos.

Traços típicos: corajoso, astuto, majestoso, vigilante.

DES d8 INS d8 MIG d10 WLP d8 HP 90 w 45 MP 60 Iniciar. 8

DEF +2 M.DEF +1 ' a RS b a E f VU i RS l b


5
CAPÍTULO

ATAQUES BÁSICOS

$ White Maw wÿDEX + MIGÿ+5 wÿHR + 15ÿdano físico e o alvo sofre fraqueza.

FEITIÇOS

h Iceberg r wÿMIG + WLPÿ+2 w 20 MP w Uma criatura w Instantâneo.


O alvo sofre ÿHR + 30ÿ dano de gelo. Este dano ignora Resistências.

h Lamber Feridas w 5 MP w Auto w Instantâneo.

O uivador branco recupera 30 Pontos de Vida (40 se nível 40+, 50 se nível 60+).

REGRAS ESPECIAIS

Regal Aura w Aliados do bugio branco são imunes a abalado.


C
327
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CONSTRUÇÕES

LANTERNA ARCANA Lv 5 w CONSTRUÇÃO

Os magos costumam manter essas criaturas como repositórios mágicos. Em caso de

emergência, as lanternas podem até ajudar na batalha.

Traços típicos: brilhante, prestativo, mágico, minúsculo.

DES d8 INS d8 MIG d6 WLP d10 HP 40 w 20 MP 55 Iniciar. 8

DEF +1 M.DEF +2 ' VU ab a E RS f RS i RS l b IM

ATAQUES BÁSICOS

uma Descarga Elemental com ÿDEX + INSÿ w ÿHR + 5ÿ dano. Quando a lanterna arcana
executa este ataque, jogue um d6 para determinar o tipo de dano: 1-2 raio; 3-4 fogo; 5-6 gelo.

OUTRAS AÇÕES

S Transferência de Mana w A lanterna arcana pode usar uma ação e gastar até 10 Pontos Mentais para
escolher outra criatura que possa ver. Essa criatura recupera uma quantidade igual de Pontos Mentais.

REGRAS ESPECIAIS

Construir w A lanterna é imune a envenenamento.

CLATTERCLOWN Lv 10 w CONSTRUÇÃO

Um bobo da corte de brinquedo descartado, habitado por espíritos repugnantes. Talvez

esteja simplesmente procurando alguém com quem brincar?

Traços típicos: assustador, barulhento, pequeno, vingativo.

DES d8 INS d10 MIG d8 WLP d6 HP 60 w 30 MP 50 Iniciar. 13

DEF +0 M.DEF +0 ' a VU b a E RS f RS il b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Jester Kick wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico. Este ataque causa 5 de dano extra contra alvos
atordoados ou abalados .

FEITIÇOS

h Dancing Jester w 20 MP w Especial w Instantâneo.


O palhaço escolhe qualquer número de criaturas que puder ver: cada uma delas fica abalada.

REGRAS ESPECIAIS

Construir w O palhaço é imune a envenenamento.


C
328
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GÁRGULA Lv 10 w CONSTRUÇÃO

Apesar de seu peso, as gárgulas podem levitar usando seus poderes


mágicos moderados. Eles são excelentes guardiões.

Características Típicas: vinculado a um local, astuto, flutuante, vigilante.

DES d10 INS d8 MIG d8 WLP d6 HP 70 w 35 MP 50 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' a RS b a E RS f RS i VU l b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Garras de Pedra wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico. Este ataque tem como alvo Magia
Defesa.

FEITIÇOS

h Stone Barrage r wÿMIG + WLPÿ+1 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

BESTIÁRIO
O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano de terra e fica atordoado.

REGRAS ESPECIAIS

Construir w A gárgula é imune a envenenamento.

Voar w Veja a página 307 para os efeitos detalhados desta Habilidade.

SOLDADO MAGITECH Lv 10 w CONSTRUÇÃO

Uma armadura animada pela energia da alma. Imensamente poderoso em


batalha, mas suas estratégias tendem a ser muito previsíveis.

Traços típicos: leal, previsível, implacável, vigilante. 5


CAPÍTULO

DES d8 INS d8 MIG d10 WLP d6 HP 80 w 40 MP 40 Iniciar. 5

DEF 11
M.DEF +0 ' a VU b VU a E RS f RS i RS l b IM

Equipamento: machado de guerra, placa de bronze.

ATAQUES BÁSICOS

$ Axe Strike wÿMIG + MIGÿ+1 wÿHR + 14ÿ dano físico e o alvo sofre lentidão.

REGRAS ESPECIAIS

Construir w O soldado magitech é imune a envenenamento.

Núcleo exposto w Enquanto estiver em crise, o soldado magitech perde resistência ao fogo e ao gelo C
dano e todo dano causado por seu Axe Strike se torna parafuso.

329
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GOLEM DE BRONZE Lv 15 w CONSTRUÇÃO

Esses autômatos mecânicos são frequentemente empregados como guardiões


por aristocratas e comerciantes. Eles são imponentes, mas lentos.

Características típicas: barulhento, iminente, poderoso, lento.

DES d6 INS d8 MIG d12 WLP d6 HP 100 W 50 MP 45 Iniciar. 7

DEF +2 M.DEF +1 ' a VU b VU a E RS fil b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Soco wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico e o alvo fica atordoado.

$ Whirlwind wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 5ÿdano aéreo . Este ataque tem multi (2).

REGRAS ESPECIAIS

Construir w O golem de bronze é imune a envenenamento.

PÁSSARO RAZOR Lv 15 w CONSTRUÇÃO

Freqüentemente encontrados nas forças aéreas de grandes impérios, os pássaros-navalha

carregam um poderoso arsenal de armas magitech.

Características Típicas: rápido, voador, fortemente armado, leal.

DES d10 INS d8 MIG d8 WLP d6 HP 80w 40MP 45 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' a VU b VU a E RS f IM i VU l b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Razor Dive wÿDEX + DEXÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico. Após realizar este ataque, o razorbird perde todos os
benefícios concedidos pela Habilidade de Voar até o início do seu próximo turno.

uma Gatling Gun wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico. Este ataque tem multi (2).

um Scorch Rocket wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano de fogo.

REGRAS ESPECIAIS

Construir w O pássaro-navalha é imune a envenenamento.

Velozes e Furiosos w O razorbird é imune a lentidão e fraqueza.

Voar w Veja a página 307 para os efeitos detalhados desta Habilidade.

C
330
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As águas outrora resplandecentes do Oásis Dagda


agora seque. O Golem ataca toda essa abordagem.

GOLEM DA FLORESTA Lv 20 w CONSTRUÇÃO

Druidas e bruxas muitas vezes tecem essas criaturas e ordenam que elas
guardem locais sagrados.

Traços típicos: sem emoção, inflamável, solitário, imponente.

DES d6 INS d6 MIG d12 WLP d10 HP 110 w 55 MP 80 Iniciar. 6

DEF +0 M.DEF +0 ' a RS b RS a E RS f VU i VU l b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Bark Claws wÿMIG + MIGÿ+2 wÿHR + 10ÿ dano físico. Este ataque tem multi (2).

um Life Blast wÿDEX + MIGÿ+2 wÿHR + 15ÿdano leve .

FEITIÇOS

BESTIÁRIO
h Dissipar w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.
Se o alvo for afetado por um ou mais feitiços com duração de "Cena", ele não será mais afetado por
nenhum desses feitiços.

h Spore Breath r wÿMIG + WLPÿ+2 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.


O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano de veneno e sofre fraqueza.

h Vine Burst com 20 MP w Especial w Instantâneo.


O golem escolhe qualquer número de criaturas que puder ver: cada uma delas fica abalada.

REGRAS ESPECIAIS

Construir w O golem da floresta é imune a envenenamento.

5
CAPÍTULO

CONSTRUIR CHEFE

Ao projetar um chefe de construção , você pode separá-lo em partes


(como um corpo central robusto apoiado por membros telescópicos)
ou fazer com que ele exponha seu núcleo magitech quando estiver
em crise, aumentando seu dano elemental, mas também diminuindo as
defesas e desbloqueando novas vulnerabilidades.

E se houver um Magitech Tinkerer no grupo, eles podem até ser capazes de assumir
o controle de um membro de nível soldado e forçar o chefe a dar um soco na cara!
Esses são os tipos de cenas que seu grupo irá lembrar.
C
331
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DEMÔNIOS

criança levada
Nível 5 com DEMÔNIO

O mais fraco dos demônios. Os diabinhos se originam dos pensamentos sombrios de

uma única pessoa ou de uma pequena comunidade. Eles são covardes.

Traços típicos: covarde, astuto, travesso, contaminado.

DES d8 INS d8 MIG d6 WLP d10 HP 50 w 25 MP 55 Iniciar. 8

DEF +0 M.DEF +0 ' ab a RS E f IM i RS l VU b

ATAQUES BÁSICOS

$ Pregos Congelantes wÿDEX + WLPÿwÿHR + 5ÿ dano de gelo. Este ataque tem como alvo a Defesa Mágica.

FEITIÇOS

h Enrage r wÿINS + WLPÿw 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.


O alvo fica enfurecido e não pode realizar as ações de Guarda ou Feitiço no próximo turno.

h Shell com 10 MP w Auto w Cena.

Até que este feitiço termine, o diabrete ganha Resistência a danos físicos .

RODA RELÂMPAGO Nível 10 com DEMÔNIO

Nascidos dos medos dos viajantes, esses demônios cruéis andam dentro
de uma grande roda de madeira cercada por raios.

Traços típicos: brilhante, cacarejante, cruel, rápido.

DES d12 INS d6 MIG d6 WLP d8 HP 60 w 30 MP 60 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' a b AB a RS E VU fil b

ATAQUES BÁSICOS

$ Curva acentuada wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico.

FEITIÇOS

h Fulgur r wÿINS + WLPÿ+1 w 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.


Cada alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano de raio.
Oportunidade: Cada alvo fica atordoado.

REGRAS ESPECIAIS

Rápido w Quando a roda relâmpago preenche ou apaga seções de um Relógio relacionadas à fuga ou
perseguição, elas podem preencher ou apagar duas seções adicionais.

C
332
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uivador de sombra Lv 15 com DEMÔNIO

Diz-se que este enorme cão aparece quando uma grande catástrofe está
prestes a acontecer - eles não são maus, mas meros arautos da tragédia.

Traços típicos: medonho, grande, silencioso, sobrenatural.

DES d8 INS d6 MIG d10 WLP d8 HP 80w 40MP 55 Iniciar. 7

DEF +1
M.DEF +2 ' a b VU a RS E f RS il b

ATAQUES BÁSICOS

$ Ghostbite wÿDEX + MIGÿ+4 wÿHR + 10ÿ dano físico. Tem como alvo a Defesa Mágica.

FEITIÇOS

h Ember Breath r wÿMIG + WLPÿ+1 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano de fogo e fica fraco.

BESTIÁRIO
h Uivos da Tragédia r wÿMIG + WLPÿ+1 w 5 MP w Uma criatura w Instantâneo.
O alvo fica abalado.

EQUIDNA Lv 20 com DEMÔNIO

Esses demônios perigosos são a personificação da suspeita e da discórdia.


Suas pernas terminam em um enxame retorcido de cobras.

Traços típicos: inteligente, conhecedor, escorregadio, insondável.

DES d8 INS d10 MIG d6 WLP d10 HP 70 w 35 MP 80 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' a VU b a RS E f IM i RS l VU b


5
CAPÍTULO

ATAQUES BÁSICOS

$ Emaranhado de Víboras wÿDEX + INSÿ+5 wÿHR + 15ÿ dano venenoso.

um brilho frio wÿDEX + WLPÿ+5 wÿHR + 10ÿ dano de gelo e o alvo não pode executar o
Ação objetiva no próximo turno. Este ataque tem como alvo a Defesa Mágica.

FEITIÇOS

h Brain Melt r wÿINS + WLPÿ+2 w 5 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.


Cada alvo perde ÿHR + 10ÿ Pontos Mentais.

REGRAS ESPECIAIS

Eloquente w A equidna ganha +3 de bônus em Testes Resistidos durante ocasiões sociais. C


333
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ELEMENTAIS
BOLOTA DIXIE Nível 5 w ELEMENTAL

Essas fadas se reúnem em lugares onde a força vital flui imaculada. Se


essa energia for corrompida, suas mentes podem ficar turvas pela raiva.

Traços típicos: curioso, brilhante, gentil, brincalhão.

DES d10 INS d6 MIG d6 WLP d10 HP 40 w 20 MP 55 Iniciar. 8

DEF +0 M.DEF +0 ' a VU b aVU E IM fi l IM b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Agulha Afiada wÿDEX + DEXÿwÿHR + 5ÿ dano físico. Este ataque causa 5 extras
dano contra alvos lentos .

FEITIÇOS

h Emaranhado r wÿINS + WLPÿw 5 MP w Uma criatura w Instantâneo.


O alvo sofre lentidão.

h Cura w 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.


Cada alvo recupera 40 Pontos de Vida (50 se for nível 20+, 60 se for nível 40+).

REGRAS ESPECIAIS

Elemental w A duende bolota é imune a envenenamento.

Voar w Veja a página 307 para os efeitos detalhados desta Habilidade.

Fragmento do Caos Nível 5 w ELEMENTAL

Um fragmento de energia negativa que ganhou forma. É em grande parte estúpido,


geralmente alimentando-se de matéria em decomposição e energia arcana residual.

Traços típicos: alienígena, faminto, pequeno, espalha escuridão.

DES d8 INS d10 MIG d8 WLP d6 HP 50 w 25 MP 35 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' a VU b aIM E f RS i RS l VU b IM

ATAQUES BÁSICOS

um Chaos Dart wÿDEX + INSÿwÿHR + 5ÿ dano escuro e o alvo sofre fraqueza.

REGRAS ESPECIAIS

Elemental w O fragmento do caos é imune a envenenamento.

Mente Vazia w O fragmento do caos é imune a atordoado, enfurecido e abalado.


C
334
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GRANADO Lv 10 w ELEMENTAL

Nascidos próximos a incêndios florestais ou fornos industriais, esses


elementais instáveis incorporam as qualidades mais destrutivas do fogo.

Traços típicos: brilhante, excitável, abrasador, instável.

DES d8 INS d6 MIG d8 WLP d10 HP 60 w 30 MP 60 Iniciar. 7

DEF +1
M.DEF +2 ' ab a E VU f AB i VU l b IM
ATAQUES BÁSICOS

$ Flame Belch wÿDEX + WLPÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano de fogo e o alvo perde Resistência
para causar dano de fogo até o final do próximo turno do granado.

REGRAS ESPECIAIS

Detonação w Quando reduzido a 0 HP, o granado explode causando dano de fogo menor (10) a todas as

BESTIÁRIO
outras criaturas no local. Se reduzido a 0 Pontos de Vida por dano de gelo , o granado não explodirá.

Elemental w O granado é imune a envenenamento.

LODO ESTÁTICO Lv 10 w ELEMENTAL

Essas criaturas são frequentemente criadas por cientistas e magos da Magitech


– elas são pouco mais do que baterias mágicas viscosas.

Traços típicos: faminto, lento, mole, estático.

DES d6 INS d6 MIG d10 WLP d10 HP 70 w 35 MP 70 Iniciar. 6


5
CAPÍTULO

DEF +1
M.DEF +2 ' RS a b AB a E VU f RS il b IM
ATAQUES BÁSICOS

$ Jelly Slam wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico.

FEITIÇOS

h Onda Estática r wÿMIG + WLPÿ+1 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre dano de ÿHR + 15ÿ e sofre lentidão.

REGRAS ESPECIAIS

Elemental w O lodo estático é imune a envenenamento.

C
335
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NINFA Lv 15 w ELEMENTAL

Esses espíritos habitam florestas, lagos, montanhas e rios. Embora


geralmente pacíficos, eles defenderão ferozmente suas moradias.

Traços típicos: rápido, territorial, cauteloso, sábio.

DES d8 INS d10 MIG d6 WLP d8 HP 70 w 35 MP 55 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' ab a E IM f RS i RS l b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Toque Sazonal wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano aéreo. As criaturas atingidas por este ataque sofrem
um efeito de status baseado na estação atual: atordoadas durante a primavera, abaladas durante o
inverno, lentas durante o outono e fracas durante o verão.

REGRAS ESPECIAIS

Elemental w A ninfa é imune a envenenamento.

FLOCO DE ESPINHO Lv 15 w ELEMENTAL

Espinhos de gelo sobem e descem da superfície dessas esferas do tamanho de


um barril de pura magia de inverno.

Traços típicos: medo do calor, flutuar, ficar gelado, girar.

DES d8 INS d10 MIG d6 WLP d8 HP 70 w 35 MP 65 Iniciar. 9

DEF +1
M.DEF +2 ' a b VU a E f VU i AB l b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Cold Bite wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano de gelo.

FEITIÇOS

h Frost Breath r wÿINS + WLPÿ +4 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano de gelo e fica fraco.

REGRAS ESPECIAIS

Elemental w O Spikeflake é imune a envenenamento.

C
336
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CRAGBOAR Lv 20 w ELEMENTAL

Uma enorme formação rochosa despertada pelos espíritos da terra. Pode permanecer

imóvel durante séculos e, de repente, levantar-se e semear a destruição.

Traços típicos: destrutivo, irritável, maciço, rochoso.

DES d8 INS d6 MIG d12 WLP d8 HP 110 w 55 MP 60 Iniciar. 7

DEF +0 M.DEF +0 ' a VU b RS a E IM fil b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Rock Charge wÿDEX + MIGÿ+2 wÿHR + 15ÿ dano físico. Este ataque tem multi (2). Se este ataque errar
algum de seus alvos, o javali perde uma pequena quantidade (20) de Pontos de Vida.

$ Rock Tusk wÿMIG + MIGÿ+2 wÿHR + 10ÿ dano físico.

FEITIÇOS

BESTIÁRIO
h Rock Barrage r wÿMIG + WLPÿ+2 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.
O alvo sofre ÿHR + 20ÿ dano de terra e fica atordoado.

h Terra r wÿMIG + WLPÿ+2 w 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.


Cada alvo sofre ÿHR + 20ÿ dano de terra . Este feitiço não pode ter como alvo criaturas que
estejam voando, flutuando, caindo ou de outra forma no ar.
Oportunidade: Cada alvo realiza uma ação a menos em seu próximo turno (até um mínimo de 0
ações).

OUTRAS AÇÕES

S Angry Snort w Em seu próximo turno, o javali deve realizar Stone Charge, e cada alvo atingido por
aquele ataque sofrerá abalado.

REGRAS ESPECIAIS

Elemental w O javali é imune a envenenamento.


5
CAPÍTULO

MINIONS ELEMENTAIS

Embora os elementais não sejam muito comuns como


chefes, eles são ótimos lacaios. Utilizar pares de elementais
“opostos”, como fogo e gelo, faz com que o grupo deva
variar sua estratégia e ataques — pois o que fere um
elemental curará o outro, e vice-versa.
C
337
Machine Translated by Google

HUMANÓIDES

BRIGANDO Lv 5 com HUMANÓIDE

Uma visão comum em estradas menos patrulhadas, os bandidos aproveitam-se de


viajantes solitários e pequenas caravanas.

Traços típicos: arrogante, irritável, orgulhoso, forte.

DES d6 INS d8 MIG d10 WLP d8 HP 60w 30MP 45 Iniciar. 10

DEF +3 M.DEF +1 ' ab a E RS f i RS lb


Equipamento: machado, escudo de bronze, traje de viagem.

ATAQUES BÁSICOS

$ Machado do Brigand wÿMIG + MIGÿwÿHR + 10ÿ dano físico.

REGRAS ESPECIAIS

Mau temperamento w Enquanto estiver em crise, o bandido se torna imune a todos os efeitos de status.

GUARDA Lv 5 com HUMANÓIDE

Esses soldados geralmente são encontrados patrulhando as ruas da cidade ou


escoltando caravanas no deserto.

Traços típicos: corajoso, disciplinado, leal, treinado.

DES d8 INS d8 MIG d8 WLP d8 HP 60w 30MP 45 Iniciar. 5

DEF 11
M.DEF +0 ' ab a E fil b
Equipamento: lança pesada, besta, placa de bronze.

ATAQUES BÁSICOS

$ Lança Pesada wÿDEX + MIGÿwÿHR + 12ÿ dano físico.

uma Besta wÿDEX + INSÿwÿHR + 8ÿ dano físico.

REGRAS ESPECIAIS

Formação Defensiva w O guarda ganha +1 de bônus em Defesa e Defesa Mágica enquanto houver um ou mais
guardas no conflito.

Proteger w Quando outro personagem está em perigo, o guarda pode escolher tomar o seu lugar (veja a Habilidade
Proteger na página 197).

C
338
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ESCUTADOR KOBOLD Lv 5 com HUMANÓIDE

Essas criaturas diminutas são cobertas por cabelos grossos e pretos como carvão
e vivem principalmente em florestas ou áreas montanhosas.

Traços típicos: rápido, peludo, perspicaz, pequeno.

DES d10 INS d8 MIG d6 WLP d8 HP 40 w 20 MP 45 Iniciar. 8

DEF +1 M.DEF +1 ' a RS b a E f RS il b


Equipamento: punhal de aço, traje de viagem.

ATAQUES BÁSICOS

$ Adaga de Aço wÿDEX + INSÿ +1 wÿHR + 4ÿ dano físico. Este ataque causa 5 de dano extra a alvos que sofrem
um ou mais efeitos de status.

BESTIÁRIO
uma Pedra wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano físico e o alvo fica atordoado.

BRUXA KOBOLD Lv 5 com HUMANÓIDE

Alguns kobolds desenvolvem um vínculo profundo com feras e monstros,


aprendendo suas habilidades e usando-as para reforçar seus aliados.

Traços típicos: enigmático, peludo, pequeno, sábio.

DES d8 INS d8 MIG d6 WLP d10 HP 50 w 25 MP 55 Iniciar. 6

DEF +1
M.DEF +2 ' a RS b a E fi l RS b
Equipamento: cajado, manto de sábio. 5
CAPÍTULO

ATAQUES BÁSICOS

$ Cajado Oaken wÿWLP + WLPÿwÿHR + 6ÿ dano físico.

FEITIÇOS

h Despertar w 20 MP w Uma criatura w Cena.

A bruxa kobold escolhe Destreza, Intuição, Potência ou Força de Vontade. Até que esta magia termine, o
alvo trata o Atributo escolhido como se fosse um tamanho de dado maior (até um máximo de d12).

h Mau hálito r wÿINS + WLPÿw 5 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre ÿHR + 10ÿ dano de veneno.

C
339
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Lv 10 com HUMANÓIDE
HIVEKIN

Meio abelhas, meio humanos, essas criaturas têm uma longa tradição
artística e artesanal, mas tendem a ser bastante reclusas.

Traços típicos: agitado, trabalhador, amante da beleza, reservado.

DES d10 INS d8 MIG d8 WLP d6 HP 70 w 35 MP 50 Iniciar. 11

DEF +1 M.DEF +2 ' a RS b a E f VU il b RS

Equipamento: katana, manto de sábio.

ATAQUES BÁSICOS

$ Hiveblade wÿDEX + INSÿ+5 wÿHR + 10ÿ dano físico.

FEITIÇOS

h Bee Dance w 20 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo pode imediatamente realizar um ataque livre com uma arma que tenha equipado (ou com um ataque

básico, se o alvo for um NPC).

REGRAS ESPECIAIS

Voar w Veja a página 307 para os efeitos detalhados desta Habilidade.

Lv 10 com HUMANÓIDE
MERCENÁRIO

Mercenários são especialistas em sobrevivência e combate. Suas habilidades


e equipamentos os tornam uma ameaça perigosa.

Traços típicos: competente, sombrio, cansado, implacável.

DES d8 INS d8 MIG d8 WLP d8 HP 60 w 30 MP 50 Iniciar. 5

DEF 11 M.DEF +1 ' a RS b a E VU f RS il b

Equipamento: espada de bronze, pistola, placa rúnica.

ATAQUES BÁSICOS

$ Espada de Bronze wÿDEX + MIGÿ+5 wÿHR + 11ÿ dano físico.

a Pistola wÿDEX + INSÿ+4 wÿHR + 8ÿ dano físico.

OUTRAS AÇÕES

S Ataque Carregado w O próximo ataque do mercenário ganha multi (2) e ignora Resistências.

C
340
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Soldados com aparência diabólica foram vistos inspecionando o

Grande Lago da Cratera. O que eles poderiam estar procurando?

ATIRADOR DE ELITE Lv 15 com HUMANÓIDE

Os atiradores de elite fornecem apoio de fogo nas linhas de retaguarda ou eliminam alvos

importantes para o exército. Eles são bastante inadequados para combate corpo a corpo.

Traços típicos: preciso, disciplinado, furtivo, observador.

DES d10 INS d10 MIG d6 WLP d6 HP 60w 30MP 45 Iniciar. 13

DEF +1 M.DEF +1 ' a b RS a E f RS i VU l b

Equipamento: arco curto, adaga de aço, traje de viagem.

ATAQUES BÁSICOS

$ Adaga wÿDEX + INSÿ+5 wÿHR + 4ÿ dano físico.

um Sniper Bow wÿDEX + DEXÿ+4 wÿHR + 8ÿ dano físico e o alvo fica atordoado

BESTIÁRIO
ou lento (escolha do atirador).

MAGO DE BATALHA Lv 20 com HUMANÓIDE

Vestidos com armaduras rúnicas e empunhando uma variedade de feitiços de ataque e

suporte, os magos de batalha são frequentemente encontrados à frente de forças guerreiras.

Traços típicos: ambicioso, astuto, disciplinado, conhecedor.

DES d8 INS d8 MIG d8 WLP d10 HP 80w 40MP 90 Iniciar. 9

DEF 11 M.DEF +1 ' ab a E f RS i RS lb

Equipamento: cajado, placa rúnica. 5


CAPÍTULO

ATAQUES BÁSICOS

$ Cajado Decorado wÿWLP + WLPÿ+2 wÿHR + 11ÿ dano físico.

FEITIÇOS

h Fulgur r wÿINS + WLPÿ+5 w 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.


Cada alvo sofre ÿHR + 20ÿ de dano de raio.
Oportunidade: Cada alvo fica atordoado.

h Cura w 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.


Cada alvo recupera 40 Pontos de Vida (50 se for nível 20+, 60 se for nível 40+).

C
341
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MONSTROS

CAIT SITH Lv 5 com MONSTRO

Quando um gato morre no inverno, um espírito pode tomar posse do


corpo, transformando-o em um mágico Cait Sith.

Traços típicos: curioso, brincalhão, inteligente, minúsculo.

DES d8 INS d8 MIG d6 WLP d10 HP 40w 20MP 65 Iniciar. 12

DEF +1 M.DEF +2 ' a b VU a E f RS i RS l b VU

ATAQUES BÁSICOS

$ Scratch wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano físico.

a Ghostfire wÿINS + WLPÿwÿHR + 5ÿdano de fogo ou gelo . Este ataque tem como alvo a Defesa Mágica.

FEITIÇOS

h Controle de calor r wÿINS + WLPÿw 15 MP w Uma criatura w Cena.

O cait sith escolhe fogo ou gelo. Até que este feitiço termine, o alvo sofre 5 de dano extra de todas as fontes
que causam dano do tipo escolhido.

DREADMOTH Lv 5 com MONSTRO

Uma grande mariposa carniça, suas asas translúcidas estão cobertas de


esporos venenosos que causam vertigens terríveis.

Traços típicos: assustador, voador, peludo, fedorento.

DES d10 INS d6 MIG d8 WLP d8 HP 60 w 30 MP 55 Iniciar. 8

DEF +0 M.DEF +0 ' ab a E f VU i RS l b RS

ATAQUES BÁSICOS

$ Moth Bite wÿDEX + MIGÿwÿHR + 10ÿ dano físico.

FEITIÇOS

h Poison Cloud r wÿMIG + WLPÿw 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.


Cada alvo sofre envenenamento.

REGRAS ESPECIAIS

Voar w Veja a página 307 para os efeitos detalhados desta Habilidade.

C
342
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OOZE SUAVE Lv 5 com MONSTRO

Lodos suaves geralmente vivem em simbiose com monstros maiores. Eles


podem ser facilmente reconhecidos devido ao seu ruído único: pwih, pwih!

Traços típicos: brilhante, macio, terrivelmente fofo, quente.

DES d8 INS d6 MIG d10 WLP d8 HP 60 w 30 MP 55 Iniciar. 7

DEF +1 M.DEF +2 ' RS a b RS a E f RS i RS lb VU

ATAQUES BÁSICOS

$ Mellow Lick wÿDEX + MIGÿwÿHR + 10ÿ dano físico.

um Mellow Woosh comÿDEX + INSÿwÿHR + 5ÿ dano aéreo.

FEITIÇOS

BESTIÁRIO
h Mellow Dance w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo recupera 30 Pontos de Vida (40 se for nível 20+, 50 se for nível 40+, 60 se for nível 60+) e também
se recupera de um efeito de status à escolha do lodo suave.

DRAKE Lv 10 com MONSTRO

Apesar de serem os mais fracos entre os dragões, os drakes ainda são


oponentes formidáveis; felizmente, eles também são muito preguiçosos.

Traços típicos: pesado, faminto, preguiçoso, escamoso.

DES d8 INS d8 MIG d10 WLP d6 HP 70 w 35 MP 50 Iniciar. 8

DEF +2 M.DEF +1 ' ab a E f IM il b VU


5
CAPÍTULO

ATAQUES BÁSICOS

$ Mordida wÿMIG + MIGÿ+4 wÿHR + 10ÿ dano físico.

FEITIÇOS

h Dragonbreath r wÿMIG + WLPÿ+4 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.


O alvo sofre ÿHR + 15ÿ de dano de fogo e fica abalado.

C
343
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HEXEO Lv 10 com MONSTRO

Uma monstruosidade alada e de um olho só, temida por seu olhar amaldiçoado.
Alguns dizem que nasceu do olho de uma bruxa morta.

Características Típicas: astuto, hipnótico, silencioso, alado.

DES d10 INS d6 MIG d8 WLP d8 HP 60 w 30 MP 60 Iniciar. 12

DEF +0 M.DEF +0 ' a RS b VU a E RS fi l VU b

ATAQUES BÁSICOS

$ Garra wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico.

um Chaos Glare wÿDEX + WLPÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano escuro. Se o alvo estiver atordoado, ele realizará uma ação a
menos no próximo turno (até um mínimo de 0 ações).

FEITIÇOS

h Doomgaze r wÿMIG + WLPÿ+4 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.


O alvo fica atordoado e fraco.

REGRAS ESPECIAIS

Voar w Veja a página 307 para os efeitos detalhados desta Habilidade.

Lv 10 com MONSTRO
HIDROZOA
Cada tentáculo deslizante desses bizarros monstros flutuantes de água-viva
está repleto de uma poderosa neurotoxina.

Traços típicos: flutuante, brilhante, silencioso, transparente.

DES d8 INS d8 MIG d10 WLP d6 HP 70 w 35 MP 40 Iniciar. 8

DEF +1 M.DEF +2 ' a b VU a E f i RS lb RS

ATAQUES BÁSICOS

$ Toque Ácido wÿMIG + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano venenoso. Cada alvo atingido por este ataque perde 1 Ponto de
Inventário.

$ Tentáculo Stinging wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano de parafuso e o alvo sofre


enfurecido.

REGRAS ESPECIAIS

Voar w Veja a página 307 para os efeitos detalhados desta Habilidade.


C
344
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Drakes são companheiros excepcionalmente leais.


Amigos para toda a vida...

BASILISCO Lv 15 com MONSTRO

Redondos, fedorentos e inesperadamente rápidos, os cockatrices são abominações

parecidas com galinhas, cujas bicadas podem transformar criaturas em pedra.

Traços típicos: ágil, pequeno, fedorento, imprevisível.

DES d8 INS d10 MIG d8 WLP d6 HP 70 w 35 MP 45 Iniciar. 9

DEF +1 M.DEF +2 ' a b RS a E RS f i VU lb

ATAQUES BÁSICOS

$ Peck petrificante wÿDEX + INSÿ+4 w Sem dano. Este ataque tem como alvo a Defesa Mágica em vez da
Defesa. Cada alvo atingido por este ataque sofre lentidão; se um alvo já for lento, ele deve ter sucesso
em um teste DL 10 ÿMIG + WLPÿ ou será transformado em pedra – curar uma criatura petrificada é uma
aventura por si só.

BESTIÁRIO
$ Peck Tóxico wÿDEX + MIGÿ+4 wÿHR + 10ÿ dano venenoso.

MÍMICO Lv 15 com MONSTRO

Metamorfos tortuosos que podem se disfarçar de objetos. Alguns dizem


que são um castigo divino para aventureiros gananciosos.

Características Típicas: astuto, informe, voraz, furtivo.

DES d10 INS d8 MIG d8 WLP d6 HP 70 w 35 MP 45 Iniciar. 9

DEF +1 M.DEF +2 ' RS a RS b a RS E VU fi l RS b VU

ATAQUES BÁSICOS
5
CAPÍTULO

$ Mimic Claw wÿDEX + MIGÿ+4 wÿHR + 5ÿ dano físico. Se o mímico emboscou um alvo desavisado, este
ataque causa o dobro do dano.

a Roubo de item wÿDEX + INSÿ+4 wÿHR + 5ÿ dano físico. Cada alvo atingido por este ataque perde 2 Pontos
de Inventário.

REGRAS ESPECIAIS

Mudança de forma w Enquanto permanecer transformado, o mímico é idêntico ao objeto que copiou -
exceto por um único detalhe perturbador e/ou incomum que o Game Muster deve
inclua ao descrevê-los.

C
345
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PLANTAS

ALRAUNE Lv 5 w PLANTA

Pequenas, mas maliciosas, essas plantas são conhecidas por trazerem infortúnios
terríveis a qualquer pessoa que encontram.

Traços típicos: assustador, rápido, malévolo, minúsculo.

DES d10 INS d8 MIG d6 WLP d8 HP 50 w 25 MP 45 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' a RS b a E RS f i VU l b VU

ATAQUES BÁSICOS

$ Vine Slap wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano físico. Este ataque causa 5 de dano extra a alvos abalados .

a Alraune Scream wÿWLP + WLPÿw Nenhum dano e o alvo fica abalado. Este ataque tem como alvo a Defesa
Mágica e não tem efeito em alvos incapazes de ouvir o alraune.

REGRAS ESPECIAIS

Planta w O alraune é imune a atordoado, enfurecido e abalado.

ABÓBORA MALDICIONADA Lv 5 w PLANTA

Os restos coléricos de abóboras esculpidas, jogadas fora no final de um


antigo festival de outono. Protagonistas frequentes de contos de terror.

Traços típicos: furioso, apodrecido, pequeno, fedorento.

DES d8 INS d8 MIG d8 WLP d8 HP 50 w 25 MP 55 Iniciar. 8

DEF +1
M.DEF +2 ' a VU b a RS E VU f RS il b

ATAQUES BÁSICOS

$ Rotten Bite wÿDEX + MIGÿ+3 wÿHR + 5ÿ dano venenoso.

FEITIÇOS

h Vômito de Abóbora r wÿMIG + WLPÿw 10 MP w Uma criatura w Cena.


Até que este feitiço termine, o alvo sofre 5 de dano extra de todas as fontes que causam dano venenoso .

REGRAS ESPECIAIS

Planta w A abóbora amaldiçoada é imune a atordoamento, raiva e abalo.

C
346
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PESTERVINA Lv 10 w PLANTA

Um emaranhado de vinhas envolvendo um núcleo espinhoso que se divide verticalmente

em uma boca sem fundo. Alguns dizem que foi uma experiência fracassada.

Traços típicos: agressivo, amaldiçoado, rápido, espinhoso.

DES d10 INS d8 MIG d8 WLP d6 HP 60 w 30 MP 40 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' a VU b aIM E RS f VU il b RS

ATAQUES BÁSICOS

$ Corrupting Vines wÿDEX + DEXÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico e o alvo sofre fraqueza. Enquanto estiverem fracos,
o alvo não poderá realizar a ação de Guarda .

$ Mordida Negra wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano escuro.

REGRAS ESPECIAIS

BESTIÁRIO
Planta w A pestervina é imune a atordoado, enfurecido e abalado.

SHROMKIN Lv 10 w PLANTA

Essas criaturas atarracadas e pesadas são geralmente pacíficas, mas podem se


tornar agressivas se seus pântanos estiverem contaminados.

Traços típicos: sem olhos, amante da lama, pacífico, lento.

DES d6 INS d8 MIG d10 WLP d8 HP 70 w 35 MP 60 Iniciar. 7

DEF +2 M.DEF +1 ' ab a RS E RS f i VU l b 5


CAPÍTULO

ATAQUES BÁSICOS

$ Shroom Slap wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico.

FEITIÇOS

h Spore Belch r wÿMIG + WLPÿ+1 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.


O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano de veneno e fica atordoado.

REGRAS ESPECIAIS

Planta w O shroomkin é imune a atordoado, enfurecido e abalado.

Wide Cap w Quando o shroomkin realiza a ação de Guarda , ele pode escolher outra criatura.
Aquela criatura ganha Resistência a todos os tipos de dano até o início do próximo turno do shroomkin.

C
347
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CACTROLL Lv 15 w PLANTA

Esses imponentes cactos passam a maior parte dos dias parados nas dunas do
deserto, mas tornam-se muito mais ativos à noite.

Traços típicos: assustador, desajeitado, territorial, sensível à água.

DES d8 INS d6 MIG d12 WLP d6 HP 90 w 45 MP 55 Iniciar. 7

DEF +0 M.DEF +0 ' a RS b a E RS f RS i VU l RS b

ATAQUES BÁSICOS

$ Abraço Perfurante wÿMIG + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico.

uma Barragem de Espinhos wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico.

FEITIÇOS

h Drenagem de umidade r wÿMIG + WLPÿ+1 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano venenoso . Então, o cactroll recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual
à metade da perda de Pontos de Vida sofrida pelo alvo.

OUTRAS AÇÕES

S Cactroll Juice w O cactroll cura lento e fraco. Então, o cactroll executa Thorn Barrage como um ataque livre.

REGRAS ESPECIAIS

Planta w O cactroll é imune a atordoado, enfurecido e abalado.

ATAQUES COMPLEXOS

O Dragoneater da armadilha do dragão, na próxima página, é um


bom exemplo de quão complexo você pode fazer um ataque neste
jogo, com um Relógio personalizado para acompanhar os personagens
presos. Não faça isso com muita frequência e, quando fizer isso, faça
claro que é o principal artifício dessa batalha.

Além disso, deve ser mencionado que efeitos como este requerem julgamentos adicionais do
Mestre do Jogo – um personagem seria capaz de ver um aliado engolido e atingi-lo com um
feitiço, por exemplo? Como Mestre, se você apresentar uma criatura com ataques complexos,
certifique-se de que o grupo entenda corretamente o que está enfrentando.

C
348
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ARMADILHA DE DRAGÃO Lv 20 w PLANTA

Essas plantas colossais têm um nome merecido: suas mandíbulas são grandes
o suficiente para engolir os membros de um dragão adulto. Estes são, no entanto,
mais frequentemente usados para capturar e digerir animais e humanóides.

A única boa notícia sobre essas monstruosidades é que elas estão


profundamente enraizadas no solo – você pode fugir delas, desde que
escape de suas vinhas letais.

Traços típicos: colossal, faminto, paciente, enraizado no lugar.

DES d8 INS d8 MIG d10 WLP d8 HP 90 w 45 MP 60 Iniciar. 8

DEF +0 M.DEF +0 ' a RS b VU a E VU f RS i l RS b VU

ATAQUES BÁSICOS

BESTIÁRIO
$ Dragoneater wÿMIG + MIGÿ+5 wÿHR + 10ÿ dano físico. Se um alvo atingido por este ataque for fraco, ele será
engolido pela armadilha do dragão: uma criatura engolida sofrerá um dano menor (20).
dano físico no início de cada turno da armadilha do dragão e não pode realizar nenhuma ação exceto
Objetivo (com o objetivo de se libertar).

Libertar um alvo engolido é um relógio de quatro seções; uma armadilha de dragão soldado só pode ter uma
criatura engolida ao mesmo tempo, mas uma armadilha de dragão de elite ou campeã pode conter até duas
criaturas em suas mandíbulas ao mesmo tempo. Se uma armadilha de dragão tiver todas as bocas ocupadas e
engolir uma criatura, ela também deverá liberar uma das criaturas que havia engolido anteriormente.

a Lashing Vines wÿDEX + MIGÿ+5 wÿHR + 15ÿ dano aéreo e o alvo sofre fraqueza.

FEITIÇOS

5
h Gás Numbing r wÿMIG + WLPÿ+2 w 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.
Cada alvo perde metade de seus Pontos Mentais atuais.
CAPÍTULO

h Pré-digestão r wÿMIG + WLPÿ+2 w 10 MP w Uma criatura w Cena.


Até que este feitiço termine, o alvo sofre 10 de dano extra de todas as fontes que causam dano físico .

REGRAS ESPECIAIS

Planta w A armadilha do dragão é imune a atordoado, enfurecido e abalado.

C
349
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MORTO-VIVO

URNA TERRÍVEL Nível 5 com MORTOS-VIVOS

Uma urna sepulcral, cheia de ossos velhos e habitada por uma alma
inquieta alimentada pela inveja dos vivos.

Traços típicos: cacarejante, frágil, flutuante, minúsculo.

DES d10 INS d6 MIG d6 WLP d10 HP 50 w 25 MP 55 Iniciar. 8

DEF +1 M.DEF +2 ' VU ab aIM E f VU i l VU b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Urn Poke wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano físico.

um Chaos Cackle wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿdark dano e o alvo fica abalado.


Este ataque tem como alvo a Defesa Mágica.

REGRAS ESPECIAIS

Mortos-vivos w A urna do pavor é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-los (página 305).

ZUMBI Nível 5 com MORTOS-VIVOS

Os restos apodrecidos de um humanóide, animado por magia negra e


movido por uma fome insaciável. Difícil, mas desajeitado.

Traços típicos: assustador, estúpido, podre, lento.

DES d6 INS d6 MIG d12 WLP d8 HP 70 w 35 MP 45 Iniciar. 6

DEF +2 M.DEF +1 ' ab aIM E VU f VU i l VU b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Ravenous Bite wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano escuro e o alvo sofre fraqueza.

$ Zombie Rake wÿMIG + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano físico.

REGRAS ESPECIAIS

Mente Vazia w O zumbi é imune a atordoado, enfurecido e abalado.

Morto-vivo w O zumbi é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-lo (página 305).

C
350
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Nível 10 com MORTOS-VIVOS


MAGO ESQUELÉTICO

Muitas vezes atuando como tenentes de um necromante, esses cadáveres


animados são dotados de um intelecto nefasto e podem canalizar magia negra.

Traços típicos: ambicioso, inteligente, conhecedor, implacável.

DES d6 INS d8 MIG d8 WLP d10 HP 60w 30MP 70 Iniciar. 5

DEF +2 M.DEF +4 ' ab aIM E VU f RS i RS l VU b IM

Equipamento: cajado, manto de sábio.

ATAQUES BÁSICOS

$ Cajado wÿWLP + WLPÿ+1 wÿHR + 6ÿ dano físico e o mago recupera 5 MP.

FEITIÇOS

BESTIÁRIO
h Umbra r wÿINS + WLPÿ+1 w 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.

Cada alvo sofre ÿHR + 15ÿdano sombrio .

Oportunidade: Cada alvo fica abalado.

REGRAS ESPECIAIS

Mortos -vivos w O mago esquelético é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-los (página 305).

Nível 10 com MORTOS-VIVOS


SOLDADO ESQUELETO

Geralmente encontradas guardando ruínas antigas ou servindo a um necromante,


essas criaturas são combatentes implacáveis e capazes.

Traços típicos: cruel, estúpido, assassino, silencioso. 5


CAPÍTULO

DES d8 INS d8 MIG d10 WLP d6 HP 70 w 35 MP 40 Iniciar. 6

DEF 12 M.DEF +0 ' a VU b aIM E VU fi l VU b IM

Equipamento: espada de bronze, escudo de bronze, brigandine.

ATAQUES BÁSICOS

$ Espada de Bronze wÿDEX + MIGÿ +5 wÿHR + 11ÿ dano físico.

REGRAS ESPECIAIS

Mente Vazia w O soldado esquelético é imune a atordoado, enfurecido e abalado.

Morto-vivo w O soldado esquelético é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-lo (página 305).
C
351
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uivador de osso Lv 15 com MORTOS-VIVOS

Despojados de sua vida e lealdade, essas abominações esqueléticas


são movidas por uma fome feroz e insaciável.

Traços típicos: eternamente faminto, rápido, resiliente, cruel.

DES d10 INS d6 MIG d10 WLP d6 HP 80w 40MP 55 Iniciar. 8

DEF +0 M.DEF +0 ' RS a VU b aIM E f i RS l VU b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Serrated Maw wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico e o alvo sofre
lento.

FEITIÇOS

h Rot Breath r wÿMIG + WLPÿ+1 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano escuro e sofre fraqueza.

REGRAS ESPECIAIS

Morto-vivo w O uivador de ossos é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-lo (página 305).

CANIBAL Lv 15 com MORTOS-VIVOS

Cadáveres enormes habitados por uma alma enlouquecida por uma terrível maldição.
Ghouls assombram cemitérios e se alimentam de recém-falecidos.

Traços típicos: agressivo, grande, poderoso, aterrorizante.

DES d8 INS d6 MIG d12 WLP d6 HP 90 w 45 MP 45 Iniciar. 7

DEF +0 M.DEF +0 ' ab aIM E fi l VU b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Garras Furiosas wÿMIG + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico. Este ataque tem multi (2).

$ Poison Breath wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano venenoso e o alvo sofre


envenenado.

REGRAS ESPECIAIS

Morto-vivo w O carniçal é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-lo (página 305).

C
352
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Lv 20 com MORTOS-VIVOS
MAMÃE

Preservados através de rituais antigos, esses horrores cambaleantes são


desprovidos de qualquer vontade, exceto pelos comandos originais que receberam.

Características Típicas: amaldiçoado, eternamente leal, inflamável, silencioso.

DES d6 INS d8 MIG d10 WLP d10 HP 90 w 45 MP 70 Iniciar. 7

DEF +0 M.DEF +0 ' a VU b aIM E f VU i l VU b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Grave Claw wÿMIG + WLPÿ+5 wÿHR + 10ÿ dano de terra. Cada alvo atingido por este ataque sofre lentidão; se um alvo

já estiver lento, ele se tornará vulnerável a todos os tipos de dano até se recuperar do efeito de status lento .

REGRAS ESPECIAIS

BESTIÁRIO
Maldição Antiga w Quando reduzida a 0 HP, a múmia vira pó e pronuncia uma maldição poderosa: todas as criaturas

vivas presentes no local ficam abaladas e fracas.

Mente Vazia w A múmia é imune a atordoamento, raiva e abalo.

Morto-vivo w A múmia é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-la (página 305).

Lv 20 com MORTOS-VIVOS
ALMA ALGINADA

Espíritos cuja existência atormentada tornava impossível encontrar a paz na


vida após a morte às vezes se transformam em fantasmas poderosos.

DES d12 INS d8


Traços Típicos: angustiado, amaldiçoado, etéreo, vingativo.

MIG d6 WLP d8 HP 70 w 35 MP 70 Iniciar. 10


5
CAPÍTULO

DEF +0 M.DEF +0 ' IM a VU b aIM E RS f VU i RS l VU b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Fury Claw wÿDEX + WLPÿ+5 wÿHR + 10ÿ dano sombrio e o alvo fica enfurecido.

FEITIÇOS

h Ghastly Wail r wÿINS + WLPÿ+5 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre ÿHR + 20ÿ dano de gelo e fica abalado.

REGRAS ESPECIAIS

Morto-vivo w A alma algemada é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-la (página 305). C
353
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ÍNDICE

personagem, 10, 34
A
Personagem do Jogador (PC), 10, 34
Absorção, 92
Personagem não-jogador (NPC), 10.302 criação de
acessório, 126, 284 ação,
personagem, 154 personagens
66 somar,
clássicos, 172 personagens de
subtrair, multiplicar, dividir, 33 admiração,
alto nível, 229
Vínculo de, 56 avanço, 227 afeto,
Verifique, 38
Vínculo de, 56
Verificação de precisão, 42

Verificação de Atributo, 34
Arcanismo, disciplina, 112, 118
Verificação de grupo, 50
Arcanista, Classe, 176, 248
Verificação Mágica, 48
armadura, 127
Cheque aberto, 49
armaduras básicas, 132, 168
Cheque Oposto, 48
armaduras raras, 280
Verificação de suporte, 50
artefato, 288
Quimerismo, disciplina, 113, 118
Ataque, ação, 68 ataque
Quimerista, Classe, 182, 248
livre, 69
Classe, 36, 160, 248
Atributo, 36, 162
dominando uma classe, 227, 228
Verificação de atributos, 42
colocando níveis em uma classe, 228
atributos crescentes, 228
Relógio, 52

seções de preenchimento de um Relógio, 53


B
Danger Clock, 111
mochila, 37, 122
apagando seções de um relógio, 54
batalhas, design, 292 batalhas
Relógio de meta, 72, 78
contra chefes, 300
cena de conflito, 31, 58 regras
bestas, espécies, 304, 324
de conflito opcionais, 82 construção,
Bestiário, 319
espécie, 304, 328 sucesso crítico, 40
Vínculo, 35, 56

Força de união, 35, 56


Crise, 84
Laços e cenas de descanso, 91 criando

um Laço, 57 apagando um D
Laço, 57 invocando um
dano, 92
Laço, 47 fortalecendo um
afinidades de dano, 92 tipos
Laço, 57 chefe, 300
de dano, 92 dano extra,

93 dano de improvisação,

93 perigo, 108
C

campanha, 24
Darkblade, Classe, 184, 249
campeão, classificação, 295
C atordoado, efeito de status, 94

354
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demônio, Espécie, 304, 332 G


Destreza (DEX), 36, 162
Game Master (GM), 10, 26, 244 criação
Defesa, 37, 127, 164 tamanho
de grupos, 152 tipos de
do dado, 23
grupos, 152
tamanho do dado base,
Guarda, ação, 70
36 tamanho do dado atual, 36
Guardião, Classe, 196, 250
Nível de dificuldade (DL), 40, 43

disciplinas, magia, 112, 118 H


descoberta, 109
ódio, vínculo de, 56
dispensa, efeito, 178
Rolagem alta (HR), 40
masmorra, 110, 258
Impedir, ação, 71
arquivo de masmorra, 261
Ponto de vida (HP), 37, 84, 163

E Crise, 84

pontos de vida máximos, 84, 163


elementar, Espécie, 304, 334
0 Pontos de Vida, 84, 86
Elementalismo, disciplina, 113, 118
humanóide, Espécie, 305, 338
Elementalista, Classe, 186, 249 elite,

classificação, 295
EU

emoção, 56
Identidade, 34, 155
enfurecido, efeito de status, 94
mudando Identidade, 229
Entropismo, disciplina, 113, 118
Imunidade a danos, 92
Entropista, Classe, 190, 249
imunidade a efeitos de status, 94
Equipamento, ação, 70 slots
inferioridade, Vínculo de, 56
de equipamento, 122 itens
Iniciativa, 61, 164
equipados, 122
Modificador de iniciativa, 37, 61, 164
Ponto de Experiência (XP), 226
Pontuação de iniciativa, NPCs, 321
XP para jogadores ausentes, 143
Visão (INS), 36, 162
regras de avanço opcionais, 230 de dano
Inventário, ação, 71
extra, 93
Pontos de inventário (IP), 37, 104, 163

F pontos de inventário de recarga, 105 pontos

de inventário gastos, 104


Fabula Point, 35, 96

ganhando Fabula Points, 96 eu

gastando Fabula Points, 97 ataque


líder, nível
livre, 69 fumble, 40
50, 35, 227 linhas,

140
Fúria, Classe, 194, 250
Loremaster, Classe, 198, 250

lealdade, Vínculo de, 56


C
355
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M R

magia, 112 classificação, NPC,

Defesa Mágica, 37, 127, 164 item 294 item raro, 266

marcial (E) , 126 dominando acessórios, 126, 284

uma classe, 227, 228 fusão, benefícios, armaduras raras, 280

178 escudos raros, 280

Poder (MIG), 36, 162 armas raras, 268

Ponto Mental (MP), 37, 85, 163 Pontos Resistência, 92

Mentais máximos, 85, 163 custo total de descanso, 90

MP, 114 cena de descanso, 91

0 Pontos Mentais, 85 Resultado,

desconfiança, Vínculo de, 40 recompensas, 123, 264

56 modificador, Ritual, 118

40 modificador situacional, 49 Rituais durante conflitos, 121

monstro, Espécie, 305, 342 multi, Ritualismo, disciplina, 113, 118

propriedade, 69 Rogue, Classe, 202, 251

rodada, 62
N
arredondamento para baixo, 33

Personagem Não-Jogador (NPC), 10, 302 projetando


S
NPCs, 302

Sacrifício, 88
Ó
segurança, 140, 147

oportunidade, 41 cena, 30

Orador, Classe, 200, 251 cena de conflito, 31, 58

Origem, 34, 159 Cena do Game Master, 31 cena

de interlúdio, 31

P
vendendo itens, 124

Pilares, Oito, 14 serviços, 124

plantas, Espécies, 305, 346 sessões, 32

Jogador, 10, 24 abalado, efeito de status, 94

Personagem do Jogador (PC), 10, 34 Atirador de elite, classe, 204, escudo 252,

PC contra PC, 141 128 escudos

envenenados, efeito de status, 94 básicos, 133, 169 escudos

poções, 104, 212 raros, 280

Projeto, 134 Habilidade, 36, 161

prólogo, 220 Habilidades de classe, 161

Objetivo, ação, 72 Habilidades Heroicas, 232

Habilidades de NPCs, 306


C
Nível de habilidade (SL), 36, 161

356
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slot, equipamento, 122


você

lento, efeito de status, 94


ataque desarmado, 129
soldado, classificação, 294
Ultima Point, 101
Espécie, NPC, 304
gastando Ultima Points, 101
feitiço, 114
inconsciente, 89
lançando um feitiço, 115
mortos-vivos, Espécies, 305, 350
lançando um feitiço furtivamente,

116 efeitos cumulativos de feitiço,


V
116 encerrando os efeitos de um feitiço, 116
véus, 140
Feitiços de NPC,
Vilão, 100
310 feitiço ofensivo (r), 116
criando Vilões, 254
Feitiço, ação, 74
escalação de um Vilão, 102
Espiritismo, disciplina, 113, 118
Vilões e Pontos Fabula, 103
Espírita, Classe, 206, 252
Vilões com 0 Pontos de Vida, 87
efeito de status, 94
Vulnerabilidade, 92
força de um vínculo, 35, 56

Estudo, ação, 74
C
estudando um NPC, 319
Wayfarer, Classe, 216, 253
Pontos de Superioridade (SP),
ondas, 298
83 de apoio, 50
armas, 129
Rendição, 87, 89 enxame,
armas básicas, 130, 166 armas
297
raras, 268 categorias

T de armas, 129

Mestre de Armas, Classe, 218, 253


Tema, 34, 158
fraco, efeito de status, 94
mudança de tema, 229
Força de vontade (WLP), 36,
trabalho em
162 criação mundial, 148
equipe, 76 regras de tempo, 33

Funileiro, Classe, 210, 253


Z
Trait, 34
zênite (z), 37, 122
invocando uma Trait, 46

Características do NPC,

302, 321 transporte,

124 dias de viagem,

106 rolos de viagem,

106 turnos,

62 efeitos relacionados ao turno,

77 combates com duas armas, 69


C
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OBRAS INSPIRACIONAIS

JOGOS DE VÍDEO

l Alchemy Stars de Proxima Beta; eu

Arknights por Hypergryph & Studio Montagne; l

Atelier (série) da Gust Corporation; l

Bravely Default (série) da Silicon Studio e Square Enix; l Chrono

Trigger por Square; l Dragon

Quest (série) da Armor Project e Square Enix; l Etrian Odyssey

(série) da Atlus; l Fantasian de

Mistwalker; l Final Fantasy

(série) da Square Enix; l Ecos do Emblema

de Fogo: Shadow of Valentia por Sistemas Inteligentes; l Granblue

Fantasy da Cygames; l Jade Cocoon

de Genki; l Mana / Seiken

Densetsu (série) de Koichi Ishii & Square; l Ni no Kuni: Wrath of

the White Witch da Level-5, Studio Ghibli e Namco Bandai; l Octopath Traveller da Acquire

& Square Enix; l Persona (série) da Atlus & P-studio;

l História Radiante da Atlus; l Shadow

Hearts (série) de Sacnoth;

lShin Megami Tensei (série) da Atlus; l

Suikoden (série) da Konami; l Contos

(série) da Namco Bandai; l A Última

História de Mistwalker & AQ Interactive;

l A Lenda do Dragão da Sony Computer Entertainment;

l The Legend of Heroes (série) da Nihon Falcom Corporation; l

Vagrant Story por Square; l Xenoblade Chronicles (série) da

Monolith Soft; lXenogears por

Square.

C
358
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Uma coleção de trabalhosque inspiraram as sessões dos membros da equipe!

OUTROS TRABALHOS

l Avatar - O Último Mestre do Ar , de Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko;

l Castelo no Céu, de Hayao Miyazaki;

l DanMachi de Fujino ÿmori e Suzuhito Yasuda;

lDarling in the Franxx do Studio Trigger & A-1 Pictures;

l Dungeon Food de Ryoko Kui;

l Fairy Tail de Hiro Mashima;

l Fullmetal Alchemist de Hiromu Arakawa;

lInuyasha de Rumiko Takahashi;

l Log Horizon de Mamare Touno e Kazuhiro Hara;

l Mushi-shi de Yuki Urushibara;

l Nausicaä do Vale do Vento, de Hayao Miyazaki;

lPrincesa Mononoke de Hayao Miyazaki;

l Radiante de Tony Valente;

l Re:Zero de Tappei Nagatsuki e Shin'ichirÿ ÿtsuka;

l Registro da Guerra de Lodoss, de Ryÿ Mizuno;

l RWBY de Monty Oum & Rooster Teeth Productions;

l Shaman King de Hiroyuki Takei;

l Spice & Wolf de Isuna Hasekura e Jÿ Ayakura;

l Guerra nas Estrelas (ep. IV-VI) de George Lucas;

l Rebeldes de Star Wars da Lucasfilm Animation;

l Sword Art Online de Reki Kawahara & abec;

l Naquela época eu reencarnei como um Slime por Fuse & Mitz Vah;

l O Dragão, o Herói e o Mensageiro, de Yamada Gregorius;

l A Ascensão do Herói do Escudo, de Aneko Kusaki;

l A Visão de Escaflowne de Shÿji Kawamori;

l Torre de Druaga: A Égide de Uruk do Studio Gonzo;

l Wakfu (anime) da Ankama Animations;


C
l Yashahime por Sunrise.
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j Sua história

apenas começou.

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