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com

As criptas de Kelemvor
por Thomas Foss e Scott Fitzgerald Gray
Introdução chama que preenche uma área de 7,5 metros de raio com luz azul-
esbranquiçada brilhante. Nas primeiras 3 rodadas após um braseiro
The Crypts of Kelemvor” é uma aventura one-shot de Dungeons & ser aceso, qualquer criatura morta-viva que comece seu turno dentro
Dragons para personagens de níveis 3 a 5, adaptada de uma da luz do braseiro sofre 16 (3d10) de dano radiante—o que
missão em Neverwinter online. Este cenário mostra ao grupo de representa uma ameaça significativa para tais criaturas. O tempo
aventureiros uma missão importante para coletar uma série de que leva para acender os braseiros é o curinga. Um personagem
selos mágicos quebrados e acender uma série de braseiros adjacente a um braseiro deve usar uma ação para acendê-lo, mas
mágicos, todos os quais uma vez protegeram as criptas de isso requer uma vara e uma pedra especiais, bem como um teste
Kelemvor. Ao fazê-lo, eles podem ajudar a reprimir uma revolta bem-sucedido de Destreza CD 12.
devastadora de undeador organizada por um poderoso lich Os ladrões de túmulos.Antes da luta do chefe principal no final
chamado Idris empenhado em destruir a cidade de Neverwinter. do cenário, os personagens se deparam com um grupo de
aventureiros conhecido como Grave Robbers. Três dos quatro
membros originais desse grupo enfrentam os personagens (com
Executando a aventura seu clérigo tendo sido encontrado comido em uma parte anterior da
Este é um mergulho de masmorra clássico, mas com uma série masmorra). Você pode interpretar os Ladrões de Túmulos como
de reviravoltas MMORPG. Os personagens têm a tarefa de gananciosos e ansiosos por uma briga, ou pode retratá-los como
encontrar e coletar itens, mas também devem "clicar" em pragmáticos e dispostos a trabalhar com os personagens para
partes do ambiente enquanto exploram - os braseiros cuja luz completar sua exploração da masmorra.
mágica é um anátema para os mortos-vivos. Além dos truques Monstros.Os blocos de estatísticas para os mortos-vivos e
normais que os aventureiros podem usar ao enfrentar os outros monstros das criptas aparecem em um apêndice no
mortos-vivos das criptas, a luz dos braseiros sagrados pode ser final da aventura.
usada como arma. Além disso, o final do cenário dá aos
personagens a chance de interagir com outro grupo de Ebon Downs
aventureiros – um bando conhecido como Grave Robbers. Nas profundezas do pântano Silverwisp, ao sul da High
Road, encontram-se os cemitérios conhecidos como
Braseiros Sagrados do Equilíbrio.Quando um desses braseiros Ebon Downs. Aqui, muitas gerações de pessoas locais
mágicos é aceso, seu fogo explode em um azul brilhante foram enterradas em túmulos, criptas e tumbas.
Ao entrar no que restou do templo decadente de
Kelemvor, você sente uma estranha onda de calor
passar por seu corpo.

Qualquer clérigo ou paladino no grupo reconhecerá que os


personagens acabaram de passar por algum tipo de
proteção.

O templo é pequeno e falta parte de seu telhado e uma


parede. Um sacerdote de Kelemvor fica de guarda
cansado, observando os túmulos além, e um clérigo
blindado fica no centro da área próximo a uma fogueira.
O clérigo parece desamparado até ver você, momento
em que seu sorriso se ilumina e ele acena para você. Ele
se apresenta como Doomguide Soulhearth - aquele que
enviou o pedido de ajuda.
Os aldeões de Grimhollow cuidaram desses terrenos
por muitos anos, com cada geração passando os Soulhearth não é a pessoa mais falante e vai direto ao
deveres para seus filhos. Sob seus olhos atentos, os ponto. “Este templo de Kelemvor, nossa fortaleza, é nossa
Ebon Downs viram a paz. fortaleza contra o lich Idris e seu exército de mortos-vivos.
Mas uma noite, essa paz foi quebrada para sempre. Seja devido
Mas não é tão seguro quanto deveria ser. Ladrões de túmulos
a um lapso na vigília de Grimhollow ou algum poder
invadiram as criptas sob o templo e quebraram vários dos
desconhecido, os mortos se levantaram com força dos cemitérios
e atacaram a vila, esmagando seus cidadãos. Os poucos sortudos selos místicos que garantem que aqueles que estão

o suficiente para escapar falaram de uma magia negra que fazia enterrados lá permaneçam em repouso.
com que os mortos no ataque se levantassem como mortos-vivos “Eu preciso que você entre na cripta, reacenda os braseiros
quase assim que a vida deixava seus corpos. sagrados que destruirão os mortos-vivos e traga de volta os
selos quebrados. Posso então consertá-los, enquanto os fogos
A única coisa que restou como um farol de esperança em
sagrados dos braseiros impedirão que mais mortos-vivos entrem
Ebon Downs é a fortaleza-templo decadente de Kelemvor - uma
parede literal que divide a vila agora invadida pelo pântano dos na cripta.”

grandes túmulos e do cemitério. Aqui, os sacerdotes de


Kelemvor ainda enterram os mortos, garantindo que eles não
Ao aceitar a missão de Doomguide Soulhearth, os personagens
ressuscitem. Os doomguides, clérigos e paladinos dedicados ao
ajudarão a ressantificar as criptas sob o santuário de Kelemvor.
deus dos mortos prometeram suas vidas para restaurar o
Seu objetivo é coletar todos os selos quebrados e
equilíbrio de Ebon Downs. Mas eles são cada vez menos a cada
dia, e começaram a clamar por ajuda em Faerûn.

gancho de aventura
Se você quiser jogar “The Crypts of Kelemvor” como uma jornada
paralela em uma aventura maior, você pode procurar maneiras de
vincular a missão a essa aventura. Seja qual for a maneira que você
personalizá-lo, os personagens são abordados por um acólito de
Kelemvor pedindo ajuda ao templo. Um pagamento simbólico de 20
po é oferecido, além de viagem e comida gratuitas - e a promessa de
enterro se as coisas correrem mal. Mas o mais interessante para os
aventureiros é a promessa do acólito de que qualquer joia, magia ou
outra riqueza encontrada nas criptas pode ser mantida, já que os
mortos não precisam mais de tais coisas.

Selando as criptas de
Kelemvor
Quando os jogadores estiverem prontos para começar a aventura,
leia ou parafraseie o seguinte.

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Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Características das Criptas a alavanca é puxada novamente, ou a menos que uma porta se feche
automaticamente como medida de segurança. Se os personagens
As criptas de Kelemvor estão em três níveis, divididas em estiverem preocupados com a possibilidade de alguém fechar as portas
câmaras e corredores separados. Todos os níveis são atrás deles, uma porta aberta pode ser mantida aberta colocando uma
conectados por escadas, e as áreas de cada nível são estaca ou objeto semelhante entre ela e a parede adjacente com um teste
separadas por portas levadiças e portas de pedra. bem-sucedido de Força CD 12. Salvo indicação em contrário, uma porta
Os principais objetos nas criptas são as estátuas de Kelemvor que foi fechada pode ser forçada a abrir manualmente com um teste de
que outrora continham os selos mágicos (atualmente quebrados), Força CD 25, ou pode ser aberta com umbaterfeitiço ou magia
obraseiros de equilíbrio, e muitos sarcófagos. semelhante.
Selos Quebrados.Cada um dos selos quebrados que os Todos os portões levadiços nas criptas rangem e rangem alto
personagens devem coletar é um pedaço de mármore quando levantados. As portas de pedra se abrem com um som alto de
esculpido inscrito com o símbolo de Kelemvor e pesando cerca raspagem.
de 4 libras. Todos os selos já foram mantidos por estátuas de Tetos.Salvo indicação em contrário, os corredores e salas
Kelemvor espalhadas pelas criptas. nas criptas têm tetos de três metros de altura.
Portas e Portões.As áreas das criptas são separadas por portas Claro.Muitas das áreas no primeiro nível são iluminadas por
levadiças de ferro ou portas de pedra. Os portões levadiços tochas mágicas imbuídas dechama contínua. Em outras áreas
permitem que os personagens vejam através deles as áreas além. A (incluindo os dois níveis inferiores), não há luz, exceto a que
maioria das portas e portões são abertos magicamente usando os personagens trazem consigo.
alavancas na “parte da frente” da porta, mais próxima da entrada da Sarcófagos.Numerosos sarcófagos de pedra são colocados ao
masmorra. Este projeto foi concebido para permitir que as áreas das longo das criptas. Salvo indicação em contrário, todos estão
criptas fossem fechadas do lado de fora, se necessário. fechados. Qualquer sarcófago fechado pode ser aberto com um
teste bem-sucedido de Força CD 20, mas contém apenas ossos em
Puxar uma alavanca para levantar ou abaixar uma porta ou portão é decomposição.
uma ação. Uma vez aberta, uma porta ou portão permanece aberto até

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Área 1: Câmara de entrada Puxar a alavanca levanta a porta levadiça que range, mas não há sinal
de um mecanismo para a porta de pedra. Nenhuma ação ou magia
Quando os personagens entrarem nas criptas, leia disponível para os personagens pode abrir a porta, e qualquer teste de
ou parafraseie o seguinte. habilidade feito para procurá-la ou abri-la resultará em falha. (Esta porta
se abre automaticamente depois que os personagens giram uma chave
especial na área 8.)
Um lance de escada íngreme leva dezoito metros para o leste do
Os ossos são os restos de esqueletos mortos-vivos
templo, até uma porta de madeira onde um sacerdote Kelemvorita
destruídos pelos Grave Robbers quando passaram
espera. Ele destranca a porta e acena para você passar, entregando recentemente por aqui.
uma pequena lanterna de vela, uma pedra pesada e uma haste de Selo Quebrado.O pedaço de mármore esculpido aos pés da
aço do tamanho de uma grande adaga. “Apenas a centelha desta estátua é o primeiro dos selos quebrados da cripta.
vara e pedra pode iluminar obraseiros de equilíbrio”, diz ele
Área 3: Cripta Principal
obedientemente. “Que Kelemvor e Selûne o protejam.”

A porta se fecha ruidosamente atrás de você quando o último do Esta enorme câmara é sustentada por pilares arqueados e possui um

seu grupo passa por ela, e o som da fechadura sendo girada do teto de três metros de altura. Três sarcófagos ornamentados estão ao

outro lado é ameaçador. Você fica em um corredor curto. Ao sul, longo da parede oposta, um dos quais teve sua tampa removida. Duas

um portão levadiço de metal grosso está enferrujado, mostrando tochas ao longo das paredes laterais enchem a sala com luz mágica,

apenas um corredor escuro além. Ao norte, o corredor se abre para revelando portas abertas ao longo das paredes norte e sul.

uma pequena sala.

No centro da sala, um braseiro de mármore na altura da cintura

Uma fogueira queimada no lado leste da sala sugere que é esculpido com o símbolo de Kelemvor - e tem um corpo mutilado

esta área já foi algum tipo de posto de guarda. Ao lado esparramado diante dele. A madeira está empilhada e pronta para
do fogo está uma mochila de pano que contém o ser acesa dentro do braseiro, sugerindo que o corpo pode ter sido
tesouro deixado por um padre que já montou guarda um acólito tentando acendê-lo. UMA
aqui.

Uma grande porta de pedra sem maçanetas com

uma grande alavanca de bronze na alavanca da

parede é puxada, um som perturbadoramente

alto é emitido. A poeira se eleva como a pedra

grossa revelando a área além. Um canto mágico

do corredor ilumina o caminho

Tesouro
Dentro da mochila, o personagem
curaque tem cheiro de marca

Área 2: Central Int


Duas portas e um corredor aberto g
escolha de direções a partir desta área

Duas portas estão à sua frente -


estou a oeste, e uma porta de
pedra reta

Onde a passagem se abre, revela uma sala


maior à frente do deus Kelemvor, com as
mãos abertas como se fosse alguma coisa.
Um pedaço de madeira esculpida marca os
pés da estátua. Em frente à estatística com
uma pilha de ossos humanóides.

Não para revenda. concessão de permissão


Horda Zumbi Esta pequena câmara apresenta um único sarcófago, mais
Assim que qualquer personagem passar pelos pilares mais
ornamentado do que os vistos na cripta maior. Um zumbi
próximos da entrada, oitozumbislevante-se das sombras e
ataque. Para um grupo de 4º nível, use onze zumbis. Para um destruído está esparramado ao pé do sarcófago, seu crânio
grupo de 5º nível, use quinze zumbis. estilhaçado quase removido por algum objeto enorme. À sua
Os jogadores devem reconhecer instintivamente que este é um frente, você vê aquele objeto - uma lança saindo de um dos
grupo de inimigos potencialmente avassalador - e devem se
dois buracos na parede, que deve ter feito parte de uma
lembrar que focar em acender o braseiro ajudará em seus esforços
armadilha que guardava esta área.
para derrotar os mortos-vivos.
Os zumbis não são espertos o suficiente para reconhecer o
potencial destrutivo do braseiro e tentam lutar dentro de sua
luz, mesmo quando essa luz os destrói. Área 5: Tumba Wight
portas
As portas de pedra levam às áreas 4 e 5, ambas já levantadas.
Esta câmara apresenta baixos-relevos esculpidos ao longo das
Cada porta tem uma alavanca ao lado que pode ser usada
paredes, mostrando o símbolo de Kelemvor ao lado de inscrições
para baixá-la e levantá-la.
mágicas. As mesmas inscrições cobrem um sarcófago contra a
Tesouro parede oposta, que é muito mais ornamentado do que os vistos na
Os personagens podem reivindicar opergaminho de feitiçodeoração cripta principal. O sarcófago é cravejado de grandes joias vermelhas
de curadeixado pelo acólito. Além disso, uma busca no corpo do
logo abaixo da tampa.
acólito revela uma pedra adicional e uma haste de aço, permitindo
que dois personagens tentem acender um braseiro ao mesmo
tempo. UMAdetectar magiafeitiço ou magia similar revela a
presença de feitiços de proteção e vinculação dentro
Área 4: Tumba com Armadilha da câmara.
Placas de pressão (marcadas como triângulos no mapa) e uma Se algum personagem tocar o sarcófago, sua tampa se abrirá
armadilha que não funciona nesta sala não são uma ameaça, repentinamente. Qualquer personagem a até 1,5 metro do
mas devem deixar os personagens nervosos enquanto sarcófago deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
exploram. Não há nada de valor nesta sala. Destreza CD 14 ou sofrerá 3 (1d6) de dano de concussão e será
derrubado quando a tampa cair no chão.

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Ataque Wight Tesouro
Quando a tampa do sarcófago sai, umwightna brilhante Qualquer busca nas teias no ninho de aranha revela uma bolsa
armadura do cavaleiro se levanta e salta para o ataque. Ao contendo 15 po, bem como uma bela espada curta com cabo de
mesmo tempo, as proteções mágicas da sala preenchem a prata e uma bainha de prata trabalhada, provavelmente de
área com uma luz vermelha pulsante e doentia - e fazem com fabricação drow e valendo 20 po.
que a porta se feche, a menos que tenha sido aberta.
A criatura é enfraquecida pelos feitiços de proteção na sala, impondo Área 7: Cripta Lateral
desvantagem em suas jogadas de ataque. As proteções também o
reduzem a 25 pontos de vida para um grupo de 3º nível ou 35 pontos de
vida para um grupo de 4º nível. Dê a ele pontos de vida completos se Uma estátua de Kelemvor com um selo quebrado a seus pés fica ao
enfrentar um grupo de 5º nível. longo da parede leste, enquanto um braseiro fica ao longo da parede

oeste. Uma bandeira esfarrapada com o símbolo de Kelemvor está


Wards
pendurada na parede acima do braseiro.
As proteções mágicas são um benefício para os personagens, mas
sua luz pulsante pode ser uma distração. Qualquer criatura que Quatro sarcófagos de pedra ornamentados ficam nos
comece seu turno na sala deve ter sucesso em um teste de resistência cantos da sala e em uma alcova perto da entrada. O
de Inteligência CD 10 ou terá desvantagem nas jogadas de ataque até sarcófago no canto mais distante parece ter sido
o início de seu próximo turno.
quebrado ao meio.

Lidando com a porta


Qualquer personagem que estiver na entrada desta área Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 revela
quando a porta cair deve decidir para qual lado da porta se movimento dentro do sarcófago quebrado.
mover. O personagem também deve ter sucesso em um teste
de resistência de Destreza CD 12 ou sofrerá 5 (1d10) de dano Zumbi Furioso
de concussão e será derrubado. Quando qualquer personagem se move mais da metade da
Qualquer personagem deixado na área 3 quando a porta cai pode sala, um zumbi enfurecido pula para fora do sarcófago
puxar a alavanca para abri-la e entrar na luta. Se todos os quebrado, uivando de fome e correndo em direção aos
personagens estiverem na área 5, a porta pode ser aberta personagens.
manualmente (consulte “Recursos das criptas”, acima).
Após a luta, um teste bem-sucedido de Inteligência
(Investigação) CD 13 pode ser feito para examinar o mecanismo
da porta e localizar uma trava oculta que abre a porta por
dentro. Este teste não pode ser feito em combate.

Tesouro
O sarcófago é definido com quatro grandes pedras preciosas de
sardonyx no valor de 10 po cada, as quais podem ser facilmente
extraídas.

Área 6: Portas Duplas

Uma interseção de corredores apresenta duas portas de pedra


com uma alavanca entre elas, um sarcófago em uma alcova e uma
estátua de Kelemvor com um selo quebrado em suas mãos.

Nada impede os personagens de reivindicar facilmente este selo


- a menos que eles abram as portas primeiro. Puxar a alavanca
abre as duas portas simultaneamente, revelando a entrada da
área 7, bem como esta área - uma câmara cheia de teias cujos
ocupantes não gostam de ser perturbados.

caça aranha
A câmara lateral é o ninho de trêsaranhas lobo gigantes, todos os
quais atacam de uma vez. Para um grupo de 4º nível, dê a cada
aranha 18 pontos de vida. Para um grupo de 5º nível, dê a cada
aranha 23 pontos de vida.
Se qualquer aranha for reduzida a 5 ou menos pontos de vida,
ela sobe para o fundo da câmara lateral e desaparece em um
dos vários túneis estreitos e ásperos que levam aos campos de
caça das criaturas na superfície.

r
6
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para um grupo de 4º nível, aumente a Classe de Armadura do zumbi para 9.
Para um grupo de 5º nível, aumente a Classe de Armadura do zumbi para 10.

Tesouro
O sarcófago quebrado contém três pergaminhos devocionais
esfarrapados (no valor total de 10 po para um templo) e um colar de
prata com um símbolo de Torm (50 po).

Área 8: Capela
É provável que os personagens vejam esta área em dois estágios,
interrompidos por uma luta com os guardiões esqueléticos da capela.

O corredor se abre para uma grande câmara com aparência


de capela. Seu teto arqueado atinge uma altura de nove
metros, e uma luz mágica brilha do norte. O canto sudoeste
da câmara contém sete sarcófagos simples com caixões de
madeira empilhados entre eles, muitos deles apodrecidos e
abertos. Um grande pilar de suporte tem uma estátua de
Kelemvor próximo a ele, com um selo quebrado a seus pés.
Ossos estão espalhados por toda parte, mas a preocupação
mais imediata são os esqueletos que saem de trás do pilar,
correndo para atacar.

Esqueletos Errantes
os seisesqueletosna parte inicial da sala, ataque quaisquer
criaturas que possam ver e deve interferir nas tentativas dos
personagens de reivindicar o selo quebrado ou avançar mais
para dentro da sala.
Para um grupo de 4º nível, use oito esqueletos. Para um
grupo de 5º nível, use quatorze esqueletos.

Chegando ao Braseiro De pé entre um par de pilares, outra estátua segura um selo rachado

Personagens que se movem o suficiente para dentro da sala em suas mãos. Um estrado de três metros de profundidade ao norte se
para ver o braseiro no estrado provavelmente terão a ideia de eleva a dois metros do chão, iluminado por uma tocha mágica e
correr para aquela área à frente dos esqueletos, então acender
alcançado por um pequeno lance de escadas. Um braseiro fica no centro
o braseiro enquanto os mortos-vivos se aproximam. zumbis na
do estrado, com um baixo-relevo de um conjunto de escamas de
alcova ocidental e uma armadilha de espinhos no topo da
escada do estrado (no quadrado indicado no mapa). Kelemvor esculpido acima dele. Estranhamente, a balança está inclinada

para a esquerda, onde o símbolo de Kelemvor normalmente os mostra

em equilíbrio. Uma grande chave de latão é colocada na parede abaixo


Exploração adicional
do símbolo.
À medida que os personagens avançam na sala (seja
durante a luta de esqueletos ou depois que a luta terminar),
revele os detalhes do restante da capela. Dependendo de
onde os caracteres vão, você pode ler ou parafrasear Comensais Zumbis
apenas partes do texto a seguir. Com uma refeição fresca à sua frente, os doiszumbis ignore a
luta do grupo com os esqueletos, não atacando até que o
primeiro personagem se aproxime a 3 metros da estátua mais
Ampla alcova antes do estrado é cada uma com um
ao norte, ou se eles forem atacados primeiro. Para um grupo de
sarcófago de pedra e iluminada por uma tocha mágica. A 4º nível, use quatro zumbis. Para um grupo de 5º nível, use seis
alcova ocidental é ocupada por zumbis, curvados sobre zumbis.
algo no chão entre eles e aparentemente alheios à sua
Armadilha de escada
presença.
No topo da escada, uma placa de pressão oculta aciona uma
armadilha mecânica. Qualquer criatura que pisar na armadilha faz
com que um aglomerado de espinhos atinja seus pés e deve fazer
um teste de resistência de Destreza CD 14. em uma falha

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resistência, a criatura sofre 9 (2d8) de dano perfurante, ou metade desse volta, a balança se desequilibra mais uma vez e a porta
dano em um teste de resistência bem-sucedido. da área 9 fecha automaticamente.
Um personagem procurando as escadas e o estrado percebe a (Os Ladrões de Túmulos sabiam da função da chave antes de
armadilha com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) entrar na capela pelo buraco no teto. Eles rapidamente viraram
CD 13 e pode contorná-la facilmente. Um personagem subindo as a chave, então fugiram por esta área para evitar lutar contra os
escadas sem procurar localiza a armadilha apenas se sua mortos-vivos aqui.)
Percepção passiva for 18 ou superior. Um personagem subindo as
escadas em velocidade não tem chance de localizar a armadilha. Tesouro
O clérigo morto usa um peitoral em boas condições, mas precisa
muito de limpeza. Se o corpo for rolado, os personagens
Visitante infeliz encontrarão uma bolsa com um frasco de poção quebrado, mas
O corpo sendo festejado pelos zumbis veste a armadura e as as armas e o pacote do corpo sumiram (rapidamente agarrados
insígnias de um clérigo, mas foi mutilado de forma pelos Ladrões de Túmulos quando eles fugiram desta área).
irreconhecível. (Os personagens podem descobrir mais tarde
que este é um dos Ladrões de Túmulos. O último do grupo a
descer nesta área, ele foi morto quando sua corda de escalada Área 9: Escadas Escuras
quebrou.) Quando os aventureiros retornarem ao cruzamento central
Qualquer personagem que procure no extremo norte da sala nota uma
(área 2) depois de girar a chave no estrado da área 8, eles
pilha de ladrilhos e pedras quebradas no chão ao lado de dez metros de
verão que a porta de pedra ao norte foi aberta como resultado.
corda com a ponta desgastada. Um buraco no teto acima da pilha se
conecta a um túnel áspero que conduz acima do solo e tem um pequeno
pedaço de corda desgastada visível onde está amarrada em torno de um
esporão de rocha. Além da porta, há uma pequena sala com uma alavanca ao
lado de outra porta de pedra, já aberta. Além dessa porta, um
girando a chave
lance de escadas íngremes leva à escuridão.
A grande chave de latão é encaixada magicamente no buraco da
fechadura sob o baixo-relevo do símbolo de Kelemvor e não
pode ser removida. Quando qualquer personagem gira a chave, Um personagem que fizer um teste bem-sucedido de Sabedoria
as escalas no baixo-relevo magicamente se endireitam, e os (Percepção) CD 12 nota que a segunda porta foi trancada com uma
personagens ouvem o som fraco de uma porta de pedra se estaca para mantê-la aberta. A porta da área 2 também foi cravada,
abrindo ao longe, na direção da entrada. (Este é o meio pelo mas a espiga foi quebrada quando a porta se fechou magicamente.
qual os personagens entram na área 9 e nos níveis abaixo.) Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13 descobre
uma trava escondida que abre a porta para a área 2 de dentro desta
Girar a chave de volta na outra direção desequilibra a área.
balança mais uma vez e fecha a porta para a área 9. Caso
contrário, após uma hora, a chave magicamente

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Área 10: Salão Protegido os quatro ataques da armadilha divididos aleatoriamente entre eles: +4
para acertar, 5 (1d10) de dano perfurante.
Os dardos voam por toda a extensão do corredor e atingem a
coluna sudoeste e a parede sul se não atingirem ninguém. Se os
A câmara inicial desta área contém apenas um par de colunas de
personagens contornarem a área e chegarem com segurança à
pedra, mas um corredor escuro leva ao norte em direção a uma
interseção em T, eles poderão facilmente ver os buracos na parede
interseção em T e um corredor leste-oeste. de onde saem as setas da besta.

Se movendo
Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 11 O braço leste da interseção leva a uma seção desmoronada do
observa uma série de virotes quebrados ao redor da coluna corredor que não pode ser escavada. A oeste há uma porta levadiça
sudoeste e da parede sul da câmara inicial. Isso pode e uma alavanca, com escadas vistas logo adiante. A porta levadiça já
oferecer aos jogadores uma dica da armadilha além. está aberta. Qualquer verificação feita para procurá-lo revela que
ele está preso com um espigão para que não possa ser fechado.
Armadilha de besta
O corredor norte é definido com uma série de placas de
pressão no chão, na área entre os triângulos que aparecem no
Área 11: Escadas fracamente iluminadas
mapa. As placas são feitas de ferro escondidas sob anos de
poeira e escombros, e podem ser localizadas com um teste de
Sabedoria (Percepção) CD 15. Os personagens que não
Um conjunto de escadas de pedra leva a um patamar, depois
avistarem a armadilha pisarão nas placas de pressão, fazendo
vira para o norte. Além da curva, um leve aumento de luz
com que quatro virotes sejam disparados através de buracos
na parede norte. Quaisquer personagens no corredor ou na bruxuleante dança intermitentemente nas paredes.
parte leste da câmara inicial têm

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Uma câmara de entrada na parte inferior da escada apresenta uma É preciso um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 para caminhar
estátua segurando um selo quebrado ao lado de uma porta de pedra ao redor do poço com espinhos. Em uma falha no teste, um
aberta. Pode-se notar facilmente que a porta está aberta. personagem cai no fosso e deve fazer um teste de resistência de
Qualquer personagem que alcance a base da escada e obtenha Destreza CD 12. Com um salvamento bem-sucedido, o personagem
sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 11 pode ouvir consegue pousar entre os espinhos, recebendo apenas 3 (1d6) de
vozes distantes. dano cortante de suas bordas. Em uma falha no teste de resistência,
o personagem se choca contra os espinhos e recebe 10 (3d6) de
dano perfurante. Se algum personagem cair no fosso, os Grave
Vozes à frente são levantadas como se estivessem discutindo, mas
Robbers do outro lado da sala (veja abaixo) ouvem e vêm investigar.
estão muito distantes para que qualquer detalhe da conversa seja Ajuste a parte seguinte do encontro conforme necessário.
ouvido.

Os ladrões de túmulos
Veja a próxima área para mais informações. Quando os personagens passarem pela porta aberta para ver o
interior da sala, acrescente os seguintes detalhes.
Área 12: Câmara Protegida
Da sala de entrada da área 11, os personagens poderão
Do outro lado da sala, uma enorme porta de pedra está
ver alguns detalhes desta sala através da porta aberta,
fechada. Na penumbra, duas figuras estão andando diante da
conforme você determinar.
porta e sua alavanca, incluindo uma carregando uma enorme
espada. A discussão silenciosa deles atravessa a sala.
O chão desta câmara retangular é rompido bem na frente da porta
por uma armadilha desmoronada - um fosso pontiagudo de quinze
pés de largura e quase vinte e cinco pés de lado a lado. Saliências
estreitas em ambos os lados parecem permitir a passagem ao É preciso um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
12 para ouvir os detalhes da discussão entre os aventureiros
redor do fosso. Perto do centro da câmara de seis metros de altura,
conhecidos como Ladrões de Túmulos. Se nenhum dos
umbraseiro de equilíbriofica apagado. Um sarcófago selado é
personagens puder ouvir a conversa, parafraseie o
definido
A figura com a espada parece impaciente enquanto Os ladrões de túmulos
resmunga: “Você vai ficar aí o dia todo? Ou devo quebrá- Se os personagens decidirem enfrentar os Ladrões de Túmulos,
lo agora? eles terão uma luta difícil:
• Samulkin Farcasteré um mago tiefling e líder do grupo, que usa
Uma figura mais perto da porta rosna de volta: “Eu sou um
de bravata para se esconder quando sente que está um pouco
mago, não um ladino. Há proteções pesadas e magia forte perdido. Usarilusionistaestatísticas para Samulkin.
mantendo esta porta selada.” • Gromlik Três Dentesé um guerreiro fortemente blindado com espada e
escudo. A maioria das pessoas pensa que ele é um anão, mas ninguém
“Então você tenta,” o guerreiro diz para alguém
realmente quer perguntar. Usarcavaleiroestatísticas para Gromlik.
invisível. • Cailyassa Forgedawné um meio-elfo ladino com um arco
“Eu disse a você, é um selo mágico,” diz uma terceira voz. "Não curto e pavio curto. Usarbatedorestatísticas de Cailyassa.
é para mim . . . Espere... o que é isso? Sua experiência e conhecimento tornam os Grave Robbers um

De repente, a terceira figura sai de trás de um pilar - um desafio até mesmo para um grupo de 5º nível. Para personagens de
nível inferior, faça os seguintes ajustes nas estatísticas de Samulkin e
arqueiro com arco retesado. “Temos companhia”, ela grita
Gromlik:
para seus companheiros. • Paragrupo de 3º nível, Samulkin já gastou seus slots de magia de
3º e 4º nível e tem apenas 19 pontos de vida. Gromlik tem apenas
26 pontos de vida e não pode usar sua habilidade de Liderança.
Seja observando a luz dos personagens ou ouvindo o som
de seus movimentos, o ladino dos Ladrões de Túmulos • Paragrupo de 4º nível, Samulkin já gastou seu slot de feitiço de 4º
percebe a presença dos personagens conforme eles se nível e tem apenas 28 pontos de vida. Gromlik tem apenas 35
aproximam. pontos de vida.

Amigo ou inimigo?
armas e armaduras, trêspoções de cura, moedas e pedras
Este encontro pode ocorrer de várias maneiras diferentes,
preciosas no valor de 45 PO e um item mágico consumível
dependendo se os personagens tentam se aliar aos Ladrões de
incomum de sua escolha.
Túmulos, tentar vê-los punidos por sua profanação das criptas
ou tratá-los como uma ameaça direta e tentar matá-los
imediatamente.
Área 13: Cripta Final
Se os personagens tentarem negociar um acordo com o grupo,
use a interpretação e os testes de Carisma (Persuasão) CD 14 para
Uma câmara de teto baixo contém uma estátua de Kelemvor no
determinar seu sucesso. Os Ladrões de Túmulos são oportunistas,
mas honestos, e ficam felizes em trabalhar com os personagens canto nordeste, com um grande baú diante dela e um selo

para chegar à próxima câmara em troca de uma divisão justa de quebrado a seus pés. Um único sarcófago ornamentado fica a
qualquer tesouro encontrado lá. oeste, com um livro aberto empoeirado colocado em um dos
Se os personagens decidirem lutar contra os Ladrões de Túmulos quatro pequenos pedestais que o cercam. Um cadáver se estende
– ou se falharem muito na persuasão ou tentarem intimidar os NPCs
diante do sarcófago, cujas laterais são marcadas com caveiras e
– os três são uma ameaça poderosa.
cuja gravação carrega um sabor misterioso não visto nas criptas
Se os personagens quiserem que os Ladrões de Túmulos sejam
punidos, os NPCs podem ficar inconscientes se forem derrotados, e anteriores.
então amarrados para entrega em Soulhearth quando a aventura
terminar.
Com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 13 (Arcanismo ou
Porta Protegida História), um personagem reconhece que as inscrições do sarcófago
Puxar a alavanca da porta de pedra nesta câmara não tem efeito são de natureza Thayan. Um personagem com antecedentes
enquanto as poderosas proteções mágicas estiverem no lugar que relacionados a Thay sabe disso automaticamente.
mantêm a porta fechada. UMAdetectar magiafeitiço ou efeito
similar, ou um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Arcano), O livro no pedestal é um livro de orações empoeirado deixado
revela que duas proteções mágicas separadas selam a porta. A aqui pelos Kelemvoritas, e vale 10 PO para um templo. O corpo é
porta pode ser forçada a abrir com um teste bem-sucedido de de um acólito que morreu neste lugar durante uma ascensão
Força CD 30, ou suas proteções podem ser desfeitas com doisbater anterior de mortos-vivos.
feitiços.
Morto-vivo Vingativo
Um personagem que estuda a porta e obtém sucesso em um
Um mago morto há muito tempo no sarcófago foi criado como
teste de Inteligência (Investigação) CD 13 sente que sua magia
umcaveira flamejantee acordado de seu sono morto-vivo pela
alimenta a sala de alguma forma - uma pista de que acender o
abertura da porta para esta área. Buscando a liberdade,
braseiro também abre as fechaduras mágicas da porta.
começa a martelar a tampa de seu caixão. Se os personagens
Quando o braseiro é aceso, um pulso de luz na porta anuncia
levantarem a tampa do sarcófago, o crânio flamejante ataca
que as proteções foram desativadas. Puxar a alavanca abre a
imediatamente. Se não o fizerem, ele lançarelâmpago (que
porta.
preparou em vez debola fogo) para explodir o sarcófago antes
Tesouro que ele ataque. Qualquer personagem a até 3 metros do
Se os personagens lutarem e derrotarem os Ladrões de Túmulos, eles sarcófago deve ser bem sucedido em um teste de resistência
podem reivindicar seus equipamentos e tesouros — mundanos. de Destreza CD 12 ou será atingido por

Dragão+18 | As criptas de Kelemvor


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pedra por 10 (3d6) de dano. Outros personagens podem Se os Grave Robbers lutaram até esta área com os
ser "acidentalmente" pegos na linha do tiro cego personagens, aumente a quantidade de tesouro para que a
relâmpago, como achar melhor. parte igual dos personagens seja o total acima, e adicione um
Se os Ladrões de Túmulos acompanharam os personagens item mágico consumível incomum de sua escolha. Os Ladrões
nesta área, faça-os entrar na luta dando seus blocos de de Túmulos estão mais interessados no dinheiro, permitindo
estatísticas a três dos jogadores. Nesse caso, o flameskull tem que os personagens pechinchem pela magia como acharem
80 pontos de vida e pode usar seu Fire Ray quatro vezes com melhor.
seu traço Multiattack. Role aleatoriamente para cada ataque
para determinar se o flameskull tem como alvo os Epílogo
personagens dos jogadores ou os NPCs. Se os personagens lutaram ao lado dos Grave Robbers, os NPCs
Se os personagens conseguirem atrair o flameskull para a tentam bater os pés uma vez acima do solo, não querendo
luz do braseiro em chamas na área 12, ele receberá dano explicar sua presença nas criptas aos Kelemvorites. Se os
apenas uma vez da luz do braseiro antes de recuar e atacar à personagens capturaram os NPCs, eles podem entregá-los a
distância. Soulhearth junto com os selos quebrados. Ele dá aos
personagens os prometidos 20 po, junto com seus
Porta dos fundos
agradecimentos.
Os personagens (e quaisquer Ladrões de Túmulos sobreviventes)
podem usar a porta na área 13 para deixar a cripta se não tiverem
motivo para refazer sua rota de volta pela masmorra. No entanto, a Doomguide Soulhearth o cumprimenta alegremente em seu
porta não possui alavanca, o que significa que deve ser aberta retorno. “Pela balança, você voltou! E com os selos quebrados!
manualmente ou com magia.
Muito bem feito." Ele acena para dois padres mais jovens pegarem
A escada sobe 20 metros antes de emergir por uma
os selos, depois aperta a mão de cada um de vocês. “Obrigado,
porta escondida em um mausoléu perto do templo de
Kelemvor. (Soulhearth e seus companheiros acólitos não amigos. Seus esforços salvaram muitos hoje. Vamos reparar e
sabiam dessa segunda entrada há muito esquecida nas substituir os lacres antes que mais desses mortos-vivos nojentos
criptas e são gratos aos personagens por chamar sua escapem para devastar nosso campo.”
atenção para que pudessem fechá-la.)
“Somos apenas humildes padres aqui. Mas, por favor,

Tesouro aceite este sinal de nossa gratidão. Boas viagens e que

O sarcófago contém apenas mantos apodrecidos. O Kelemvor sempre mantenha seu caminho em equilíbrio.”
baú contém fichas e oferendas para Kelemvor, a
maioria sem valor, mas inclui gemas e moedas no
Edição, desenvolvimento e diagramação paraDragão+:
valor total de 200 po.
Scott Fitzgerald Gray

Dragão+18 | As criptas de Kelemvor


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Apêndice: Monstros e NPCs
Feu amek vocêeu Geu formiga Woeu f Speu de r
Mortos-vivos minúsculos, mal neutro Besta média, sem alinhamento

Classe de Armadura13 Classe de Armadura13

Pontos de Vida40 (9d4 + 18) Pontos de Vida11 (2d8 + 2)


Velocidade0 pés, voar 40 pés (pairar) Velocidade40 pés, subir 40 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

HabilidadesArcano +5, Percepção +2 HabilidadesPercepção +3, Furtividade +7


Resistências a Danosrelâmpago, necrótico, penetrante sentidosvisão cega 3 metros, visão no escuro 18 metros, percepção passiva 13
Imunidade a Danosfrio, fogo, veneno línguas—
Imunidades de condiçãoencantado, assustado, paralisado, Desafio1/4 (50 EXP)
envenenado, propenso
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva
Escalada da Aranha.A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive
12 línguasComum
Desafio4 (1.100 EXP) de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de
habilidade.

Iluminação.A caveira em chamas emite luz fraca em um raio de 4,5 Sentido Web.Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe

metros ou luz plena em um raio de 4,5 metros e luz fraca por mais a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma

4,5 metros. Ele pode alternar entre as opções como uma ação. teia.

Webwalker.A aranha ignora as restrições de movimento causadas


Resistência mágica.O flameskull tem vantagem em testes de pela teia.
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Ações
Rejuvenescimento.Se o flameskull for destruído, ele recupera todos os seus pontos
Mordida.Ataque corpo a corpo com arma:+3 para atingir, alcance 1,5 m, uma
de vida em 1 hora, a menos que água benta seja borrifada em seus restos ou um
criatura. Bater:4 (1d6 + 1) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de
dissipar magiaouremover maldiçãofeitiço é lançado sobre eles.
resistência de Constituição CD 11, recebendo 7 (2d6) de dano venenoso em caso

Feitiço.O flameskull é um conjurador de nível 5. Sua habilidade de conjuração é de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.

Inteligência (resistência de magia CD 13, +5 para acertar com ataques de Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas

magia). Não requer componentes somáticos ou materiais para lançar seus envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar os pontos de vida, e fica

feitiços. O flameskull tem os seguintes feitiços de mago preparados: paralisado enquanto envenenado dessa forma.

Truque (à vontade):mão de mago Ogre Z ombou seja


1º nível (3 slots):míssil mágico,escudo 2º Morto-vivo grande, mal neutro
nível (2 slots):borrão,esfera flamejante 3º
nível (1 slot):bola fogo Classe de Armadura8

Pontos de Vida85 (9d10 + 36)

Ações Velocidade30 pés

Multiataque.O flameskull usa Fire Ray duas vezes.


FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Raio de Fogo.Ataque de Feitiço à Distância:+5 para acertar, alcance 30 pés, um alvo. 19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Bater:10 (3d6) de dano de fogo.
Jogadas de proteçãoSab +0 Imunidade
a Danosveneno Imunidades de
condiçãoenvenenado
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 línguas
entende comum e gigante, mas não pode falar Desafio2 (450
EXP)

Fortaleza dos mortos-vivos.Se o dano reduzir o zumbi a 0 pontos de


vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 5
+ o dano recebido, a menos que o dano seja radiante ou de um
acerto crítico. Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de vida.

Ações
Estrela da Manhã.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo.Bater:13 (2d8 + 4) de dano de concussão.

Dragão+18 | As criptas de Kelemvor


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Espada longa.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5
Skele tonelada m, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano cortante ou 7 (1d10 + 2) de dano
Morto-vivo médio, leal e mau
cortante se usado com as duas mãos.

Classe de Armadura13 (pedaços de Arco longo.Ataque com Arma à Distância:+4 para acertar, alcance 150/600
armadura) Pontos de Vida13 (2d8 + 4) pés, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Velocidade30 pés

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR zumbi


10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) Morto-vivo médio, mal neutro

Vulnerabilidades de Danoscontundente Classe de Armadura8

Imunidade a Danosveneno Pontos de Vida22 (3d8 + 9)


Imunidades de condiçãoexaustão, envenenado sentidosvisão Velocidade20 pés
no escuro 18 m, Percepção passiva 9 línguascompreende todas
as línguas que conheceu em vida, mas FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
não posso falar 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Desafio1/4 (50 EXP)
Jogadas de proteçãoSab +0 Imunidade
a Danosveneno Imunidades de
Ações condiçãoenvenenado

Espada curta.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 línguas
m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante. compreende as línguas que conheceu em vida, mas
não posso falar
Arco curto.Ataque com Arma à Distância:+4 para atingir, alcance 80/320 pés, Desafio1/4 (50 EXP)
um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Fortaleza dos mortos-vivos.Se o dano reduzir o zumbi a 0 pontos de


Ceu gh t vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 5
Morto-vivo médio, mal neutro + o dano recebido, a menos que o dano seja radiante ou de um
acerto crítico. Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de vida.
Classe de Armadura14 (couro cravejado)
Pontos de Vida45 (6d8 + 18) Velocidade30
pés Ações
Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+3 para atingir, alcance 1,5 m, um
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR alvo. Bater:4 (1d6 + 1) de dano de concussão.
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

HabilidadesPercepção +3, Furtividade +4


Resistências a Danosnecrótico; concussão, perfuração,
e cortante de ataques não mágicos não feitos com
armas de prata
Imunidade a Danosveneno
Imunidades de condiçãoexaustão, envenenado
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
línguasas línguas que conheceu em vida Desafio3
(700 EXP)

Sensibilidade à luz solar.Enquanto estiver sob a luz do sol, o wight tem desvantagem
nas jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem
da visão.

Ações
Multiataque.O wight faz dois ataques de espada longa ou dois ataques de
arco longo. Ele pode usar seu Life Drain no lugar de um ataque de espada
longa.

Dreno da vida.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m,
uma criatura.Bater:5 (1d6 + 2) de dano necrótico. O alvo deve ter sucesso em
um teste de resistência de Constituição CD 13 ou seu máximo de pontos de vida
será reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Essa redução dura até
que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu
máximo de pontos de vida a 0.
Um humanóide morto por este ataque se levanta 24 horas depois como um
zumbi sob o controle do wight, a menos que o humanóide seja restaurado à
vida ou seu corpo seja destruído. O wight não pode ter mais do que doze
zumbis sob seu controle ao mesmo tempo.

Dragão+18 | As criptas de Kelemvor


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Ações
Os ladrões de túmulos
Multiataque.O cavaleiro faz dois ataques corpo a corpo.

samulki n Farcaster ( Grande espada.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5

Doente nóseu emeu st) m, um alvo.Bater:10 (2d6 + 3) de dano cortante.

Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento


Besta Pesada.Ataque com Arma à Distância:+2 para atingir,
alcance 100/400 pés, um alvo.Bater:5 (1d10) de dano perfurante.
Classe de Armadura12 (15 com armadura de
mago) Pontos de Vida38 (7d8 + 7) Velocidade30 Liderança (recarrega após um descanso curto ou longo).Por 1 minuto, o
pés cavaleiro pode proferir um comando ou aviso especial sempre que uma
criatura não hostil que ele possa ver a até 9 metros dele fizer uma jogada de
STRDEX VIGARISTA INT SAB CAR ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 à sua rolagem
9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) desde que possa ouvir e entender o cavaleiro. Uma criatura pode se beneficiar
de apenas um dado de Liderança por vez. Este efeito termina se o cavaleiro
Jogadas de proteçãoInt +5, Sab +2 estiver incapacitado.
HabilidadesArcano +5, História +5
sentidosPercepção passiva 10 Reações
línguasquaisquer quatro idiomas
Desviar-se.O cavaleiro adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que
Desafio3 (700 EXP)
o atingiria. Para fazer isso, o cavaleiro deve ver o atacante e estar empunhando
uma arma branca.
Feitiço.O ilusionista é um conjurador de 7º nível. Sua habilidade de
conjuração é Inteligência (resistência de magia CD 13, +5 para acertar com
ataques de magia). O ilusionista tem os seguintes feitiços de mago Caily assa Forge amanhecer (escoteiro)
preparados: Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Truques (à vontade):luzes dançantes,mão de mago,pequena ilusão,


Classe de Armadura13 (armadura de couro)
spray venenoso
Pontos de Vida16 (3d8 + 3) Velocidade30 pés
1º nível (4 slots):spray de cor,*disfarçar-se,*armadura de mago,
míssil mágico
2º nível (3 slots):invisibilidade,*imagem espelhada,*força fantasmagórica*
3º nível (3 slots):imagem principal,*corcel fantasma* 4º nível (1 slot): FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
assassino fantasmagórico* 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
* Feitiço de ilusão de 1º nível ou superior
HabilidadesNatureza +4, Percepção +5, Furtividade +6, Sobrevivência
Deslocamento (recarrega depois que o ilusionista lança um feitiço
+5 sentidosPercepção passiva 15
de ilusão de 1º nível ou superior).Como uma ação bônus, o ilusionista línguasqualquer idioma (geralmente Comum)
projeta uma ilusão que faz com que o ilusionista pareça estar em um Desafio1/2 (100 EXP)
lugar a poucos centímetros de sua localização real, fazendo com que
qualquer criatura tenha desvantagem nas jogadas de ataque contra o
ilusionista. O efeito termina se o ilusionista sofrer dano, ficar Audição e visão apuradas.O batedor tem vantagem em testes de
incapacitado ou sua velocidade chegar a 0. Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou visão.

Ações Ações
Cajado.Ataque corpo a corpo com arma:+1 para atingir, alcance 1,5 m, Multiataque.O batedor faz dois ataques corpo a corpo ou dois

um alvo.Bater:2 (1d6−1) dano de concussão, ou 3 (1d8−1) dano de ataques à distância.

concussão se usado com as duas mãos.


Espada curta.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5
m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Gromgostar Th ree -Tee th Arco longo.Ataque com Arma à Distância:+4 para atingir, alcance de 150/600
(k neu gh t) pés, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura18 (placa)


Pontos de Vida52 (8d8 + 16)
Velocidade30 pés

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Jogadas de proteçãoCon +4, Sab


+2 sentidosPercepção passiva 10
línguasqualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio3 (700 EXP)

Corajoso.O cavaleiro tem vantagem nos testes de resistência contra ficar


amedrontado.

Dragão+18 | As criptas de Kelemvor


15
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.

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