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As criptas de Kelemvor
por Thomas Foss e Scott Fitzgerald Gray
Introdução chama que preenche uma área de 7,5 metros de raio com luz azul-
esbranquiçada brilhante. Nas primeiras 3 rodadas após um braseiro
The Crypts of Kelemvor” é uma aventura one-shot de Dungeons & ser aceso, qualquer criatura morta-viva que comece seu turno dentro
Dragons para personagens de níveis 3 a 5, adaptada de uma da luz do braseiro sofre 16 (3d10) de dano radiante—o que
missão em Neverwinter online. Este cenário mostra ao grupo de representa uma ameaça significativa para tais criaturas. O tempo
aventureiros uma missão importante para coletar uma série de que leva para acender os braseiros é o curinga. Um personagem
selos mágicos quebrados e acender uma série de braseiros adjacente a um braseiro deve usar uma ação para acendê-lo, mas
mágicos, todos os quais uma vez protegeram as criptas de isso requer uma vara e uma pedra especiais, bem como um teste
Kelemvor. Ao fazê-lo, eles podem ajudar a reprimir uma revolta bem-sucedido de Destreza CD 12.
devastadora de undeador organizada por um poderoso lich Os ladrões de túmulos.Antes da luta do chefe principal no final
chamado Idris empenhado em destruir a cidade de Neverwinter. do cenário, os personagens se deparam com um grupo de
aventureiros conhecido como Grave Robbers. Três dos quatro
membros originais desse grupo enfrentam os personagens (com
Executando a aventura seu clérigo tendo sido encontrado comido em uma parte anterior da
Este é um mergulho de masmorra clássico, mas com uma série masmorra). Você pode interpretar os Ladrões de Túmulos como
de reviravoltas MMORPG. Os personagens têm a tarefa de gananciosos e ansiosos por uma briga, ou pode retratá-los como
encontrar e coletar itens, mas também devem "clicar" em pragmáticos e dispostos a trabalhar com os personagens para
partes do ambiente enquanto exploram - os braseiros cuja luz completar sua exploração da masmorra.
mágica é um anátema para os mortos-vivos. Além dos truques Monstros.Os blocos de estatísticas para os mortos-vivos e
normais que os aventureiros podem usar ao enfrentar os outros monstros das criptas aparecem em um apêndice no
mortos-vivos das criptas, a luz dos braseiros sagrados pode ser final da aventura.
usada como arma. Além disso, o final do cenário dá aos
personagens a chance de interagir com outro grupo de Ebon Downs
aventureiros – um bando conhecido como Grave Robbers. Nas profundezas do pântano Silverwisp, ao sul da High
Road, encontram-se os cemitérios conhecidos como
Braseiros Sagrados do Equilíbrio.Quando um desses braseiros Ebon Downs. Aqui, muitas gerações de pessoas locais
mágicos é aceso, seu fogo explode em um azul brilhante foram enterradas em túmulos, criptas e tumbas.
Ao entrar no que restou do templo decadente de
Kelemvor, você sente uma estranha onda de calor
passar por seu corpo.
o suficiente para escapar falaram de uma magia negra que fazia enterrados lá permaneçam em repouso.
com que os mortos no ataque se levantassem como mortos-vivos “Eu preciso que você entre na cripta, reacenda os braseiros
quase assim que a vida deixava seus corpos. sagrados que destruirão os mortos-vivos e traga de volta os
selos quebrados. Posso então consertá-los, enquanto os fogos
A única coisa que restou como um farol de esperança em
sagrados dos braseiros impedirão que mais mortos-vivos entrem
Ebon Downs é a fortaleza-templo decadente de Kelemvor - uma
parede literal que divide a vila agora invadida pelo pântano dos na cripta.”
gancho de aventura
Se você quiser jogar “The Crypts of Kelemvor” como uma jornada
paralela em uma aventura maior, você pode procurar maneiras de
vincular a missão a essa aventura. Seja qual for a maneira que você
personalizá-lo, os personagens são abordados por um acólito de
Kelemvor pedindo ajuda ao templo. Um pagamento simbólico de 20
po é oferecido, além de viagem e comida gratuitas - e a promessa de
enterro se as coisas correrem mal. Mas o mais interessante para os
aventureiros é a promessa do acólito de que qualquer joia, magia ou
outra riqueza encontrada nas criptas pode ser mantida, já que os
mortos não precisam mais de tais coisas.
Selando as criptas de
Kelemvor
Quando os jogadores estiverem prontos para começar a aventura,
leia ou parafraseie o seguinte.
2
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Características das Criptas a alavanca é puxada novamente, ou a menos que uma porta se feche
automaticamente como medida de segurança. Se os personagens
As criptas de Kelemvor estão em três níveis, divididas em estiverem preocupados com a possibilidade de alguém fechar as portas
câmaras e corredores separados. Todos os níveis são atrás deles, uma porta aberta pode ser mantida aberta colocando uma
conectados por escadas, e as áreas de cada nível são estaca ou objeto semelhante entre ela e a parede adjacente com um teste
separadas por portas levadiças e portas de pedra. bem-sucedido de Força CD 12. Salvo indicação em contrário, uma porta
Os principais objetos nas criptas são as estátuas de Kelemvor que foi fechada pode ser forçada a abrir manualmente com um teste de
que outrora continham os selos mágicos (atualmente quebrados), Força CD 25, ou pode ser aberta com umbaterfeitiço ou magia
obraseiros de equilíbrio, e muitos sarcófagos. semelhante.
Selos Quebrados.Cada um dos selos quebrados que os Todos os portões levadiços nas criptas rangem e rangem alto
personagens devem coletar é um pedaço de mármore quando levantados. As portas de pedra se abrem com um som alto de
esculpido inscrito com o símbolo de Kelemvor e pesando cerca raspagem.
de 4 libras. Todos os selos já foram mantidos por estátuas de Tetos.Salvo indicação em contrário, os corredores e salas
Kelemvor espalhadas pelas criptas. nas criptas têm tetos de três metros de altura.
Portas e Portões.As áreas das criptas são separadas por portas Claro.Muitas das áreas no primeiro nível são iluminadas por
levadiças de ferro ou portas de pedra. Os portões levadiços tochas mágicas imbuídas dechama contínua. Em outras áreas
permitem que os personagens vejam através deles as áreas além. A (incluindo os dois níveis inferiores), não há luz, exceto a que
maioria das portas e portões são abertos magicamente usando os personagens trazem consigo.
alavancas na “parte da frente” da porta, mais próxima da entrada da Sarcófagos.Numerosos sarcófagos de pedra são colocados ao
masmorra. Este projeto foi concebido para permitir que as áreas das longo das criptas. Salvo indicação em contrário, todos estão
criptas fossem fechadas do lado de fora, se necessário. fechados. Qualquer sarcófago fechado pode ser aberto com um
teste bem-sucedido de Força CD 20, mas contém apenas ossos em
Puxar uma alavanca para levantar ou abaixar uma porta ou portão é decomposição.
uma ação. Uma vez aberta, uma porta ou portão permanece aberto até
A porta se fecha ruidosamente atrás de você quando o último do Esta enorme câmara é sustentada por pilares arqueados e possui um
seu grupo passa por ela, e o som da fechadura sendo girada do teto de três metros de altura. Três sarcófagos ornamentados estão ao
outro lado é ameaçador. Você fica em um corredor curto. Ao sul, longo da parede oposta, um dos quais teve sua tampa removida. Duas
um portão levadiço de metal grosso está enferrujado, mostrando tochas ao longo das paredes laterais enchem a sala com luz mágica,
apenas um corredor escuro além. Ao norte, o corredor se abre para revelando portas abertas ao longo das paredes norte e sul.
Uma fogueira queimada no lado leste da sala sugere que é esculpido com o símbolo de Kelemvor - e tem um corpo mutilado
esta área já foi algum tipo de posto de guarda. Ao lado esparramado diante dele. A madeira está empilhada e pronta para
do fogo está uma mochila de pano que contém o ser acesa dentro do braseiro, sugerindo que o corpo pode ter sido
tesouro deixado por um padre que já montou guarda um acólito tentando acendê-lo. UMA
aqui.
Tesouro
Dentro da mochila, o personagem
curaque tem cheiro de marca
Tesouro
O sarcófago é definido com quatro grandes pedras preciosas de
sardonyx no valor de 10 po cada, as quais podem ser facilmente
extraídas.
caça aranha
A câmara lateral é o ninho de trêsaranhas lobo gigantes, todos os
quais atacam de uma vez. Para um grupo de 4º nível, dê a cada
aranha 18 pontos de vida. Para um grupo de 5º nível, dê a cada
aranha 23 pontos de vida.
Se qualquer aranha for reduzida a 5 ou menos pontos de vida,
ela sobe para o fundo da câmara lateral e desaparece em um
dos vários túneis estreitos e ásperos que levam aos campos de
caça das criaturas na superfície.
r
6
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este d
para um grupo de 4º nível, aumente a Classe de Armadura do zumbi para 9.
Para um grupo de 5º nível, aumente a Classe de Armadura do zumbi para 10.
Tesouro
O sarcófago quebrado contém três pergaminhos devocionais
esfarrapados (no valor total de 10 po para um templo) e um colar de
prata com um símbolo de Torm (50 po).
Área 8: Capela
É provável que os personagens vejam esta área em dois estágios,
interrompidos por uma luta com os guardiões esqueléticos da capela.
Esqueletos Errantes
os seisesqueletosna parte inicial da sala, ataque quaisquer
criaturas que possam ver e deve interferir nas tentativas dos
personagens de reivindicar o selo quebrado ou avançar mais
para dentro da sala.
Para um grupo de 4º nível, use oito esqueletos. Para um
grupo de 5º nível, use quatorze esqueletos.
Chegando ao Braseiro De pé entre um par de pilares, outra estátua segura um selo rachado
Personagens que se movem o suficiente para dentro da sala em suas mãos. Um estrado de três metros de profundidade ao norte se
para ver o braseiro no estrado provavelmente terão a ideia de eleva a dois metros do chão, iluminado por uma tocha mágica e
correr para aquela área à frente dos esqueletos, então acender
alcançado por um pequeno lance de escadas. Um braseiro fica no centro
o braseiro enquanto os mortos-vivos se aproximam. zumbis na
do estrado, com um baixo-relevo de um conjunto de escamas de
alcova ocidental e uma armadilha de espinhos no topo da
escada do estrado (no quadrado indicado no mapa). Kelemvor esculpido acima dele. Estranhamente, a balança está inclinada
Se movendo
Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 11 O braço leste da interseção leva a uma seção desmoronada do
observa uma série de virotes quebrados ao redor da coluna corredor que não pode ser escavada. A oeste há uma porta levadiça
sudoeste e da parede sul da câmara inicial. Isso pode e uma alavanca, com escadas vistas logo adiante. A porta levadiça já
oferecer aos jogadores uma dica da armadilha além. está aberta. Qualquer verificação feita para procurá-lo revela que
ele está preso com um espigão para que não possa ser fechado.
Armadilha de besta
O corredor norte é definido com uma série de placas de
pressão no chão, na área entre os triângulos que aparecem no
Área 11: Escadas fracamente iluminadas
mapa. As placas são feitas de ferro escondidas sob anos de
poeira e escombros, e podem ser localizadas com um teste de
Sabedoria (Percepção) CD 15. Os personagens que não
Um conjunto de escadas de pedra leva a um patamar, depois
avistarem a armadilha pisarão nas placas de pressão, fazendo
vira para o norte. Além da curva, um leve aumento de luz
com que quatro virotes sejam disparados através de buracos
na parede norte. Quaisquer personagens no corredor ou na bruxuleante dança intermitentemente nas paredes.
parte leste da câmara inicial têm
Os ladrões de túmulos
Veja a próxima área para mais informações. Quando os personagens passarem pela porta aberta para ver o
interior da sala, acrescente os seguintes detalhes.
Área 12: Câmara Protegida
Da sala de entrada da área 11, os personagens poderão
Do outro lado da sala, uma enorme porta de pedra está
ver alguns detalhes desta sala através da porta aberta,
fechada. Na penumbra, duas figuras estão andando diante da
conforme você determinar.
porta e sua alavanca, incluindo uma carregando uma enorme
espada. A discussão silenciosa deles atravessa a sala.
O chão desta câmara retangular é rompido bem na frente da porta
por uma armadilha desmoronada - um fosso pontiagudo de quinze
pés de largura e quase vinte e cinco pés de lado a lado. Saliências
estreitas em ambos os lados parecem permitir a passagem ao É preciso um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
12 para ouvir os detalhes da discussão entre os aventureiros
redor do fosso. Perto do centro da câmara de seis metros de altura,
conhecidos como Ladrões de Túmulos. Se nenhum dos
umbraseiro de equilíbriofica apagado. Um sarcófago selado é
personagens puder ouvir a conversa, parafraseie o
definido
A figura com a espada parece impaciente enquanto Os ladrões de túmulos
resmunga: “Você vai ficar aí o dia todo? Ou devo quebrá- Se os personagens decidirem enfrentar os Ladrões de Túmulos,
lo agora? eles terão uma luta difícil:
• Samulkin Farcasteré um mago tiefling e líder do grupo, que usa
Uma figura mais perto da porta rosna de volta: “Eu sou um
de bravata para se esconder quando sente que está um pouco
mago, não um ladino. Há proteções pesadas e magia forte perdido. Usarilusionistaestatísticas para Samulkin.
mantendo esta porta selada.” • Gromlik Três Dentesé um guerreiro fortemente blindado com espada e
escudo. A maioria das pessoas pensa que ele é um anão, mas ninguém
“Então você tenta,” o guerreiro diz para alguém
realmente quer perguntar. Usarcavaleiroestatísticas para Gromlik.
invisível. • Cailyassa Forgedawné um meio-elfo ladino com um arco
“Eu disse a você, é um selo mágico,” diz uma terceira voz. "Não curto e pavio curto. Usarbatedorestatísticas de Cailyassa.
é para mim . . . Espere... o que é isso? Sua experiência e conhecimento tornam os Grave Robbers um
De repente, a terceira figura sai de trás de um pilar - um desafio até mesmo para um grupo de 5º nível. Para personagens de
nível inferior, faça os seguintes ajustes nas estatísticas de Samulkin e
arqueiro com arco retesado. “Temos companhia”, ela grita
Gromlik:
para seus companheiros. • Paragrupo de 3º nível, Samulkin já gastou seus slots de magia de
3º e 4º nível e tem apenas 19 pontos de vida. Gromlik tem apenas
26 pontos de vida e não pode usar sua habilidade de Liderança.
Seja observando a luz dos personagens ou ouvindo o som
de seus movimentos, o ladino dos Ladrões de Túmulos • Paragrupo de 4º nível, Samulkin já gastou seu slot de feitiço de 4º
percebe a presença dos personagens conforme eles se nível e tem apenas 28 pontos de vida. Gromlik tem apenas 35
aproximam. pontos de vida.
Amigo ou inimigo?
armas e armaduras, trêspoções de cura, moedas e pedras
Este encontro pode ocorrer de várias maneiras diferentes,
preciosas no valor de 45 PO e um item mágico consumível
dependendo se os personagens tentam se aliar aos Ladrões de
incomum de sua escolha.
Túmulos, tentar vê-los punidos por sua profanação das criptas
ou tratá-los como uma ameaça direta e tentar matá-los
imediatamente.
Área 13: Cripta Final
Se os personagens tentarem negociar um acordo com o grupo,
use a interpretação e os testes de Carisma (Persuasão) CD 14 para
Uma câmara de teto baixo contém uma estátua de Kelemvor no
determinar seu sucesso. Os Ladrões de Túmulos são oportunistas,
mas honestos, e ficam felizes em trabalhar com os personagens canto nordeste, com um grande baú diante dela e um selo
para chegar à próxima câmara em troca de uma divisão justa de quebrado a seus pés. Um único sarcófago ornamentado fica a
qualquer tesouro encontrado lá. oeste, com um livro aberto empoeirado colocado em um dos
Se os personagens decidirem lutar contra os Ladrões de Túmulos quatro pequenos pedestais que o cercam. Um cadáver se estende
– ou se falharem muito na persuasão ou tentarem intimidar os NPCs
diante do sarcófago, cujas laterais são marcadas com caveiras e
– os três são uma ameaça poderosa.
cuja gravação carrega um sabor misterioso não visto nas criptas
Se os personagens quiserem que os Ladrões de Túmulos sejam
punidos, os NPCs podem ficar inconscientes se forem derrotados, e anteriores.
então amarrados para entrega em Soulhearth quando a aventura
terminar.
Com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 13 (Arcanismo ou
Porta Protegida História), um personagem reconhece que as inscrições do sarcófago
Puxar a alavanca da porta de pedra nesta câmara não tem efeito são de natureza Thayan. Um personagem com antecedentes
enquanto as poderosas proteções mágicas estiverem no lugar que relacionados a Thay sabe disso automaticamente.
mantêm a porta fechada. UMAdetectar magiafeitiço ou efeito
similar, ou um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Arcano), O livro no pedestal é um livro de orações empoeirado deixado
revela que duas proteções mágicas separadas selam a porta. A aqui pelos Kelemvoritas, e vale 10 PO para um templo. O corpo é
porta pode ser forçada a abrir com um teste bem-sucedido de de um acólito que morreu neste lugar durante uma ascensão
Força CD 30, ou suas proteções podem ser desfeitas com doisbater anterior de mortos-vivos.
feitiços.
Morto-vivo Vingativo
Um personagem que estuda a porta e obtém sucesso em um
Um mago morto há muito tempo no sarcófago foi criado como
teste de Inteligência (Investigação) CD 13 sente que sua magia
umcaveira flamejantee acordado de seu sono morto-vivo pela
alimenta a sala de alguma forma - uma pista de que acender o
abertura da porta para esta área. Buscando a liberdade,
braseiro também abre as fechaduras mágicas da porta.
começa a martelar a tampa de seu caixão. Se os personagens
Quando o braseiro é aceso, um pulso de luz na porta anuncia
levantarem a tampa do sarcófago, o crânio flamejante ataca
que as proteções foram desativadas. Puxar a alavanca abre a
imediatamente. Se não o fizerem, ele lançarelâmpago (que
porta.
preparou em vez debola fogo) para explodir o sarcófago antes
Tesouro que ele ataque. Qualquer personagem a até 3 metros do
Se os personagens lutarem e derrotarem os Ladrões de Túmulos, eles sarcófago deve ser bem sucedido em um teste de resistência
podem reivindicar seus equipamentos e tesouros — mundanos. de Destreza CD 12 ou será atingido por
O sarcófago contém apenas mantos apodrecidos. O Kelemvor sempre mantenha seu caminho em equilíbrio.”
baú contém fichas e oferendas para Kelemvor, a
maioria sem valor, mas inclui gemas e moedas no
Edição, desenvolvimento e diagramação paraDragão+:
valor total de 200 po.
Scott Fitzgerald Gray
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Iluminação.A caveira em chamas emite luz fraca em um raio de 4,5 Sentido Web.Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe
metros ou luz plena em um raio de 4,5 metros e luz fraca por mais a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma
4,5 metros. Ele pode alternar entre as opções como uma ação. teia.
Feitiço.O flameskull é um conjurador de nível 5. Sua habilidade de conjuração é de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.
Inteligência (resistência de magia CD 13, +5 para acertar com ataques de Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas
magia). Não requer componentes somáticos ou materiais para lançar seus envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar os pontos de vida, e fica
feitiços. O flameskull tem os seguintes feitiços de mago preparados: paralisado enquanto envenenado dessa forma.
Ações
Estrela da Manhã.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo.Bater:13 (2d8 + 4) de dano de concussão.
Classe de Armadura13 (pedaços de Arco longo.Ataque com Arma à Distância:+4 para acertar, alcance 150/600
armadura) Pontos de Vida13 (2d8 + 4) pés, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Velocidade30 pés
Espada curta.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 línguas
m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante. compreende as línguas que conheceu em vida, mas
não posso falar
Arco curto.Ataque com Arma à Distância:+4 para atingir, alcance 80/320 pés, Desafio1/4 (50 EXP)
um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Sensibilidade à luz solar.Enquanto estiver sob a luz do sol, o wight tem desvantagem
nas jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem
da visão.
Ações
Multiataque.O wight faz dois ataques de espada longa ou dois ataques de
arco longo. Ele pode usar seu Life Drain no lugar de um ataque de espada
longa.
Dreno da vida.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m,
uma criatura.Bater:5 (1d6 + 2) de dano necrótico. O alvo deve ter sucesso em
um teste de resistência de Constituição CD 13 ou seu máximo de pontos de vida
será reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Essa redução dura até
que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu
máximo de pontos de vida a 0.
Um humanóide morto por este ataque se levanta 24 horas depois como um
zumbi sob o controle do wight, a menos que o humanóide seja restaurado à
vida ou seu corpo seja destruído. O wight não pode ter mais do que doze
zumbis sob seu controle ao mesmo tempo.
samulki n Farcaster ( Grande espada.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para atingir, alcance 1,5
Ações Ações
Cajado.Ataque corpo a corpo com arma:+1 para atingir, alcance 1,5 m, Multiataque.O batedor faz dois ataques corpo a corpo ou dois