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SUMÁRIO

Introdução (Ler em voz alta).........................................................................................2

Ato 1 – Para Todos Uma Boa Noite...................................................................................2

Contexto (Ler em Voz Alta)...........................................................................................2

Inicio da Aventura e Continuação do Contexto...........................................................5

Gancho (Explorar a cidade e encontrar o atendente).................................................6

Desenvolvimento (Necrotério).......................................................................................8

Suspense (Casa da Vítima).............................................................................................9

Suspense (Interrogando os Vizinhos)..........................................................................10

Suspense (Seguindo Marcas de Arrasto)....................................................................10

Desenvolvimento (Noite na Taverna)..........................................................................10

Suspense (Chegando na Caverna do Troll).................................................................11

Desenvolvimento (Caverna do Troll)..........................................................................12

Suspense (Na Caverna do Troll)..................................................................................12

SE OS JOGADORES VOLTAREM.......................................................................12

SE OS JOGADORES FICAREM NA CAVERNA................................................13

Desenvolvimento (Aprisionados).................................................................................13

Clímax............................................................................................................................14

Final...............................................................................................................................16
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Introdução (Ler em voz alta)


Pelo acaso, ou quem sabe foi o destino, vocês se conhecem no meio do caminho e decidem
viajar juntos, e logo descobrem que o Destino não brinca em serviço e suas teias entrelaçaram o
passado e futuro de cada um de vocês. Agora, vocês se veem atirados no meio de conflitos muito
maiores do que vocês próprios e seus objetivos pessoais. Este mundo é escuro e sombrio, e se vocês
não tiverem cuidado, ele os devorará sem piedade. Será que vocês estão prontos para o que está por
vir? Será que conseguirão aquilo que seus corações desejam, encontrarão a vingança, paz, poder que
tanto almejam? E será que irão conseguir não perder a si mesmos no caminho?

Mas a história está apenas começando, e eu estou me precipitando... Vamos começar


novamente...

Ato 1 – Para Todos Uma Boa Noite


Contexto (Ler em Voz Alta)
Nilfgaard avança. Os Cavaleiros Negros possuem Vengerberg, uma vez o orgulho de
Aerdirn, e não param por lá. Os campos salgados e queimados espalham-se por quilômetros
e as arvores ostentam dezenas de corpos pendurados como um aviso: A Guerra Chegou.
Agora, o exercito imperial molha os pés no Pontar, ao Norte, Vergen aguenta, mas todo
mundo sabe que não por muito tempo. Não é nada para a Maquina de Guerra nilfgardiana.

Cada um de vocês está em uma jornada próprias, mas todos têm o mesmo destino:
Mahakam, a região montanhosa entre Aedirn e Teméria, terra ancestral dos anões, um dos poucos
recantos do Norte em que não – humanos podem encontrar segurança.

Se destino está tão perto, mas ainda tão distante. É claro, todos vocês anseiam pela
oportunidade de negociar armas e armaduras de aço e outras preciosidades que os anões
produzem, mas cada um de vocês também tem um motivo pessoal.
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Fernanda (Ler em Voz Alta)

Depois de passar todo o ano viajando e espalhando a palavra de Lilvane, Igraine


finalmente está pronta para voltar para casa, sua comunidade de súcubus e íncubus e seu
Sacerdócio em Monte Carbon. Como muitos de seu templo, ela passou os últimos meses
vagando por Aedirn, cuidando de feridos e realizando os ritos finais de uma miríade de mortos
nesta guerra terrível, espalhando a benção de Lilvane a eles e sua palavra divina aos vivos.

Porém, uma semana atrás, ao encontrar um de seus colegas de profissão, foi informada
que Monte Carbon está em uma guerra santa. Pouco depois de sua saída, um culto nefasto
conhecido como Teia de Coram instalou-se na cidade e vêm propagando as mentiras de
Coram Agh Tera com promessas de imortalidade e até mesmo, o retorno de entes queridos.
Mas a promessa mais atraente é a de dar um fim, de uma vez por todas, ao reinado dos
humanos sobre o Norte, e uma nova era em que os não-humanos reinarão supremos. A Teia
cresceu rapidamente, duas deusas da noite e da morte não podem viver no mesmo lugar, e
agora Lilvane está sendo expulsa de Mahakam. Algo que Igraine não irá permitir.

Em seu caminho, encontrou a mais rara das criaturas: Uma Bruxa mulher. Embora
desconfiada, ela aceita sua companhia, uma vez que ambos seguiam o mesmo caminho, e
Aedirn mostrou-se não ser um lugar seguro, nem mesmo para um bruxo.

Yasmin (Ler em Voz Alta)

Foi há apenas 2 anos que Celena perdeu tudo, e há 2 anos ela caça os responsáveis. E
vem sido eficaz, a ultima coisa que toda Salamandra que encontrou viu foi sua adaga. Há
meses que não encontrava a pista de mais nenhum sobrevivente do grupo Salamandra, seu
império criminoso de contrabando foi dissolvido, seus lideres destruídos e seus aliados
eliminados. Celena poderia considerar-se bem sucedida em sua missão, mas ela não consegue
sacudir o sentimento de que algo não está certo. Finalmente, ela recebeu informações por uma
de suas fontes de um movimento estranho no submundo do crime, os remanescentes do grupo
Salamandra que estavam escondidos ou que haviam fugido ou deserdado pareciam estar
voltando a se reunir, e sua nova líder esconde-se sob a mascara de uma nobre e respeitável
comerciante de Kaedwen cujo nome ninguém sabia. Mas eles conseguiram lhe dizer uma
coisa: seja ela quem for, ela estava viajando para Mahakam para uma reunião de negócios.
Uma reunião que aparentemente significaria a reconstrução da Salamandra.
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Felipe (Ler em Voz Alta)

Fiz’Mus é um bobolaco muito longe de seu lugar, arrancado cedo de sua família por
um mago que viu seu potencial e o perigo de não saber controlar o caos que reinava em si.
Seu mentor lhe ensinou que a magia é um poder ilimitado para quem sabe usá-la, e que os
únicos limites da magia deveriam ser aqueles impostos pela sua capacidade de controla-la, e
não pelas leis dos homens. Desde cedo, Fiz’Mus interessou pela goetia e necromancia, as
artes proibidas mas tão cheias de possibilidades. Algumas semanas atrás, recebeu uma
informação de um colega mago, havia um grupo de necromantes construindo uma nova
academia de magia, aonde não havia limites para o que se podia aprender. Agora, viaja para
Mahakam em busca de conhecimento na nova escola da necromancia escondida em algum
lugar nas montanhas anãs.

Filipe (Ler em Voz Alta)

Aze’k, um dúplice, persegue o rastro de seu irmão, o desgraçado nunca foi muito
normal, e de alguma forma envolveu-se com a Igreja do Fogo Eterno, desenvolvendo um
fanatismo irracional, passou a odiar a si mesmo e todos os não-humanos com mais força do
que muitos humanos. Foi capaz de entregar a própria família aos caçadores de bruxas de
Radovid, e Aze’k escapou por pouco.

Sem família, cresceu entre ladrões e assassinos, envolvendo-se no mundo do crime.


Agora, descobriu que seu irmão está em algum lugar de Mahakan, por algum motivo, e Aze’k
está indo em sua direção, para acertar as contas de uma vez por todas.
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Inicio da Aventura e Continuação do Contexto


Tem sido uma jornada longa e difícil, mas vale a pena. Qualquer coisa para evitar o
moedor de carne no Pontar, certo? Muitos fogem das batalhas, e algumas vezes, alianças
improváveis surgem do desespero.

Dois dias depois de se conhecerem Celina e Sacertotiza chegam a Asberg, uma


pequena cidade no sopé das intranspassaveis montanhas de Mahakan. Parece ser um lugar
bom o suficiente para descansar e reabastecer os suprimentos para a estrada, mas as pessoas
parecem um pouco nervosas. Não é uma novidade: Nilfgaard acabou de passar e as ruas
ainda cheiram a sangue e cadáveres apodrecendo. Falando nas ruas, vocês não veem
nenhuma criança por aqui.

Vocês não perdem tempo, e encontram a taverna e estalagem Cabeça de Lobo. Ao


entrarem, o cheiro de sangue se desvanece, apenas para ser substituído pelo odor dos
bêbados imundos de Ashberg. Quando se sentam e chamam pelo atendente, percebem que as
pessoas aqui parecem estar arrasadas e cheias de medo, mas não da maneira que vocês
esperariam dos terrores de Nilfgaard. Claro, vocês percebem a falta habitual de homens em
idade de lutar e as bandeiras nacionais descartadas, mas também a mesma falta de crianças
que perceberam ao entrar na cidade. As poucas que se vêem são mantidas bem perto de seus
pais. Depois de um minuto, o atendente, que estava discutindo em voz baixa com uma
senhora da cidade, chega a sua mesa com um prato de pão e queijo e uma garrafa de
destilados anão. Olha-as relutantemente, como que preparando-se para dizer algo, mas um
segundo depois se vira e vai embora. Enquanto bebem, vocês olham melhor os arredores, a
maioria das mesas é ocupada por simples camponeses, além disso, um homem muito alto de
aparência nobre se destaca sentado no balcão. E embora notem os mesmos olhares irritados
e desconfiados de quase todos os presentes que recebem em todo lugar, vocês percebem que
nem todos estão direcionados à vocês, mas também à uma figura no canto do recinto: Um
bobolaco em vestes escuras e esfarrapadas que tenta passar despercebido.

Não leva muito tempo para acontecer o que vocês já sabiam que iria: Um grupo de
homens mais velhos levantam-se de suas mesas e cercam os dois e o maior deles grita

“Como se os Cvaleiros Negros não fossem o suficiente, agora tem escoria como vocês
invadindo nossa cidade, eu estou falando com você peludo, eu tenho umas perguntas pra te
fazer, então porque não vem com a gente se você sabe o que é bom?
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O QUE VOCÊS FAZEM?

Independente da escolha dos jogadores, o Pagamento: 600 coroas, os


taverneiro irá intervir e ordenar que os jogadores podem negociar e entrar
em combate verbal. A depender do
baderneiros saiam da taverna. Logo depois,
resultado, o mestre oferece + 200,
ele irá dizer ao grupo:
300 ou 400 coroas a mais

“Vocês parecem bem corajosos... Peço desculpas pelo incidente, refeição por
conta da casa e se vocês quiserem ganhar algumas moedas me encontrem lá nos
fundos hoje à noite. Eu juro que o dinheiro é bom.

Gancho (Explorar a cidade e encontrar o atendente)


Os jogadores terão a oportunidade de explorar a cidade ao longo do dia,
até o por do sol. A cidade tem:

o Uma herbalista, que só vende ingredientes comuns, menos: Mofo Verde,


Sebo de Cão, Enxofre, Cevada, Calcium Equum e Scleroderma)
o Um ferreiro, que só vende armas e armaduras comuns, alguns diagramas
comuns e componentes (Definir depois os itens)
o Um mercado na praça central, com
o Barraca de legumes e verduras; Frida, uma camponesa simples e rude,
que não gosta de não humanos.
o Barraca do açougueiro; Helga, uma camponesa gorda, barulhenta e
falante.
o Barraca do comerciante de quinquilharias, Yondur, um homem baixo e
amigável, muito persuasivo.
 Pode vender um mapa local (com locais de interesse).
 O mapa permite que os jogadores façam perguntas sobre locais
de interesse na cidade para o Mestre.

O sol está se pondo, o que vocês fazem?


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SE os jogadores decidirem não encontrar o atendente, ele os encontrará. Quando


eles o encontrarem, ele parece nervoso, haverá outros 5 moradores com ele.

O atendente implora que os vocês escutem e promete-lhes um pagamento grande e


conta a sua história:

“Nossa cidade está em uma situação horrível ou eu não estaria pedindo ajuda a
viajantes... Toda noite, mais e mais de nossas crianças estão desaparecendo e
ninguém está fazendo nada sobre isso! Algo está vagando pelas nossas ruas. O Senhor
dobrou a guarda, mas eles não viram nada! E quem tenta lutar, é esmagado. Nós
somos apenas camponeses e varejistas, e tal, mas eu posso oferecer dinheiro e um
segredo valioso: eu conheço uma passagem secreta para Mahakam. Todo mundo sabe
que você não pode ir para o oente. Você será encontrado por batedores negros e isso
será o seu fim!

UM DOS HOMENS COMPLEMENTA:

“É... Na semana passada, o Henry encontrou dois cadáveres ao sul daqui. Obra do
Cadinho... Derramou o chumbo derretido em suas gargantas e os deixou.”

MESTRE COMPLEMENTA

Por hora, vocês sabem que os camponeses estão dizendo a verdade. Muitas unidades
de batedores nilfgaardianos voltaram a patrulhar o território conquistado e extirpar
os dissidentes. É sabido que um dos comandantes é o etoliano chamado Kowal, o
Cadinho, por sua tendencia de executar prisioneiros despejando metal derretido em
suas gargantas. As patrulhas são um grande obstáculo entre vocês e Mahakam.

o Se os jogadores concordarem: Serão apresentados ao coveiro, no necrotério.


o Se discordarem: Os cidadãos saem e coletam 600 moedas entre eles para pagar.
o Se ainda discordarem: As pessoas ameaçam entregar os jogadores à Kowal, o
Cadinho.

Suas opções são aceitar o trabalho ou matar todo mundo na vila que os
conhecem antes de fugir.
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Desenvolvimento (Necrotério)
Vocês seguem Edir até a igreja da vila, aonde fica o necrotério. Lá, encontram um
jovem e magro elfo, Aeron, que Edir afirma ser o melhor coveiro da cidade.

“Aeron, estes são os viajantes que aceitaram investigar nosso problema, você se
importa de mostrar para eles... bem, as vitimas?”

Aeron os observa desconfiado, e sem dizer uma palavra, acena positivamente e com
um gesto, manda que o sigam.

Aeron é um homem quieto que não fala com os jogadores, a menos que seja
absolutamente necessário. Ele parece desconfiado dos jogadores, mas os leva até o
necrotério onde eles encontram 5 corpos em vários estágio de decomposição.

Para encontrar pistas - Teste de Consciência, Primeiros Socorros ou Mãos Que


Curam, para encontrar pistas.

Consultar tabela na pagina 316 para saber os resultados.

Depois de dar alguns minutos para vocês consultarem os corpos, Aeron diz:

“Todos os cinco corpos foram encontrados em suas casas ao nascer do sol. Suas
portas foram abertas, as vitimas espancadas até a morte e seus filhos foram levados.
Os guardas ainda não pegaram o criminoso, embora patrulhas extras tenham sido
mobilizadas... eu posso levar vocês para a cena do crime recente, se desejarem.”

Se aceitarem a oferta: Aeron os guia para a periferia da cidade onde


encontram uma casa com a porta aberta e rachada. O interior está uma bagunça:
moveis espalhados e quebrados.

Para pistas adicionais – Teste de Consciencia ND 14 – SE TIVEREM SUCESSO:


Não apenas a porta, mas a moldura da porta está rachada e forçada para fora, como
se algo muito maior do que um humano teve que abrir caminho para dentro.

Aeron espera lá fora.


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Suspense (Casa da Vítima)


Para encontrar pistas – Teste de Consciencia ND 14: SE TIVEREM SUCESSO:
Vocês ouvem sons na sala adjacente. Percebem se tratar de um grupo de bandidos.
Estão vasculhando gavetas e enchendo sacos com mercadorias.

Se os jogadores confrontarem os bandidos diretamente:

Aos vê-los, os bandidos largam tudo no chão. Vocês percebem que eles parecem
muito arranhados, um deles está com um pedaço de pano ensanguentado no
rosto. Eles sacam suas armas e gritam:

“Vazem daqui! Nós ganhamos esse saque, expulsamos aqueles anões desgraçados!”

Os bandidos podem ser combatidos ou convencidos (ND 15 de Carisma para


acalmá-los)

Se brigarem, eles não dirão nada. Se forem acalmados, antes de sair com o saque
dirão:

“Viemos roubar o lugar. Vocês sabem... os mortos não precisam de coisas. Mas,
tinham coisas horrorosas parecidas com anões, rastejando por todo lado. Pensei em
expulsá-los, mas... eles arrancaram a porra do meu dedo a mordidas! E o nariz do
Herman! Parece que estavam procurando algo pra comer. Expulsei eles e correram
pra as colinas...”

Para encontrar pistas na casa - Teste de Consciência, (Tabela pagina 317).

Ao saírem, Aeron está esperando, e pergunta o que descobriram e quais os


próximos passos. Os jogadores podem escolher entre:

 Seguir as marcas de rastro. Ir para Suspense (Seguindo Marcas de


Arrasto)
 Interrogar os vizinhos primeiro, (se ninguém tiver a ideia de interrogar os
vizinhos, Aeron a dará). Ir para Suspense (Interrogando os Vizinhos).
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Suspense (Interrogando os Vizinhos)


Sempre ao Interrogar, fazer Teste de Carisma ND 16 ou Intimidação ND 14 para
convencer a falar

Ninguém saberá de nada, apenas a vizinha Vilma, que dirá:

Oia, foi o seguinte, eu tava dormindo tranquila aqui em casa, mas acordei do nada com um
barulhão. Era hora da bruxa se vocês precisam saber. Era uns barulho de madeira rachando,
uma voz estranha, grossa que me arrepiou até a alma, cantando algo que não dava pra
entender, e depois... uma briga horrível, gritos. A gente ficou com muito medo para ir ajudar,
mas mandei meu filho para chamar os guardas. Os inúteis não chegaram até que as coisas
tivessem acabado há algum tempo. É só o que sei.

Suspense (Seguindo Marcas de Arrasto)


Se os jogadores não decidirem seguir as marcas, Aeron sugerirá isso.

Para seguir, fazem Teste de Sob No Ermo ND 12.

Vocês encontram um grupo de 8 nekkers lutando sobre o cadáver de uma mulher no meio da
floresta.

Os jogadores devem lutar ou fugir dos nekkers. Se lutarem, depois podem examinar o
cadáver e constatar que é mais uma vítima da fera.

O Sol está se pondo. A trilha ficou fria, e vocês não encontram mais nenhuma pista,
provavelmente os nekkers tem um covil subterrâneo em algum lugar, mas obviamente eles
não são a fera que vocês procuram. Vocês estão com fome e cansado, e está escuro.

Se os jogadores ainda decidirem continuar, Aeron dirá:

A melhor aposta é retornar para a Taverna, e retomar a busca amanhã. Essas florestas não
são seguras de dia, andar nelas de noite é suicídio.

Desenvolvimento (Noite na Taverna)


NA TAVERNA, OS JOGADORES PODEM BEBER, CONVERSAR ENTRE SI OU
COM AS PESSOAS. NÃO TERÁ NENHUMA INFORMAÇÃO NOVA.

Vocês acordam com uma batida forte na porta. Do lado de fora, estão homens bem vestidos
que parecem ser criados. Um deles os cumprimenta: “Bom dia viajantes. Sua presença é
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solicitada pela Senhora Sibilia. Sua senhoria sabe que vocês estão investidando os sequestros
e deseja ajudá-los.”

 Se os jogadores se recusarem, ele oferece uma boa quantia (300 moedas por jogador)
para ajudar sua senhoria.
 Se ainda sim recusarem, os servos os deixam em paz reclamando. Ir para Suspense
(Chegando na Caverna do Troll)
 Se os jogadores escolherem ir com os servos: Os servos os levarão para encontrar
com a Senhora Sibila em sua mansão.
Antes de entrarem no estado de sua senhora, o servo diz: Sua senhoria é uma figura
bastante poderosa em Ashberg, tendo sido casada com um Ziegfried, um cavaleiro local do
Principe Stennis antes da guerra. Lembrem-se disso e sejam corteses.

Ao encontra-la, ela parece glacialmente fria, mas um teste de Percepção Humana ND 16


mostra que ela está tremendamente preocupada. Ela diz aos jogadores:

“Estou feliz que vocês tenham decidido vir. Eu vou diretamente ao assunto. Meu filho
Adalbert foi sequestrado ontem à noite do seu quarto. A janela e a parede foram quebradas e
seu quarto está em frangalhos. Ouvi dizer que vocês estavam investigando esse sequestrador
bestial e por isso mandei chama-los. Estou disposta não apenas a pagar, mas fornecer dois
de meus guardas pessoais para ajuda-los com a fera.”

Se os jogadores aceitarem: Ela os leva pra inspecionar o quarto de Adalbert.

O quarto combina com as outras cenas do crume, mas não há sangue, apenas móveis
derrubados. Do lado de fora do muro destruído, vocês encontram um conjunto de grandes
trilhas humanoides na grama e na lama.

Teste de Conhecimento de Monstros pode ser feito com ND 16 para descobrir que a fera
misteriosa parece ser um Troll de Pedra.

Suspense (Chegando na Caverna do Troll)


Vocês seguem as pistas (Teste Sobrevivência No Ermo ND10), vocês passam pelo local onde
encontraram os nekkers e depois pelas colinas. Ao longe, vocês veem uma caverna com
alguns ídolos nekkers bizarros do lado de fora.

Um teste de Consciencia ND 15 na entrada revela que há mais 10 nekkers dentro da


caverna.
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Desenvolvimento (Caverna do Troll)


Depois de abater os nekkers, vocês descobrem que a caverna não apenas abrigou os nekkers,
mas também um troll de pedra. A caverna é obviamente um covil de trolls, mas não há ossos
que parecem ser infantis. Há muitos ossos, organizados em formas e esculturas em alguns
lugares.

Um teste de Primeiros Socorros ND13 mostra que os ossos são apenas de cervos e ovelhas.

Suspense (Na Caverna do Troll)


VOCÊS PODEM VOLTAR OU ESPERAR PELO TROLL.

SE OS JOGADORES VOLTAREM
Vocês chegam na cidade ao anoitecer. Ainda nos arredores da cidade, vocês veem o troll
entregando uma cesta de vime para dois guardas locais. O troll está carregando uma grande
clava feita de galhos, amarrados com couro. A clava combinaria com as feridas infligidas a
todas as vitimas.

Um dos guardas olha mais ou menos na sua direção, mas ainda não os vêem. Vocês podem
tentar se esconder.

Ele fará um teste de Consciencia para notar vocês, contra sua Furtividade.

 SE OS JOGADORES NÃO FOREM VISTOS: Os guardas saem e o troll se dirige para


a caverna. Vocês podem seguir o Troll ou os Guardas.
o SE FOREM ATRÁS DO TROLL (Ir para – “Se os jogadores ficarem na
caverna”).
o SE FOREM ATRÁS DOS GUARDAS: Vocês devem fazer 3 testes de
Furtividade contra os guardas para seguirem sem seres notados.
 SE BEM SUCEDIDOS: Os guardas chegam os palácio do Senhor Nowak,
onde entram com a cesta que se mexe. Os jogadores devem fazer um
teste de furtividade com ND20 para entrar no prédio (Ir para Clímax
 SE FALHAREM: Devem lutar com 8 guardas. Os guardas tentarão detê-
los. Os jogadores podem lutar, mas a cada rodadas, 1d6/2 mais guardas
chegam. Se eles forem capturados ir para Desenvolvimento
(Aprisionados).
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 SE ELES AVISTAREM OS JOGADORES: O Guarda grita: “Veja, mais pessoas


levadas!, se dirigindo ao Troll, e depois correm. O troll aperta sua clava e vem em sua
direção!

O QUE VOCÊS FAZEM?

o Lutar contra o troll;


o Fugir dele;
o Tentar argumentar com ele: Com um teste ND 18 de Persuasão, Carisma ou até
mesmo Liderança, vocês podem tentar acalmar o troll. Se conseguirem, ir para
dialogo em “Se os jogadores ficarem na caverna”.

SE OS JOGADORES FICAREM NA CAVERNA


O troll retorna e eles podem lutar ou falar com ele.

Se matarem o troll: Os jogadores podem voltar pelo dinheiro, mas as crianças ainda estarão
desaparecidas, e assim que recebem o dinheiro, são cercados por 8 guardas que os detém. Eles
podem lutar, mas a cada rodada, 1d6/2 guardas a mais chegam.

Se falarem com ele: Teste de Carisma ND15. Se o troll se acalma, os jogadores recebem sua
história:

“Woolabag descupa, humanos. Não vejo humanos na caverna em muito tempo. Não uso
varas afiadas. Woolabag é um bom troll! Castiga os levados! Humanos levados Woolabag
machuca! Woolabag fazendo um bom trabalho! Homem brilhante dizer!”

Do troll, vocês descobrem que ele acha que está sendo bom, levando crianças malcriadas
e dando-as ao Senhor Nowak para punir. Ele é pago em ovelhas e veados, por isso acha
que está fazendo algum tipo de serviço para a cidade.

Desenvolvimento (Aprisionados)
Ao capturar os jogadores, os guardas retiram seus equipamentos
(excluindo armadura do tronco e pernas). Qualquer usuário mágico tem as mãos
amarradas atrás das cosatas e a boca amordaçada. Depois de alguns minutos no
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escuro, a sala é iluminada por uma tocha e os jogadores encontram o Senhor da


cidade, Nowak, que diz:

“Sabe, tudo estava indo bem. Mantenha as pessoas com medo para que
elas não possam se revoltar – esse era o plano. E estava funcionando, droga! As
crianças estão seguras e a população intimidada. Você sabe o que aconteceria
com essa cidade se houvesse uma grande revolta? Eu preferiria ver Ashberg
acometida pelo medo do que pegando fogo. Mas terei que formar um novo plano
agora. Obrigado a todos vocês. Aproveitem a sua ultima noite. Eu vou entraga-
los ao Comandante Kowal de manhã.

Os jogadores estão trancados juntos em uma cela 4 por 4. A fechadura está


do lado de fora da pesada porta de aço e não pode ser alcançada por dentro. Há
um guarda do lado de fora da porta. Não há como escapar.

Clímax
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Na manhã seguinte. Vocês são acordados por


4 guardas que os empurram para dentro de
uma sala com uma pesada porta de ferro.
Apenas dois guardas permanecem na sala
com vocês.

“Vocês são levados em fila, na ordem: Fiz’Mus, Aze’k, Sacerdodisa e Celene. Vocês são
empurrados para uma pequena sala de pedra, quase claustrofóbica, escura e com moveis
sinistros. Em uma parede há uma mesa coberta de papéis, mas a peça central é uma espécie de
pelourinho com três furos para as cabeças dos prisioneiros e algemas para as mãos e os pes. O
chão está salpicado de ferro e pedaços gordurosos de cinza. Kowal, o Cadinho está esperando
na sala, mexendo lentamente um cadinho quente e vermelho de... ferro borbulhante, pela sua
aparência.”

Sem olhar para cima, ele diz: “Vamos trazer um de cada vez. Não precisamos ter pressa.”

Enquanto os guardas os colocam em fila, ele olha para Celene e diz: “Talvez eu consiga obter
algumas informações interessantes de você antes da sua vez”.

O guarda empurra Fiz’Mus e leva-o ao pelourinho, antes que comece a prendê-lo na posição, a
porta se abre e um jovem entra com um saco. Ele está usando o uniforme de um mensageiro, mas
os jogadores o reconhecem do grupo de pessoas que imploraram para que encontrassem o
monstro. Ele abaixa o saco e diz ao Comandando Kowal: “ O Senhor Nowak quer falar com o
Senhor”. Kowal o observa com certo desdém e respira profundamente, sem dizer uma palavra,
larga a colher com que mexia o caldo, e sai junto com o jovem, que antes de fechar a porta, dá um
olhar aguçado aos jogadores e cutuca o saco discretamente com o pé. Um guarda tira os olhos dos
jogadores para verificar o saco. Os jogadores podem ver que ele possui armas e equipamentos
(qualquer item maior que uma espada está ausente; há uma nota que diz que eles estão na
dispensa).
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O QUE VOCÊS FAZEM?

Nenhum dos guardas sacou suas armas e os jogadores não mágicos tem suas mãos amarradas pela
frente, dando -3 para ações que o bônus Emboscada da primeira rodada negaria.

Se os jogadores baterem rápido e forte, eles devem rapidamente superar os dois guardas na celsa
com eles. Na saída, eles devem subir três andares para ficar em segurança. Ao longo do caminho,
eles têm escolhas:

 O Comandante Kowal foi levado até o andar térreo (2 andares) e será detido por 2 rodadas
após os jogadores escaparem da cela. Ele desce 1 andar a cada 2 turnos.
 No andar acima deles, eles podem libertar cerca de 15 crianças trancadas atrás de uma
pesada porta de madeira com uma fechadura grande.

Eles podem permanecer na câmara de tortura e montar uma emboscada para o Comandante
Kowal, neste caso, eles teriam uma vantagem sobre ele. Ele fará um teste de consciencia antes de
entrar na sala se alguma coisa parece fora do lugar. Se ele ouvir os jogadores dentro, ele sairá e
retornara em 3 rodadas com 2 guardas.

Se os jogadores conversaramcom o troll em vez de mata-lo, eles encontrariam no andar teerreo,


procurando ajuda-los. Se eles estiverem no meio de uma luta, Woolabag ajudará. Se não, quando
chegarem no andar térreo, eles descobrem que o troll invadiu a mansão e está procurando por
eles. Ele irá com os jogadores e concordará em ajufar.

Ao atravessar a porta na parte de tras da sala de estar, eles podem chegar à sala do trono, onde
encontram o Senhor Nowak. Ele tem 2 guardas com ele que lutarão até a morte. Se o troll estiver
junto, Senhor Nowak tentará escapar.

Final
Com sorte, as crianças serão resgatadas e os jogadores saem vivos. Eles recebem seu dinheiro e
as instruções sobre como entrar nas montanhas Mahakam e 2 pontos de reputação local, com o
Título “Libertadores de Ashberg”.

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