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SUMÁRIO
Desenvolvimento (Necrotério).......................................................................................8
SE OS JOGADORES VOLTAREM.......................................................................12
Desenvolvimento (Aprisionados).................................................................................13
Clímax............................................................................................................................14
Final...............................................................................................................................16
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Cada um de vocês está em uma jornada próprias, mas todos têm o mesmo destino:
Mahakam, a região montanhosa entre Aedirn e Teméria, terra ancestral dos anões, um dos poucos
recantos do Norte em que não – humanos podem encontrar segurança.
Se destino está tão perto, mas ainda tão distante. É claro, todos vocês anseiam pela
oportunidade de negociar armas e armaduras de aço e outras preciosidades que os anões
produzem, mas cada um de vocês também tem um motivo pessoal.
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Porém, uma semana atrás, ao encontrar um de seus colegas de profissão, foi informada
que Monte Carbon está em uma guerra santa. Pouco depois de sua saída, um culto nefasto
conhecido como Teia de Coram instalou-se na cidade e vêm propagando as mentiras de
Coram Agh Tera com promessas de imortalidade e até mesmo, o retorno de entes queridos.
Mas a promessa mais atraente é a de dar um fim, de uma vez por todas, ao reinado dos
humanos sobre o Norte, e uma nova era em que os não-humanos reinarão supremos. A Teia
cresceu rapidamente, duas deusas da noite e da morte não podem viver no mesmo lugar, e
agora Lilvane está sendo expulsa de Mahakam. Algo que Igraine não irá permitir.
Em seu caminho, encontrou a mais rara das criaturas: Uma Bruxa mulher. Embora
desconfiada, ela aceita sua companhia, uma vez que ambos seguiam o mesmo caminho, e
Aedirn mostrou-se não ser um lugar seguro, nem mesmo para um bruxo.
Foi há apenas 2 anos que Celena perdeu tudo, e há 2 anos ela caça os responsáveis. E
vem sido eficaz, a ultima coisa que toda Salamandra que encontrou viu foi sua adaga. Há
meses que não encontrava a pista de mais nenhum sobrevivente do grupo Salamandra, seu
império criminoso de contrabando foi dissolvido, seus lideres destruídos e seus aliados
eliminados. Celena poderia considerar-se bem sucedida em sua missão, mas ela não consegue
sacudir o sentimento de que algo não está certo. Finalmente, ela recebeu informações por uma
de suas fontes de um movimento estranho no submundo do crime, os remanescentes do grupo
Salamandra que estavam escondidos ou que haviam fugido ou deserdado pareciam estar
voltando a se reunir, e sua nova líder esconde-se sob a mascara de uma nobre e respeitável
comerciante de Kaedwen cujo nome ninguém sabia. Mas eles conseguiram lhe dizer uma
coisa: seja ela quem for, ela estava viajando para Mahakam para uma reunião de negócios.
Uma reunião que aparentemente significaria a reconstrução da Salamandra.
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Fiz’Mus é um bobolaco muito longe de seu lugar, arrancado cedo de sua família por
um mago que viu seu potencial e o perigo de não saber controlar o caos que reinava em si.
Seu mentor lhe ensinou que a magia é um poder ilimitado para quem sabe usá-la, e que os
únicos limites da magia deveriam ser aqueles impostos pela sua capacidade de controla-la, e
não pelas leis dos homens. Desde cedo, Fiz’Mus interessou pela goetia e necromancia, as
artes proibidas mas tão cheias de possibilidades. Algumas semanas atrás, recebeu uma
informação de um colega mago, havia um grupo de necromantes construindo uma nova
academia de magia, aonde não havia limites para o que se podia aprender. Agora, viaja para
Mahakam em busca de conhecimento na nova escola da necromancia escondida em algum
lugar nas montanhas anãs.
Aze’k, um dúplice, persegue o rastro de seu irmão, o desgraçado nunca foi muito
normal, e de alguma forma envolveu-se com a Igreja do Fogo Eterno, desenvolvendo um
fanatismo irracional, passou a odiar a si mesmo e todos os não-humanos com mais força do
que muitos humanos. Foi capaz de entregar a própria família aos caçadores de bruxas de
Radovid, e Aze’k escapou por pouco.
Não leva muito tempo para acontecer o que vocês já sabiam que iria: Um grupo de
homens mais velhos levantam-se de suas mesas e cercam os dois e o maior deles grita
“Como se os Cvaleiros Negros não fossem o suficiente, agora tem escoria como vocês
invadindo nossa cidade, eu estou falando com você peludo, eu tenho umas perguntas pra te
fazer, então porque não vem com a gente se você sabe o que é bom?
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“Vocês parecem bem corajosos... Peço desculpas pelo incidente, refeição por
conta da casa e se vocês quiserem ganhar algumas moedas me encontrem lá nos
fundos hoje à noite. Eu juro que o dinheiro é bom.
“Nossa cidade está em uma situação horrível ou eu não estaria pedindo ajuda a
viajantes... Toda noite, mais e mais de nossas crianças estão desaparecendo e
ninguém está fazendo nada sobre isso! Algo está vagando pelas nossas ruas. O Senhor
dobrou a guarda, mas eles não viram nada! E quem tenta lutar, é esmagado. Nós
somos apenas camponeses e varejistas, e tal, mas eu posso oferecer dinheiro e um
segredo valioso: eu conheço uma passagem secreta para Mahakam. Todo mundo sabe
que você não pode ir para o oente. Você será encontrado por batedores negros e isso
será o seu fim!
“É... Na semana passada, o Henry encontrou dois cadáveres ao sul daqui. Obra do
Cadinho... Derramou o chumbo derretido em suas gargantas e os deixou.”
MESTRE COMPLEMENTA
Por hora, vocês sabem que os camponeses estão dizendo a verdade. Muitas unidades
de batedores nilfgaardianos voltaram a patrulhar o território conquistado e extirpar
os dissidentes. É sabido que um dos comandantes é o etoliano chamado Kowal, o
Cadinho, por sua tendencia de executar prisioneiros despejando metal derretido em
suas gargantas. As patrulhas são um grande obstáculo entre vocês e Mahakam.
Suas opções são aceitar o trabalho ou matar todo mundo na vila que os
conhecem antes de fugir.
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Desenvolvimento (Necrotério)
Vocês seguem Edir até a igreja da vila, aonde fica o necrotério. Lá, encontram um
jovem e magro elfo, Aeron, que Edir afirma ser o melhor coveiro da cidade.
“Aeron, estes são os viajantes que aceitaram investigar nosso problema, você se
importa de mostrar para eles... bem, as vitimas?”
Aeron os observa desconfiado, e sem dizer uma palavra, acena positivamente e com
um gesto, manda que o sigam.
Aeron é um homem quieto que não fala com os jogadores, a menos que seja
absolutamente necessário. Ele parece desconfiado dos jogadores, mas os leva até o
necrotério onde eles encontram 5 corpos em vários estágio de decomposição.
Depois de dar alguns minutos para vocês consultarem os corpos, Aeron diz:
“Todos os cinco corpos foram encontrados em suas casas ao nascer do sol. Suas
portas foram abertas, as vitimas espancadas até a morte e seus filhos foram levados.
Os guardas ainda não pegaram o criminoso, embora patrulhas extras tenham sido
mobilizadas... eu posso levar vocês para a cena do crime recente, se desejarem.”
Aos vê-los, os bandidos largam tudo no chão. Vocês percebem que eles parecem
muito arranhados, um deles está com um pedaço de pano ensanguentado no
rosto. Eles sacam suas armas e gritam:
“Vazem daqui! Nós ganhamos esse saque, expulsamos aqueles anões desgraçados!”
Se brigarem, eles não dirão nada. Se forem acalmados, antes de sair com o saque
dirão:
“Viemos roubar o lugar. Vocês sabem... os mortos não precisam de coisas. Mas,
tinham coisas horrorosas parecidas com anões, rastejando por todo lado. Pensei em
expulsá-los, mas... eles arrancaram a porra do meu dedo a mordidas! E o nariz do
Herman! Parece que estavam procurando algo pra comer. Expulsei eles e correram
pra as colinas...”
Oia, foi o seguinte, eu tava dormindo tranquila aqui em casa, mas acordei do nada com um
barulhão. Era hora da bruxa se vocês precisam saber. Era uns barulho de madeira rachando,
uma voz estranha, grossa que me arrepiou até a alma, cantando algo que não dava pra
entender, e depois... uma briga horrível, gritos. A gente ficou com muito medo para ir ajudar,
mas mandei meu filho para chamar os guardas. Os inúteis não chegaram até que as coisas
tivessem acabado há algum tempo. É só o que sei.
Vocês encontram um grupo de 8 nekkers lutando sobre o cadáver de uma mulher no meio da
floresta.
Os jogadores devem lutar ou fugir dos nekkers. Se lutarem, depois podem examinar o
cadáver e constatar que é mais uma vítima da fera.
O Sol está se pondo. A trilha ficou fria, e vocês não encontram mais nenhuma pista,
provavelmente os nekkers tem um covil subterrâneo em algum lugar, mas obviamente eles
não são a fera que vocês procuram. Vocês estão com fome e cansado, e está escuro.
A melhor aposta é retornar para a Taverna, e retomar a busca amanhã. Essas florestas não
são seguras de dia, andar nelas de noite é suicídio.
Vocês acordam com uma batida forte na porta. Do lado de fora, estão homens bem vestidos
que parecem ser criados. Um deles os cumprimenta: “Bom dia viajantes. Sua presença é
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solicitada pela Senhora Sibilia. Sua senhoria sabe que vocês estão investidando os sequestros
e deseja ajudá-los.”
Se os jogadores se recusarem, ele oferece uma boa quantia (300 moedas por jogador)
para ajudar sua senhoria.
Se ainda sim recusarem, os servos os deixam em paz reclamando. Ir para Suspense
(Chegando na Caverna do Troll)
Se os jogadores escolherem ir com os servos: Os servos os levarão para encontrar
com a Senhora Sibila em sua mansão.
Antes de entrarem no estado de sua senhora, o servo diz: Sua senhoria é uma figura
bastante poderosa em Ashberg, tendo sido casada com um Ziegfried, um cavaleiro local do
Principe Stennis antes da guerra. Lembrem-se disso e sejam corteses.
“Estou feliz que vocês tenham decidido vir. Eu vou diretamente ao assunto. Meu filho
Adalbert foi sequestrado ontem à noite do seu quarto. A janela e a parede foram quebradas e
seu quarto está em frangalhos. Ouvi dizer que vocês estavam investigando esse sequestrador
bestial e por isso mandei chama-los. Estou disposta não apenas a pagar, mas fornecer dois
de meus guardas pessoais para ajuda-los com a fera.”
O quarto combina com as outras cenas do crume, mas não há sangue, apenas móveis
derrubados. Do lado de fora do muro destruído, vocês encontram um conjunto de grandes
trilhas humanoides na grama e na lama.
Teste de Conhecimento de Monstros pode ser feito com ND 16 para descobrir que a fera
misteriosa parece ser um Troll de Pedra.
Um teste de Primeiros Socorros ND13 mostra que os ossos são apenas de cervos e ovelhas.
SE OS JOGADORES VOLTAREM
Vocês chegam na cidade ao anoitecer. Ainda nos arredores da cidade, vocês veem o troll
entregando uma cesta de vime para dois guardas locais. O troll está carregando uma grande
clava feita de galhos, amarrados com couro. A clava combinaria com as feridas infligidas a
todas as vitimas.
Um dos guardas olha mais ou menos na sua direção, mas ainda não os vêem. Vocês podem
tentar se esconder.
Ele fará um teste de Consciencia para notar vocês, contra sua Furtividade.
Se matarem o troll: Os jogadores podem voltar pelo dinheiro, mas as crianças ainda estarão
desaparecidas, e assim que recebem o dinheiro, são cercados por 8 guardas que os detém. Eles
podem lutar, mas a cada rodada, 1d6/2 guardas a mais chegam.
Se falarem com ele: Teste de Carisma ND15. Se o troll se acalma, os jogadores recebem sua
história:
“Woolabag descupa, humanos. Não vejo humanos na caverna em muito tempo. Não uso
varas afiadas. Woolabag é um bom troll! Castiga os levados! Humanos levados Woolabag
machuca! Woolabag fazendo um bom trabalho! Homem brilhante dizer!”
Do troll, vocês descobrem que ele acha que está sendo bom, levando crianças malcriadas
e dando-as ao Senhor Nowak para punir. Ele é pago em ovelhas e veados, por isso acha
que está fazendo algum tipo de serviço para a cidade.
Desenvolvimento (Aprisionados)
Ao capturar os jogadores, os guardas retiram seus equipamentos
(excluindo armadura do tronco e pernas). Qualquer usuário mágico tem as mãos
amarradas atrás das cosatas e a boca amordaçada. Depois de alguns minutos no
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“Sabe, tudo estava indo bem. Mantenha as pessoas com medo para que
elas não possam se revoltar – esse era o plano. E estava funcionando, droga! As
crianças estão seguras e a população intimidada. Você sabe o que aconteceria
com essa cidade se houvesse uma grande revolta? Eu preferiria ver Ashberg
acometida pelo medo do que pegando fogo. Mas terei que formar um novo plano
agora. Obrigado a todos vocês. Aproveitem a sua ultima noite. Eu vou entraga-
los ao Comandante Kowal de manhã.
Clímax
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“Vocês são levados em fila, na ordem: Fiz’Mus, Aze’k, Sacerdodisa e Celene. Vocês são
empurrados para uma pequena sala de pedra, quase claustrofóbica, escura e com moveis
sinistros. Em uma parede há uma mesa coberta de papéis, mas a peça central é uma espécie de
pelourinho com três furos para as cabeças dos prisioneiros e algemas para as mãos e os pes. O
chão está salpicado de ferro e pedaços gordurosos de cinza. Kowal, o Cadinho está esperando
na sala, mexendo lentamente um cadinho quente e vermelho de... ferro borbulhante, pela sua
aparência.”
Sem olhar para cima, ele diz: “Vamos trazer um de cada vez. Não precisamos ter pressa.”
Enquanto os guardas os colocam em fila, ele olha para Celene e diz: “Talvez eu consiga obter
algumas informações interessantes de você antes da sua vez”.
O guarda empurra Fiz’Mus e leva-o ao pelourinho, antes que comece a prendê-lo na posição, a
porta se abre e um jovem entra com um saco. Ele está usando o uniforme de um mensageiro, mas
os jogadores o reconhecem do grupo de pessoas que imploraram para que encontrassem o
monstro. Ele abaixa o saco e diz ao Comandando Kowal: “ O Senhor Nowak quer falar com o
Senhor”. Kowal o observa com certo desdém e respira profundamente, sem dizer uma palavra,
larga a colher com que mexia o caldo, e sai junto com o jovem, que antes de fechar a porta, dá um
olhar aguçado aos jogadores e cutuca o saco discretamente com o pé. Um guarda tira os olhos dos
jogadores para verificar o saco. Os jogadores podem ver que ele possui armas e equipamentos
(qualquer item maior que uma espada está ausente; há uma nota que diz que eles estão na
dispensa).
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Nenhum dos guardas sacou suas armas e os jogadores não mágicos tem suas mãos amarradas pela
frente, dando -3 para ações que o bônus Emboscada da primeira rodada negaria.
Se os jogadores baterem rápido e forte, eles devem rapidamente superar os dois guardas na celsa
com eles. Na saída, eles devem subir três andares para ficar em segurança. Ao longo do caminho,
eles têm escolhas:
O Comandante Kowal foi levado até o andar térreo (2 andares) e será detido por 2 rodadas
após os jogadores escaparem da cela. Ele desce 1 andar a cada 2 turnos.
No andar acima deles, eles podem libertar cerca de 15 crianças trancadas atrás de uma
pesada porta de madeira com uma fechadura grande.
Eles podem permanecer na câmara de tortura e montar uma emboscada para o Comandante
Kowal, neste caso, eles teriam uma vantagem sobre ele. Ele fará um teste de consciencia antes de
entrar na sala se alguma coisa parece fora do lugar. Se ele ouvir os jogadores dentro, ele sairá e
retornara em 3 rodadas com 2 guardas.
Ao atravessar a porta na parte de tras da sala de estar, eles podem chegar à sala do trono, onde
encontram o Senhor Nowak. Ele tem 2 guardas com ele que lutarão até a morte. Se o troll estiver
junto, Senhor Nowak tentará escapar.
Final
Com sorte, as crianças serão resgatadas e os jogadores saem vivos. Eles recebem seu dinheiro e
as instruções sobre como entrar nas montanhas Mahakam e 2 pontos de reputação local, com o
Título “Libertadores de Ashberg”.