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EMPRESTAR VIDA PÓ DE CEMITÉRIO CORTE DA ALMA

Você puxa parte da força vital de seus dias Você sopra pó de cemitério em um cone Você dá dano necrotico a si mesmo
futuros. Você ganha 2d6 de PV de 3m à sua frente. Qualquer criatura que (Custo de PV) e no próximo ataque você
temporário, mas depois do fim da respire esse pó começa a sufocar na da dano igual ao dobro do dano necrotico
batalha, quando o sangue esfria, você não proxima rodada. O Sufocamento acaba sofrido ao alvo. Se o alvo bloquear, ele
apenas perde o PV temporário, mas você em 1d6 rodadas, mas o alvo pode usar ainda leva o Dano Necrótico.
recebe 2d6 de dano necrótico. Você uma ação para fazer um teste de
também pode dar esse PV temporário à Tolerância em um ND:15 para acabar
qualquer criatura em seu alcance. com o efeito imediatamente.

Custo PV: 0 (2d6) Custo PV: 1d10 Custo PV: 2d10


Custo EST: 5 Custo EST: 4 Custo EST: 6
Alcance: Auto / 20m Alcance: 3m Cone Alcance: Criatura
Duração: Até fim Duração: Imediato Duração: 1d6 rodadas
Defesa: N/A Defesa: Reposicionar Defesa: Esq/Esc

ESCURIDÃO DA MORTE GOLPE NECROTICO TENTÁCULOS SOMBRIOS


Pela duração do feitiço, você pode ver em Golpe Necrótico adiciona o efeito Tentáculos Sombrios fazem tentaculos
escuridão completa sem penalidade, mas Veneno (50%) ou Doença (50%) a negros emergirem do chão e agarrar as
sofre -3 em quaisquer ações na luz do dia. qualquer arma pela duração do feitiço. pernas do alvo. O alvo é agarrado. Ele
deve fazer uma ação de Esq/Esc contra a
rolagem original de Lançar Feitiço ou
levar 20 pontos de dano.

Custo PV: 0 (2d6) Custo PV: 2d6 Custo PV: 2d6


Custo EST: 2 Custo EST: 6 Custo EST: 3
Alcance: Auto Alcance: 10m Alcance: 10m
Duração: 1d6/2 horas Duração: ad6 Rodadas Duração: Até Destruido
Defesa: N/A Defesa: N/A Defesa: Esq/Esc

A VISÃO DA MORTE OLHOS DEMONÍACOS ESPELHO SOTURNO


Você escolhe uma criatura em seu Seus olhos tornam completamente negros Você cria 1d6 copias ilusorias do maior
alcance. Você a força a ter uma visão de e você emana uma energia sombria que medo de seu alvo. Você ganha essa
sua morte ou da morte de um amado. Se pode paralizar ou até mesmo desmaiar informação telepativamente, mas o alo
ele falhar em Resistir Magia, sua mente é uma criatura de medo. Qualquer criatura pode usar Resistir Magia para prevenir
sobrecarregata com essas visões e o alvo no alcance do feitiço olhando para você que você consiga. Se ele suceder, você
fica atordoado. Se o alvo tem menos da deve fazer um teste de Resistencia à pode escolher a forma dessa ilusão. Essas
metade de seu PV original, ele leva 2d6 Magia. Se ele falhar, ele fica Atordoado. copias são intangíveis, mas indistinguiveis
de dano necrótico adicional. Ele só pode No proximo turno, se ele falhar no teste do real e controlaveis pelo conjurador.
ser usado em criaturas sencientes. de Atordoamento, ele fica inconsciente e Controlar essas copias não requer uma
precisa usar uma ação para acordá-lo. ação, mas elas não podem sair da area de
efeito do feitiço.

Custo PV: 2d6 Custo PV: 2d10 Custo PV: 2d6


Custo EST: 5 Custo EST: 6 Custo EST: 5
Alcance: 20m Alcance: 10m Alcance: 10m
Duração: Ate Sacudido Duração: Imediato Duração: 3E+1d6/2PV
Defesa: Res. Magia Defesa: Res Magia Defesa: Res Magia
TOQUE DE MOLÉSTIA ESCUDO DEMONÍACO CURA DE KANDLASYR
Toque de Moléstia afeta a criatura que Você nega o dano que leva do próximo Kandlasyr era um poderoso necromante
nilfgaardiano que jurava usar seus dons para ajudar
você toca dando o sintoma de uma golpe desferido em você e a criatura que
seu povo. Cura de Kandlasyr cura o dobro do custo
doença. atacou explode em chamas da dimensão HP que você paga para lançar este feitiço para um
do limbo. Eles levam 2d6 dano de fogo alvo dentro do alcance. Você também pode usar esse
mágico + metade do dano que você negou feitiço contra um DC para curar algum status.
com a mesma natureza. Eles também Álcool e Drogas – DC 12 Veneno e Óleos – DC 15
Principais Doenças – DC 18 Este feitiço não pode
estão pegando fogo. Este feitiço não pode
curar pragas como a Catriona. Se usado para curar
negar o dano mágico e se ele recebê-lo, o um status, o feitiço não regenera HP.
feitiço termina.

Custo PV: 2d10 Custo PV: 2d10 Custo PV: 2d10


Custo EST: 5 Custo EST: 15 Custo EST: 15
Alcance: Criatura Alcance: Atacante Alcance: 20m
Duração: 2d6 Dias Duração: Ser Atacado Duração: Imed
Defesa: Res Magia Defesa: Defesa:

AURA DE MORTE TOQUE DE DOENÇA SOMBRA NECRÓTICA


Você toca uma criatura e cria um escudo O Toque de Doença afeta a criatura que Um tentáculo de sombra sai da sua
de proteção contra a morte. A próxima você toca, dando-lhe uma doença de sombra e se conecta à sombra do alvo. Ele
vez que a vida dessa criatura chegar a zero perigo baixo ou médio. (Use as dá 2d6 dano necrótico. Se ele bater, a
ou menos, sua vida volta imediatamente a Complicações, Aflições e Remédios cada turno que a conexão ainda exista,
1 e o feitiço se esvai. homebrew). seu alvo leva 1d6 dano necrótico. Você
pode cortar a conexão de sombra
infligindo 15 pontos de dano a ela, mas
ela é considerada incorpórea.

Custo PV: 2d10 Custo PV: 3d10 Custo PV: 3d10


Custo EST: 15 Custo EST: 15 Custo EST: 13
Alcance: Criatura Alcance: Criatura Alcance: 10m
Duração: 2d10 turnos Duração: Duração: 1d10 ou dest
Defesa: Res Magia Defesa: Defesa: Esq/Esc

RESTAURAÇÃO DE CADÁVER CHAMAS DA MORTE LEVANTAR CORPOS


Chamas da Morte faz com que seu corpo Levantar Corpos permite que você interaja com uma
Usa magia para restaurar o músculo, carne, pilha de ossos ou um cadáver e os levante, imbuindo-
pele e cabelo de um cadáver alvo em forma seja transformado em sombras
os com um pouco de sua própria força vital. Eles
fantasmagórica, parecendo ser uma versão semelhantes a chamas. Qualquer um que obtêm as estatísticas do esqueleto descritas no final
ligeiramente translúcida da faça um ataque corpo a corpo em você deste livro. Você pode modificar as estatísticas com
pessoa que eles eram no momento em que recebe 2d6 de dano necrótico e tem 75% base na engrenagem do cadáver. O esqueleto ou
morreram. Quaisquer feridas que cadáver continua seu processo de decomposição
o cadáver alvo tenha sofrido antes de morrer estão
de chance de estar em chamas.
naturalmente, portanto, se o cadáver seguir por
presentes nesta forma algum tempo, levará 1d6 dano a cada 2 dias, a
ilusória e a forma pode ser tocada e examinada como menos que sob os efeitos do ritual Stop Decay.
se fosse real. Você Esqueletos e cadáveres não podem ser curados,
pode convocar a “carne e sangue” dos pedaços do exceto pelo feitiço de Cura de Mortos-Vivos.
corpo que você tem e
eles não precisam ser conectados desde que estejam
dentro de 4m.
Custo PV: 2d10 Custo PV: 3d10
Custo EST: 7 Custo EST: 12 Custo EST: 15
Alcance: 4m Alcance: Auto Alcance: 20m
Duração: 1h Duração: 1d10 turno Duração: Ser morto
Defesa: Defesa: Defesa:
AGARRO ESPIRITUAL MALDIÇÃO DE ZUTMUS ERGUER MUTANTE
Você toca uma criatura com 0 ou menos HP. Você Zutmos era um bandido que foi Permite que você interaja com um cadáver
agarra a alma deixando seu corpo e o coloca de volta. enterrado e os levante. O cadáver é modificado
amaldiçoado por nunca mais ver ou ouvir
Você pode estabilizar a criatura imediatamente. por magia negra e levanta somente após 1d6
Você rola o dado de Lançar Feitiços em um DC
outra pessoa depois de matar uma
sacerdotisa em um grande templo em horas. Eles recebem a estatística de um ghoul.
igual a quão longe o personagem está abaixo de 0
O cadáver decompõe naturalmente, portanto,
HPs. Kovir. Você escolhe uma criatura que
se o cadáver seguir por algum tempo, levará
você pode ver dentro do alcance. Você
1d6 dano a cada 2 dias, a menos que sob os
pode bloquear sua audição e visão
efeitos do ritual Stop Decay. Os cadáveres não
durante o feitiço. podem ser curados, exceto pelo feitiço de Cura
de Mortos-Vivos.

Custo PV: 2D10 Custo PV: 2d10 Custo PV: 5d10


Custo EST: 15 Custo EST: 15 Custo EST: 20
Alcance: Criatura Alcance: 20m Alcance: 20m
Duração: Imed Duração: 1d6 horas Duração: Ser morto
Defesa: Defesa: Res Magia Defesa:

AGARRO ESPIRITUAL ABSORVER TODA A VIDA REGENERAR MEMBROS


Se você falhar, eles levam 1d6 dano necrótico. Se Cria um orbe de raio de 20m com Você pode iniciar um processo de
você rolar igual ou até 6 pontos acima do DC, eles
escuridão completa ao seu redor. regeneração de uma Ferida Crítica
saem do estado de morte, mas têm 0 STA. Se você
rolar de 7 a 9 pontos acima do DC, eles saem do
Qualquer pessoa dentro deste orbe leva Mortal, com exceção da decapitação. A
estado de morte perdendo metade de seu STA total. 4d6 dano necrótico e você recupera ferida leva o tempo que levaria para uma
Se você rolar de 10 a 12 pontos acima do DC, eles metade dele. Se uma criatura tentar crítico difícil cicatrizar +2 dias. Se o
saem do estado de morte normalmente. Se você deixar o orbe, ela deve fazer um Rolo processo inclui a regeneração de uma
rolar 13 ou 14 pontos acima do DC, eles saem do
Mágico de Resistência. Se falharem, não parte do corpo, leva +2 semanas em vez
estado de morte e recuperam o custo HP que você
gastou. Se você rolar 15 ou mais pontos acima do podem sair. Eles podem tentar quantas de +2 dias.
DC, eles saem do estado de morte, recuperam o vezes quiserem, mas depois da primeira
custo de HP que você gastou e são automaticamente do turno, custa uma ação.
estabilizados na próxima vez que caírem no estado
de morte na próxima hora. Custo PV: 6d10 Custo PV: 6d10
Custo EST: 28 Custo EST: 28
Alcance: 20m Alcance: Criat
Duração 20 EST + 2d10 PV Duração: Imed
Defesa: Res Magia ou Repo Defesa:

INVOCAR APARIÇÃO RAIO NECRÓTICO RESSURREIÇÃO


Você levanta um Wraith de um cadáver Você dispara um raio de suas mãos que Você pode reviver uma criatura que
ou uma pilha de ossos. Você pode destrói a força vital do alvo, causando 8d6 morreu há 1 minuto (20 rodadas). Se
controlar telepaticamente este wraith dano necrótico. Se o alvo for morto por mais um segundo passar, eles estarão
durante a duração do feitiço. Se o feitiço este feitiço, ele sobe como um cadáver de mortos para sempre, a menos que você
termina e o wraith ainda está vivo, ele se acordo com as regras do feitiço Levantar use um ritual de Ressurreição Verdadeira.
torna hostil a você. O wraith não pode ser Corpos. Se um cadáver passa pelo ritual Stop
curado, exceto pelo feitiço Undead Decay, o tempo até a morte é
Healing. Você pode banir o wraith em interrompido.
um 5 STA e 1d10 HP se eles ainda
estiverem sob seu controle.

Custo PV: 3d10 Custo PV: 3d10 Custo PV: 7d10


Custo EST: 17 Custo EST: 25 Custo EST: 30
Alcance: 20m Alcance: 10m Alcance: Criat
Duração: 2d10 turnos Duração: Imed Duração: Imed
Defesa: Defesa: Dodge/Block Defesa:
TOQUE DE MOLÉSTIA SUPERIOR CURAR MORTO-VIVO
Afeta a criatura que você toca, dando-lhe Você pode dar um pouco mais de sua
uma doença de alto perigo. (Use as força vital a um morto-vivo amigável dos
Complicações, Aflições e Remédios feitiços Raise Corpse ou Summon
homebrew). Wraith. Eles recuperam o custo HP que
você gastou para lançar este feitiço.

Custo PV: 5d10 Custo PV: 3d10 Custo PV:


Custo EST: 25 Custo EST: 22 Custo EST:
Alcance: Criat Alcance: 20m Alcance:
Duração: Var Duração: Imed Duração:
Defesa: Res Magia Defesa: Defesa:

A VOZ DE HYM TOQUE VAMPÍRICO


Você sussurra algo para si mesmo e Você toca uma criatura e absorve sua
apenas uma criatura senciente que você força vital. Você dá 5d10 de dano
pode ver de sua escolha pode ouvi-lo e necrótico e os absorve a mesma
entendê-lo. O alvo ouve suas piores culpas quantidade menos o custo de HP do
e arrependimentos sem parar dentro de feitiço.
sua mente. Se eles falharem em resistir
magia, eles levam 10d6 de dano necrótico
e ficam atordoados.

Custo PV: 4d10 Custo PV: 3d10 Custo PV:


Custo EST: 30 Custo EST: 25 Custo EST:
Alcance: 20m Alcance: Criat Alcance:
Duração: Imed Duração: Imed Duração:
Defesa: Res Magia Defesa: Res Magia Defesa:

EXÉRCITO MORTO VIVO


Permite que você interaja com uma pilha de ossos ,
ou cadáveres e levante até cinco deles, imbuindo-os
com um pouco de sua própria força vital. Eles obtêm
as estatísticas do esqueleto descritas no final deste
livro. Você pode modificar as estatísticas com base
na engrenagem do cadáver. Seguir Levantar Corpos.

Custo PV: 6d10 Custo PV: Custo PV:


Custo EST: 30 Custo EST: Custo EST:
Alcance: 20m Alcance: Alcance:
Duração: Ser Morto Duração: Duração:
Defesa: Defesa: Defesa:
TEMPESTADE DE ALMAS ABSORVER TODA A VIDA RAIO NECRÓTICO

Custo PV: Custo PV: Custo PV:


Custo EST: Custo EST: Custo EST:
Alcance: Alcance: Alcance:
Duração: Duração: Duração:
Defesa: Defesa: Defesa:

ERGUER MUTANTE REGENERAÇÃO DE MEMBROS RESSURREIÇÃO

Custo PV: Custo PV: Custo PV:


Custo EST: Custo EST: Custo EST:
Alcance: Alcance: Alcance:
Duração: Duração: Duração:
Defesa: Defesa: Defesa:

TOQUE DE MOLÉSTIA SUPERIOR A VOZ DE HYM EXÉRCITO MORTO-VIVO

Custo PV: Custo PV: Custo PV:


Custo EST: Custo EST: Custo EST:
Alcance: Alcance: Alcance:
Duração: Duração: Duração:
Defesa: Defesa: Defesa:
CURAR MORTO-VIVO TOQUE VAMPÍRICO TEMPESTADE DE ALMAS
Pode ser usado apenas ao ar livre durante
a noite. A Doutora lança uma maldição
necromantica tao poderosa que os ceus
escurecem e as nuvens rodopiam e a lua
lança uma luz arroxeada. Em um raio de
500 metros. Todo cadáver tocado pela luz
da lua tem 50% de chance de ser
ressucitado.

Custo PV: Custo PV: Custo PV:


Custo EST: Custo EST: Custo EST:
Alcance: Alcance: Alcance:
Duração: Duração: Duração:
Defesa: Defesa: Defesa:

Custo PV: Custo PV: Custo PV:


Custo EST: Custo EST: Custo EST:
Alcance: Alcance: Alcance:
Duração: Duração: Duração:
Defesa: Defesa: Defesa:

A VOZ DE HYM

Custo PV: Custo PV: Custo PV:


Custo EST: Custo EST: Custo EST:
Alcance: Alcance: Alcance:
Duração: Duração: Duração:
Defesa: Defesa: Defesa:

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