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NOME Woolabag, O Troll PERIGO SAQUES ARMADURA

Médio / Língua de Troll


PV 90
Simples Pele de Troll x1
INTELIGENCIA Fígado de Troll 12
EST 45
Sapiente Barbante x9
SENTIDOS Couro x1
DET 17
Carvão x5 REGENERAÇÃO
Visão Noturna
LIMIAR DE FERIDA 16 Clava de Woolabag 3

PERÍCIAS nvl mod base ESTATISTICAS ATAQUES


BAS
Atletismo 10 INT 2 NOME TIPO DANO DUR ALC EFEITO CT
E
Consciência 11 REF 7
Soco 14 CC 5d6+2 15 NT NT 2
Brigar 14 DES 4
Coragem 16 CORPO 14 Atinge 2m +1
Clava 14 CC 6d6 15 NT 1
Criar 17 VEL 4 ATORD
Tolerância 16 EMP 6
Intimidação 15 CRI 9 HABILIDADES
Linugagem: Comum 8 VON 5
Persuasão 9 DERIVADAS
Físico 18 ATORD 9
Resistir Coerção 12 CORRER 12 PEDREGULHOS LANÇADOS: Usando uma ação, o
Resistir Magia 14 SALTO 2 troll pode agarrar uma pedra próxima e arremessar
Furtividade 12 FARDO 140 em um alvo a até 15m. Ataque base 17. Se o alvo
Sobrev no Ermo 12 REC 9 falhar em se defender, recebe 6d6 de dano. Se
atingir a cabeça ou tronco, Teste de Atordoamento
(-1)
ALTURA 2,5m ORGANIZAÇÃO Solitário ou em pares
PESO 500kg
MEIO AMBIENTE Praticamente qualquer lugar

ESQUIVAR 14 SUPERSTIÇÃO COMUM (Educação ND: 10)


REPOSICIONAR 10
BLOQUEAR 15
Há! Tenho que admitir: eu amo trolls! Muita gente tem medo deles porque são "monstros", mas são muito
divertidos se você tiver a oportunidade de conhecê-los. Alguns os chamam de trolls das pontes, outros de trolss
das cavernas, mas são todos a mesma coisa. Os trolls estão entre os ogroides mais tranquilos de se relacionar.
IMUNIDADES Eles amam vodka e não são muito inteligentes, então se você for esperto consegue dar um olé fácil neles.
Escutei historias dizendo que são feitos de pedra. Não sei se é verdade, mas faria sentido! Heh, eles são pesados
Derrubar e densos como pedras! Há quem diga que se você se meter em uma briga com um troll, para leva-lo para a
agua. Eles são tão pesados que não conseguem nadar, então afundam direto e se afogam. - Rodolf Kazmer
Sangramento

RESISTÊNCIAS CONHECIMENTO E COMPORTAMENTO (Conhecimento Sobre Monstros ND: 14)


Concussão
Perfuração
Quer vivam em florestas, montanhas ou sob pontes, todos os trolls têm tuas coisas em comum: estupidez e o
amor por vodka. Apesar de serem monstros, não são inerentemente violentos. A maioria prefere ficar bêbada e
VULNERABILIDADES logo depois dormir. Pergunte a qualquer troll. Se você conseguir irritar um troll, entretanto, ele pode ser
perigoso. Um troll consegue arremessar pedras com precisão à uma grande distância. De porto, seus punhos o
Oleo de Ogroide tornam um oponente perigoso e sua pele grossa garante que a luta não seja rapida. Então porque puxar briga
Veneno com um troll, pra começo de conversa? VecÊ tem vodka aí, não é? Se você precisar resolver um conflito com um
troll, considere uma competição pra ver quem bebe mais. Há usos melhores para Óleo de Ogróide, como
ciclopes. Trolls também são bons em construir coisas. Pontes feitas por eles costumam ser as favoritas de
mercadores por sua estabilidade. As taxas cobradas por eles são relativamente baixas, e com alguma
frequencia, e previsivelmente, associadas ao preço local da garrafa de vodka.
RECOMPENSA Missão
NOME Kowal, o Cadinho PERIGO SAQUES ARMADURA NOME
Médio /
PV 30 Bolsa de Bolas de Gude PV
Simples
INTELIGENCIA Pederneira e Aço 12
EST 30 EST
Sapiente Algemas
Apito de Sinal
DET 40 DET
Cachimbo e Tabaco REGENERAÇÃO
LIMIAR DE FERIDA 6 20 Virotes LIMIA

PERÍCIAS nvl mod base ESTATISTICAS ATAQUES P


BAS
Atletismo 6 15 INT 7 NOME TIPO DANO DUR ALC EFEITO CT Atletism
E
Consciência 10 17 REF 10 Esboda 17 5d6 NA PA+1 2 Consciên
Esgrima 7 17 DES 9 Estilete 16 1d6 NA PA+2 Porte Vela 2 Esgrima
Besta 6 15 CORPO 7 Besta de PA+1 Persuasã
Mão 15 2d6+2 50m Recarga Lenta
Laminas Pequenas 6 16 VEL 7 Resistir
Coagem 9 18 EMP 4 Resistir
Intimidação 8 18 CRI 9 HABILIDADES Dedução
Idioma Nilfgaard 8 15 VON 9 CONFIÁVEL: +1 para testes de Carisma, Sedução e
Idioma Nórdico 5 12 DERIVADAS Persuasão contra outros humanos
Dedução 9 16 ATORD 8
Resistir Coerção 8 17 CORRER 21 CEGAMENTE TEIMOSO: Jogue novamente, 3 vezes
Resistir Magia 7 16 SALTO 4 por sessão de jogo, um teste de Resistir Coerção ou
Sobrev no Ermo 9 16 FARDO 70 Coragem que falhou.
REC 8

VULNERABILIDADES RECOMPENSA 54 VULNE

Veneno do Enforcado Veneno

ESQUIVAR 17 ANOTAÇÕES DO MESTRE ESQUIVA


REPOSICIONAR REPOSIC
BLOQUEAR BLOQUE
NOME Senhor Nowak PERIGO SAQUES ARMADURA NOME
Médio /
PV 30 Douradura PV
Simples
INTELIGENCIA Espelho de Mão 8
EST 30 EST
Sapiente

DET 37 DET
REGENERAÇÃO
LIMIAR DE FERIDA 6 LIMIAR D

PERÍCIAS nvl mod base ESTATISTICAS ATAQUES PER


BAS
Atletismo 7 14 INT 9 NOME TIPO DANO DUR ALC EFEITO CT Esgrima
E
Consciência 5 14 REF 6 Besta
Adaga 1d6+2 2
Esgrima 6 12 DES 7 Laminas Pe
Persuasão 7 15 CORPO 6 Messer Brigar
Élfica 3d6+4 PA+2 2
Resistir Coerção 7 13 VEL 5 Atletismo
Resistir Magia 8 14 EMP 8 Conscienci
Dedução 3 12 CRI 3 HABILIDADES Furtividade
VON 6 CONFIÁVEL: +1 para testes de Carisma, Sedução e Sobrev no
DERIVADAS Persuasão contra outros humanos Resistir Ma
ATORD 6 Resistir Coe
CORRER 15 CEGAMENTE TEIMOSO: Jogue novamente, 3 vezes Tolerância
SALTO 3 por sessão de jogo, um teste de Resistir Coerção ou Coragem
FARDO 60 Coragem que falhou.
SORTE 7
REC 6

VULNERABILIDADES RECOMPENSA 343 VULNERA

Veneno do Enforcado Veneno d

ESQUIVAR 12 ANOTAÇÕES DO MESTRE ESQUIVAR


REPOSICIONAR REPOSICIO
BLOQUEAR BLOQUEAR
NOME Bandido PERIGO SAQUES ARMADURA NOME
Médio / Capa de Tecido Duplo
PV 20 PV
Simples Jaquetão de Aedirn
INTELIGENCIA Calças Acolchoadas 5
EST 20 EST
Sapiente Coroas (3d10)
Itens comuns (1d6)
DET Virote (20) se usa DET
REGENERAÇÃO
besta
LIMIAR DE FERIDA 6 LIMIAR DE

PERÍCIAS nvl mod base ESTATISTICAS ATAQUES PERÍCI


BAS
Esgrima 6 12 INT 3 NOME TIPO DANO DUR ALC EFEITO CT Esgrima
E
Besta 4 9 REF 6 Besta
Adaga 1d6 N/A 1
aminas Pequenas 5 11 DES 5 Laminas Pequ
Brigar 6 12 CORPO 5 Brigar
Espada
Atletismo 4 9 VEL 4 longa de 2d6+2 1 Atletismo
ferro
Consciencia 6 9 EMP 3 Consciencia
Furtividade 3 8 CRI 4 Besta de Furtividade
Mão 2d6+2 50m Recarga Lenta 1
Sobrev no Ermo 5 8 VON 4 Sobrev no Erm
Resistir Magia 4 8 DERIVADAS Resistir Magia
Resistir Coerção 5 9 ATORD 4 JOGAR 1d6. 1 - adaga, 2-3 espada e besta, 4-5 besta Resistir Coerç
Tolerância 5 10 CORRER 12 Tolerância
Coragem 7 11 SALTO 2 HABILIDADES Coragem
FARDO 50 CONFIÁVEL: +1 para testes de Carisma, Sedução e
REC 4 Persuasão contra outros humanos

VULNERABILIDADES RECOMPENSA 10 CEGAMENTE TEIMOSO: Jogue novamente, 3 vezes VULNERABI


por sessão de jogo, um teste de Resistir Coerção ou
Veneno do Enforcado Coragem que falhou. Veneno do E

ESQUIVAR 10 ANOTAÇÕES DO MESTRE ESQUIVAR


REPOSICIONAR REPOSICIONA
BLOQUEAR BLOQUEAR
Guarda PERIGO SAQUES ARMADURA NOME
Médio / Capa de Tecido Duplo
35 PV 20
Simples Jaquetão de Aedirn
INTELIGENCIA Calças Acolchoadas 5
35 EST 20
Sapiente Coroas (3d10)
Lanterna Sinalizadora
Virote (20) se usa DET
REGENERAÇÃO
besta
IMIAR DE FERIDA 6 Algemas LIMIAR DE FE

PERÍCIAS nvl mod base ESTATISTICAS ATAQUES PERÍCIAS


BAS
rima 6 14 INT 3 NOME TIPO DANO DUR ALC EFEITO CT Atletismo
E
ta 4 11 REF 8 Curta distância
Adaga 1d6 N/A 1
minas Pequenas 5 13 DES 7 Brigar
gar 6 14 CORPO 5 Consciência
Espada
etismo 4 11 VEL 4 longa de 2d6+2 1 Furtividade
ferro
nsciencia 6 9 EMP 3 Coragem
tividade 3 10 CRI 4 Besta de Resistir Coerção
Mão 2d6+2 50m Recarga Lenta 1
brev no Ermo 5 8 VON 4 Resistir Magia
istir Magia 4 8 DERIVADAS Sobrev no Ermo
istir Coerção 5 9 ATORD 4 Todos tem tudo ESTATIST
erância 5 10 CORRER 12 REF
agem 7 11 SALTO 2 HABILIDADES DES
FARDO 50 CONFIÁVEL: +1 para testes de Carisma, Sedução e CORPO
REC 4 Persuasão contra outros humanos VON

ULNERABILIDADES RECOMPENSA 10 CEGAMENTE TEIMOSO: Jogue novamente, 3 vezes ALTURA


por sessão de jogo, um teste de Resistir Coerção ou PESO
neno do Enforcado Coragem que falhou. MEIO AMBIENT

QUIVAR 12 ANOTAÇÕES DO MESTRE ESQUIVAR


POSICIONAR REPOSICIONAR
OQUEAR BLOQUEAR

VULNERABILID
Óleo de Ogró

Nekkers são um
criaturas baixinha
coisa feita de carn
torna um perigo p
que os nekkers são
toucas, às vezes c
que eles tiveram.
nekkers (o que pr
caçam em band
carrega um bas
baseados em cone
uma boa ideia
convencê-los a dei
Nekker PERIGO SAQUES ARMADURA
Fácil a Dente de Nekker
20
Complexo (1d6/2)
INTELIGENCIA Garras de Nekker (2) 0
20
Humano Burro Coração de Nekker (1)
SENTIDOS
REGENERAÇÃO
Visão Noturna
IAR DE FERIDA 16

PERÍCIAS nvl mod base ESTATISTICAS ATAQUES


BAS
mo 7 +1 14 INT 2 NOME TIPO DANO DUR ALC EFEITO CT
E
distância 5 +1 10 REF 5
Garras 2d6 1
5 +1 10 DES 7
iência 8 10 CORPO 3
dade 8 +1 15 VEL 6
em 6 +1 10 EMP 2
tir Coerção 9 +1 13 CRI 2 HABILIDADES
tir Magia 4 +1 8 VON 4
v no Ermo 8 10 DERIVADAS
LÍDER: Muitas vezes, um grupo de nekkers será
ESTATISTICAS DO CHEFE ATORD 3 liderado por um chefe nekker. Enquanto um chefe
EF 6 ATORD 4 CORRER 18 estiver vivo, todos os nekkers ganham +4 de
ES 8 REC 4 SALTO 3 coragem. O chefe também é capaz de dar ordens ao
RPO 4 FARDO 30 resto do grupo. Essas ordem podem ser bastante
complexas.
ON 3 REC 3

1m ORGANIZAÇÃO Bandos de 3 a 12
13kg Para o chefe, adicionar os MODIFICADORES em
seus atributos.
AMBIENTE Planícies e Florestas

VAR 6 SUPERSTIÇÃO COMUM (Educação ND: 12)


SICIONAR
Nekkers são monstrinhos horrendos. Heh! As pessoas dizem que vivem debaixo de pontes e atacam viajantes
UEAR que ficam presos ou perdem o rumo. Eles são coisas horríveis, parecidas com trolls, que caçam em bandos, você
junta vários e eles destroem um cavalo em alguns minutos. Se você se deparar com um grupo de nekkers, é
melhor fazer o seu cavalo cavalgar o mais rapido que puder. Se você está a pé, tem um grande problema. Heh!
NERABILIDADES Tente acender uma tocha e ir para uma cidade. O fogo deve mantê-los longe o suficiente se você tiver sorte. -
Rodolf Kazmer
eo de Ogróide
CONHECIMENTO E COMPORTAMENTO (Conhecimento Sobre Monstros ND: 10)

kers são um dilema para alguns bruxos, um estranho meio-termo entre ser puramente um monstro e ser uma raça senciente. Eles são
uras baixinhas, feias e carecas que tendem a se esconder em buracos e cavernas, mas vivem em qualquer lugar. Eles vão caçar qualquer
feita de carne que tenha um batimento cardíaco e devorá-lo do topo de sua cabeça até a ponta dos dedos dos pés. Isso obviamente os
um perigo para o mundo em geral, e assim a maioria dos bruxos os mata sem grande hesitação. No entanto, descobriu-se recentemente
nekkers são muito mais inteligentes do que muito achavam. Eles caçam em bandos de guerra liderados por um chefe, eles usam tangas e
s, às vezes carregam cajados, e em alguns lugares até decoram suas cavernas com pinturas primitivas comemorando batalhas e caçadas
eles tiveram. Dito tudo isso, eles ainda são uma ameaça para a humanidade e outras criaturas. Se você tiver que lutar com um grupo de
ers (o que provavelmente acontecerá se você viajar pelas estradas devastadas da guerra nos Reinos do Norte) tenha em mente que eles
am em bando e recebem ordens de um chefe, e matá-lo deveria ser uma prioridade. O chefe geralmente uma uma touca de caveira e
rega um bastão de algum tipo. Nekkers tentarão se unir ao seu redor, entçao fique sempre em movimento. Área de efeito ou ataques
dos em cone, como feitiços ou bombas, são bons para afinar as fileiras dos nekkers. O óleo de ogroide aplicado a uma lamina também é
ma boa ideia se você tiver um pouco à mão. Tecnicamente, os nekkers são um pouco inteligentes, com grande dificuldade, você pode
ncê-los a deixa-lo em paz se você mostrar a eles presas mais frutíferas. Em geral, não é um grande plano apostar sua vida em diplomacia.

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