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TACO

AAS N CLE Nº6


15
KIT PLANEWALKER 6
PRIST 1
categoria de
armadura

17 força
0/-1

gue/pal/ran cle/dru lad/bar pontos de


6 niv 6 niv 6 niv vida
9 destreza
36 28 21 36
mag
6 niv
resistências
10 CONSTITUIÇÃO
14
Paralisação/
veneno/morte

9
12 INTELIGENÇIA
bastão/cajado/
varinha

13
17 sabedoria
PETRIFICAÇÃO/
TRANSFORMAÇÃO

12

10 carisma sopro de dragão

13
* armadura de batalha -8
escudo de corpo -1/-2
estilo arma & escudo -1
MAGIA
* -3 c/magias de
encantamento/medo/emoção
-3 c/magias que afetam a mente 14
TACO

BLA N GUE Nº6


12
KIT PLANEWALKER 6
WARRIOR 1
categoria de
armadura

9 força
5/8

pontos de
vida
9 destreza
66

resistências
8 CONSTITUIÇÃO
Paralisação/
veneno/morte

9
9 INTELIGENÇIA
bastão/cajado/
varinha

13
9 sabedoria
PETRIFICAÇÃO/
TRANSFORMAÇÃO

12

9 carisma sopro de dragão

13
* armadura natural CA5 com
espinhos/CA 8 sem espinhos MAGIA
* 1/2 de dano c/ataques de
fogo/frio
*vulneráveis a magias/ataques 14
que afetem metal
pericias com armas
sem pericia -2
inicial kit adicionais p/nív penalidades
familiarizado -1
4 +1 A CADA 3 NÍVEIS
ataq.p
veloc. ataque dano propriedades
rodada aJ.DANO
pm/G

1 MÃO
ESPADA BASTARDA
2 MÃOS 3/2 6 +5 1D8/1D12 C
2D4/2D8 C
+7 PERITO 1
ESPECIALISTA 1
Mestre 1

ARCO LONGO COMPOSTO


FLECHA DE GUERRA
3/2 7 +6
1D8 P/
1D8 P +6 PERITO 1

jogadas de ataque

5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 16 17 18 19 20
15
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10
taco

pericias gerais

+1 A CADA
inicial 3 inteligençia 3 kit/bonus adicionais p/nív
3 NÍVEIS

for des con int sab car


18/50 8 10 18 10 10

PORTAL FEEL 2PT INT -3 A -5 GERAL vigor 2PT Con 0 INTIMIDAÇÃO 1PT CAR/ FOR hDa

lutar as cegas 2PT nn HdA natação 1PT for 0 ARTILHERIST 1PT 1/3 CAR hDa
bladeling | tph.71 KIT planewalker warrior | LdG
+2 con, -2 car, podem ser guerreiros, magos
especialistas (conjuração), ladrões e clérigos p.25
HABILIDADE MINIMA EXIGIDA: for e con 12
habilidades especiais: Os punhos incrustados de PRÉ REQUISITO: GUERREIRO
lâminas de bladelings causam dano 1d6 cada um
com um golpe bem-sucedido. Devido ao seu corpo PERIÇIAS COM ARMAS BONUS: nenhum
coberto de lâminas, os lâminas não podem usar
qualquer forma de armadura. No entanto, como 6
PERIÇIAS GERAIS: BONUS (planar survival, um
sua classe de armadura base é 5, poucos bladelings
1
plano).
parecem se importar. Eles sofrem apenas 1/2 de dano
de ataques à base de frio e fogo. A habilidade mais EQUIPAMENTO: Planewalker warriors começam o
temida dos bladelings é o ataque conhecido como
tempestade de navalha. Uma vez por semana, uma
6
jogo com uma chave de portal simples para um
portal permanente conectando dois locais de
lâmina pode fazer com que um pedaço de sua pele escolha do jogador.
externa exploda, enviando espinhos semelhantes a
lâminas de até 15 pés à frente. Qualquer um pego Planewalker warriors reduzem o encantamento
nesta área que falha em uma arma de salvamento vs. necessário para atingir uma criatura imune a
respiração leva 3d12 pontos de dano (aqueles que armas comuns em um passo. Portanto, uma criatura
salvam com sucesso levam metade dessa que só pode ser atingida por Armas +3 ou melhores
quantidade). Este ataque mortal também podem ser danificadas por uma arma+2 empunhada
enfraquece o bladeling. por eles. Essa capacidade de não reduz o
encantamento necessário abaixo de +1, então
Até que o bladeling regenere esses picos, o que leva criaturas que só podem ser feridas por armas
1d4 dias, sua classe de armadura é reduzida de 5 mágicas ainda serão imunes ao seu ataque.
para 8 (ou 9 para magos bladeling), e eles sofrem
um -2 em todos os rolos de ataque e dano (o mínimo Planewalker warriors não podem iniciar o jogo
ainda é 1). Além disso, todo o dano causado pelo com periçias comuns que não ajudem diretamente
bladeling é dobrado (ataques de fogo e frio sua profissão como trabalho em couro ou forjaria.
causam danos normais) até que as lâminas se
regenerem.

obstáculos especiais: Quaisquer feitiços que afetem


o metal também são eficazes contra lâminas (por
exemplo, o feitiço de metal térmico causa o dobro
do dano normal, embora os feitiços normais
baseados em calor sejam apenas meio eficazes).
Bladelings são vulneráveis a ataques de monstros
de ferrugem e dragões de ferrugem, e qualquer
outro ataque que corroa o metal. Lâminas bem
alinhadas existem, mas são raras. Bladeling PCs
podem ser qualquer alinhamento não caótico.
Todos os bladelings exigem um extra de 10% de
pontos de experiência para avançar níveis devido
às suas poderosas habilidades, no interesse do
equilíbrio do jogo.

Atletismo
7
TACO

BLA CN 15
GUE Nº6 gibão

KIT PLANEWALKER 6categoria de de peles


-4
WARRIOR 1
armadura PERITO EM
escudo
de corpo
3/2 -3

18/75 força -4 projeteis

pontos de
vida

45
8 destreza

resistençias

Paralisação/
18 CONSTITUIÇÃO
veneno/morte

11

bastão/cajado/
13 INTELIGENÇIA
varinha

13

PETRIFICAÇÃO/
8 sabedoria TRANSFORMAÇÃO

12

sopro de dragão

10 carisma 13

MAGIA

14
pericias com armas
sem pericia -2
inicial kit adicionais p/nív penalidades
familiarizado -1
4 +1 A CADA 3 NÍVEIS
ataq.p
veloc. ataque dano propriedades
rodada aJ.DANO
pm/G

1 MÃO PERITO 1
ESPADA BASTARDA
2 MÃOS 3/2 6 +5 1D8/1D12 C
2D4/2D8 C
+7 ESPECIALISTA 1
MAESTRIA 2
PERIÇIA EM ESCUDO 1

ARCO LONGO COMPOSTO


FLECHA DE GUERRA
3/2 7 +6
1D8 P/
1D8 P +6 PERITO 1

jogadas de ataque

5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 16 17 18 19 20
15
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10
taco

pericias gerais

+1 A CADA
inicial 3 inteligençia 3 kit/bonus adicionais p/nív
3 NÍVEIS

for des con int sab car


11 17 10 18 10 10
PORTAL FEEL 2PT INT -3 A -5 GERAL vigor 2PT Con 0 INTIMIDAÇÃO 1PT CAR/ FOR hDa

lutar as cegas 2PT nn HdA natação 1PT for 0 ARTILHERIST 1PT 1/3 CAR hDa
bariaur | tph.71 KIT mirmidão | LdG p.25
machos +1 for, +1 con, -1 DEs, -1 sab, podem ser HABILIDADE MINIMA EXIGIDA: for e con 12
guereiros, rangers, paladinos e clerigos. PRÉ REQUISITO: GUERREIRO
6
femeas -1 for, -1 des. +1 int, +1 sab, podem ser PERIÇIAS COM ARMAS BONUS: ganha 1 1
guerreiros, clerigos ou magos. ESPECIALIZAÇÃO (2PTS) EM 1 arma ENTRE MACHADO
DE BATALHA, ARCO COMPOSTO (LONGO OU CURTO),
LÍNGUAS PERMITIDAS: 6
AR LONGO, BESTA (LEVE OU PESADA), LANÇA (Á
ESCOLHA), ARMAS DE HASTE ( À ESCOLHA), ESPADA ( À
machos podem usar seus chifres para desferir ESCOLHA).
ataques de cabeçada de Id8 pontos de dano (+ For).
Ao percorrer 9m em linha reta ate o alvo o dano é PERIÇIAS GERAIS BONUS: HISTORIA ANTIGA,
triplicado! PREPARAR FOGUEIRA.
Se o golpe for bem sucedido, o bariaur deve reistir
a sopro de dragão para não sofrer o mesmo dano O MIRMIDÃO GERALEMNTE TRABALHA PARA ALGUM
que o alvo. Criaturas de tamanho M ou menores PATRÃO PODEROSO E GOZA DE CERTOS BENEFIÇIOS
tem 50% de serem derrubadas no chão. DE ACORDO COM O TIPO DE EMPREGADOR ( CUSTEIO
DE HOSPEDAGEM E ALIMENTAÇÃO OU ACESSO A
femeas carecem de chifres com os quais atacar os AMBIENTES RESTRITOS COMO ACADEMIAS MILITARES).
oponentes, mas adicionam +2 a todas as jogadas de nATURALMENTE O MIRMIDÃO ESTA SUJEITO AS
surpresa e +3 aos testes de resistência contra EXIGENÇIAS DE SEU EMPREGADOR E DEVE CUMPRI-
magia. LAS PARA MANTER SUA REPUTAÇÃO E RECOMPENSA.

POSSUI INFRAVISÃO 20 METROS ELE É FACILMENTE IDENTIFICAVEL POR SEUS


MANEIRISMOS (CONDUTA MILITAR, POSTURA
VIGILANTE, HABITOS DISCIPLINADOS) E RECORDADO
GUERREIRO | lDj P.36 POR TESTEMUNHAS DE SUAS AVENTURAS.
hABILIDADE MINÍMA EXIGIDA: FOR 9
PRÉ REQUISITO: FOR 16 (+10% XP)
DADO DE VIDA: D10

PERIÇIAS COM ARMAS: qualquer arma. TEM 4 PTS


INICIAIS E ADICIONA 1 A CADA 3 NÍVEIS.
PODE OBTER PROFIÇIENÇIA EM PERIÇIA COM ARMAS
COMO ESPECIALISTA , maestria em armas ( mestre e
grande mestre) E ESTILOs DE LUTA. UM PJ GUERReIRO

PERIÇIAS GERAIS: HOMEM DE ARMAS, GERAL. TEM 3


PTS INICIAIS E ADICIONA 1 A CADA 3 NÍVEIS.
POdem designar PROFICIENÇIA EM QUAISQUER
ARMADURAS E ESCUDOS.

como homens de armas um guerreiro pode fazer


mais de um atque por rodada: 1-6 nív: faz 1 ataque
p/rodada; 7--12 nív: faz 3 ataque a cada 2 rodada
(3/2); 13 ou mais níveis faz 2 ataques por rodada
(2/1).
Atletismo
PODE ADOTAR A QUALQUER TENDENÇIA. 7
tenbranam krasistan

Alto elfo | LdLE p.80 KIT mirmidão | LdG p.25


+1 des, -1 con HABILIDADE MINIMA EXIGIDA: for e con 12
LÍNGUAS PERMITIDAS: élfico, centauro, goblin, PRÉ REQUISITO: GUERREIRO
6
dríade e outras criaturas da floresta.
90% de resistência á magias de sono e PERIÇIAS COM ARMAS BONUS: ganha 1 1
encantamento. ESPECIALIZAÇÃO (2PTS) EM 1 arma ENTRE MACHADO
DE BATALHA, ARCO COMPOSTO (LONGO OU CURTO),
+1 EM ATQ CORPO A CORPO com espadas longas e 6
AR LONGO, BESTA (LEVE OU PESADA), LANÇA (Á
curtas. ESCOLHA), ARMAS DE HASTE ( À ESCOLHA), ESPADA ( À
+1 EM ATQ a distância com arcos ( quaisquer). ESCOLHA).

Pode obter bônus de surpresa contra oponentes se PERIÇIAS GERAIS BONUS: HISTORIA ANTIGA,
não estiver usando armadura de metal. Ele precisa PREPARAR FOGUEIRA.
estar sozinho, ou em um grupo de elfos ou halfings
( sem armadura de metal), ou a 30 metros de O MIRMIDÃO GERALEMNTE TRABALHA PARA ALGUM
aliados. Nessas condições os oponentes sofrem -4 PATRÃO PODEROSO E GOZA DE CERTOS BENEFIÇIOS
em testes de surpresa (-2 se um obstáculo precisar DE ACORDO COM O TIPO DE EMPREGADOR ( CUSTEIO
ser transposto). DE HOSPEDAGEM E ALIMENTAÇÃO OU ACESSO A
AMBIENTES RESTRITOS COMO ACADEMIAS MILITARES).
POSSUI INFRAVISÃO 20 METROS nATURALMENTE O MIRMIDÃO ESTA SUJEITO AS
EXIGENÇIAS DE SEU EMPREGADOR E DEVE CUMPRI-
PODE DETECTAR PORTAS SECRETAS EM UM RAIO DE 3 LAS PARA MANTER SUA REPUTAÇÃO E RECOMPENSA.
METROS: INTENCIONALMENTE (CHANCE DE 1 EM 1D6 )
OU NÃO(3 EM 1D6). ELE É FACILMENTE IDENTIFICAVEL POR SEUS
MANEIRISMOS (CONDUTA MILITAR, POSTURA
VIGILANTE, HABITOS DISCIPLINADOS) E RECORDADO
GUERREIRO | lDj P.36 POR TESTEMUNHAS DE SUAS AVENTURAS.
hABILIDADE MINÍMA EXIGIDA: FOR 9
PRÉ REQUISITO: FOR 16 (+10% XP)
DADO DE VIDA: D10

PERIÇIAS COM ARMAS: qualquer arma. TEM 4 PTS


INICIAIS E ADICIONA 1 A CADA 3 NÍVEIS.
PODE OBTER PROFIÇIENÇIA EM PERIÇIA COM ARMAS
COMO ESPECIALISTA , maestria em armas ( mestre e
grande mestre) E ESTILOs DE LUTA. UM PJ GUERReIRO

PERIÇIAS GERAIS: HOMEM DE ARMAS, GERAL. TEM 3


PTS INICIAIS E ADICIONA 1 A CADA 3 NÍVEIS.
POdem designar PROFICIENÇIA EM QUAISQUER
ARMADURAS E ESCUDOS.

como homens de armas um guerreiro pode fazer


mais de um atque por rodada: 1-6 nív: faz 1 ataque
p/rodada; 7--12 nív: faz 3 ataque a cada 2 rodada
(3/2); 13 ou mais níveis faz 2 ataques por rodada
(2/1).
Atletismo
QUALQUER HOMEM DE ARMAS QUE TENHA FORÇA 18 7
TEM DIREITO DE JOGAR DADOS DE PORCENTAGEM
PARA DETERMINAR FORÇA EXTRAORDINARIA.

PODE ADOTAR A QUALQUER TENDENÇIA.


TACO

RIL N 19
MAG Nº6
KIT PLANEWALKER 6categoria de
WIZARD 1
armadura

10
9 força
pontos de
vida

30
9 destreza

resistençias

Paralisação/
16 CONSTITUIÇÃO
veneno/morte

13

bastão/cajado/
18 INTELIGENÇIA
varinha

PETRIFICAÇÃO/
16 sabedoria TRANSFORMAÇÃO

11

sopro de dragão

9 carisma 13

MAGIA

10
TACO

HUM N 19
MAG Nº6
KIT PLANEWALKER 6categoria de
WIZARD 1
armadura

10
9 força
pontos de
vida

30
9 destreza

resistençias

Paralisação/
16 CONSTITUIÇÃO
veneno/morte

13

bastão/cajado/
18 INTELIGENÇIA
varinha

PETRIFICAÇÃO/
16 sabedoria TRANSFORMAÇÃO

1211

sopro de dragão

9 carisma 13

MAGIA

10
pericias com armas
sem pericia -5
inicial kit adicionais p/nív penalidades
familiarizado -3
1 +1 A CADA 6 NÍVEIS
ataq.p
veloc. ataque dano propriedades
rodada aJ.DANO

CAJADO 1 4 0 1D6 e/ 0 PERITO 1


1D6 e

FUNDA
CHUMBO DE FUNDA 1 6 0 1D4+1 e/
1D6+1 e 0 PERITO 1

jogadas de ataque

9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 20
19
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10
taco

pericias gerais

+1 A CADA
inicial 4 inteligençia 7 kit/BONUS adicionais p/nív
3 NÍVEIS

for des con int sab car


9 9 16 18 16 9

PORTAL FEEL 2PT INT -3 A -5 GERAL SPELL RECOVERY 2PT INT -1 ARC SAC conhecimento mistico 2PT int-2 ArC

PLANAR SENSE 1PT SAB -1 GERAL PLANAR SURVAVIL 2PT INT-2 GER ler e escrever 1PT int+1 ArC/sac

PERSUASÃO 1PT CAR 0 hDa/LAD PLANOLOGY 1 PT INT -1 ARC SAC chaos shaping 1PT sab 0 ger
HUM N
MAG Nº6
magias arcanas PLANEWALKER
WIZARD
círculo de
magia 9º % de aprender
magia 86% numero max.
magias p/cículo 18

TOTAL 4
4 1º círculo
aprendidas 1 GASTO

Globos de Luz p.172


Compreensão da Linguagem p.172 escola: alt. Componentes: V,G,M execução: 1
escola: alter. Componentes: V,G,M execução: 1 rod
armadura arcana p.171 Dardos místicos p.176
escola: conj. Componentes: V,G,M execução: 1 rod escola: Evoc. Componentes: V,G execução: 1
Ler magias p.177 Sono p.178
enfeitiçar pessoas p.170 escola: Advi. Componentes: V.G,M execução: 1 escola: enc. Componentes: V,G,M execução: 1
escola: encant. Componentes: V,G execução: 1
queda suave p.173 Servo invisível p.178
Detectar magia p.172
escola: alt. Componentes: V execução: 1 escola: conj. Componentes: V,G,M execução: 1
escola: advin. Componentes: V,G execução: 1
Identificação p.175
Leque Cromático p.172 Proteção ao Mal p.177
escola: adiv. Componentes: V,G,M execução: 8 hrs
escola: alter. Componentes: V,G,M execução: 1 escola: Abju. Componentes: V,G,M execução: 1
área escorregadia p.174
conjurar familiar p.173
escola: conj. Componentes: V,G,M execução: 1
escola: conj. Componentes: V,G,M execução: 2d12

TOTAL 2 2º círculo GASTO


aprendidas 1
Invisibilidade p.184 esquecimento p.183
escola: Ilus. Componentes: V,G,M execução: 2 escola: Ilus. Componentes: V,G,M execução: 2 Esfera Flamejante p.182
escola: Evoc. Componentes: V,G,M execução: 2
Cegueira p.181 Reflexos p.184
escola: Ilus. Componentes: V execução: 2 escola: Ilus. Componentes: V,G execução: 2 Névoa Fétida p.188
escola: Evoc. Componentes: V,G,M execução: 2
Percepção extra sensorial p.182 Raio do Enfraquecimento p.187
escola: Adiv. Componentes: V,G,M execução: 2 escola: Enc. Componentes: V,G execução: 2 Teia p.189
escola: Evoc. Componentes: V,G,M execução: 2

TOTAL 2 3º círculo GASTO


aprendidas 1
Dissipar magia p.191 Bola de Fogo p.192
escola: abj. Componentes: V,G,M execução: 3 escola: evoc. Componentes: V,G,M execução: 3

Forma Ectoplasmica p.198 Velocidade p.192


escola: Alt/Ilus. Componentes: G,M execução: 1 escola: Alt. Componentes: V,G,M execução: 3

Vôo p.192
escola: Alt. Componentes: V,G,M execução: 3

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