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Avatar de Tauron

NOME DO PERSONAGEM JOGADOR

Extraplanar Guerreiro20/Centurião10/Gladiador Imperial10 Nd 45 LN


RAÇA CLASSE E NÍVEL TENDÊNCIA

M Grande 12m
SEXO IDADE DIVINDADE TAMANHO DESLOCAMENTO
MOD. DE
HABILIDADES VALOR HABILIDADE TOTAL ATUAIS PONTOS DE AÇÃO

FOR
Força 50 +20 PV
Pontos de Vida 745
1/2 do Mod. de Bônus de Bônus de Mod. de REDUÇÃO
DES
Destreza 22 +6 TOTAL Nível Habilidade Armadura Escudo Tamanho Outros Outros DE DANO

CA 71 = 10 + 22 + 6
DES + 7 + 0 + -1 + 0 + 27 30
36 +13
Classe de Armadura
CON
Constituição 1/2 do Mod. de
RESISTÊNCIAS TOTAL Nível Habilidade Outros
INT
Inteligência 24 +7 FORT 47 = 22 + 13
CON + 12 PERÍCIAS TOTAL
Mod. de
Grad. Habilidade Outros
Fortitude
68 = 48 + DES
6 + 14
24 +7
✔ Acrobacia
SAB
Sabedoria
REF
Reflexo 38 = 22 + 6
DES + 10 ✔ Adestrar Animais G
55 = 48 + CAR
7 + 0
68 = 48 + 20
FOR + 0
CAR 25 +7 VON 39 22 7 10
✔ Atletismo
= + SAB +
Exibição de Combate
Carisma Vontade ✔ Atuação (________________) 55 = 48 + CAR
7 + 0
Bônus Base Mod. de Mod. de Atuação (________________) 29 = 22 + CAR
7 + 0
ATAQUES TOTAL de Ataque Habilidade Tamanho Outros
54 = 48 + DES
6 + 0
59 40 20 -1 0
✔ Cavalgar
CORPO-A-CORPO = + FOR + +
Conhecimento (__________)G = + INT +

45 40 6 -1 0
Conhecimento (__________)G = + +
À DISTÂNCIA = + DES + + INT
Cura 29 = 22 + SAB
7 + 0
Bônus
Diplomacia 29 = 22 + CAR
7 + 0
ARMAS de Ataque Dano Crítico Distância Tipo Enganação 29 = 22 + CAR
7 + 0
Destroçador 8 4d6+10+22+40 18-20/x3 4,5m Corte Furtividade 24 = 22 + DES
6 + -4
Identificar MagiaG NT = + INT +
Torcida+Destroçador 12 4d6+10+22+40+4 18-20/x3 4,5m Corte ✔ Iniciativa 54 = 48 + DES
6 + 0
Chifres -2 1d8+42 x2 3m Perfuração ✔ Intimidação 55 = 48 + CAR
7 + 0
Intuição 29 = 22 + SAB
7 + 0
Torcida+Chifres 2 1d8+46 x2 Perfuração
LadinagemG NT = + DES +
Marrada Poderosa+Torcida+Chifres 4 1d8+66 x2 Perfuração Obter Informação 29 = 22 + CAR
7 + 0
✔ Soldado
Ofício (_________________) 57 = 48 + INT
7 + 2
✔ Marinheiro
Ofício (_________________) 55 = 48 + INT
7 + 0
Bônus Bônus Máximo Penalidade
✔ Percepção 55 = 48 + SAB
7 + 0
ARMADURA/ESCUDO na CA de Destreza de Armadura Sobrevivência 29 = 22 + SAB
7 + 0
Autoconfiança 7 _________________________ = + +
= + +
Escudo:
_________________________
_________________________ = + +
Outros: 
Penalidade de armadura.
G
Somente treinado.

HABILIDADES DE RAÇA HABILIDADES DE CLASSE


Técnica de lutax16:
Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate. Ordens de Combate: gastando uma ação livre por rodada, o centurião pode conceder um bônus em joga

Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte.
Armadura
Também
Sumária:
não sãoEm
afetados
termospor
de regras,
magias ou
esta
efeitos
armadura
de ação
é idêntica
mental,anem
uma por
armadura
magiasacolchoada
ou efeitos capazes
(Preço:
Ataque5de
TO
Calculado:
alterar
— Bônus
sua
o centurião
na
forma,
CA: +1como

pode
Bônus
metamorfose
substituir
Máximouma
de
ou Destreza:
jogada
petrificação.
de +8
ataque
— Penalidade
por um teste
de Armadura:
de Ofício (soldado).
0 — Peso:

Redução de dano 30 Fãs: o gladiador imperial já adquiriu certa fama. Ele recebe o talento Celebridade, mesmo que não Écumpra
Proibido
seus
Morrer(2/dia):
pré-requisitos.
Se um de seus aliados for reduzido a 0 PV ou menos, o centurião pode fazer

Resistência a fogo 35, Resistência sônico 30, Resistência a magia 10 Favorito da Multidão: o benefício que ele recebe pelo talento Torcida aumenta para +4 (em vez de Liderar
+1, comopelo
normal).
Exemplo: o bônus pela habilidade ordens de combate passa a se aplicar ao próprio centuri

Habilidades Similares a magia: o avatar de Tauron pode conjurar todas as magias dos descritores Abjuração,
Rugido dasAr,
Massas:
Fogo, quando
Sônico, estiver
Ordem utilizando
como habilidades
o talento
similares
Torcidaa(isto
magia,
é, sem
quando
limite
estiver
de uso
sendo
diário.
observado
Seu
Formação
nível
e incentivado
deInquebrável:
conjurador
porpara
O
admiradores
centurião
essas magias
pode
não combatentes),
éescolher
igual a 14.
umAnúmero
CD
o gladiador
dosderestes
aliados
pode
deigual
passar
resistência
aouma
seu rodada
modificador
dessas inteira
habilidad
dese
C

Visão no escuro 18m Autoconfiança: Desde que esteja sem armadura (ou com sua armadura sumária), ele soma seu modificador de Carisma a sua classe de armadura.

Figurino do Astro: A armadura sumária passa a fornecer proteção como uma armadura completa (bônus de +8).

Ídolo: O gladiador pode utilizar os benefícios do talento Torcida mesmo que não haja espectadores não combatentes por perto.

Golpe Final(Grande Chifre!!): Ao declarar que está usando o golpe final, o jogador pode rolar três vezes seu teste de ataque e três vezes sua jogada de dano (ficando com o melhor resultado em ambos

Conhecimento Militar: Uma vez por dia, ele pode substituir um teste de uma perícia qualquer por um teste de Ofício (soldado).

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EQUIPAMENTO TALENTOS MAGIAS
Item Peso Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas) 0:

Destroçador Usar Armas (simples e marciais)


Usar Escudos
Especialização em Arma Aprimorada(Machado Grande): seu bônus no dano pelo talento Especialização em Arma aumenta para +4.

Fortitude Maior.
Especialização em Combate: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre –2 na jogada de ataque, mas recebe +4 na classe de armadura até o próximo turno.
1º:
Esquiva: +1 de CA Acerto Crítico Aprimorado(Machado Grande): sua margem de ameaça com a arma escolhida é dobrada. Este efeito não se acumula com qualquer outro que dobre a margem de ameaça, e é sempre o primei

Foco em Arma(Machado Grande): +1 em jogadas de ataque com a arma escolhida


Acuidade com Arma: quando usa armas de corpo-a-corpo leves, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em jogadas de ataque. Se estiver usando este talento e um escudo, aplique a
Foco em Arma Aprimorado(Machado Grande): o bônus que você recebe pelo talento Foco em Arma aumenta para +2.
Alcance Supremo: uma vez por dia, como uma ação livre, você recebe +4 em Força e redução de dano 10/adamante. Além disso, seus ataques desarmados causam dano letal equivalente a uma clava para se
2º:
Golpe Avassalador: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –4 na jogada de ataque, mas, se acertar, além de causar dano, der-ruba e arremessa a vítima 1d6 x 1,5m numa direção à sua esco-lha. A criatura tem direito a um teste de
Animal Encurralado: quando você estiver flanqueado, sua margem de ameaça aumenta em 1 por oponente que estiver flanqueando-o.
Golpe com Duas Mãos: quando usando uma arma de corpo-a-corpo com as duas mãos, você soma o dobro de seu modificador de Força às jogadas de dano. Este talento não pode ser usado com armas leves

Aparar: uma vez por rodada, você pode tentar aparar um ataque que iria atingi-lo. Faça uma jogada de ataque. Se o resul-tado da sua jogada for maior que a do oponente, você evita o ataque. Você só pod
Gênio do Trabalho Duro: uma vez por sessão de jogo, você pode usar uma ação completa para remover as suas condições extremas de treinamento. Ao fazer isso, você passa a ser considerado sob efeito da magia velocidade, além de receber um bônus de +2 em jogadas de dano e testes de Fortitude e

Ataque Duplo: uma vez por dia, como uma ação livre, você recebe +4 em Força e redução de dano 10/adamante. Além disso, seus ataques desarmados causam dano letal equivalente a uma clava para seu ta
Marrada Ligeira: quando você faz um ataque de investida com os chifres, pode também fazer um segundo ataque com outra arma, à sua escolha. Ambos recebem o bônus normal de +2 por investida. 3º:

Ataque em Movimento: quando estiver atacando corpo-a-corpo, você pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento. Você não pode u
Marrada Poderosa: quando você faz um ataque de investida com os chifres, aplica o dobro de seu modificador de Força ao dano

Mestre em Arma(Machado Grande): usando a arma escolhida, você recebe +1 em jogadas de ataqueAtaque
e dano,Giratório: você pode
e sua margem fazer aumenta
de ameaça um ataque
emcorpo-a-corpo
1. Além disso,contra cada
uma vez poroponente
dia, você adjacente.
pode rolar Usar
outraeste talento
vez uma é uma ação
25 jogada completa.
de ataque que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo

Mobilidade: você recebe +2 na CA sempre que usa uma ação de movimento para deslocar-se. Ataque Poderoso: uma vez por dia, como uma ação livre, você recebe +4 em Força e redução de dano 10/adamante. Além disso, seus ataques desarmados causam dano letal equivalente a uma clava para se
4º:
Portas Abertas: você recebe um bônus de +2 em uma perícia à sua escolha. Além disso, este talento substitui
Ataque um outro
Poderoso talento qualquer
Aprimorado: como pré-requisito
como Ataque Poderoso, maspara
vocêclasses de prestígio,
pode sofrer habilidades
uma penalidade de no
de –4 classe e talentos.
ataque para receber um bônus de +8 no dano (não cumulativo com Ataque Poderoso).

Reflexos de Combate: você pode fazer mais ataques de oportunidade por rodada, até um limite igual a seu bônus
Ataques de Destreza.
Múltiplos: ataquesSeadicionais
estiver adjacente a umnaturais
com armas oponentesofrem
desprevenido,
redutorvocê
de pode
–2 fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele como uma ação livre

Separar Aprimorado: você recebe +4 em jogadas de ataque para separar e não provoca ataques de oportunidade ao usar esta manobra. Além disso, você causa dano dobrado contra objetos.
Atropelar Aprimorado: quando você realiza a manobra atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além disso, você recebe +4 em jogadas de ataque para atropelar e não provoca ataques de oportunidade
5º:
Tolerância: você recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor. Você também pode dormir de armadura sem ficar fatigado
Benção da Civilização: escolha uma perícia que não seja de classe e na qual você não seja treinado. Você se torna treinado na perícia escolhida(Acrobacia). Além disso, para a perícia escolhida, você pode u

Torcida: você recebe +1 em jogadas de ataque, CA e testes de resistência quando tem a torcida a seu favor, durante uma luta ou outro tipo de disputa.
Celebridade: sempre que interage com um PdM, você tem chance de ser reconhecido. Quando uma pessoa encontra-o pela primeira vez, ela faz um teste de Inteligência contra CD 10. Você pode conceder

Treino em Pericia(Atuação[Exibição de combate]):


Comandar: você pode usar uma ação padrão para gritar ordens para seus aliados. Aqueles que puderem ouvi-lo recebem +1 em suas jogadas e testes por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador d
6º:
Trespassar: quando você derruba um inimigo com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Você
Conhecimento de Golpes: você recebe 3 pontos de energia e dois golpes(Degolar, Ataque em Arco)
Trespassar Aprimorado: você pode usar o talento Trespassar quantas vezes quiser na mesma rodada.
Especialização em Arma(Machado Grande): usando a arma escolhida, você recebe +2 em jogadas de dano.
7º:
Carga do Personagem (Kg) 0

DINHEIRO IDIOMAS 8º:

Valkar
T$:
9º:

TP:

TO: 1289 TOTAL ATUAIS

TL: PM
Pontos de Magia

INFORMAÇÕES NOTAS
Arma Divina Esporádica: sempre que você acertar um ataque contra um alvo que não seja devoto deImunidade Total
seu deus, role 1d4 contra
juntamente Veneno:
com o dano você
normal da arma. é imune
Com a venenos
um resultado 4, adicione 2d6 pontos de
Campanha:
Domínio da Força: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode receber um bônus igual ao seu nível
Sangue
na Força
de Ferro:
por uma
umarodada.
vez por dia, como uma ação livre, você recebe +4 em Força e redução de dano 10/
Mestre:
Domínio da Ordem: para criaturas de tendência Caótica, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD+1.
Outros Jogadores:
Domínio da Proteção: uma vez por dia, com uma ação padrão, você pode tocar um alvo e gerar um escudo de proteção que fornece um bônus igual a seu nível em testes de resistência

Domínio do Fogo: você recebe resistência a fogo 5.


Fúria Divina: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode entrar em uma fúria divina. Você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, mas sofre –2 na classe de armadura. A fúria dura um
XP Atual:
XP para próximo nível: 1035000 Fúria Guerreira: você pode, uma vez por dia, entrar em uma fúria idêntica à fúria dos bárbaros. Caso já seja um bárbaro, recebe uma utilização diária adicional desta habilidade

HISTÓRIA PERSONALIDADE APARÊNCIA


Destroçador: o avatar de Tauron usa o Destroçador, um Machado Grande Enorme da explosão flamejante +5, que ele consegue erguer como se fosse uma criatura Enorme. Uma vítima morta por este m

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