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A incrível lista de lugares a visitar em necrópole:

Taverna do bom morto: Liderada por Tolman da Caravana, escondida pela aparência de um
velho casarão de dois andares, a taverna do bom morto esbanja luxo e pompa, com paredes
revertidas com ossos reforçados com alquimia, toalhas brancas sobre todas as mesas, uma
grande variedade de bebidas e acomodações luxuosas para abrigar viajantes endinheirados. A
taverna é frequentada por uma mistura de uma parte da nobreza e da alta burguesia que
aprecia um bom destilado e alguns aventureiros relativamente bem sucedidos que estejam
dispostos a gastar um pouco mais com acomodações confortáveis, é um bom lugar para se
ficar sabendo das fofocas que rolam na alta sociedade e sobre os últimos rumores sobre
quaisquer eventos recentes ou até mesmo esquemas sombrios, dizem as más línguas que uma
das duas bardas que toca na taverna, uma tiferina chamada Satania, vende informações
confiáveis por algumas peças de ouro

(Algumas descrições nesse documento foram feitas antes de as artes serem selecionadas,
portanto, em alguns casos a arte não condiz com as descrições presentes neste documento)

Atividades:

Noite da dança: Tolman teve essa ideia depois que um pirata repentinamente começou a
dançar encima de uma de suas mesas sem aviso prévio, desde então, uma ou duas vezes por
semana as mesas são empurradas para os cantos da sala e um grande espaço é disponibilizado
para o exercício da dança na taverna, "para que ninguém precise o fazer sobre uma boa toalha
branca recém lavada no futuro”. Se este for o seu desejo, um Pj pode pagar um total de 200po
para passar uma noite de diversão e dança ao som das duas melhores menestréis da cidade.
Caso o faça, terá um bônus de +1 em todos os testes de pericia relacionados a carisma em
testes envolvendo pessoas da alta sociedade até o fim da próxima aventura

Fazer uma apresentação: Apesar de as bardas serem a atração padrão na taverna,


eventualmente um bardo metido resolve roubar um espaço no palco para se apresentar.
Nesse caso, o bardo em questão a de fazer um teste de persuasão ou enganação para
convencer Tolman a lhe disponibilizar esse espaço, depois, um teste de atuação contra Cd 15
para saber o quão bem irá se apresentar, caso tenha sucesso, recebe 1d12×10 PO+1d4×10para
cada 2 valores acima de 15 no teste de atuação. Mesmo se o pj em questão não for um bardo
ou não tiver proficiência em atuação, o jogador pode fazer outros tipos de apresentações se
tiver aprovação do mestre, um mago ou feiticeiro pode fazer uma apresentação de mágica
com uso da perícia arcanismo, um bárbaro pode exibir sua força com teste de atletismo, um
ladino pode fazer um show de malabarismo com um teste de prestidigitação e assim por
diante. Caso falhe no teste, o personagem é vaiado e tem de pagar 50po ao taverneiro(se o pj
possuir a característica do antecedente artista “pela demanda popular" ele automaticamente
passa nesse teste)

Reunir informações: Enquanto seus amigos brincam, você está fazendo algo realmente útil
para seja lá qual for sua missão, você escuta boatos, conversa com nobres, suborna
mercadores e interroga mestres alquimistas de conduta duvidosa. Faça 3 testes, 1 de
investigação, 1 de uma perícia a sua escolha que seja justificada e um ultimo de teste que o
mestre decidira aleatoriamente com uma rolagem de dado, este teste representa alguma
complicação inesperada que se mostrou em seu caminho. Reunir informações leva no mínimo
uma noite, mas você pode passar +1 dia nesta tarefa para receber um bônus de +2 em seus
testes, o pj pode aumentar o tempo que passará reunindo informações para até uma semana
recebendo +2 em todos os seus testes para cada dia que passa nesta tarefa. Quanto mais
sucessos em seus testes, mais informações recebera e mais valorosas serão tais informações, o
jogador pode definir que procurava informações sobre algo ou alguém específico para ter
informações mais precisas

Parar para apreciar a música: Como já deve ter notado, as duas bardas da taverna são npcs de
estimação do mestre e provavelmente tem mais coisas anotadas sobre elas no celular do
mestre do que sobre seus recentes trabalhos da faculdade. Ou seja, elas são fodas, um jogador
pode tirar um tempo para apenas degustar a bebida e a música sem fazer mais nada em
específico, tal ação custa 70po e 1d4+2 horas de seu tempo, em compensação, concedem ao
personagem 1d6 inspirações de bardo nível alto(1d12) e dura até ser usada

Noite romântica: Encontro marcado com uma prenda que gosta de uma boa bebida junto de
uma boa música e um ambiente agradável? Pois indico-lhe então o lugar + desejável, ter um
encontro na taverna do bom morto custa 200 po(300po caso o encontro seja em uma noite de
dança) e uma boa noite de tempo, para saber os bônus da taverna no encontro tal como os
efeitos da noite romântica em termos de jogo, consulte seu mestre de jogo, os efeitos variam
de acordo com a npc com que se esta saindo

Comprar informações: qualquer um dos personagens pode abordar a barda Satania em algum
momento e lhe perguntar sobre qualquer rumor ou sobre qualquer coisa ou pessoa da cidade,
a tiferina tem ouvidos muito bons para música e para informações, ela venderá o
conhecimento aos protagonistas por 60po, se possível ela vendera as informações de maneira
picotada para lucrar mais

Além disso tudo, os protagonistas podem se abastecer de quaisquer itens disponíveis no livro
do jogador que não sejam armas por 5x seu preço normal. Além disso, por 5po, a taverna do
bom morto oferece uma bebida única chamada beijo da morte, é saborosa, mas também
fortíssima, cabe aos corajosos descobrir a extensão de seus efeitos

Além das atividades listadas acima, os personagens sempre podem interagir com os npcs que
geralmente são encontrados na taverna, sendo eles: Tolman da Caravana, o taverneiro,
Satania, uma das bardas, Miriande, um das bardas, Faster, o filho do taverneiro, Yony, o
guarda da taverna, Howard Philips, o alto coveiro da cidade, Moxie, um alquimista e professor
da academia arcana. Além destes, sempre que os aventureiros chegarem na taverna o mestre
rolara 1d20 para definir se algum dos npcs aventureiros se faz presente no momento, (num
resultado de 1-5 nenhum se faz presente, numa rolagem de 6-9 de estão presentes o orgulho
de Ghanor, numa rolagem de 10-14 se encontram os aventureiros da familia Nirvam, numa
rolagem de 15-16 os filhos bastardos, numa rolagem de 17 os nome-não definido, numa
rolagem de 18-19 as pressas de argus, 20, o demônio da arena). Talvez, se interagirem com
algum desses npcs, os protagonistas possam receber uma pequena missão de algum deles

Casa de degustação Reflexia:A algumas quadras da famosa taverna do bom morto, este é um
comércio de bebidas alcoólicas dos mais refinados que se acha em qualquer lugar do mundo,
com uma faixada que esbanja pompa, com colunas de mármore e corpos humanoides de
ótima aparência empalhados na entrada. As bebidas aqui são ainda mais caras que na taverna
do bom morto, mas para desagrado dos viajantes, isso não se reflete em bebidas melhores, a
outra taverna é bem melhor nesse quesito na realidade, mas tais preços tem na realidade a
finalidade de afastar o populacho e dar aos clientes mais bem abastados momentos de
degustação mais tranquilos, com a companhia apenas de sua bolha e sua bebida. Desde que
tal lugar existe, ele é controlado por uma família de elfos nobres denominada como Reflexia,
atualmente, o dono do lugar no presente é Silver, um elfo de aparência nobre que usa roupas
pomposas e tem cabelo prateado, ele é organizado por demasiado e se dedica de corpo e alma
para que sua casa de degustação seja agradável, apesar da aparência e do jeito que
personificam a imagem arrogante e distante de uma nobreza que tem mais dinheiro que
talento e mais talento do que caráter, Silver distribui comida e água na favela goblinoide todas
as manhãs e se mostra um tipo muito honesto e prestativo quanto o julga necessário

Atividades:

Degustação de vinho elfico: Apesar não ser tão único quanto o famoso beijo da morte
disponível no comércio de Tolman, as bebidas da casa de degustação Reflexia não perdem em
nada para nenhuma adega do mundo quando o assunto é bebida, o dono do lugar ficara mais
do que contente em conduzir um cliente curioso a um tour pelas bebidas mais refinadas entre
aquelas produzidas pelo povo de orelhas pontudas e de traços feéricos. Fazer um tour
completo pelos diversos vinhos que Silver tem a oferecer custa 350po e uma noite de seu
tempo, degustar dessa experiência fornece aos jogadores vantagem em salvaguardas contra
efeitos de encantamento durante a próxima aventura e os jogadores não poderão ser postos
para dormir por efeitos mágicos nesse período

Degustação de cerveja Anã: A familia Reflexia tem uma ótima relação com a guilda da caneca
de prata, a maior e melhor guilda de cervejeiros do mundo, e tem uma grande variedade de
cervejas produzidas por anões. Fazer um tour pelas cervejas anãs custa 350po e uma noite de
tempo, o jogador que o faça recebe 2d8+8 pv temporário até o fim da próxima aventura

Degustação de tequila hafling: Um fato pouco conhecido dos pequeninos é que eles produzem
um destilado peculiar e bastante forte, Silver está mais do que disposto a apresenta-lo a quem
desejar saber um pouco mais sobre esta bebida incomum, uma das favoritas do elfo. Tal ação
custa 350po e uma noite do tempo do aventureiro, tal ação o dá um pouco da sorte dos
haflings, ou seja, um 3 usos da habilidade sortudo da raça, que propicia que o aventureiro re-
role um teste depois de rolar 1 natural

Degustação de pinga humana: Apesar de diversos, podendo ser excepcionais ou péssimos em


basicamente qualquer coisa, por um motivo qualquer da vida e do acaso, humanos em Kothar,
Samelen e Ghanor são um pouco melhores na arte de confecção de água ardente que a
maioria das raças, apesar de não ser do tipo mais falador, Silver estará mais do que disposto a
se prestar a discorrer sobre isso com qualquer um que o perguntar sobre o assunto. O jogador
que se prestar a degustar toda variedade de pinga humana que o alto elfo tem a oferecer
receberá uma inspiração, com o custo de 350po e uma noite de seu tempo

Degustação de sake tritão: o povo que vive submerso tem uma particular afeição pela bebida
que convenientemente é feita a partir de uma cultura que sobrevive mesmo que passe meio
ano afogada. O jogador que se aventure a experimentar tal bebida gasta 350po e uma noite de
seu tempo, em troca, ele recebe deslocamento de natação 6 metros e a capacidade de respirar
embaixo da água por 8 horas

Degustação de café tiferino: Com a ascensão da raça infernal em nova Uteria, o povo tiferino
que durante uma grande gama de tempo foram apenas “humanos amaldiçoados" ascenderam
como algo mais que isso, distanciando-se de seus ancestrais humanos e se individualizando
como uma espécie diferente, com suas excentricidades, sua realeza e sua cultura. Um dos
proveitosos frutos deste fenômeno fora o café tiferino, uma bebida típica de Nova Uteria, os
infernais gostam de seu café forte e fervendo, ênfase no fervendo, aqueles que não possuem
resistência a fogo tal como os infernais precisam fazer um salvaguarda de constituição, em
caso de falha, o pj em questão recebe 2d6 de dano ígneo, em caso de sucesso, consegue
resistir e não toma nada. Conhecer a grande variedade de bebidas energizantes do povo meio
demônio custa 350 po e uma noite de tempo, o personagem que o faça recebe energia para
poder ficar acordado por 1d6+2 dias sem problemas, além de recuperar toda sua mana e não
poder ser posto para dormir por nenhum meio durante esse tempo, o pj também se torna
resistente a dano de gelo pela duração do efeito do café

Degustação de carne goblinoide: não se alarme! Nenhum goblin foi machucado na preparação
desses pratos, são apenas carnes mundanas preparadas conforme a culinária goblinoide, são
carnes estranhas, algumas meio crus ou muito bem cortadas, para os familiarizados, é uma
grande iguaria que ocupa seu lugar de destaque tanto entre as classes mais humildes quanto
em gourmets estranhos das classes altas. Experimentar essa iguaria custa 350po e uma noite
de tempo, efetuar essa ação fornece ao pj resistência a dano venenoso e vantagens em
salvaguardas contra venenos

Degustação de chá gnômico: quando não estão aprendendo magia ou confeccionando


engenhocas dos mais variados tipos, alguns gnomos produzem um chá excelente, de sabores
fortes. Degustar uma variedade destes custa 350 po e uma noite de tempo, tal ação fornece ao
Pj a possibilidade de trocar o atributo base dos testes de até 3 perícias durante a próxima
aventura

Degustação de cachaça draconica: Alguns feitos com frutos que crescem em regiões
vulcânicas, outros fermentados encima das nuvens, alguns abaixo da terra ou temperados com
venenos exóticos em doses moderadas, Silver ficara feliz em mostrar tudo que ele é capaz de
oferecer da vasta cultura draconica aos aventureiros. Degustar essa variedade de bebidas
custa 350po e uma noite de tempo, o aventureiro que o faça deve ser bem sucedido numa
salvaguarda de constituição contra cd 10 ou sofre 2d6 de dano de um tipo decidido
aleatoriamente numa rolagem de d6(1-fogo2-eletrico3-acido4-venenoso5-frio6-re-role)(se o pj
for resistente a esse tipo de dano, ele não sofre nada), além disso, o aventureiro se torna
resistente a dano de um elemento decidido aleatoriamente no d6 até o final da aventura e
ganha um uso da habilidade de baforada do draconato do elemento em questão, se já possuir
a habilidade, ganha um uso extra dela)

Noite romântica: Encontro marcado com uma prenda da alta classe, que se veste com pompa
e fala com vaidade, pois aqui é o lugar ideal, os efeitos no lugar variam de acordo com a NPC,
consulte o mestre para mais detalhes das regras de paquera. Tal noite em lugar tão agradável
custa 350po

Além disso tudo, os pjs podem comprar bebidas, e é claro, interagir com os npcs da casa de
degustação, Silver, o dono do lugar, Kirlia, a filha mais nova de Silver e sua ajudante, Krasius,
um aventureiro aposentado que passa suas tardes preguiçosas bebendo vinho, Bill, um
feiticeiro da academia arcana, e toda vez que os heróis entrarem, o mestre rolara 1d20 tal
como na taverna do bom morto para definir se há a presença de outros aventureiros(as regras
são as mesmas para ambos os lugares)

Taverna do goblin rabugento: não suporta as tolices das tavernas mais refinadas da parte alta
ou é simplesmente pobre demais para pagar por ela? Não te angusties, a taverna do goblin
rabugento é o lugar certo para você, o chão de madeira quebradiça é eternamente sujo, as
paredes de tábuas tem inúmeras falhas, ratos caminham apressados pelos cantos, a chuva se
infiltra pelas falhas no teto, o cheiro de sujeira, lixo, urina e cerveja que foi derramada mas
nunca limpada está impregnado no local. A taverna já foi gerenciada por um velho goblin
rabugento que a dava nome ao local, contudo, no presente, ela é gerenciada por uma humana
ruiva, alta e forte, tão gentil quanto um golpe de martelo e tão educada quanto um soco na
face, que convenhamos, é o mais gentil e educada quanto uma mulher tão sobrecarregada
como ela consegue ser, mas ela não ira deixar de servir qualquer cliente que não esqueça de
pagar

Atividades:

Beber até cair: Cansado da bebedeira enfezada e pomposa da parte rica da cidade? Não te
angusties mais, se junte a sua laia na favela goblinoide e beba uma boa cerveja onde ninguém
vai te impedir de fazer zona e ficar bêbado. O jogador que o faz nada precisa fazer além de se
desfazer de 20po e uma noite de seu tempo, o personagem em questão terá +2em todos os
testes de perícia baseados carisma envolvendo pessoas de classe baixa

Se apresentar: Um menestrel bem aventurado pode ganhar algum cobre, para tal, basta subir
em uma mesa onde não haja um camarada forte o suficiente para lhe enxotar e começar a
tocar. Logo, o pj faz um teste de atuação contra CD 10, caso passe recebe 2d12 peças de
cobre+1d12 para cada 2 números acima de 10, caso o menestrel tire menos de 10 no teste, ele
é enxotado da taverna por seguranças bugbears. Além disso, caso o personagem passe, ele
recebe +1 em todos os testes para flerte, o bônus aumenta em 1 para cada 2 números acima
de 10 na rolagem de atuação(as regras de paquera serão dadas pelo mestre quando for a
hora). Tal como na taverna do bom morto, o jogador pode não ser um menestrel e fazer um
tipo diferente de atuação desde que tenha o aval do mestre, dependo do contexto, é possível
usar um atributo base para esse teste que seja diferente do especificado no livro do jogador,
como um teste de arcanismo baseado em carisma para um mago ou feiticeiro que faça uma
série de truques de mágica

Noite romantica: Encontro marcado com uma prenda do populacho, do tipo que gosta de boa
birita e bom barulho, nesse caso, não a lugar melhor que a taverna do goblin rabugento,
consulte o mestre para as regras de flerte, os efeitos do local varian de acordo com a Npc (ou
pc). Está noite de flerte e diversão custa 40po

Reunir informações: O grupo depende de você, enquanto seus amigos se divertem, você
trabalha, para tal, o jogador faz um teste de investigação, um teste a sua própria escolha que
tenha uma justificativa e um teste definido aleatoriamente por uma rolagem que representa
alguma complicação. Esse processo leva normalmente uma noite, mas o jogador pode passar
até uma semana nesse trabalho, recebendo +2 de bônus em sua rolagem para cada dia que
passe na tarefa, quanto mais sucessos nos testes, mais informações e informações mais
valiosas, além disso, o jogador pode especificar algum assunto específico para ter bônus em
sua rolagem, as informações que podem ser obtidas aqui são mais voltadas para o submundo e
assuntos do populacho

Dormir com uma rapariga: Diferente de lugares mais engessados, a taverna do bom morto tem
funcionarias cuja função é chamar a atenção dos clientes e induzir os viajantes a esvaziar suas
algibeiras tanto quanto for possível. Um pj que tenha interesse nesse tipo de serviço pode
contratar uma(ou um) acompanhante para a noite, mas cuidado! Apesar de ser uma beldade,
a filha da taverneira não oferece este tipo de serviço, e estará mais do que disposta a mostrar
que puxou a gentileza da mãe para quem a trate como se ela o fizesse. Passar uma noite com
uma rapariga custa 120po para pjs com 1-6 de carisma 100 para pjs com 7-10 de carisma, 80
para pjs com 10-12 de carisma, 60 para pjs com 13-14 de carisma, 40 para pjs com 15-16 de
carisma, 20 para pjs com 17-18 de carisma, 10 para pjs com 19 de carisma, se o pj tiver 20 de
carisma é por conta da casa (a taverneira ira tentar contrata-lo se ouver uma brecha). O pjs
que passe a noite acompanhado ganha um número de inspirações igual ao seu modificador de
carisma

Briga de bar: Nada como uma boa luta na taverna para relaxar depois de explorar uma
masmorra perigosa, tal atividade consome uma noite de tempo, todos os pjs que se
envolverem fazem 3 testes, um teste de ataque, um teste de salvaguarda definido
aleatoriamente por 1d6 e um teste definido aleatoriamente pelo mestre. Os pjs, ao fim da
briga, perdem 3d8 pontos de vida(metade caso passem no salvaguarda), mas terão +1 em
testes de ataque e de dano até o fim da próxima aventura para cada teste em que passaram

Além disso, os protagonistas sempre podem interagir com os npcs da taverna: Matilde, a
taverneira; Taliça, a filha da taverneira; bobby e tobby, seguranças bugbears; Crassius, um
crápula e um canalha que trabalha com inumeráveis organizações criminosas(contato do
Eliah); Fill, um velho goblin bebado; Ravoc, um bêbado local; Fenicia, Tontala, Margarida e
Calistia, raparigas da taverna; Trogu, mogru e finn, gigolôs do local. Além disso, o mestre rola
para definir a presença de um grupo de aventureiros tal como na taverna do bom morto

Repouso dos proletas: O cemitério da favela dos goblinoides, o único momento em que se
pode descansar de verdade quando se é pobre é na hora da morte, tal fato da nome a esse
local. O cemitério é regido pela coveira Rigridi, uma goblin, a despeito da falta de recursos, ela
toma todo cuidado para que todos os mortos tenham o melhor descanso possível e tira leite
de pedra para fazer com que todos tenham um funeral e uma lapide bonita. O cemitério é
bastante amplo, ocupando uma extensão relativamente grande de terra, o solo nele é irregular
com diversas colinas e depressões espalhadas, as lápides são espalhadas de maneira caótica
sem ordem aparente

Atividades:

Celebrar um funeral: Não se preocupem, não precisa se dar ao trabalho de esperar algum
conhecido morrer ou adiantar a morte de algum com um veneno ou uma faca para se celebrar
um funeral na favela goblinoide, sempre tem gente morrendo aqui, por isso sempre está
rolando um funeral, mas se aproximar e prestar respeito ao falecido seja lá quem ele seja. Tal
atividade consome 2-5 horas de tempo(1d4+1 horas), o pj que o faça tem +1 em testes de
pericias sociais com pessoas da favela goblinoide por uma hora

Enterrar um corpo: de fato morreu alguém? Não te angusties, basta se desfazer de algumas
peças de ouro para ser conduzido até um pedaço de terra livre onde enterrar o morto e
celebrar seu funeral. A coveira realizara todos os rituais funerários necessários, o morto que
for enterrado dessa forma não ira poder ser alvo de magias de necromancia, além disso, se o
corpo for de alguém querido para algum dos presentes, a pessoa(as pessoas) recebe(recebem)
uma inspiração. Tudo isso custa 60po para pessoas de raças não goblinoides, se o grupo tiver
algum goblinoide(goblin, hobgoblin, bugbear, orc ou meio orc) o preço é de 30po. Com um
teste de enganação contra CD 15, um personagem pode usar a desculpa de enterrar um corpo
para esconder um cadáver, no caso, ele não recebera inspiração, mas dificilmente alguém
achara corpo, o jogador pode mentir a identidade da pessoa ou semelhantes, use sua
criatividade

Fazer fofoca para os mortos: Na cidade de necrópole, eventualmente os mortos se esquecem


de seu lugar e se levantam de suas tumbas, as vezes eles saem do cemitério e começam a
tentar devorar a vida dos humanoides de carne e precisam ser postos para dormir, outras, eles
apenas ficam vagando pelo cemitério e conversando entre si. As novidades demoram para
chegar no cemitério, por algum motivo, ninguém se preocupa em dissemina-las por esses
cantos, e os mortos por um motivo ou por outro, adoram uma boa fofoca, afinal, se não tem
mais uma vida sua para cuidar, por que não cuidar da vida dos outros? Os jogadores que
disponham de um dia para passar em meio ao caótico descanso dos proletas trocando ideia
com os mortos, dispõem de um bônus de +2 em testes de história durante a próxima aventura

Noite romântica: Marcou um encontro com uma gata com um delineado de cair o queixo,
trajada da cabeça aos pés de roxo e preto, então caso não tenha coragem de invadir um o
cemitério de Santa Cora num bairro mais abastado, a opção mais básica é o lugar mais
indicado, consulte seu mestre para saber mais sobre as regras de flerte, os efeitos do cemitério
no sucesso do encontro varia de acordo com o npc(ou pc) com que se está saindo. Um
encontro leva uma noite inteira e custa 60po para não ser incomodado pela coveira

Evento especial: Sempre que os pjs entrarem no cemitério e o mestre julgar que é adequado, é
feita uma rolagem de D12, caso o dado role 1-4 algo faz com que os mortos saiam do controle
e aja uma infestação de zumbis no cemitério! Caso o dado role 5-8, alguns mortos de
levantam, mas não são mortos combatentes, são fantasmas atormentados que pedem ajuda
aos pjs, caso o dado role 9-12, nada acontece

Como sempre, os pjs podem interagir com os npcs, Rigridi, a coveira, Bauman, seu marido
ajudante, Zillgam, um hobgoblin ex mercenário contratado para por mortos rebeldes para
dormir, moron, um orc clérigo de Santa Cora que realiza rituais litúrgicos, Frederico, um morto
vivo que a anos vive no cemitério e gosta de conversar e beber chá. Como sempre, o mestre
pode rolar para definir presença de outros npcs

Forja da barba de ferro: Precisando de aço pesado para dar cabo de seus inimigos ou de placas
de aço para proteger sua pele? (Ou talvez tenha no bolso a carta de um velho taverneiro anão
e precisa entrega-la para a filha dele), então venho ao lugar certo, a forja da barba de ferro
oferece o que a de melhor em armas marciais, o comércio é comandado por uma anã
rechonchuda com braços grossos de brandir martelos, o nome da anã é Romalia Ironhammer,
uma mestra na arte anã, muito prestigiada entre os armeiros. Atrás do balcão, atendendo os
clientes, está Maribell, a esposa de Romalia, uma alta elfa de traços delicados e pele morena,
juntas elas tocam a forja mais bem sucedida do pais. A forja, do lado de fora, é uma grande
construção de rocha negra na parte alta da cidade, com a forma de um cubo, o brilho
alaranjado da forja é visível do lado de fora através de algumas das janelas, pelo lado de
dentro, a uma recepção com algumas armas penduradas, e um balcão onde Maribell recebe os
clientes, é sempre possível ouvir Romalia trabalhando em um cômodo atrás dela

Atividades:

Os jogadores podem comprar qualquer arma ou armadura mundana pelo preço listado no livro
do jogador, além disso, jogadores podem pagar 100po para revestir uma arma com prata. Por
fim, os jogadores podem comprar qualquer item mágico que se enquadre como um tipo de
arma ou armadura de raridade incomum-rara pelo preço listado no guia do mestre nas páginas
229-230

Além disso, os jogadores podem sempre interagir com npcs da forja: Romalia, Mestre armeira,
Maribell, responsável por gerenciar a forja e cuidar dos assuntos financeiros, Toph, aprendiz
de Romalia, o mestre também rola para definir a presença de outros npcs nessa área no
momento em que os personagens chegam

Cripta do ossudo: Em busca de opções mais exóticas de armamento? Pois está no lugar certo, a
cripta do ossudo é comercio de um dos mestres de uma das ciências mais antigas conhecidas
no reino, um mortifice, um artifice que se especializa no estudo da morte, sendo ele capaz de
fazer com que ossos sejam tratados alquimicamente para serem mais resistentes que o aço, a
casos de uso de ossos animais, mas o mais comum é que os ossos sejam de humanoides. A
cripta do ossudo tem por fora a forma de uma enorme cripta, na frente dela a uma placa de
madeira que indica seu nome, a também o desenho tosco de uma caveira. No interior, a cripta
se parece muito com uma loja qualquer, porém suas paredes são de rocha lisa e os artigos a
venda são todos macabros. O dono do lugar é Benjamim, um mortifice que tratou de seus
próprios ossos com magia e alquimia antes de morrer, por isso, se tornou um morto vivo após
sua morte, ele segue no aperfeiçoamento de sua arte

Atividades:

Os jogadores podem comprar armas e armaduras comuns pelo preço listado no livro do
jogador, além disso, estão a venda na forja armas +1, +2 e +3 feitas com ossos humanos, estas
tem o preço de armas +1, +2 ou +3 tal como listado no guia do mestre +500po, pois, sempre
que o jogador atacar um morto vivo com uma arma dessas, ele tem vantagem na jogada de
ataque e 1d4 a mais de dano, além disso, elas ignoram quaisquer resistência a dano de
criaturas desse tipo. Além disso, está a venda na forja armaduras feitas de ossos, elas já foram
+baratas, mas pouco depois de uma barbara comprar uma dessas, Benjamim julgou que elas
eram demasiado baratas considerando seu poder, e hoje, armaduras leves custam 2500po,
armaduras médias custam 4000po, e armaduras pesadas custam 5000po. A defesa fornecida
por armaduras de ossos é cumulativa com as habilidades de defesa sem armadura de monge e
bárbaro, além disso, a armadura fornece resistência contra dano necrótico e impõe
desvantagem nas jogadas de ataque de mortos vivos

Além disso, os protagonistas sempre podem interagir com Benjamim, o Mortificer, ou npcs
que possam estar na cripta por desígnio de Nimb

Casa da não vida: Semelhante a uma guarita, criada em uma época em que havia uma grande
incidência de necromancia na cidade, onde trabalhavam apenas um grupo seleto de guardas
competentes que repudiavam necromantes, porém, mesmo assim eles não eram o bastante,
então a casa da não vida começou a contar com a ajuda de heróis que passavam pela cidade,
com o tempo, mais e mais heróis passavam pela casa da não vida procurando por um vilão em
quem sentar o braço, mas, com a derrota de muitos cultos sombrios, esse tipo de crime já não
era tão comum, e a casa da não vida se tornou um lugar onde autoridades da cidade
contratam heróis para lidar com eventuais problemas que são grandes ou pequenos demais
para a milícia local. A despeito da principal função da casa da não vida ser contratar heróis, os
milicianos que lá trabalham são mais especializados e competentes que a média e geralmente
ajudam ativamente os heróis em suas missões, além de é claro agir como detetives e coisas
semelhantes no dia a dia. O líder do local e principal responsável por receber heróis e lhes
indicar missões é Arian Narin, um meio orc, Arian é um aventureiro aposentado e um velho
amargurado que gosta de reclamar das pessoas jovens. Por fora a casa da não vida parece um
grande tempo grego, em frente a entrada a algumas colunas brancas que sustentam um teto
com forma triangular, antes de ser uma guarita, o lugar era um antro de reflexão onde monges
de santa Amélia filosofavam(hoje em dia estes o fazem na biblioteca da cidade)

Atividades:

Os aventureiros podem vir a esse lugar basicamente para pegar missões, as missões
disponíveis são:

Mate o criminoso: Recentemente, um criminoso de tipo mais desagradável chegou a nossa


linda cidade, Cracious Vodicks, sobrevivente da temível tripulação do montanha de ferro, um
bando temido em todo mar, trata-se de um anão bastante feio. Infelizmente, as autoridades
aceitam sua cabeça vivo ou morto, indignado com esse fato, ofereço o dobro que eles pela
cabeça decepada desse crápula!!

Obs: Ouvi falar que ele estava escondido na taverna do goblin rabugento

Objetivo: ME TRAGAM A CABEÇA DELE!

Contratante:Desconhecido

Recompensa: 4000po para cada herói

Por favor achem meu filho!: A mais ou menos um mês, meu filho desapareceu, não faço ideia
do que tenha acontecido, a última vez que o vi ele estava brincando nos fundos da casa sob
supervisão de um criado por volta do horário da tarde, porém, quando o relógio soou
indicando a chegada no momento do chá das 6, ele não compareceu, procurei por toda a
parte, mas tanto ele quanto o criado haviam desaparecido sem razão inteligível! Estou mais do
que disposta a oferecer uma soma considerável ao grupo que conseguir recuperar meu
menino

Objetivo: Encontrem minha criança, por obséquio

Contratante: Lady Carmesim Augusta Rosa Dionísia Mare Yivild Qwel de Silverado terceira, da
casa dos Silverado, filha de Randall e Mirthralia

Recompensa: uma pilha de tesouros para cada herói

O dragão negro tem estado estranho ultimamente: A floresta negra(descrita em mais detalhes
um pouco mais adiante neste documento) tem deixado escapar muitas aberrações e pragas
nas últimas semanas, tal como, as partes mais belas e calmas de sua floresta, que costumavam
atrair visitantes em grande quantidade e ser local onde grandes acadêmicos costumavam
pesquisar hoje são perigosos mesmo para heróis, geralmente, o dragão negro que controla a
região não permite que monstros escapem para a cidade e faz com que certos pontos dela
sejam agradáveis mesmo para bípedes, tentamos contata-lo para ter mais informações, mas
ele não tem atendido as tentativas de contato de nossos magos. Pedimos pela interferência de
heróis no caso, contudo, a despeito do que é hábito para os heróis, nós reiteramos que
qualquer atentado contra a vida de Balak, o dragão da floresta negra, será considerada como
crime de guerra e os envolvidos serão caçados e executados, em vista de um decreto ancestral
firmado entre os antigos reis e o dragão. Dito tudo isto, pedimos que heróis corajosos
desbravem o ambiente hostil da floresta negra e descubram o que houve com Balak, e se
possível, o ajudem. O druida doido que vive na floresta está mais do que disposto a ajudar
quem quer que venha ao auxílio de Balak

Objetivo: Infiltrar-se na floresta negra, recolhimento de informações, tomar medidas de


contingência

Contratante: A coroa de Kothar

Recompensa: O grupo em questão será condecorado com o titulo de herói local, que os
permite acessar quaisquer ambientes reservados para a nobreza

Aviso!!!: Uma quantia considerável de aventureiros nunca voltou após ter se embrenhado na
floresta, não nos responsabilizamos caso algum de vocês morra

Algo de errado não está certo: Boatos sombrios rolam nas ruas sobre o manicômio nas
cercanias da cidade(lugar descrito mais adiante neste documento), ou seja como for que
chamam aquele antro de maldade, sujeira e morte. Dizem que é um lugar onde pessoas com
problemas mentais são ajudadas, eu digo que é uma prisão com nome bonito pra onde
mandam pessoas que não fizeram nada de errado

Objetivo: Descubram o caralhos acontece naquele inferno e mandem a merda aqueles


projetos de médicos por mim

Contratante: Graduado Arcano Tulian de poço velho

Recompensa: Sou um homem de poucas posses, por isso, tudo que posso oferecer é a chance
de fazer o bem por pessoas que não tem quem olhe por elas

Além disso, os protagonistas podem, por que não, contratar mercenários, basta escrever um
depoimento, oferecer uma recompensa e mostrar seu caso para algum dos detetives, logo,
algum grupo de aventureiros desocupado deve apanhar seu caso e tentar resolve-lo se a
recompensa for interessante

Ademais, os protagonistas sempre podem interagir com os npcs, além disso, os investigadores
da casa da não vida não se resignam a ser meros nerds da cadeira, sempre que os aventureiros
saírem em missão, podem levar um dos investigadores consigo, o npc não ira resolver os
problemas do grupo, mas ira dar alguns bônus a um dos personagens, o personagem para
quem o npc da bônus pode ser mudado a qualquer momento, exceto que o mestre diga que
não por um motivo ou por outro, os efeitos de cada npc são:

(Regras para ajudantes:O ajudante sempre ocupa o mesmo turno que o jogador no combate;
passar o aliado para um companheiro consome uma ação de movimento; se o jogador cair
com 0 pontos de vida, o aliado cai também e tem de fazer testes de salvaguarda contra morte,
porém, o aliado, apesar de ainda precisar de 3 testes para se estabilizar, só precisa de 1
fracasso para morrer de vez; no caso de aliados conjuradores, para que eles usem uma de suas
magias, o jogador com quem eles estiverem aliados deve gastar a ação que seria necessária
para uso da magia, por exemplo, suponhamos que a aliada esteja junto de Eliah e ele queira
que ela use a magia arma espiritual, nesse caso, o próprio teria de gastar sua ação bônus para
que ela conjura-se sua magia, contudo, caso ao invés disso Eliah deseja-se usar a magia raio
guia, ele teria de gastar sua ação padrão para que a clériga pudesse usar sua magia)

Investigador Bônus Uma breve descrição


Augustinho O clérigo possui 20 de mana Um clérigo de santo Otto,
e pode usar as seguintes santo Augustinho tem uma
magias: Curar ferimentos, barriga proeminente, o topo
santuário, criar ou destruir da cabeça liso, rosto
água, restauração menor, redondo, olhos negros e pele
escudo da fé, bênção, zona branca, ele traja mantos de
da verdade, acalmar sacerdote com tons
emoções e palavra curativa purpuras e azulados que
(cd 15 para resistir as exalam alguma pompa
magias)
Matilde Matilde é uma alquimista(a Uma alquimista jovem que
subclasse de artífice, não a exala um ar de inteligência e
classe homebrew), ela ocupa também de cansaço, ela tem
em termos de regra o pele clara, olhos azuis,
mesmo quadrado que a cabelos loiros bastante
pessoa que ela estiver curtos e se traja de maneira
ajudando, matilde tem acadêmica, com direito a
alguns efeitos que o jogador óculos, que é uma coisa tão
pode causar como ação rara quanto cara
bônus ou reação pode
causar com poções, tendo 3
usos de cada 1 deles e os
recuperando após um
descanso longo, os efeitos
são: +5 em um teste de
ataque para o aliado ou um
pj adjacente a ele, +5 em um
teste de pericia para o aliado
ou outro pj adjacente, -5 no
teste de ataque de 1 inimigo,
3d8+3 pv temporário
Salatiel Uma vez por cena, como Um elfo que parece pouco
uma ação padrão do mais velho que uma criança,
jogador, Salatiel convoca 6 tendo a aparência se alguém
esqueletos que irão agir na com seus 14 anos em idade
mesma iniciativa do jogador humana, ele se traja com
e serão controlados por mantos pretos e meio sujos
ele(os esqueletos tem 11 de adornados com
ca, 10 de vida, for:13 des:12 penduricalhos como ossos
Con:9 sab:6 int:3 carisma:5, de répteis, pele de animais e
deslocamento:9, semelhantes, o elfo tem uma
alinhamento leal e neutro, aparência adorável de uma
resistência a dano de frio, pessoa que é bonita sem
cortante e perfurante; tentar, adornado com
vulnerabilidade a dano maquiagem gótica, o cabelo
radiante. E um ataque: +4 é castanho claro
pra acertar, 1d6+1 de dano),
além disso, salatiel tem 10
de mana e pode usar as
seguintes magias de mago:
Névoa obscurecente, passo
nebuloso, raio do
enfraquecimento, vitalidade
falsa, recuo acelerado, arma
mágica, sono,
escuridão(bônus de ataque
mágico +6 cd 15 para resistir
as magias )
Olga Aquele que estiver com ela Uma tiferina clériga de são
tem +1 nos testes de ataque teodrik
e no dano, além disso, ela
pode usar magias de clérigo,
ela tem 16 de mana e as
seguintes magias:
Favor divino, escudo da fé,
raio guia, infligir ferimentos,
arma espiritual, perdição,
aprimorar habilidade,
detectar o bem e o
mal(bônus de ataque mágico
+5, cd 14 para resistir as
magias)
Belith O jogador que tiver belith Uma guerreira do interior,
como aliada adiciona +1 ela tem um enorme
dado de dano em seus Machado de duas mãos,
ataques críticos, além disso, cabelo raspado, tatuagens
todos os seus ataques corpo tribais na forma de
a corpo são críticos com esqueletos, pele pálida,
resultados de 19 ou 20(caso olhos verdes
o jogador já tenha essa
habilidade, seus acertos são
críticos com 18, 19, ou 20)
Orgus Aquele que tiver tomas Um velho ranzinza com uma
como aliado ganha +1 nos enorme e desgrenhada
testes de ataque e dano barba ruiva, olhos castanhos,
corpo a corpo, e a habilidade rosto cravejado de sardas,
surto de ação de guerreiro, corpo robusto e braços
caso já a tenha, recebe 1 uso grossos. As mãos foram
a mais dela perdidas e substituídas por
dois manguais
Denver O jogador que tiver denver Um homem esguio e baixo
como aliado pode dobrar de aparência comum que se
seu bônus de proficiência em veste de forma a se misturar
uma perícia (não cumulativo na multidão, ele geralmente
com outras habilidades esconde a cicatriz que tem
semelhantes), além disso, no pescoço
caso o jogador possua a
habilidade ataque furtivo,
ele soma 1 dado aos dados
de dano do ataque furivo
Yidalina Uma vez por dia, o jogador Ela se traja como uma
que estiver com ela pode re- miliciana comum, tem pele
rolar um teste qualquer, amendoada, olhos negros e
além disso, ela tem 16 de cabelo trançado
mana pode usar as magias:
Curar ferimentos, bênção,
escudo da fé, favor divino,
passo nebuloso, névoa
obscurecente(cd 15 para
resistir, +7 de bônus de
ataque)
Conan Orion fornece +1 nas Um cavaleiro numa
rolagens de ataque e de armadura completa, careca,
dano, e também, +3 de ca rosto feio e uma barba
pontiaguda
Filania Filania faz com que seu Uma mulher alta, costas
aliado ganhe proficiência em retas, porte imponente
história e religião, se ele já o como de uma professora,
tiver, seu bônus é dobrado. usa óculos, tem cabelos
Além disso, Filania tem 8 de rubros, usa mantos negros e
mana e pode usar as magias: um chapéu pontudo
sussurros dissonantes, riso
histérico de tasha, danação,
armadura de Agathis,
detectar pensamentos(cd 14
para resistir, +6 de bônus de
ataque)
Ramon O aliado de Ramon recebe Um goblin cinzento de
+1 em testes de ataque e aparência asquerosa e feia
dano com armas de ataque a
distância, além disso, Ramon
é capaz de causar os
seguintes efeitos até 3 vezes
cada 1 através de suas
engenhocas com 1 ação do
aliado: Uma explosão que
causa 3d6 de dano numa
área circular com 1,5m de
raio num centralizado num
ponto a até 10 metros do
aliado, o aliado ou outro pj
adjacente recebe +2 de ca
por 2 rodadas, uma nuvem
de veneno com 3 metros de
largura e 6 de comprimento
ocupa um ponto a até 6
metros do usuário e causa
1d8+1 de dano venenoso em
todos os inimigos nessa área
Zebediah A cd das magias do aliado Um homem alto trajado
aumenta em 2 e o numa casaca carmesim,
modificador de ataque apoiado numa bengala
mágico também aumenta adornada com uma cabeça
em +2. Além disso, Zebediah de demônio a cabeça
tem 12 de mana e pode encimada por uma grande
conjurar as seguintes cartola
magias: misseis magicos,
égide, invisibilidade,
vitalidade falsa, mãos
flamejantes, compreender
idiomas

(Confissões do mestre: Todos os aliados que podem ser encontrados nesse capitulo são muito
mais poderosos quando estão “na mão do mestre", mas, para fim de não fazer dos npcs os
heróis, eles são bem mais fracos como aliados)

Além disso, mesmo que estes npcs não estejam na condição de aliados dos heróis, os
personagens podem contratar certos serviços deles por 100po, os serviços são: Autópsia, os
personagens podem levar um cadáver ou coisa semelhante para ser dissecada e estudada por
Matilde, a alquimista. Analise de engenhocas, os personagens podem trazer engenhocas,
maquinas e construtos para serem analisados a fundo, podendo mesmo descobrir de onde
venho o metal usado para fazer uma espada. Analise de documentos, os personagens podem
levar documentos como tomos antigos ou documentos em péssimo estado para Filania que ira
analisar a fundo tal documento. Retirar maldição, os personagens podem trazer itens
amaldiçoados para serem purificados por Augustinho. Precisamos de magia, Yidalina,
Zebediah, Olga e Salatiel podem ser contratados para ir até um lugar e usar uma magia que
não seja de ataque de até 5°circulo em um lugar. Mandato, algumas regiões, talvez por serem
privadas ou por serem consideradas sagradas ou coisas semelhantes, não permitem a entrada
de pessoal não autorizado, para não fazer uso de ferramentas pouco éticas como a furtividade
ou a força bruta, os protagonistas podem pagar algum dinheiro para fazer com que Denver
forje um documento que da aos protagonistas permissão para acessar esse lugar, contudo,
esse acesso será limitado, por exemplo, os protagonistas podem entrar apenas em alguns
cômodos, ou só podem fazer coisas relacionadas a uma atividade X

Os npcs irão ajudar, mas não irão resolver os problemas, ou seja, digamos que os
protagonistas estejam investigando um assassinado, a autópsia de Matilde não irá revelar o
assassino, mas pode oferecer uma pista valiosa
Além disso, os protagonistas sempre podem interagir como acharem melhor com os npcs,
Matilde, a alquimist; Salatiel, o necromante; Augustinho, o clérigo de Santo Otto; Zebediah, o
médico; Ramon, o engenhoqueiro; Filania, mestre arcanista; Conan, o cavaleiro; Yidalina, a
miliciana; Denver, o nobre; Orgus, o guerreiro; Belith, a barbara; Olga, a clériga de são Teodrik;
Arian Narin, o administrador; ou outros npcs que possam estar presentes

Academia arcana e Biblioteca de Santa Amélia: Cansado de dormir embaixo da escada dos seus
tios e sofrer abuso emocional por parte de seu primo gordo? Então um diabinho transmorfo
escondido em uma carta tem ótimas notícias pra você...

Por anos, Kothar é vitima de pragas de mortos vivos que salgam sua terra e maculam seus rios,
assim, o reino não tinha muitos recursos para investir em nada que não a morte, em especial,
venenos e outros produtos alquimicos. Porém, a alguns séculos, os estudiosos kotarianos
descobriram um recurso que é abundante em seu reino e também uma fonte muito grande
poder e riqueza, magia. A alquimia, que já era uma ciência complexa e poderosa em Kothar,
teve seu poder multiplicado por 1000 com a adição de magia, hoje, intelectuais magos,
feiticeiros, alquimistas, clérigos capazes de realizar milagres ou mesmo bruxos ocupam uma
casta de prestígio que equivale a da nobreza, na verdade, o prestígio de um mestre alquimista
é facilmente maior que o de nobres pequenos

A academia arcana é tem a função social de formar mestres para servir ao país, além disso,
incontáveis laboratórios são abrigados dentro da academia arcana. Mesma o lugar sendo um
enorme castelo negro com uma grande extensão, seu interior é ainda maior que exterior,
graças ao uso da magia. A laboratórios e salas de aula onde se praticar todos os tipos de
magias e ciências, além de usuários da magia, também se formam na academia arcana pessoas
como cartógrafos, engenheiro e outros mestres em ciências que não existem em qualquer
outro lugar do mundo. Enquanto alguns desses preferem usar de seus dons para ajudar as
pessoas da cidade e do país entrando no “mercado de trabalho" comercializando seu
conhecimento e efetuando pequenos e grandes trabalhos, estes geralmente são a maioria e
também os mais bem sucedidos, outros se dedicar apenas aos estudos, estes são um tanto mal
vistos no mundo fora por não se preocuparem em ter alguma função prática

Existem duas formas de ingressar na academia, pagando, ou sendo apadrinhado por um


professor ou mestre arcano ou alquimista

Dentro da academia existe uma hierarquia, na base dessa hierarquia estão os


alunos(alquimistas ou arcanos de até 5°nível), acima os graduados(pessoas que já são
considerados aptas a desenvolver as próprias pesquisas e fazer desenvolver os próprios
trabalhos, alquimistas e arcanos de até 10° nível), mestres(graduados que se provaram
bastante acima da média, tendo apresentado e defendido alguma tese valida, alquimistas de
até 15° nível), Grão mestres(mestres entre os mestres, mestres que já devem ter criado ao
menos 3 magias ou poções que levam seu nome, arcanos de até 20°nível)

Dentro da academia, existe uma biblioteca de santa Amélia

(Leon é um graduado)

(em off, um graduado é como 1 bacharelado, um mestre é como alguém com mestrado e 1
grão mestre é alguém com doutorado)
Atividades:

Estudar: Não a lugar no mundo melhor para estudar qualquer coisa, o jogador que deseje faze-
lo deve fazer 3 testes de alguma perícia baseada em inteligência, em caso de 1 sucesso, o
jogador recebe uma informação valiosa relacionada a sua pesquisa, se o jogador tiver dois
sucessos, ele também recebe +1 em um teste de perícia em uma perícia específica a sua
escolha, em caso de 3 sucessos, esse bônus se torna permanente

Aprender magia: A academia arcana é maravilhosa para se estudar assuntos diversos, mas ela
é feita para se estudar magia. Todo jogador que deseje, pode gastar 1 dia de sua vida para
estudar magia mais a fundo, nesse caso, o jogador faz 3 testes de arcanismo usando como
base seu atributo de conjuração para magias (no caso de clérigos, é possível fazer testes de
religião usando o atributo sabedoria como base), em caso de um sucesso, o personagem
recebe +1 truque da lista de magias de qualquer classe que contam como truques de sua
classe conjuradora para o personagem, dois sucessos fornecem dois truques para o
personagem, 3 sucessos fornecem 2 truques e uma magia de qualquer classe que contam
como uma magia da classe conjuradora do personagem. Em caso de personagens não
conjuradores, o jogador pode fazer 3 testes de inteligência pura para estudar um pouco de
magia, em caso de 3 sucessos, o personagem recebe 1 único truque da lista de magias de
mago, esse truque conta como uma magia de sua classe conjuradora se o jogador for de outra
classe conjuradora, em caso de 2 sucessos, o personagem aprende 2 truques da lista de magias
de mago(que seguem a mesma regra do único truque), em caso de 3 sucessos, além dos 2
truques, o personagem aprende uma magia de mago de qualquer circulo que o personagem
tenha acesso(1° circulo se o personagem não for de uma classe conjuradora), esta magia conta
como uma magia de sua classe conjuradora, caso o personagem não seja de uma classe
conjuradora, o atributo chave para se usar essa magia é inteligência e ele pode conjura-la 2
vezes como uma magia de 1°circulo sem usar mana

Treinamento: O caminho do aventureiro exige força além de conhecimento, um personagem


com a capacidade de conjurar uma magia que seja pode fazer 3 testes de arcanismo (ou
religião no caso do conjurador divino) usando seu atributo base para conjurar magias contra cd
13, caso passe em pelo menos 2 desses testes o jogador pode aumentar em +1 um atributo de
sua escolha

Escutar uma palestra: Magos e outros conjuradores estão sempre desenvolvendo uma
inumerável quantia de estudos, artigos e teses, ao invés de estudar o que já está enlatado em
tomos consagrados cujo valor não pode ser negado, por que não conferir o que essa geração
de arcanos tem feito de novo? Escutar uma palestra consome um dia da vida do personagem,
o pj que o faça recebe um bônus diferente dependendo da palestra que ele assistir entre as
seguintes:

Formas alternativas de alquimia(pela mestra Matilde): A palestra mostra novas formas de se


fazer alquimia, o jogador que assiste a palestra pode trocar um dos componente para
confecção de uma poção ou item alquímico uma vez por dia

Expanda os horizontes da abjuração(pela mestra Phoenix): A palestra mostra a complexidade


maravilhosa da magia de abjuração, o jogador tem de rolar 1 dado de inteligência para
entender a palestra contra cd 11, caso passe, o jogador aprende a magia “Égide prolongada de
Phoenix" uma magia de abjuração de terceiro circulo (que é uma magia homebrew)

Égide prolongada de Phoenix


Tempo de conjuração:1 reação

Escola: Abjuração Componentes: S, V

Circulo: 3° duração: 30 segundos

Descrição: Uma barreira magica envolve o usuário o tornando imune a magia mísseis mágicos
e o proporcionando +3 de CA, a barreira pode ser transposta por efeitos benéficos para o
usuário e por efeitos mágicos produzidos por ele mesmo

Magia e arte(pela graduada Miriande): A palestra aborda uma teoria alternativa quanto a
relação entre sensações subjetivas e abstratas quanto ao uso de magia, a teoria é fortemente
criticada por muitas pessoas na plateia. O pj que tenha assistido a palestra pode trocar testes
de arcanismo por testes de atuação

Heresia e outros pecados do arcano médio(pelo grão mestre Howard Phillips): Howard faz uma
palestra tediosa carregada de uma insuportável falta de habilidades para comunicação ou
esforço para se fazer entender por parte do palestrante, o conteúdo da palestra é um sermão
conservador quanto ao uso irresponsável da magia, efetuado sobre a uma ótica bastante
religiosa, mais especificamente, um ponto de vista de um devoto de Santa Cora muito
conservado, usando alguns dogmas demasiadamente arcaicos e frequentemente ignorados
mesmo por clérigos. A palestra a priori não tem nada a adicionar, porém, 1 personagem pode
fazer 1 teste de investigação ou intuição para entender o real conteúdo da palestra e receber
os bônus que ela fornece

Estratégias para maior eficiência acadêmica(pela mestra Filania): A mestra arcana Filania
apresenta algumas estratégias mais eficientes para estudar. O pjs que assistem a palestra
podem realizar uma segunda ação de estudo antes do torneio(essa ação pode ser efetuada no
mesmo dia que o estudo extra)

A importância do Ateísmo e do ceticismo racional(pelo mestre Zebediah): O médico e mago


Zebediah Nash elucida suas teorias quanto a real natureza da magia divina e apresenta uma
série de questionamentos filosóficos quanto a natureza da magia divina e a própria existência
dos santos e dos Deuses. Clérigos de todos os santos ficam a beira de apedrejar o médico em
alguns momentos da palestra, o jogador que assista a palestra terá vantagem em salvaguardas
contra qualquer efeito relacionado a ilusão ou encantamento durante a próxima aventura

Os benefícios do intercâmbio cultural para o desenvolvimento cultural(pelo grão mestre


Zephyros, com participação especial dos grão mestres Falk e Folk): O mago gigante das nuvens
usa de magia para encolher e poder se apresentar para os pequeninos, Zephyros apresenta um
estudo complexo sobre a diferença entre as formas de usar magia de todas as raças, e o que se
pode aprender com cada uma delas(em um mundo diferente, o trabalho dele seria
considerado um estudo que se relaciona mais com a área da sociologia ou psicologia do que
qualquer outra coisa). O jogador que assistir a palestra aprende mais sobre magia e pode
aumentar em +1 a cd para resistir a uma de suas magias

Ser cobaia: Magos e alquimistas estão sempre criando(ou tentando criar) novos produtos
alquímicos e magias, para tal, as vezes ratos, monstros e construtos não são cobaias boas o
suficiente, então, pessoas bem intencionadas podem se dispor a contribuir com o
desenvolvimento da ciência. Os corajosos que se disponham a tal recebem 1d6×10 moedas de
ouro e sofrem 1 efeito aleatório definido pela rolagem de 1d20

Igreja e monastério de Santa Cora: Imponente e majestosa, a igreja de Santa Cora se ergue
quase tão alta quanto as torres de rocha negra da academia arcana, as paredes da igreja são
de pedras lisas de cor acinzentada, a sua porta de entrada é grande o suficiente para que duas
carroças passem lado a lado, seu interior é capaz de abrigar um pequeno vilarejo. Ao lado da
igreja, se acha o maior mais sagrado cemitério da cidade, com as mais belas lápides, criptas e
caixões, mesmo que estes últimos não sejam visíveis para os que olham de fora. Na frente da
igreja, a uma estatua em tamanho real da santa, pendurada em uma arvore pelo pescoço, os
olhos esbugalhados, as veias saltadas, as roupas puídas, os cabelos desgrenhados e a língua
espichada para fora da boca, tudo retratado com realismo quase doentio

A igreja de Santa Cora abriga algumas clérigas, clérigo e aprendizes, na parte do fundo da
capela, existe também o monastério onde os que devotam sua vida a servir a santa. Os
sacerdotes prestam ajuda a pessoas pobres e necessidades, além disso, os monges estudam a
fé, muitos são formados em alguma ciência pela academia arcana e produzem novo
conhecimento, geralmente o que eles estudam está relacionado com o que em nosso mundo
nos chamamos de filosofia, antropologia, sociologia, psicologia e outras áreas das ciências
humanas. Clérigos de Cora não fazem voto de pobreza nem nada semelhante, mas condenam
a avareza, e apesar de verem certa dignidade da aceitação da morte e no auto sacrífico, mas
não a cultuam, eles apenas sabem a reconhecer como uma parte necessária do ciclo da vida,
isso não os impedira de fazer tudo ao seu alcance para salvar um necessitado que bata em sua
porta. A despeito disso, os clérigos recomendam que aqueles que podem procurem médicos e
alquimistas, não por má vontade, muito pelo contrário, mas os clérigos preferem dar
preferência ao atendimento das pessoas que não podem contar com mais ninguém, todos os
dias, filas infindáveis de pessoas em condições vulneráveis se formam na frente da capela com
a esperança de conseguir algum atendimento médico, as próprias pessoas dão a frente na fila
para pessoas em condições muito complicadas como idosos, crianças ou pessoas com
ferimentos que ameaçam a vida. Vendo a diferença que a generosidade dos clérigos fazia na
vida dos indivíduos a própria coroa passou a pagar uma mesada para que os clérigos possam
dar seguimento a seu trabalho

(Pequeno detalhe de worldbuilding: Nesse mundo, não existem freiras, tampouco padres ou
pastores, em suma, a hierarquia de todas as igrejas existentes nesse mundo compartilham a
mesma estrutura descrita a seguir: (com exceção da igreja de São Teodrik, que é mais uma
ordem de cavalaria que uma instituição eclesiástica) todos que largam sua vida comum para se
dedicar ao sacerdócio, ou são criados em monastérios para seguir nessa vida, começam como
acólitos, jovens(ou pessoas não tão jovens que estudam história, filosofia, religião e outras
ciências de seu interesse, enquanto são preparados para se tornarem clérigos, alguns já são
capazes de conjurar milagres nesse estágio, mas só são considerados clérigos quando seus
mentores julgam que eles estão prontos. Acima dos acólitos, estão os clérigos, estes já tem
alguma autoridade para mandar em acólitos, conduzir pequenos rituais ou sair em aventuras
com grupos de aventureiros, entre os clérigos, a uma hierarquia a parte definida com base
experiência. Acima destes, então os altos clérigos, nem todos os sacerdotes são capazes de
conjurar milagres, mas todos os altos clérigos sem exceção, não apenas tem acesso a esse
poder, mas são demasiadamente proeminentes em seu uso, os altos clérigos tem autoridade
para reter uma grande igreja ou monastério, onde são lideres mesmo em uma comunidade
que possui mais de 1 clérigo, estes ajudam a gerenciar a comunidade e a ensinar novos
clérigos, no topo dessa hierarquia estão os sumo sacerdotes, estes são os indivíduos vivos mais
próximos dos santos, existe apenas 1 por instituição eclesiástica e este é considerado um
“Santo vivo" para a instituição que representa, alguns de fato se tornam santos após a morte.
Além disso, existe o Sumo-sumo sacerdote, o verdadeiro “O Santo vivo”, não necessariamente
o mais poderoso entre os sumo sacerdote, mas um líder eleito entre eles para preservar
relações amistosas entre todos os sumo sacerdotes e instituições eclesiásticas. Curiosidade: No
presente, o Sumo-sumo sacerdote é o sumo sacerdote de Ghanor, um humano ruivo e muito
alto, ele tem a aparência de 1 homem jovem devido a uma maldição que o torna imune a
passagem do tempo)

A igreja e monastério de Santa Cora conta com cerca de 7 clérigos capazes de conjurar
milagres e 9 acólitos, porém, a verdadeira líder espiritual da comunidade e da igreja é Liliana, a
sumo sacerdote de Santa Cora, uma górgona alta e forte, postura ereta, costas retas e rosto de
feições duras que já foram delicadas e esbeltas algum dia, mas foram enrijecidas pelo tempo.
Além dos clérigos, a igreja tem 1 paladino, o paladino de Cora como ele é conhecido, sempre
coberto de aço negro dos pés a cabeça, ele afirma que sua missão de vida é proteger a sumo
sacerdote, sempre que ele chega em um lugar, traz consigo uma nuvem de corvos, e um
pedaço de noite que sempre o acompanha. Ninguém sabe a raça do paladino, pois ele nunca
tira sua armadura, há boatos de que ele seja 1 forjado Bélico, sua personalidade de devoção
absoluta sustenta tal teoria, ele nunca é visto fazendo qualquer coisa que não proteger a sumo
sacerdote, ele obedecesse aos comandos dela, desde que não exijam que ele fique + de 30
metros de distância dela, fora isso, ele tenta ser prestativo e leal para com sua sumo
sacerdote, ele também é subserviente para com todos na igreja e não se envergonha de sujar
sua armadura com mijo de rato ou coisa pior para ajudar 1 inocente, mas as prioridades de sua
vida lhe são muito claras. Kothar quase entrou em guerra com Argus no dia em que o príncipe
bárbaro do reino vizinho tentou desafiar a sumo sacerdote para 1 duelo e foi espancado e
humilhado pelo paladino o próprio rei foi tirar satisfações, mas o paladino deu cabo de toda a
guarda pessoal do rei(que contava com magos, clérigos e mesmo paladinos), a própria sumo
sacerdote ficou a ponto de excomunga-lo, mas num desenrolar surpreendente, o rei de Argus
ofereceu a cabeça de seu filho como pedido de desculpas pelo incomodo

Atividades:

Trabalho voluntario: Aventureiros altruístas podem fazer 1 pouco + do que matar monstros
para ajudar as pessoas do mundo, fazer trabalho voluntário consome 1 dia de tempo, o
aventureiro tem de fazer 3 testes de perícia diferentes a escolha do jogador desde que ele
justifique o uso dessas perícias, caso ele passe em pelo menos 2 testes, ele recebe uma
inspiração por seu ato altruísta

Se confessar: Essa é uma ação que envolve + roleplay do que vantagem mecânica, por isso,
não consome nem 1 dia do tempo do jogador. O personagem se confessa para 1 clérigo ou
acólito, o catedrático escuta o caso do jogador e lhe da 1 conselho

Desafiar o paladino: Eventualmente, algum louco resolve desafiar o paladino do corvo, ele
nunca mata quando não julga necessário, ainda assim, ele precisa de algo em torno de 6
segundos ou menos para derrubar a maioria dos idiotas que aparecem. Quem quiser tentar a
sorte, é livre para tentar. O jogador faz uma série de testes de ataque opostos a testes do
paladino, narrativamente, o nível do paladino é demasiadamente maior que o dos heróis, de
forma que seria necessário uma série improvável de 20 de um lado e 1ns do outro para que
vencessem o paladino no X1. Se todos os jogadores da mesa concordarem em lutar com o
paladino, o mestre puxara o mapa e a batalha será normal (o paladino terá pouco pudor em
matar alguém de qualquer alinhamento maligno ou neutro se julgar adequado)

Cemitério de santa cora: A despeito de seu nome, o cemitério nada tem haver com a igreja e
monastério de Santa Cora, é apenas o cemitério reservado para a elite aristocrática e
burguesa. O cemitério é cuidado principalmente pelo alto coveiro da cidade, o líder religioso e
administrativo dos coveiros do reino, ele é acompanhado por 6 aprendizes e 12 assistentes,
ninguém nega que ele proporciona os melhores funerais e as lapides mais belas

Atividades:

Pedir informação aos mortos: Os mortos da aristocracia são mais educados, estes não saem de
suas covas sem aviso quando bem entendem, no cemitério de Santa Cora, os mortos só saem a
noite, + especificamente da meia noite até as 6 horas da manhã, e além disto, eles logo voltam
a suas covas, fazendo questão de não deixar nada para trás. Os jogadores podem pagar 150 po
para fazer qualquer pergunta a 1 morto. Faze-lo não consome nem um dia de tempo, além
disso, pode ser feito entre as missões

Celebrar um funeral: Caso algum companheiro ou amigo tenha morrido, os heróis podem
pagar 400 po para enterrar o corpo e ter um funeral adequado. O morto poderá aparecer em
uma forma espectral para se despedir antes de viajar para o mundo dos deuses

Noite romântica: Marcou um encontro com uma gata com um delineado de cair o queixo,
trajada da cabeça aos pés de roxo e preto, então este cemitério belo e sombrio é o lugar
perfeito, consulte seu mestre para saber mais sobre as regras de flerte, os efeitos do cemitério
no sucesso do encontro varia de acordo com o npc(ou pc) com que se está saindo. Um
encontro leva uma noite inteira e custa 150 po para se proporcionar todos os vinhos e queijos
necessários para criar o ambiente ideal, além disso, o jogador faz uma rolagem de furtividade
para escapar dos seguranças e chegar no ambiente ideal para o encontro. Os mortos serão
cordiais e os deixarão a sós

Manicômio do Mestre Barbacena: Algum parente indesejado continua ocupando um espaço


na sua casa? Tem algum velho decrépito que continua pedindo sua ajuda para viver? Não
suporta mais sustentar seu filho demente? Pois então saiba que o Mestre Barbacena pode
cuidar desse espírito doente. O manicômio do mestre Barbacena existe para dar a essas
pessoas indesejadas que nada podem oferecer ao mundo um lugar onde serão devidamente
cuidadas e alimentadas com dignidade

Atividades:

Comprar: Eventualmente alguém acaba por tropeçar e cair da escada, se engasga com saliva
durante o sono ou tragédias semelhantes, para não dizer que essas vidas forem em vão,
mestre Barbacena da utilidades ao que tiverem deixado de legado. Os jogadores podem
comprar alguns itens no manicômio

item Preço Descrição Efeito


Poção de 200po Uma garrafa com um O jogador que
empunhadura forte líquido laranja e uma bebe a poção tem
mão humana dentro +2 em jogadas de
ataque por 1
minuto
Poção de pele de aço 180po Uma garrafa com O jogador recebe
varias unhas e +1 de ca por um
pedaços de pele minuto
flutuando no interior
de um líquido verde
Poção de vitalidade 300po Uma garrada com um O jogador recebe
líquido vermelho 4d10+20 de pv
onde flutua um temporário
coração
Poção de energia 360po Uma garrafa onde é O jogador recebe
visível uma névoa que 2d10 de mana
está constantemente temporária
em movimento,
quando se olha
fixamente para ela,
ela forma um rosto
espectral com uma
expressão de medo,
tristeza e desespero
Aperitivo de visão além 200po Um pedaço de carne O jogador recebe
do alcance enrolado em um olho visão verdadeira
por 1 dia(sua
visão atravessa
até mesmo
escuridão mágica
e enxerga através
de paredes)
Líquido transmorfo 270po Uma garrafa com os O jogador recebe
testículos de uma um traço racial de
raça humanoide qualquer raça a
flutuando em um sua escolha
líquido praticamente (determinado no
invisível momento da
compra) durante
1d6+1 dias
Poção de pênis de 150po Uma garrafa grande Aquele que bebê
cavalo preenchida por um essa poção é
líquido verde e tomado por um
espesso onde flutua vigor indomável
um enorme falo com de alguém que
alguns calombos e pode atravessar o
outras deformações mar a nado. O
jogador tem
desvantagem em
qualquer teste de
perícia ou atributo
que envolva
concentração ou
calma, em
compensação,
ganha vantagem
em salvaguardas
de constituição e
testes de
atletismo

Barbacena é o único mestre capaz de fazer alguma das poções listadas acima, e não está
disposto a compartilhar suas receitas

Coliseu: Uma torre tão alta que ameaça perfurar o teto do mundo, em seu topo, há uma
enorme estátua de um dragão, as asas desse dragão de pedra formam as paredes da mais
lendária das arenas de gladiadores. A torre tem um total de 28 andares, sendo que, no centro
de cada 1 deles à uma arena, nos arredores dessa arena, a um complexo de tuneis com
masmorras, celas onde monstros são aprisionados, administradores revisam papeis
importantes, e gladiadores se preparam para a luta

Atividades:

Treinamento: A batalha se aproxima, preparação nunca e demais, e o caminho do guerreiro


exige um aperfeiçoamento constante do corpo e da mente do indivíduo que o trilha. O jogador
que desejar treinar pode fazer 3 testes de ataque contra CD13, caso passe em pelo menos 2, o
jogador pode aumentar em +1, 1 atributo de forma permanente

Assistir uma peça:além de lutas de gladiadores, o coliseu oferece apresentações de drama e


atuação para entretenimento do público com menos gosto pela sanguinolência. O jogador que
assista uma peça como essas tem vantagem em salvaguardas de atributos mentais durante a
próxima aventura

Participar de uma competição: haverão disputas em diversas modalidades individuais antes do


torneio principal, elas todas acontecem em dias diferentes:

Dia 11:Torneio de tiro ao alvo

Dia 12:pugilato

Dia 13:esgrima

Dia 14:batalha de magos

Dia 15:justa

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