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MAGIAS - MAJO

MAGIAS DE NÍVEL INICIAL

Salvação:
Ação – Principal (Toque); Material – folhas; RM gasto (3)
Você cura 2d8 de vida, seu ou de um aliado.
Aqueles do elemento (Terra) curam 1d6 a mais.
Outros níveis: cura 1d6 a mais por nível superior ao inicial (+2 RM gastos por nível)
Ondas de vapor:
Ação – Principal (18 m); Material – Agua; RM gasto (3)
Quando lançada ao ar, a agua vira vapor, criando uma fumaça de 18m de diâmetro,
inimigos que tentem encontrar ou atacar seres dentro da fumaça terão desvantagem,
magias que precisam da visão do conjurador não serão lançadas na fumaça, a fumaça
dura 1min, ventos de mais de 16 km desfazem a fumaça.
Aqueles do elemento (Agua) tem a fumaça com 25 M de diâmetro, e a fumaça da
vantagem em testes de furtividade.
Sangue fervente:
Ação – Principal (Utilidade própria); Material – Sangue; RM gasto (3)
Ao sacrificar sangue (seu ou não) o conjurador pode amaldiçoar uma arma, ganhando
os seguintes benefícios:
Arma branca (+2 nos testes de ataque, 1d8 de dano ígneo adicional)
Arma de fogo (+3 nos testes de ataque, 1d4 de dano ígneo adicional)
Aqueles do elemento (Fogo) ganham +1 nos testes e +2 de dano.
Outros níveis: ganha +1d4 de dano por nível a cima do inicial (+2 de gasto de RM)
Velocidade Cortante:
Ação – Principal (utilidade própria); Material – Pena; RM gasto (2)
O conjurador pode segurar duas coisas ao mesmo tempo em suas mãos, sejam elas
(armas, kits médicos, ingredientes de ritos etc.). O conjurador não pode usar duas
coisas que custem uma ação principal. Dura até o final do combate.
Aqueles do elemento (Ar) podem entregar aquilo que estiver em uma de suas mão
como uma ação livre.

Perdição:
Ação – Principal; Material – Um colar da corrupção; RM gasto (5)
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O conjurador pode usar essa magia caso um companheiro enlouqueça, o alvo da magia
ganha 4 de sanidade e deixa de ficar louco, mas o colar se quebra para sempre.
Aqueles do elemento (Éter) podem manter o colar inteiro, porem ele se torna um
ingrediente de magia negra
Sono falso:
Ação – Livre; Material – Um cristal; RM gasto (3)
O conjurador pode usar essa magia para fazer um descanso sem dormir, isso não o
deixara inativo. O conjurador não recupera os RM perdidos.
Descanso Curto (3 Horas- 3 RM)
Descanso Médio (5 horas- 5 RM)
Descanso Longo (8 horas- 7 RM)
Aqueles do elemento (Terra) gastam 1 RM a menos para todos os descansos.
Outros níveis: gasta 1 RM a menos (mínimo de 1) a cada nível a cima do inicial.
Pele Aquosa:
Ação – Principal; Material - Uma concha; RM gasto (3)
O conjurador dessa magia pode escolher um dos tipos de danos e até o fim do combate
levara metade do dano escolhido.
Ígneo, Frio, Elétrico, Venenoso, Físico, Psíquico, Magico.
O conjurador pode gastar (2 RM) em uma ação principal para trocar resistência.
Aqueles do elemento (Agua) podem usar essa magia como uma ação livre, porem
gastando (+2 de RM)
Aprimoramento ígneo:
Ação – Principal; Material- Uma pétala; RM gasto (4)
O conjurador dessa magia pode aumentar uma perícia ou atributo durante o combate,
Max de 20 atributo, Max 16 pericia:
Atributo (+3 pontos em qualquer atributo)
Pericia (+5 pontos em qualquer pericia)
Aqueles do elemento (Fogo) aumentam +5 atributo; +7 perícia, aumentando o custo
da magia em (+2 RM)
Invisível:
Ação – Principal; Material – Vidro; RM gasto (4)
O conjurador dessa magia fica invisível, enquanto não interagir com nada, e nem
atacar. Um ataque saindo da invisibilidade da os seguintes benefícios.
Corpo a corpo (1d8+2 de dano e vantagem no ataque)
A distância (1d4+2 de dano, e vantagem no ataque)
Aqueles do elemento (Ar) podem tocar um aliado, e deixa-lo invisível, gastando (+3
RM)
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Psicose:
Ação – Principal; Material – Espelho; RM gasto (4)
O conjurador dessa magia faz com que uma aura de 9 metros de diâmetro apareça, a
aura pode ser incolor, ou ter uma cor transparente, todos os inimigos que entrem
nessa aura terão desvantagem em ataques contra si.
Aqueles do elemento (Éter) aplicam a desvantagem para magias também, gastando -
1 de RM por nível a cima do inicial (Mínimo de 1 de RM)
Outros níveis: aumenta em 4 metros a cada nível a cima do inicial
Círculo da proteção
Ação – Principal; Material – Sal grosso; RM gasto (4)
O conjurador dessa magia faz um círculo de 28 M de diâmetro, feito de sal, criaturas e
conjuradores (das trevas) de níveis iniciais ou abaixo desse são incapazes de adentrar o
círculo de proteção.
Aqueles do elemento (Terra) tem suas curas fortalecidas dentro do círculo, ganhando
1d8 a mais de cura para todas as magias.
Níveis maiores: tamanho pode ser aumentado em 10 M a cada nível a cima do inicial, e
os níveis para se entrar no círculo também aumentam.
Canalizar
Ação – Principal (concentração); Material – Um livro em branco; RM gasto (4)
O conjurador dessa magia pode canalizar até 2 ações, ficando vulnerável e parado para
isso. Na próxima ação do conjurador, após o lançamento da magia, ele não poderá
realizar disparos ou magias.
Tiro (São realizados 2 tiros de uma vez, com o efeito da mira)
Magias (São realizadas 2 magias de uma vez, porém são gastos os RMS das duas magias
de uma vez só)
Aqueles do elemento (Agua) podem realizar até 3 ações de uma vez, porém gastando
(+3 RMS) para isso, sem precisar da concentração, gastando apenas uma ação
principal.
Fúria
Ação – Principal; Material – Agulha; RM gasto (4)
O conjurador tem sua mente transformada em fúria, ganhando vida temporária.
2d8+10 de vida temporária, +15 de armadura magica e física.
Aqueles do elemento (Fogo) ganham 3d8+10 de vida, e 20 de armadura, gastando (+2
RM)
Velocidade
Ação – Principal; Material – Arma branca; RM gasto (5)
O conjurador dessa magia pode escolher um ou mais alvos (máximo de 5) para
receberem 5 ataques. O conjurador se tele transporta para os alvo, dando 5 ataques
com a arma branca em sua mão, voltando para o mesmo lugar que estava no início da
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magia, no próximo turno o conjurador não poderá fazer nenhum ataque, o


conjurador ganha vantagem no primeiro ataque.
Aqueles do elemento (Ar) ficam invisíveis toda vez que realiza um desses ataques.
Silencio
Ação – Movimento; Material – Um frasco; RM gasto (3)
O conjurador dessa magia pode cria um círculo de 28 m de diâmetro, onde nenhum
som será feito, todo som feito dentro da redoma não sairá da redoma, esse círculo
segue seu conjurador, e tem uma aura semi transparente.
Aqueles do elemento (Éter) ficam transparentes junto com a redoma, e não serão
vistos na parte de fora dela.

MAGIAS DE NIVEL AVANÇADO

Purificar
Ação – Principal (Toque); Material – Canela; RM gasto (5)
Ao tocar um alvo o conjurador retira todos os efeitos que inflijam o alvo, são eles:
(Amedrontado, Surdo, Paralisado, Envenenado ou Cego)
Aqueles do elemento (Terra) curam 1d6+6 de vida no toque.
Chuva Acida
Ação – Principal(concentração); Material – Veneno; RM gasto (5)
O conjurador dessa magia cria uma nuvem acida, essa nuvem chove agua acida em
28 m de diâmetro. O alvos da magia podem fazer destes de constituição, para não
ficarem envenenados, caso contrário ficaram envenenados até que saiam desse
efeito, causa 3d6 de dano (Venenoso) no primeiro contato da chuva, mais 2d6 de
dano por turno. 1d3+3 turnos de duração
Aqueles do elemento (Agua) causam 1d6 de dano a mais.
Níveis maiores: causa 2d6 de dano a mais por nível a cima do avançado, gastando
(+2 RM)
Círculo das chamas
Ação – Principal; Material – uma escama; RM gasto (5)
O conjurador dessa magia cria um círculo de 5 m ao redor de si, esse círculo queima
todos os inimigos próximos, o dano é de 2d8+8 de dano, os alvos atingidos podem
fazer testes de constituição para não entrarem em chamas.
Aqueles do elemento (Fogo) causam 2d8 de dano a mais por nível a cima do
avançado gastando (+2 RM)
Parede de vento
Ação – Reação; Material - Pó de vidro; RM gasto (5)
O conjurador que tem essa magia pode usar essa magia como reação, uma
quantidade de vezes ao seu modificador destreza divididos por 2. O conjurador cria
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uma parede de vento que bloqueia projeteis, e caso um inimigo esteja corpo a
corpo, ele deve fazer um teste de destreza ou será empurrado em 5 metro para
longe.
Aqueles do elemento (Ar) pode usar sua própria reação para fazer um aliado criar a
parede de vento em seu lugar.
Copiar
Ação – Principal; Material – Uma fita de foto; RM gasto (5)
O conjurador dessa magia pode copiar a magia de um inimigo ou aliado, desde que
tenha acesso ao nível da magia. A quantidade de vezes que essa magia pode ser
usada é igual ao modificador de vontade divididos por 2, arredondado para baixo.
Aqueles do elemento (Éter) podem usar essas magias bufadas por seus elementos.
Conversa
Ação – Livre; Material – um gravador; RM gasto (3)
O conjurador dessa magia pode compreender os animais, os animais que são
afetados por essa magia se tornam amigáveis.
Aqueles do elemento (Terra) sabem a localização de seus pets ao usar essa magia.
Clone D’agua
Ação – Principal; Material – uma foto sua; RM gasto (5)
O conjurador dessa magia cria um clone seu, que tem metade de sua vida, mas é
incapaz de atacar, ele serve como distração para inimigos, que terão que rolar um
teste com desvantagem para acertar a pessoa correta, o ataque que mais causou
danos ao clone volta em vida para o conjurador.
Aqueles do elemento (Agua) podem fazer seu clone atacar.
Fogo amigo
Ação – Principal; Material – isqueiro; RM gasto (5)
O conjurador dessa magia cria uma brasa amiga que cura ele e mais 2 aliados a
escolha, a cura é de 2d8+8.
Aqueles do elemento (Fogo) podem escolher um alvo a mais para curar, e dão 1d8 a
mais de cura.
Materiais
Ação – Principal; Material - Uma mochila; RM gasto (5)
Ao usar essa magia o conjurador levita itens de conjuração, e até o final do combate
ele não terá que gastar uma ação de movimento para pegar ingredientes.
Aqueles do elemento (Ar) podem usar uma ação de movimento para usar essa
magia.
Espirito medroso
Ação – Principal; Material – 1 Lagrima; RM gasto (6)
Ao usar essa magia o conjurador pode invocar um pequeno espirito que tem a forma
de uma raposa, azul, durante 1d4+4, recuperando 1d4+2 RM por turno. O espirito é
medroso e pode ser afugentado para longe por inimigos, o espirito é intangível e
não morre.
Aqueles do elemento (Éter) fazem com que a raposa não seja medrosa.
Escudo da vida
Ação- Movimento; Material – 1 cristal branco; RM gasto (5)
O conjurador dessa magia invoca um Shield (armadura) em até 4 aliados próximos,
esse escudo é de 1d10+5.
Aqueles do elemento (Terra) podem reconjurar a magia, para curar dos aliados a
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quantidade de Shield dado pela magia.


Níveis maiores: Você pode aumentar o Shield em 1d5+2 por nível a cima do
avançado.
Aqua
Ação- Movimento; Material- potes de vidro; RM gasto (5)
O conjurador dessa magia pode criar 1d4+2 poções com efeitos aleatórios, essas
poções tem vida própria e podem ir voluntariamente até um aliado, descartando um
turno de entrega, dentre os efeitos estão;
1- Cura 2d8 de vida
2- Ganha 1 ação a mais
3- Ganha 1d10+9 de shield
4- Cura 2d8 de RM
Aqueles do elemento (Agua) criam 1d4+4 poções.
Níveis maiores: você aumenta os buffs em (1d8+2 nas curas RM/Vida) 1 ação
de movimento e 1 ação principal, e ganha 10 a mais de Shield por nível a
cima do avançado.

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