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1.

Caminho Até Elturel (part I)


Randoum Encounter
Pedir à party para rolar 1d20. Depois pedir para rolar 1d6
Pedir para rolar perception. Os que tiverem menos perception levam com picos da
manticore. Revelar tokens.
2 manticore
Elas tentam voar e atacar 3 vezes com os picos antes de descerem. Em terra, tentam
atacar com 2 vezes com as suas garras e uma com os dentes. Elas conseguem falar e
aceitam um acordo. Elas preferem carne humana. Não são muito inteligentes mas
tenta insultar o seu oponente e oferece uma morte rápida se eles implorarem pela sua
vida.

No ar vocês não acreditam no que está diante os vossos olhos. Duas criaturas
gigantes estão a sobrevoar-vos. Elas parecem estar a mais de 10 metros acima de vocês
por isso Agora com as criaturas
não conseguem gigantes
perceber grandeà parte
vossadas
frente,
suasvocês conseguemexceto
características, ter uma
quevisão
são
melhor do
criaturas vosso(têm
aladas adversário. À vossa
asas) e uma frente
longa parecem
cauda. Algo vosestar várias criaturas
incomoda combinadas
nestas criaturas, mas
numa só. Com 3 metros
não sabem precisar o quê.de comprimento, diante de vós está um ser que parece ter o
corpo castanho escuro de um leão, as asas de um dragão vermelho, a cabeça que se
Os espinhos que se alojaram em vocês parecem ter vindo destas criaturas. Por favor,
assemelha vagamente a um humano moreno, e uma cauda comprida de um castanho
rodem iniciativa
claro que termina numa série de picos. Assim que aterram e se preparam para atacar,
vocês reparam que as bocas destas criaturas estão repletas de dentes afiados. Faz-vos
lembrar os dentes de um tubarão.

Depois de aterrar e, nos meros segundos que vos leva a perceber isto, elas
começam a avançar sobre vocês a uma velocidade enorme. Assim que encurtam a
distância, elas balançam as suas patas dianteiras, revelando garras afiadas em cada uma
das patas. [Ver se ataques acertam]. De seguida, fazem mais uma investida, desta vez
tentando morder ______.

Depois de aterrarem LER:


DC 11 Nature or Arcana
Os dentes, a cauda e as asas são materiais valiosos

Dc Item Descrição Valor Peso uso


10 Teeth São valiosos 1 gp 4 lb. (1,8
como troféus kg)
15 Cauda A arma mais 10 gp 23 (10 kg) Whip +1
temida da
manticore.
20 Asas Pode ser 40 gp 35 lb. (16
usada para kg)
fabrico de
itens mágicos
Nota: Dexterity + nature, arcana ou survival
2. Caminho Até Elturel (part II)
No dia seguinte, acordam nos vossos respetivos quartos. Quando acordam, reparam
que o Chillor, a Rexea e o Boaz já não estão no quarto. Quando saem e vão até à
cozinha, a vossa atenção recai sobre a mesa de jantar. Sobre ela parecem estar
elementos da floresta (galhos, folhas secas, bolotas, etc) e, à volta desse arranjo,
parecem estar dispostos diversos copos de leite.
O chillor está lá fora a afiar o instrumento.
Pedir para Rolar.
“A viagem corre sem incidentes. Vocês deparam-se com algumas povoações
destruídas, onde vocês param para tentar encontrar alguns mantimentos. Pela vossa
jornada vão encontrando alguns necrófagos, tentando sempre evitar batalhas quando
necessário. Passado 1 dia de viagem vocês conseguem apanhar a Skuldask Road e o
vosso ritmo de viagem aumenta ligeiramente. Passados 1 dia e meio de viagem, a
noite aproxima-se. Vocês continuam a vossa viagem ao vosso ritmo cauteloso,
procurando um sítio para acampar durante a noite. Leosin parece exausto.
Provavelmente ele vai precisar de uma boa semana de repouso. Vocês continuam a
caminhar, sempre alerta das vossas redondezas quando, de repente, uma luz intensa
ofusca os vossos olhos e todos vocês tapam os olhos com o braço. Assim que os
vossos olhos se ajustam à nova claridade, vocês reparam que da noite se fez dia. Em
cima de vocês, a muitos metros de altitude, conseguem ver uma espécie de sol.
Muito mais pequeno que aquele que estão acostumados, mas suficiente para vos dar
a ilusão de que é de dia. Não têm a certeza de quanta distância a luz desta esfera
consegue cobrir, mas vocês não vêm mais escuridão à vossa frente.
Pedir para rodar [Amaunator's Gift]
Continuam a avançar durante mais 4 dias. Sempre avançando por estrada. Têm sido
noites mal dormidas. Cada um de vocês tenta métodos para impedir a escuridão de
entrar na vossa tenda e conseguir uma boa “Noite” de sono. No 4º dia vocês param
para apreciar a vista diante de vocês [abrir imagem]. À vossa frente passa um rio;
quando elevam o vosso olhar para o horizonte vêm o segundo sol a sobrevoar o
horizonte. Nesse horizonte vocês vêm um penhasco. E sobre esse penhasco vocês
conseguem ver grandes torres e muralhas brancas a estenderem-se em direção ao
céu. Há uma torre que vos chama a atenção, a torre mais distante de vocês, mais alta
que todas as outras, sem margem de dúvida. Essa torre, dependendo do ângulo que
decidem olhar, parece estar quase a tocar no céu. A luz do segundo sol parece fazer
esta cidade brilhar ainda mais. Mais uma hora de viagem e chegarão ao vosso
destino, Leosin assegura-vos. Vocês tiveram de apanhar um ferry, levando os vossos
cavalos convosco, mas tendo de abandonar a carruagem. Não vos foi cobrado nada.
Na outra margem do rio, e subindo caminhos de pedra trabalhados, vocês juntam-se
a uma fila enorme de pessoas que parecem estar a entrar na cidade. [rodar
perception]. Rexea, etc, etc vêm que a maior parte das pessoas a tentar entrar na
cidade traz pouca coisa consigo. Roupas em mau estado, alguns sem algum dos
membros. Conseguem inferir que provavelmente serão refugiados das povoações
destruídas que têm vindo a encontrar. Rexea nota também que no meio destes
refugiados, há alguns indivíduos que trazem roupas gastas, largas mochilas às costas
e, em muitos deles, consegue notar um pendente religioso. Depois de algum tempo
na fila, vocês acabam por conseguir avistar os guardas à frente do portão.
Conseguem ver meia dúzia de cavaleiros com armaduras prateadas brilhantes, 4
deles montados em cima de cavalos brancos. A maior parte carrega um escudo; os 2
que não carregam escudo seguram estandartes. À medida que vão avançando na fila,
reparam que aqui e ali nas armaduras dos guardas, conseguem ver alguns símbolos
religiosos. Alguns desses símbolos também estão gravados nos escudos. No entanto,
no estandarte vocês conseguem ver um desenho dividido em três planos: no plano
mais afastado vocês vêm um círculo enorme, com semelhanças a um planeta.
Ligeiramente mais próximo vocês vêm aquilo que vos faz lembrar um sol. E no
primeiro plano vocês vêm a cabeça de um cavalo. Assim que chegam ao final da
fila, reparam que no meio destes cavaleiros está uma secretária de madeira e, atrás
dela, está o que parece ser uma dragonborn, com um tom de pele que vos faz
relembrar bronze, numa armadura prateada, mais adornada que a dos restantes
guardas, sem capacete. Ela parece estar a anotar algo num grande livro que tem à
sua frente. Os guardas fazem-vos sinal para prosseguirem. Assim que se aproximam,
a mulher levante os olhos do livro e saluda-vos com uma voz bastante suave e calma
“Paz para vocês viajantes. Posso perguntar-vos como é eu e o resto dos cavaleiros
de elturel podemos ser de serviço?”
 Cidade está a receber refugiados de greenfields
 Cidade recebe pelegrinos regularmente
 Aproxima-se um festival devido ao raid de umas catacumbas nas
proximidades
A cidade está dividida em dois distritos: um distrito superior, conhecido como Distrito
Alto, e o distrito baixo, conhecido como o distrito das docas. O distrito alto está
construído sobre uma colina ascendente. Neste espaço apertado, os edifícios são feitos
de pedra, casas mais altas que largas, estreitas, com torres no topo e adornadas com
janelas e varandas, com ruas com calçadas com ruas estreitas, aos zigue-zags e
inclinadas. A nobreza da cidade vivia aqui. No topo da colina estava a High Hall,
marcada pelas suas torres com sinos e muralhas. É o lar do Alto Observador, e funciona
também como edifício governamental central. Também era aqui os líderes religiosos e
políticos residiam, e grandes tratados comerciais eram oficializados.
O distrito das docas era bastante mais nivelado e largo. É onde estão os mercados,
pátios e armazéns, assim como construtores de carroças, docas, mercadores de outros
ofícios associados com caravanas. Ruas sujas, desordeiras, em algumas partes com um
cheiro desconfortante. Os edifícios aqui eram desenhados para função e negócio. No
lado este estavam
Leosin sugere que a party vá em direção até à Galhada (“Um par de Hastes negras”) –
parte norte do distrito da doca; maindensbridge street. No interior, vocês vêm painéis de
madeira levemente iluminados. o ar está coberto por uma nuvem de fumo. O fumo
parece estar a vir de uma lareira que ocupa a parede oposta à entrada. Vocês conseguem
deduzir que a chaminé precisa de uma limpeza. Conseguem ver que o salão principal
abre para vários níveis, com vários pilares de terra, vigas pesadas e móveis antigos em
tons escuros. A iluminação parece ser fornecida por três globos azuis que parecem
flutuar no ar. Elas vão se forem chamados
Ao dirigirem-se para a sala onde estava Othar, vocês reparam que as paredes estão
cheias de lembranças de aventureiros (escudos com nomes, cabeças de orc, espadas,
emblemas, etc). Parecem todos terem visto demasiadas batalhas, estão danificados aqui
e ali. Também vêm garras, caudas, cabeças de monstros antes de serem chacinados:
mapas velhos e desatualizados (nem todos parecem genuínos) detalhando masmorras,
fortes de anões, criptas, e sistemas de cavernas. Os mapas estão cobertos com correções
feitas à mão, notas e salpicos de sangue. O troféu mais impressionante são umas hastes
de veado com, pelo menos, 6 metros de largura. As hastes estavam penduradas em cima
do bar [vários visitantes tentaram medi-las].
Caneco Barril de
Mão
Cerveja 3 cp 7 cp
Cerveja preta 5 cp
Vinho 6 cp a 9 cp (depende da qualidade)
Brandy, xerez, zzar 1 sp copo
elverquisst 4 gp copo

Ementa:
 Biscoitos salgados
 Fatias de queijo com cebola picante
 Ameijoas do rio
 Guardtas: cogumelos fritos na frigideira com bagos de pimenta e molho de
queijo derretido
Rumor: sacos de gold estavam escondidos por baixo de tábuas.
https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/ao4gsb/
made_some_rules_for_contests_my_players_can/
Anexo I: Elturel

 Government buildings
 High hall: castelo; órgão governamental central que serve como
residência do high observer, thavius kreeg.
 Dungeon of the inquisitor: um labirinto subterrâneo construído
sobre as ruas de Elturel. Inclui passagens escavadas e cavernas
naturais. Aqueles que violavam a lei 3 vezes eram sentenciados
para aqui, para trabalharem como mineiros.
 Templos
o Helm’s Shieldhall: Era um dos templos favorecidos pelo falecido
Lord Dhelt. É um dos templos com mais influência na cidade e um
dos maiores templos dedicados a Helm no Norte. Está fortificado.
Fornece ajuda e abrigo aos fieis. É gerido pelo High Watcher
Berelduin Shondar [Human, Male, LN, Cleric 18], com 21 priests e
85 seguidores.
o High Harvest Home: templo dedicado a Chauntea. Era gerido pela
High Priest e Harvestmaster Raulauvin Oregh (Female Human,
Cleric 20), com 18 priests e 42 seguidores.
o Temple of the Beast: Estava escondido numa cave. Os cultistas de
Malar libertaram bestas pela cidade. Uma Caça foi emitida,
erradicando o culto.
o Temple of The Morninglord: templo dedicado a Lathander. Neste
templo já foi guardado “amuleto of the Dawnbreaker” mas foi
roubado e a priest que foi encarregada de o encontrar nunca
regressou.
o Hand That Swings the Sword: templo dedicado a Tempus. Os priests
enviavam quem visitasse o templo e precisasse de moedas para o
Bent Helm Tavern. Eles poderiam trabalhar na parte traseira da
taverna a sarar fridas que resultavam de lutas de taverna. Este era um
negócio lucrativo.

 Estalagens
o Black Gryphon: Quartos para alugar.
o Dwarf’s Pot Inn: era uma taverna barata e malcheirosa devido à sua
proximidade com os esgotos. Master Thief Pinch era visto por cá.
o Gallowgar’s Inn: taberna moderada. Quartos + comida. Estava
localizada nas docas. Era gerida por Guldin Gallowgar, um
aventureiro reformado [14 fighter]
o Hondakar’s House: excelente, cara. Quartos. High District.
o Phontyr’s Unicorn: boa 5*, preço 4*. Docas. Quartos. Rumor da
aparição de um uinicórnio. É gerida por cultistas de Lurue. Foi visto
20 vezes nos últimos anos.
o Oar and Wagonwheel Inn: Poor, Cheap, Quartos. Movimentada.
o Symbril’s House: Excelente, Moderado. High District. Maiden’s
Leap.
 Tavernas
o A pairo f Black Antlers
o The Bent Helm: SHity, Poor, bebeidas, tabaco, lutas, Docas. Um
capacete de guerra gasto pendurado a entrada. Rumor de que
pertencera a um gigante. Foi morto por um rei anão. Entregar armas à
entrada. Cerveja clara e preta, nada de especial. Licor potente
(sherry) [2 cp]. Tabacco [ 6 cp]. Não serviam comida. Underground
fighting ring.
o The Glowing Goblet: gerida por Maerpir Tachar, um agente secreto
dos harpers, Humano, Male, Fighter 6.

ANEXO ii: Deus


Nome Portfolio Símbolo Align. Workshipers
Helm – “O Deus dos Olho aberto LN Guardas, Paladins
Vigilante” ou “o Guardiães, numa luva LG,LN,LE
Observador” Proteção e esquerda
protetores
Imoovable Rod

 Fade to Black Belt


o The wearer of this belt will be unable to remember any sexual
encounter begun while they were wearing the belt.
 Mug O' Dissatisfaction
o A mug that always produces a steaming hot cup of coffee or tea
when tapped on the bottom. It conjures the opposite of what the
tapper prefers, so if you like tea you get coffee and vice versa.
Handing the full mug to another person will make the drink in it
transform to the opposite of that persons preferences.
 Ring of First Impression
o Wearing the ring will make you able to perform a perfect handshake
with the hand wearing it.
 Decanter of Endless Sorrow
o A pewter flask that produces limitless alcohol when held to their lips
by someone who is troubled. It gets them drunk but they never feel
any better.
 Cymbal of Symbols
o This musical instrument enables the user to comprehend dead
languages, but only while they are deafened by noise.
 Cloak of Billowing
o This black and silver cloak will always billow dramatically behind the
wearer, it has no other effects.
 Cat of Schrodinger
o When this cat is not being observed in any way it is both dead and
alive. When something observes it, it suddenly becomes either dead
or alive with a 50% chance of either.
 Book of Curses
o When opened, the book verbally berates anyone in the immediate
vicinity, calling into question their combat ability, intellect, personal
hygiene, lineage and profession of their mothers, and other delightful
insults. Once closed the book continues shouting (although it is
muffled) until placed inside a bag or some other similar container for
1d4+1 minutes and ignored. Replying to the book in any other way
causes the insults to get louder and more childish the more time you
spend replying to it.
 Belt of Pants
o This belt creates illusory pants on the wearer. The wearer can
suppress the illusion at will
 Banana Walkie-Talkies
o There exist two, and only two, of these items in the world. One of
which is possessed by a cranky and lonely half-orc. It appears to be
an innocuous wooden banana with a coat of faded yellow paint.
When an end (doesn't matter which one) is placed against your ear,
you can hear a ringing followed by a *click* and a half-orc yelling at
you for waking him up at this ungodly hour. If you drop the banana
or "hang up," the call ends. If you stay and listen, the half-orc will yell
at you, call out obscenities, and start going on about his daily
problems and mishaps in his love life. Every so often (2%
chance/day), the banana will ring while you are sleeping and the half-
orc will want to talk to you about his problems.
 Arrow of Euarere
o A silver arrow, suspended on a string. It always points to the person
holding the string.
Festival

1. Speech
2.1 Foot Race

Running the Race:


 The race is 1,500 feet long
 Runners use their base speed to determine how far they can run on a turn
(players can use racial & class traits to modify this)
 All runners start in a line - roll a dice for each runner and that is
their starting position (turn order)
 At the start of the race, runners start from a speed of 0 and will use their
first turn accelerating to their base speed
 On every subsequent turn, runners must state what they’re going to do:
o Slow down (from 3x to 2x or base; from 2x to base - min =
base speed)
o Maintain speed
o Speed up (from base to 2x; from 2x to 3x - max = base speed
x3)
 Once they have decided what they’re going to do, they must make
a Constitution saving throw, with the DC determined by their
desired speed, to see if they're successful:
o Base speed - DC5
o 2x base speed - DC10
o 3x base speed - DC15
 If a runner passes their save, they successfully run as far as their chosen
speed allows in this turn
 If a runner fails their save, they must roll a D20 to see
what Condition occurs as a result of the failure:
o
1. Fall: the runner falls and loses all speed for
that turn, beginning the next turn at a speed
of 0
o 2-9) Stumble: the runner trips and loses their momentum,
falling to half their base speed for that turn and MAY NOT
exceed base speed on the following turn
o 10-15) Blown: the runner can’t catch their breath and falls
to their base speed to recover for this turn
o 16-19) Tired: the runner can’t keep up the pace and drops
down one speed level - if they are already at base speed,
they do not slow down any further
o 20) Power Through: the runner is able to power through the
pain and maintain their speed, regardless
 At the half-way point of the race, the DC for the CON save for all runners
increases by 2 (base speed = DC7, 2x speed = DC12, 3x speed = DC17)
 Each runner has 1x Second Wind that they can use to skip one CON save
and 2x Recover that they can use to re-roll on the Condition table
 The first runner to reach the finish line is the winner!

Alternative Rules:
 Sprint Finish: Any runner who starts their turn within 150 feet of the finish
line may attempt to increase their speed to 4x base speed regardless of
current speed. On a successful DC20 Athletics check, they increase their
speed to 4x for ONE TURN (they must succeed on another check if they
wish to do the same on their next turn, if they didn’t cross the finish line)
- the CON save DC following this check is increased to 20.
 Rowdy Crowds: Crowds lining the route throw missiles at the runners (not
actual missiles; things like fruit and veg, bread or small stones). At the
start of each runner’s turn the DM rolls to see if a runner gets hit (DM’s
choice of top/bottom half or even/odd split on the die). If a runner
is targeted by a missile, they must make a skill check to avoid being
impeded by the missile (the player determines which skill they will use to
avoid being hit, though the DC is always 10). If the player is struck by the
missile, their speed drops to half base speed for that turn.
 Obstacle Course: Each runner must overcome several obstacles with
varying skill checks at different difficulties over the course of the race -
failure results in a loss of time and they must repeat the obstacle until
they overcome it (optional rule: 3 tries and you’re out). Remember
to mix up the obstacles to account for different skills. Some examples:
o Rope climb: DC10 STR (Athletics)
o Long drop: DC10 DEX (Acrobatics) (failure = half base speed
for 1 turn)
o Beam walk: DC15 DEX (Acrobatics)
o Mud puddle: DC10 STR (Athletics) (failure = half base speed
for 1 turn)
o Tunnel: DC15 DEX (Acrobatics) (failure = half base speed for
1 turn)

NPC Racers:
 NPC runners can come from any race and will use that race’s base speed
 Roll a D6 to determine the ability of a runner
o 1 or 2) Amateur: base speed
o 3 or 4) Semi-pro: +5 to base speed
o 5 or 6) Professional: +10 to base speed
 Roll a D6 to create basic personas for any NPC runners:
o 1 or 2) Jogger: constantly maintains base speed
o 3 or 4) Runner: increases speed to 2x base speed then
maintains
o 5 or 6) Sprinter: increases speed to 3x base speed then
maintains
2.2
2.3 Archery Contest
2.4 Horseback Riding
3. Pie Eating Contest
4. Lunch Festival

5.1 The Concubine of Sass Tam (play)

5.2 Arm Wrestling

5.3 Dancing Contest

6. Drinking Contest

7.1 Talent Exibhition

7.2 Wrestling Contest

8. Dinner

9. Socializing

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