Você está na página 1de 8

 Quando vocês chegarem em algum lugar, encontrarem algo ou alguém, eu

vou descrever isso, e vocês podem falar ou fazer qualquer coisa que
quiserem.
 Lembrem também que é um mundo de fantasia, com magia, monstros, etc.,
então mesmo que vocês tenham uma ideia que pareça absurda e impossível
no mundo real, no jogo vocês podem tentar.
 No combate podem se movimentar pra algum lugar, falar, gritar, atacar com
a arma normal, usar alguma habilidade, ou qualquer coisa que vier na
cabeça.

 Falem sobre os personagens, vocês já se conhecem.

Taverna
 Vocês estão na taverna Olho do Dragão, numa cidade portuária chamada
Gaivotas. É uma noite quente de verão, e a taverna está bem movimentada
e barulhenta, com pessoas conversando, rindo e gritando, um conjunto de
bardos tocando e pessoas dançando ao seu redor. Vocês estão numa mesa
em um canto, comendo um caldo ralo de aparência estranha e gosto
esquisito, junto com alguns pedaços de pão velho e duro, e tomando uma
cerveja horrível pra ajudar a descer. Mas é tudo que vocês conseguiam
pagar.
 Então vocês notam que as pessoas estão se reunindo em um canto da
taverna, em volta do que parece ser um homem contando uma história.
 Se aproximando vocês veem esse homem de barba mal feita e uma
bandana azul marinho falando entre um gole e outro de cerveja:
o “Vocês sabem, eu trabalho transportando carga e também
passageiros. Dia desses, um jovem rapaz, não lembro o nome dele,
chegou pra mim e disse que precisava procurar o irmão que foi junto
com dois amigos elfos pra Ilha do Abutre procurar algumas ervas e
não voltou mais. Ora, ele pagou antecipado, quem sou eu para
negar?
o Chegando na tal ilha, decidi ancorar o barco num porto abandonado,
e lá o jovem viu o barco de seu irmão. Ele e os elfos encontram seus
rastros até a floresta, e como eu não tinha nada melhor pra fazer,
decidi ir com eles. Depois de muito andar naquele mato, eu já tava
dando meia volta pra voltar pro meu barco, quando um deles gritou
que achou.
o Era uma construção bem antiga, com uns escritos estranhos que
segundo um dos elfos dizia que ali era a tumba do rei sei lá o que, e
que seu tesouro está ali protegido por sei lá o que. Uma droga de
maldição provavelmente. Eles decidem abrir a porta de pedra e
entrar na tumba, mas não eu. Um homem do mar já tem maldições
demais pra se preocupar. Voltei ao barco e esperei 3 dias por eles,
como combinamos. Passei de novo pela tumba, e a porta estava
fechada, sem nenhum sinal deles. Provavelmente morreram lá
dentro! Rá”
 O homem é conhecido como Caranguejo, ex-pirata, e cobra 80 moedas pra
levar o grupo até lá. Partem ao amanhecer.

No mar
 Durante a viagem, começa a chover, e Caranguejo diz que é melhor todos
irem para debaixo do convés, pois o barco é pequeno e o melhor a fazer é
esperar a chuva passar.
 Pouco depois, o barco para repentinamente, e vocês ouvem barulhos de
batidas no convés.
 Subindo lá para investigar, vocês encontram quatro criaturas que parecem
peixes humanoides. Um deles diz “Ninguém passa pela nossa cidade sem
ser um de nós!”, e eles giram seus tridentes de forma ameaçadora.

 Depois da luta, Caranguejo manda seus homens colocarem os corpos e os


tridentes dos monstros no porão, e diz “Não podemos jogar eles no mar pois
mais virão atrás de nós!”.
 Quando parar a chuva, ou alguém secar os tridentes, eles se desmancham
em uma espécie de barro estranho.

O Porto
 É quase noite quando vocês chegam na ilha. Vocês veem dois barcos, um
todo destruído que provavelmente foi abandonado junto com o porto, e o
outro é o barco do irmão do jovem que contratou Caranguejo.
 Ao redor do porto também há uma dúzia de pequenas casas de madeira em
péssimo estado.
 Não se acha nenhum osso ou corpo, mas investigando com um teste de
inteligência (12) notam que as casas foram quebradas por fora, e marcas no
chão indicam que pessoas foram arrastadas de suas casas.
 Caranguejo concorda em esperar no barco até meio dia do dia seguinte, e
se vocês não aparecerem ele vai embora.
 É possível negociar, e ele cobra mais 30 moedas pra cada dia de espera,
adiantado.

A floresta
 Com as indicações de Caranguejo, vocês acham facilmente a trilha na
floresta que leva até a tumba, e no caminho vocês veem marcas deixadas
pelo grupo que veio antes de vocês.
 A trilha acaba em um monte de árvores caídas e plantas retorcidas, que
parecem esconder alguma coisa feita de pedra.
 A tumba parece ser muito, mas muito velha. Em cima da porta tem uma
escrita antiga.
 Teste de inteligência (10) revela que ela é mais antiga que a chegada dos
humanos na região.
 Teste de inteligência (12) traduz os escritos: “Esta é a Tumba do Rei
Orisium! Seu corpo jaz aqui, assim como seus servos e seus tesouros, mas
seu espírito ainda vive para protegê-los!”
 A porta é pesada, e só se abre vencendo um teste de força (12).
 Ao abrir a porta, vocês tossem com o pó e fedor de podridão que sai de
dentro, e um bando de morcegos saem voando sobre suas cabeças.
 Está muito escuro e vocês não enxergam nada lá dentro.
 Iluminando veem uma escada que desce para a escuridão.

Dentro da tumba
 Descendo as escadas vocês sentem o ar ficando pesado e frio. A escadaria
acaba numa porta de metal, que apesar de velho está intacto e perfeito, até
refletindo a imagem de vocês.
 Com Detectar Magia percebe-se que a porta está protegida com magia e é
indestrutível.
 A porta está trancada, mas com furtividade pode destrancar (agilidade, 10)

 A sala que vocês entram é grande, com teto alto e toda feita de pedra. Ao
entrar, a porta de metal atrás de vocês se fecha com um barulho alto. Por
dentro, ela não tem trinco nem buraco de fechadura.
 As paredes laterais estão cobertas de bandeiras antigas e teias de aranha, e
do outro lado da sala vocês veem 3 portas de ferro com aparência de velhas.
Elas são idênticas, mas em cada uma tem um símbolo diferente
(indecifrável). No chão em frente a porta direita tem uma poça de sangue e
um dedo decepado. (Teste de Inteligência (12) revela armadilhas, e teste de
Agilidade (14) permite desarmar).
 Ao abrir qualquer porta, uma lâmina desce do teto. Agilidade (10) pra
desviar.

Sala 2
 Abrindo a porta da esquerda, uma grande sala se revela. Vocês veem
milhares de ossos, armas e armaduras enferrujadas cobrindo o chão, e no
centro tem um pedestal com um livro aberto.
 Chegando perto do livro vocês ouvem uma voz fantasmagórica “Você agora
será parte do exército do rei Orisium! Entregue sua vida, pois sua alma já é
nossa!”
 Então os ossos do chão se juntam e forma quatro soldados esqueletos e
dois lobos esqueletos.

 Após derrotados, o livro se fecha de repente, e começa a escorrer sangue


dele.
 Investigando a sala, encontram uma poção do mistério e uma alavanca atrás
do pedestal. Ao puxar, só ouvem um barulho de engrenagens se movendo.
Role 1d6
1 A poção é venenosa e causa 20 pontos de dano.
2 A poção é venenosa e causa 10 pontos de dano.
3 A poção é azeda e sem efeito
4 A poção é deliciosa e sem efeito
5 A poção é deliciosa e recupera 20 pontos de vida.
6 A poção é deliciosa e recupera 40 pontos de vida.

Sala 3
 Ao entrar na sala da direita, vocês ouvem gemidos de dor. Tem uma tocha
acesa caída, e no centro da sala um elfo empalado por estacas saindo do
chão. Ele está vivo, mas muito mal. Ao ver vocês ele tenta falar com muito
esforço “... me ajudem...”
 Investigando, veem que as estacas foram acionadas por um piso falso logo
aos pés do elfo, sobre o qual há um livro pesado mantendo a armadilha
acionada.
 Do outro lado da sala tem outra porta de ferro fechada. (Jogadores
conseguem ir até a porta sem se machucar nas estacas)

Sala 4
 É uma sala comprida. No meio dela tem outro elfo, morto, com várias flechas
atravessando seu corpo. No fundo da sala tem um sarcófago entreaberto e
ao seu lado dois corpos. Investigando veem que as paredes laterais
possuem muitos buracos com uns 3 cm de diâmetro.
 Qualquer um que passe pelo meio da sala recebe 8 de dano por flecha. Se
passar correndo, recebe 2d6 flechadas no total. Elas saem das laterais e é
impossível esquivar.
 Vencendo um teste de inteligência (10), percebe que sempre que alguém
passa pela frente de um buraco, uma luz muito fraca que sai do buraco pisca
antes da flecha sair. Encostando uma luz da frente de um buraco, nenhuma
flecha sairá até que a fonte de luz suma.
 O sarcófago está vazio, e os dois corpos mortos. São dois guerreiros
humanos muito parecidos. Um deles está com várias flechas cravadas no
corpo, mas não parece ter morrido disso, e o outro está com uma chave
grande e velha na mão.
 De repente, uma fumaça negra e estranha começa a sair do sarcófago e a
tomar forma. Ela se dissipa, e um guerreiro fantasma de barba branca e
muito velho aparece. Ele usa uma espada grande, e tanto ela quanto sua
armadura estão incrustadas de joias variadas. Ele diz “Inimigos que
perturbam meu sono. Não permitirei tal ofensa em minha tumba. Morram e
juntem-se ao meu exército!”.
 Todo dano causado é retirado da vida e da mana da vítima
 Ao investigar encontra duas poções de vida e duas de mana junto aos
guerreiros mortos.
 O fantasma desaparece dizendo “Vocês ainda não me derrotaram!”.
 Investigando encontram 2 poções de vida e 2 de mana dentro do sarcófago,
e também uma alavanca, que puxada só se ouve o barulho de engrenagens
pelas paredes.

Sala 5
 A porta do meio é uma sala pequena com uma grande porta ao fundo, feita
de pedra. Dos dois lados da porta estão castiçais que se acendem quando
vocês entram na sala. Ao investigar percebe-se que é aberta com algum tipo
de mecanismo
 No meio do chão tem um grande buraco de fechadura (12)
 A porta se abre lentamente, revelando um grande corredor estreito, que
segue por vários metros e acaba numa bifurcação em T.

Sala 6
 A porta da esquerda está entreaberta.
 Abrindo-a, esferas de luz mágica se acendem pelas paredes, que estão
cobertas por tapeçarias e pinturas apagadas pelo tempo.
 No centro da sala, uma jovem mulher de cabelos longos e vestido amarelo e
dourado está chorando sentada no chão, com as mãos cobrindo o rosto.
 Quando alguém chega perto, ela para de chorar e levanta tirando as mãos
do rosto. Ela não tem rosto! Suas mãos se tornam garras afiadas. De trás
das tapeçarias saem mais quatro iguais a ela.
 Ao investigar encontra duas poções restauradoras (15 de vida e 15 de
mana).
 Os corpos somem após serem derrotados.
 Se investigar, encontram uma inscrição antiga que diz “Esta é a sala onde a
filha do grande Rei Orisium foi sacrificada para os 5 deuses demônios.”

Sala 7
 Quando vocês se aproximam da porta, ela se abre sozinha, revelando uma
sala enorme e um trono no centro com um grande orbe vermelho brilhante
no topo. (Necromante sente alguns espíritos dentro do orbe). As paredes e
os cantos estão cobertos de vários tipos de ossos.
 No trono está sentado o Rei Orisium, vestindo um grande manto roxo escuro
com algumas runas nas pontas, e segurando um cajado de madeira negra
com um cristal amarelado na ponta. A aparência dele é igual do fantasma,
mas tem a pele podre e olhos amarelos e secos.
 Ao ver vocês, ele se levanta e grita algumas palavras estranhas. Então os
ossos das paredes começam a se mexer e se juntam formando duas
grandes serpentes de ossos fixas no chão, uma de cada lado do trono. O rei
senta novamente e cria um campo de força ao seu redor.

 Após derrotar as serpentes, o rei se levanta e diz com uma voz sobrenatural:
“Vocês provaram serem grandes guerreiros. Estou disposto a lhes darem o
que bem desejam em troca de que sirvam a meu reino. Digam-me, o que
querem? Pode ser qualquer coisa.”
 Se alguém aceitar, o rei desativa o campo de força e encosta sua mão
gelada na cabeça da pessoa falando algumas palavras mágicas. A pessoa
receberá o que desejava (ilusão), e logo sua alma sai de seu corpo e entra
no orbe sobre o trono. O corpo se torna um morto-vivo pelas mãos do Rei.
Ele torna-se um zumbi e ataca os heróis.
 Se não aceitarem, o rei ataca dizendo “Então morram lutando!”
 Se estiver fácil, o Rei ergue 4 soldados esqueletos
O necromante detecta que os espíritos presos no orbe estão
agitados, e que o Rei Orisium está canalizando o poder deles para si. Se
concentrando, ele pode libertá-los e fazê-los atacarem o Rei Orisium,
causando 1d20 de dano.

 O corpo do rei se desmancha em ossos e pó, deixando apenas seu manto e


seu bastão para trás. O orbe sobre o trono se quebra e um brilho sai dela
(as almas aprisionadas retornam aos seus corpos). Vocês sentem que a
magia da tumba desaparece e o ar não é mais tão frio e pesado. (todas as
portas até a saída estão abertas)
 Investigando a sala, encontram roupas, armaduras enferrujadas e sacos
velhos entre os ossos. Encontram também algumas poções de mana e vida.
 Se investigar o trono (inteligência 10) encontra uma alavanca. Se acionada,
o trono se desloca para o lado revelando uma escadaria sob ele.
 A escadaria termina em uma pequena sala com um grande baú aberto cheio
de moedas de ouro (1.000) e um tomo antigo (magia Trovão).

Você também pode gostar