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SANGUE

E
MORTOS
Valberto Filho
CONTEÚDO AINDA NÃO PUBLICADO PELA INICIATIVA T20

NÃO OFICIAL E NÃO CANÔNICO


Bem-vindos à aventura Sangue &
Mortos, para o jogo de RPG
Tormenta 20!

Sinopse: "Sangue & Mortos" é uma aventura Tormenta 20, para 4-5 personagens de nível
4. Os personagens se encontram em Varna, uma pacata aldeia conhecida por suas colheitas
abundantes. Durante o Festival da Colheita, um ataque de mortos-vivos pega todos de
surpresa. Os jogadores precisam descobrir o que está acontecendo, desvendando segredos,
mistérios talvez até uma antiga maldição. Conseguirão os personagens resolver o mistério
e acabar com a ameaça zumbi que assombra a cidade de Varna?

Cena 1 – Arrebentando a festa


Os personagens se encontram em Varna, uma pequena aldeia cercada por campos férteis e
densas florestas. A cidade é conhecida por suas colheitas abundantes, que atraem viajantes
de todo o reino. O Festival da Colheita é o momento mais importante do ano em Varna,
uma celebração em homenagem aos deuses da natureza que garantem as colheitas.

Devido à sua fama de heróis, os personagens são bem-vindos em Varna e convidados a


participar do banquete. O aroma de carne assada, legumes frescos e pães recém-saídos do
forno enche o ar enquanto os moradores e visitantes se reúnem em torno de longas mesas.
O clima é animado, com música e dança, e muita comida e bebida para todos.
No entanto, durante a festividade, o clima muda drasticamente. O som de gritos e o barulho
de combate e caos cortam o ar. Um grupo de mortos-vivos ataca a aldeia, matando
indiscriminadamente os moradores em seu caminho. Os personagens são pegos de
surpresa e precisam agir rapidamente para proteger a si mesmos e aos outros.

Os mortos-vivos não parecem ter qualquer tipo de liderança, andando em bandos mais ou
menos dispersos. São todos zumbis e não devem ser problema para os jogadores. Existem
5 zumbis (Tormenta 20, pág. 285) para cada jogador.

Cena 2 – Investigando.
Logo após o ataque os jogadores são abordados pelo prefeito. O prefeito oferece aos
jogadores 1500 tibares de ouro para resolver o problema com os zumbis.

Se os jogadores conversarem com os moradores vão descobrir que algo estranho estava
acontecendo no cemitério nos últimos dias. Um dos coveiros pediu demissão, mudando de
cidade em seguida. O outro sofreu um acidente inexplicável que o fez quebrar as duas
pernas. Havia relatos de movimentos estranhos vindo das tumbas. Todos estavam com
medo, mas ninguém sabia o que fazer.

Nos dias seguintes, um cheiro terrível se instalou no cemitério e alguns moradores da


cidade começaram a desaparecer. O prefeito estava procurando aventureiros capazes de
entrar no cemitério e lidar com a ameaça, mas resolveu esperar a festa, pois ela parecia o
momento certo de conversar com aventureiros valorosos.

Boatos. Deixe que os jogadores conversem com as pessoas que estavam na festa. Cada um
dos moradores vai dar a sua versão dos fatos e vai contar o que sabe (ou o que acha que
sabe) sobre o que aconteceu.

 Elisa Garris (elfa/ garçonete da hospedaria): Dias atrás um homem estranho


hospedou-se na cidade em busca de informações sobre a família Blackwood. Alugou
um quarto na hospedaria da Tia Marta e desapareceu logo depois. Quem pode dar
mais informações sobre o cara é a Tia Marta, a dona da estalagem.
 Grigmar Ironail (anão/ajudante de ferreiro): A família Blackwood já foi uma das
mais ricas e importantes da cidade. Mas foram acusados de necromancia e perderem
suas posses e títulos. Muitos foram caçados e executados. Quando o último
Blackwood foi enterrado no mausoléu da família, a casa deles foi derrubada e
queimada. Os espólios foram vendidos. Mas aposto minha bigorna como eles tem
algo a ver com isso.
 Tia Marta (Humana, dona da estalagem): Sim, eu me lembro da pessoa. Um tipo
estranho. Pele pálida. Achei que estava doente ou algo assim. Segundo os registros
do hotel o hospede chama-se Lothar Greyscar. Ele deixou no quarto alguns livros
de magia e um diário que parece ter pertencido a um dos membros da família
Blackwood.
 Kethor Pigbing (Hynne, bêbado local): Os zumbis são uma maldição lançada por
vilas rivais.
 Jayza Eldritch (Humana, esposa fofoqueira do clérigo local): Algumas pessoas
afirmam ter visto figuras encapuzadas entrando e saindo do cemitério durante a
noite. Obs: Essas figuras na verdade são alguns casais da cidade que usam uma
cabana do outro lado do cemitério para seus encontros sexuais e usam o cemitério
como passagem para evitar olhares curiosos.
 Rina (meio orc, guarda da cidade): Outros afirmam que a fonte do problema pode
ser uma maldição antiga que recai sobre a cidade, que pode ter sido causada por
algum erro cometido no passado. Que maldição? Que erro? Por quem? Não sei.
 Sven, o bardo (Humano, bardo local): As lendas contam sobre a existência de uma
criatura sobrenatural que vive no cemitério, que pode ter sido despertada por
alguma razão desconhecida.

Com essas informações em mãos, os jogadores decidem investigar o cemitério. Chegando


lá, eles encontram tumbas abertas e sinais de luta recente. Parece que alguém estava
mexendo nos corpos e possivelmente os animando como zumbis.

Cena 3 – O mausoléu abandonado.


Conforme os jogadores se aproximam do cemitério, podem sentir o cheiro nauseante de
carne em decomposição, que fica mais forte quanto mais perto chegam. Quando entram no
cemitério, percebem que ele está estranhamente silencioso, sem os sons de aves ou insetos
que normalmente se esperaria em um lugar assim. As lápides e tumbas são antigas e
algumas parecem estar em ruínas. As plantas estão murchas e mortas, e a grama está
coberta de folhas e detritos.

À medida que os jogadores exploram o cemitério, eles podem encontrar túmulos abertos
ou danificados, com caixões vazios ou esqueletos e corpos em vários estados de
decomposição. O solo está revirado e existem várias trilhas que levam a lugares diferentes
no cemitério. Os jogadores também podem notar que algumas das lápides e tumbas estão
localizados perto do mausoléu da família Blackwood.

Enquanto exploram, os jogadores podem sentir como se estivessem sendo observados,


ouvir barulhos estranhos e sentir uma presença sinistra. Além disso, eles podem encontrar
marcas de garras ou dentes em alguns dos túmulos, sugerindo que algo está cavando e
roendo nos caixões. O cemitério parece ter uma atmosfera pesada e macabra, como se algo
terrível estivesse prestes a acontecer.

Os personagens podem notar que o mausoléu da família Blackwood é o maior e mais


suntuoso do cemitério, com esculturas intrincadas e detalhadas de gárgulas e outras
criaturas assustadoras adornando sua fachada. Há uma aura sombria e sinistra em torno
do mausoléu. As duplas de ferro que jazem abertas. Arrombadas. O cheiro de carne podre
parece exalar de lá, com certeza. No topo, acima das portas duplas, está uma placa que diz:
“Embora eles não morram, que suas obras horríveis sejam sempre confinadas”.

A antecâmara do mausoléu é longa e vazia, um cheiro suave e floral oferecendo um leve


alívio do fedor podre. Internamente o mausoléu é tão impressionante quanto o lado de
fora. Ele deve ter pelo menos 10 m de largura e quase 20 m de comprimento. O teto é alto,
com quase 3 m de altura, e é sustentado por oito colunas bem largas e circulares. Para um
lugar que jaz abandonado a décadas é estranho ver no chão uma camada de ricas pétalas de
flores vermelhas, rosas e brancas adornando o lugar. No final do mausoléu é possível ver
dois lances de escada que descem para os andares inferiores.

As pétalas parecem ter sido recém lançadas ali. Seu cheiro é doce, mas um teste de
Percepção 14 revela um cheiro de cobre metálico por trás dele. Quando qualquer
personagem se move na direção do fundo do mausoléu, as pétalas se elevam no ar. Dois
enxames de flores vampíricas (veja o apêndice) atacam. Se os personagens deixarem o
mausoléu ou descerem as escadas, os enxames não os seguirão.

Cena 4 – As catacumbas.
As duas escadas levam ao mesmo sistema de catacumbas subterrâneas. Assim que os
jogadores chegam ao fundo, peça que faça um teste de Percepção 12 para localizarem numa
reentrância da parede o corpo de um mago.

O corpo tem sinais de luta. Um teste de Cura 15 pode revelar que ele foi ferido por uma
infinidade de cortes e que perdeu muito sangue antes de morrer. Um teste de Investigação
12 pode revelar marcas de arranhões na parede próxima, sugerindo que o mago tentou se
defender de algo antes de morrer.

Um teste de Religião 12 permite descobrir que Lothar fazia parte de um culto de magos
dedicados a uma divindade obscura e sanguinária. Ele estava em busca de um tesouro que
foi mencionado no diário de um dos antepassados da família Blackwood. Ele só não contava
que os guardiões que a família Blackwood tinha deixado em seu mausoléu fossem tão
formidáveis.

Com ele os jogadores encontram um Cetro mágico com uma joia Negra e rachada em sua
ponta. Um teste de Conhecimento 16 ou Misticismo 14 revela que aquele dali é um bastão
para controlar mortos vivos, mas que foi sobrecarregado por energia necrótica e explodiu.
O cetro agora é inútil (mas pode ser vendido por cerca de 50 PO para alguém que trabalhe
com magias e poções). Provavelmente foi essa explosão que despertou os mortos-vivos
deste mausoléu.
O fedor da decomposição é mais forte do que nunca. A escuridão pensa e parece ecoar nos
salões das catacumbas. Dois corredores se ramificam em direções opostas a partir da base
da escada, sem nenhuma brisa movimentando o ar viciado e rançoso.

As catacumbas se ramificam em dois corredores, cada um dos quais se abre em seis câmaras
contendo caixões de pedra. Se investigadas, as tampas desses caixões estão levemente
abertas. Todos os caixões estão vazios de corpos, mas alguns contêm materiais não
orgânicos, como armas de metal ou moedas. Os dois corredores se curvam e se encontram
no final da câmara principal, que contém um caixão de pedra elevado com um sarcófago no
topo.

Rastreando os monstros. Os personagens podem localizar os inimigos:

 Um teste de Sobrevivência 13 revela resíduos sangrentos e pedaços de carne em


decomposição entre as pedras de pavimentação, que podem ser seguidas até a
câmara principal.
 Um teste de Percepção ou Investigação 15 permite que um personagem siga os sons
úmidos do movimento da criatura e/ou o cheiro de putrefação de sua fonte.
 Um teste de Sobrevivência 15, Misticismo 14 ou Religião 12 indica que os jogadores
estão enfrentando um Horror da Cripta (ver apêndice).
 Se alguém do grupo consumir uma poção de cura ou usar um feitiço de cura dentro
das catacumbas, a criatura imediatamente vem a eles.

Os jogadores continuam descendo as escadas das catacumbas subterrâneas, iluminando o


caminho com suas tochas. Quando eles chegam na grande câmara, eles veem três carniçais
(Apêndice) parados no centro, olhando diretamente para eles com seus olhos vazios. Os
carniçais são horríveis, com a pele escura e flácida pendurada em seus corpos magros e
retorcidos. Suas roupas estão rasgadas e sujas, e seus dentes são afiados e irregulares. E
com eles existe um quarto carniçal, ainda maior e mais ameaçador: um horror da cripta.

Os monstros imediatamente começam a avançar em direção aos jogadores, emitindo


grunhidos baixos e ameaçadores. Um deles pula na frente dos outros e começa a balançar
seus membros dianteiros, como se desafiando os jogadores a se aproximarem.

Os jogadores podem sentir o cheiro fétido dos carniçais enquanto eles se aproximam,
prontos para lutar.

Tesouro. O caixão de pedra no centro da câmara principal contém o cadáver seco e murcho
de uma mulher humana vestida com vestes pretas esfarrapadas. Em seu dedo ossudo há
um anel de resistência necrótica. Um teste de Misticismo 16 lembra aos personagens que
este é o único corpo que permanece na cripta, talvez porque o anel protegesse o usuário
dos mortos-vivos.
Cena 5 – Concluindo a Aventura

Com a cripta agora vazia, os habitantes da cidade percebem que o cheiro do cemitério está
diminuindo e estão nos portões para parabenizar e agradecer os personagens quando eles
emergem. Os personagens recebem suas 1.500 tibares de ouro e ofereceram comida, bebida
e hospedagem gratuitas (por até uma semana) em agradecimento por sua ajuda.

Ganchos de aventuras
Lothar não estava sozinho. Semanas depois da sua morte, alguns de seus companheiros
chegam à cidade em busca de notícias suas. Eles podem achar que os jogadores são os
culpados pela morte do amigo.

O que os jogadores vão fazer com o anel encontrado nas catacumbas? Vender parece ser a
melhor opção, mas onde? Para quem?

Enquanto os jogadores estão vendendo o anel encontrado nas catacumbas, eles atraem a
atenção de um rico colecionador de artefatos antigos. Ele oferece uma quantia exorbitante
de dinheiro pelo anel e pede que os jogadores encontrem mais artefatos para ele em troca
de uma recompensa ainda maior. No entanto, o colecionador não é quem parece ser e tem
motivos ocultos para querer esses objetos mágicos.

A simples posse do anel pode tornar os personagens alvos de alguma organização religiosa
que deseja destruir o anel.

A fama dos jogadores como “matadores de mortos-vivos” e “exterminadores de


necromantes” se espalha e enfurece um recluso culto de necromantes.
Apêndice
Anel Blackwood

Descrição: Este anel é feito de ouro branco com detalhes em prata, com um pequeno
diamante brilhante no centro. Quando ativado, o diamante começa a pulsar com uma luz
suave e os detalhes em prata se transformam em pequenos ossos entrelaçados.

Efeito: O Anel permite ao usuário lançar a magia "Animar Mortos" como um mago de 9º
nível. Os zumbis serão leais ao usuário e seguirão suas ordens até que sejam destruídos ou
dissipados.

Limitações: O anel exige sincronização e só pode ser usado adequadamente por magos da
escola de necromancia. O Anel pode ser ativado apenas uma vez por dia.

Valor: 8.000 TO.

Flores Vampíricas – ND 3

Grande enxame de plantas minúsculas

A pilha de pétalas brancas gira por sua própria vontade. Pétalas individuais cortam afiadas como
navalhas e ficam rosa e depois vermelhas enquanto absorvem o sangue de suas vítimas. As flores de
vampiro incorporam a ideia da letalidade à espreita na fachada mais agradável. As plantas se alimentam
de sangue e tiram tanto de suas vítimas que ficam inchadas e manchadas com a generosidade de seu
sangue.

Defesa 18

Pontos de Vida 85

Deslocamento: 6m

For 3 (–4) Des 19 (+4) Con 14 (+2) Int 3 (–4) Sab 14 (+2) Car 13 (+1)

Proteção Ref +15, Vont +9, Fort +4

Habilidades:

Mente Nula. Imunidade a dano psíquico.

Morto-vivo. Imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos; não precisa


respirar, alimentar-se e dormir; sofre dano por magias de energia positiva e recupera PV
com dano de energia negativa; visão no escuro (18 m).

Frenesi de Sangue. O enxame ganha um bônus de +4 nas jogadas de ataque corpo a


corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.

Sentido de Sangue. O enxame de flores vampíricas pode identificar, pelo cheiro, a


localização de criaturas que não sejam construtos ou mortos-vivos a até 9 metros dele. O
enxame é cego. As flores vampíricas não atacam outros mortos-vivos ou construtos.
Falsa Aparência. Enquanto o enxame de flores vampíricas permanece imóvel, é
indistinguível de um tapete de pétalas de flores.

Enxame. A ameaça é uma aglomeração de criaturas menores que agem em conjunto. Em


termos de regras, pode entrar no espaço ocupado por um personagem. No fim de seu turno,
o enxame causa seu dano médio (de um tipo definido pela criatura) a qualquer personagem
em seu espaço. Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos que afetam apenas
uma criatura, e sofre apenas metade do dano de ataques com armas. Porém, sofre 50% a
mais de dano por efeitos de área. Um enxame pode ter qualquer tamanho, mas, em geral,
é formado por criaturas Pequenas ou Minúsculas.

AÇÕES

Cortes de pétalas. Ataque corpo a corpo +14 para acertar, alcance 0 m, uma criatura no
espaço do enxame. Acerto: 6d6 de dano cortante ou 3d6 de dano cortante se o enxame tiver
metade de seu PV ou menos.

Carniçal Blackwood – ND 1

Morto-vivo médio, mal caótico

O Carniçal é um monstro que se assemelha a um cadáver reanimado com


pele pálida e olhos vermelhos brilhantes. Eles se alimentam da carne dos
vivos ou mortos e são capazes de paralisar suas vítimas com suas garras
afiadas. Geralmente vagam em grupos em lugares escuros, como cemitérios
ou ruínas, e são considerados uma ameaça para aventureiros desprevenidos.

Defesa 16 (armadura natural)

Pontos de Vida 35

Deslocamento 9m

For 20 (+5) Des 14 (+2) Con 18 (+4) Int 7 (-2) Sab 12 (+1) Car 8 (-1)

Proteção Fort +11, Ref +5, Vont +0

Perícias: Atletismo +4

Habilidades:

Morto-vivo. Imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos; não precisa


respirar, alimentar-se e dormir; sofre dano por magias de energia positiva e recupera PV
com dano de energia negativa; visão no escuro (18 m).

Resistência profana. O horror da cripta e quaisquer carniçais a até 9 metros dele têm
bônus de +4 em testes de resistência contra efeitos que expulsam/controlam mortos-vivos.

AÇÕES
O carniçal faz um ataque por rodada.

Morder (1). Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 2d6 + 3 de dano perfurante.

Garras (1). Ataque corpo a corpo com arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1d8 + 3 de dano cortante. Se o alvo for uma criatura viva, ele deve passar em um
teste de Fortitude 15 ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso
de sucesso.

Horror da cripta – ND 4

Morto-vivo grande, mal caótico

Os horrores da cripta são uma variação de Carniçais


comuns que consumiram o sangue de um vampiro, dando-
lhes um tamanho e uma força sobrenaturais. Eles são
usados por necromantes poderosos, vampiros e liches como
uma forma de infantaria de elite, pesada e de choque.

Defesa 23 (armadura natural)

Pontos de Vida 140

Deslocamento 9m

For 20 (+5) Des 14 (+2) Con 18 (+4) Int 7 (-2)


Sab 12 (+1) Car 8 (-1)

Proteção Fort +15, Ref +9, Vont +4

Perícias: Atletismo +11

Habilidades:

Mente Nula. Imunidade a dano psíquico.

Morto-vivo. Imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos; não precisa


respirar, alimentar-se e dormir; sofre dano por magias de energia positiva e recupera PV
com dano de energia negativa; visão no escuro (18 m).

Carga. Se o horror da cripta se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um
alvo e então acertá-lo com um ataque corpo a corpo no mesmo turno, o alvo sofre 10 (3d6)
de dano extra.

Regeneração. O horror da cripta recupera 10 pontos de vida no início de seu turno se tiver
pelo menos 1 ponto de vida. Essa característica não funciona se o horror da cripta receber
dano de magia, fogo, ácido, divino ou de energia positiva.
Fedor. Qualquer criatura que não seja um morto-vivo que comece seu turno a 1,5 metro
do horror da cripta deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Fortitude 18 ou
será envenenada até o início do próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido,
a criatura fica imune ao fedor por 1 hora. Uma criatura envenenada pelo fedor do horror
da cripta tem um redutor de -2 em todos os seus testes de perícia.

Resistência profana. O horror da cripta e quaisquer carniçais a até 9 metros dele têm
bônus de +4 em testes de resistência contra efeitos que expulsam/controlam mortos-vivos.

AÇÕES

O Horror da Cripta faz dois ataques por rodada.

Morder (1). Ataque corpo a corpo com arma: +16 para acertar, alcance 1,5 m, uma
criatura. Acerto: 4d6 + 5 de dano perfurante mais 2d6 de dano venenoso.

Garras (2). Ataque corpo a corpo com arma: +16 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3d8 + 5 de dano cortante. Se o alvo for uma criatura viva, ele deve passar em um
teste de Fortitude 18 ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso
de sucesso.

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