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Após a batalha contra a Feiticeira Agatha e suas abominações, os cadáveres

no chão, os membros do Clero local e alguns guardas ao redor, vocês


encontram um momento para repousar após um combate difícil.
Os guardas chegaram acompanhados pelo médico, Dr Sigmund.
Um dos guardas diz – ‘’Caramba, eu jurava que ele estava ficando maluco...’’
O médico então explica o que houve.
‘’Agatha era uma feiticeira, como podem ver. Ela me curvou à sua vontade com
magias e rituais – marcou a minha pele com um ferro em brasas – e praticou
seus vis experimentos no povo dessa vila.
Ela usava sua magia que nublava nossos pensamentos e nos fazia obedecer,
ainda que fracamente, seus comandos. Aí ela trazia suas vítimas até aqui, e as
escravizava permanentemente com algum tipo de ritual...
Seus... experimentos, digamos assim, levavam muito tempo – e normalmente
levava seus ‘pacientes’ à morte. Quando as primeiras mortes levantaram
suspeitas, ela inventou uma doença – ou sintomas de uma. As pessoas apenas
fingiam estar doentes, sob o comando de Agatha.... Uma epidemia de uma
doença desconhecida faria com que forasteiros ficassem fora da cidade, ela
pensou.... Ainda bem que o dinheiro foi suficiente para convencê-los. Ela se
aproveitou do grupo de mercenários que passou por aqui. Eles estavam se
recuperando de uma batalha, e vieram buscar meu serviço... Timing ruim,
pobres coitados. Nem mesmo o Ogro escapou. Ela os envenenou, e quando
estavam desmaiados, os marcou com aquele maldito ritual. Ela ordenou que os
mercenários defendessem a entrada da cidade e não permitissem a passagem
de ninguém.
Cristoff diz que vai enviar uma mensagem imediatamente para Ignis Solis
requisitando alguém para ‘’limpar essa bagunça’’.

No dia seguinte, o prefeito Symon requisita a presença dos personagens.


Chegando lá, o prefeito diz que o capitão dos guardas o informou de tudo, e
que já enviou uma carta ao Duque. Ele diz que o pagamento de 100 peças de
Thaler para cada um de vocês será feito assim que chegarem na cidade e o
Duque for notificado da chegada de vocês. Ele diz que cobriu o preço da
estadia de vocês e do cuidado dos cavalos, e pergunta quanto tempo vão ficar
na cidade.
Ele diz também que só resta convencer os moradores, mas essa parte é fácil.
A volta para a cidade de Karvost é tranquila. Os cadáveres dos mercenários
não se encontram no local onde os personagens os deixaram...
A cidade parece normal, exceto o baixo número de viajantes comparado com
quando vocês deixaram a cidade. Para quem esteve na cidade por algum
tempo, vocês sabem que é por causa da época de chuva na região.

Ao chegar na cidade, assim que os jogadores se dirigirem a algum


estabelecimento – taverna, estábulos etc – são encontrados logo em seguida
por Hartmann, emissário do Duque em Karvost e seus guarda-costas.
Hartmann efetua o pagamento para os membros do grupo, e os parabeniza por
cumprir a missão tão rapidamente. Diz que o Duque tomou nota de seus feitos
e espera que, caso suja alguma oportunidade, possa contar com os serviços de
vocês para defender o povo de âmbria.
Após a movimentação – O enviado com quatro sacos de ouro chama bastante
atenção – um homem vestido em peles (A006Caric Sven), com cabelo longo e
loiro amarrado em tranças seguido por um guarda costas trajado de armadura
de couro, com uma longa barba, e muito maior que o primeiro homem.
Ele pergunta se os personagens são mercenários, caçadores de monstros ou
algo assim.
Ele diz que precisa de ajuda – pessoas de sua cidade começaram a
desaparecer, e a velha feiticeira que o auxilia teve visões de milhões de
aranhas invadindo o vilarejo. Alaric também diz que pediu ajuda ao Grande-
Chefe das Tribos Bárbaras, mas ele recusou seu pedido – ‘’. Estou mais
preocupado com os vilarejos mais próximos de Davokar, onde as abominações
de Symbaroum vagam, sempre próximas. ’’
Ele enviou alguns de seus homens para investigar, mas eles não voltaram.
Então, vendo que não receberia ajuda, zarpou para Karvost, onde poderia
encontrar mercenários com facilidade.
A viagem de barco passa tranquila – o Capitão (um bárbaro) não se preocupa
em nada com as chuvas. Alaric paga as passagens e a cabine onde os
jogadores dormirão durante a viagem.
Cerca de uma semana depois, após chegar na outra margem, Alaric diz que
são mais alguns dias a pé. ~Fazer um dos jogadores rolar um d20 para tabela
de encontro aleatório, para rodar o seguinte encontro:
Vocês percebem as folhas se movendo ao redor de vocês. Vocês veem 4
vultos passando pela floresta ao redor de vocês. Quatro gatos das sombras,
felinos menores que leões, mas ferozes em bando. Eles encaram lentamente a
comitiva de vocês, passando pela floresta... Tão silenciosos na saída quanto na
entrada, os animais recuam lentamente e fogem para dentro da floresta.
Abgrath sabe que aquelas criaturas raramente atacam se estiverem em menor
número, a não ser que estejam REALMENTE com fome.
Chegando na vila de Bregentved, Alaric vai diretamente até o Salão Principal,
de onde comanda o lugar. Ele insiste para que os jogadores venham com ele.
Lá eles se encontram com a velha bruxa Elsha. Uma mulher extremamente
velha, com cabelos brancos, quase cega, vestida de roupas simples de peles.
Ela agradece a presença dos personagens e diz que a presença deles é muito
bem-vinda.
Ela diz que mais 3 pessoas desapareceram durante a noite, totalizando dez.
Mas, aparentemente, dessa vez uma testemunha conseguiu escapar. Muriel, a
dona da Taverna.
Ao ser questionada, Muriel diz que estava limpando a bagunça deixada na
noite anterior, e quando estava indo embora, ouviu uma comoção e foi
correndo olhar. Ao longe, pareciam dois homens arrastando um terceiro... Mas
quando se aproximou para olhar, imediatamente percebeu algo errado. Eles
tinham quatro olhos ao invés de dois, três dedos ao invés de cinco.... Corri até
não conseguir mais, e parece que eles não me seguiram...

A velha Elsha pergunta se há algum místico entre o grupo. Ela então entrega
um pedaço de madeira com runas encravadas e diz ‘’Usem quando estiverem
prontos. Isso vai localizar o inimigo para vocês. ’’
Seguindo a trilha indicada pelo Ritual, algumas horas floresta adentro vocês
encontram o local marcado. Rastros de um combate podem ser vistos
facilmente. MUITO sangue pode ser encontrado no local.
Um teste de Vigilante passado pode identificar algumas coisas:
1- O corpo das vítimas foi arrastado em direção ao sul; o sangue deixa um
rastro que pode ser seguido, mas com dificuldade por causa da chuva.
2- Algumas plantas ao redor morreram, um teste de cunning pode identificar
que a causa foi algum tipo de veneno – provavelmente no ar.
3- Nas poças de sangue é possível enxergar manchas verdes em meio ao
sangue. (Teste feito a -3). Um outro teste de cunning feito por alguém com
medicus ou poisoner diz que é um tipo de veneno paralisante.

Seguindo vagamente na direção do rastro, vocês encontram, numa clareira


alguns minutos à frente, uma escadaria de pedra levando ao subterrâneo.
Com um teste de cunning, pode-se perceber que haviam estruturas aqui que
parecem ter colapsado para dentro há muito tempo, e a vegetação cresceu por
cima. A escadaria desce em espiral, e é grande o suficiente para Kilarg passar
com esforço.
A escadaria leva vocês a uma sala empoeirada, com saída para três
corredores, mas dois deles colapsaram e a passagem é impossível.
O único corredor possível é longo, com gravuras de baixo relevo em murais
nas paredes. Mas é estranho.... Os dois murais parecem muito velhos, mas o
da esquerda parece muito mais antigo que o da direita.
À esquerda, gravuras mostrando O Rei Aranha, Angathal Taar, recebendo a
benção da deusa aranha Xanatha e declarando guerra à humanidade.
Um teste de Cunning pode ser feito para que os jogadores se recordem da
história: O Rei Aranha declarou guerra à humanidade cerca de 300 anos atrás.
As histórias sobre a motivação divergem, mas o fato é que Angathal foi
derrotado e morto, e seus servos - os Arachs - desapareceram para dentro das
florestas de Davokar. Um Loremaster não precisa rolar.
Mais gravuras mostrando a guerra, criaturas aracnídeas-humanóides lutando
ao lado de uma aranha de duas cabeças contra humanos e elfos. Essa parte
do mural está danificada – aparentemente alguém escreveu a mesma palavra
repetidamente numa língua que apenas um loremaster reconheceria (élfico).
Com um teste de Cunning, Abgrath pode reconhecer essa palavra como a
mesma que seu antigo tutor tinha engravado em um anel - ''Nunca Mais'', em
élfico.
Com outro teste de cunning, os jogadores descobrem que essa frase é a
representação das crenças do Pacto de Aço, uma antiga organização de Elfos,
Bárbaros e Ambrianos com objetivo de impedir outras tragédias como a que
ocorreu com o Império de Symbar - Nunca mais.
NESSA PARTE DO TRAJETO, VOCÊS VÊEM UMA ARANHA +- DO
TAMANHO DE UMA MÃO ANDANDO NO TELHADO. UM TESTE DE
BEASTLORE MOSTRA QUE ESSA É UMA ETTERHERD, E QUE DEVE
HAVER UM ENXAME POR PERTO.

À esquerda, pode se ver gravuras mostrando o que parece ser Elfos e


Humanos lutando contra uma grande Aranha de Duas cabeças, depois um
humano com algum tipo de venda nos olhos segurando um artefato
(irreconhecível por conta de rachaduras no mural) e a aranha de duas cabeças
encolhida – SE REVANE TOCAR NESSE MURAL, ELA TEM UMA VISÃO:
ELA VÊ VÁRIOS HUMANOS E ELFOS LUTANDO JUNTOS CONTRA A
ARNHA – UM ELFO FINCA UMA ESPADA DE UMA MÃO COM PALAVRAS
EM ÉLFICO ENCRAVADAS NELA, E A ARANHA REAGE COM
INTENSIDADE. ELA VÊ O HOMEM VENDADO SEGURAR UM PAR DE
OLHOS PETRIFICADOS E APONTÁ-LOS NA DIREÇÃO DA ARANHA, E A
ARANHA SE TORNANDO PEDRA.

O final do corredor se divide em duas entradas, mas uma está bloqueada por
rochas e destroços.
O corredor possui algumas outras entradas, mas todas parecem estar
bloqueadas pelas pedras. Vocês imaginam que o local tenha sido um templo
durante o tempo da guerra.
Esse corredor dá direto numa grande sala. Um teste de vigilante a -2 é
necessário para perceber movimentos na sala à frente.
Um Arach – Exaltado, um Arach – Envenenador, um Tricklesting e um enxame
de Etterherds aguardam no salão à frente.
6077ef59-b3d64bb8 – iniciativa.
Esse salão possui duas saídas que não estão bloqueadas. À direita, vocês
encontram uma sala pequena, mas com mão de obra diferente.
Vocês conseguem ver um livro de couro no chão. Parece retratar a busca de
um feiticeiro pelo antigo templo da aranha Rik’zul. Diz que encontrou o templo
em ruínas, engolido pela terra e pela floresta, mas ainda navegável. Diz que os
elfos desfiguraram e vandalizaram o templo com seu baixo relevo e que só de
enxergá-lo sente um ódio terrível. Diz que através de magia e ritual, conseguiu
abrir caminho até o local onde descansa Rik’zul. Diz que as lendas estavam
certas – que a aranha não morreu, mas foi enfraquecido e petrificado por
membros do Pacto de Ferro – e que deve haver um jeito de libertá-lo.
Há uma grande escadaria levando mais fundo e uma porta dupla à esquerda.
Deveria haver outra saída, mas foi interrompida pelo desabamento.

Dentro da porta, há uma pequena sala aparentemente construída mais


recentemente que o resto do templo – provavelmente pelo Pacto de Ferro.
Dentro, há uma estátua de um Elfo segurando uma espada de uma mão com
palavras em élfico entalhadas. Gravado no chão, tem as palavras ‘’Rik’zul,
Nunca Mais’’ em élfico. Ao dizer essas palavras em élfico e em voz alta, a
estátua se move, e entrega a espada. A camada de pedra que cobria a espada
racha e se desfaz, revelando uma lâmina fina feita de aço negro. É uma
espada de uma mão (1d8+1 de dano, +1 para acertar – Precise e Deep Impact)
que causa 1d4 de dano a mais em aranhas.
Descendo a escadaria, vocês encontram uma grande área. Algo sobre o design
indica que essa parte do templo deveria ficar ao ar livre. O cheiro de cadáveres
é forte, e os jogadores podem ver a grande Aranha de Duas Cabeças
devorando um cadáver humano. Também se pode ver grandes amontoados de
teias, no formato de ovos espalhado pelos cantos. O combate imediatamente
se inicia, a não ser que os jogadores tenham sido cautelosos.

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