Cinco aventureiros são chamados pelo conselheiro real para investigar o desaparecimento da princesa. Eles descobrem que foi uma armadilha de um antigo e poderoso bruxo que queria punir o rei por segredos e atrocidades da corte. Após uma batalha, o bruxo pede para acabar com sua vida, revelando que o reino é uma fachada e os aventureiros decidem fugir.
Cinco aventureiros são chamados pelo conselheiro real para investigar o desaparecimento da princesa. Eles descobrem que foi uma armadilha de um antigo e poderoso bruxo que queria punir o rei por segredos e atrocidades da corte. Após uma batalha, o bruxo pede para acabar com sua vida, revelando que o reino é uma fachada e os aventureiros decidem fugir.
Cinco aventureiros são chamados pelo conselheiro real para investigar o desaparecimento da princesa. Eles descobrem que foi uma armadilha de um antigo e poderoso bruxo que queria punir o rei por segredos e atrocidades da corte. Após uma batalha, o bruxo pede para acabar com sua vida, revelando que o reino é uma fachada e os aventureiros decidem fugir.
Em uma região de grande prosperidade, onde ocorrem frequentes
cerimônias e festas comemorativas, se encontra o país de Leondor.
Leondor é um país de extrema riqueza, cercado por diversas
construções monumentais para os deuses adorados pela população, e por gigantescos portos. Portos esses que sustentavam a economia do país, além de mantê-lo como um dos maiores, se não o maior país do mundo.
Em um período monótono, quatro aventureiros de diferentes
nações recebem uma carta. Carta essa que não fora escrita nada mais nada menos que pelo conselheiro do rei, pedindo para que os mesmos comparecessem em uma pequena taverna da redondeza, na primeira lua minguante do mês. Quando chegam na taverna, os cinco se veêm pela primeira vez. O grupo era composto por um mago, uma feiticeira, um guerreirro, uma paladina e um atirador
- Rápido, entrem! - Diz o conselheiro sem se preocupar com as
cortesias, rapidamente os puxando para um alçapão que estava dentro do quarto dos fundos da taverna.
A taverna estava quase caindo aos pedaços de tão antiga e falida,
sendo até mesmo um bom local para negociações ilegais, porém, os aventureiros não se preocuparam com isso, e sim com a pressa do conselheiro. Após passarem pelo alçapão, os seis entram em uma sala bem conservada, com uma enorme mesa para conversações.
- Para que você nos chamou aqui? - pergunta a paladina para o
conselheiro.
- Espero que seja algo que valha a pena gastar o tempo com isso - continua o guerreiro.
- Por favor, eu preciso que vocês me escutem - diz o conselheiro
desesperado - há dois dias atrás a princesa desapareceu em seu berço, misteriosamente.
- Vocês já investigaram o local? - pergunta a paladina, enquanto o
atirador, o bruxo e a feiticeira vão para o lado de fora da taverna.
- Sim, sim. Já reviramos o quarto da princesa diversas vezes, mas
apenas encontramos uma carta.
- E o que está escrito nessa carta?
- Essa carta não possui o nome de quem a escreveu, mas diz
diretamente ao rei para que ele quisesse ver sua filha novamente, teria que ir até uma caverna ao leste do reino, sózinho.
- E por quanto faremos isso? - questiona o guerreiro.
- Primeiramente pela estabilidade política do reino, mas também
serão pagados com o que mais agradar ao seus desejos.
- Então que seja, não é como se tivéssemos alguma outra opção -
finalizam o guerreiro e a paladina, em um tom de entusiasmo.
Depois de um bom tempo de viagem, os cinco aventureiros
finalmente encontram a caverna do misterioso indivíduo que escreveu a carta. Eles imediatamente entram na caverna, sem nenhuma hesitação. Quanto maior a profundidade na qual se encontravam, mais escuro ficava, e mais baixas eram as temperaturas. Surpreendentemente, os cinco escutam um som animalesco, quando de repente, um urso-coruja aparece e vai na direção deles. O mesmo estava com um comportamento totalemente agressivo e imediatamente, o grupo ataca ferozmente. Para a surpresa do grupo, o urso-coruja era incrivelmente astuto, e ataca o mago, sem que haja nenhum movimento de defesa.
- Cuidado! - grita a feiticeira.
O mago leva um ataque fatal e desmaia na mesma hora, enquanto
o resto do grupo consegue matar a fera. Mais à frente da fera, estava sentado em uma cadeira um bruxo. Bruxo esse que estava à beira da morte, com uma idade avançadíssima.
- O que significa isso!? - exclama a paladina.
- Olá, eu sou quem vocês procuram, e antes que perguntem
quaisquer coisas, permita-lhe explicar tudo. Eu sou um bruxo que viveu por diversas eras, e essa a qual estamos agora provavelmente é a última que verei no no meu tempo de vida restante. A princesa pela qual vocês vieram resgatar está no mesmo lugar do qual ela teria sido levada, isso foi apenas uma magia ilusória. O meu plano era atrair o rei até este beco para que ele recebesse seu devido fim. Há muito tempo, vejo que Leondor aparente ser um reino de paz e prosperidade, mas o que a maioria das pessoas não veêm, são os segredos e atrocidades feitas pela corte e "ignoradas" pelo rei. - E para que se dar tanto ao trabalho? - pergunta o atirador.
- Essa foi a opção mais plausível a qual encontrei para parar de
uma vez por todas com essas piadas de mau gosto. Mas pelo que estou vendo, o meu plano foi um total fracasso e estou encurralado. Eu tenho somente um pedido à vocês, nobres aventureiros.
- E o que seria tal pedido? - pergunta o guerreiro.
- Terminem logo com a minha vida. Eu prefiro morrer do que ter
que viver com a existência dessa terrível maldição, a qual vocês chamam de corte.
O guerreiro impaciente, decapita a cabeça do bruxo, o qual morre
satisfeito com seu destino. Os aventureiros após um tempo de reflexão antes de decidirem o seu próximo passo, concluem que o melhor a se fazer era fugir daquele reino, o qual era apenas uma fachada de um paraíso.