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ideias inicias sobre aventura RPG

1-Taverna-(Cada pessoa sentada nesta mesa foi considerado em algum lugar um


heroí,seja falada verbalmente ou transcrita em algum livro,tendo em mente que todos
vocês jã se conhecem,nossa aventura começa em um lugar barulhento por causa de
pessoas das mais diversas raças que estão ''conversando entre si'', porém
confortável ao mesmo tempo,sendo equipada com cadeiras colchoadas com um tecido
desgastado e mesas de madeira maçiça espalhadas em todo o ambiente,e um balcão um
tanto pequeno aos fundos do estabelecimento onde um velho gnomo aposentado de suas
aventuras chamado zigamount é o dono deste lugar com ajuda do seu sobrinho que é
garçom (um meio goblin chamado alfredo),tudo isso se deve a taverna dente de leão
na qual vocês se encontram sentados em uma mesa conversando,então o que vocês
fazem?

Passado alguns segundos uma mulher humana com os cabelos revirados aparece abrindo
as portas duplas da taverna desmaiando em seguida,após acordar irá ela falará seu
nome,marcela ocryon,e explicará a situação que recebeu uma carta de seu primo de
sangue nobre,giovani ocryon,foi pego por uma mulher/criatura chamada lorencia e
mantido preso em algum lugar de Diehl,e somente quem sabe da localização e mais
informações é o chamado Zigamount II das terras do sul,ele é dono da taverna casco
de tartaruga, fazer teste de INT,onde os lordes comandam estas terras com regime
autoritário,economia pautada em pescaria).

o taverneiro irá perguntar se aceitam esta missão.

2-criança caçadora(extrovertido,mania de ficar mexendo com as mãos o


beiço,objetivo:Caçar criaturas e as vezes tem desejo de fazer mais amigos por se
sentir só mesmo com o homúnculo)tem 15 anos(filho de uma fazendeira viúva(mulher
baixa com cabelos ruivos e um rosto esbelto usa sempre roupas simples bem sujas por
muitas vezes) que o adotou quando o encontrou dentro de um cesto ao abrir a porta
de sua pacata casa em um dia chuvoso nas terras de gandar, com um único papel
deixado sobre ele escrito Annin,ele cresceu e foi ensinado técnicas de caça por sua
mãe já morta,caso este, que aconteceu quando annin tinha apenas 9 anos de idade
após sua casa ser saqueada por guardas das terras de Diehl ao comando de um homem
chamado Balasar Cyanwrath na possibilidade de saquear e tomar as terras de sua
mãe,acontecimento que não deu certo pois sua mãe antes de morrer eliminou os
invasores com habilidades de uma caçadora habilidosa,vale lembrar que um dos
guardas fez o garoto desmaiar deixando uma cicatriz em seu peito que ele cobre com
suas roupas até hoje, e após o incidente o garoto acordou com um ser pequeno com um
par de asas branco lambendo sua testa,sendo este agora seu único companheiro,isto
ocasionou na perda das memórias de Annin que se lembra apenas intuitivamente das
técnicas de caça de sua mãe,despertando agora um lado mais animalesco do que antes
era uma simples criança,sendo obrigado a viver caçando animais na the great forest)
pegou um cervo e vai dividir a comida ao acionar armadilha CD destreza 15

2-vacas

3-Achar Giovani qnd resolverem a missão escutaram homens no primeiro andar da casa
então pegar pista escrita que lorencia deixou para o general dos guardas para caso
tivesse um atentado para fugirem do local com uma passagem secreta no segundo andar
porem tem q dizer uma palavra chave respondendo a questão tem escama mais nao é
dragão tem coroa mais não é rei.Na passagem secreta encontraram um 3 irmãos de
ratos gigantes

4-Incidente do ataque na cabana por uma aranha gigante algm avisa sobre uma suposta
criatura que assola uma parte da floresta durante o anoitecer na floresta sendo
este algm uma pessoa velha que vai convidar os jogadores para entrarem a casa dela
caso baterem na porta pois tentarao achar um meio de descanso que será este local.
resistencia das terras de diehl

Na sessão passada,durante a jornada de encontrar um anão em Diehl para obter mais


informações de onde está o até então desaparecido Giovanni,vocês após encontrarem
uma criança sedenta por guerra e fazer amizade com a mesma resolveram seguir o
caminho que os levaria até próximo do rio que serpenteia Diehl,porém a exaustão
tomou conta de você ,sendo obrigados a passar a noite em um celeiro com vacas no
cercado ao lado,passado algumas horas owski notou que as vacas haviam desaparecido
do cercado,encontrando apenas 3 corpos massacrados dentro dele,passado alguns
segundos as vacas se revelaram andando sobre duas patas e machados nas mãos,prestes
a acabar com vocês,que escaparam por pouco,porque as eliminaram.Amanheceu na terra
de Gandar,e o que vocês não esperaram que após dormirem da incessante batalha
algumas horas depois vários homens bateram a porta do celeiro,um especial que
parece ser o comandante dos outros disse que voces estão presos,e é aqui que
começamos a sessão de hoje.

subir de nível (2)

O comandante pedirá para os outros guardas os revistá-los e os colocaram dentro do


que parece ser uma gaiola com barras de ferro com 4 enormes rodas sendo puxados por
2 cavalos que são guiados por um guarda.aparentemente sem ninguém dentro dele.

O comandante e os outros guardas irão a cavalo.

levará meio dia (em um dia ensolarado em Diehl) para chegarem até a cidade de
Diehl,e lá os pj's poderão ver o que parece ser pessoas pescando em uma enorme
plataforma de madeira,e perto das casas que são feitas placas de madeira com o teto
a base de pedregulho pessoas com um semblante triste percorre a cidade vendendo
peixes,enquanto mais ao fundo é possível ver crianças pedindo comida para uma
comerciante rabugenta.Teste de Percepção(CD:15) é possível ver um homem com uma
marca no braço em forma de peixe(que se assemelha muito com a insíguinia encontra
em um dos corpos).

A carroça irá parar quando estiver de frente a um enorme castelo com bandeiras que
exaltam um dilema:''obediência ou morte?'',o comandante com a ajuda dos guardas irá
guia-los até um compartimento na parte leste do interior do castelo,onde serão
colocados dentro de uma prisão com várias celas ao redor em um lugar com
infiltração de água e sujo com a presença de ratos,onde é possível ver algumas
pessoas magras e quietas,outras implorando por ajuda(estendendo a mão até os
pj's),então o comandante primeiramente grita para calarem a boca,se não,não terá
comida por mais um mes,e todos calam e ele se virá até uma cela bem pequena e pedem
aos guardas para jogar os pjs ali dentro.

passado alguns segundos é possível ver um velho em posição fetal deitado em uma
velha cama ao fundo da cela onde é possível ver nas paredes vários símbolos do que
parece ser a contagem de dias,o velho irá falar normalmente com eles:

-irá explicar a história de gandar da grande profecia;


-irá explicar quem comanda as terras de Diehl;
-irá explicar que existe um grupo de pessoas que são consideradas a resistencia e
eles sempre vão contra lei da rainha lorancia;

passado algumas horas varias pessoas com o simbolo do peixe desde de grandes e
parrudos a mulheres esbeltas aparecem para salvar as pessoas da prisão abrindo as
celas com chaves ou na força bruta,em especial um gnomo,que falará seu
nome(zigamount 2) corpulento com uma enorme espada em uma das mãos aparece para
salvar os pjs os libertando,caso o pj explique a situação de giovanni,ele irá os
guiar até a taverna casco de tartaruga,não antes de ter que enfrentar varios
guardas ate lá.Ao sairem da prisão os pjs perceberam que esta de noite em Diehl,e o
zigamount irá oferecer apos conversar e dar a localizacao de giovanni e alertara
que é muito perigoso,uma noite na taverna,e explicara que existe uma porta nos
fundos da taverna caso aconteça algum imprevisto para eles sairem.

lembrar que alguns homens e mulheres apareceram na taverna para beber rum,que no
caso são seguidores da resistencia de zigamount marcados pelo simbolo

na manhã seguinte os pjs ouvem espadas e gritos vindo do andar de baixo da taverna
ao verificar percebem que zigamount está negociando com o comandante de Diehl que
irá perguntar se ele viu um grupo de aventureiros que possivelmente estão querendo
encontrar giovanni pq não tem o simbolo do peixe.

os pjs podem tentar fugir da taverna pelas portas dos fundos (teste de
furtividade:15);

após percorer a cidade de Diehl eles vão até um local afastado da cidade no lado
oeste para encontrar o que parece ser a casa protegida de giovanni

loot dos guardas todos usam espadas 1d8 versátil.

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