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CENÁRIO DE JOGO

No princípio existia apenas uma energia negra e caótica,após dezenas de milhares de


anos essa enorme energia gerou misteriosamente duas energias mágicas,nomeadas mais
tarde pelos estudiosos da alta magia por Ordem e Desordem,na qual,são opostas e
atreladas para eternidade,e o afastamento de uma delas,é resultado do desequilíbrio
desse universo com variações do espaço e tempo por atração.Qual a consequência
disso?Simplesmente a formação de seres ou criaturas terrenas geradas pelo próprio
caos,sendo condenadas a vagar pelo cosmo para sempre com seus sentimentos
negativos,porém a sua proximação,reforma o que está desestruturado e descorrompe
quem está corrompido o transformando em algo puro.

Ao longo de séculos,esses organismos cresceram,se estabelecendo com seus


semelhantes em locais deste mundo caótico,e ao mesmo tempo organizado,na esperança
de um dia encontrar o equilíbrio dessa eterna relação existente.

Alguns destes seres se aperfeiçoaram tanto em algo ligado a vida,que são


considerados deuses divinos,pois pessoas clamam seus nomes de acordo com suas
necessidades nas terras de Gandar.

DEUSES

Lumur - Deus do sol, possivelmente, um herói cultural, fonte de riqueza e de poder;


Joham - Deus da primavera,associado a colheitas;
Yuldra - Deusa do casamento e verão;
Hessa - Deusa da primavera,associado as flores;
Anorah- Deusa do Inverno, da feitiçaria,morte e do Mundo Inferior;
Sorid - Deus do trovão e relâmpagos;
Sanloc – Deus do nascimento, criador de tudo existente(Deus supremo);
Zanfire - Deus dos Céus e às vezes associado ao fogo e metalurgia;
Elros - Deus da abundância material; representado com quatro faces;
Lothander – Deus da guerra, tem três cabeças;
Garlen - Deus da terra, do gado, das águas;
Miri- Deusa da beleza e do amor;
Xandrilla - Deusa da fertilidade;
Nya - Duas deusas guardiãns que representam as estrelas da manhã e da noite;

LUGARES

Região:Sarronyn
Região habitada por elfos,com algumas cidades vizinhas como carpa e
berlitas(habitada por elfos da floresta e fadas).Levando em consideração as duas
cidades,pode-se afirmar:
Governo:monárquico(ambas)
Área territorial: 95.346 km²(berlitas),98.312 km²(carpa)
População:200 mil habitantes(berlitas),210 mil habitantes(carpa)
Clima: equatorial
Características físicas e culturais:habitada por elfos da floresta e fadas,a
infraestrutura do local é interessante pois trata-se de uma cidade suspensa de um
pântano.Estes indivíduos desenvolveram técnicas eficazes para cura de doenças,sendo
que odeiam a presença de qualquer ser que de alguma maneira destroe a natureza.O
solo é igualmente úmido, formado por camadas de restos do processo de decomposição
de animais, folhas de árvores e plantas.

Região:Sarronyn
Cidade:Dosai
Região habitada por altos elfos,povo ligado a proteção do conhecimento tático e
estratégico de Gandar,cidade com enormes edifícios com vários andares com suas
pontas que rasgam o céu,principalmente quando falado de Farúen,sendo este o maior
edífio de Gandar,sendo feito totalmente de mármore negro onde se localiza o Rei
elfo Ollen
Governo:monárquico
Área territorial:223.645 km²
População:100 mil habitantes
Clima:mediterrâneo
Características físicas e culturais:habitada por altos elfos,sua altura é diferente
aos demais elfos pois trata-se de seres com estatura alta e são considerados muito
belos e inteligentes.O ambiente é composto por árvores de porte pequeno ou espécies
rasteiras, como oliveiras, videiras, alfazema e cedro.

Região:Jerans
Cidade:Jera
Região habitada por elfos drow
Governo: Não estabelecido
Área territorial:27.768 km²
População:15 mil habitantes
Clima: equatorial
Características físicas e culturais:habitada por elfos drow(negros).Devido a
conflitos internos dentre a sociedade élfica estes seres foram subjugados a viverem
em uma cidade subterrânea com casas em decadência de infraestrutura,suja e sem
lei,abrindo possibilidades a economia ser relacionada em poder e contrabando.

Região:Gallos
Cidade:Fenard
Região habitada por Bugbears
Governo:Hierárquico(líder da tribo,combatentes,camponeses)
Área territorial:152.581 km²
População:80 mil habitantes
Clima: subtropical
Características físicas e culturais:habitada por bugbears que moram em casas
simples(tendas feitas de pele de outros animais),povo com tendêcia a terem
comportamentos animalescos não levando em consideração a empatia,o ambiente tem
pequenos arbustos com plantas rasteiras.

Região:Gallos
Cidade:Gallos
Governo:República
Área territorial: 903.357 km²
População:600 mil habitantes
Clima: Subtropical
Características físicas e culturais:habitada por gnomos cientistas que estruturam e
criaram mecanismos com alta tecnologia,sua estrutura é bastante interresante com
montanhas suspensas no ar com casas acima delas.

kyphrien cidade do vinho,halflings camponeses


Região:Gallos
Cidade:Kyphrien
Governo:monárquico
Área territorial:148.886 km²
População:150 mil habitantes
Clima:Subtropical
Características físicas e culturais:habitada por halflings camponeses alegres,sendo
considerada a cidade do vinho,pois é considerado um lugar que tem colheita de uva o
ano inteiro,as casas são simples e estranhamente redondas e pequenas,porém
confortáveis segundos aventureiros que já passaram alguma vez por lá.

Região:Naclos
Cidade:Rybatta
Governo:monárquico
Área territorial: 586.528 km²
População: 550 mil habitantes
Clima: predominantemente tropical.
Características físicas e culturais: Habitada por todos os tipos de raças
existentes em Gandar,desde halflings até Golias que vivem tranquilamente sem
preconceitos e conflitos internos recorrentes.É muito conhecida pelo nome de A
Grande Cidade do Imperador Afortunado(Owen camelot),pois as leis são muito bem
seguidas e aceitas por seus habitantes porque é um homem bondoso,sendo considerado
a reencarnação do deus Lumur por alguns religiosos.O ambiente possui uma floresta
com vegetação de grande porte umedecida pelas chuvas recorrentes.

Região:Naclos
Cidade:Diehl
Governo:Totalitário
Área territorial:340.086 km²
População:300 mil habitantes
Clima: tropical
Características físicas e culturais:habitada por humanos camponeses com economia
pautada em pescaria,pois é uma cidade perto do mar,possui casas feitas de tábuas de
madeiras com teto a base de pedregulho,e é uma das cidades que se destaca das
outras de Gandar,pois as pessoas(comerciantes e pescadores)tem medo do seu
líder(Audastorm,o imperador Cominador)com poderes destrutíveis.

THE GREAT FOREST é habitada por seres mágicos e elementais como


fadas,unicórnios,pseudo-dragão,entre outros.Com uma vegetação de grande porte em um
clima tropical,sendo um lugar que além dos seres que a habitam, também é conhecida
por guardar vários segredos,não sendo um local mágico,mas tudo o que a natureza em
sua magnitude representa.

Região:Delapra
Cidades:Summerdock e Southport
Governo:Monárquico
Área territorial:52.797 km²(Summerdock),56.585 km²(Southport)
População:50 mil habitantes(Summerdock),80 mil habitantes(Southport)
Clima:Temperado
Características físicas e culturais:habitada por anões ferreiros,mineradores e
comerciantes,sendo que a cidade de Summerdock possui uma enorme mina de materiais
preciosos e matéria prima criada pelos anões minadores em seu centro, e ao redor,
possui casas pequenas feitas de pedras com argila bem resistentes,e
Southport,reprenta o principal e maior distribuidor dessas mercadorias, com um
grande centro comercial de vendas de produtos de Gandar com inúmeros barcos e
navios que seguem uma rota pela parte costeira do mar de Gandar para distribuição
de produtos em cidades,sendo liderado pelo aposentado aventureiro anão chamado
Nevost,o incomparável.Possui árvores altas com partes de planícies chamadas de
pradarias.

Biehl
Região:Delapra
Cidades:Biehl
Governo:Hierárquico(Líder,guerreiros/seguidores)
Área territorial:199.315 km²
População:15 mil habitantes
Clima:Temperado
Características físicas e culturais:grande aldeia habitada por draconatos que por
algum motivo vivem em um bando,sobrevivendo apenas de caça de seres
menores,possuindo casas de madeira e um grande campo para treinamento militar
dracônico,Sendo que estes viventes são insociáveis.

Região:Suthya
Cidades:bleyans
Governo:Unificado
Área territorial:21.910 km²
População:40 mil habitantes
Clima:Subpolar
Características físicas e culturais:habitada por Genasis(povo descendentes do deus
Garlen,mas com poderes elementais)do fogo,são extremamente intelectuais,esbeltos, e
tem pele avermelhada com cabelos variando de ruivo até laranja-escuro,com aptidão e
maestria em relação ao fogo.Por esta cidade ser o centro das outras sociedades
genasi,existe uma enorme árvore que exala alta magia um pouco afastado dos domínios
dos genasi de fogo,onde pelo menos uma vez ao ano,eles juntam-se para cultuar um
deus chamado Garlen.Ambiente cercado por árvores coníferas e musgos,na qual suas
casas são feitas dos mesmos, e no interior dela,mais especificamente em seu solo é
feito de obsidiana.

Região:Suthya
Cidades:Diev
Governo:Unificado
Área territorial:1.200 km²
População:50 mil habitantes
Clima:Subpolar
Características físicas e culturais:habitada por Genasis da terra,são considerados
ambiciosos e conservadores quando se trata de tradição,tem afinidade com a
terra,mesmo em um território onde existe mais gelo do que terra propriamente
dita.Estes indivíduos podem ter lama ou barro coexistindo em alguma parte do seu
corpo como cabelo e olhos.Suas casas são feitas de pinheiros com telhado feito de
argila.

Região:Suthya
Cidades:devalonia
Governo:Unificado
Área territorial:22.591 km²
População:65 mil habitantes
Clima:polar
Características físicas e culturais:habitada por Genasis da água,geralmente são
muito contemplativos e passam grande parte do seu próprio tempo meditando nas
chamadas academias de reflexão(lugar com pilares adornados com um lugar amplo em
seu interior),tem aptidão a água,por isso não são afetados pelo frio,aparentando
ter pele azulada e usam roupas simples,como mantos.Suas habitações são feitas de
gelo empilhado em formato de tenda.

Região:Suthya
Cidades:Rulyarth
Governo:Unificado
Área territorial:14.357 km²
População:46 mil habitantes
Clima:polar
Características físicas e culturais:habitada por Genasis do ar,são muito
comunicativos,intuitivos,são aptos ao elemento ar e adoram a presença de
aventureiros ou peregrinos que passam por suas terras,tem pele esverdeada clara e
usam roupas chamativas muitas vezes trazidas de outros lugares de Gandar,suas casas
são mansões feitas de nióbio(minério raro),Rulyarth é um lugar de rota comercial
bem visada pois existem Genasis importantes que sustentam grande parte da economia
de Gandar.

Região:Suthya
Cidades:Armat
Governo:Monárquico
Área territorial:16.579 km²
População:20 mil habitantes
Clima:polar
Características físicas e culturais:Armat é um enorme santuário em forma de um
tranquilo lago entre rochas que faz parte do mar de Gandar,pórem o que poucos sabem
é que ela é habitada por tritões,que são um povo do mar,geralmente bem realistas e
conservadores devido as suas tradições serem resumidas em inúmeros anos sem ter a
interferência de outros seres,sendo os guardiões dos confins mais escuros do
mar,eles apresentam barbatanas ou nadadeiras alo longo do seu corpo com a pele
cinza.

DELLASH - É uma ilha habitada pelos mais diversos monstros deste mundo,porém
contidos pela alta magia draconiana,que a envolve desde a antiguidade da criação
deste mundo.As pessoas julgadas pela lei de Gandar sentenciadas a morte,são
mandadas por um navio de Southport até a ilha para seu destino final,onde muitos
dizem que sua alma permanece presa na ilha até mesmo depois da morte.

Região:Cerlyn
Cidades:Clynya
Governo:Hierárquico
Área territorial:142.815 km²
População:16 mil habitantes
Clima:subtropical
Características físicas e culturais:habitada por golias(indivíduos descendentes dos
gigantes)podendo não ser carismáticos,uma vez que não são muito
inteligentes,costumam viver em tribo onde sobrevivem da caça de outras criaturas
aos arredores e alimentação por criação de gado,suas habitações em forma de
triângulo com base de troncos empilhados até o centro estão totalmente cercadas
pelo esqueleto do gigante AAP que morreu a muitos anos de velhice em posição fetal.

Região:Cerlyn
Cidades:Roof of the world
Governo:Monárquico
Área territorial:541.124 km²
População:545 mil habitantes
Clima:Subtropical
Características físicas e culturais:Assim como Rybatta é uma grande cidade habitada
por várias raças de Gandar,mas é difícil não notar a grandiosidade do que está no
centro desta cidade,um ENORME vulcão adormecido a séculos.As pessoas deste local
costumam ser reservadas,porém acolhedoras,pois trata-se de um lugar turístico para
aventureiros,uma vez que ninguém sabe a origem desse vulcão.

Região:Gallos
Cidades:Feisa
Governo:Monárquico
Área territorial:157.125 km²
População:150 mil habitantes
Clima:Desértico
Características físicas e culturais:habitada por Aarakocra(povo pássaro),suas
habitações são templos feitos de arenito consistente com entalhações de proteção
Aarakocrática contra o mal,costumam usar vestes a base de linho,como saias e
ombreiras.A rainha que comanda este lugar é um ser com uma cabeça de águia e corpo
de mulher humana com asas de ouro(minério abundante em Feisa)chamada Mirtra,onde
seus guardas e patrulheiros usam lanças ou arcos com flechas para monitorar a
cidade e seus arredores,pois costumam ser cautelosos com intrusos.

Região:Sarronnyn
Cidades:Sarron
Governo:Não estabelecido
Área territorial:131.524 km²
População:70 mil habitantes
Clima:Equatorial
Características físicas e culturais:habitada por Changelings(povo com traços
semelhantes aos humanos) que costumam viver em grandes tavernas(como a taverna
muito mal falada em Gandar chamada Dragon's Ass),onde nessa cidade não há espaço
para outras habitações,devido a esse povo ganhar sua renda neste lugar por seu uso
ilimitado de suas habilidades(transmutações),que atendem á vontade de outros
aventureiros,sendo considerado o berço da deusa Miri,sendo um lugar sem leis
existentes.

Região:Sarronnyn
Cidades:Bornt
Governo:monárquico-discreto
Área territorial:113.378 km²
População:90 mil habitantes
Clima:Equatorial
Características físicas e culturais:habitada por Tieflings,gostam de ficar isolados
em sua cidade Bornt com seus semelhantes pois no mundo de Gandar todos os povos
acham que eles carregam um maldição de serem meio demônio,na qual espalham o caos
onde passam.Um fator interessante é que devido ao preconceito,costumam viver
isolados em suas casas(feita de madeira simples),na qual,saem somente para ouvir o
pronunciamento do rei Tiefling(Amnon de Bornt),que o faz pela sua varanda com visão
total a cidade,onde as pessoas que atravessam a cidade,dizem que é uma cidade-
fantasma,pois o silêncio e solidão reinam neste lugar.
Região:Sarronnyn
Cidades:Rohru
Governo:Hierárquico
Área territorial:32.254 km²
População:20 mil habitantes
Clima:Equatorial
Características físicas e culturais:habitada por tabaxis(povo felino humanóide),são
mais altos do que a maioria dos humanos, chegando até os 2,0 metros. Seus corpos
são delgados e cobertos de manchas e, às vezes, de listrado. Como a maioria dos
felinos , Tabaxi tem caudas longas e garras retráteis. A cor da pele de Tabaxi
variam de amarelo claro a vermelho acastanhado. Os olhos de Tabaxi geralmente
variam entre verde ou amarelo. Tabaxi são nadadores e alpinistas competentes, bem
como corredores rápidos. Eles tem uma boa sensação de equilíbrio e um forte senso
de olfato,suas habitações são casas na árvore feitas de madeira leve,e vale lembrar
que estes indíviduos costumam a serem sempre leais uns com os outros.

IMPORTÂNCIA DA RELIGIÃO E MAGIA

O fator de cultuar um deus neste mundo de Gandar se deu após a aparição histórica
de um ser divino (até então de origem desconhecida)para cessar uma guerra entre
indivíduos bestiais(monstros) e humanos,chamada de ''O dia sem amanhecer''(primeira
era,ano 580).Desde aquele dia a religião é a crença de poder receber algo e ficar
mais próximo de um deus com base na fé ou sacrifícios(como método de agradar algum
deus ou deusa).Uma dessas bençãos foi concedida por um deus chamado Sanloc(para uma
defesa a mais para os humanos contra monstros) na era do Renascimento(segunda
era,ano 1640),com todos os bebês com raças humanóides dessa época nascendo com
poderes mágicos(energia cósmica condensada pela compreensão do indivíduo do mundo a
sua volta),onde atualmente Gandar encontra-se na terceira-era,ano 2913, sendo este
período conhecido por Tecnologia em Ascensão,devido a conhecimentos milenares
adquiridos serem usados para desenvolver armas com soluções mágicas ou cura para
doenças epidêmicas,porém Gandar encontra-se em um situação de conflitos
sociais,culturais e econômicos intermináveis,entre os indivíduos deste mundo de
incerteza.

ARTEFATOS MÁGICOS

Itens com suas aparências próprias e habilidades únicas, se sabe a história de


alguns mas, outros simplesmente são um mistério para as pessoas. A seguir você verá
alguns artefatos que poderá encontrar na campanha;

Manto do Caos

Uma capa negra com um simples capuz, a capa tem 2 metros quadrados e é extremamente
leve. A habilidade da capa é a de ter um poder aleatório que irá durar 1 semana.

role 1d6 para ver qual efeito está sendo utilizado:

1- enxergar no escuro por 2 quilômetros.


2- Não precisar comer, beber e respirar.
3- A capa vira um par de asas com penas negras (as asas vão se adaptar ao tamanho
do personagem para poder carrega-lo sem problemas).
4- forma gasosa: o personagem vira gás e pode se deslocar voando livremente mas não
pode atacar, falar ou conjurar magias.
5- O personagem pode andar sobre a água.
6- invisibilidade.
Boneco de pano

Esse boneco de pano de 30cm de altura e tem uma aparência frágil e olhos de botão
azuis, mas não se engane, o boneco possui 20 de força, 15 de agilidade e 10 de
resistência (HP 30) e fará de tudo para proteger o seu portador. O boneco de pano
não pode falar mas, pode ouvir e enxergar (mesmo no escuro) por 40 metros.

Máscara do lunático

Utilizada pelo antigo "Papa de Dellash" essa máscara torna o usuário um verdadeiro
louco. A cada 1d6 noites o usuário da máscara saíra correndo sonâmbulo e matará
qualquer pessoa que entrar no seu caminho e como se isso não fosse problemático o
suficiente o usuário vai ficar imortal, o lado bom de usar este item é que o
usuário ficará imune a magias de efeito mental e poderá usar livremente o olhar do
caos (usando o nv de personagem dele+ atributo chave dele+5 ou o carisma caso ele
não seja usuário de magia).

Garrafa do aprisionamento

Essa garrafa tem a aparência de um garrafa de cerâmica escura e com capacidade de


1,5 litro e irá prender qualquer criatura que não passar no teste de resistência de
dificuldade 15+sabedoria do usuário. Caso a criatura seja presa pela garrafa ela
não morrerá de fome ou sede, simplesmente ficará parada no tempo até que a garrafa
seja aberta, caso a criatura tenha 0 ou menos em inteligência será transformada em
um escravo mental do portador da garrafa e logo após de ser libertado da garrafa
irá voltar à sua consciência normal ou irá virar pó (à escolha do portador).

Botas do Skywalker

Essas botas se adaptam até o tamanho do pé do portador e permitem que o portador


ande com seu deslocamento no ar livremente e pode realizar qualquer tipo de manobra
como se estivesse no chão, para aumentar a altitude o portador parece estar subindo
escadas e quando quer aterrissar parece que ele está descendo as escadas.

Arco do elemental do ar

O arco do elemental do ar tem o dano normal de um arco longo ,porém, quando estiver
em espaços abertos a flecha irá realizar uma curva de forma sobrenatural e tentará
acertar o oponente na mesma rodada usando a metade do acerto do portador do arco.
Em espaços fechados o arco não pode realizar tal proeza.
Exemplos de espaços abertos: campos de grama, cidades, arenas de gladiadores, etc.
Exemplos de espaços fechados: corredores, salas de estar, a parte interior de uma
taverna de baixa qualidade, etc.

Livro da Pós vida.

Esse livro é uma autobiografia da própria "Senhora Morte", as lendas dizem que quem
possuir esse livro aos poucos ficará cada vez mais insano e ao mesmo tempo com uma
conexão com a existência pós vida. O portador ficará 1 ano com o livro e vai parar
de envelhecer, após 5 anos poderá ver espíritos livremente e após 10 anos o
portador não será mais afetado por tipos de dano mundano, exceto as magias de
clérigos de religiões boas. Obviamente, se o portador for alguém de uma religião
"boa" levará 1d6 de dano ao entrar em contato com o livro, caso seja pertencente à
uma classe que não seja usuária de magia ele não poderá se beneficiar dos efeitos
do livro.

Colar de Lumur.

O colar de Shavtar pode curar 1d6 de hp do seu portador atual. Utilizar o pode do
colar gasta uma ação normal e o colar não tem limite de uso.

Reflexo da Lua.

Essa espada longa permanece invisível até que esteja exposta à luz da lua. Quando o
conjurador quiser se localizar pode pensar no local em que já esteve, aponta a
espada para a lua e depois de 1d4 rodadas um mapa será criado na lâmina da espada.
Esse poder também pode ser utilizado para localizar pessoas que estejam expostas à
luz da lua (como se fosse uma "bola de cristal").

PROFISSÕES

A profissão é algum tipo de serviço público para a sociedade e exercendo essa


função por muito tempo acabam tendo um entendimento melhor no assunto

Ex:

Bibliotecário ( Você ganha um conhecimento à sua escolha)


Biólogo (você ganha conhecimento em natureza, caso já tenha você ganha +3 de bônus
nessa perícia)
Cartógrafo (você ganha conhecimento em geografia e pode fazer mapas, caso já tenha
o ofício você +3 e pode escrever mapas) obs: a criação de um mapa demora 2d6 dias
para uma área do tamanho de uma cidade por exemplo
Caçador ( você ganha o ofício rastrear(perc), caso já tenha vai ganhar +3 de bônus
nessa perícia)
Cervejeiro (você sabe fazer cerveja)
Pescador (você pode pescar)
Escriba ( Caso você saiba fazer magias, você pode escrever no pergaminho 1 magia
(você gasta as mesmas cargas mágicas da magia, como se estivesse à conjurando) e
pode escrever uma quantidade de pergaminhos mágicos igual o seu nível)
Astrólogo: Você ganha a perícia Astrologia(sab) que pode ser usada para se
localizar durante a noite e saber sobre fenômenos que podem acontecer no decorrer
da história.
Guarda (Você conhece outros guardas e autoridades da sua terra natal, mas você
ainda tem que prestar os serviços exigidos pela sua terra natal.)
Coveiro ( Você ganha +5 de bônus na habilidade "abençoar/amaldiçoar funeral" caso
seja clérigo )
Alquimista (criação de substâncias, um personagem com a perícia cura pode criar
poções de cura (se possuir os materiais necessários) para a criação. A dificuldade
de criação é feita pelo mestre mas geralmente é de 20 pra cima ou ser for algo
muito complexo 25 pra cima.
Carpinteiro (criação, conserto e habilidades com coisas com madeira)
Ferreiro (criação de artigos de metal variado (é necessário ter os materiais como
metal, ferramentas e uma forja por exemplo)
Mineiro (pode ser utilizada para verificar a qualidade de uma joia utilizando a
inteligência ou pode conferir para ver se uma caverna sofreu alteração por meios
não naturais)
Engenheiro (pode criar mecanismos complexos como armadilhas, gatilhos para ativar
coisas, etc)
Escultor (pode criar estátuas, símbolos sagrados, totens etc)
Enólogo (Você sabe produzir vinho)
USO DE DINHEIRO E BENS DE SERVIÇO

==============MOEDAS PART.1==============

Em todos os povos foi desenvolvido o valor monetário no lugar da troca de bons


convencional. A moeda mais utilizada, por usar mais o valor do material do minério
que é utilizado para sua fabricação. Em alguns lugares algumas moedas não tem
valor, mas o seu material sim, porém, em alguns lugares apenas o simbolismo da
moeda significa alguma coisa.

PEÇA

As peças são muito utilizadas por serem simplesmente fragmentos do minério e


portanto tem o valor bem baixo.

1 peça de cobre

1 peça de prata = 10 peças de cobre

1 peça de ouro = 10 de prata/100 de cobre

1 peça de platina = 10 peças de ouro/100 de prata/1000 de cobre.

MOEDA

Algumas cidades criam moedas "personalizadas" com o seu símbolo. Mais bonitos
visualmente e cada uma com o seu significado dentro da sua cidade de origem o uso
das moedas pode facilitar a sua vida ou dificultar ela, pelo simples fato de
algumas cidades entrarem em conflito elas podem encarar a tentativa do uso da moeda
da cidade rival como uma afronta.

1 moeda de cobre (equivalente a 5 peças de cobre)

1 moeda de prata (equivalente a 5 peças de prata) = 10 moedas de cobre/

1 moeda de ouro (equivalente a 5 peças de ouro) = 10 moedas de prata/100 moedas de


cobre

1 moedas de platina (equivalente a 5 peças de platina) = 10 moedas de ouro/100


moedas de prata/1000 moedas de cobre

=======MOEDAS PART.2=======

PÉTALA DE ESMERALDA

Feita a partir das esmeraldas de Greenwood essa moedas é usada exclusivamente por
lá. Outras moedas também são aceitas por lá mas os moradores de Greewood tem uma
certa preferência pela pétala de esmeralda. A pétala de esmeralda é bem vista tanto
pelas pessoas que gostam de Greenwood tanto pelos que gostam de minérios mágicos.
As esmeraldas de Greenwood são o material para o núcleo de cajados mágicos para
utilizar as magias da essência "galática".

DENTE DE DRAGÃO

Essa moeda é a única coisa que alguns dragões consideram algo de mínimo valor em
algumas ocasiões, elas são utilizadas quando os dragões querem pegar o território
de outro sem que haja derramamento de sangue ou para alguns raros acordos entre
dragões e meio-dragões. A fabricação dessas moedas é a partir dos minérios
preciosos (diamantes, platina pura, esmeraldas de Greenwood e algumas outras) que
estão em contato constante com o fogo de dragões anciões que transformam esse
minerais preciosos e puros em uma gema azul escuro que brilha em azul quando está
em contato com a luz da lua cheia. Essa moeda tem esse nome por que já foram
encontrados em tumbas alguns esqueletos e crânios de meio-dragões com próteses
feitas com esse material

OURO DOS MORTOS

Essa moeda tem a aparência de uma esfera negra ou branca (veja adiante) que é do
tamanho de uma pérola. O ouro dos mortos é feito usando as lembranças das pessoas
na época em que eram vivos, lembranças boas tem a cor branca e as lembranças ruins
tem a cor negra.

MULTIVERSO

Em breve...

OBSERVAÇÃO

Este pdf contém apenas o cenário/mundo de jogo criado,o sistema e mecânica de


batalha,bem como:raças,classes,magias e outras habilidades estão expostas no Livro
do Jogador de Durgeons and Dragons,5 edição.

1A-definir características físicas e culturais de cada nação

criar clãs com base nas classes como monge monastério ladino máfia da cidade

distancia das cidades

conflitos que ocorrem no mundo

1B-qualidades de cada nação (As qualidades únicas podem dizer respeito à


arquitetura, às leis, às estruturas sociais e à população.
Traços interessantes para as nações podem se relacionar à geografia, à vida
selvagem, à fauna e ao clima).

importâcia da religião e magia

estrutura política

artefatos mágicos e profissões

projetar cidades em mapa

criar personagens chamativos de cada cidade

criar tavernas ou estalagem que os aventureiros possam se abrigar

criar lojas de cada cidade

explicar historia deus garlen


calendário

moeda
linguagem

matemática
biológica
geográfica
social
cultural
economia

Região: Norte.
Capital: Palmas.
Governo: democrático representativo, com o governador à frente do Poder Executivo
estadual.
Área territorial: 277.423,630 km² (IBGE, 2020).
População: 1.590.248 habitantes (IBGE, 2020).
Densidade demográfica: 4,98 hab/km² (IBGE, 2010).
Fuso: Horário Padrão de Brasília (GMT -3 horas).
Clima: predominantemente tropical.

tocantins
santa catarina
pernambuco
roraima
alagoas
mato grosso
ceará
acre
goias
rio grande do norte
paraiba
parana
sergipe
nova jersey
Connecticut
nagaland
ilha de bali
ámapa

colocar caracteristicas clima com flora e fauna em um pdf separado


colocar caracteristicas adversas

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