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br/2007/03/12/reinos-de-moreania

Reinos de Moreania

Os humanos foram extintos. E os animais foram feitos humanos.

Os ps descalos no se feriam durante o passeio pela floresta densa. Nem mesmo


ficavam sujos. A natureza, gentil, abria caminho para sua visitante e criadora,
afastando espinhos e detritos. Galhos e folhagens curvavam-se sua passagem.
Flores pequenas e delicadas nasciam em suas pegadas, formando uma trilha de
minsculos jardins. O solo agradecia cada toque daquela entidade sagrada.

A Dama Altiva sorria. Aps tanto sofrimento, tanta dor, aquela terra ainda preservava sua

bondade. O mal humano no havia sido capaz de corromper sua boa alma.
Sentou-se em uma clareira, sobre um tapete de flores nascidas apenas para acomod-la.
As copas das rvores deixaram passar raios de sol, folhas e ptalas caram em uma chuva
macia. Pssaros, borboletas e outros pequenos seres vieram observ-la, maravilhados.
Foram logo seguidos por doze animais.
Havia um bfalo. Um leo. Um coelho. Um morcego. Um urso. Um crocodilo. Uma raposa.
Uma serpente. Uma coruja. Uma hiena. Um gato. E um lobo. Todos esquecidos de sua
inimizade natural, deslumbrados com a visita ilustre de sua rainha.
Veio um novo sorriso, emoldurado por cabelos verdes e brilhantes.
Os tempos de medo e morte acabaram. Os ltimos humanos acabaram. No haver
mais matana, no haver mais paredes de pedra ou armas de ao. Haver apenas a
vida. Haver apenas vocs. As cores, cheiros e gestos da Dama Altiva eram a pura
linguagem da natureza. Dispensavam palavras. Palavras. Uma inveno ftil, arrogante,
daqueles que sentem a necessidade de dar nomes a todas as coisas.
Sejam felizes, minhas crianas. Vivam como sempre viveram. Mas havia algo errado.
Os doze animais pareciam inquietos, aprisionados de alguma forma. Eles queriam
expressar algo que no existia na forma de gestos, cores, cheiros e sons simples. Ainda
que contrariada, a Dama despertou os doze animais.
No queremos, Me disse a raposa, que primeiro aprendeu a dominar o novo dom.
No queremos viver como sempre vivemos.
No queremos mais fugir apoiou a serpente. No queremos ser caados,
aprisionados e mortos. Uma ruga de aflio nasceu na fronte da Dama das Flores.
No acontecer de novo ela disse. O povo humano est extinto. Suas torres esto
vazias. Suas armas sero devoradas pelo tempo, reduzidas a p. Vocs esto salvos.
H outros de onde vieram aqueles rosnou o lobo. Seu cheiro est nas coisas
trazidas pelo mar. Eles voltaro.
Queremos o poder de nos defender urrou o crocodilo. Queremos o poder de matar
os humanos.
Uma onda de dor atravessou o rosto da Dama. O verde brilhante em seus cabelos cedeu

lugar palidez das folhas secas. Os animais lamentaram causar tanto sofrimento sua
rainha.
No estar sempre conosco, Me argumentou o morcego.
No poder nos proteger sempre. Queremos ser capazes de faz-lo.
Se vocs querem matar e destruir murmurou a Dama, entre lgrimas , no a
mim que devem recorrer.
E levou um olhar temeroso para um canto escuro da mata. Um lugar cada vez mais
escuro, cada vez mais sinistro, onde brilhavam mltiplos olhos e um rosnado profundo
ressoava. Ela sabia, seu irmo mais velho estava ali observando. Esperando. Talvez j
prevendo o que viria.
O leo, o morcego, o crocodilo, a serpente, a hiena e o lobo lanaram aos demais um
ltimo olhar de despedida, e seguiram na direo da escurido.
No queremos ser monstros disse o gato, em nome dos seis animais restantes. Mas
queremos as mos que fazem e empunham armas. Queremos as vozes que invocam
magia. Queremos a mente que cria, inventa e d nomes.
Em outro lugar, os animais que seguiram o irmo violento da Dama faziam os mesmos
pedidos.
Nem a Dama Altiva, nem o Indomvel ficaram satisfeitos com os desejos. A Rainha e o
Rei das Feras eram opostos em quase tudo. Ela amava a vida, ele queria a matana. Ela
criava harmonia, ele a destruio. Ela perdoava e suportava, ele caava e matava.
Mas eram irmos. Como fazem todos os irmos mais velhos, o Indomvel era severo e
cruel com a Dama mas tambm um protetor enciumado, feroz. A Dama da Floresta
perdoaria os assim chamados povos civilizados que atacavam suas crianas. O ReiMonstro preferia devor-los.
Agora, os doze animais pediam para ser civilizados. Ser humanos. A Dama, que tambm
era Allihanna, chorou. O Indomvel, que tambm era Megalokk, urrou. Suas crias haviam
sido corrompidas para sempre. Haviam sido roubadas de sua pureza selvagem. Mesmo
assim, seu desejo foi atendido. E o povo de Moreania nasceu.

Sobre Moreania

[1]
Moreania formada por uma grande ilha central e diversos arquiplagos vizinhos

(clique no mapa para visualizar uma verso maior)

Bastidores
Reinos de Moreania o cenrio oficial da revista DragonSlayer. A ilha-continente de Moreania
independente, autocontida. Uma ambientao que ser desenvolvida ao longo de futuros
artigos nesta revista, alm de eventuais livros bsicos e suplementos.
Neste nmero, voc est conhecendo apenas os aspectos mais bsicos da nova terra. Este
artigo contm apenas regras e termos familiares ao jogo Primeira Aventura at mesmo
suprindo algumas ausncias deste jogo, como regras para deuses especficos. No entanto, um
Mestre pode empregar o cenrio livremente em conjunto com qualquer outro jogo de fantasia
que utilize o Sistema D20, ou at mesmo em outros sistemas de jogo. Reinos de Moreania
oferece todos os elementos clssicos de uma ambientao medieval fantstica espadas,
armaduras, monstros, deuses, castelos, magia...
Uma diferena marcante reside no fato de que raas semi-humanas como elfos, anes e
halflings no existem aqui como vida nativa. A prpria raa humana teve origem a partir da
vida animal um aspecto que ainda se encontra presente em boa parte da populao.
Humanos normais so maioria, mas pessoas com traos bestiais so extremamente comuns.
A ilha-continente de Moreania existe no mesmo mundo de Arton, o cenrio oficial de Tormenta.
Habitantes de ambos os continentes descobriram seus vizinhos h poucos anos. Por essa razo,
classes e raas dos dois cenrios podem ser empregados livremente.

A histria em quadrinhos Dragons Bride, apresentada nas pginas finais desta revista, tambm
acontece em Moreania.

Moreania formada por centenas de pequenas ilhas, sendo a Ilha Nobre sua parte
principal. Grande para uma ilha, pequena para um continente, ela forma a massa principal
do amplo arquiplago. Sua extenso territorial supera todas as outras ilhas reunidas.
vasta a diversidade de paisagens na Ilha Nobre. A regio central montanhosa,
vulcnica, enquanto suas extremidades incluem muitas florestas, plancies e praias. A
travessia entre as regies leste e oeste dificultada pelas montanhas centrais, mantendo
os dois lados relativamente isolados. O clima tropical, variando entre o rido
especialmente nas montanhas e o subtropical.
Moreania um mundo em si mesmo, abrigado e isolado pela vastido do Oceano. Desde o
incio dos tempos, sua histria seguiu rumos diferentes daqueles traados pelos outros
continentes. Animais e monstros comuns em mundos fantsticos tambm existem aqui,
mas em cores e formas prprias, s vezes bastante exticas. A Ilha Nobre, como a maior
parte de Moreania, habitada quase exclusivamente por humanos. Elfos, anes, halflings
e outras raas semi-humanas so desconhecidas aqui, exceto como forasteiros.
A histria da colonizao humana controversa. Sabe-se da existncia de terras
distantes, civilizadas, a algumas semanas de viagem por mar de onde antigos colonos
poderiam ter chegado. No entanto, o Mito dos Irmos Selvagens aceito pela grande
maioria da populao como a verdade absoluta

Um pequeno passo para o Homem

Os Irmos Selvagens: a Dama Altiva e o Indomvel, um


panteo duelista

De acordo com o mito, em Moreania havia apenas animais selvagens, as crianas da


Dama Altiva. Eles viviam seguindo suas normas simples, desconhecendo o Bem ou o Mal,
a Ordem ou o Caos. Obedeciam apenas ao Ciclo da Vida. Um dia, nascidos das lgrimas
de deuses sem nome, vieram as criaturas de duas pernas chamadas Darash. Vieram com
suas mos e vozes e mentes, trazendo fogo e morte. Eles invadiram o extremo leste,
espalhando-se como um incndio. Ao longo dos anos o povo humanide ergueu muitas
aldeias, que cresceram como cidades, que cresceram como um reino. De suas fornalhas
nasciam monstros de fogo e ao, que cortavam rvores e matavam animais para
alimentar as fornalhas, para gerar mais monstros. Suas torres e fortalezas esmagavam a
selva. Grande parte da regio leste da Ilha Nobre foi devastada, sufocada pela fumaa
negra, tomada pelo Reino das Torres.
Os animais sobreviventes cruzaram a ilha, refugiando-se nas terras a oeste. Mas a fumaa
avanava inclemente sobre a brancura das montanhas toda a Ilha Nobre logo seria
tomada pelo fogo e ao. Os animais farejavam a prpria extino. A Dama lamentava o
sofrimento de suas crianas, mas no ousava reagir. Ela suportava, como uma cora
ferida. E tentava chorar em silncio.
Seu irmo ouviu. As montanhas sacudiram, rugindo com a ferocidade do Deus Monstro.
Abriram-se asas de brancura cegante, varrendo a fumaa pestilenta. Muitas patas e
muitas mandbulas emergiram das profundezas. Era Morte Branca, o drago de marfim.

Inmeras cabeas expeliram chamas terrveis, varrendo o Reino das Torres. Mquinas de
guerra tentaram det-lo, mas fizeram pouco alm de irrit-lo. Em seis dias, Morte Branca
havia destrudo todos os seres de duas pernas, e suas mquinas, e suas torres. Nada
restou alm de runas, que aos poucos seriam novamente engolidas pelo vigor da fl
oresta. Aquele pestilento e nocivo povo Darash teve fim. E o Indomvel sorriu um sorriso
de 10 mil presas.
Mas o mal estava feito. As crianas da Dama, atemorizadas, pediram para nunca mais
sofrer tanto. Pediram para possuir os mesmos atributos, os mesmos corpos e mentes.
Pediram para ser capazes de andar eretos, falar e lutar com armas. Mais ainda, eles que
sempre haviam sido neutros, harmoniosos, pediram a liberdade de escolher entre o Bem e
o Mal.
Aqueles que pediram Dama escolheram o Bem.
Aqueles que pediram ao Indomvel escolheram o Mal.
Ambos foram transformados em humanos.

Moreau: apenas humanos

Sculos passaram. O povo de Moreania tambm conhecido como Moreau comeou


sua lenta escalada rumo civilizao, seguindo os passos que todos os humanos devem
seguir. Primeiro foram brbaros nmades, extraindo seu sustento da natureza.
Aprenderam a agricultura, no mais precisando viajar e erguendo suas primeiras aldeias.
Dominaram o fogo. Descobriram como modelar o barro, depois o bronze, o ferro e, enfim,
o ao. Eram agora um povo de espadas, armaduras e castelos, como outros tantos que
habitavam terras longnquas. Um povo movido por aventura, ambio, conquista e
felicidade.
primeira vista, os Moreau pareciam destinados a construir um novo Reino das Torres,
seguindo os passos que levariam aos mesmos progressos tcnicos os mesmos
monstros mecnicos e no-vivos, movidos a fogo, que devastavam e matavam. Mas os
horrores do passado nunca foram esquecidos.
Jamais cometeram crimes contra seus irmos selvagens, fosse por amor Dama, fosse
por respeito ao Indomvel (afinal, Morte Branca poderia retornar para destru-los). Os
Moreau inventaram lnguas faladas e escritas. Aprenderam a conjurar magias,
desenvolveram artes e cincias. Ergueram cidades magnficas, radiantes, que adornavam

a paisagem em vez de ferir. Cultivaram a terra sem profan-la, domesticaram animais


sem faz-los sofrer. E transformaram Moreania em uma civilizao fantstica, sempre
demonstrando o devido respeito s criaes dos deuses.
Mas os Moreau so humanos e, como tais, muitas vezes pensam diferente de seus
semelhantes. Aqueles com idias parecidas escolheram viver juntos, enquanto mantinham
distncia daqueles que cultivam opinies opostas. Como resultado, hoje a regio oeste de
Ilha Nobre formada por trs reinos: Laughton, Luncaster e Brando.

Morte Branca ao Povo das Torres

Quase todos os Moreau demonstram amor ou respeito natureza, mas nem todos crem
no Mito dos Irmos Selvagens. Para muitos especialmente os habitantes de Laughton
, a raa humana teve origem em terras bem distantes, migrando para c em tempos
remotos. Inmeras provas apiam essa teoria: primeiro, o fato de que todos os Doze
Animais mencionados na lenda ainda existem em Moreania como vida nativa; segundo, a
recente descoberta da Terra Desconhecida (chamada pelos nativos de Arton), com suas
histrias sobre antigos e vastos imprios humanos, que poderiam ter originado os
primeiros colonos em Moreania.
Mas mesmo para estes estudiosos existe um fato inegvel. Uma parte significativa da
populao Moreau cerca de 30% apresenta certos traos raciais que lembram os
Doze Animais mticos. Numerosos humanos de Moreania no so totalmente humanos,
por assim dizer. Alguns deles mostram pequenos detalhes anatmicos incomuns, como
grandes
orelhas, patas, caudas, chifres, garras e presas. Em casos mais extremos, tm at mesmo
cabeas de animais.
Todos os Moreau, sem exceo, so considerados humanos para efeitos ligados a regras.
Por exemplo, eles so afetados normalmente por magias como Enfeitiar Pessoas ou
Imobilizar Pessoas, e no so afetados por magias e efeitos que funcionem apenas com
animais. Seus traos ferais so apenas vestgios, no oferecem nenhum poder ou
fraqueza real. Um Moreau tambm pode usar qualquer vestimenta, armadura, arma ou
instrumento feito para humanos.
Um personagem Moreau pode adotar qualquer aspecto extico, como ps parecidos com
patas, olhos e cabelos em cores estranhas, grandes orelhas, caudas, cristas, manchas,
listras e assim por diante mas nunca uma caracterstica que oferea qualquer bnus ou
habilidade especial em termos de jogo, como asas para voar ou barbatanas para nadar.

Traos animais so puramente cosmticos, no tm qualquer serventia prtica. Orelhas


maiores no oferecem bnus em testes de Ouvir. Garras, chifres ou presas no afetam
seu dano por lutar desarmado. Regras prprias para poderes assim sero apresentadas
nos prximos nmeros.
Mesmo um Moreau com aspecto humano apresenta alguns traos bestiais mnimos, como
orelhas levemente pontiagudas, dentes caninos salientes, unhas um pouco escuras,
manchas leves sobre a pele, olhos ou cabelos de cores incomuns... detalhes perceptveis
apenas com um exame atento (Observar, CD 15).

Regio Oeste: os Trs Reinos

A parte oeste da Ilha Nobre a mais densamente povoada, pois aqui nasceu e cresceu a
sociedade Moreau. Ainda que sua origem seja controversa, os registros mais antigos deste
povo datam de pelo menos 3 mil anos, poca em que os antigos humanos descobriram a
agricultura e a escrita.
As cidades mais antigas situam-se ao longo do Ipeck-Akuanya, o maior rio da Ilha Nobre,
que nasce nas Montanhas de Marfim e atravessa grande parte dos Trs Reinos,
desaguando no mar a oeste. Muitas esto abandonadas e hoje so stios arqueolgicos,
exploradas por estudiosos e aventureiros. Outras, como a antiqssima Wellshan em
Luncaster, so habitadas at hoje mas preservando muito pouco de sua arquitetura
original, exceto em suas reas mais profundas e esquecidas.
Os Trs Reinos apresentam milhares de vilas e aldeias, centenas de cidades e um
pequeno nmero de metrpoles, cercadas de reas rurais, que por sua vez so cercadas
de territrio selvagem. Os Moreau erguem seus lares em plancies, mantendo distncia
das florestas e evitando atravess-las. Como padro em mundos medievais, o
transporte entre cidades feito por estradas ou rios: o Ipeck-Akuanya e seus afluentes
oferecem uma vasta rede de navegao fluvial. De fato, quase qualquer cidade Moreau
fica margem de um rio.

Luncaster, o Velho Mundo

Wellshan, capital do reino de Luncaster: tradies mantidas, devoo e respeito aos deuses. Terra de
clrigos, druidas e monges

O reino de Luncaster aquele de maior extenso territorial e tambm o mais velho.


Considerado o bero da civilizao Moreau, onde nasceram suas primeiras cidades. Aqui,
tradies ancestrais so preservadas e praticadas. Sua capital Wellshan considerada
uma das cidades mais antigas, talvez at mesmo a primeira cidade de Moreania. Alguns
achados arqueolgicos recentes contestam essa teoria. Mesmo assim, com seus castelos
rsticos e muralhas ciclpicas, Wellshan ainda chamada por muitos de Primeira Cidade.
Os habitantes de Luncaster preservam muito dos costumes brbaros de seus ancestrais,
levando vidas simples e conservadoras. Suas casas so buclicas, sua arquitetura
modesta e sincera, quase nunca ostentando riqueza. Mesmo os palcios mais ricos so
despojados, valorizando espaos abertos e jardins. Sua arte agradvel, harmoniosa:
estrangeiros dizem que seu artesanato lembra muito o povo lfico. Peas decorativas,
quando existem, quase sempre incluem os smbolos sagrados da Dama Altiva ou o
Indomvel.
O Velho Mundo onde as pessoas tm contato mais ntimo com os animais eles so
aceitos com naturalidade no ambiente familiar, at mesmo nas habitaes da nobreza. Os
Doze Animais so considerados sagrados; molestar ou matar qualquer deles crime
punido com severidade (mas raramente com a morte).

Entre os trs reinos, esto aqui os maiores templos em louvor aos Irmos Selvagens
alguns para a Dama, outros para o Indomvel, e muitos para ambos. A autoridade local
exercida principalmente por druidas. Curiosamente, aqui eles deixam de exercer seu papel
tradicional como clrigos selvagens isolados em florestas e formam ordens religiosas
organizadas obedecendo a uma hierarquia complexa. Druidas atuam como regentes na
maioria das cidades.
Com seus modos despojados e harmoniosos, os monges prosperam no Velho Mundo.
Alguns vivem enclausurados em monastrios, mas a maioria prefere estar em contato
com outras pessoas, partilhando sua sabedoria e tcnica com todos aqueles dispostos a
ouvir. As artes marciais so amplamente ensinadas, vistas como uma forma de contato
com a natureza, com a pureza primordial dos animais. Estilos de luta milenares,
esquecidos por habitantes de outros reinos, so preservados e praticados aqui por muitos
adeptos. Existe pelo menos um estilo para cada um dos Doze Animais mticos.
Luncaster tambm oferece muitos vilarejos brbaros, que vivem em extrema harmonia
com os povos das cidades aqui no existe grande diferena entre o primitivo e o
civilizado. Brbaros podem ser encontrados vivendo tranqilos em cidades, algumas
comunidades brbaras so grandes e ricas como metrpoles. Em certas localidades,
difcil dizer se uma cidade brbara ou no. Por tudo isso, em Luncaster, h um grande
nmero de brbaros, clrigos, druidas, rangers e monges. Bardos so muito queridos
como contadores de fbulas. Os paladinos mais conhecidos pertencem Ordem de
Bullton, a maior ordem de cavaleiros no reino. Eles so famosos por cavalgar bfalos (um
dos Doze Animais sagrados) em vez de cavalos.
Conjuradores arcanos existem, mas so incomuns; o reino no oferece grandes
instituies para seu ensino, exceto por alguns mestres isolados que aceitam aprendizes.
Honesto e despojado, Luncaster tambm no atrai muitos ladinos exceto como
exploradores de masmorras e ladres de tumbas, que invadem as runas locais e
negociam suas relquias em outros reinos.
Luncaster tem boas relaes com o reino de Brando (apesar do antigo conflito que gerou
sua formao), mas o recm-fundado Laughton trouxe grande tenso. A tomada da
misteriosa Cidade Suspensa vista pelo povo de Luncaster como uma tolice imprudente:
ningum sabe quem teria construdo a fantstica estrutura nem se ela continuar
flutuando por muito tempo. Pior ainda, qualquer criatura to poderosa para erguer uma
cidade assim talvez ainda exista... e talvez retorne!
Isso sem mencionar o fato de que Laughton fez contato recente com uma terra
desconhecida e est aos poucos recebendo seus visitantes. O povo conservador de

Luncaster no confia em estranhos assim to facilmente, sua regente est pensando em


tomar providncias contra a vinda dos forasteiros.
Caractersticas: plancies entrecortadas por colinas e florestas.
Clima: tropical.
Fronteiras: Oceano ao norte, Brando ao sul, Laughton a oeste, Montanhas de Marfim a
leste.
Cidades de Destaque: Wellshan (capital), Alliha, Bullton, Gartak, Ferr-bah.
Regente: Arquidruidisa Sophia Raziel. Personagens Nativos: personagens jogadores
nascidos e criados em Luncaster recebem um talento extra gratuitamente, no 1 nvel, em
adio a seus outros talentos.
Escolha entre os seguintes: Artes Marciais, Caminho da Floresta, Cura pelas Mos,
Empatia Selvagem, Fria Brbara ou Rastrear.

Brando, o Pas dos Campees

Kilmer, capital do reino de Brando: espada e magia, lobos e raposas, guerreiros e magos

Nem sempre o povo Moreau formou uma humanidade unida, vivendo sob o mesmo teto.
Em tempos remotos, enquanto ainda aprendiam a andar sobre duas pernas, doze antigos
cls brbaros adoravam os Doze Animais, travando disputas e guerras constantes. A
histria do reino de Brando confunde-se com essa antiga rivalidade.

Quando as hostilidades comearam a cessar, os antigos cls decidiram uma forma de


escolher seus governantes. Era a tradio dos Noivos Campees. Cabia a cada cl
escolher entre os seus um homem e uma mulher, para lutarem juntos em um grande
torneio. Os vencedores se casariam durante uma grande comemorao e seu cl
governaria os demais at a prxima primavera, quando uma nova competio teria lugar.
Com o passar dos sculos, o torneio perderia muito de seu carter marcial; hoje o Festival
dos Noivos um dos mais importantes feriados em Moreania, a semana em que todos os
casamentos so realizados (casar-se em qualquer outra data considerado extremo mauagouro).
Uma vez, h cerca de 600 anos, o Festival foi vencido pelo Cl da Raposa. Os noivos eram
o guerreiro Faernal e a maga Sathia Conjuradores eram incomuns no torneio, mas no
proibidos. Poucas vezes espada e magia lutaram de forma to magnfica, ele brandindo o
machado, ela conjurando feras. Seu casamento seria uma das maiores festas na histria
do mundo antigo... quando, durante a cerimnia, um pequeno descuido de Faernal
revelou suas orelhas de lobo. Apaixonado por Sathia, o guerreiro viveu em segredo no Cl
Raposa durante anos, para que juntos fossem os Noivos Campees.
Os cls do casal foram banidos para sempre do torneio. Ressentidos, lobos e raposas
uniram-se para formar o Cl da Matilha e abandonaram as terras que hoje formam o reino
de Luncaster. Migraram para o sul e, aps uma longa jornada, estabeleceram seu
territrio na outra margem do Ipeck- Akuanya. Ali, fundaram Brando nome do primeiro
filho de Faernal e Sathia.
Com o gradual desaparecimento dos cls e a unificao humana, o incidente foi quase
esquecido, at mesmo considerado uma lenda. Mas Brando tornou-se uma nao
orgulhosa e poderosa, governada pela famlia Wolfgang, que afirma descender
diretamente dos Noivos Campees. (Na verdade, pelo menos trs outras famlias nobres
locais fazem a mesma afirmao...)
Por sua origem, Brando tem uma profunda tradio de guerreiros, magos e torneios
no apenas combates de arena, mas muitos tipos de esportes e campeonatos. Kilmer, a
capital, tambm conhecida como a Cidade Arena, por abrigar o maior anfiteatro de
jogos no mundo conhecido (alguns dizem que a prpria cidade uma arena). Cidades
menores tm suas prprias competies.
Lobos, raposas, machados e smbolos msticos so tema recorrente na arquitetura local.
Seus palcios lembram um misto de fortalezas militares e laboratrios arcanos, enquanto
habitaes mais humildes trazem sobre a porta uma espada e uma varinha cruzadas. O

povo de Brando acredita que espada e magia devem ser unidos como homem e mulher
um no pode ser completo sem o outro. O prprio reino nasceu de uma histria de amor,
tornando esta uma nao de romnticos, sempre em busca do parceiro ideal.
Os habitantes de Brando consideram-se os defensores dos Trs Reinos; sua nao com
certeza aquela melhor preparada para uma possvel guerra, abrigando as mais antigas e
tradicionais academias militares onde se aprende sobre magia e armas. Seus artfices
produzem as melhores armas, armaduras e itens mgicos. Alm disso, exceto por uma
pequena parte ao norte, sua fronteira com as Montanhas de Marfim fazem de Brando a
primeira linha de defesa contra qualquer possvel ataque de monstros.
Guerreiros e Conjuradores arcanos (magos ou feiticeiros) so os aventureiros mais
comuns. Muitos concentram seu treinamento puramente em luta com armas ou magia
arcana, enquanto outros procuram dominar pelo menos um aspecto de cada rea. Bardos
e paladinos tambm so populares. Ladres existem em qualquer sociedade, mas esto
longe de ser considerados parceiros ideais. Rangers, clrigos e druidas existem, mas em
nmero reduzido.
Caractersticas: plancies entrecortadas por colinas e florestas.
Clima: subtropical.
Fronteiras: Luncaster ao norte, Oceano ao sul, Laughton a oeste, Montanhas de Marfim a
leste.
Cidades de Destaque: Kilmer (capital), Skulldia, Axaria, Vallaria.
Regentes: Rei Isgard Wolfgang e Rainha Sadine Wolfgang.
Personagens Nativos: personagens jogadores nascidos e criados em Brando recebem
um talento extra gratuitamente, no 1 nvel, em adio a seus outros talentos. Escolha
entre os seguintes: Ataque Poderoso, Estender Magia, Foco em Arma, Foco em Magia
(arcana), Magias em Combate ou Invocao Aprimorada.

Laughton, o Novo Mundo

Prendick, capital do reino de Laughton: a Cidade Suspensa, ponto de embarque para a Terra Desconhecida
de Arton

Embora seja o menor e mais jovem dos Trs Reinos, Laughton tambm o mais colorido
e vibrante. Um mundo de novas descobertas, construdo sobre a histria de uma jornada
fantstica. Ou ento um reino nascido de um erro. Depende de quem conta.
H pouco mais de um sculo, os primeiros grupos de heris ousavam fazer a travessia das
Montanhas de Marfim em busca de tesouros proibidos no Reino das Torres. Um deles era
formado por seis pessoas: o paladino Sandoram, a brbara Zara, o clrigo Dorovan, a
maga Khariat, o Ladino Zasnem e a barda Thori. Alguns bardos dizem nomes e classes
diferentes, mas muitos heris experientes admitem ser esta a configurao mais eficiente
para um grupo de aventureiros.
Foi uma jornada de dois anos, repleta de exploraes de masmorras, combates contra
monstros, encontros com raas desconhecidas, descobertas de tesouros mgicos...
qualquer bardo pode entreter uma taverna por semanas apenas narrando as aventuras
dos Seis Heris. Entre outras faanhas, eles teriam desafiado o sinistro Senhor dos
Zumbis, vencido um drago de marfim, escapado de uma priso subterrnea... claro,
costume dos bardos acrescentar uma ou outra coisa cada vez que a saga cantada.
Em sua jornada de volta, os Seis Heris teriam sido apanhados por um fenmeno mgico
(ou trilhado um caminho errado), que acabou trazendo-os ao extremo oeste da ilha, em

terras desconhecidas. Ali eles fizeram uma extraordinria descoberta: prximos costa,
seis imensos discos feitos de rocha e metal pairavam nos cus. Cada um grande como
uma cidade, flutuando centenas de metros acima do outro, danando um lento e eterno
bailado circular.
Os heris exploraram o stio estranho. Havia construes antigas, vazias, com inscries
em idiomas que no existiam. Havia esqueletos de seres nunca vistos em Moreania. Havia
portais mgicos que levavam de um pavimento a outro. Mas nenhum ser vivo, nem
esqueletos, nem ningum que pudesse explicar a presena daquela estrutura... ou clamar
sua posse.
Os Seis Heris tomaram a Cidade Suspensa, chamando-a Prendick. O povo local diz que
significa magnfica em um idioma antigo; nativos dos outros reinos afirmam ser apenas
o nome do rato de estimao da maga Khariat. Na verdade, muitos insistem que os Seis
Heris nunca chegaram de fato ao longnquo Reino das Torres, errando completamente a
direo e encontrando a cidade por puro acidente! (Existe uma lio aqui: embora os Seis
Heris representem o grupo aventureiro ideal, no subestime um ranger ou druida que
saiba achar o caminho...)
De qualquer forma, a cidade voadora foi conquistada e proclamada capital da futura nao
de Laughton. Aventureiros e suas famlias vieram prestar homenagem aos Seis Heris,
que agora viviam em um palcio flutuante, acima da cidade. Durante as dcadas
seguintes os pavimentos areos seriam rapidamente ocupados pelos corajosos, audazes e
sonhadores, assim como as terras sua volta. Abrigando quase 300 mil almas, fervilhante
de povos e culturas, Prendick hoje a maior metrpole em toda Moreania. Seus
moradores dizem: se existe, ento voc pode encontrar aqui.
Novas cidades surgiram sua volta, fazendo Laughton crescer em economia e poder.
Suas famlias reais e instituies patrocinam grupos de aventureiros, oferecendo suporte
para suas misses. Antes considerado uma piada por seus vizinhos, o novo reino agora
era tido como uma ameaa por suas atitudes imprudentes por exemplo, sua busca por
artefatos proibidos no Reino das Torres. Mas a surpresa definitiva ainda estava por vir. H
pouco mais de dois anos, um navio explorador enviado at os limites do Oceano fez
contato com uma terra desconhecida, que os nativos chamam Arton. Um vasto reinado,
muito maior que Moreania, habitado por humanos, anes, minotauros, fadas e uma
infinidade de seres. Visitantes estrangeiros esto, aos poucos, chegando Ilha Nobre com
objetivos variados e histrias incrveis.
A viagem de navio leva um ms e, como os povos de Arton no praticam a navegao
ocenica, s os Moreau conseguem fazer a travessia. Acordos comerciais esto sendo
assinados, parcerias e amizades esto nascendo. Agora a capital Prendick no apenas a

maior cidade dos Trs Reinos, mas tambm o ponto de embarque mais acessvel para a
Terra Estrangeira. As portas de um novo mundo esto abertas. Os nativos esto excitados
com as possibilidades, radiantes com o futuro. Quanto opinio dos outros reinos... bem,
se antes o povo de Laughton era considerado descuidado, agora so verdadeiros loucos
suicidas!
Caractersticas: plancies entrecortadas por colinas e florestas.
Clima: tropical.
Fronteiras: Luncaster a nordeste, Brando a sudeste, Oceano ao norte, leste e sul.
Cidades de Destaque: Prendick (capital), Zenkrid, Erbah, Kholl-Taril.
Regentes: o Conselho dos Seis, formado por descendentes dos Seis Heris.
Personagens Nativos: personagens jogadores nascidos e criados em Laughton recebem
um talento extra gratuitamente, no 1 nvel, em adio a seus outros talentos.
Escolha entre os seguintes: Conhecimento de Bardo, Encontrar Armadilhas, Esquiva,
Esquiva Sobrenatural, Foco em Percia (qualquer), Vitalidade.

Regio Central: Montanhas de Marfim

Esta cordilheira situada no centro da Ilha Nobre formada por montanhas de branco
cegante, que primeira vista podem ser confundidas com picos nevados mas, na
verdade, so quentes, vulcnicas. Certos minerais exticos so responsveis pela cor
branca. Em alguns pontos, as formaes de cumes afiados lembram partes de
mandbulas.
O ponto mais alto da ilha, o Ninho da Morte, um imenso vulco ativo com uma cratera
medindo quilmetros de dimetro. Este inferno de lava seria supostamente o covil do
lendrio drago Morte Branca, sendo considerado um stio sagrado entre adoradores do
Indomvel. Muitos de seus druidas fazem peregrinaes ao vulco sagrado; uma
jornada perigosa, nem todos retornam com vida.
As montanhas e vulces dificultam imensamente a travessia entre leste e oeste. Alm do
terreno difcil, viajantes tambm so obrigados a lidar com feras e monstros de muitos
tipos monstros que tambm podem ser encontrados em outras partes da ilha, mas so
muito mais numerosos aqui.
Muitos desfiladeiros permitem fazer a travessia entre as montanhas. Alguns levam a
pequenos vales, sendo que os maiores abrigam lagoas, plancies e s vezes bosques, que
proporcionam boas paradas para descanso (ou no, pois muitas vezes so habitadas por
feras). Grande parte das montanhas (e alguns vulces) esconde vastas redes de tneis.

Um viajante experiente sabe utilizar estes atalhos para cruzar montanhas com mais
rapidez, embora o risco de encontro com monstros seja maior.
A fauna composta principalmente por animais atrozes, ou medonhos; so verses
maiores e mais agressivas, pr-histricas, de animais comuns (quase sempre mamferos).
O mais conhecido representante desta famlia o lobo atroz, que tambm existe em
outras regies da ilha, e muitos Conjuradores conseguem invocar com uma magia
simples. Tambm existem verses medonhas de ratos, lees, ursos, alces e elefantes.
Por incrvel que parea, animais atrozes esto entre as criaturas menos perigosas na
regio. Insetos e lagartos gigantes, medindo em mdia 3m de comprimento, perambulam
pelas montanhas e tneis em busca de presas e, por sua vez, servem de alimento para
bichos ainda maiores. Monstros sobrenaturais como quimeras, mantcoras, medusas, trolls
e at mesmo drages tambm fazem aqui seus covis. Povos humanides monstruosos
kobolds, goblins, orcs e ogres infestam as montanhas. Muitos formam grupos de
saqueadores, matando e pilhando todos em seu caminho. Alguns erguem aldeias
fortificadas, enquanto outros ainda habitam cavernas e tneis. Raramente formam
grandes cidades ou naes, pois vivem sempre em guerras tribais.
Embora sejam raros, existem povoados humanos aqui. Estes brbaros embrutecidos, os
Korrd, so mestres em sobrevivncia e inimigos ferrenhos dos humanides monstruosos.
Tambm vivem quase sem qualquer contato com os habitantes dos Trs Reinos mas
alguns ocasionalmente abandonam as montanhas para viver aventuras com heris
civilizados. Um tpico povoado Korrd formado quase totalmente por homens brbaros
e mulheres druidas, sendo estas suas ocupaes tradicionais.
As montanhas so um esconderijo clssico para viles poderosos. Aqui, longe de heris
aventureiros intrometidos, eles erguem fortalezas e torres inacessveis, onde renem
tropas para atacar os reinos humanos ou realizam experimentos malignos sem
interferncia. Muitos viles empregam os goblins, orcs e ogres nativos como guardas,
oferecendo-lhes comida, abrigo e armas em troca de sua lealdade. Outros, por meio de
magia, criam ou conjuram monstros (especialmente mortos-vivos) para atuar como
servos e soldados.
Conhecido por poucos, um vasto reino subterrneo chamado Profundezas se alastra sob
as montanhas. Sua imensido cavernosa ainda maior do que dizem as lendas: algumas
de suas cmaras poderiam abrigar cidades inteiras. Alguns viajantes acreditam que cruzar
as montanhas atravs deste reino mais seguro mas eles esto errados. Monstros
desconhecidos rastejam na escurido, rosnando e odiando, esperando para atacar
intrusos. H relatos sobre povos antigos e malignos, no humanos, que fizeram de

Profundezas seu territrio, mas quase nada conhecido sobre eles.

Regio Leste: o Reino das Torres

A parte leste da Ilha Nobre foi outrora verdejante e selvagem como a regio oeste. Hoje,
quase toda a sua extenso formada por runas gigantescas, de uma civilizao
felizmente extinta.
Muito pouco conhecido sobre o Povo das Torres, ou Darash, como so chamados os
humanos que aqui viviam as histrias sobre eles so imprecisas, conflitantes e todas
terrveis. Eles teriam sido criados em uma terra distante por deuses malignos ou
demnios incautos, que nem mesmo faziam idia de seu erro. Dizem que o primeiro ato
do primeiro Darash foi usar suas mos para fabricar uma arma e matar um animal
selvagem; e suas primeiras palavras foram maldies contra seus prprios criadores e
tudo que eles haviam criado.
Como humanos que eram, os Darash cresceram, guerrearam e conquistaram. Seus
vilarejos brbaros logo eram castelos murados, e logo mais, cidadelas fortificadas.
Descobriram a fora do vapor e o poder destruidor da plvora, erguendo uma vasta
civilizao industrial. Inventaram armas de fogo, engenhos mecnicos e mquinas de
guerra, muitas delas na forma de grandes monstros metlicos. Ento, destruram ou
escravizaram todos os povos e raas vizinhos.
Os Darash jamais aprenderam a conjurar magia, pois acreditavam que esse poder vinha
dos deuses e eles odiavam deuses, demnios e quaisquer outros seres mgicos.
Motores a vapor moviam sua sociedade, derrubando rvores e erguendo blocos de pedra
para suas torres. Servos mecnicos de muitos tipos circulavam pelas ruas, realizando
trabalho braal ou atuando como guardas e soldados.
Mas a sociedade Darash cresceu de forma desordenada, gananciosa. Sem respeito aos
deuses e suas criaes, levaram todos os outros seres extino. Os recursos naturais de
suas terras estavam escasseando. Os animais estavam morrendo, as florestas definhando,
as guas contaminadas. No havia mais madeira ou carvo mineral para as caldeiras,
nem lavouras saudveis, nem alimento para os animais de pasto. Alm disso, sem contato
com a natureza ou acesso a qualquer magia divina de cura, suas populaes
experimentavam todas as formas de doena algumas antigas, naturais, outras
provocadas pelo contato prolongado com fumaa e lixo. O Povo das Torres era imundo e
doente. Os Darash precisavam de novas terras para pilhar. Enviaram exploradores pelo
mundo conhecido e um de seus navios encontrou Moreania. Relatrios enviados capital

falavam de uma terra virgem, rica em animais e rvores. Teve incio a colonizao que
poderia ser melhor definida como uma invaso ou infestao. As mquinas faziam sua
pilhagem, primeiro enviando matria-prima para a capital alm-mar e, mais tarde,
abastecendo suas prprias torres. Talvez todos os Darash tenham abandonado seu pasnatal doente para viver aqui, ou talvez os colonos tenham declarado independncia.
Ningum sabe ao certo.
De qualquer forma, o Povo das Torres continuou avanando como uma praga pelas terras
selvagens, devastando e conspurcando, cobrindo plancies e matas com suas cidades.
Logo suas fronteiras tocavam as inspitas Montanhas de Marfim, onde as feras eram mais
perigosas e no havia recursos naturais a explorar. Isso deteve o avano das torres
durante algum tempo, mas no para sempre: em poucos sculos, no havia mais nada
para alimentar as caldeiras famintas. O Reino das Torres ameaava vencer as montanhas
e devorar as macias reas selvagens que sabia-se existir a oeste. Antes que isso pudesse
acontecer, veio o apocalipse. O drago de marfim ergueu-se em meio s montanhas e
atacou os Darash.
Mesmo com suas tropas armadas com rifles, seus canhes imensos e suas mquinas de
combate, o Povo das Torres no foi adversrio para o Deus-Monstro em pessoa. De suas
muitas cabeas vinham baforadas de chamas brancas que varriam cidades inteiras
aqueles abrigados em fortificaes apenas levaram mais alguns momentos para morrer.
Em seis dias, os Darash estavam extintos.
Hoje, embora a natureza esteja aos poucos retomando seu territrio, o Reino das Torres
considerado um lugar amaldioado. Estruturas imensas dividem espao com estradas
arruinadas que cortam o antigo pas. Muralhas e chamins recortam o horizonte.
A maior parte dos Moreau prefere manter distncia do lugar funesto... mas nem todos.
Apesar das advertncias dos religiosos, muitos acadmicos estudam os Darash e sua
cultura seja para evitar seus erros, seja para aprender com sua cincia. Aos poucos,
estudiosos esto desvendando os segredos de suas armas de plvora e servos mecnicos.
Alguns artfices insistem que tais instrumentos podem ser empregados com sabedoria
para tornar o mundo melhor; outros, temendo enfurecer os deuses, rejeitam com todas
as foras o conhecimento maldito.
Sobretudo no reino de Laughton, existe um restrito, mas lucrativo, mercado para
artefatos Darash. Altas recompensas em ouro levam grupos de aventureiros a fazer essa
perigosa jornada, cruzando as montanhas e explorando o Reino das Torres em busca de
peas raras. Muitos no retornam: as runas no esto completamente vazias.

Como resultado da matana, hordas de mortos-vivos vagam pelas cidades Darash aos
milhares. A maior parte formada por esqueletos, zumbis e carniais, mas aventureiros
relataram encontros com monstros mais poderosos, que ainda conservam lembranas de
sua existncia anterior. Suspeitase da existncia de pelo menos um lorde morto-vivo que
governa os demais, em uma pardia de sua antiga civilizao. Entre as mquinas a
vapor que trabalhavam ou lutavam para os Darash, quase todas esto destrudas mas
algumas ainda funcionam. Podem ser reativadas com alguns ajustes simples ou por
acidente (como muitos aventureiros incautos aprenderam). Seu comportamento quando
ativadas imprevisvel: algumas seguem ordens de seus novos mestres, outras atacam
qualquer ser vivente, e outras apenas agem de forma insana. Numerosos destes golens
foram resgatados com sucesso e levados para os Trs Reinos, onde esto sendo
estudados. Alguns at mesmo esto sob controle de aventureiros.
Os golens encontrados at agora tm tamanho humano, mas h evidncias de que muitas
outras mquinas trabalhavam no Reino das Torres. Algumas eram grandes como drages,
registros histricos falam da existncia de uma cidade-mquina que seria, ela prpria,
um golem gigantesco.
As runas Darash escondem segredos sem fim. Muitos Moreau, sobretudo os adoradores
dos Irmos Selvagens, concordam que esses segredos so terrveis e devem continuar
enterrados. Mesmo assim, aventureiros armados com pistolas ou obedecidos por homens
mecnicos so cada vez mais comuns...

Religio: os Irmos Selvagens

A Dama Altiva e o Indomvel no interferem tanto com os destinos de seus protegidos


como fizeram no passado ela por amargura, ele por rancor. No entanto, ambos ainda
so as divindades mais cultuadas em toda Moreania. Admitindo o pecado de seus
ancestrais ao decepcionar os Irmos Selvagens, seus adoradores lutam para conquistar o
perdo divino. Muitos, para isso, tornam-se druidas.
Por suas tendncias opostas, os adoradores da Dama e o Indomvel muitas vezes so
inimigos, imitando o comportamento de seus deuses patronos mas nem sempre
assim. Em alguns casos eles podem conviver sem graves problemas, ou at mesmo
participar da mesma equipe.
A chegada de clrigos e paladinos de outras terras est colocando os Moreau em contato
com novas e numerosas deidades. Histrias sobre uma grande famlia de 20 deuses ficam
cada vez mais conhecidas mas, por enquanto, no passam de mitologia curiosa.

Adoradores isolados dos novos deuses podem ser encontrados aqui e ali, sobretudo no
reino de Laughton, mas no existe em Moreania nenhuma igreja ou templo dedicado aos
cultos estrangeiros.
Jogadores e Mestres familiarizados com o cenrio de Tormenta certamente vo
reconhecer a Dama Altiva e o Indomvel, respectivamente, como Allihanna e Megalokk.
Aqui, entretanto, ambos apresentam algumas caractersticas diferentes resultado do
isolamento cultural entre seus devotos. Jogadores que tenham acesso a regras completas
para servos dos deuses de Arton (presentes em numerosos livros e revistas) podem
uslas livremente.
O jogo Primeira Aventura no tem regras para clrigos de deuses especficos. Regras
prprias para a Dama e o Indomvel so vistas a seguir.

A Dama Altiva

Tambm conhecida por nomes como Me Natureza, Dama Vaidosa, Dama das Flores,
Lady Vain, Allihannatantala ou Allihanna. Ela a Deusa da Natureza, protetora dos
animais e povos selvagens. Sua mo moldou o coelho manso e o leo feroz, mas sua
ndole bondosa suas crianas no ferem ou matam, exceto para sobreviver. Quando
visita o mundo dos mortais, a Dama adota a aparncia de uma bela drade usando um
vestido florido. Ela sempre carrega uma cesta, cujo contedo pode variar: flores,
hortalias, frutas frescas, ou mesmo filhotes de animais.
Druidas e xams estrangeiros muitas vezes entram em conflito com os devotos Moreau,
pois eles claramente tm uma viso distorcida da Me Natureza. Essa discordncia em
geral fica restrita a simples debates, mas em alguns casos pode resultar em violncia.

Motivaes: a Dama reconhece que muitas vezes preciso matar para viver, mas
apenas como ltimo recurso. Ela defende a paz, e at mesmo o sofrimento e sacrifcio, se
necessrio para preservar vidas.
Relaes: a Dama sofre com a crueldade eterna de seu irmo maligno, sempre fazendo o
possvel para no despertar sua ira. Ele gosta de humilhar e castigar sua irm, por pura
crueldade seja perturbando- a diretamente, seja atacando e matando suas crias.
Mesmo assim, a Dama no deixa de am-lo.
Tendncia: Neutra e Bondosa.
Smbolo Sagrado: uma cesta contendo flores, hortalias, frutas frescas e/ou filhotes.
Arma Preferida: clava. Um Conjurador divino da Dama Altiva recebe gratuitamente o
talento Usar Arma Simples (clava).
Tendncia dos Devotos: para venerar a Dama Altiva, um Conjurador divino deve ser de
tendncia Leal e Bondosa, Neutra e Bondosa, ou Catica e Bondosa.
Poder Concedido: alm de suas magias normais, voc tambm recebe um bnus de +1
em seu nvel de Conjurador quando lana magias de cura. Ento, se voc um
Conjurador de 1 nvel lanando uma magia Curar Ferimentos Leves, sua magia vai curar
1d8+2 Pontos de Vida (o normal seria 1d8+1 PVs).
Caso no pertena a uma das tendncias permitidas, voc ainda pode ser um Conjurador
divino da Dama, mas sem receber o talento Usar Arma Simples ou Poderes Concedidos.

O Indomvel

Mais poderoso e cruel do que a Dama, o Indomvel (tambm conhecido como o ReiMonstro, Destruidor, Typhon, Fin-Horak, Megalokk e outros nomes) sua contraparte
maligna. Enquanto os seres da Natureza vivem em equilbrio, obedecendo ao ciclo da
vida, os monstros existem apenas para romper esse ciclo.
Monstros matam e destroem sem necessidade, sem discrio, sem motivo. Eles apenas
matam, matam e seguem matando.
O Indomvel poderia infestar Moreania com drages, quimeras, hidras e outras feras
invencveis, como j fez em eras ancestrais. Naqueles tempos, as crias da Dama eram
pequenas como ratos, viviam sempre escondidas em tocas, sempre com medo. Ento, um
dia, seu irmo recolheu os monstros aos limites das Montanhas de Marfim, permitindo aos
fracos animais comuns prosperar.
O Indomvel visita o mundo dos mortais como um monstro lendrio, que pode ser
diferente em cada ocasio. Morte Branca apenas uma de suas muitas formas.
Motivaes: as razes que levaram o Indomvel a controlar suas crias perversas, poucos
sabem. Alguns afirmam que ele foi forado a isso por deuses desconhecidos. Outros dizem
que o Indomvel apenas demonstrou compaixo. De qualquer forma, o Rei-Monstro no
acredita em harmonia ou equilbrio, mas em conflito.
Relaes: como qualquer irmo mais velho, o Indomvel no perde uma oportunidade de
importunar a Dama, s vezes com crueldade extrema. No entanto, sua selvageria ainda
maior contra aqueles que a magoam seja por preocupao legtima com a irm, seja
por simples ferocidade territorial. Ningum tem o direito de machucar a Dama, exceto ele.
Tendncia: Catico e Maligno.

Smbolo Sagrado: o crnio de um drago.


Arma Preferida: maa. Um Conjurador divino do Indomvel recebe gratuitamente o
talento Usar Arma Simples (maa). Tendncia dos Devotos: para venerar o Indomvel,
um Conjurador divino deve ser de tendncia Neutra e Maligna, Catica e Maligna, ou
Catica e Neutra.
Poder Concedido: uma vez por dia, o Conjurador pode fazer um ataque destruidor com
um bnus de +4 no teste de ataque, e um bnus igual a seu prprio nvel de personagem
no dano (por exemplo, +2 para um Conjurador de 2 nvel).
Caso no pertena a uma das tendncias permitidas, voc ainda pode ser um Conjurador
divino do Indomvel, mas

Talentos Moreau

Os Moreau podem adquirir certos talentos especiais, disponveis apenas para eles. Esses
talentos representam uma ligao maior com os Doze Animais mticos. Podem ser
escolhidos apenas no 1 nvel, e um mesmo personagem nunca pode escolher mais de
um.
Estes talentos oferecem um bnus permanente de +2 em uma habilidade bsica, ligada
ao animal escolhido, e tambm alguns detalhes fsicos. Esses detalhes afetam apenas sua
aparncia, no concedem nenhum bnus ou vantagem real. Assim, embora vrios
talentos ofeream dentes afiados, nenhum deles permite atacar com mordida.
Nem todos os Moreau tm estes talentos na verdade, apenas uma pequena parte deles
os possui. Uma vez que os talentos Moreau elevam uma habilidade bsica, estas pessoas
especiais tm uma aptido acima da mdia, sendo comum que sigam carreira como
aventureiros. Mas no raro encontrar tais talentos em pessoas comuns como plebeus,
comerciantes, artesos ou aristocratas.
Na poca do mito, seis animais voltaram-se para o Bem, e outros seis para o Mal. Essa
escolha no afeta os talentos, pois humanos sempre so livres para escolher entre o Bem
e o Mal uma de suas mais importantes qualidades. Voc pode ter tendncia bondosa e
Herana do Crocodilo, ou tendncia neutra e Herana da Raposa. No entanto, novas
regras sero apresentadas no futuro, aprimorando certas habilidades e exigindo
tendncias especficas.

Herana do Bfalo [Moreau]


O bfalo seu ancestral. Voc tem pele negra e pequenos chifres
vestigiais.

Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Fora +2.


Herana do Leo [Moreau]
O leo seu ancestral. Voc tem dentes caninos salientes, unhas
negras, olhos amarelos e os homens adultos tm juba.

Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Fora +2.


Herana do Coelho [Moreau]
O coelho seu ancestral. Voc tem longas orelhas de coelho.

Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Destreza +2.


Herana do Morcego [Moreau]
O morcego seu ancestral. Voc tem pele negra e orelhas de
morcego.

Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Destreza +2.


Herana do Urso [Moreau]
O urso seu ancestral. Voc tem pele marrom e um focinho curto.

Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Constituio +2.


Herana do Crocodilo [Moreau]
O crocodilo seu ancestral. Voc tem pele verde, com escamas em
todo corpo. Apenas mulheres tm cabelo.

Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Constituio +2.

Herana da Raposa [Moreau]


A raposa sua ancestral. Voc tem orelhas, cauda e focinho de
raposa.

Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Inteligncia +2.


Herana da Serpente [Moreau]
A serpente sua ancestral. Voc tem pele de cores brilhantes (verde,
vermelho, branco e/ou preto), com padres e olhos com pupilas
verticais.

Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Inteligncia +2.


Herana da Coruja [Moreau]
A coruja sua ancestral. Voc tem olhos grandes e redondos, e penas
em vez de cabelos.

Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Sabedoria +2.


Herana da Hiena [Moreau]
A hiena sua ancestral. Voc tem grandes orelhas e manchas negras
sobre a pele.

Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Sabedoria +2.


Herana do Gato [Moreau]
O gato selvagem seu ancestral. Voc tem dentes caninos salientes,
orelhas e cauda de gato.

Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Carisma +2.


Herana do Lobo [Moreau]
O lobo seu ancestral. Voc tem dentes caninos salientes, orelhas e
cauda de lobo. Alguns homens tm plos mais compridos e espessos.

Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Carisma +2.

Por Paladino

Links:
[1] http://c7host.com.br/ds/imgmat/2007/03/12_reinos_de_moreania_mapa.jpg

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