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Pós revolução;

Infelizmente, o que a ignorância disse não era mentira. Mesmo sem o controle da ignorância,
humanos continuam brigando entre si. Bem, após mil anos de despertar após, a sociedade está
dividida assim: No norte/nordeste do grande continente, tem um grupo de pessoas com uma
cultura nórdica, comandados pelo Rei Viking que mantém a ordem nas várias cidades e vilas
que agem quase que individualmente, mas mesmo assim tem de obedecer o líder geral, esse
reino é conhecido como Hafjyord.

No extremo sudeste estão os países orientais, dominados por imperadores e que estão em
frequente conflitos por causa de uma nação-arquipélogo conhecida como “Tem no tayo”. Os
outros reinos são chamados de Qin, Thai e Jegug. Mais a baixo está uma enorme ilha com
animais exóticos até demais que ainda está em processo de descoberta, aparentemente todos
os humanos que existiam lá morreram abruptamente.

Se entendendo do sul ao sudoeste, até uma área tão grande que pode até ser chamada de
grande continente, vai uma área de terra mais desértica, dominada por dois reinos. Da parte
que ainda faz parte da grande terra, o continente que superior, fica o reino de Wahda,
comandado pelo imperador Kalifa, enquanto na área que se afasta e cai sobre o outro
continente, composto por savanas, desertos e áreas verdes belíssimas, tudo lá é basicamente
dominado pelo Faraó e seu império de Deus-Rei, conhecido como “Amun”.

Agora, na região noroeste, o grande reino composto da mistura de vários outros que foram
entrando em guerra até estarem no estado que estão, vemos o reino do horizonte, com forte
no comércio, navegação, dominação de terras próximas e distantes como aquela ilha
anteriormente dita, que é comandada em um triunvirato, tendo três reis representando os
anteriores três reinos. (Os três são baseados na cultura celta, latina e Inglaterra. Sim, são bem
diferentes, não exijam muita lógica).

Por fim, no centro do grande continente, perto de onde caiu o anterior meteoro só que mais
próximo das grandes planícies verdes e prosperar, está a grande cidade estado protegida por
um campo de força, que gira em torno da grande escola de magia Arkivum! A escola é rodeada
por uma grande cidade, que por sua vez é rodeada por pequenos municípios agrícolas.

Segunda opção de reinos:


Primeiro, devemos lembrar que o mundo jogável do RPG é apenas metade do planeta

A outra metade não é acessível, todos que tentaram atravessar o campo de força cinzento que
divide o mundo em dois morrem subitamente. Por outro lado, pessoas com a glândula magica
cerebral atrofiada (Elemento explicado especificamente no blog da mística sobre a magia desse
mundo) conseguem chegar perto dessa borda, mas se passarem, morrerão. Por outro lado,
aqueles que tem acesso ao uso da magia não conseguem sequer essa aproximação, morrendo
lentamente só de estar perto.

Após a libertação, os quatro grande magos começaram um processo de arqueologia do


passado, buscando o máximo de informações possíveis sobre as anteriores culturas. Nesse
processo, por meio de uns rituais de acesso as vidas passadas, conseguiram informações de
várias formas do uso da magia, e com essas informações vieram também parte da cultura que
acabaram de espalhando pelo mundo. Atualmente, os quatro grande reinos singulares
ajudados pelos quatro primeiros magos ainda tem resquícios até hoje, mesmo que tenham
passado por uma quantia gigantesca de mudanças.

Primeiro reino:

Dracônia, com sua lenda de mito criador que envolve a anterior maga Vivian. Sua cultura
nesses mil anos passou por muitas mudanças, tendo acumulado e modificado a forma com que
funcionou nos tempo (todas as mudanças estão arquivadas na biblioteca histórica de Arkivum).
Na situação atual do mundo, é um país de carácter monarquista, mesmo que exista um certo
“parlamento”. Todos os reis são descendentes da mesma pessoa até agora, todos eles
carregando um nome que inicia com a letra “A”. É um reino de carácter bélico, se preocupa
muito em acumular poder em seu exército para ter como fazer ameaças funcionais caso
necessário e se proteger numa situação de guerra. O reino fica posicionado sobre sudoeste da
grande terra (primeira parte do continente que tem um formato semelhante a Europa), se
entendendo rumo ao norte. A maioria do reino é feito por áreas de camponeses. A cultura
desse lugar cultura vários Deuses e heróis de lendas passadas de geração a geração por
cantoria e histórias infantis, como a do primeiro grande Rei Arthur, lenda essa que é de muito
antes até mesmo da aparição de Ignorância. Mesmo que seja um reino que, em sua base, foi
ajudado em sua criação por uma mulher, é extremamente sexista, não tratando bem mulheres
que querem sair do âmbito caseiro.

Esse país em específico possui um estilo de uso da magia mais voltado a sua mitologia mística
de figuras mágicas, não se preocupando muito no acúmulo do conhecimento. Tem uma
vertente muito exotérica e mística, se preocupando especificamente com o que diz respeito a
invocação, é a magia mais comum neste reino.

Segundo grande reino:


Falando do norte, mais separado da grande terra, encontramos o segundo quarto “grande
reino”, guiado na sua criação pelo grande mago Argo. É um arquipélago de várias ilhas,
seguindo um formato semelhante a de uma grande serpente, chamado atualmente de aliança
Phyton. Cada ilha é uma cidade estado, e mesmo sendo um arquipélago em aliança, nunca
conseguiram definitivamente se unificar, então acabam as vezes entrando em guerras entre si.
É basicamente um milagre que essa nação tenha suportado tantos combates, provavelmente
por estar mais isolada, afastada das demais, tenha resistido tanto.

O que todas as ilhas estados tem em comum é o quanto são especialistas em pilhagem e
exploração marítima.

A cultura desse lugar é politeísta, baseando-se em um panteão divino que em tese, vivia a uma
grande montanha que fica na área montanhosa gigantesca na última ilha, que seria a cabeça da
cobra.

O uso de magia nesse lugar geralmente está ligado ao combate em massa, magia de clima é a
mais comum. A metodologia de uso cultural deles é por meio de runas que podem ser talhadas
que aumentam a força da magia quando pronunciadas em momentos de êxtase.

Terceiro grande reino:

Terceira grande nação, conhecida como a segunda mais poderosa das quatro, está a “Berço de
Astrid”. Fica ao norte da região de domínio da escola Arkivum, em meio a um complexo de
morros e montanhas cobertas por mangues, boques, florestas e regiões de solo escuro
extremamente férteis. Lá o clima é sempre sombrio, um local dominado pelo controle
matriarca das seguidoras da antiga maga ancestral Astrid, são as bruxas de “Blauer Wald”. A
cultura é dividida em um sistema de poder, onde a mulher é a cabeça da casa e relação,
podendo ter um marido ou mais. Nesse reino, as mulheres tem maior acesso as escolas e ao
conhecimento, além de cultuarem que o poder destrutivo mágico é o que mais importa, e que
uma bruxa de corpo forte é uma fraca que não consegue usar da magia para se defender. Os
homens, em maioria, ficam com os trabalhos domésticos. São divididas em várias cidades que
obedecem diretamente o grande estado, o palácio de Blauer Wald que fica no grande “boque
azul”, uma área com árvores azul escuro que fica no único ponto plano de todo esse domínio
de terra.

Sua religião não possui uma divindade, elas acreditam na essência como sendo tudo que liga e
guia as vidas, mas ela não é uma entidade e sim uma força regente. O tipo de magia mais
comum lá é a bruxaria de sangue, baseada em sacrifícios e recompensas.

Quatro grande reino:


O último grande reino é o que fica na segunda parte separada, basicamente um novo
continente (o formato é semelhante ao da África, e se liga a grande terra) chamado de Gigante
Amarelo. É um apelido dado a grande quantia de terras desérticas nesse continente. Lá
perdura o mais antigo e forte dos quatro grande reinos, o povo do deserto, que é feito de uma
soma de três povos que se misturaram após várias dominações e assimilações, os monoteístas
seguidores do grande profeta (eles estão em menor número), Os amantes do Sol, povo em
maior quantidade que se orgulha de suas enormes e imponentes pirâmides de ângulos lisos
(eles dominaram os outros dois), e os antigos filhos de Gilgamesh, a mais antiga cultura que
sobrevive a força de seu orgulho as antigas histórias e suas pirâmides zigurates. Mesmo que
sejam três povos diferentes convivendo no mesmo domínio real do grande Faraó, eles estão
em harmonia e organização, fazendo um grande trabalho arqueológico de pesquisa dos antigos
conhecimentos. O grande Mago deste reino se chamava Akenaton.

As anomalias;

As anomalias são outros reinos também fortes que não tiveram dedo dos grandes magos.
Sendo eles...

1: Bjorkland, um acúmulo de terras frias localizadas ao nordeste da grande terra, coberto por
neve, frio e várias montanhas que os dão total vantagem em terreno. Esse povo é tribal, não se
organizou em questão política dos padrões atuais do mundo, seguem outro método muito
simples porém eficaz de controles por acordo, já que quebrar uma promessa para eles é um
pecado digno de morte. Acreditam nos Deuses dos nove Reinos, divindades superiores que
criaram o universo, claro, isso de acordo com sua cultura. Lá todos são iguais perante a vida,
inclusive crianças, não há diferença de idade, gênero, nada, todos devem lutar pra viver, todos
organizados em tribos.

O método de magia lá é mais voltado através de rituais tribais e tatuagens que servem como
parte do processo para liberarem seus poderes.

2: Tríplice Asiática: No extremo sudeste estão os países orientais, dominados por imperadores
e que estão em frequente conflitos por causa de uma nação-arquipélogo conhecida como
“Tem no tayo”. Os outros reinos são chamados de Qin e Jegug.

É um povo que prega supremacia de raça e dominação cultural, o que vai completamente
contra Arkivum, dando uma grande dor de cabeça para a mesma. Os outros dois países
dominados possuem suas diferenças, sendo Qin a maior dos três, anteriormente havia
dominado ambos mas agora é uma das dominadas.
Os três dividem uma cultura muito semelhante por causa desse domínio, com o estilo de magia
mais voltado para entender a natureza e entrar no fluxo da vida para chegar a algum nível de
paz ou para alcançar uma força maior para combate, na maioria dos casos usando talismãs,
pergaminhos ou artefatos antigos.

Pequenas potências:

As pequenas potências são pequenos grupos étnicos que ainda resistem e impõem suas forças.
Por hora, temos:

1 Vikings Bjork; Um grupo que fica perto do arquipélago Python, organizados em ilhas
circulares que quando vistas de cima parece um grande círculo, chamado de Jormungand. Eles
são versões mais sociáveis do povo de Bjorkland, tanto que tem como passa tempo saquear e
piratear pelas redondezas em vez de se esconder nas montanhas. Sua cultura, estilo de magia e
forma de agir é semelhante as das Bjorkland, mas um pouco mais misturadas com as dos povos
ao seu redor que acabam interagindo em suas expedições marítimas. Os tipos de magia mais
comuns lá são as de aprimoramento físico.

2: Khan. É um pequeno grupo étnico restante da antiga dinastia Khan que a quinhentos anos
dominava quase metade da grande terra, mas que foram subjugados após algumas guerras.
Vivem perto de Qin, se protegendo de ataques de contrabandistas e escravagistas que rodeiam
essas terras. As magias deles são mais cruas, sem muitos rituais, e tem mais haver com vínculo
animal.

O grande refúgio;

O grande refúgio é uma terra ao norte, próximo ao limite da borda cinzenta que parte o mundo
em dois. Lá é muito perigoso e difícil de se viver, mas pessoas sem poderes conseguem ficar
por lá. Esse lugar virou um refúgio a pessoas com a glândula atrofiada eu correm pra lá numa
tentativa de fugir do preconceito sofrido no resto do mundo habitável. Lá não tem magia, e
tudo é controlado por um estado revolucionário comunitário que tenta manter todos em uma
vida digna. É mais fácil controlar isso por ser um número bem reduzido de moradores que se
ajudam mas dificuldades. Não são invadidos pela proteção que a grande barreira causa,
afastando os usuários de magia comum.

Por fim, Arkivum;


Arkivum é basicamente um país que teve ajuda dos quatro grande magos. Um grande domínio
protegido por um forte campo de proteção que se estende pela sua área de ação, que cobre
desde a cratera cinza que o meteoro de ignorância causou, e uma grande área verde com
montanhas, cavernas, pastos, lagos e tudo que há direito para propagar uma próspera nação. A
grande cidade de Arkivum se moldou ao redor da gigantesca escola de magia. Dentro do
campo de força também tem áreas para camponeses mais afastadas, pequenas vilas, tudo isso
sobre a jurisdição da escola de magia.

Objetivos de Arkivum: Tentar manter a paz no mundo o máximo possível. Acumular o máximo
de conhecimento possível. Treinar o máximo de magos possível.

Regras de Arkivum: Qualquer um que não cometa crimes após virar um cidadão é bem vindo.
Sair de Arkivum para entregar seu conhecimento a alguma força militar exterior te torna um
desertor, não pode voltar aos cuidados de Arkivum Causar danos físicos, místicos ou mentais
por meio da magia a habitantes de Arkivum é passivo a punição severa, incluindo aqui também
crimes de furto e roubo. Se cometer um crime visto como “mal” pela corte, será exilado. A
palavra de Arkivum é lei.

Governo: Arkivum é comandada pelos quatro grande magos, uma seleção feita a cada
cinquenta anos que nomeia os mais habilidosos e importantes magos como senadores
superiores. O resto é decidido por meio de democracia e representatividade de votação e
formação de grupos de estudos e ideologias. Basicamente, qualquer tipo de conhecimento que
não fira as regras pode ser propagado lá dentro.

Qualquer tipo de magia é bem vinda. Qualquer tipo de conhecimento é bem vindo.

A mística por trás da magia;

Nesse mundo, tudo pode acumular energia, seja vivo ou inanimado. A única diferença é que a
energia acumulada por aquilo que é inanimado, após o fim da sua existência (como o quebrar
de uma pedra que armazenava magia) libera toda energia de uma vez, enquanto seres vivos,
ao morrer, passam uma fração da sua energia viva para algum outro ser vivo que está em
processo de formação... Isso é chamado de reencarnação.

Os seres vivos que conseguem usar essas magias existem em grande quantia, mas uma espécie
em comum é a mais habilidosa nisso, primatas de cinco dedos e com coluna ereta que são
catalogados como “humanos”. Os humanos, assim como toda espécie capaz do uso de magia,
possui uma glândula cerebral que por meio de impulsos energéticos os dão a capacidade de
usar a própria energia vital para causar manifestações de poder, e por terem um cérebro super
desenvolvido, essas manifestações são as mais refinadas de toda a natureza. (Alguns outros
animais também conseguem usar magia, mas acaba sendo algo mais bruto e instintivo)

Mesmo assim, a quantia em porcentagem de humanos que podem usar magia não é 100%. A
hipótese mais aceita é que nas épocas ancestrais perdidas, anteriores a chegada de Ignorância,
essa glândula acabou se atrofiando, tanto que na época da revolução, a mil anos atrás, a
porcentagem que podia usar magia era algo por volta de apenas 20%. Hoje em dia, já está em
75%, com apenas um quarto não conseguindo ter acesso a capacidade de, sozinhos, usarem a
magia.

E como é a magia desse mundo? Bem, depende. Ela pode ser desde algo simples como um
elemento só, tipo fogo e água, até algo complexo e específico como a capacidade de gerar pão.
Isso acontece porque a magia é algo que o usuário nasce com, não pode mudar o núcleo de
funcionamento da mesma (alguém com magia de fogo sempre será fogo), mas o que muda é a
forma com que estudam a própria magia e a utilizam criativamente. Por que essa flexibilidade
toda? Bem, a magia é um reflexo de tudo que sua alma já viveu em todas as reencarnações
passadas, escolhendo arbitrariamente de forma aparentemente incerta algum elemento
passado, seja uma situação, cultura familiar, ou até mesmo características das vidas passadas
como a capacidade de imitar um animal que sua alma já foi. Atualmente não há uma regra que
realmente saiba com exatidão que tipo de magia a pessoa teria até que ela seja realmente
demonstrada.

Mesmo que não haja uma forma de exatidão na previsão de que magia um indivíduo nasceria
com, existem sim padrões comuns que aumentam certas chances, por exemplo; Uma família
de várias gerações que façam uma única função, como ferreiros que possuem esse serviço a
mais de quinhentos anos, tem uma grande pretensão a ter filhos com algum poder relacionado
a forja, mas isso não é regra completa.

Existe uma mística social que há pessoas “melhores” que outras, usando como parâmetro para
comparação que quanto mais vidas passadas que sejam humanos magos, melhor seria essa
pessoa no uso de magia. Essa mística se mantém quase no mundo inteiro, mesmo que isso não
seja verdade, ainda há um ponto que levam as pessoas a acreditarem: Nobres geralmente
reencarnam entre si. Não necessariamente na própria família, mas geralmente, pessoas com
alto escalão social acabam reencarnando em alguém com características parecidas, mesmo
que seja numa vida seguinte em outro reino, outra cultura. Não se sabe até hoje o motivo
completo disso, mas fato é que nobres tem mais acesso ao estudo desde cedo, por isso,
acabam melhorando rápido seus dotes mágicos, já que tem menos preocupação com trabalho
ou questões de sobrevivência. A problemática toda dessa questão é um gigante preconceito
que há com pessoas de magia “brutas”, em sua maioria, pessoas que se encontram em classes
sociais de menos poder. Pior ainda é o preconceito e perseguição com pessoas que sequer
conseguem usar magia, que na maioria dos reinos são organizadas em subúrbios
extremamente pobres e forçados a trabalhos exaustivos, já que não possuem a força bélica
mais frequente em todo o mundo para se defender, magia.
“Sem poderes”;

Existem também, as pessoas sem a capacidade de usar magia, mas com um ponto para não
ficarem desfalcadas; O uso de artefatos mágicos. Artefatos canalizadores são usados quase
sempre por quase todos os magos, mas os “sem magia”, aqueles que nasceram com a glândula
cerebral específica atrofiada são como baterias ambulantes de magia. Diferente dos outros
75%, que estão trocando energia frequentemente com tudo ao redor, eles não tem essa troca.
Tem um acúmulo forte de energia bruta que não são de forma alguma, e por isso, artefatos
mágicos são super efetivos quando usados por essas pessoas, que podem dar mais energia a
eles e um melhor uso por não terem que se preocupar com a própria magia. A questão é que
artefatos mágicos são extremamente raros e começam a se misturar com o ente da pessoa ao
usar por muito tempo, por isso que geralmente essas pessoas só conseguem usar um ou dois
artefatos perfeitamente, como também, poucos tem acesso pela dificuldade de fazer um que
seja adaptável ao uso. Pessoas assim também são aceitas em Arkivum.

Já explicado como funcionam as magias, fiquem livres para exercer a criatividade. Estejam
cientes que o RPG é low fantasy, por isso as magias não são nem de alta escala, e muito menos
extremamente abstratos. Estão livres para serem, ou não, de famílias nobres. Lembrem-se que
esses títulos, ao chegar em Arkivum, não servem de nada em si, já que o sistema lá não é
baseado em nascença ou coisa do tipo, mas sim em contribuição para o descobrir, aprimorar e
passar de conhecimentos.

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