Você está na página 1de 34

SCOP AVATAR

Esse não é um material oficial da franquia de Avatar, mas um sistema de regras baseado no
mundo de Avatar: A lenda de Aang e Avatar: A lenda de Korra, respeitando os termos de Fair
Use.

Módulo criado com base no Scop RPG, para mais informações acesse:
https://scop.net.br/start

A maioria dos textos referentes ao mundo foram coletados da Wiki de Avatar:


https://avatar.fandom.com/pt-br/wiki/Avatar_Wiki

Notas
 Para fins de ambientação, Energia será trocada por Chi.

Abreviações
AG = Antes do Genocídio dos Nômades do Ar

DG = Depois do Genocídio dos Nômades do Ar

MJ = Mestre do Jogo

PJ = Personagem do(a) Jogador(a)

Eras
O texto a seguir resume algumas das eras, mas cabe ao MJ aprofundar nas histórias
que deseja contar.

Era das Tartarugas-Leão


Os humanos começam a construir suas cidades sobre cascos de tartarugas-leão para se
protegerem dos perigos dos Espíritos Selvagens. Sempre que as pessoas precisam se aventurar
na selva para coletar alimentos, as tartarugas-leão conferem aos caçadores a capacidade de
controlar um dos elementos, mas retiram essa capacidade ao voltarem. Eventualmente, a
maioria das cidades perdeu contato e conhecimento da existência umas das outras e
desenvolveu culturas únicas.

Era de Wan
Avatar Wan fechou os portais espirituais, fazendo o Mundo Espiritual e o mundo
mortal tornarem-se dois mundos separados, apenas conectados através de alguns médiuns
espalhados pelo mundo.

Com o advento do primeiro Avatar Wan, as tartarugas-leão decidiram coletivamente


que sua tarefa como protetoras da humanidade estava cumprida e que não concederiam mais
poderes de dobra.

À medida que a humanidade deixou as cidades estabelecidas nas tartarugas-leão, elas


começaram a entrar em contato umas com as outras. Os diferentes povos começam a guerrear
entre si, obrigando Wan a intervir para manter a paz. Seus esforços, no entanto, são de pouco
sucesso. Os conflitos violentos continuam até a sua morte e depois.

Guerra dos Cem Anos


O Senhor do Fogo Sozin inicia o que seria a Guerra dos Cem Anos atacando as outras
nações. Ele usa o poder de um cometa, mais tarde renomeado como Cometa de Sozin em sua
homenagem, para lançar um ataque genocida aos Nômades do Ar em uma tentativa de matar
o Avatar. Todos os Nômades do Ar são mortos durante o ataque inicial ou mais tarde, sendo
caçados e executados, exceto Aang.

Simultaneamente ao genocídio, a Nação do Fogo lança ataques ao Reino da Terra e às


Tribos da Água. No Reino da Terra, o Exército do Fogo é capaz de estabelecer uma posição
forte, avançando lenta, mas seguramente, através do continente ao longo dos próximos cem
anos. Vários Senhores do Fogo existiram nesse período.

Aang é despertado 99 anos após o genocídio dos nômades do ar, onde sua história é
contada em Avatar: A Lenda de Aang.

Era de Aang
Existe a tentativa de conduzir o mundo para um caminho melhor, liderada pelo avatar
Aang. A República Unida das Nações é criada, com a finalidade de todos os dobradores e não-
dobradores de todas as nações viverem em paz e harmonia.

Cidade República, capital da República Unida das Nações, começou a ter problemas
demográficos e políticos como consequência direta de ser uma grande cidade e o crime
organizado começou a ficar fora de controle.

Era de Korra
Era propícia para uma história urbana, ambientada na Cidade República, que passou
por grandes avanços tecnológicos.

Acontece a Revolução Anti-dobra, liderada por Amon sobre o comando dos Igualitários,
que são derrotados pela equipe da Avatar Korra.

Vários não-dobradores ganham habilidades de dobra de ar em todas as quatro nações


e são sequestrados a mando da Rainha da Terra Hou-Ting, até que seja assassinada, quando
retornam para sua vida nômade.

Avatar Korra decidiu deixar os portais espirituais abertos, mais uma vez unindo o
mundo espiritual ao mortal.

Era pós-Korra
Essa era ainda não foi escrita, cabe ao MJ e aos PJs criarem ela, caso queiram.

Geografia
O Mundo de Avatar está dividido em quatro nações: a Tribo da Água, o Reino da Terra,
a Nação do Fogo e os Nômades do Ar. Cada nação é culturalmente única e associada a uma das
Artes de Dobra.

Nação do Fogo

A Nação do Fogo é a segunda maior nação e lar de dominadores de fogo e não


dobradores, embora os dominadores frequentemente possuíssem mais prestígios que não
dominadores. Ela está localizada em um arquipélago de ilhas localizadas no hemisfério
ocidental do planeta e é a mais avançada das quatro nações, com motores a vapor. Começou
com uma frota enorme de navios de guerra industriais, e mais tarde adotou o uso de
aeronaves em suas forças armadas.

A Nação do Fogo é igualmente diversa na paisagem, caracterizando muitas ilhas


vulcânicas em seu arquipélago e no continente, assim como um clima tropical. Tem também o
ponto de férias mais popular do mundo, a Ilha Ember.

O país é uma monarquia absoluta e até poderia ser chamado de ditadura. Em 0 AG, a
Guerra dos Cem Anos foi iniciada pelo Senhor do Fogo Sozin, usando as tecnologias avançadas
de seu país. Durante a Guerra dos Cem Anos, seu povo foi oprimido e alimentado pela
propaganda dos governantes Sozin, Azulon e Ozai. Contudo, em 100 DG, a conquista da Nação
do Fogo foi terminada e uma nova era da paz começou, com Zuko como o novo líder.

Tribo da Água

A Tribo da Água é uma nação soberana de dobradores de água e não-dominadores.


Existem três tribos: a Tribo da Água do Norte, centrada no Polo Norte; A Tribo da Água do Sul,
centrada no Polo Sul; e a Tribo da Água do Pântano, situada no Pântano Nebuloso do Reino da
Terra. As tribos de água do Norte e do Sul são chefaturas liderados por um chefe tribal. Embora
o chefe do Norte fosse tecnicamente o governante de ambas as tribos, o Sul manteve o
controle de seus próprios assuntos internos antes de finalmente ganhar a independência
formal em 171 DG. Por outro lado, a Tribo do Pântano Nebuloso parece ter falta de estrutura
política formal, com membros em vários pequenos assentamentos funcionando sem um chefe
formal.

Historicamente, a Tribo da Água do Norte manteve uma posição mais forte do que sua
contraparte do sul, em parte devido à sua grande população de dobradores, que permaneceu
pela maior parte imune durante a Guerra dos Cem Anos. Em comparação, a Tribo da Água do
Sul foi devastada por numerosos ataques que quase eliminaram toda a população de
dobradores da tribo e destruíram sua infraestrutura. Um esforço de alívio conduzido pelo
Mestre Pakku em 100 DG ajudou a restaurar a Tribo da Água do Sul para a sua antiga glória, e o
assentamento desde então se expandiu para abranger uma porção maior do Polo Sul.

Todas as divisões são ocasionalmente referidas coletivamente como as Tribos da Água.


Embora as Tribos da Água tenham adotado uma política amplamente isolacionista durante a
Guerra, ela acolheu estrangeiros depois do fim da Guerra dos Cem Anos. As Tribos da Água
também se envolveram mais nos assuntos globais, tendo cada uma das divisões polares um
representante no Conselho da República Unida antes da sua dissolução.

Reino da Terra

O Reino da Terra é a maior e mais diversificada das quatro nações, e seu povo é forte e
orgulhoso, com alguns deles sendo dobradores de terra. O país é um continente enorme no
hemisfério oriental. O Reino da Terra é extremamente diversificado, com montanhas, florestas,
desertos, e as grandes cidades, incluindo a megalópole de Ba Sing Se. Devido à capacidade da
dobra de Terra do seu povo, o Reino da Terra pode criar magníficas estruturas de pedra, como a
cidade de Omashu que é a segunda maior cidade do Mundo de Avatar.

O Reino da Terra foi originalmente governado como uma monarquia, sendo a capital Ba
Sing Se, embora algumas regiões e cidades menores tenham seu próprio governo, como
Omashu, que tinha seu próprio Rei. De 171 a 174 DG, o reino ficou sem monarca seguindo a
anarquia no Reino da Terra, embora a dinastia de Hou-Ting fosse restaurada após a Kuvira
falhar em invadir República Unida das Nações com a coroação de Wu como o Rei da Terra. No
entanto, o novo rei pretendia abolir a monarquia em favor de estados independentes com
governos democraticamente eleitos, reminiscentes da República Unida das Nações.

Nômades do Ar

Os Nômades do Ar eram as pessoas que possuíam a Dobra de Ar. Os quatro templos do


Ar estão localizados em pequenos arquipélagos montanhosos um em cada canto do mundo,
três na ponta das montanhas e um que é suspenso sob falésias. Foi a única nação que todas as
pessoas, sem nenhuma exceção, podiam dominar o seu elemento.

Os Nômades do Ar eram liderados por um par de Conselho de Anciãos, um masculino e


outro feminino e cada um dos conselhos liderados era composto por um alto monge ou alta
irmã. Seu povo era extremamente espiritual.

Foi dizimada pela Nação do Fogo para impedir o próximo Avatar, que nasceria entre os
Nômades do Ar. Deixando Aang como o único sobrevivente conhecido.

Mapa geral

Mundo espiritual
O Mundo Espiritual é um plano paralelo da realidade que coexiste ao lado do mundo
mortal e é o lar dos espíritos, entidades imortais sobrenaturais que muitas vezes encarnam
aspectos diferentes da vida e da natureza.

Antes de 171 DG e a abertura dos portais espirituais, era extremamente difícil e raro
para qualquer humano, à exceção do Avatar, entrar no mundo dos espíritos; inversamente,
apenas um punhado de espíritos eram capazes de existir fisicamente no mundo mortal, e fazê-
lo exigia-lhes desistir de sua imortalidade. O mundo espiritual e o mundo físico estão mais
próximos entre si durante os solstícios, o que tornou possível que os espíritos se
manifestassem no mundo mortal e que os seres humanos passassem para o mundo espiritual.
Há também certos locais no mundo físico que atuam como pontes para o Mundo Espiritual.
Esses locais são frequentemente reverenciados pelas culturas que vivem perto deles, como o
Oásis espiritual no Polo Norte. O Avatar atuava como uma ponte espiritual entre os dois
mundos e podia viajar livremente entre eles.
Há poucas maneiras conhecidas para um mortal entrar no Mundo Espiritual, embora os
seres humanos sejam levados lá por um espírito à medida que a entidade muda entre planos.
Os indivíduos iluminados podem atravessar para o Mundo Espiritual pela meditação e outros
podem entrar fisicamente através de um dos três portais espirituais. Os indivíduos que cruzam
para o Mundo Espiritual não podem usar sua Dobra, a menos que tenham entrado fisicamente
através dos portais espirituais. Apesar disso, o Avatar é capaz de usar Dobra de Energia quando
está no mundo espiritual, mesmo quando eles não entravam fisicamente, como eles estão
conectados a toda a energia espiritual quando naquele reino.

Conceitos
Os seguintes conceitos são recomendados para a cenário de Avatar:

 Meu nome é:
 Minha ancestralidade é:
 Eu sou:
 Minha qualidade é:
 Meu defeito é:
 Poder:

Meu nome é
Defina o nome da sua personagem. Caso ache mais interessante, pode pesquisar
nomes que combinem com sua ancestralidade.

Minha ancestralidade é
Seu personagem pode possuir a ancestralidade em uma das Quatro Nações. Os
conceitos que essas ancestralidades implicam dependem da Era em que se passa sua história.

Nação do Fogo
Com a ancestralidade na Nação do Fogo é possível aprender a Dobra de Fogo.

Seus cidadãos tendem a ter o cabelo preto ou marrom, muitas vezes adornado em um
coque ou rabo de cavalo. Seus olhos são geralmente de cor dourada, âmbar ou de bronze, com
marrom e cinza como alternativas raras.

Tribo da Água
Com a ancestralidade na Tribo da Água é possível aprender a Dobra da Água.

Etnicamente homogênea, os membros de cada tribo normalmente têm olhos azuis ou


cinza, e cabelos castanhos, às vezes preto, e um tom de pele castanho claro.

Reino da Terra
Com a ancestralidade no Reino da Terra é possível aprender a Dobra de Terra.

Cidadãos do Reino da Terra tendem a ter cabelos pretos ou castanhos; olhos verdes,
marrons ou cinzas; e muitas vezes têm tons de pele escura, embora muitos nobres tenham a
pele mais clara.

Nômades do Ar
Com a ancestralidade nos Nômades do Ar é possível aprender a Dobra de Ar.

Jovens a serem treinados como monges têm cabeças raspadas, enquanto os anciãos
monge crescem barbas e bigodes. Eles tinham o cabelo facial mais longo e proeminente de
qualquer nação. As mulheres dominadoras de ar não ficam carecas completamente, apenas as
frentes, para que a flecha seja visível. Raspar a cabeça é voluntário, embora tenha sido
encorajado para sentir o ar ao seu redor.

Eu sou
Ao responder essa questão você não precisa ser necessariamente uma dobradora,
pode ser simplesmente um guerreiro, arqueiro ou um comerciante.

Mas, caso queira dominar a dobra, considere que seu Poder vai ser determinado pela
ancestralidade.

Caso sua resposta seja “Eu sou o Avatar”, considere que existe apenas um Avatar ativo
por vez, então converse com as outras jogadoras. Também, para cada dobra dominada pelo
Avatar, considere adicionar um Defeito aos seus Conceitos.

Minha qualidade é
Estabelece a principal característica positiva da personagem, pense em Qualidades que
seriam relevantes na história.

Meu defeito é
Estabelece a sua principal característica negativa da personagem, pense em Defeitos
que seriam relevantes na história.

Poder
Responda a essa questão apenas caso domine a dobra de algum elemento. Caso não
seja a situação, escolha uma Qualidade adicional. Caso escolha mais de um Poder, escolha
também um Defeito para cada Poder adicional.

A ativação do poder é livre, mas é possível o uso do Chi para aprimorar seu efeito.

Dobra de Ar
A Dobra de Ar consiste na capacidade para controlar e manipular as correntes de ar. A
Dobra de Ar se concentra em movimentos evasivos e defensivos, usando a agilidade e a
mobilidade para evitar ataques.

Requisito: Ancestralidade nos Nômades do Ar.

Dobra de Fogo
A Dobra de Fogo é a habilidade de controlar o fogo. É única entre as Artes de Dobra,
pois é só nela o executor pode gerar o elemento. A dobra de fogo enfatiza movimentos rápidos
e explosivos, com ataques diretos e ataques à distância.

Requisito: Ancestralidade na Nação do Fogo.

Dobra de Água
A Dobra de Água é a capacidade de manipular água. A dobra de água enfatiza
movimentos fluidos e graciosos, muitas vezes imitando os movimentos da água em seu fluxo
natural.

Requisito: Ancestralidade na Tribo da Água.


Dobra de Terra
Dobra de terra é a habilidade geocinética para manipular a terra e a rocha em todas as
suas formas. A dobra de terra se baseia em movimentos sólidos e firmes, incorporando
posturas defensivas e ataques poderosos.

Requisito: Ancestralidade no Reino da Terra.

Dobra de Energia
Dobra de Energia é a capacidade de manipular a energia da vida dentro de um corpo.
Com isso pode conceder ou retirar a capacidade de dobra de um indivíduo.

Requisitos: Ser Avatar com pelo menos nível 2 em todas as Dobras Elementares (Fogo, Água,
Terra e Ar).

Habilidades
A seguir estão algumas habilidades que podem ser usadas com os poderes de dobra de
elementos.

Algumas habilidades mencionam testes que envolvem movimento ou força. Testes que
envolvem movimento podem ser relacionados à velocidade, agilidade ou destreza, enquanto
testes que envolvem força podem ser relacionados à corpulência, força física ou vigor.

Em qualquer caso, siga as regras normais para determinar se uma particular Tarefa
envolvendo as Dobras foi efetiva ou não. Se o Poder é usado em Combate, utilize as regras
normais para determinar se os ataques são bem-sucedidos e qual o dano causado.

Em muitos casos, as Dobras são utilizadas em alvos que tentam resistir aos seus efeitos
ou em duelos contra outros Dobradores. Utilize as regras normais de Conflitos para determinar
se uma vítima é capaz de evitar a ação do Poder; e, caso seja bem-sucedido, utilize a margem
de sucesso para determinar sua magnitude.

Habilidades com efeitos duradouros necessitam de testes para que seus efeitos sejam
mantidos.

Habilidades de Fogo
Habilidades com fogo no nome possuem uma propriedade única: quando a margem de
sucesso for maior que 5 pontos, o alvo entra em combustão, e é necessário realizar um teste
relacionado à agilidade para apagar o fogo, que causa 1 de dano por turno não apagado.

Arco de Fogo
Cria um arco de fogo que afeta objetos ou inimigos em um alcance curto. A distância
máxima é dada pelo resultado dos dados. Determine o sucesso do ataque e o dano causado
como um ataque comum; os alvos podem tentar se esquivar do ataque.

Bola de Fogo
Cria uma bola de fogo de médio alcance que explode quando atinge o alvo. Essa
Habilidade gera uma pequena bola de fogo que é lançada com alcance máximo dado pelos
resultados dos dados; ao atingir o ponto determinado pelo Dobrador, a bola explode, atingindo
os personagens nos arredores. O máximo de personagens atingidos é dado pelo resultado dos
dados, e o dano é aplicado igualmente a cada um deles.
Chicote de Fogo
Cria um chicote de fogo de 1,5 metros de comprimento. É possível gastar 1 ponto de
Chi adicional para aumentar seu tamanho em 1 metro. O chicote pode ser utilizado para atacar
criaturas próxima e é uma arma perigosa – o que adiciona um ponto de dano a qualquer
ataque bem-sucedido. O chicote fica ativo por uma quantidade de tempo indicada pelo
resultado dos dados, mas é possível gastar 1 ponto de Chi ao final de sua duração para mantê-
lo ativo pela mesma quantidade de tempo, sem a necessidade de realizar um novo teste.

Disco de Fogo
Cria um disco de fogo giratório de longo alcance que pode ser lançado contra inimigos.
O alcance do disco é dado pelo resultado dos dados, mas o Dobrador pode controlá-lo e atingir
diversos alvos em sequência. Cada vítima visada pelo Disco de Fogo pode realizar um teste
para bloquear o disco ou se esquivar; o dano é dado pela margem de sucesso do Disco de Fogo
e a defesa do alvo.

Dobra de Combustão
Dobra de Combustão é uma forma especializada de Dobra de Fogo. Trata-se da
capacidade de canalizar o chi através da testa, muitas vezes marcado por uma tatuagem de
terceiro olho intrincado, superaquecendo o ar circundante e produzindo um feixe de energia
explosiva capaz de imensos danos, tanto no curto e longo alcance. Ao contrário da dominação
de fogo convencional, o que produz uma chama a partir do corpo, e técnica cria um feixe
poderoso que explode após contato com uma superfície sólida.

Dobra Profissional
Conhece os movimentos básicos da Dobra de Fogo Profissional.

Dobra de Raios
Geração de Raios, também conhecida como Fogo a Sangue-frio, é uma habilidade
especial de Dobra de Fogo que permite a um Dobrador produzir relâmpagos, separando as
energias positivas e negativas internamente, antes de dirigi-lo através do braço até a pontas
dos dedos. Se a vítima for atingida, verifique a margem de sucesso – caso seja maior ou igual a
5, a vítima ficará paralisada.

Escudo de Fogo
Cria um círculo de fogo à sua volta, que serve como defesa. O Escudo de Fogo bloqueia
ataques à distância, incinerando flechas e outros tipos de projéteis. Caso a força de ataque seja
menor que a força do Escudo de Fogo, ele é completamente bloqueado; caso o ataque seja
mais forte, então a margem de sucesso deve ser usada como força de ataque contra os
personagens sendo protegidos pelo escudo.

Extinguir Fogo
Extingue uma fonte de fogo, e pode ser usado contra outros Dobradores de Fogo. Para
extinguir uma fonte de fogo comum, realize um teste normal, usando a magnitude do fogo
como dificuldade – o fogo será extinto caso o teste seja bem-sucedido. Quando usado contra
outros Dobradores, resolva a ação como um Conflito entre quem realiza o ataque e quem tenta
extingui-lo. O vencedor realiza suas intenções.

Lâmina de Fogo
Cria uma lâmina de fogo concentrado semelhante a maçaricos na ponta dos dedos ou
punhos. A lâmina funciona como uma adaga simples, mas é uma arma perigosa, o que significa
que causa um ponto adicional de dano. A lâmina fica ativa por uma quantidade de tempo
indicada pelo resultado dos dados, mas é possível gastar 1 ponto de Chi ao final de sua duração
para mantê-lo ativo pela mesma quantidade de tempo, sem a necessidade de realizar um novo
teste.

Propulsão de Fogo
Permite que você se movimente rapidamente, expelindo fogo de alta intensidade da
palma das mãos ou dos pés por curtos períodos de tempo. Essa Habilidade permite que você
se movimente em alta velocidade, e dependendo da forma como é usada, até mesmo que você
atinja alturas sobre-humanas com saltos. A duração da Propulsão de Fogo é dada pelo
resultado dos dados, mas você pode gastar um ponto de Chi ao final de sua duração para
mantê-la ativa pela mesma quantidade de tempo, sem a necessidade de um novo teste.

Rajada de Fogo
Cria uma rajada de fogo contínuo a partir de seus punhos, palmas, dedos ou pés para
atacar seus inimigos ou incendiar coisas. Se usada em Combate, use as regras normais para
determinar se o ataque foi bem-sucedido e qual o dano causado. Você pode gastar 1 ponto de
Chi a cada turno para manter a Rajada de Fogo ativa sem realizar novos testes.

Rajada de Fogo em Área


Cria uma rajada de fogo em uma área adjacente ao Dobrador, que pode ser usada para
causar fogos ou atacar inimigos. Se usada em Combate, use as regras normais para determinar
se o ataque foi bem-sucedido e qual o dano causado. Você pode gastar 1 ponto de Chi a cada
turno para manter a Rajada de Fogo ativa sem realizar novos testes.

Redirecionar Fogo
Redireciona um fluxo de fogo, e pode ser usado contra outros Dobradores de Fogo.
Quando usado contra outros Dobradores, resolva a ação como um Conflito entre quem realiza
o ataque e quem tenta redireciona-lo. O vencedor realiza suas intenções.

Sopro de Fogo
Use o ar dos pulmões para alimentar uma chama expelida pela boca, como um dragão,
para incendiar um objeto próximo ou atacar um alvo. Não é necessário ter as mãos livres. Caso
seja usado em um ataque, a vítima deve estar adjacente ao Dobrador.

Habilidades de Água
Agulha d’água
Crie um jato de água concentrado capaz de perfurar em longas distâncias. Ataque
considerado Perigoso.

Bola de água
Prenda seu oponente um uma bola de água. Para evitar, é preciso um teste que
envolve natação ou agilidade. É possível gastar Chi para prolongar a duração.

Bola de neve
Crie uma bola de neve que pode ser usada para atacar em batalha, perseguindo os
inimigos. É possível gastar Chi para prolongar a duração.

Bolha
Crie uma bolha na água. Essa bolha possui ar que pode ser usado pelos tripulantes em
viagens por grandes corpos d’água. É possível gastar Chi para prolongar a duração.
Chicote de água
Crie um fio de água que pode funcionar como uma lâmina ao atacar. É possível gastar
Chi para prolongar a duração.

Cura
Cura é uma sub-habilidade de Dobra de Água, que consiste na cicatrização de feridas,
redirecionando os caminhos de chi em todo o corpo, utilizando água como um catalisador. Cure
vitalidade igual a margem de sucesso no teste.

Discos de gelo
Corte um Pilar de Gelo em discos afiados como navalhas para arremessar em seus
oponentes.

Dobra Profissional
Conhece os movimentos básicos da Dobra de Água Profissional.

Dobra de Sangue
A Dobra de Sangue é uma sub-habilidade de Dobra de Água que permite ao dominador
domar e manipular os vários fluidos dentro do corpo de um organismo. Esta técnica é referida
como a mais sombria, mais poderosa e mais temida de todas as técnicas de dobra. Mais difícil
quando não é lua cheia (aplique desvantagem de -2), mas com lua cheia é feita com dificuldade
normal.

Controle os movimentos de um alvo. É possível usar testes que envolvem força para
resistir.

Dobrar líquidos
Dobre outros líquidos que possuem água em sua composição.

Escudo de água
Crie um escudo de água para defesa. É possível gastar Chi para prolongar a duração.

Espada de gelo
Crie uma lâmina de gelo semelhante a uma espada.

Fases da água
Mude as fases da água entre sólido, líquido e gasoso.

Garras de gelo
Crie garras de gelo na ponta dos dedos. Essas garras podem ser atiradas se desejado.

Jato de água
Controle um jato de água de alta pressão.

Lança de gelo
Congele um feixe de água lançado contra o oponente.

Nadar no gelo
Nade no gelo da mesma maneira que nadaria na água.

Névoa
Utilize a umidade do ar para criar névoa no ambiente.

Onda
Lance uma grande quantidade de água contra seu alvo.
Pés de gelo
Envolta os pés do oponente com água e congele-os, prendendo-o no chão. É possível
desviar com um teste envolvendo agilidade, mas caso seja pego é preciso um teste envolvendo
força para escapar do gelo.

Pilar de gelo
Use a água no chão para criar um pilar de gelo.

Punho de água
Envolva o punho com água para realizar um golpe pesado. É possível gastar Chi para
prolongar a duração.

Ringue de água
Cerque você e seus oponentes com água corrente, impedindo que fujam ou recebam
interferência externa. É possível gastar Chi para prolongar a duração.

Roupa d’água
Crie uma camada de água ao redor do corpo, seus braços funcionam como tentáculos
compridos semelhantes à habilidade Chicote de Água, mas sua mobilidade é reduzida (receba -
1 em testes que envolvem velocidade ou agilidade). É possível gastar Chi para prolongar a
duração.

Sopro de gelo
Use a umidade da sua respiração para congelar seu alvo. É possível desviar com um
teste que envolve destreza, mas se for pego é necessário um teste que envolve força para
escapar do gelo.

Habilidades de Terra
Todas as habilidades ofensivas com Pedra ou Terra no nome contam como um ataque
Pesado.

Algema de pedra
Crie algema de pedra para prender seu alvo. A algema pode estar conectada ao chão
ou paredes de terra ou pedra. A ação é lenta, então é necessário um teste envolvendo
agilidade com +1 para desviar, mas ao ser pego o teste é feito envolvendo força com -1 para se
libertar.

Areia movediça
Transforme o solo em areia movediça, limitando o movimento dos inimigos. Os testes
dele que envolvem movimento são feitos com -1.

Armadura de terra
Crie uma armadura de terra ao redor do seu corpo. Testes que visão te atacar são feitos
com -2, mas seus testes que envolvem movimento são feitos com -2. É possível gastar Chi para
prolongar a duração.

Bloco de pedra
Separe e lance blocos de pedra contra seu alvo.

Coluna de terra
Crie colunas de terra a partir do chão ou qualquer superfície de terra.
Cortina de terra
Use a poeira para criar cobertura visual. Testes que dependem da visão são feitos com
menos a margem de sucesso no teste.

Cúpula de terra
Cria uma pequena cúpula de terra que pode ser usada como defesa ou abrigo.

Dobra de Areia
Dominação de areia é um estilo alternativo de dominação de terra que foi adaptado
para uso no deserto de Si Wong pelas pessoas que vivem lá. Como a areia é um sedimento que
viaja em fluxos, seu estilo se assemelha mais ao ar e à água do que à dobra de terra. Está
implícito que a maioria, se não todos, os dobradores de terra são capazes de dobrar facilmente
a areia, mas devido à natureza frouxa e dispersa da areia, não é uma transição fácil para o
dobrador de terra médio.

Troque a palavra “Terra” ou “Pedra” de qualquer habilidade por “Areia”. As habilidades


passam a precisar de gasto de Chi para se manterem. Armadura de Areia é mais maleável que a
de terra (-1 em testes de movimento), mas protege menos (-1 ao ser atacado).

Dobra de Magma
Dobra de Lava é uma técnica de grau avançada da Dobra de Terra e consiste em
provocar atrito entre as moléculas de terra aquecendo-as, até que fiquem em estado líquido.
Seus ataques com essa habilidade causam o mesmo efeito das habilidades com o nome “fogo”.

Dobra de Metal
Dobra de Metal é um subconjunto especial de técnicas de Dominação de Terra que
permite um dominador manejar metais processados, do mesmo jeito que manipularia rochas.

Troque a palavra “Terra” ou “Pedra” de qualquer habilidade por “Metal”. Algemas de


metal são mais lentas (-3 para prender), mas prendem mais (-3 para escapar). Armadura de
terra protege mais (-3 ao ser atacado), mas limita mais (-3 em testes de movimento).

Dobra de minerais
Não se limite a pedra e terra, dobre também carvão, pedras preciosas, cristais, giz, sal e
outros materiais baseados na terra.

Troque a palavra “Terra” ou “Pedra” de qualquer habilidade por um mineral.

Dobra Profissional
Conhece os movimentos básicos da Dobra de Terra Profissional.

Enterrar na terra
Enterre seus inimigos na terra. É possível escapar com um teste que envolve
movimento (+2), mas ao ser pego é necessário um teste que envolve força (-3) para se libertar.

Fissura
Bata no solo criado pequenos terremotos e fissuras no chão. Todos afetados devem
fazer um teste que envolve equilíbrio para não caírem.

Mudar a terra
Mude o solo sob os pés do alvo para desequilibra-lo. É possível desviar com um teste
que envolve movimento, mas caso seja pego é necessário fazer um teste que envolve equilíbrio
para não cair.
Nadar na terra
Nade e mergulhe na terra como se fosse água.

Onda de terra
Crie uma onda de terra que pode ser usada como meio de transporte. Sua velocidade é
dobrada, mas é preciso manter a concentração. É possível gastar Chi para prolongar a duração.

Sentido sísmico
Sentido sísmico é uma técnica originalmente desenvolvida pelas cegas toupeiras
texugos, dobradoras de terra habilidosas são capazes de sentir vibrações através do solo,
"vendo" sentindo o ambiente ao redor e fazendo uma imagem mental dele. Permite um campo
de "visão" de 360 graus, fora da linha de visão normal. Para operar, o usuário precisa de
contato direto com o solo, de preferência sem algo como sapatos no meio. A técnica é utilizável
apenas em superfícies que o usuário pode dobrar.

Habilidades de Ar
Ajuda do vento
Com a ajuda do vento, corra e pule mais rápido, mais longe e com mais facilidade.
Receba +2 em testes que envolvem movimento. É possível gastar Chi para prolongar a duração.

Andar no ar
Manipule o ar de maneira que possa usá-lo como meio de transporte. Sua velocidade é
dobrada. É possível gastar Chi para prolongar a duração.

Arco de ar
Cria um arco de ar capaz de atacar ou se defender de múltiplos inimigos em uma curta
distância. Para desviar é necessário um teste de movimento com -1.

Asfixiar
Retire o ar em volta da cabeça de um alvo, impedindo-o de respirar. É possível escapar
com um teste que envolve movimento. É possível gastar Chi para prolongar a duração.

Bola de ar
Crie uma bola de ar. É mais utilizada para levitar objetos ou pessoas, mas pode ser
lançada contra o oponente. É possível desviar ou escapar com um teste que envolve
movimento. É possível gastar Chi para prolongar a duração.

Como o ar
Seja leve e flexível como o ar, desviando de ataques com mais facilidade. Receba +1 ao
desviar de um ataque.

Diminuir resistência
Diminua a resistência do ar ao seu redor, se movendo com mais facilidade. Receba +1
em testes que envolvem movimento. É possível gastar Chi para prolongar a duração.

Escudo de vento
Crie um escudo de vento para ser usado como defesa. É possível gastar Chi para
prolongar a duração.

Lâmina de ar
Lança uma lâmina de ar em formato de meia lua em longas distâncias. Alvos tem -1 em
movimento para desviar.
Levitação
Controle uma corrente de ar de maneira a levitar e permanecer no ar. É possível gastar
Chi para prolongar a duração.

Projeção Espiritual
A projeção espiritual é uma técnica de Dobra de Ar especializada que consiste em
projetar o espírito de alguém para fora do corpo para viajar para outro local em questão de
segundos. Através da projeção, um Dominador de Ar é capaz de explorar locais que, de outra
forma, não estariam acessíveis, como se movimentarem livremente debaixo de água ou em
locais fechados passando por matéria sólida, enquanto eles também podem conversar com
outras pessoas. Dominadores de Ar também pode usar essa técnica para encontrar indivíduos
com quem eles têm um vínculo forte, concentrando-se em sua energia espiritual. É possível
gastar Chi para prolongar a duração.

Rajada de ar
Lance um jato de ar comprimido pelas mãos, pés ou boca em curtas distâncias. Alvos
tem -2 para desviar.

Regulação de calor
Utilizando técnicas de respiração, mantenha o calor corporal mesmo em ambientes
frios.

Sentidos aguçados
Perceba mudanças sutis no ar ao redor, antecipando ataques surpresas. +1 em testes
que envolvem percepção aplicáveis.

Vácuo
Crie um vácuo de ar, puxando objetos ou pessoas para a direção desejada. É necessário
um teste de força para impedir de ser puxado. É possível gastar Chi para prolongar a duração.

Habilidades de Energia
Conceder dobra
Concede a capacidade de dobra para uma pessoa.

Retirar dobra
Retira a capacidade de dobra de uma pessoa. Faça o teste com -3 se resistido.

Legado
Passe informações de maneira rápida e direta para outra pessoa.

Habilidades Anti-dobradores
Bloqueio de chi
Utilize golpes rápidos e precisos para bloquear o Chi do adversário, tornando-o incapaz
de dobrar. Receba -1 ao atacar.

Adormecer membro
Atinja a articulação de um alvo para bloquear seu movimento. Recupere o movimento
do membro em um descanso.

Drenar chi
Drene o Chi do seu adversário com golpes certeiros. Uma pessoa sem Chi fica
inconsciente. Receba -1 ao atacar.
Contra-dobra
Reaja a uma técnica de dobra e impeça ou redirecione ela, gastando energia igual a
margem de sucesso da atacante..

Recursos
Não há Recursos especialmente voltados para o mundo de Avatar.

Esportes
Dobra Profissional
Dobra Profissional é um esporte popular criado na Cidade República, com técnicas
específicas para o jogo.

Regras
Ringue
O ringue, suspenso sobre água, tem o formato hexagonal dividido em dois lados,
demarcados por cores distintas (vermelho e azul) e cercado por cordas flexíveis, com exceção
dos fundos. Cada lado é dividido também em três áreas e um círculo central, demarcadas por
uma grade contendo água e uma fonte luminosa que pode ser acesa. Em cada lado do ringue
há 21 discos acoplados ao chão.

Equipes
Em cada jogo participam duas equipes, compostas por 3 jogadores, sendo 1 dobrador
de fogo, 1 dobrador de terra e um dobrador de água. A Dobra de Ar foi deixada de lado devido
à falta de dobradores de ar no período em que o jogo foi criado.

Os participantes usam um uniforme padronizado, com um macacão com proteções e


um capacete. Usam também um cinto e uma faixa no capacete com a cor que representa seu
elemento.

Objetivo
A partida é dividida em 3 rodadas de 3 minutos cada.
O objetivo é derrubar a equipe adversária no outro lado do campo, mas para isso
existem alguns passos para serem seguidos.

Todo jogador de cada time começa na área 1, a mais próxima da linha central. Quando
um jogador é empurrado para a área 2, não poderá sair de lá até a próxima rodada. O mesmo
acontece ao ser empurrado para a área 3. Na área 3 o jogador precisa lutar para não ser jogado
para fora do ringue.

Quando todos os jogadores da área 1 são derrubados na área 2, uma luz se acende na
linha central, indicando que os jogadores que empurraram podem avançar uma área.

Vende a rodada aquele que avançar mais áreas. Se todos os adversários forem
derrubados do ringue na mesma rodada, a equipe que derrubou é considerada vencedora da
partida. Para ser considerado eliminado o jogador deve cair no poço de água.

Em caso de empate na rodada, é jogado um desempate.

Desempate
O juiz joga uma moeda que determina a equipe que escolherá um elemento.

Os jogadores do elemento escolhido se enfrentarão no círculo central do ringue, que é


elevado para a disputa. Vence o jogador que derrubar o adversário.

Limitações
Cada arte de dobra possui limitações.

Água
 Cada jato de água não pode exceder um segundo de duração.
 A água deve ser usada em estado líquido puro.
 A única água permitida é a das grades imediatamente a frente e atrás da área em que o
jogador está.

Terra
 Não são permitidos ataques à cabeça.
 É permitida apenas a dobra com os discos de pedra.
 Não é permitido modificar os discos.
 Não é permitida a Dobra de Metal.

Fogo
 Cada disparo de fogo não deve exceder um segundo de duração.
 Não são permitidos golpes à cabeça.
 Não é permitida a Dobra de Raios.

Lesões
Um jogador lesionado durante a partida é removido se não puder continuar. Não
existem substituições, a equipe continua com menos jogadores.

Penalidades
Cada jogador pode receber um leque amarelo como penalidade ao realizar uma
violação. Uma segunda penalidade resulta em expulsão, continuando a partida com menos um
jogador.

 Ações que resultam em penalidades incluem:


 Pisar sobre a linha quando as condições não foram atendidas.
 Derrubar jogador adversário pelas laterais do ringue.
 Uso de violência desnecessária.
 Em caso de Avatar, usar elemento diferente do designado.
 Acertar o árbitro, o estande do arbitro, o público ou o teto da arena.

Torneio
O Torneio de Dobra Profissional é realizado uma vez ao ano e reúne os 16 melhores
times para 8 partidas eliminatórias.

A taxa de inscrição de cada time é de 30000 Yuan, convertido em premiação para o


time vencedor.

Regras Mecânicas
Em uma partida de Dobra Profissional são seguidos os seguintes passos:

 É realizado um teste:
o O objetivo é empurrar a equipe adversária.
o Escolha sua ação:
 Atacar: Você tenta empurrar os adversários para trás, mas pode ser
empurrado caso perca o embate.
 Defender: Você se defende, então os adversários precisam do dobro
de pontos para te empurrar caso vençam o embate.
 Avançar: Avance para a próxima área.
o Adicione um dado no teste para cada companheiro que deseja Atacar.
o Veja o valor do seu sucesso seguindo o padrão do Scop.
o Subtraia a maior pontuação pela menor.
o O time vencedor escolhe um ou mais personagens da equipe adversária para
serem empurrados.
 A distância, em Áreas, do adversário em relação ao seu time é a
quantidade de necessária para empurrá-lo.
o Avançar uma Área implica desistir de uma tentativa de empurrar. Avançar
sempre acontece antes da jogada de empurrar.
 Nem todos os personagens precisam avançar, mas aqueles que
avançarem não contam como ajuda nos testes.
 Realize as ações anteriores 12 vezes, que representam os 3 minutos de rodada.
 Se o resultado da rodada for um empate siga a etapa a seguir:
o MJ joga 1d10;
 1-5 = Os PJ escolhem o elemento que disputa o desempate.
 6-10 = Os personagens da MJ escolhem o elemento que disputa.
o Cada jogador escolhido faz um teste.
o Subtraia a maior pontuação pela menor, esse é o ponto de Ímpeto que o
jogador com maior pontuação ganha.
o Quem chegar a 10 de Ímpeto antes ganha o desempate.
 É uma melhor de 3, então quem vencer 2 rodadas antes é o vencedor.

Encontro Terrestre
Encontro Terrestre é um torneio de dobra de terra realizado no subsolo em uma
gigantesca arena de terra na cidade do Reino da Terra de Gaoling, sendo um evento popular no
Reino da Terra, que abriga eventos parecidos em outras cidades.
Possui regras muito mais simples que a Dobra Profissional, sendo elas:

 Tire o adversário do ringue retangular utilizando dobra de terra e avance para a


próxima rodada caso vença.
 Quem derrotar todos os adversários pode desafiar a campeã anterior.
 Quem vencer o desafio é a Campeã de Dobra de Terra e recebe o Cinto do Encontro
Terrestre.

Criaturas
Templos do Ar
Bisão Voador
Possuem 6 patas grossas e curtas, dois chifres, uma grande boca e uma cauda larga e
achatada. Um bisão voador adulto pode facilmente chegar a 10 toneladas. Costumam ser
dóceis, mas protegem seus filhotes que ainda não podem voar de desconhecidos.

Animais responsáveis por inspirar os Nômades do Ar a realizarem a Dobra do Ar. As


setas desenhadas nos Nômades do Ar são em homenagem às setas que crescem pelo corpo do
Bisão Voador. É costume entre os Nômades do Ar escolherem um bisão voador como
companheiro para a vida, chamando-os com apitos inaudíveis para humanos. Os dois foram
quase completamente dizimados juntos durante a Guerra dos Cem Anos.

 Habilidade de Combate: +2
 Bônus de Dano: +1
 Resistência ao Dano: +2
 Força: +11
 Chi 14 pontos
 Vitalidade: 16 pontos
 Dobra de Ar
 Voar

Lêmure voador
Possuem grandes orelhas e olhos verdes esbugalhados com asas entre seus braços
como os de morcegos, mas o resto de seu corpo se parece com um macaco com uma longa
cauda preta com dois anéis brancos na ponta.

Poucos sobreviveram à Guerra dos Cem Anos, sendo Momo, que acompanha Aang, um
dos poucos sobreviventes.

 Habilidade de Combate: +0
 Penalidade de Dano: -1
 Força: -2
 Tamanho: -2
 Percepção +2
 Inteligência +1
 Vitalidade: 2 pontos
 Voar

Morcego-aranha
Morcego de oito patas que habita estábulos vazios de bisões no Templo do Ar Oriental
após o genocídio dos Nômades do Ar.
 Habilidade de Combate: +0
 Penalidade de Dano: -1
 Força: -2
 Tamanho: -2
 Vitalidade: 2 pontos
 Voar

Moscaranha
Aranha com asas de mosca que as vezes fica presa na própria teia.

 Habilidade de Combate: +0
 Penalidade de Dano: -1
 Força: -7
 Tamanho: -3
 Vitalidade: 1 pontos
 Peçonhento +1
 Voar

Tribos da Água
Cachorro-polar
Esta criatura é do tamanho de um cachorro grande. Possui olhos azuis, nariz rosado ou
avermelhado, orelhas arredondadas e patas com três dedos. Seu pelo é predominantemente
branco, exceto por um único padrão listrado preto que começa no nariz e passa pela testa do
animal antes de seguir pelo dorso. O pelo espesso do cão polar permite-lhe adaptar-se ao frio,
o que é crucial considerando o habitat em que foi domesticado.

 Habilidade de Combate: +1
 Empatia: +1
 Bônus de Dano: +1
 Vitalidade: 5 pontos

Camelo do Ártico
Camelo de pelo grosso e branco, usado pela Tribo da Água do Sul para transporte.

 Habilidade de Combate: +1
 Cuspir: +2
 Bônus de Dano: +2
 Força: +3
 Vitalidade: 9 pontos

Cão-urso-polar
As patas dianteiras do cão-urso-polar são atarracadas e musculosas, em contraste com
as patas traseiras mais delgadas. É coberto por um grosso casaco de pele branca, que o ajuda a
se manter aquecido e a se camuflar nos climas rigorosos de seu habitat natural ártico. O cão
urso polar tem uma cauda longa que o ajuda a se equilibrar quando fica em pé sobre as patas
traseiras mais finas, um focinho alongado com nariz preto, hábil em captar cheiros e dentes
grandes, semelhantes aos de um urso, adaptados para rasgar carcaças. Seu rosto é emoldurado
por duas orelhas caídas que lhe conferem um sentido de audição apurado e olhos negros
adequados para visão em ambientes com pouca luz. Os cães ursos polares são criaturas
extremamente fortes e podem quebrar metal usando as patas dianteiras. Embora tenham
evoluído para o frio perpétuo, eles não demonstram desconforto ao passar períodos
prolongados de tempo em regiões mais temperadas.

Foi temido e caçado pela Tribo da Água do Sul, mas pode ser domesticado.

 Habilidade de Combate: +2
 Força: +1
 Bônus de Dano: +2
 Vitalidade: 5 pontos

Caribu-leopardo-das-neves
O caribu-leopardo-das-neves é caracterizado por uma constituição relativamente
atarracada, pelo branco espesso e orelhas curtas, todas adaptações que minimizam a perda de
calor e tornam o caribu leopardo da neve adequado para viver nas tundras do Polo Sul. Por
todo o corpo, a pelagem é pontilhada por rosetas abertas pretas médias, enquanto o rosto é
coberto por manchas pretas menores.

O caribu leopardo da neve tem os mesmos instintos predatórios da maioria dos


grandes felinos, mas pode ser domesticado de forma adequada para servir como montaria de
cavalaria. No entanto, essas criaturas podem se distrair de suas tarefas quando motivadas pela
comida.

 Habilidade de Combate: 5
 Bônus de Dano: +2
 Força: +1
 Caçadas: +3
 Escaladas: +1
 Vitalidade: 6 pontos

Choco
Sua tinta é usada em pinturas cerimoniais.

 Nadar: +2
 Vitalidade: 1 ponto
 Respira sob a água

Foca do Ártico
Mamífero nadador nativo do Polo Sul.

 Nadar: +2
 Correr: -1
 Prender a respiração: +2
 Vitalidade: 7 pontos

Foca-tartaruga
Foca com casco de tartaruga que vive nas águas do Polo Norte.

 Nadar: +2
 Correr: -1
 Prender a respiração: +2
 Resistência ao dano: +3
 Vitalidade: 7 pontos

Foca-tigre
Foca listrada com cabeça de tigre. Predador natural dos Pinguins-lontra.

 Nadar: +2
 Correr: -1
 Prender a respiração: +2
 Bônus de dano: +1
 Vitalidade: 7 pontos

Galinha do Ártico
Ave criada tanto pela Tribo da Água do Sul quanto pela do Norte.

 Vitalidade: 1 ponto
 Planar

Hamster branco
O hamster branco é pequeno e coberto por uma pelagem branca que o mantém
isolado do clima ártico. O hamster tem uma cauda fofa aproximadamente tão longa quanto o
corpo e uma cabeça ovoide com orelhas pequenas e pontudas.

 Percepção: +1
 Vitalidade: 1 ponto

Hipopótamo do Ártico
Mamífero que vive no Polo Sul e é caçado por sua gordura.

 Habilidade de Combate: +2
 Bônus de Dano: +2
 Resistência ao Dano: +2
 Força: +8
 Vitalidade: 13 pontos

Iaque-búfalo
O iaque-búfalo é um animal grande, cinza e branco, que possui quatro patas
musculosas que terminam em cascos. Sua cabeça é coroada por um par de chifres que
emergem lateralmente da testa e se curvam para trás. O corpo da criatura termina em uma
cauda pequena e peluda. Seu pelo desgrenhado é cinza nas costas, enquanto branco em uma
mancha ao redor dos olhos, no pescoço e na barriga.

 Habilidade de Combate: +1
 Bônus de Dano: +2
 Força: +4
 Vitalidade: 9 pontos

Lobo-coruja
Essas criaturas possuem cabeça, pescoço e asas de uma coruja branca e corpo e cauda
de um lobo ártico. Suas penas têm capacidade de isolamento térmico, tornando-as altamente
valiosas para o povo da Tribo da Água do Sul.

 Habilidade de Combate: +2
 Habilidade de Combate em grupo: +3.
 Bônus de Dano: +2
 Força: +1
 Vitalidade: 6 pontos
 Voar

Lontra-Coala
Mamífero aquático peludo nativo do Polo Norte e do Mar do Norte circundante. Possui
uma cabeça de coala e um corpo de lontra.

Em terra podem ficar sobre as patas traseiras, mas preferem nadar de costas nas águas
geladas do Norte.

As vezes mordem.

 Prender a respiração: +1
 Nadar: +1
 Força: -2
 Vitalidade: 2 pontos

Peixe-pinguim
Peixe cinza com barbatanas rosa. Possui um grande olho entre as guelras e a boca.

 Nadar: +3
 Vitalidade: 1 ponto
 Respirar sob a água

Pinguim-lontra
Pinguim com 4 nadadeiras e cabeça de lontra encontrado nas águas do Sul. Mede o
mesmo que um adolescente humano e são usados para puxar trenós e como animais de
estimação. São lentos caminhando, mas quando deitam se impulsionam com as patas em
grandes velocidades.

 Nadar: +2
 Correr: -1
 Velocidade: +1
 Empatia: +1
 Bônus de dano: +1
 Vitalidade: 4 pontos

Reino da Terra
Abelha-escorpião
A abelha escorpião tem cabeça e cauda de escorpião e corpo de abelha. Possui seis
patas e é de cor amarela, com listras marrons em todo o corpo. Pequenas asas podem ser
encontradas nas costas. Também existe outro tipo de abelha escorpião com coloração
vermelho escuro e listras pretas.

Podem enxamear uma pessoa, mas só atacam ao serem provocadas por movimentos
bruscos. A fumaça é útil para se livrar deles, pois cansa as abelhas. Sua peçonha pode paralisar

 Voar: +2
 Bônus de dano: +1
 Bônus de dano em enxame: +2
 Peçonhento: +2
 Vitalidade: 1 pontos

Alce-leão-dente-de-sabre
O alce-leão-dente-de-sabre é um grande mamífero nativo das florestas do sul do Reino
da Terra que se torna extremamente cruel quando ameaçado.

 Habilidade de Combate: +1
 Habilidade de Combate em carga: +2
 Força: +7
 Bônus de Dano: +2
 Bônus de Dano em carga: +3
 Vitalidade: 10 pontos

Antílope-raposa
O antílope raposa tem cabeça e chifres de antílope, mas corpo de raposa. Como uma
raposa, o pelo da parte superior do corpo é vermelho-ferrugem, enquanto a barriga, a área ao
redor dos olhos e a ponta da cauda de raposa são brancas.

 Bônus de Dano: +1
 Percepção: +1
 Vitalidade: 3 pontos

Besouro-rinoceronte-gigante
O besouro rinoceronte gigante é um grande inseto cujo nome deve-se ao seu imenso
tamanho e dentes faciais. Frequentemente visto em seu habitat nativo, o deserto de Si Wong, é
comumente usado pelos mercadores com cabeça de besouro como animal de carga.

 Força: +10
 Resistencia a dano: +2
 Vitalidade: 15 pontos

Cabrachorro
O cabrachorro tem uma constituição baixa e atarracada, com um corpo redondo
sustentado por pernas robustas e patas dianteiras em forma de cascos. Possui uma pelagem
branca longa e desgrenhada que cobre todo o corpo, exceto as patas. O cabelo do rosto é
cortado por uma cortina, dividindo-se na altura do focinho. Possui orelhas curtas e eretas e um
nariz marrom oval, além de uma cauda longa e fofa.

 Habilidade de Combate: -1
 Tamanho: -1
 Penalidade de Dano: -2
 Força: -2
 Empatia: +1
 Vitalidade: 2 pontos

Cabrorila
O Cabrorila é uma criatura grande que tem uma constituição semelhante à do gorila,
embora exiba atributos físicos semelhantes aos de uma cabra, encontrado normalmente em
áreas montanhosas e florestais do Reino da Terra, geralmente longe de grandes
assentamentos. Embora seja um animal bastante desenfreado na natureza, o Cabrorila pode
ser bastante adorável e dócil em cativeiro, bem como útil no trabalho manual.

 Habilidade de Combate: +2
 Bônus de Dano: +2
 Força: +6
 Inteligência: +1
 Vitalidade: 7 pontos

Camelefante
O camelefante é um grande animal com corpo de camelo e cabeça de elefante que é
um meio de transporte ideal em climas áridos e secos. Também é uma atração comum em
circos e utilizada para fins de entretenimento.

 Habilidade de Combate: +1
 Bônus de Dano: +2
 Força: +4
 Coordenação com a Tromba: +2
 Vitalidade: 10 pontos

Cangoelho
O cangoelho tem rosto e orelhas longas e caídas de coelho, bem como corpo e patas
traseiras particularmente grandes de canguru, incluindo uma bolsa no caso de uma fêmea. É
quase tão alto quanto um homem adulto. A cabeça do cangoelho, incluindo orelhas e pescoço,
é marrom, embora seu focinho seja bege claro; a parte superior do tronco, membros
anteriores, barriga e parte inferior da cauda também são bege, enquanto as mãos, patas
traseiras e cauda são marrons. Os bebês cangoelho têm um corpo robusto, semelhante ao de
uma batata, com formato semelhante ao dos coelhos bebês.

 Habilidade de Combate: +1
 Bônus de Dano: +1
 Força: +2
 Pular: +2
 Vitalidade: 6 pontos

Cão-enguia-de-caça
O cão-enguia-de-caça é uma criatura grande e anfíbia que exibe a habilidade de nadar
e correr rapidamente. Tem pelo menos 2,5 metros de altura e cerca de 7,5 a 9 metros de
comprimento, com escamas verde-escuras, exceto ao longo do lado ventral, da mandíbula à
cauda. O cão da enguia é de cor verde com um tom mais claro na barriga e um tom mais escuro
de verde na parte superior do corpo.

Usada para transporte eficiente tanto por terra quanto por água.

 Habilidade de Combate: +1
 Bônus de Dano: +2
 Força: +4
 Velocidade: +2
 Nadar: +1
 Vitalidade: 9 pontos
Cavalestruz
O cavalestruz é um animal domesticado usado frequentemente no Reino da Terra, na
Nação do Fogo e na República Unida das Nações como montaria ou animal de carga. É
semelhante a um avestruz, mas possui uma cabeça e tronco alongados como o de um cavalo.

 Habilidade de Combate: +1
 Força: +3
 Corrida: +2
 Vitalidade: 7 pontos

Coelhantílope
O coelhantílope tem um par de orelhas longas e sensíveis, lábios superiores fendidos e
uma cauda curta e tufada. A criatura também possui duas patas traseiras alongadas, com
músculos fortes que auxiliam no salto. Sua característica distintiva é um par de chifres que se
projetam de sua cabeça.

 Sentido (audição): +1
 Habilidade de Combate: +1
 Saltar: +2
 Vitalidade: 3 pontos

Coelho-de-orelhas-caídas
O coelho-de-orelhas-caídas é um pequeno quadrúpede coberto de pelo branco com
manchas cinzentas ao redor dos olhos. É pequeno, mas tem orelhas maiores que o
comprimento do corpo.

 Saltar: +2
 Vitalidade: 2 pontos

Coruja-gato
A coruja-gato é uma criatura com cabeça e cauda de gato, junto com asas e corpo de
coruja, que vive nas florestas do Reino da Terra e da Nação do Fogo, embora também possa ser
mantida como animal de estimação. Ele ataca ratos e outros pequenos roedores e tem um
miado distinto que é considerado um dos sons mais bizarros feitos por um animal.

 Voar: +2
 Vitalidade: 2 pontos

Crocogato
O crocogato tem o corpo e o tamanho de um gato doméstico e a barriga escamada de
um crocodilo. O pelo do crocogato pode variar de verde, marrom, preto e branco. As fêmeas
dos crocogatos dão à luz uma ninhada de vários filhotes. Crocogatos jovens são descritos como
muito fofos e macios.

 Habilidade de Combate: +1
 Força: +2
 Vitalidade: 3 pontos

Dodô-estridente
O Dodô-estridente é um pássaro branco pequeno e fofo que pode ser encontrado no
Pântano Nebuloso, no sul do Reino da Terra. É conhecido por seu grito sinistro e agudo. O
Dodô-estridente tem penas fofas brancas ou cinza claro cobrindo seu corpo. Seus olhos e bico
estão quase escondidos pelo rosto rechonchudo; os olhos parecem redondos e escuros sob as
penas da cabeça. Embora seu bico pareça minúsculo quando fechado, ele pode se abrir e
emitir um grito alto que soa sinistro e agudo.

 Voar: +1
 Vitalidade: 1 pontos

Esquilo-sapo
O esquilo-sapo é uma pequena criatura que habita o Pântano Nebuloso. O esquilo-
sapo tem pelo verde-oliva claro com uma faixa verde mais clara percorrendo o dorso e a parte
inferior da cauda espessa. Um verde mais vibrante colore a barriga e as membranas entre os
dedos dos pés. O animal tem dois olhos grandes e amarelos situados logo abaixo das duas
orelhas pequenas e possui um saco vocal para amplificar seu coaxar.

 Saltar: +1
 Nadar: +1
 Escalar: +1
 Vitalidade: 1 pontos

Furão-de-fogo
O furão de fogo é uma criatura dócil e amigável, com uma pelagem marrom-
avermelhada que lembra fogo. Uma vez domesticado, pode ser facilmente mantido como
animal de estimação e é obediente e leal ao seu dono. O furão de fogo também pode ser
treinado para fazer certas acrobacias.

 Empatia: +1
 Acrobacia: +1
 Vitalidade: 1 pontos

Jacagato
O jacagato é um réptil grande, verde escuro, com cerca de dois ou dois metros e meio
de comprimento, do focinho à cauda. É uma criatura atarracada e baixa e se move com o corpo
próximo ao solo. Seu dorso é forrado de cristas e tem cabeça achatada com bigodes barbilhões
saindo do focinho. A boca do jacagato é repleta de dentes afiados e sua cauda tem uma
pequena barbatana na ponta.

Embora pareçam animais ferozes, na verdade são dóceis com os humanos. Para a
maioria das pessoas, os jacagato são considerados criaturas extremamente revoltantes, mas
para o pessoal da Tribo do Pântano Nebuloso, eles são animais de estimação adoráveis e
recebem nomes como Slim e Derby. Jacagatos comem qualquer coisa nas proximidades, exceto
os grandes insetos que habitam o pântano.

 Empatia: +1
 Nadar: +1
 Resistência ao dano: +1
 Vitalidade: 11 pontos

Koi-elefante
O koi-elefante é um peixe enorme e de cores vivas que pode chegar de 12 a 15 metros.
Valorizado por sua carne, gordura e óleo, o animal é o principal produto de exportação da Ilha
Kyoshi.
 Nadar: +2
 Vitalidade: 16 pontos

Macaco-porco
Parece correr sobre os nós dos dedos e tem uma cauda longa. Além disso, o macaco-
porco tem olhos avermelhados e um focinho de porco cheio de dentes afiados, incluindo duas
presas que se projetam da mandíbula inferior. Seu pelo é marrom na maior parte do corpo,
embora a área ao redor do rosto e da cabeça seja de um tom muito mais escuro.

 Habilidade de Combate: +1
 Força: +2
 Bônus de dano: +1
 Vitalidade: 4 pontos

Mandril-elefante
O mandril elefante é uma criatura hibridizada com corpo de elefante e cabeça colorida
de mandril, um primata parecido com um babuíno. Seu corpo atarracado, com exceção das
pernas de elefante, é coberto por uma pelagem marrom e desgrenhada.

Morcego-víbora
Suas asas proporcionam grande velocidade e agilidade, e suas presas proporcionam
uma mordida penetrante. O morcego-víbora apresenta uma marca vermelha opaca que
percorre toda a extensão de suas costas e tem uma barriga mais macia e cor de areia. Sua
cauda termina em um chocalho, que é de cor semelhante à barriga. Embora a boca e os olhos
se assemelhem aos de uma serpente, as orelhas e o nariz são mais parecidos com os de um
morcego. Tem oito presas na boca e tufos de pelos cor de areia em cada uma das orelhas.

Mosca gigante
A mosca gigante é um inseto semelhando a uma mosca comum, mas do tamanho de
uma cabeça humana, que habita principalmente os atoleiros do Reino da Terra e é caçada
como alimento pelos membros da tribo Pântano Nebuloso

Papagaio-Iguana
Animal de estimação preferido de marinheiros e piratas, tem bico de papagaio, cauda
emplumada e asas terminando em garras, e se move sobre quatro membros quando opta por
não voar. Seus pés também parecem não ter o dedo invertido característico de muitas aves
modernas, e possui uma pequena barbatana dorsal. Temperamental e leal apenas à quem fica
no ombro.

Peixe-pótamo-voador
Seu corpo redondo é relativamente sem pelos, exceto pelas cerdas esparsas no focinho
e ao longo do corpo. O peixe-pótamo-voador tem um par de barbatanas relativamente grandes
na parte superior do corpo. Essas nadadeiras são extraordinariamente longas e finas, mas são
capazes de sustentar a criatura durante o vôo. A parte inferior do corpo do peixe voador é
esbelta, lembrando um peixe em termos de aparência, e consiste apenas em uma cauda longa
e elegante terminando em duas nadadeiras caudais.

Pentapo roxo
O pentapo roxo é uma criatura semelhante a um polvo, com cinco olhos e cinco
tentáculos, que vive nos esgotos de Omashu e tem aproximadamente o tamanho de um punho
humano. Usando as pequenas ventosas em seus tentáculos, ele se prende aos alvos, embora
seja aparentemente inofensivo. Esses tentáculos são usados para agarrar as laterais dos
esgotos para comer algas e outros alimentos.

A criatura é difícil de remover com força bruta uma vez presa, mas se alguém acariciar
sua cabeça, um gesto que o pentapus aprecia imensamente, ele irá prontamente liberar seu
controle.

Rastreador-de-cânion
O rastreador-do-cânion é um animal de grande porte encontrado no oeste do Reino da
Terra e, mais comumente, na Grande Divisão. Suas muitas narinas sensíveis proporcionam um
olfato apurado para a caça, e suas mandíbulas poderosas permitem que ele mate rapidamente
suas presas. A comida trazida para o desfiladeiro muitas vezes atrai essas criaturas, que são
conhecidas por escalar as laterais do cânion em busca de presas.

O rastreador-do-cânion lembra uma mistura de crocodilo e aranha. Tem quatro olhos


em cada lado do rosto e uma língua bifurcada em uma mandíbula de dentes afiados. Muito
parecido com um artrópode tradicional, o rastreador mantém um corpo bissegmentado
composto por uma cabeça e um tronco ao qual se fixam suas quatro pernas finas.

Ratazana-do-prado
A ratazana-do-prado é um pequeno roedor parecido com um rato, com pelo branco e
um pequeno toco sem pelos no lugar da cauda. O ratazana-do-prado é amigável com os
humanos, chegando ao ponto de se permitir ser segurado por eles. Emite pequenos ruídos
vocais estridentes e vive de vários frutos e sementes

Sanguessuga de cotovelo
A sanguessuga de cotovelo é um verme grande e parasita que vive nas águas do
Pântano Nebuloso. Tem esse nome por sua tendência de se fixar nos cotovelos das pessoas
usando sua boca pequena e posteriormente se alimentar do sangue do hospedeiro.

Sapo com chifres


Grandes anfíbios com chifres negros.

Sapo-da-floresta
O sapo-da-floresta é um anfíbio do tamanho de uma palma, de cor marrom,
encontrado em toda a costa oeste do Reino da Terra . Durante o inverno, ele hiberna
congelando e pousando no fundo de um pântano. Enquanto congelada, sua pele excreta uma
substância que reveste todo o seu corpo para isolar a criatura do frio. Essa camada protetora
também tem finalidade medicinal, pois pode ser usada como cura para resfriados comuns em
humanos.

Shirshu
O shirshu é um grande mamífero semelhante a uma toupeira, com nariz estrelado, que
não tem olhos e, portanto, depende de seu olfato altamente especializado. O rosto do animal
tem um focinho grande e musculoso que termina em uma coleção de pequenas gavinhas
carnudas e rosadas ao redor das narinas, usadas para detectar cheiros no ambiente, e que
efetivamente permitem que o shirshu "veja" o que está ao seu redor. O shirshu pode sentir um
cheiro específico a centenas de quilômetros de distância, o que o torna um rastreador ideal.
Além de suas fortes habilidades olfativas, a saliva do shirshu contém agentes paralisantes.
Junto com sua grande e afiada dentição, o shirshu tem uma língua em forma de chicote, com
grandes papilas triangulares na ponta, que o shirshu usa para incapacitar suas presas.

Tigre-tatu
O pelo da parte inferior do rosto do tigre é branco, assim como as patas. O tronco
principal do tigre-tatu e a parte superior das pernas são cobertos por pelos castanhos e
desgrenhados. Seu dorso é encimado por uma carapaça segmentada semelhante a um tatu,
que se estende até cobrir o topo da cabeça. Ele também tem uma cauda sem pelos,
semelhante a um tatu. Sua estrutura corporal permite que o tigre se enrole em uma bola
blindada quando assustado, assim como o tatu

Toupeira-texugo
São mamíferos cegos e gigantes. Por serem cegas costumam analisar o ambiente com
seus longos bigodes, que detectam vibrações. Costumam viver em cavernas, mas podem ser
domesticadas e levadas à cidade.

Foi deles que os humanos aprenderam a Dobra de Terra.

Unagi
O Unagi é uma enguia enorme, poderosa e carnívora, capaz de disparar grandes jatos
de água pela boca em altas velocidades. O Unagi é um predador carnívoro que consome tudo o
que encontra na água, com preferência particular pelo elefante koi encontrado nas águas ao
redor da Ilha Kyoshi. Devido à sua natureza agressiva, os residentes da Ilha Kyoshi
normalmente evitam a baía onde o Unagi é encontrado.

Urso-ornitorrinco
O urso ornitorrinco é um grande mamífero nativo das florestas e vales do Reino da
Terra, onde normalmente reside próximo aos rios. Os ursos ornitorrincos selvagens têm uma
natureza agressiva e são propensos a botar ovos acidentalmente quando assustados.

Vespa-abutre
Essas criaturas são insetos de seis patas que têm cabeça de abutre e corpo de abelha
ou vespa, daí seu nome. Eles têm listras marrons, brancas e cinza no abdômen, e o pescoço é
cinza escuro com uma gola cinza clara no corpo. Essas criaturas também têm asas presas ao
tórax e são capazes de voar. Seus bicos e garras são afiados como navalhas.

Nação do Fogo
Abutre-leão
O abutre-leão é um pássaro grande, quadrúpede, com asas grandes e corpo felino. Sua
cabeça e pescoço não têm penas, embora haja um colar de penas brancas onde o pescoço
encontra o corpo. As asas e a parte superior do corpo têm penas pretas, enquanto as patas e a
parte inferior do corpo são de felino, com pelo castanho-amarelado.

Alce-dragão
O alce dragão é um quadrúpede com tamanho e constituição aproximados de um alce.
Sua cabeça é encimada por um par de longos chifres bifurcados e curvados para trás e seu
pescoço e ombros são cobertos por uma juba escura. Sua relação com um dragão é indicada
pela semelhança de suas orelhas com as asas de um morcego, pelos longos barbilhões nos
cantos da boca e pela fileira de espinhos dorsais que se estendem da nuca até a ponta tufada
da cauda. É usado para puxar carruagens na Nação do Fogo.
Borbocego
O borbocego é uma mistura de morcego e borboleta, como o próprio nome sugere.
Possui corpo de morcego e cabeça de borboleta, com tromba amarelo claro. Possui dois olhos
grandes e duas grandes marcas em forma de olhos nas asas. Não possui antenas, mas sim duas
orelhas índigo.

Dragão
Poucos em número, os dragões foram os responsáveis por ensinar a dobra de fogo ao
primeiro Avatar Wan e aos Guerreiros do Sol, precursores da Nação do Fogo.

Falcão-mensageiro
O falcão-mensageiro, também conhecido como falcão-dragão, é uma ave de rapina de
tamanho moderado nativo das selvas da Nação do Fogo que pode ser usado para transportar
pergaminhos de mensagens carregados em vasilhas anexadas, com fitas de cores diferentes
usadas para indicar a importância ou Destinatário Pretendido.

A variedade mais comum tem penas de cor amarelada na barriga e na parte inferior
das asas e cauda, mas de um marrom-avermelhado mais escuro no dorso e na parte superior,
enquanto as penas de voo mais externas são de um tom de marrom entre as do penas
inferiores e traseiras. A cabeça também é marrom-avermelhada, com dois conjuntos de tufos
nas orelhas: a parte inferior é a cor predominante da cabeça e sobressai com uma série de
plumas angulares, enquanto a parte superior é mais clara e cria a aparência de chifres. Seu bico
é marrom, triangular e adunco, e dele descem plumas em forma de bigode. As asas são
relativamente largas e têm cerca de duas vezes o comprimento do corpo, enquanto a cauda é
larga e em forma de leque.

Lagarto-mangusto
O lagarto mangusto possui marcas características em seu corpo, peito elevado e
algumas áreas de pele emplumadas acima da cabeça. Esses enormes lagartos têm
aproximadamente 4,5 a 6 metros de comprimento, do focinho à cauda, com olhos amarelos
brilhantes. Eles atuam como meio de transporte, montados como cavalos, embora sejam muito
mais versáteis.

Ovelha-coala
A ovelha coala tem o corpo lanoso de uma ovelha e as orelhas, pés e rosto de um
coala. A lã é extremamente confortável, podendo ser usada como amortecimento na cama.

Preguiça-tamanduá
A preguiça-tamanduá tem uma língua longa e flexível que usa para capturar formigas e
outros insetos. Embora a criatura seja de coloração marrom, sua cabeça e extremidades são de
um tom mais escuro e mais claro, respectivamente.

Nas patas traseiras e dianteiras da preguiça há longas garras que permitem à criatura
escalar e pendurar-se nas árvores por longos períodos de tempo. As garras também podem ser
usadas como mecanismo de defesa contra predadores, embora seja relativamente fraco.

Sua saliva especializada pode ser usada para limpar substâncias fortemente adesivas de
diversas superfícies.
Rinoceronte-de-komodo
O rinoceronte-de-komodo possui uma pele espessa e "resistente como aço", que serve
como proteção natural para seu corpo. Três chifres grandes e curvos dominam sua face, dois
curvando-se para baixo a partir da testa e um curvando-se para cima a partir do focinho.

A boca e a estrutura da mandíbula da criatura parecem um tanto reptilianas, mas as


pequenas orelhas em cada lado da cabeça são de mamíferos. Seu torso lembra o de um
rinoceronte, mas termina em uma longa cauda semelhante à de um lagarto. Os pés do
rinoceronte são curtos, musculosos e com garras.

Sapesquilo
O sapesquilo tem pele de cor amarelo claro e dorso marrom. Um rosto sorridente de
cor clara percorre todas as suas costas quando influenciado pela Mãe das Faces, e no final do
seu corpo balança uma cauda marrom e fofa. Possui pés palmados, uma boca relativamente
grande que cobre toda a largura do rosto e dois grandes olhos amarelos.

Urso-tatu
O urso tatu é um animal enorme, cujo tamanho rivaliza com o de um bisão-voador. Tem
o corpo e a aparência geral de um urso, mas sua cauda, cabeça e costas são cobertas por uma
concha protetora como a de um tatu.

Os ursos tatu são conhecidos por serem extremamente mal-humorados e facilmente


provocados. Ao serem desafiados, os ursos tatu se manterão firmes e tentarão vencer o
oponente. No entanto, quando perceberem que estão em desvantagem, eles se enrolarão em
uma bola protetora.

Vacapótomo
A vacapótomo é um animal grande, onívoro e domesticado, nativo da Nação do Fogo,
embora após a Guerra dos Cem Anos, essas criaturas também tenham sido mantidas nas
fazendas do Reino da Terra.

A vacapótomo tem um pequeno conjunto de chifres e orelhas caídas e é quase toda


branca com manchas pretas irregulares na pele. Tem cabeça e corpo de hipopótamo, mas
chifres e coloração de vaca, com pernas curtas e atarracadas como as de um hipopótamo que
terminam em cascos de vaca

Espíritos
Buscadores de Conhecimento
Os Buscadores do Conhecimento são os espíritos assistentes semelhantes a raposas do
espírito do conhecimento Wan Shi Tong, viajando pelo mundo coletando livros antigos e
pergaminhos para contribuir com os vastos arquivos de sua biblioteca. Os Buscadores de
Conhecimento também ajudam os usuários da biblioteca e fornecem assistência na busca de
livros, mas podem esperar recompensas em troca.

Cão-da-pradaria-suricato
Os espíritos suricatos dos cães da pradaria são mesquinhos por natureza e
extremamente protetores de suas casas. Eles têm a capacidade de se transformar em bolhas
espirituais pegajosas quando sua casa é ameaçada por humanos, além de serem capazes de
criar buracos no Mundo Espiritual.
Eles são criaturas sapientes com capacidade de fala humana. Eles muitas vezes vivem
juntos em comunidades residenciais enterradas em buracos sob áreas abertas do Mundo
Espiritual.

Espírito da floresta
espírito da floresta é uma entidade sobrenatural que zela pelas regiões florestais do
noroeste do Reino da Terra. Ele reside em uma pequena caverna labiríntica localizada nas
proximidades de duas pequenas aldeias.

Quando agravado, o espírito da floresta se manifesta como um gigante feroz, mas


emerge como um homem idoso quando plácido. Ele é reverenciado pelos moradores dos
assentamentos próximos, que o procuram em busca de sabedoria e conselho.

Espírito de coelho-libélula
O espírito do coelho-libélula é pequeno e de coloração uniforme, com manchas
distintas que variam de acordo com cada espírito, mas a cor específica do pelo pode diferir
entre os indivíduos. Embora a maioria seja igualmente pequena em tamanho, capaz de sentar
na cabeça de alguém sem ser um fardo, o espírito do coelho libélula é capaz de crescer o
suficiente para uma criança cavalgar.

A maioria dos espíritos tem pelo liso, mas nem sempre é o caso, já que o espírito do
coelho libélula também pode ter pelo longo e áspero com uma cauda consideravelmente mais
fofa quando comparada a outros espíritos da mesma espécie. Possui duas asas transparentes
no topo da cabeça, onde normalmente estariam localizadas as orelhas.

Espírito de lobo
O espírito lobo é uma fera feroz e guardiã que atua como serva da Mãe das Faces,
escolhendo os caminhos para suas viagens sazonais pelo Vale Esquecido.

O espírito lobo tem a capacidade de permanecer invisível para a maioria dos humanos
e consumir fogo.

Hei Bai
Hei Bai, também conhecido como Espírito Preto e Branco, é um espírito da floresta que
normalmente assume a forma de um dócil urso panda, e vem protegendo uma floresta do
Reino da Terra há milhares de anos. Ele pode se transformar em um grande monstro de quatro
braços no Mundo Espiritual quando enfurecido.

Hei Bei é capaz de usar gritos sônicos devastadores, cujo poder varia de uma brisa
suave a uma explosão capaz de destruir um prédio em segundos.

Koh, o Ladrão de Rostos


Koh, o Ladrão de Rostos, é um dos espíritos mais antigos e conhecedores de todo o
Mundo Espiritual. Ele é uma entidade malévola com o corpo de uma enorme criatura
semelhante a uma centopeia e reside sob uma árvore antiga no Mundo Espiritual. Seu nome
auto escolhido reflete sua habilidade de literalmente roubar os rostos de outros seres que
expressam emoções na sua frente e usá-los à vontade.

Koh é uma força perigosa que pode ser perigosa de enfrentar. Ele possui uma
personalidade sádica e constantemente tenta provocar o mínimo de emoção em seus
visitantes, mesmo que seja o Avatar, assustando-os com sua aparência de monstro ou
provocando-os com seus muitos rostos. No entanto, as ações de Koh sugerem que ele é amoral
e não puramente mau.

Mãe das Faces


A Mãe das Faces é um dos espíritos antigos mais poderosos. Ela tem a capacidade de
dar rostos aos organismos vivos, conferindo às plantas e aos animais marcações expressivas. A
Mãe das Faces é dona de um lobo que tem um rosto impresso em seu pelo, residindo em Vale
Esquecido com muitas outras criaturas semelhantes. Ela também é a mãe de Koh, o Ladrão de
Rostos.

A habilidade mais marcante da Mãe das Faces é seu poder de conceder a uma pessoa
uma nova identidade, incluindo mudar fisicamente o rosto de uma pessoa para algo
inteiramente novo e alterar emocionalmente sua memória, como apagar lembranças atuais ou
restaurar lembranças perdidas. Ela faz isso “enxertando” um rosto de sua criação sobre o rosto
original da pessoa. Ela é capaz de sentir a dor emocional daqueles que estão em sua presença
e, se apropriado, oferecer uma nova mente que não se lembraria das memórias que causam
essa dor. No entanto, isso tem limites: se houver alguma parte boa dessas lembranças ruins,
elas também serão completamente apagadas. Ela é capaz de desfazer suas alterações sem
efeitos colaterais.

Seu poder de dar rostos se estende ao seu entorno, marcando rostos temporários em
objetos vivos e inanimados nas proximidades. Ela também pode identificar, pelo toque, o
"trabalho" específico de Koh deixado em suas vítimas e negar os efeitos das habilidades de
Koh.

Quando um rosto é restaurado por ela, ele não estará exatamente no mesmo estado
que estava quando foi tirado por Koh ou alterado por ela, mas refletirá a idade natural do
proprietário.

Nariz-azul-de-cauda-encaracolada
O nariz-azul-de-cauda-encaracolada é uma criatura parecida com um mandril com a
ponta da cauda formando uma espiral.

Pai Vagalume
Pai vagalume é um espírito malévolo com sede de sangue. Ele aparece como um
grande globo ocular brilhante do tamanho de uma roda de carroça com um tom verde
luminescente doentio e preso a uma teia de veias pulsantes. Imensamente poderoso, foi capaz
de criar túneis que lhe permitiram acessar o mundo físico. No final das contas, o Pai Vagalume
aparentemente encontrou seu fim quando duelou com Yun (amigo da Avatar Kyoshi) e foi
absorvido por ele em 296 AG.

Vagalume
O vagalume do Mundo Espiritual é uma criatura que emite uma luz brilhante e azulada.
Seguir a luz da criatura pode levar um indivíduo ao que procura.

Vespa mariposa
A vespa mariposa tem asas rosa. Possui também duas antenas brancas e emplumadas;
uma cabeça marrom com dois olhos redondos e pretos nas laterais; e pinças pretas. Seu corpo
tem duas seções: a primeira seção, de cor amarela, é onde se estendem suas pernas pretas. A
segunda seção é listrada de amarelo e preto.
Outros
Aranha-gato
O gato aranha tem cabeça de aranha e orelhas de gato. Possui um total de seis olhos
compostos vermelhos, dois grandes e quatro pequenos. A cabeça do gato aranha é coberta por
pelo curto marrom e cinza.

Cervo-gato
O cervo-gato é um mamífero quadrúpede com constituição de cervo e características
faciais de gato. Sua cabeça e corpo são cobertos por pelo predominantemente marrom claro,
enquanto uma parte significativa de sua barriga e cauda são brancas, ao lado de uma notável
faixa branca em seu pescoço grande. As garras retráteis do cervo-gato estão embainhadas em
suas patas brancas e ele tem pelos brancos crescendo nas almofadas dos pés. Dois chifres
brancos se projetam da cabeça do felino, e o animal tem dois tufos pretos que se estendem da
ponta de cada orelha e pelos brancos cobrindo a superfície interna do pavilhão auricular. As
marcas faciais do cervo-gato incluem linhas escuras que vão da borda interna do olho em
direção às narinas, com uma pigmentação branca ao redor da boca e da mandíbula.

Lêmure-voador-de-cauda-anelada
Semelhante ao Lêmure-Voador, mas um padrão anelado em cinza e branco se estende
por toda sua cauda.

Descoberto após a Guerra dos Cem Anos.

Pato-tartaruga
O pato tartaruga é uma criatura que vive em lagoas de todo o mundo. Tem uma
inclinação para o clima quente da Nação do Fogo, mas também pode ser encontrado no Reino
da Terra. São conhecidos pelo menos dois tipos de patos-tartaruga, com um grupo sem asas e
o outro com elas.

Rato-elefante
O rato elefante é um roedor de pequeno porte, coberto por uma pelagem preta e
áspera. Possui cauda rosa e manchas brancas ao redor dos olhos ao lado de orelhas
triangulares e eretas. Porém, sua característica mais marcante é a longa tromba, que utiliza
para procurar alimento. Embora se mova de quatro, é capaz de se erguer nas patas traseiras e
usar as patas dianteiras para agarrar a comida

Tartaruga-leão
Possuem o corpo parecido com uma tartaruga, com o rosto e patas de um leão. Podiam
crescer até o tamanho de uma ilha, abrigando um verdadeiro ecossistema em suas costas.
Cada tartaruga-leão está associada a um elemento, representado por símbolos específicos em
sua testa.

São responsáveis por conceder a dobra para os humanos antes do primeiro avatar, mas
após isso foram quase completamente dizimadas. A última tartaruga-leão foi a responsável por
ensinar a Dobra de Energia à Aang.

Você também pode gostar