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Bem vindos caros players

a
[SIMPLICIDADE]

Do que se trata?
Basicamente isso aqui vai ser a base de quase todo os rpgs
feitos por mim, as mudanças viram em outros documentos

Rolando os dados...

O rolamento de dados vai funcionar da seguinte maneira, na


verdade é bem simples até:

Rolando atributos: Você vai pegar o valor base e rolar o dado de 20


pela quantidade de atributos (Exemplo: tenho 3 em Força, logo
eu vou rolar 3 dados de 20, ou se estiver no discord 3#d20)

Rolando perícias: Funciona da mesma maneira que os atributos, só


que no final de cada rolagem adiciona +? (Exemplo: Tenho +5 em
Reflexo, e o seu atributo base e Agilidade, logo eu vou rolar
Agilidade#d20+5, tudo vai depender da quantidade de seu atributo
e Perícia)

Pontos de vida & pontos de sanidade


SANIDADE (San)

Você perderá sanidade quando se deparar com eventos horríveis,


Ela pode diminuir quando o personagem testemunhar ou
experimentar coisas perturbadoras, Quando a sanidade atingir
um nível crítico, o personagem pode começar a sofrer
alucinações, ter dificuldade em tomar decisões adequadas ou
até mesmo enlouquecer temporariamente
Para recuperar a sanidade, o personagem pode ter acesso a
itens de restauração mental, como chás relaxantes ou
medicamentos que ajudam a controlar a ansiedade, além disso, o
personagem pode meditar e etc (tudo que for considerado
relaxante lhe faz recupera sanidade)
Meditação e afins recuperam 1d6 de sanidade
Medicamentos e afins recuperam 3d5 de sanidade, mas, NÃO podem
ser consumidos em grandes quantidades ou você sofrerá
consequências
Chás e afins recuperam 2d6 de sanidade

Pontos de vida (PV)

Você perderá pontos de vida quando o personagem sofrer


ataques ou ferimentos, pode ser restaurada através de
itens de cura (curativos, kit médico e etc) Se a barra
atingir zero, o personagem ficará incapacitado ou pode
até morrer
Curativos curaram 2d5 de PV
Kit médicos curaram 3d8 de PV
Cura improvisada Curará 1d6

Fazendo a ficha

Aparência/informações

Nome: Nome do seu Personagem


Idade: Idade do seu personagem
Descrição física & mental: descrições de como é o seu corpo, se tem
cicatrizes, se é malhado ou não, as cores dos olhos, cor de
pele, cor do cabelo, descrição de Sua personalidade, seu
psicológico, enfim, quase todas as informações dele

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Moralidade: se ele é do bem, Se ele é do mal, se ele é um pouco
dos dois
Ocupação: (Para saber disso, veja mais abaixo)
Classe: (Para saber disso, veja mais abaixo)
História: a história de vida do seu Personagem ate o momento
atual
Habilidades: (Para saber disso, veja mais abaixo)

Atributos
(Você tem +4 pontos para colocar em atributos)

Vigor (VIG)
O atributo de Vigor mede a resistência e a capacidade de
suportar as adversidades físicas, Um personagem com alto vigor
terá uma maior pontuação de saúde, resistência a ferimentos e
um maior limite para participar de atividades físicas intensas
por um longo período de tempo

Força (FOR)
A Força é o atributo que mede a capacidade física de um
personagem para realizar atividades que exigem força bruta,
como levantar objetos pesados, usar armas pesadas e causar
danos físicos diretos, Quanto maior a pontuação de Força,
maior será a capacidade de causar dano físico e de utilizar
equipamentos pesados

Agilidade (AGI)
A Agilidade mede a destreza e a velocidade de um personagem,
Um personagem com alta agilidade será capaz de se mover
rapidamente, desviar de ataques inimigos, ter uma precisão
maior em ataques à distância e realizar tarefas que demandem
reflexos rápidos

Inteligência (INT)
A Inteligência mede a capacidade de raciocínio, conhecimento e
capacidade de aprendizado de um personagem, um personagem com
alta inteligência terá uma maior capacidade de resolver
enigmas, entender informações complexas, tomar decisões
estratégicas e etc

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Empatia (EMP)
A Empatia mede a habilidade de um personagem em compreender e
se conectar emocionalmente com outros, Um personagem com alta
empatia será capaz de criar laços emocionais mais facilmente,
ter uma maior facilidade em persuadir os outros, entender suas
motivações e reagir de forma adequada às situações sociais

Perícias
(Você tem 5 de +5 para colocar em Perícias)

Acrobacia (Agi)
A Acrobacia mede a habilidade de um personagem em
realizar manobras físicas complexas e se mover com
destreza em situações desafiadoras, isso inclui
coisas como saltos, saltos mortais, equilíbrio em
cordas ou superfícies estreitas e movimentos
acrobáticos em geral

Adestramento (Emp)
O Adestramento representa a habilidade de um
personagem em treinar animais e criar uma relação
com eles, quanto maior a pontuação de Adestramento,
mais proficientemente o personagem será capaz de
treinar animais para realizar truques, obedecer
comandos e até mesmo ajudar em combate

Atletismo (For)
O atributo de Atletismo mede a força física de um
personagem e sua capacidade de usar essa força em
atividades atléticas, isso inclui saltar distâncias
maiores, escalar paredes, realizar manobras de
escalada e executar ações que exigem força física
bruta

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Conhecimentos gerais (Int)
Conhecimentos gerais representam o conhecimento
amplo de um personagem em uma variedade de tópicos.
Isso inclui conhecimentos básicos sobre história,
geografia, ciências naturais, cultura e outros temas
relacionados ao conhecimento geral

Conhecimentos específicos (Int)


Conhecimentos específicos refletem o conhecimento
mais especializado em um campo específico, isso
inclui habilidades no campo da engenharia, magia,
história antiga, entre outros

Ciências (Int)
O atributo de Ciências mede a capacidade de um
personagem para compreender conceitos científicos e
usar esse conhecimento para resolver problemas. Isso
inclui química, física, biologia, matemática e
outras ciências exatas

Crime (Agi)
O atributo de Crime mede a perícia de um personagem
em atividades criminosas, como arrombamentos,
furtos, invasões, entre outros, quanto maior a
pontuação em Crime, maior será a habilidade do
personagem em realizar ações criminosas com sucesso
e passar despercebido

Diplomacia (Emp)
O atributo de Diplomacia mede a habilidade de
negociação e de criar laços sociais fortes, um
personagem com alta pontuação em Diplomacia é hábil
em persuadir e convencer outras pessoas, resolver
conflitos de forma pacífica e obter informações
importantes por meio de conversas

Enganação (Emp)
A Enganação mede a habilidade de um personagem em
mentir e enganar outras pessoas, quanto maior a
pontuação em Enganação, mais habilidoso o personagem
é em convencer os outros de que está dizendo a

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verdade, esconder sua verdadeira intenção e realizar
trapaças com sucesso

Fortitude (Vig)
O atributo de Fortitude mede a resistência física e
a capacidade de um personagem suportar os rigores do
combate e situações adversas, um personagem com alta
pontuação em Fortitude é capaz de resistir a
venenos, doenças, exaustão e suportar danos físicos
de forma melhor

Furtividade (Agi)
A Furtividade mede a capacidade de um personagem se
mover sem chamar a atenção e passar despercebido, um
personagem com alta pontuação em Furtividade pode se
infiltrar em locais sem ser detectado, surpreender
inimigos e obter informações de forma discreta

Intimidar (Emp)
O atributo de Intimidar mede a habilidade de um
personagem em inspirar medo e impor sua vontade
sobre os outros, um personagem com alta pontuação em
Intimidar pode intimidar e amedrontar inimigos,
convencer pessoas a agirem de acordo com sua vontade
e impor sua autoridade na base da intimidação (mas,
não é toda vez que isso vai funcionar)

Intuição (Int)
A Intuição mede a capacidade de um personagem em
perceber e interpretar informações sutis e tomar
decisões com base nessa percepção, quanto maior a
pontuação em Intuição, maior será a capacidade do
personagem de identificar enganos, antecipar as
ações dos outros e tomar decisões com base em dados
não explícitos

Investigação (Int)
A Investigação mede a capacidade de um personagem em
coletar e analisar informações para resolver
mistérios, encontrar pistas e desvendar segredos, um
personagem com alta pontuação em Investigação é
hábil em encontrar evidências, conectar eventos

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aparentemente desconexos e resolver enigmas
complexos

Luta (For)
A Luta representa a habilidade de um personagem em
combate corpo a corpo, um personagem com alta
pontuação em Luta é hábil em usar armas de corpo a
corpo, lutar desarmado e executar movimentos de
ataque mais eficazes

Medicina (Int)
A Medicina mede a habilidade de um personagem em
atender/curar ferimentos e doenças, quanto maior a
pontuação em Medicina, maior será a capacidade do
personagem em curar ferimentos, diagnosticar doenças
e administrar tratamentos eficazes

Percepção (Int)
A Percepção mede a habilidade de um personagem em
notar detalhes escondidos, detectar armadilhas e
identificar ameaças antes que elas se apresentem, Um
personagem com alta pontuação em Percepção é mais
alerta e capaz de perceber informações importantes
que outros possam perder

Pilotagem (Agi)
A Pilotagem mede a habilidade de um personagem em
pilotar veículos, como naves espaciais, aeronaves ou
veículos terrestres, Quanto maior a pontuação em
Pilotagem, maior será a habilidade do personagem em
manobrar veículos com precisão e realizar manobras
arriscadas.

Pontaria (Agi)
A Pontaria mede a precisão e a habilidade de um
personagem em usar armas à distância, um personagem
com alta pontuação em Pontaria terá maior eficácia
em ataque à distância, como o uso de arcos, armas de
fogo ou lançamento de projéteis

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Reflexo (Agi)
O atributo de Reflexo mede a capacidade de um
personagem de reagir rapidamente a estímulos e
situações imprevisíveis, um personagem com alta
pontuação em Reflexo terá reações mais rápidas e etc

Sobrevivência (Int)
A Sobrevivência mede a habilidade de um personagem
em lidar com ambientes hostis e sobreviver em
condições adversas, quanto maior a pontuação em
Sobrevivência, maior será a capacidade de encontrar
alimentos, água, abrigo e se orientar em meio à
natureza ou locais hostis

Tática (Int)
A Tática mede a habilidade de um personagem em criar
estratégias e planos táticos, quanto maior a
pontuação em Tática, mais eficaz será a liderança do
personagem em combate, sua capacidade de analisar o
campo de batalha, posicionar tropas adequadamente e
escolher a melhor abordagem para uma situação

Tecnologia (Int)
O atributo de Tecnologia mede o conhecimento e a
perícia de um personagem em lidar com a tecnologia
avançada, Isso inclui habilidades em hacking,
criação e manutenção de equipamentos eletrônicos,
engenharia reversa e operação de sistemas
tecnológicos complexos

Ocultismo (Int)
a capacidade de um personagem compreender e lidar
com o conhecimento relacionado a práticas místicas,
esotéricas e sobrenaturais. Ela engloba a
compreensão de símbolos, rituais, mitologias, magias
e outras formas de conhecimento não convencional

Vontade (Emp)
A Vontade mede a determinação e a resistência mental
de um personagem em enfrentar desafios emocionais e
psicológicos, Quanto maior a pontuação em Vontade,

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maior será a capacidade do personagem em resistir a
controle mental, lidar com medos e resistir a
efeitos mentais adversos

Ocupação
Ocupação do seu Personagem, seria no caso o que o seu
personagem faz, com o que ele se ocupa (sendo trabalhando,
estudando ou outra coisa)
(Detalhe extra: se seu personagem for menor de idade em certas
profissões/trabalhos ao invés de trabalhar ele vai tá cursando aquilo)

•Lutador(a) profissional [🥊]


●-você é um mestre na arte do combate, treinado para enfrentar
desafios em arenas e ringues, com habilidades físicas
excepcionais e técnicas de luta refinadas, um verdadeiro ícone
da luta
•-Perícias aprendidas:+5 em luta & +5 em reflexos
•-Habilidade [Soco potente]:Seus punhos dão +7 de dano

•artista [🎨]
●-Você é um mestre na expressão criativa e na manifestação de
sua arte, Seja um pintor, escritor, ator ou qualquer outra
forma de expressão artística, o Artista é capaz de inspirar,
emocionar e entreter através de suas criações
•-Perícias aprendidas:+5 em vontade & +5 em Percepção
•-Habilidade [Minha arte]: sua tinta, escultura ou qualquer
forma de arte pode ter um efeito real na pessoa que tiver
vendo, como se ela estivesse viva (você causa confusão nos
seus inimigos, por 1 turno eles ficaram paralisados)

•Médico [😷]
●-Você é um curandeiro habilidoso, possuidor de um vasto
conhecimento em anatomia, fisiologia, farmacologia e práticas
médicas

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•-Perícias aprendidas:+5 em Medicina & +5 em conhecimentos
gerais
•-Habilidade [Milagre]:quando for curar alguém (cura
improvisada, curativos ou kit médicos) você cura +7

•bombeiro [⛑️]
●-Você é um bombeiro muito corajoso, mesmo em meio ao fogo
Você nunca recuou, sua vida esteve em perigo muitas vezes,
mas, de alguma forma, você Sobreviveu e isso fez você ter uma
vontade grande
•-Perícias aprendidas:+5 em vontade & +5 em Sobrevivência
•-Habilidade [Eu não vou quebrar]:mesmo se sua sanidade chegar
a 0, você não enlouquece e até ganha +5 em sanidade quando ela
decair a 0 (se os 5 ficarem 0 novamente você enlouquece)

•cozinheiro [🍽]
●-Você é um cozinheiro de primeira, você prepara sua carne de
maneira muito deliciosa e de encher a pança
•-Perícias aprendidas:+5 em conhecimentos gerais & +5 em
intuição
•-Habilidade [Orgulho da profissão]:comidas preparadas por
você dão +5 em PV & SAN

•Policial [🔫]
●-Você é um policial que faz rondas pela cidade e sabe certa
parte dos policias podem também ser corruptos
•-Perícias aprendidas:+5 em Pontaria & +5 em Pilotagem
•-Habilidade [Projéteis impactantes]:Ao usar armas de fogo
Você dar +5 de dano

•mímico [🦎]
●-Você é um ótimo imitador, desde de sons de animais até
movimentos estranhos, você é capaz de imitar como se tivesse
feito aquilo a vida inteira
•-Perícias aprendidas:+5 em Percepção & +5 em ocultismo
•-Habilidade [Camaleão]:você pode imitar uma ação/Habilidade
de quase qualquer ser

•professor [📚]
●-Você é um professor, independentemente qual seja sua
matéria, você é bom em instruir seus alunos e sabe ensinar os
paranaue

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•-Perícias aprendidas:+5 em conhecimentos gerais & +5 em
conhecimentos específicos
•-Habilidade [conhecimentos]:você pode passar de testes que
envolvem o atributo Inteligência sem rolar (uma vez por
sessão)

•ex-gangster [🔪]
●-Você é um Ex-gangster, um indivíduo que já foi membro ativo
de uma gangue criminosa, mas, por um motivo ou outro, decidiu
abandonar esse estilo de vida perigoso, você passou por
experiências brutais e cumpriu seu tempo no submundo do crime
•-Perícias aprendidas:+5 em luta & +5 em Reflexo
•-Habilidade [Camaleão]:Ao usar armas brancas o dano aumenta
pra +5

•motorista [🚓]
●-Você é um motorista (sendo táxi, uber, ou etc) você sabe
pilota as mais diversas “máquinas” (carro, moto, avião, barco)
•-Perícias aprendidas:+10 em Pilotagem & +5 em Percepção
•-Habilidade [uma máquina]:Ao dirigir você pode passar de um
teste sem rolar

•devoto [🙏]
●-Você é um devoto, um ser que dedica sua vida ao seu Deus de
corpo e alma, seja qual for a Divindade, você acredita
fielmente que ela te apoia
•-Perícias aprendidas:+5 em Vontade & +5 em ocultismo
•-Habilidade [Comunhão divina]:Ao Fazer um discurso com fé em
prol de seu Deus, você pode curar 3d6 de sanidade do grupo que
ouvir

•detetive/investigador [🔎]
●-Você é um trabalha como investigador ou detetive já faz um
tempo, seja como for você e bom nisso
•-Perícias aprendidas:+5 em Investigação & +5 em Percepção
•-Habilidade [por aqui]:em cenas de investigação seu
personagem vai para o ponto que mais precisa ser investigado,
quando isso acontece você pode escolher não rolar um dado e
achar logo a pista ou algo parecido

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•Terapeuta [🧠]
●-Você é um Terapeuta, especialista em instruír pessoas com a
mente frágil e as ajuda da melhor maneira possível
•-Perícias aprendidas:+5 em Vontade & +5 em intuição
•-Habilidade [pode contar comigo]:Se uma pessoa enlouquece
você pode salvar ela sem rolar dados

•Médium [🔮]
●-Você é um médium, desde de pequeno você tinha uma conexão
com o “além”, sendo vendo eles com mais frequência ou sentido
energias estranhas
•-Perícias aprendidas:+5 em Vontade & +5 em ocultismo
•-Habilidade [Conexão inexplicável]:Você é ligado ao outro
lado de alguma maneira, podendo escolher entre:
Ritual [1]:você pode criar 2 rituais para seu personagem
Contrato [2]: faça um contrato com uma entidade do outro lado

•vidente [👁]
●-Você é um ser com o talento extraordinário de prever
acontecimentos
•-Perícias aprendidas:+5 em intuição & +5 em ocultismo
•-Habilidade [Clarividência]:Ao tocar em algo (objeto, pessoa
e etc) você pode ver o futuro dela

CLASSES

•Batalhador•
●-Você nasceu com um corpo forte desde de pequeno, sendo
muitas vezes chamado de “monstro”, mas, você não liga pra isso
PV:22/22 (A cada Ponto em Vigor adicionar +3)

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San:17/17 (A cada Ponto em Empatia adicionar +2)
•-Habilidade [especialidade...]:escolha uma das especialidades
abaixo
Especialidades em armas de fogo:+1 em Agilidade e +10 em
Pontaria
Especialidade em armas brancas/Desarmado:+1 em Força e +10 em
luta

•Especializado•
●-Você é dotado de uma inteligência impressionante, claro,
isso te deixa meio arrogante quando o assunto se trata de
conhecimentos
PV:17/17 (A cada Ponto em Vigor adicionar +3)
San:17/17 (A cada Ponto em Empatia adicionar +3)
•-Habilidade [Conhecimento e poder]:você tem 6 de +5 para
colocar em Perícias a sua escolha

•feiticeiro•
●-Você tem o receptáculo perfeito para que uma energia
estranha entre em você
PV:17/17 (A cada Ponto em Vigor adicionar +2)
San:22/22 (A cada Ponto em Empatia adicionar +3)
•-Habilidade [energia]:você pode acerta um ritual sem rolar,
além de possuir +10 em ocultismo, +5 em vontade & +1 em
Empatia

DANO DE ARMAS

Existem 3 tipos de armas que você pode usar se conseguir as


armas branca, as armas de fogo & as explosivas

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ARMAS DE FOGO

As armas de fogo serão dívidas em três tipos As pequenas, As


médias é As grandes
As armas de pequeno porte serão tipo:

Estilingue:2d4
Mosquete:4d4
Pistola:1d12
Revólver:2d6
Pistola de dardos:1d3
Besta:1d10
Arco:1d6

As armas de porte médio serão tipo:

Fuzil de caça:2d8
Fuzil de assalto:2d10
Carabina:2d8
Submetralhadora:2d6
Espingarda:2d6

As armas de grande porte serão tipo:

Bazuca:8d10
Lança-chamas:4d10
Metralhadora:4d8

ARMAS BRANCAS

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As armas brancas serão dívidas em dois tipos As pequenas é As
médias
As armas brancas de pequeno porte serão tipo:

Estilete:1d4
Navalha:1d4
Machadinha:1d6
Facas:1d7
Pedaço de madeira/ferro:1d6/2d6
Boomerang:1d6
Punhal:2d4
Soco inglês:2d5

As armas brancas de porte médio serão tipo:


Espadas:1d12
Bastões:3d4
Machado:1d9
Facão:1d10
Picareta:2d6
Pá:2d5
Lança:1d12
Motosserra:4d4
Marreta:1d10

Explosivos
Os explosivos são:
Granada de fragmentação:8d6
Granada:3d6
Granada explosiva:6d6
Granada de atordoamento: causa paralisia durante 2 turnos
Coquetel molotov:5d6

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