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PARÂMETROS

São os potencializadores das suas habilidades e capacidades de combate e ações físicas e mágicas.

FORÇA (FOR): Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem
tanta influência sobre a aparência quanto a Constituição — um lutador magrinho de karatê pode ser
forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia
igualar a proeza.
A Força também afeta o dano que ele é capaz de causar com armas de combate corporal e peso
máximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes).

DESTREZA (DES): Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés.
Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode
lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha,
agarrar objetos em pleno ar.

AGILIDADE (AGI): Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos —
mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode correr mais rápido,
equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques... É importante
fixar a diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.

VITALIDADE (VIT): Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um
Personagem com um baixo valor em Vitalidade é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma
boa aparência — ou um aspecto de brutamontes, você decide. Isso não significa necessariamente que
o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela Força.

A Vitalidade determina a quantidade de Saúde e Estamina — quanto mais alta a VIT, mais Estamina o
Personagem terá. Também serve para testar a resistência a venenos, fadiga e rigores climáticos e
físicos.

INTELECTO (INT): Intelecto é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um
Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa
enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir
coisas novas.

ESPIRITO (ESP): Enquanto Intelecto cobre o raciocínio, Espirito descreve o bom senso, sentidos e a
intuição, sendo usada para testes de percepção, sentir motivação das pessoas e fé — o que alguns
chamam de “sabedoria”. Um personagem com Intelecto alto e Espirito baixa pode ser um “professor
desatento”, esperto, mas nem sempre ciente do que está acontecendo ao seu redor. Por outro lado,
um personagem não muito brilhante (com Intelecto baixo) pode ter bastante bom senso (Espirito
alto).

CARISMA (CAR): Determina a sua força de caráter e o charme do Personagem, sua capacidade de
fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja
bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e
baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia
reunir sem problemas montes de amigos à sua volta. Também é utilizado para determinar a sua força
de vontade.

MAGIA (MAG): Determina a base e potência do seu poder místico, aumentando os Danos Mágicos
causados por você em certar habilidades. Você utiliza o seu valor total de Magia em testes para
detectar forças místicas vindas da Raiz em um certo ambiente, rastrear traços mágicos, ter certa
potência mística para interagir com algum dispositivo místico, por exemplo.
DEFESAS
São as reações do personagem diante das adversidades de sua aventura, sendo usadas em oposição a
ataques e dificuldades impostas. Em alguns casos, contudo, pode-se optar por utilizar uma Defesa
ativamente, em geral envolvendo Analisar ou Perceber.

BLOQUEIO: FOR; usado para se defender de ataques corpo a corpo. Os escudos permitem o Bloqueio
de Ataques á distância.

ESQUIVA: AGI; usada para se defender de ataques físicos, projéteis e em área.

TOLERANCIA: VIT; usado para resistir a efeitos nocivos ao corpo, como venenos e doenças.

PERCEBER: ESP; usado para evitar ser surpreendido, flanqueio e notar detalhes.

VONTADE: CAR; usado para resistir a efeitos contra a mente e suas emoções, como medo e
provocações.

ANALISAR: INT; usado para evitar ser enganado, fintas e avaliar coisas ou locais.

OUTRAS ESTATISTICAS

ESTAGIO DA IDADE

Fase de idade e seus efeitos nos parâmetros dos personagens.

Criança: For -2, Vit -1, Esp -1

Adolescência: For -1

Jovem/Adulto: ---

Maturidade: For -1, Agi -1, Vit -1; Int +1, Esp +1, Car +1

Meia-idade: For -2, Agi -2, Vit -2; Int +2, Esp +2, Car +2

Velhice: For -3, Agi -3, Vit -3; Int +3, Esp +3, Car +3

Longevidade máxima: Padrão + 2d20 anéis.

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