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A ORIGEM DO MEDO

-RPG
Pdrozo
CRIAÇÃO DE FICHA
ATRIBUTOS
Inicialmente em todos os atributos temos 1 ponto obrigatório e outros 4
pontos que podem ser distribuídos.
AGILIDADE
Velocidade de reação, coordenação motora, precisão e equilíbrio.
FORÇA
Potência muscular e habilidade atlética.
CONSTITUIÇÃO
Resistência física, duro na queda, parrudo.
INTELECTO
Raciocínio, memória, conhecimento geral.
CARISMA
Habilidades sociais, resiliência mental e emocional.
PERÍCIAS
-EXPERIÊNCIA
O mesmo que treinado, ganha +5 em testes de determinada perícia.
Você pode escolher 3 perícias para ter experiência, além da perícia dada
pela classe.
ACROBACIA
Amortece queda, equilíbrio, escapar, levantar rápido, passar por espaços
apertados e por inimigos.
ADESTRAMENTO
Acalmar animais, cavalgar e manejar animal.
ATLETISMO
Correr em qualquer situação, escalar, nadar e saltar.
ATUALIDADE
Conhecimento sobre assuntos gerais como política, esportes e
entretenimento, responde questões sobre diversos assuntos.
CIÊNCIA
Conhecimento sobre substâncias químicas e manipular remédios.
CRIME
Exerce atividades ilícitas, abrir trancas, furtividade ao roubar objetos e
guardar objetos em sua própria vestimenta.
DIPLOMACIA
Acalmar: Você é capaz de estabilizar um personagem que esteja
enlouquecendo, faz com que ele fique com 1 de sanidade.
ENGANAÇÃO
Blefe, trapaça e mentira.
FORTITUDE
Resistência contra efeitos que exigem vitalidade como doenças e venenos.
FURTIVIDADE
Discreto, sorrateiro, esconder e andar sem produzir barulho.
INICIATIVA
Velocidade de reação quando uma ação de combate se inicia.
INTIMIDAÇÃO
Assustar ou coagir outra pessoa.
INTUIÇÃO
Análise de informações, caráter e índole de alguém e de situações
anormais.
INVESTIGAÇÃO
Tem uma atenção maior ao buscar informações, objetos ou locais. Audição
e tato aguçados.
LUTA
Ataques corpo a corpo. DT=Defesa do oponente. Dano=Arma utilizada.
MEDICINA
Tratar ferimentos, doenças e venenos.
PERCEPÇÃO
Sentidos aguçados, DT=15 a 30.
PONTARIA
Ataques a distância. DT=Defesa do oponente. Dano=Arma utilizada.
REFLEXO
Reação rápida.
SOBREVIVÊNCIA
Sobreviver em ambientes selvagens, adquirir alimento e identificar
rastros.
TECNOLOGIA
Conhecimento sobre aparelhos tecnológicos, internet e arquivos digitais.
VONTADE
Determinação contra intimidação e efeitos mentais.
-EXPERIÊNCIA
O mesmo que treinado, ganha +5 em testes de determinada perícia.
CLASSES
CURANDEIRO
Você é a pessoa que sempre tem um kit médico e gaze.
+1 em Intelecto e experiência em Medicina.
CORAJOSO
Você é uma pessoa destemida, forte e bom de briga.
+2 em força e experiência em Luta.
NERD
Você é a pessoa que sabe realizar pesquisas, tem facilidade com invasão
de objetos tecnológicos e sabe resolver enigmas.
+2 em Intelecto e experiência em Tecnologia.
MEDROSO
Você é uma pessoa simpática, mas possuí muito medo, nunca vai à frente.
+2 em Carisma e experiência em Diplomacia.
LADRÃO
Você é uma pessoa que já fez atos ilícitos antes.
+2 em Agilidade e experiência em Crime.
MILITAR
*Obrigatório +18.
Você é uma pessoa que passou por treinamento militar.
+2 em Constituição e experiência em Tática.
INFORMAÇÕES VITAIS
PONTOS DE VIDA (PV)
Determina a sua vitalidade, se os pontos chegarem a 0 seu personagem
está morto.
Pontos de atributo+25=PV
Exemplo: 2(Agi)+2(For)+4(Cons)+2(In)+1(Car)=11
11+25=36
36 PV
SANIDADE (SAN)
Determina seu psicológico, se os pontos chegarem a 0 seu personagem
enlouquece, porém, aliados podem te acalmar te trazendo para 1 ponto
novamente.
Metade de seu PV.
Exemplo: 36/2=18
18 de SAN
ENERGIA (ENG)
Determina sua robustez, se os pontos chegarem a 0 seu personagem está
cansado, sem correr e atacar, possuí -5 em todos os testes. Não se aplica
a andar.
Metade de seu PV.
Exemplo: 36/2=18
18 de ENG
SANGUE (S)
Dano Porcentagem
Determina a quantidade de sangue em seu
1-5 2%
corpo, iniciam com 100%, ao sofrer cortes ou 6-10 5%
perfurações essa porcentagem diminuirá, se 11-15 10%
a percentagem chegar a 0% seu personagem 16-20 20%
está morto. 21-30 30%
Hit Kill 100%

DEFESA (DEF)
Sua capacidade de impedir um ataque do inimigo.
(Força+Luta+Vida)/3 arredondado para baixo.
Exemplo: 2(For)+0(Luta sem experiência)+36(Vida)=37
37/3=12,3333
12 Def
INFORMAÇÕES ITENS
PESO
Cada objeto tem um peso específico podendo variar de 1 a 10. Determina a
quão pesada e lotada está sua mochila.
MOCHILA
Existem 3 tipos de mochilas a pequena, a média e a grande:
A pequena aguenta até 10 de peso;
A média aguenta até 20 de peso,
A grande aguenta até 30 de peso.

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