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Leywin RPG
1. Em chamas:
A cada rodada em chamas o alvo toma 1d5 de dano de queimadura
2. Envenenado:
A cada rodada envenenado leva dano (depende do veneno), teste de medicina corta efeito (dificuldade 15-VI)
3. Sangrando:
Ao levar metade da vida atual em dano o alvo começa a sangrar e toma 1d3 de dano por rodada sangrando
4. Ação principal:
Ação que se usa para atacar, fazer coisas que precisam de tempo
5. Ação bônus:
Ação que se usa para fazer coisas simples como pegar algo
6. Ação de movimento:
Ação que se usa para se mover, entrar em furtividade, girar uma arma de contusão e fazer testes de atletismo
7. Agarrado:
O alvo agarrado não pode se mover, esquivar ou contra atacar e tem desvantagem no ataque
8. Ataque de oportunidade:
+1 ataque livre no oponente que sair da sua linha de combate
9. Ataque furtivo:
+1 dado de dano
10. Caído
Um alvo caído tem -5 na defesa, não pode contra atacar e tem desvantagem em ataques
11. Contra atacar:
+1ataque livre no oponente que errar um ataque
12. Desvantagem:
Rola 2 dados e pega o pior resultado (ou tira 1 dado da rolagem)
13. Finalizar:
Gasta uma ação completa para finalizar um alvo morrendo
14. Flanquear:
Ataque furtivo garantido e -5 de defesa para o alvo
15. Giro de contusão:
Ao girar uma arma de contusãoa mesma ignora ½ da armadura [caso critico +1d4 por ponto em força]
16. Levantar guarda
Usuário gasta a ação principal para levantar guarda dando +5 de defesa aos aliados atrás, mas leva 1/3 do dano
17. Vantagem:
Rola 2 dados e pega o melhor resultado (ou adiciona 1 dado da rolagem)
18. Cansado:
Movimento reduzido 25% e o alvo fica com 2 desvantagens pra qualquer rolagem que envolva agilidade
19. Fraco:
1 desvantagem na rolagem de qualquer teste
20. Debilitado:
2 desvantagens na rolagem de qualquer teste
21. Exausto:
3 desvantagens na rolagem de qualquer teste e ½ do movimento
22. Desacordado:
Qualquer que tente o atacar tem vantagem e o alvo perde a ação e reação
23. Intimidado:
Desvantagem ao atacar e ao tentar atacar outra pessoa dá um ataque de oportunidade para quem o intimidou
24. Morrendo:
O alvo cai morrendo e ao fracassar 3 vezes (por cena) no teste de resistência a morte o alvo MORRE
FICHA
Poder
Atributos e status Nome Energia 12 mental 12
Titulo Vida
Braço 11 Defesa 2
5 pontos para espalhar entre os atributos. Pode Filiação Nível esquerd Braço
colocar um atributo em negativo para ter +1 Idade Tamanho o direito
ponto. Max. 3 Min. -3 Agilidade 1 Força 1 3 3
Insira aqui seu
Intelecto 1 Presença 1 6 6
AGILIDADE= velocidade, o quão ágil você é personagem
Vigor 1 Crédito 2d10+5 Perna Perna
FORÇA= força física, o quão forte você é Bloqueio 3 Esquiva 3 esquerda direita
INTELECTO= inteligência, o quão inteligente Pericias 6 6
você é Habilidades Classe 12 Inventario 12
PRESENÇA= os 5 sentidos e o quanto sua
presença afeta os arredores
VIGOR= vitalidade, o quão resistente você é
Vida: Vigor + 15 + Nível
Energia ‘NRG’: Vida + Presença ou Vigor Defesa Natural: Força + Vigor + Nível
Poder Mental: Intelecto + Presença + 10
Reações defensivas Perícias
Esquiva= defesa+ AG+ Pericia Esquiva 9 pontos de pericias para escolher
Bloqueio= defesa+ VI+ Pericia Bloqueio
Créditos
É o dinheiro que se tem. No começo da campanha cada personagem joga 2d12 e soma 3 para saber com quantos
créditos começa.
Inventario
O quanto se pode carregar é definido pela soma da força + vigor (+ bolsa ou mochila se tiver). 5 espaços base +5 se a
soma for 2, +5 se a soma for 4 e +5 se a soma for 5 ou +
CLASSES
Membros
O dado de cada membro pode ser adicionado na hora do ataque (porem se perde o equivalente ao dado em
energia), cada membro tem vida e ao bloquear um ataque com um membro a vida desconta do membro primeiro,
ao chegar a 0 o membro fica inutilizável até ser tratado e se chegar a -½ ele quebra.
Vida do membro é igual ao dobro do dado do mesmo. [pernas: dado inicial= 1d6] [braços: dado inicial= 1d3]
A cada nível pode melhorar um membro [1 nível de dado por nível de personagem] [d3/d4/d5/d6/d8/d10/d12/d20]
Testes
De Ataque
Seu teste tem de passar a defesa adversária, se o resultado for exatamente o número de defesa o atacante ganha.
((d20=AG, FO ou IN) +bônus de habilidade +pontaria se o ataque for a distância)
Ao sofrer um ataque se pode usar a reação para aumentar a defesa bloqueando ou esquivando.
Ao sofrer um ataque pode escolher por esperar para contra atacar caso o oponente erre o ataque
De Iniciativa
Rola um d20 e soma AGILIDADE. Em caso de 2 ou mais pessoas terem o mesmo resultado, quem vai primeiro é
quem tem mais AGILIDADE
De Poder mental
Ao presenciar uma situação pesada (exemplo um aliado morrer) ou surreal (uma besta “caótica” ou colossal
aparecendo) o mestre pedira um teste de Poder Mental
De Sorte
Em situações que depende muito de sorte se rola um d4 que define se você tem sorte (1 ou 3) ou azar (2 ou 4)
De Pericias
Você joga dados d20 iguais ao número do seu atributo (em caso de atributo 0,1 desvantagem, se o atributo for -1,
2 desvantagens e por aí vai para -2 e -3) e soma o bônus da perícia. 1 na perícia =+3/ 2=+5/ 3=+7/ 4=+10
Exemplo: Teste de memória com 1 na perícia e 3 de IN = 3d20, pega o melhor resultado e soma 3
Atletismo-
25= Manobra quase impossível, exemplo: pular um vão de 10m entre prédios
Enganação-
Esquiva e Bloqueio-
Furtividade-
Intimidação-
Intuição-
Usado para testar se alguém mente ou para deduzir onde alguém vai aparecer, teste de PRESENÇAouINTELECTO.
[INTU x FUR] [INTU x ENG]
Investigação-
Memória-
Percepção-
Usado para perceber coisas usando os sentidos, teste de PRESENÇA ouINTELECTO.[PER x FUR].
Pontaria-
Resistência a morte-
10 a 15= +1 no teste
16 a 19= +2 no teste
20= +3 no teste
Roubo-
19= coisas difíceis, exemplo: arrombar um cofre difícil ou manusear dispositivos pequenos
Sobrevivência-
Tecnologia-
Nível 4: +1d3 corpo a corpo// +1d3 armas adistância// +1d3+1 para armas de fogo
Nível 5: +1d3+1 corpo a corpo// +1d3armas a distância// +2d4 para armas de fogo
ARMAS
Faca, Punhal, soco inglês ou soqueira / peso [1] dano [1d3] critico {17} [1d8+2]AG/FO
Recursos e ingredientes
Kit medico / peso [2] 1d10 de vida [vantagem em curas e em tirar de morrendo] [3 usos]
Equipamentos
Colete médio/ peso [2] [+3de bloqueio, +3 de resistência a tiros e -2m de movimento] (não gasta)
Correntes/ peso [1] [vantagem para agarrar e derrubar oponentes] (não gasta)
Faixa de mãos/ peso [0] [vantagem em testes de força +1 de dano] (não gasta)
Granadas/ peso [3=1 de peso] dano (fragmentação [6d5] incendiaria [8d4 de fogo]) [área 3m²]AG+PON
Luvas sem dedos/ peso [0] [vantagem em testes de agilidade +2 de dano] (não gasta)
Taser/peso [0,5] [eletrifica e paralisa o alvo por 1 rodada] (não gasta//2 usos descarrega) AG
Pistola sinalizadora/ peso [1] [dispara um projétil que sinaliza a ate 3 km de distância] [2d5+2 de dano de fogo em
área] AG/IN
Habilidades
Gerais
Ameaça maior
Bicuda*
O usuário anda por 3m e no fim da um ataque físico com +5 de acerto e +3 de dano, porém no próximo turno sofre -
5 de defesa
Bússola de mentiras
Corrida*
Seu personagem pode correr muito mais rápido e por muito mais tempo do que uma pessoa normal. (Custo 3NRG
+2 para reações)
Nível 2-3: A arrancada dá o dobro de movimento por 1turno. Por 2 turnos no nível 3
Domador
Nível 2: vantagem e +5
Nível 3: 2vantagens e +7
Filho da Fortuna
Caso caia morrendo, esta habilidade faz com que recupere 3 Pontos de Vida. Esta habilidade só ativa uma vez por
cena
Golpe critico
Impulso de sangue
Nível 1-3: Aumenta 1d12 de vida (+1d8 por nível) e 1d6 de DF (+1d4 por nível)
Manejo Rápido
Ao conseguir um crítico no oponente, obtém uma brecha para dar um segundo golpe. Ele continuará atacando até
que ele erre. (A cada acerto a dificuldade aumenta de 3 em 3)
Primeiros Socorros*
Nível1: Consegue cuidar de ferimentos. Cura por cena 3d3 (gasta 3NRG para curar 1d3 e tem vantagem em
medicina)
Punhos letais
Reflexos Apurados
Nível 1-3: Seu personagem tem muita agilidade. (+3 de esquiva+2 por nível)
Reflexos de Tigre
Socorrista*
Nível 1: Gasta 3NRG para curar 1d10//+3 para levantar alguém caído
Troca vital
Nível 1-3: Troca 4 (+4por nível) de DF por 10 de Vida (+10 por nível)
Velocidade Aprimorada
Nível 3: É rápido e não faz barulho. (Deslocamento aumenta 150% vantagem em andar furtivamente)
Investida*
Nível 1:Aumenta o dano do ataque corpo a corpo em +1d4 a cada 5 Pontos de Vida sacrificados. (Max.10)
Arma favorita
Nível 1:Ao golpear alguém com sua arma principal você recebe +3 para acertar.
Combatente
Absorção
Nível 1:Ao não bloquear efetivamente um ataque, 1/4 do bônus bloqueio é reduzido do dano.
Nível 2: 1/3 do bônus de bloqueio é reduzido do dano e efeitos são anulados.
Nível 3:Ao bloquear um golpe tem um ataque de oportunidade com duas vantagens e +2dados de dano
Aparar Golpe
Aparência Intimidadora
Berserker
Nível 1: Ao ficar com a vida abaixo de 20% seu personagem ganha +3 pra atacar, +1d5 de dano e 1 vantagem
Nível 2:Vida abaixo de 40% +3, +1d5 de dano (+1d4 por ponto em força) e 1 vantagem
Nível 3: Vida abaixo de 50% +3, 1d5+5 de dano (+1d4 por ponto em força) e 2 vantagens
Casca grossa*
Nível 1-3: Seu personagem ganha 3 (+1 por nível) de resistência a dano por 1d5+1 rodadas. Só pode ser usado uma
vez por cena
Presença esmagadora
Nível 1:Intimida o alvo que cai e fica 1d3 rodadas no chão e tem desvantagem (Inti x Inti)
Punho de Aço
Nível 2:(2d3)
Nível 3:(3d4)
Rasteira*
É feito um teste de força contra o oponente, que se derrotado cai no chão e gasta uma ação para levantar. O usuário
tem um ataque de oportunidade no alvo caído
Suplex*
Nível 1:Teste de força contra o oponente, que se perder, é jogado de cabeça no chão, tomando 2d5 de dano
Tapa atordoante*
Teste de força contra vigor do oponente. Ao perder é preciso gastar 1 ação principal para se recuperar desse golpe.
Especialista
Nível 3:Ao bloquear um golpe tem um ataque de oportunidade com duas vantagens e +2dados de dano
Ataque oportuno*
Nível 1:Uma vez por cena transforma todas as suas ações em ação padrão
Gasta1d8+2NRG para dar 1 vantagem em testes de sorte ou para rolar um dado de novo
Eclético
Permite o usuário usar uma das habilidades ativas. (7NRG) (cada habilidade só pode ser usada uma vez por cena)
Exorcista*
Nível 1:Gasta 3NRG para acalmar alguém recuperando 1d6 de PM e +3 para tirar de enlouquecendo
Nível 1:Ao achar uma pista pode rolar um teste de sorte para achar outra
Nível 3:Também ganha a capacidade de não ser pego de surpresa. (imune a ataque furtivo)
Passo furtivo
Nível 3:Pode andar furtivo por 8 metros e ganha 5m de deslocamento. (enquanto furtivo)
Punho suave*
Nível 3:Ao tirar um crítico pode paralisar o membro atingido do oponente por PR+1d4 rodadas
Punho de Aço
Nível 1: Ajuda nos golpes aumentando o impacto. (+1d3)
Nível 2:(2d3)
Nível 3:(3d4)
Punho veloz*
Nível 2:Caso não erre pode gastar 10 de NRG para dar mais 2 socos.
Nível 3:Gasta 5NRG para dar 4 socos de uma vez, caso não erre pode gastar 10 de NRG para dar mais 3 socos
Intelectual
Ataque oportuno*
Nível 1:Uma vez por cena transforma todas as suas ações em ação padrão
Gasta1d8+2NRG para dar 1 vantagem em testes de sorte ou para rolar um dado de novo
Eclético
Permite o usuário usar uma das habilidades ativas. (7NRG) (cada habilidade só pode ser usada uma vez por cena)
Exorcista*
Nível 1:Gasta 3NRG para acalmar alguém recuperando 1d6 de PM e +3 para tirar de enlouquecendo
Nível 1:Ao achar uma pista pode rolar um teste de sorte para achar outra
Nível 3:Também ganha a capacidade de não ser pego de surpresa. (imune a ataque furtivo)
Passo furtivo
Nível 3:Pode andar furtivo por 8 metros e ganha 5m de deslocamento. (enquanto furtivo)
Punho suave*
Nível 3:Ao tirar um crítico pode paralisar o membro atingido do oponente por PR+1d4 rodadas