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C. E.

Leywin RPG

1. Em chamas:
A cada rodada em chamas o alvo toma 1d5 de dano de queimadura
2. Envenenado:
A cada rodada envenenado leva dano (depende do veneno), teste de medicina corta efeito (dificuldade 15-VI)
3. Sangrando:
Ao levar metade da vida atual em dano o alvo começa a sangrar e toma 1d3 de dano por rodada sangrando
4. Ação principal:
Ação que se usa para atacar, fazer coisas que precisam de tempo
5. Ação bônus:
Ação que se usa para fazer coisas simples como pegar algo
6. Ação de movimento:
Ação que se usa para se mover, entrar em furtividade, girar uma arma de contusão e fazer testes de atletismo
7. Agarrado:
O alvo agarrado não pode se mover, esquivar ou contra atacar e tem desvantagem no ataque
8. Ataque de oportunidade:
+1 ataque livre no oponente que sair da sua linha de combate
9. Ataque furtivo:
+1 dado de dano
10. Caído
Um alvo caído tem -5 na defesa, não pode contra atacar e tem desvantagem em ataques
11. Contra atacar:
+1ataque livre no oponente que errar um ataque
12. Desvantagem:
Rola 2 dados e pega o pior resultado (ou tira 1 dado da rolagem)
13. Finalizar:
Gasta uma ação completa para finalizar um alvo morrendo
14. Flanquear:
Ataque furtivo garantido e -5 de defesa para o alvo
15. Giro de contusão:
Ao girar uma arma de contusãoa mesma ignora ½ da armadura [caso critico +1d4 por ponto em força]
16. Levantar guarda
Usuário gasta a ação principal para levantar guarda dando +5 de defesa aos aliados atrás, mas leva 1/3 do dano
17. Vantagem:
Rola 2 dados e pega o melhor resultado (ou adiciona 1 dado da rolagem)
18. Cansado:
Movimento reduzido 25% e o alvo fica com 2 desvantagens pra qualquer rolagem que envolva agilidade
19. Fraco:
1 desvantagem na rolagem de qualquer teste
20. Debilitado:
2 desvantagens na rolagem de qualquer teste
21. Exausto:
3 desvantagens na rolagem de qualquer teste e ½ do movimento
22. Desacordado:
Qualquer que tente o atacar tem vantagem e o alvo perde a ação e reação
23. Intimidado:
Desvantagem ao atacar e ao tentar atacar outra pessoa dá um ataque de oportunidade para quem o intimidou
24. Morrendo:
O alvo cai morrendo e ao fracassar 3 vezes (por cena) no teste de resistência a morte o alvo MORRE
FICHA
Poder
Atributos e status Nome Energia 12 mental 12
Titulo Vida
Braço 11 Defesa 2
5 pontos para espalhar entre os atributos. Pode Filiação Nível esquerd Braço
colocar um atributo em negativo para ter +1 Idade Tamanho o direito
ponto. Max. 3 Min. -3 Agilidade 1 Força 1 3 3
Insira aqui seu
Intelecto 1 Presença 1 6 6
AGILIDADE= velocidade, o quão ágil você é personagem
Vigor 1 Crédito 2d10+5 Perna Perna
FORÇA= força física, o quão forte você é Bloqueio 3 Esquiva 3 esquerda direita
INTELECTO= inteligência, o quão inteligente Pericias 6 6
você é Habilidades Classe 12 Inventario 12
PRESENÇA= os 5 sentidos e o quanto sua
presença afeta os arredores
VIGOR= vitalidade, o quão resistente você é
Vida: Vigor + 15 + Nível
Energia ‘NRG’: Vida + Presença ou Vigor Defesa Natural: Força + Vigor + Nível
Poder Mental: Intelecto + Presença + 10
Reações defensivas Perícias
Esquiva= defesa+ AG+ Pericia Esquiva 9 pontos de pericias para escolher
Bloqueio= defesa+ VI+ Pericia Bloqueio
Créditos

É o dinheiro que se tem. No começo da campanha cada personagem joga 2d12 e soma 3 para saber com quantos
créditos começa.

Inventario

O quanto se pode carregar é definido pela soma da força + vigor (+ bolsa ou mochila se tiver). 5 espaços base +5 se a
soma for 2, +5 se a soma for 4 e +5 se a soma for 5 ou +

CLASSES

Combatente: +nível na vida (não altera energia), +3 na defesa +1 a cada 2 níveis

No nível 5, +1 em Fo ou Vi. No nível 7 e no nível 10 +1 atributos a escolha

Especialista: +nível na energia +1 pericia a escolha a cada 2 níveis

No nível 5, +1 em Ag, in ou Pr.No nível 7 e no nível 10 +1 atributos a escolha

Intelectual: +2 habilidades e +1 pericia a escolha a cada 2 níveis

No nível 5, +1 em In ou Pr. No nível 7 e no nível 10 +1 atributos a escolha

Membros

O dado de cada membro pode ser adicionado na hora do ataque (porem se perde o equivalente ao dado em
energia), cada membro tem vida e ao bloquear um ataque com um membro a vida desconta do membro primeiro,
ao chegar a 0 o membro fica inutilizável até ser tratado e se chegar a -½ ele quebra.

Vida do membro é igual ao dobro do dado do mesmo. [pernas: dado inicial= 1d6] [braços: dado inicial= 1d3]

A cada nível pode melhorar um membro [1 nível de dado por nível de personagem] [d3/d4/d5/d6/d8/d10/d12/d20]
Testes

De Ataque

Seu teste tem de passar a defesa adversária, se o resultado for exatamente o número de defesa o atacante ganha.
((d20=AG, FO ou IN) +bônus de habilidade +pontaria se o ataque for a distância)

Ao sofrer um ataque se pode usar a reação para aumentar a defesa bloqueando ou esquivando.

Ao sofrer um ataque pode escolher por esperar para contra atacar caso o oponente erre o ataque

De Iniciativa

Rola um d20 e soma AGILIDADE. Em caso de 2 ou mais pessoas terem o mesmo resultado, quem vai primeiro é
quem tem mais AGILIDADE

De Poder mental

Ao presenciar uma situação pesada (exemplo um aliado morrer) ou surreal (uma besta “caótica” ou colossal
aparecendo) o mestre pedira um teste de Poder Mental

De Sorte

Em situações que depende muito de sorte se rola um d4 que define se você tem sorte (1 ou 3) ou azar (2 ou 4)

De Pericias

Você joga dados d20 iguais ao número do seu atributo (em caso de atributo 0,1 desvantagem, se o atributo for -1,
2 desvantagens e por aí vai para -2 e -3) e soma o bônus da perícia. 1 na perícia =+3/ 2=+5/ 3=+7/ 4=+10

Exemplo: Teste de memória com 1 na perícia e 3 de IN = 3d20, pega o melhor resultado e soma 3

Atletismo-

Usado para manobras, teste de AGILIDADE

10= manobra simples, exemplo: pular uma cadeira

15= manobra media, exemplo: derrubar alguém

19= manobra difícil, exemplo: escalar um muro de 5m ou mais

25= Manobra quase impossível, exemplo: pular um vão de 10m entre prédios

Enganação-

Usado para convencer e enganar, teste de PRESENÇA. [PR x PR]

Esquiva e Bloqueio-

Usado para impedir um ataque esquivando ou bloqueando o mesmo, sem teste.

Furtividade-

Usado para se esconder, teste de AGILIDADE. [FUR x PER/INTU]

Intimidação-

Usado para intimidar, teste de PRESENÇA. [INTI x INTI]

Intuição-

Usado para testar se alguém mente ou para deduzir onde alguém vai aparecer, teste de PRESENÇAouINTELECTO.
[INTU x FUR] [INTU x ENG]
Investigação-

Usado para investigar e procurar coisas, teste de INTELECTO. Depende do mestre

Memória-

Usado para lembrar e testar a memória, teste de INTELECTO.Depende do mestre

Percepção-

Usado para perceber coisas usando os sentidos, teste de PRESENÇA ouINTELECTO.[PER x FUR].

Pontaria-

Usado para jogar, acertar ou mirar coisas, teste AGILIDADE ou FORÇA

10= arremesso curto, alcance curto (4m)

15= arremesso médio, alcance médio (8m)

19= arremesso longo, alcance longo (14m)

Resistência a morte-

Usado para impedir temporariamente a própria morte, teste de VIGOR

10 a 15= +1 no teste

16 a 19= +2 no teste

20= +3 no teste

21 a 29= estabilizar sozinho

30= levantar sozinho

Roubo-

Usado para ações rápidas e minuciosas, teste de AGILIDADEouINTELECTO

10= coisas simples, exemplo: tranca simples

15=coisas medias, exemplo:bater carteira ou arrombar um cofre simples

19= coisas difíceis, exemplo: arrombar um cofre difícil ou manusear dispositivos pequenos

Sobrevivência-

Usado para montar armadilhas, barracas e coisas do tipo, teste de INTELECTO

Tecnologia-

Usado para construir ou interagir com tecnologias, teste de INTELECTO


TABELA DE PREÇOS

Preço meio 15peças Preço 1 crédito 2energéticos, Preço 2 Armas brancas


crédito minúsculas e 6peças medias, créditos pequenas, faixa
10pequenas, corrente de mão, luva
2bandagens sem dedos,
bico de metal
Preço 3 Frasco de Preço 4 Armas de Preço 5 Armas brancas
créditos cicatrizante ou créditos arremesso, créditos de duas mãos,
calmante, comida, peças colete médio
colete leve, grandes,
bolsa lanterna
Preço 6 Taser, mochila, Preço 7 Kit medico, de Preço 8 Armas de fogo,
créditos granada, créditos roubo ou créditos colete pesado,
pistola mecânico, notebook
sinalizadora celular
Aprimoramento para Armas
A cada nível de aprimoramento aumenta o preço da arma em 2 créditos

Nível 1: dano normal

Nível 2: +1 brancas// dano normal armas de fogo

Nível 3: +2 corpo a corpo// +1d2armas a distância// +1 para armas de fogo

Nível 4: +1d3 corpo a corpo// +1d3 armas adistância// +1d3+1 para armas de fogo

Nível 5: +1d3+1 corpo a corpo// +1d3armas a distância// +2d4 para armas de fogo

ARMAS

Golpe físico [1d3] critico=17 [2d4] FO+AG

Faca, Punhal, soco inglês ou soqueira / peso [1] dano [1d3] critico {17} [1d8+2]AG/FO

Martelo, Porrete/ peso [2] dano [1d4] critico {18} [1d8]FO

Adaga de arremesso/ peso [0,2] dano [1d3] critico {16} [1d6+2]AG+PON

Machado de arremesso / peso [1] dano [1d3] critico {17} [1d8+2]AG+PON

Pistola/ peso [1] dano [2d6] critico {18} [2d6+2d8]AG/IN+PON

Cartucho peso [0,5] armazenamento 6 balas

Pente duplo peso [1] armazenamento 12 balas

Rifle/ peso [3] dano [2d5] critico {19} [2d10+2d4]IN+PON

Cartucho peso [1,5] armazenamento 10 balas

Pente alongado peso [2] armazenamento 15 balas

Recursos e ingredientes

Bandagens / peso [0,5] 1d6 de vida [vantagem em medicina] [1 uso]

Comida / peso [1] +1d5 de NRG/ 1d6NRG +1d12VD pós descanso

Energético / peso [0,5] +1d12 NRG temporário


Frasco de Calmante / peso [0,5] +1d4 PM

Frasco de Cicatrizante / peso [1]3d6 de vida

Kit mecânico / peso [2] [vantagem em Tecnologia] (não gasta)

Kit medico / peso [2] 1d10 de vida [vantagem em curas e em tirar de morrendo] [3 usos]

Kit roubo / peso [1] [vantagem em Roubo e Sobrevivência]

Peças grandes / peso [a cada 2 peças1 de peso]

Peças medias / peso [a cada 6 peças1 de peso]

Peças minúsculas / peso [a cada 15 peças 1 de peso]

Peças pequenas / peso [a cada 10 peças1 de peso]

Equipamentos

Bico de metal /peso [0] [+2 de dano por ponto em força]

Bolsa/ peso [0] [+3 de armazenamento] (não gasta)

Colete médio/ peso [2] [+3de bloqueio, +3 de resistência a tiros e -2m de movimento] (não gasta)

Colete leve/ peso [1] [+2 de resistência a tiros] (não gasta)

Correntes/ peso [1] [vantagem para agarrar e derrubar oponentes] (não gasta)

Faixa de mãos/ peso [0] [vantagem em testes de força +1 de dano] (não gasta)

Granadas/ peso [3=1 de peso] dano (fragmentação [6d5] incendiaria [8d4 de fogo]) [área 3m²]AG+PON

Luvas sem dedos/ peso [0] [vantagem em testes de agilidade +2 de dano] (não gasta)

Mochila/ peso [0] [+5 de armazenamento] (não gasta)

Taser/peso [0,5] [eletrifica e paralisa o alvo por 1 rodada] (não gasta//2 usos descarrega) AG

Pistola sinalizadora/ peso [1] [dispara um projétil que sinaliza a ate 3 km de distância] [2d5+2 de dano de fogo em
área] AG/IN
Habilidades

Gerais

Ameaça maior

Nível 1-3: Aumenta a margem de ameaça em 1d3 (+1 por nível)

Bicuda*

O usuário anda por 3m e no fim da um ataque físico com +5 de acerto e +3 de dano, porém no próximo turno sofre -
5 de defesa

Bússola de mentiras

Nível 1: +5em intuição

Nível 2-3: +10 e vantagem em intuição/N3= imune a mentiras)

Corrida*

Seu personagem pode correr muito mais rápido e por muito mais tempo do que uma pessoa normal. (Custo 3NRG
+2 para reações)

Nível 1: Uma arrancada com ½ do deslocamento

Nível 2-3: A arrancada dá o dobro de movimento por 1turno. Por 2 turnos no nível 3

Domador

Nível 1: Permite ao usuário domar animais. teste de presença com vantagem e +3

Nível 2: vantagem e +5

Nível 3: 2vantagens e +7

Filho da Fortuna

Caso caia morrendo, esta habilidade faz com que recupere 3 Pontos de Vida. Esta habilidade só ativa uma vez por
cena

Golpe critico

Nível 1: Aumenta o dano do crítico em 1dado

Nível 2: 2dados +2 de dano

Nível 3: Aumenta o dano do crítico em 3dados e +3de dano

Impulso de sangue

Nível 1-3: Aumenta 1d12 de vida (+1d8 por nível) e 1d6 de DF (+1d4 por nível)

Manejo Rápido

Ao conseguir um crítico no oponente, obtém uma brecha para dar um segundo golpe. Ele continuará atacando até
que ele erre. (A cada acerto a dificuldade aumenta de 3 em 3)

Perito em armas rústicas

Nível 1: Você é especialista em armas rústicas e golpes físicos. +3 para acertar

Nível 2: +5 para acertar e +1 no dano para cada ponto em força


Nível 3: +7 para acertar+2 no dano para cada ponto em força

Primeiros Socorros*

Nível1: Consegue cuidar de ferimentos. Cura por cena 3d3 (gasta 3NRG para curar 1d3 e tem vantagem em
medicina)

Nível 2: (1d5+2d3 +5 e vantagem em medicina)

Nível 3: (3d5+3d3 +10 em medicina e 2 vantagens)

Punhos letais

Nível 1-3: +1d4de dano corpo a corpo (+1d4 por nível)

Reflexos Apurados

Nível 1-3: Seu personagem tem muita agilidade. (+3 de esquiva+2 por nível)

Reflexos de Tigre

Nível 1-3: (+1 reação por cena/+1 por nível)

Socorrista*

Nível 1: Gasta 3NRG para curar 1d10//+3 para levantar alguém caído

Nível 2: 1d12 (+1por nível) de cura//+5 para levantar alguém caído

Nível 3: 1d10+1d4 (+2por nível) de cura//+7 para levantar alguém caído

Troca vital

Nível 1-3: Troca 4 (+4por nível) de DF por 10 de Vida (+10 por nível)

Velocidade Aprimorada

Nível 1: Correm mais rápido. (Deslocamento aumenta 30%)

Nível 2: (Deslocamento aumenta 80%)

Nível 3: É rápido e não faz barulho. (Deslocamento aumenta 150% vantagem em andar furtivamente)

Investida*

Nível 1:Aumenta o dano do ataque corpo a corpo em +1d4 a cada 5 Pontos de Vida sacrificados. (Max.10)

Nível 2:+1d6 a cada 5 Pontos de Vida sacrificados. (Max.10)

Nível 3: +1d8 a cada 5 Pontos de Vida sacrificados. (Max.15)

Arma favorita

Nível 1:Ao golpear alguém com sua arma principal você recebe +3 para acertar.

Nível 2:+5 para acertar e +1 no dano para cada ponto de Agilidade

Nível 3:+7 para acertar +2 no dano para cada ponto de Agilidade.

Combatente

Absorção

Nível 1:Ao não bloquear efetivamente um ataque, 1/4 do bônus bloqueio é reduzido do dano.
Nível 2: 1/3 do bônus de bloqueio é reduzido do dano e efeitos são anulados.

Nível 3: Metade do bônus de bloqueio é reduzido do dano.

A melhor defesa é um ataque

Nível 1:Ao defender um golpe o usuário tem um ataque de oportunidade

Nível 2:Tem uma vantagem e +1 dado de dano

Nível 3:Ao bloquear um golpe tem um ataque de oportunidade com duas vantagens e +2dados de dano

Aparar Golpe

Nível 1: (+5 de esquiva)

Nível 2: (+7 de esquiva)

Nível 3: (+7 de esquiva e +3 de DF)

Aparência Intimidadora

Nível 1: (1 vantagem em intimidação)

Nível 2-3: (2 vantagens e nível 3 =+7 em intimidação)

Berserker

Nível 1: Ao ficar com a vida abaixo de 20% seu personagem ganha +3 pra atacar, +1d5 de dano e 1 vantagem

Nível 2:Vida abaixo de 40% +3, +1d5 de dano (+1d4 por ponto em força) e 1 vantagem

Nível 3: Vida abaixo de 50% +3, 1d5+5 de dano (+1d4 por ponto em força) e 2 vantagens

Casca grossa*

Nível 1-3: Seu personagem ganha 3 (+1 por nível) de resistência a dano por 1d5+1 rodadas. Só pode ser usado uma
vez por cena

Presença esmagadora

Nível 1:Intimida o alvo que cai e fica 1d3 rodadas no chão e tem desvantagem (Inti x Inti)

Nível 2:O alvo ao sair do alcance do usuário, dá um ataque de oportunidade ao usuário.

Nível 3:1d4+1rodadas, ataque de oportunidade com vantagem

Punho de Aço

Nível 1: Ajuda nos golpes aumentando o impacto. (+1d3)

Nível 2:(2d3)

Nível 3:(3d4)

Rasteira*

É feito um teste de força contra o oponente, que se derrotado cai no chão e gasta uma ação para levantar. O usuário
tem um ataque de oportunidade no alvo caído

Suplex*

Nível 1:Teste de força contra o oponente, que se perder, é jogado de cabeça no chão, tomando 2d5 de dano

Nível 2:2d8 de dano


Nível 3:3d10 de dano

Tapa atordoante*

Teste de força contra vigor do oponente. Ao perder é preciso gastar 1 ação principal para se recuperar desse golpe.

Especialista

A melhor defesa é um ataque

Nível 1:Ao defender um golpe o usuário tem um ataque de oportunidade

Nível 2:Tem uma vantagem e +1 dado de dano

Nível 3:Ao bloquear um golpe tem um ataque de oportunidade com duas vantagens e +2dados de dano

Ataque oportuno*

Nível 1:Uma vez por cena transforma todas as suas ações em ação padrão

Nível 2:pode gastar 10 NRG para +1 ação

Nível 3:Pode gastar 25 NRG para +2 ações extras

Azar no Jogo Sorte na... Sorte?

Gasta1d8+2NRG para dar 1 vantagem em testes de sorte ou para rolar um dado de novo

Eclético

Permite o usuário usar uma das habilidades ativas. (7NRG) (cada habilidade só pode ser usada uma vez por cena)

Exorcista*

Nível 1:Gasta 3NRG para acalmar alguém recuperando 1d6 de PM e +3 para tirar de enlouquecendo

Nível 2:Recupera 1d8+2 de PM e +5para tirar de enlouquecendo

Nível 3:+7 para tirar de enlouquecendo

Faro pra pista*

Nível 1:Ao achar uma pista pode rolar um teste de sorte para achar outra

Nível 2: Rola com vantagem para achar outra pista

Nível 3:Também ganha a capacidade de não ser pego de surpresa. (imune a ataque furtivo)

Passo furtivo

Nível 1:+3 de furtividade

Nível 2:Pode andar furtivo por 3 metros

Nível 3:Pode andar furtivo por 8 metros e ganha 5m de deslocamento. (enquanto furtivo)

Punho suave*

Nível 1:Da 3 golpes que ignoram armadura

Nível 2: +1dado de dano por ponto em PR

Nível 3:Ao tirar um crítico pode paralisar o membro atingido do oponente por PR+1d4 rodadas

Punho de Aço
Nível 1: Ajuda nos golpes aumentando o impacto. (+1d3)

Nível 2:(2d3)

Nível 3:(3d4)

Punho veloz*

Nível 1: Gasta 5NRG para dar 3 socos em uma ação

Nível 2:Caso não erre pode gastar 10 de NRG para dar mais 2 socos.

Nível 3:Gasta 5NRG para dar 4 socos de uma vez, caso não erre pode gastar 10 de NRG para dar mais 3 socos

Intelectual

Ataque oportuno*

Nível 1:Uma vez por cena transforma todas as suas ações em ação padrão

Nível 2:pode gastar 10 NRG para +1 ação

Nível 3:Pode gastar 20 NRG para +2 ações extras

Azar no Jogo Sorte na... Sorte?

Gasta1d8+2NRG para dar 1 vantagem em testes de sorte ou para rolar um dado de novo

Eclético

Permite o usuário usar uma das habilidades ativas. (7NRG) (cada habilidade só pode ser usada uma vez por cena)

Exorcista*

Nível 1:Gasta 3NRG para acalmar alguém recuperando 1d6 de PM e +3 para tirar de enlouquecendo

Nível 2:Recupera 1d8+2 de PM e +5para tirar de enlouquecendo

Nível 3:+7 para tirar de enlouquecendo

Faro pra pista*

Nível 1:Ao achar uma pista pode rolar um teste de sorte para achar outra

Nível 2: Rola com vantagem para achar outra pista

Nível 3:Também ganha a capacidade de não ser pego de surpresa. (imune a ataque furtivo)

Passo furtivo

Nível 1:+3 de furtividade

Nível 2:Pode andar furtivo por 3 metros

Nível 3:Pode andar furtivo por 8 metros e ganha 5m de deslocamento. (enquanto furtivo)

Punho suave*

Nível 1:Da 3 golpes que ignoram armadura

Nível 2: +1dado de dano por ponto em PR

Nível 3:Ao tirar um crítico pode paralisar o membro atingido do oponente por PR+1d4 rodadas

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