Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Quando seus pontos de vida estiverem pela metade ou menor você por instinto de
sobrevivência você ignora a dor e corre por sua vida, você ignora desvantagens de movimento
AMIGO ANIMAL
Você pode tentar um teste de Sobrevivência quando encontrar um animal para tentar acalmar
ou o convencer a não te atacar, e no caso de 3 ou mais sucesso na mesma rolagem você pode
domar ele e tornar ele seu companheiro
“PONTO FRACO”
Você pode usar a ação “mirar” em um alvo dentro do alcance próximo, você vê suas fraquezas
e podem atacar com mais eficiência. No próximo ataque que você fizer contra aquele alvo você
acerta aonde mirou no turno anterior
(BOOMMM READSHOT)
FORTAÇO
Você assim como o ultimo herói da terra Xandão e resistente e durão, você recebe resistência
a Dano físico igual o seu vigor
BRIGUENTO / BRIGUENTA
Quando você faz um ataque corpo a corpo batendo com sua arma de fogo (Coronhada) ou
arma branca (bastão faca, etc...) se o alvo não conseguir evitar o golpe você pode bater de
novo
CRÍTICOS ARRISCADOS
Você institivamente decide bater tão forte que vai quebrar sua arma fazendo isso, todos os
seus sucessos são considerados dobrados nesse ataque
BAGUNÇA SANGRENTA
Quando você conseguir 3 ou mais sucessos em um ataque (físico ou a distancia), você pode
atingir um alvo adicional com o seu ataque (um chute giratório ou um tiro pegar em duas
pessoas de uma só vez ) (Rambo aprova esse talento)
ESTOCADO!
Quando você está vasculhando um local em busca de suplementos (comida ou agua), para
cada sucesso você encontra um de cada
NATUREZA CAUTELOSA
Escolha um atributo. Sempre que você tentar um teste usando esse atributo você rola 2 vezes
o teste e escolhe o melhor valor.
(apenas para aqueles que nasceram com o rabo virado pra lua)
CENTRO DE MASSA
Você com seus conhecimentos em física sabe como acertar algo e fazer com que ele se abale
mais fácil ou destruí-lo, você realiza um teste de conhecimento pra localizar um ponto frágil em
um objeto (ou pessoa) ganhando vantagem de +2d6 para acertar especificamente aquele local
RESISTENTE QUÍMICO
Você naturalmente (ou por algum motivo ai) não tem muitos efeitos colaterais sobre efeitos de
drogas (remédios podem não fazer efeito, venenos não serem tão letais, etc...) você sempre
que for exposto ou acabar entrando em contato com algo do tipo realiza 2 testes e fica com o
melhor
QUÍMICO
Você sabe produzir químicos ou reconhecer eles (drogas, remédios, venenos, etc...) para
produzir você realiza um teste de conhecimento, para cada sucesso gera um (veneno, remédio,
droga, etc...) mais forte ou mais fraco, e reconhecer você precisa tirar um numero de sucessos
igual ou maior do que quem fabricou
(por que você iria querer isso ne? Você não quer ne?)
ATIRADOR
Requisitos: AGI 8
Quando você faz um ataque à distância com qualquer arma de longa distância, você adiciona
+1 de dano por cada 2 níveis na pericia ao dano da arma.
Você pode usar inteligência ao invés de presença nas pericias Intimidar e Enganação
Quando você estiver em algum momento de tensão ou sobre o efeito (MEDO) você ignora
sempre 1d6 de desvantagem
(VEMMM MONSTROOO)
Você pode re-rolar um número de dados em um teste de perícia à sua escolha igual ao tanto
de pontos nessa pericia, porém o Anfitrião também pode re-rolar em quantidades iguais com
suas criaturas ou NPC’s.
PRIMEIRAS IMPRESSÕES
Na primeira vez que você interagir com um alvo você recebe +2d6 em testes de Enganação
contra este alvo.
COMPANHEIRO ANIMAL
Classificações: Sobrevivência
Você não está sozinho no apocalipse. Você tem um animal de estimação que serve como
amigo e aliado em tempos perigosos. O cachorro tem o perfil mostrado abaixo e é tratado como
uma criatura NPC aliada sob seu comando.
Morder: 1d6+força
BABY DRIVER!
Sempre que você precisar dirigir em alta velocidade (fuga ou perseguição por exemplo) você n
sofrera nenhuma desvantagem
você se recupera um pouco mais rápido do que os demais, toda vez que for curado ou esperar
que se feche sozinho seu ferimento, você recupera o tanto da cura + metade do que tiver em
atlestismo
RECICLADOR DE COMBUSTIVEL
Você pode fabricar ou reutilizar combustível orgânico, para cada sucesso em um teste de
pilotar e 10 peças (simbolizando os matérias para fazer o combustível) você cria 1L de
combustível
HORA DA LARICA
Você é um sobrevivente nato e está preparado para passar situações de aperto, sabendo
assim improvisar alimentos com o que achar no caminho
MUQUIRANA
Como um muquirana, você se aproveita de algo até a ultima parte, sempre que estiver com 1
comida ou água você consegue utilizar duas vezes
PISTOLEIRO
Classificações: 1
Quando você faz um ataque com uma arma leve à distância, você rola em base 2d10 e
aumenta o dano da arma em +1d. Além disso, você pode rolar novamente o dado de local de
acerto.
VOCÊ CONSEGUE!
Classificações: 1
Requisitos: EMP 8
Porque você lidera pelo exemplo, até 3 vezes por descanço você pode fazer alguém re-rolar
um teste de perícia.
TREINO INTENSO
Classificações: 10
Requisitos: Nível 2+
Aumente qualquer atributo P.R.E.C.I.S.A em 1 nível. Como sempre, seus atributos
P.R.E.C.I.S.A não podem ser aumentados além de 10 usando este método. Cada vez que você
recebe essa vantagem, o nível requisito aumenta em 2.
PUNHO DE FERRO
Classificações: 1
Requisitos: FOR 6,
Classificações: 5
Requisitos: Nível 5+
Aumente seus pontos de saúde máximos em seu nível de Constituição. Cada vez que você
recebe essa vantagem, o requisito de nível aumenta em 5.
PASSO LEVE
Classificações: 1
Requisitos: AGI 8
LADRÃO MESTRE
Classificações: 1
Quando você está tentando arrombar uma fechadura ou furtar alguém, a dificuldade do teste de
habilidade do oponente para detectá-lo aumenta em +2.
ENFERMEIRO
Classificações: 1
Requisitos: INT 8
Uma vez por descanso você pode em uma ação de interlúdio tratar um ferimento, contanto que
este ferimento não seja seu.
MISTER SANDMAN
Classificações: 1
Requisitos: AGI 9
Quando você faz um ataque furtivo com uma arma silenciada ou suprimida, o dano é
aumentado em +2 dados.
ALVO EM MOVIMENTO
Classificações: 1
Requisitos: AGI 7
Quando você executa a ação de movimento no fim do seu turno, sua DA aumenta em +5 até o
início do seu próximo turno.
ESTRANHO MISTERIOSO
Classificações: 1
Requisitos: SOR 7
De vez em quando, um estranho misterioso vem sua ajuda, com resultados letais. No início de
um combate encontro, você pode gastar 3 PN. Se você fizer assim, então, a qualquer momento
durante a cena, o Anfitrião pode fazer o Estranho Misterioso aparecer, faça um único ataque à
distância ataque contra um inimigo que você atacou, ou que acabou de atacar você e depois o
Estranho Misterioso desaparece.
O estranho tem um AGI de 11, habilidade de armas em 10, ele sempre rola 3d10 e pega o
melhor resultado para seus ataques, inflige 8d10 de dano balístico. Ele sempre aparece dentro
do alcance ideal de sua arma. Qualquer tentativa de encontrar onde o Estranho foi atrás de
seus ataques falha.
SNIPER
Classificações: 3
Quando você faz um ataque à distância com qualquer arma longa, você pode determinar onde
é o local de acerto sem penalidades.
IRA NERD!
Classificações: 3
1
Enquanto sua saúde é reduzida para menos de do seu máximo, você adiciona +1 à sua RD
2
física e +1 dado ao dano de todos os seus ataques.
Cada vez que você recebe essa vantagem, o requisito de nível aumenta em 5.
PESSOA NOTURNA
Classificações: 1
Requisitos: PER 7
Sempre que você rolar um teste de perícia durante a noite você recebe um bônus de +2.
TREM DA DOR
Classificações: 2
Esta é uma ação de movimento e você não pode se mover ou correr no mesmo turno. Ao
realizar esta ação, você se move para o alcance de um inimigo dentro do alcance Médio e faz
um teste de RES + Atletismo com dificuldade 15. Se for bem-sucedido, o inimigo sofre dano
igual ao seu dano desarmado normal e é derrubado, recebendo -5 na sua DA.
Na classificação 2, você adiciona +1 dado de dano e o alvo não poderá agir no seu próximo
turno. A critério do Mestre, criaturas especialmente grandes ou robustas não podem ser
derrubadas por esta ação. Cada vez que você recebe essa vantagem, o requisito de nível
aumenta em 5.
FESTEIRO / FESTEIRA
Classificações: 1
Você não pode se viciar em bebidas alcoólicas, e sempre que beber uma bebida alcoólica,
você cura +2 HP.
FORASTEIRO
Classificações: 1
FARMA FARMA
Classificações: 1
Requisitos: SOR 6
Quando você está vasculhando um local que contém remédios ou químicos, você encontra um
item adicional, determinado aleatoriamente.
GOLPE DE PERFURAÇÃO
Classificações: 1
Requisitos: RES 7
Seus ataques usando armas brancas dão 1d4 de dano de sangramento por rodada.
PIROMANÍACO
Classificações: 3
O dano que você causa usando armas baseadas em fogo aumenta em +1 dado por nível.
Cada vez que você recebe essa vantagem, o requisito de nível aumenta em 4.
SAQUE RÁPIDO
Classificações: 1
Requisitos: AGI 6
A cada turno, você pode sacar uma única arma ou item carregado consigo sem usar uma ação
livre.
RICOCHETE
Classificações: 1
Se um inimigo fizer um ataque à distância contra você e rolar 1 no ataque, você pode gastar
um PN para que o ricochete o atinja. Em vez disso, resolva a jogada de dano contra o inimigo
atacante.
MAGNÉTICO
Classificações: 3
Sempre que você rola para determinar quanta munição encontra, você encontra mais do que o
normal.
PERITO
Classificações: 10
Requisitos: Nível 3+
Cada vez que você recebe essa vantagem, o requisito de nível aumenta em 3.
TAMANHO IMPORTA
Classificações: 3
Quando você faz um ataque à distância com qualquer arma pesada, você adiciona +1 dado ao
dano da arma, por classificação.
Cada vez que você recebe essa vantagem, o requisito de nível aumenta em 4.
MASTER CHEF
Você é um mestre quando o assunto é culinária e se orgulha disso (como um verdadeiro chef
faria) suas refeições feitas em condições favoráveis causam o efeito de dobro de cura ao
descansar
(FALTAMMM 5 MINUTOSSSSSSS)
ASSASSINO
Classificações: 1
Requisitos: RES 8
Ao infligir qualquer dano com um ataque desarmado ou arma corpo a corpo, você pode gastar
1 PN e para infligir imediatamente um acerto crítico - e, portanto, um ferimento - no local
atingido.
ENERGIA SOLAR
Classificações: 1
Requisitos: CON 7
Para cada hora que você passa sob luz solar direta, você cura 1 dano por radiação.
MIRA FIRME
Classificações: 1
Quando você usa mirar, você pode rolar novamente 1d10 e um dos dados de dano em todos
os ataques que você fizer este turno.
RECOIL
Classificações: 1
Requisitos: RES 8
Você pode escolher entre RES, PER, ou AGI para realizar seus ataques à distância. (Sugerido
por Estevam)
PRESENÇA TERRÍVEL
Classificações: 2
Quando você faz um teste de Intimidação você pode rolar novamente 1d10.
No nível 2, você pode usar uma ação principal em combate para ameaçar um inimigo dentro do
alcance Médio, usando um teste de RES ou EMP + Intimidação com uma dificuldade de 20. Se
você for bem-sucedido, esse inimigo deve se afastar de você durante o próximo turno (embora
eles podem tomar quaisquer outras ações que desejarem).
DUREZA
Classificações: 2
Sua Resistência a Dano físico em todos os locais aumenta em +1 por classificação nesta
vantagem.
Cada vez que você recebe essa vantagem, o requisito de nível aumenta em 4.
PREFERIDO DO ANFITRIÃO
Classificações: 1
Requisitos: SOR 8
VIDENTE
Classificações: 1
No início de toda seção role 10d10, você pode atribuir esses resultados a qualquer rolagem de
perícias do seu ou de outros personagens, ou NPC’s até o final da seção.
METAFORADO
Classificações: 1
Você tem a habilidade de ler as pessoas ao seu redor, quando for tentar extrair informações
sobre alguém, role um teste de intuição com atributo base de percepção, você rola no mínimo
2d10 nesse teste de CD20, caso você tenha sucesso pode fazer até 3 perguntas sobre o alvo e
o Anfitrião deve responder suas perguntas da melhor forma possível.
COMANDO
Classificações: 1
Requisitos: EMP 9
Você consegue influenciar as pessoas ao seu redor, até 5 vezes por cena, rolando um teste de
Persuasão resistido pelo alvo por um de Intuição, este alvo não pode ser hostil. Você pode
comandá-lo a fazer uma ação, essa ação não pode ser obviamente danosa a este alvo ou a
seus aliados.