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Ao criar o seu personagem da Ordo Realitas, tenha uma ideia de quem ele é e como ele se
encaixa nesse mundo. Na ficha de personagem, preencha os Detalhes Pessoais. Nome do
E-mail
personagem, nome do jogador, idade, gênero, ocupação, residência e local de nascimento.
Ocupação seria a profissão do seu personagem, e existe uma lista de todas as ocupações,
porém, caso tenha uma ideia de Ocupação nova, só avisar a algum Senhor V ou Mestre.
Números Pré-Definidos
Este conteúdo é inapropriado?
Você tem os números Denunciar
8,10,10,10,12,12,14 este documento
e 16 para distribuir em cada atributo.
faculdade. Aqueles com EDU 16 ou maior provavelmente realizaram trabalho de nível pós
graduação e possuem um diploma, como esperado de uma pessoa que tenha estado em
uma universidade de algum tipo. Note que, às vezes, uma pessoa com uma EDU alta pode
não ter sido necessariamente educada em escolas e faculdades tradicionais, mas pode ser
autodidata e possuir uma natureza altamente estudiosa e observadora.
Atributos Secundários
SORTE, jogue 3d6 para gerar seus pontos de SOR.
DANO EXTRA e CORPO, criaturas e humanos maiores e mais fortes causam mais dano físico
do que seus semelhantes mais fracos. Para determinar o CORPO e DANO EXTRA, some FOR
e TAM e compare o resultado com a tabela:
FOR+TAM Dano Extra Corpo
2 - 12 -2 -2
13 - 16 -1 -1
17 - 24 Nenhum 0
25 - 32 +1d4 1
33 - 40 +1d6 2
41 - 56 +2d6 3
57 - 72 +3d6 4
73 - 88 +4d6 5
89 - 104 +5d6 6*
*Adicione 1d6 ao Dano Extra e +1 de Corpo para cada 16 pontos adicionais ou parte dessa
quantia
Para combate corpo a corpo, adicione o modificador de Dano Extra indicado. Corpo é usado
em manobras de luta e perseguições. O Dano Extra não é aplicado a ataques de armas de
fogo.
VIDA, são usados para medir o dano cumulativo causado a um investigador, além de indicar
o quanto ele pode permanecer em ação antes de cair devido à dor, exaustão ou morte.
Calcule o total de pontos de vida do personagem somando CON e TAM, e dividindo o total
por 2 (arredondando para baixo as frações).
SANIDADE, equivale ao seu estado mental. Sua sanidade é seu POD multiplicado por 5. A
sanidade máxima, da qual o investigador não pode passar não importa o quanto de
sanidade ganhe, está relacionada a sua Exposição Paranormal.
Etapa 3: Ocupação
Uma ocupação determina como um investigador ganha a vida, seja como um médico,
estudante ou um golpista pouco respeitável. Uma ocupação também reflete o campo de
especialização de um investigador e, portanto, determina quais de suas perícias devem ser
maiores.
A ocupação em si terá pouco efeito durante o jogo; ela é simplesmente uma base para as
perícias iniciais do investigador e também serve para ajudar a definir os antecedentes do
personagem. Uma ocupação reúne um conjunto de perícias, sempre oito. Algumas
ocupações não incluem escolhas gratuitas, outras podem ter duas ou mais. Abaixo, há uma
lista de todas as ocupações. Escolha e anote as perícias das quais você irá colocar pontos na
próxima etapa.
equilíbrio entre as ocupações significa que o grupo possui uma boa combinação de perícias
que vai beneficiar a todos. Dependendo do estilo de jogo e da aventura que vocês estarão
jogando, seu Mestre pode ter certas ocupações em mente para vocês escolherem. Discuta
suas ideias com os outros jogadores, a fim de criarem o grupo de investigadores mais
apropriado para o seu jogo. Afinal de contas, será um pouco estranho se todos forem
músicos, sendo que a aventura é ambientada na Antártida!
Lembre-se, não é o que seu investigador pode ou não fazer, o importante é como você decide
“jogar” com seu personagem e é isso que, acima de tudo, muitas vezes determinará sua
diversão no jogo!
Envie seus
jogando, seu pode ter documentos
certas ocupações em mentpara baixar.
e para vocês escolherem. Discuta
ACROBATA - Acrobacia, Esquivar, Arremessar, Encontrar, Natação, três perícias quaisqu er
suas ideias com os outros jogadores, a fim de criarem o grupo de investigadores mais
Mestre
apropriado para o seu jogo. Afinal de contas, será um pouco estranho se todos forem
ATOR DE TEATRO - Arte e Ofício (Atuação), Disfarce, Lutar, História, Psicologia, duas perícias
músicos, sendo que a aventura é ambientada na Antártida!
sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e uma perícia qualquer
Lembre-se, não é o que seu investigador pode ou não fazer, o importante é como você decide
Envie para baixar
“jogar” com seu personagem e é isso que, acima de tudo, muitas vezes determinará sua
ATOR DE CI NEMA - Arte e Ofício (Atuação), Disfarce, Dirigir, Psicologia, duas perícias sociais
diversão no jogo!
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias quaisquer
DETETIVE - Lutar, Armas de Fogo, Direito, Usar Bibliotecas, Psicologia, Furtividade, Rastrear,
OU
uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão)
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Contabilidade,
Ocupações
TREINADOR Direito, Usar
ANIMAIS - Acrobacia, Bibliotecas,
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Natural,Persuasão,
Psicologia,Encontrar , duas
Ciência (Zoologia),
Torne-se um membro do Scribd para ler e baixar
perícias quaisquer
Furtividade, Rastrear, Treinar Animais
ACROBATA - Acrobacia,
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Esquivar,
- Avaliação, Arremessar,
Arte e Ofício, História, completos.
Encontrar
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Bibliotecas três perícias quaisqu
(Outra), er ar,
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uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e uma perícia qualquer
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sociais (Charme,- Avaliação,
ARQUEÓLOGO Lábia, Intimidação ou Pers
Arqueologia, uasão)Língua
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perícia ,qualquer
Usar Bibliotecas, Encontrar,
Consertos Mecânicos, Navegação ou Ciência
ATOR DE CI NEMA - Arte e Ofício (Atuação), Disfarce, Dirigir, Psicologia, duas perícias sociais
(Charme, Lábia,
ARQUITETO Intimidação ou
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Arte são)(Desenho
e Ofício e duas perícias quaisquer
Técnico), Direito, Língua (Nativa),
Persuasão, Psicologia, CIência (Matemática), Usar Computadores ou Usar Bibliotecas
DETETIVE - Lutar, Armas de Fogo, Direito, Usar Bibliotecas, Psicologia, Furtividade, Rastrear,
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Primeiros Primeiros
Socorros ouSocorr
Mundo
completos.
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Fogo,perícias quaisquer
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Lutar, Armas deChaveiro, Prestidigitação,
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Chaveiro, Operar Encontrar,
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Maquinário, ConseroutosMecânicos
Elétricos ou Mecânicos, uma perícia qualquer
Torne-se
Intimidação ou
MOTORISTA
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Persuasão) e três
- Contabilidade, perícias
Dirigir quaisquer
(Automóve is), Escutar, Consertos Mecânicos, Navegação,
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DILETTANTE - Arte e Ofício, Armas de Fogo, Língua (Outra), Cavalgar, uma perícia social
Psicologia
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ENGENHEIRO - Arte e Ofício (Desenho Técnico), Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos,
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Usar Bibliotecas, Oper Primeiros
ar Maquinário, Socorros,
Ciência Consertos
(Engenh Mecânicos,
aria), Ciência Pilota
(Física), r (Barco),
uma perícia
Ciência
qualquer(Biologia), Encontrar, Natação, uma perícia qualquer
MÉDICO
FAZENDEIRO- Primeiros
- Arte eSocorr
Ofícioos, Medicina,
(Faz Lingua
enda), Dirigir (Latim),eis
(Automóv Psicologia, CiênConser
ou Carroça), cia (Biologia),
tos
Ciência (Farmácia), duas perícias quaisquer
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MOTORISTA - Contabilidade, Dirigir (Automóveis), Escutar, Consertos Mecânicos, Navegação,
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