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Luiz Claudio Gonçalves


Criação
& Desenvolvimento.

Julia Pinheiro KD Gadelha


Logo Design Ilustrações

Carlos “Combo” Pereira


Diagramação, Capa &
Consultoria.

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Sumário
Introdução 4
Capítulo I - Personagem 5
Capítulo II - Descritores 6
Capítulo III - Arquétipo & Nível 7
Astuto 9
Combatente 10
Iluminado 11
Capítulo IV- Perícias 12
Capítulo V -Pacote de Aptidões 14
Capítulo VI- Poderes 15
Capítulo VII – Problemas 17
Capítulo VIII- Equipamentos 18
Capítulo XIX - Regras 20
Dossiê 24

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4 Introdução
O UNIVERSO D1 – ou UD1 - é um sistema de RPG genérico que busca o equilíbrio
entre a objetividade da matemática e o improviso da gramática, primando ser maleável, fácil e
acessível. Pense no UD1 como uma oficina onde o Mestre constrói seus próprios brinquedos.
Você cria, modifica ou ignora qualquer regra, aptidão, poder ou problema de maneira fácil e
equilibrada com a proposta do cenário. Aqui sua criatividade torna-se absoluta e a diversão é
a lei.
Esta é a versão ZERO do sistema, um playtest com as regras mais básicas para você
jogar. Em breve lançaremos a versão +1 que expande as regras fornecendo muito mais recur-
sos para sua experiência de jogo.
Existe também a versão COMBO do autor Carlos “COMBO” Pereira que atribui uma
série de regras alternativas para “combar” ainda mais o sistema o UD1 Combo também pode
ser baixado gratuitamente no UniversosimuladoRPG.

Dados Binários - D1
O sistema utiliza os dados binários - conhecidos como D1 - que sorteiam sempre resul-
tados entre ZERO e UM. Qualquer dado pode ser transformado em binário, basta considerar
que resultados pares são acertos (+1) e ímpares são falhas (zero).
Você também pode utilizar outros objetos randômicos, como cartas de baralhos, moe-
das, dominó, búzios, tarô, entre outros...
Existem também os dados binários oficiais do UD1 que você adquire em diversos mo-
delos entrando em contato conosco.

Testes
Os testes serão feitos rolando cinco dados binários (5D1). Todo dado que resul-
tarem em falha (zero) será ignorado. Os dados que sortearem acertos (+1) serão somados ao
valor da perícia (GH) para formar o desempenho.
Por exemplo: Leonardo vai testar sua perícia Medicina +2, ele rola CINCO dados biná-
rios e obtém os seguintes valores: 16 (+1), 8 (+1), 1 (zero), 6 (+1) e 9 (zero); logo seu desem-
penho no teste será 5 (1+1+1+2).0

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5 Capítulo I - Personagem
Neste capitulo abordamos as regras gerais para construir seu personagem. Todas as
informações sobre ele devem ser registradas no dossiê.

1.1 – Etapas da Criação do Personagem


Para construir seu personagem basta seguir as etapas abaixo.

Etapa 1- Nome e Nível: registre o nome e o nível do Personagem.

Etapa 2 – Descritores: elabore algumas frases ou palavras que descrevam sua personalidade,
relacionamentos e histórico.

Etapa 3- Arquétipo: escolha um arquétipo: Astuto, Combatente ou Iluminado.

Etapa 4 - Perícias: o jogador escolhe uma perícia para ser GH ótimo (+3); duas pericias com GH
bom (+2) e uma GH regular (+1).

Etapa 5 – Problemas: invente um problema para o personagem.

Etapa 6 – Aprimoramento: você ganha 1PP por nível para gastar em perícias, pacote de aptidão
ou poderes.

Etapa 7 – Equipamentos: invente seus equipamentos iniciais.

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6 Capítulo II - Descritores
Os descritores definem sua individualidade servindo de guia para a interpretação do
personagem. O jogador inventa até cinco descritores que terão relação com sua personalidade,
manias, religião, objetivo, aquilo que ele ama, quem ele odeia, status social, histórico, riquezas,
fama, reputação, organizações as quais pertence, entre outros detalhes.
Exemplos:

Romulo Lobo: Herói. Apaixonado pela esposa e filho. Nascido nas Favelas do Rio.
Agente da Polícia Federal.

Esther Starring: Curiosa. Bissexual. Escritora Famosa. Membro da Ordem Hermética.


Detestas coisas incompletas.

Sue Aguirre: A ciência explica tudo. Nerd total. O professor Tadeus Bauman é como
um pai para mim. Pesquisadora do Instituto Veritas de Pesquisa Paranormal. Gosta de livros
antigos.

Durante o jogo o mestre pode conceder novos descritores como: “Fiquei conhecido
como o matador de dragões” ou “Representante do Rei”. Acontece também de o personagem
trocar descritores. Por exemplo, Sue Aguirre pode trocar o descritor “A ciência explica tudo”
para “Existe algo estranho no mundo” após presenciar um evento sobrenatural.

2.1-Descritores em Jogo
Os descritores fornecem auxilio narrativo ao jogador durante a aventura. Por exemplo,
um personagem como o descritor “Detetive do departamento de homicídio” terá porte de arma,
acesso a informações e mandatos de busca, entre outros benefícios sociais. Um descritor “He-
roico” permitiria fazer com que outras pessoas simpatizem ou confiem na sua atitude.
A vantagem conquistada pelos descritores deve ser sempre narrativa e NUNCA consti-
tuirão em um poder ou aptidão. Assim, um personagem com “trabalhei 20 anos na polícia” terá
contatos com pessoas do departamento de polícia e dispõem de vários informantes, mas não
ganhará bônus em Combate a Distância, por exemplo.
O Mestre concede 1K+ Extra para o personagem sempre que escolher assumir uma
estratégia prejudicial em função do seu descritor. Por exemplo, um personagem com “odeio
mentiras” ganha 1K+ Extra quando fala a verdade em uma situação comprometedora.
Descritores não são apenas vantagens, eles também podem ser voltados contra você.
Um personagem com “Odeio todo mundo” acaba atraindo a antipatia das pessoas, enquanto
outro dotado de “Podre de Rico” pode comprar vários recursos, mas precisará estar sempre
atento para não ter suas riquezas roubadas.
Somente o mestre tem autoridade para utilizar os descritores. Os jogadores po-
dem até sugerir sua funcionalidade, mas a palavra final pertence a ele.

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7 Capítulo III - Arquétipo & Nível


Neste capitulo trataremos de dois aspectos importantes para o jogo: o arquétipo e o
nível. O primeiro indica aquilo que seu personagem faz de melhor: ser inteligente (astuto),
porradeiro (combatente) ou invocar o sobrenatural (iluminado). Enquanto os níveis indicam o
quanto ele é poderoso.

3.1-Nível
Cabe ao Mestre indicar o nível dos personagens. Normalmente começamos com Nível 1,
pessoa comum, embora outros cenários possam exigir níveis maiores.

Cada nível concede 1 Ponto de Personagem (PP) para você gastar com aprimoramentos
(Perícias, Pacote de Aptidões e Poderes).Assim um personagem de nível 4 possui 4PPs.

Os níveis definem seu valor base de Karma Positivo, Proteção e Pontos de Vida. A Tabela
T3.1 apresenta os valores básicos de cada nível. Além disso, você ganha 1Ponto de Personagem
(PP) por nível para gastar com aprimoramentos.

Karma positivo (K+): pontos gastos durante a aventura para ampliar suas chances no
teste ou ativar poderes, vide Capítulo Regras. Seu valor será igual ao nível somado ao bônus do
arquétipo.

Pontos de Vida (PV): são pontos que indicam a vitalidade do personagem. Quanto mais
PVs mais distante da morte. Seu valor será igual ao nível somado ao bônus do arquétipo.

Proteção: indica sua resistência a ferimentos. Seu valor será igual ao nível somado pela
Armadura.

Ajuste de Poder (AP): alguns poderes concedem valores numéricos ao personagem,


como o dano de uma bola de fogo ou a proteção de um campo de força, neste caso o valor será
indicado no ajuste de poder. Para maiores detalhes vide capítulo 6 Poderes.

T3.1 - Nível do Personagem


Nível Descrição Karma Posi- Pontos de Proteção** Ajuste de
tivo * Vida* Poder
1 ao 3 Novato 2K+ 8PVs 1 2
4 ao 6 Campeão 3K+ 10PVs 1 3
7 ao 9 Aventureiro 4K+ 12PVs 2 4
10 ao 12 Herói 5K+ 14PVs 2 5
13 ao 15 Épico 6K+ 16PVs 3 6
16 ao 18 Super Herói 7K+ 18PVs 3 7
19 ao 20 Semideus 8K+ 20PVs 4 8
* Pode ser modificado pelo arquétipo.
** Será ampliado pela armadura.

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8 3.2-Arquétipos
Existem três arquétipos no UD1 (Astuto, Combatente e Iluminado) que devem ser es-
colhidos durante a criação do personagem definindo sua essência, função no jogo e recursos
utilizados para atingir seus objetivos.
Cada arquétipo fornece as seguintes características:
Bônus de Parâmetro: os arquétipos possuem bônus de K+ ou PV que devem ser soma-
dos a quantidade fornecida pelo nível.

Perícia Excepcional: indica em quais perícias seu personagem terá permissão de com-
prar Grau de Habilidade Excepcional (+4).

Poderes Sugeridos: algumas sugestões de poderes prontos criados para o Arquétipo.


Vide Capítulo Poderes.

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9 Astuto
A sagacidade é a maior arma do Astuto, sua inteligência, carisma, agilidade e compe-
tência fazem dele alguém extremamente importante para a aventura. Enquanto combatentes
arrebentam o inimigo e místicos invocam seus poderes; o astuto é o melhor em todo resto, exí-
mios pilotos, ladrões, repórteres, alquimistas, artistas ou mesmo cientistas sempre aplicando
sua engenhosidade para resolver problemas.
Jogue com o Astuto caso goste de solucionar mistérios, se esgueirar por masmorras,
pilotar naves espaciais e encontrar soluções criativas para os desafios impostos pela aventura.

Bônus de Parâmetro: +2 PV e 2K+

Periciais Excepcionais
Consegue nível Excepcional (+4) em: Medicina,
Sociabilidade, Tecnologia, Crime, Idiomas, Natureza,
Raciocínio, Conhecimentos, Atletismo, Força e Investi-
gação.

Poderes Sugeridos:
* Genialidade (pessoal/ instan-
tânea/ 1K+): quando me concentro to-
talmente em uma tarefa consigo somar
meu ajuste de poder ao GH da perícia
para promover um teste. Pode ser utiliza-
do somente nas perícias: Medicina, Socia-
bilidade, Tecnologia, Crime, Idiomas, Nature-
za, Raciocínio, Conhecimentos, Atletismo, Força e
Investigação e será preciso ter a perícia.

* Memória Expandida: consigo lem-


brar qualquer coisa registrada pelos meus cin-
co sentidos.

* Pesquisa Astuta: quando pas-


so 3d1+1 horas pesquisando em uma
biblioteca ou na internet consigo adquirir
uma perícia qualquer com GH Regular
(+1) por uma quantidade de dias igual
ao seu Ajuste de Poder, vide poderes. As
perícias Combate Armado, Combate De-
sarmado, Combate a Distância, Atletismo,
Ânimo, Força não podem ser adquiridos
através da pesquisa astuta.

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10 Combatente
Personagens deste arquétipo são os “porradeiros” do jogo que trabalham como guer-
reiros, lutadores de rua, samurais, soldados, arqueiros, mosqueteiros, cavaleiros, gladiadores,
bárbaros, entre outros que aplicam a violência como forma de resolver problemas.
Arquétipo indicado para quem deseja suportar ferimentos e causar muito dano em seus
inimigos.

Bônus de Parâmetro: +6 PV.

Periciais Excepcionais
Consegue nível excepcional (+4) em: Combate Arma-
do, Combate Desarmado e Combate a Distância.

Poderes Sugeridos:
* Combo (Pessoal/ Instantâneo/ 1K+): con-
sigo atacar uma quantidade de vezes igual ao meu
ajuste de poder. Este ataque pode ser direcionado
a um único inimigo OU a mais de um. Os adversá-
rios utilizarão a manobra defesa gratuitamente contra
todo ataque direcionado a eles.

* Dano Ampliado: consigo somar meu


Ajuste de Poder ao dano de UMA das minhas perí-
cias de combate. Será permitido combinar Dano Am-
pliado com outros poderes.

* Suportar Ferimentos (Pessoal/ Instan-


tâneo/ 1K+): quando descaço por 5d1+1 mi-
nutos consigo curar uma quantidade de PVs
igual a 5d1 + Ajuste de Poder, sem jamais
passar da quantidade inicial. Suportar Feri-
mentos será utilizado apenas uma vez por dia
e não recupera órgãos perdidos.

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11 Iluminado
Seu personagem foi tocado pelo sobrenatural ganhando a capacidade de ativar po-
deres impossíveis que desafiam as leis da física. O iluminado pode ser um mago iniciado nos
estudos místicos, clérigos capazes de operar milagres, paranormais dotados de habilidades
psíquicas e toda sorte de pessoas que fazem dos poderes sobrenaturais o recurso principal
para atingir seus objetivos.
Jogue com Místico se quiser ser misterioso, conhecer o oculto e invocar poderes incrí-
veis.

Bônus de Parâmetro: +3K+

Periciais Excepcionais
Consegue nível excepcional (+4) em: Ânimo, Raciocínio
e Conhecimentos.

Poderes Sugeridos:
* Meditação: quando entro em transe, ficando
completamente imóvel por 3d1 x 30 minutos, consigo
recuperar uma quantidade de K+ igual a 3d1 + Ajus-
te de Poder, sem jamais ultrapassar a quantida-
de inicial.

* Percepção Extra Sensorial (Pessoal/


Sustentável): quando focalizo em algum objeto material -
bola de cristal, Tarô, búzios ou borra de café – tenho in-
formações de coisas imperceptíveis aos sentidos normais,
como sentir a presença de magia ou vislumbrar o passa-
do, presente e futuro. Será preciso promover um teste de
Raciocínio, quanto maior o desempenho mais nítida as
informações.

* Psicocinética (Visual/ Sustentável /


1K+): quando aponto em direção ao alvo e pro-
fesso palavras mágicas consigo movê-lo com o
poder da minha mente. A força da Psicocinética
será igual ao meu Raciocínio + ajuste de poder.

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12 Capítulo IV- Perícias


As pericias indicam tudo aquilo que seu personagem sabe fazer. Elas são abrangentes
e não possuem especificações. Basta ter a perícia Idiomas, por exemplo, para saber ler, escre-
ver e traduzir qualquer Idioma conhecido pelo homem.

4.1-Comprando Perícias
Inicialmente todo personagem começa com 4 perícias embora consiga amplia-las atra-
vés dos PP. Toda perícia terá um Grau de Habilidade (GH) que indica o quanto seu persona-
gem é apto nela. Assim, com 2PP você adquire Grau de Habilidade Bom (+2), vide Tabela T4.
O modificador do seu GH na perícia será somado aos acertos (1) dos dados para formar o
desempenho. Um personagem com a perícia Crime Ótimo (+3), por exemplo, faz seus testes
nesta pericia com 5D1+3.
OBS: personagem somente poderá comprar GH Excepcional (4) em perícias permiti-
das ao seu arquétipo.
T4 - NÍVEL PERÍCIA
Nível GH
Destreinado +0
Regular +1
Bom +2
Ótimo +3
Excelente* +4
* Restrito para alguns Arquétipos.

4.2-Lista das Perícias


Abaixo, a descrição das 15 perícias do UD1:

Ânimo: representa sua saúde, força de vontade, determinação, fôlego e coragem.


Sendo utilizado para resistir aos efeitos de lesões, poderes, loucura, tentação, pânico, doença,
alucinógeno, venenos, nocaute e desespero.

Atletismo: simboliza sua agilidade para testes de corrida, equilíbrio, elasticidade, salto
e coordenação motora.

Combate Desarmado: agrupa todas as formas de combate com as mãos nuas, in-
cluindo: socos, chutes, joelhadas, cotoveladas, banda, imobilização, mordidas, cabeçadas, en-
contrão, esquivas, bloqueio...

Combate Armado: seu personagem é proficiente em atacar, defender e arremessar


armas brancas, como faca, bastão, espada, porrete, tonfas, machado, lança, etc...

Combate a Distância: indica a mira e o treinamento com armas de ataques a distân-


cia, como pistolas, rifles, arco, bestas, entre outros.

Conhecimentos: seu personagem é uma “biblioteca ambulante” capaz de lembrar in-


formações variadas sobre os mais diversos temas: ciências humanas, atualidades, leis, mapas,
ocultismo, entre outras. Quanto maior seu desempenho no teste, mais detalhes recordará so-
bre o assunto.

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13 Crime: seu treinamento nas técnicas dos ladrões: furto, arrombamento, camuflagem,
furtividade, criar e desarmar armadilhas.

Força: define seu tônus muscular, a potência dos seus músculos, capacidade de er-
guer, amassar e empurrar objetos.

Idioma: estudo da cultura e idioma de outros povos, com conhecimento de sua escrita,
linguagem e costumes.

Investigação: compreende as técnicas de investigação forense, como a habilidade de


encontrar e processar pistas, rastrear pessoas nas matas, saber a posição do atirador tendo
em vista o ângulo do disparo, indicar o peso do agressor através das marcas de sangue nas
paredes, entre outras...

Medicina: o personagem conhece o funcionamento do organismo humano, sendo


apto a diagnosticar doenças, prescrever medicamento, efetuar primeiros socorros e fazer ne-
cropsia.

Natureza: perícia que agrupa diver-


sos conhecimentos relacionados à natureza:
flora, fauna, veterinária, técnicas de sobrevi-
vência, montaria, clima e mineração.

Raciocí-
nio: mede seu
quociente de in-
teligência, pen-
samento rápido,
intuição, memori-
zação e percepção
do mundo ao redor.

Sociabilidade:
agrupa habilidades relacionadas ao con-
vívio social: capacidade de oratória, convenci-
mento, sedução, carisma, intimidação, canto,
dança, liderança, entre outras.

Tecnologia: seu personagem é ca-


paz de operar, pilotar e reparar aparelhos dos
mais diversos tipos: catapultas, carruagens,
navios, computadores, aviões, carros, celu-
lares, entre outros. Seu conhecimento tec-
nológico tem relação com o período em que
nasceu, de maneira que um personagem do
mundo atual não saberia lidar com aparelhos
futuristas ou alienígenas.

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14 Capítulo V -Pacote de Aptidões


Aptidão é uma habilidade específica do personagem que soma 1 a uma determinada
situação. Quando comprar um pacote de aptidões você terá direito de criar TRÊS aptidões para
o personagem. Construa suas aptidões completando a frase:

[Nome do Poder]: ganho +1 no(a) [pericias, proteção ou dano]


quando [indique uma situação especifica].

Por exemplo: Carlos possui a perícia Atletismo com GH ótimo (+3) e aptidão “Parkour:
ganho +1 em Atletismo quando faço acrobacia em áreas urbanas”. Assim, sempre que pular de
um prédio para outro, seus testes serão feitos com +4 (3+1).

A aptidão também pode ser anexada em perícias que o personagem não possui. Você
pode ter a aptidão “Inglês: ganho +1 na perícia Idioma para traduzir a língua inglesa”, mesmo
sendo destreinado em Idiomas. Isso indica que o personagem domina apenas a língua inglesa.

Exemplos:
* Apneia: ganho +1 em Ânimo para prender a respiração.

* Blindagem Mística: ganho +1 na proteção quando sou atacado por poderes

* Capoeirista: ganho +1 no dano dos ataques de Combate Desarmado quando chuto.

* Intuição: ganho +1 em Raciocínio quando tento descobrir alguma coisa através do


sexto sentido.

* Mago Combatente: ganho +1 no dano quando ataco com minha Bola de Fogo.

* Natação: ganho +1 em Atletismo quando estou nadando.

* Piloto de Fugas: ganho +1 em Tecnologia quando piloto um carro em alta velocidade.

* Pistoleiro: ganho +1 no dano quando atiro com pistolas.

* Ódio aos Orcs: ganho +1 no dano quando enfrento orc.

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15 Capítulo VI- Poderes


Poderes são capacidades únicas, naturais ou sobrenaturais que tornam seu persona-
gem mais interessante e capacitado. Eles servem para simular magia, rituais, dadivas divinas,
psiquismos, golpes especiais, habilidades profissionais, superpoderes, bioeletrônicos, entre
outros recursos.

O sistema se concentra nas regras, deixando a narrativa por conta dos jogadores. O
poder “Teleporte”, por exemplo, seria fruto de magia, psiquismo ou tecnologia avançada, de-
pende apenas de como o jogador preenche sua condição.

O UD1 permite que você construa o poder que desejar. Os jogadores criam o nome e o
efeito do poder enquanto o mestre define sua condição, alcance, duração, resistência, esforço
e eventuais problemas. A palavra final será sempre do Mestre cabe a ele dizer o que existe ou
não em seu cenário.

Para criar um poder basta completar a frase abaixo:

[Nome do Poder] (Alcance/ Duração/ Esforço/Resistir): quando


(condição) consigo [efeito].

Alcance: define a distância entre o personagem e o local onde o poder se manifesta.


Podendo ser: Pessoal: afeta apenas o personagem. Toque: exige que você toque o alvo. Vi-
sual: o personagem deve ser capaz de ver o alvo a “olho nu”. Área: afeta todos dentro de uma
área de alcance igual ao Nível x 10 metros.

OBS: em todos os casos o mestre pode utilizar K- para afirmar que o alvo estava
fora de alcance.

Ajuste de Poder: algumas vezes os poderes envolvem o uso de algum valor numérico
como, por exemplo, a quantidade de PVs curados, dano provocado, ampliação da proteção ou
bônus em alguma perícia. Este valor será chamado de Ajuste de Poder e será igual ao indicado
na tabela T3.1.

Condição: indicam aquilo que seu personagem precisa fazer para conseguir invocar
o poder. Alguns exemplos incluem: “rezo ao grande Mitra”, “Invoco palavras místicas e faço
gestos tântricos”, “Faço um pentagrama no chão e sacrifico uma cabra”, “quanto bebo cachaça
após a meia noite”, “testo a perícia Tecnologia”, “quando é noite de lua cheia”, entre outros...

O mestre regula o nível do poder através da condição. Efeitos fracos não precisam de
condições ou dispõe de condições simples. Efeitos mais poderosos exigirão coisas mais com-
plicadas, proibidas ou demoradas.

Duração: indica o tempo que o efeito permanece ativo após ser invocado: Instantânea:
permanece ativo por, no máximo, 10 segundos. Sustentável: exigem que permaneça concen-
trado para continuar funcionando, ficando incapaz de promover outros testes. Permanência:
fica ativo por uma quantidade de tempo igual ao seu nível multiplicado por 10 minutos. O Mes-
tre pode gastar 1K- para fazer com que os efeitos do poder terminem antes do prazo.

Efeito: apresenta aquilo que seu poder consegue fazer, como alterar aspectos da regra
ou manipular as leis da física. Os efeitos são definidos como naturais ou sobrenaturais. Alguns
exemplos incluem: “invocar chuva”, “Ficar intangível”, “somar ajuste de poder à velocidade da
minha corrida”, “Transformo meu corpo em névoa”, “produzo poções místicas”, “somar meu
ajuste de poder ao valor do dano”, entre outros...

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16 Esforço: indica quantos K+ são gastos para invocar o poder, normalmente 1K+. O
mestre pode ampliar este valor caso o efeito seja muito “apelão” ou considerar que efeitos sem
grandes vantagens não gastam esforço.

Problemas: fica interessante anexar problemas ao poder: “ganho 1K- quando o in-
voco”. “Poder incontrolável”. “Perco 2d1+1 PV”. “gasta 2d1+1 K+”. “Sofro -2 nos testes por
algumas horas”. “Afeta apenas metais”. “Desmaio após invocar o poder”. “Efeito Incontrolável”.
“Apenas uma vez ao dia”. “Não posso invocar outro enquanto o primeiro estiver ativo”....

Resistir: alguns poderes permitem ao alvo promover teste disputado de Ânimo para
evitar seus efeitos.

Sempre Ativo: quando o poder não apresentar alcance, duração, esforço e resistir
significa que funciona o tempo todo sem gastos de esforço.

5.1-Invocando Poderes
Você invoca um Poder Especial satisfazendo sua condição e gastando seu esforço
de K+. Em alguns casos o mestre exige teste com alguma pericia, normalmente Ânimo. Para
utilizar um poder com alcance toque em um combate será preciso testar também a perícia
Combate Desarmado. Já Combate a Distância se faz necessário para poderes que envolvam
arremesso ou mira.

5.2- Exemplos de Poderes


Aliados: quando olho nos olhos do meu amigo consigo imaginar o que ele está pen-
sando. Será preciso que ambos possuam o poder aliado.

Bolas de Fogo (Visual/ Instantâneo/1K+): quando recito palavras mágicas, faço ges-
tos tântricos consigo disparar uma bola de fogo com dano igual ao meu Ajuste de Poder.

Corrida Quadrupede: quando corro utilizando mãos e pernas consigo somar meu
ajuste de nível em Atletismo para testes de corrida.

Cura Mágica (Toque/ Instantâneo/ 1K+): quando rezo alguns minutos sobre alguém
ferido consigo recuperar uma quantidade de PVs igual a 5d1 + Ajuste de Poder. Este poder não
permite recuperar órgãos perdidos.

Engenhoca: quando utilizo itens corriqueiros como garfo, chiclete, fósforo, perfume,
caneta, canivete suíço, entre outros e obtenho sucesso em um teste de Tecnologia, consigo
criar equipamentos improvisados como utilizar o gás do champanhe para confeccionar uma
arma, arrancar o lençol e a madeira da cama para fazer uma asa delta, entre outras engenho-
cas.

Fúria Combatente (Pessoal/ Instantâneo/ 1K+): quando meus PVs estão entre 8 e
5 consigo ativar meus instintos de combate de maneira tão eficiente que somo meu ajuste de
poder à uma perícia de ataque e ao dano de todos os meus ataques por 3d1+1 rodadas de
combate. Após este período fico tomado pela exaustão recebendo -2 em todos os meus testes
por 5d1 x 5 minutos.

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17 Capítulo VII – Problemas


Problemas são dificuldades que atrapalham seu personagem, coisas como doenças,
loucuras, preconceito, maldições e outras desvantagens, fazendo dele alguém falho, verossímil
e interessante.

O problema concede 1K+ extra sempre que o personagem for prejudicado por ele
durante o jogo.

Você pode criar qualquer problema para o seu personagem, desde que tenha o con-
sentimento do Mestre e explique como atrapalha sua vida.

Exemplos de Problemas:
Chantagem: eles me forçam a fazer coisas que não quero.

Claustrofobia: entro em pânico quando estou em lugares fechados.

Esquizofrenia: as vozes em minha mente falam coisas assustadoras sobre meus ami-
gos.

Falido: estou sem grana e cheio de dívidas.

Maneta: tenho dificuldade em tarefas que exijam o uso das duas mãos.

Míope: não enxergo sem meus óculos.

Mudo: sou incapaz de falar.

Perneta: tenho problemas em testes de agilidade como corridas ou acrobacias.

Varinha de condão: somente invoco meus poderes quando utilizo uma varinha.

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18 Capítulo VIII- Equipamentos


Estas são as parafernálias utilizadas pelo personagem durante o episódio, podendo ser
utensílios, armamento ou artefato.

T8 - NÍVEL DO ARMAMENTO
Nível Dano Proteção
Regular 1 1
Bom 2 2
Ótimo 3 3
Excelente 4 4

8.1- Armamento
Armamentos são ferramentas utilizadas para a guerra: armas brancas, armas de dis-
tância e armaduras.

Os armamentos
obedecem ao clima de agilida-
de e improviso do UD1, buscando
mais a praticidade que o realismo. A
diferença entre uma pistola Colt 45
e um fuzil AK-47 reside apenas em
sua descrição, valor de dano e alguns
poderes ou problemas criados.

O jogador constroí dois armamentos de


nível regular e um de nível bom OU um de nível ótimo e
um regular.

Você criar seus armamentos escolhendo o tipo


(Arma Branca, Arma de Distância ou Armadura) e defi-
nindo o nível do armamento, vide tabela T8. Caso queria
será possível inserir poderes ao armamento. Para cada
poder anexado será preciso anexar também um pro-
blema.

Sugestões de Problemas:
* Barulhento: faz muito barulho.

* Bateria Fraca: descarrega facilmente.

* Maligno: tenta te convencer a fazer coisas


erradas.

Sugestões de Poderes:
* Balístico: ganha +1 na proteção contra
armas de fogo.

* Mira Laser: ganho +1 nos disparos com


essa arma.

* Silenciador: consegue suprimir o som do disparo.

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19 8.1.1- Tipos de Armamento


Os tipos são importantes para definir a perícia utilizada e os níveis do armamento. São
eles:

* Armaduras: são roupas utilizadas para proteger sua vitalidade. A armadura soma
pontos à proteção em uma quantidade igual ao nível do armamento, vide Tabela T8. Exemplo:
colete balístico, armaduras de cavaleiros, sobretudos, roupa reforçadas...

* Armas Brancas: armas de alcance corporal que utilizam a perícia Combate Arma-
do. Seu dano será igual ao Nível do Armamento, vide T8. Exemplos: facas, espadas, porretes,
machados, soco inglês, entre outros...

* Arma de Distância: armas de alcance visual, utilizam a perícia Combate a Distância


e seu dano será igual ao Nível do Armamento, vide T8. Exemplos: arco e flecha, bestas, pisto-
las, revolveres, escopetas, metralhadoras, entre outras. O gasto da munição do personagem
será resolvido narrativamente através dos Karmas Negativos, vide Karma. Se ainda assim o
Mestre desejar calcular a munição, considere que a quantidade de disparo tem relação com o
nível do armamento: Regular tem 6 disparos, Bom 8, ótimo 10 e excelente 12.

8.2-Artefato
Artefatos são equipamentos incomuns capazes de manifestar poderes de origem mís-
tica ou tecnológica. Eles possuem Nível e os mesmos parâmetros dos poderes (alcance, du-
ração, resistência, esforço, efeitos e problemas). Cabe ao mestre decidir se devem gastam K+
para serem acionados. O mestre também pode regular seu uso gastando K- para que o artefato
seja perdido, roubado, descarregue ou escangalhe. Nível do artefato é utilizado para ter noção
do poder e também para cálculos de alcance e ajuste de poder. O nível do artefato não interfere
no acesso a ele.

Nome do Poder] (Alcance/ Duração/ Esforço/Resistir/ Nível):


quando (condição) consigo [efeito].

Exemplos de Artefatos:
* Cinto Campo de Força (pessoal/permanência/n10): quando aciono meu cinto con-
sigo ficar invulnerável somando 4 em minha proteção. Após utilizado o artefato precisa de
3d1+1 hora para recarregar.

* Cirrus X-3 (pessoal/ sustentável/n5): quando aciono minha mochila a jato consigo
voar a grande velocidade. O combustível pode acabar.

* Manto da Invisibilidade (pessoal/sustentável/n3): quando visto meu manto consi-


go ficar invisível. Não consigo enxergar direito com o manto.

8.3- Utensílios
Os utensílios são equipamentos simples que o mestre distribui como desejar, coisas
como: cordas, kit médico, cantil, lanterna, celular, ferramentas, algemas, entre outros.

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20 Capítulo XIX - Regras


Este capítulo aborda as principais regras do UD1. Elas servem para ajudar na narrativa
do episódio de maneira que o Mestre tem total liberdade para ignorar, alterar ou improvisar
sempre que atrapalharem a fluidez do episódio.

9.1-Testes
Os testes acontecem sempre que o personagem tentar uma ação com chance de erro.
O jogador rola 5D1 e todos os dados que constituírem acertos (1) serão somados ao GH do
personagem na perícia. O resultado será chamado de desempenho. Quanto maior o desempe-
nho melhor o resultado na ação.

Exemplo: André vai promover um teste com sua perícia Atletismo +1. Ele rola 5d1 e
conquista 2 acertos nos dados, logo seu desempenho será 3 (1+2).

Dados Extras: amplia suas chances de sucesso gastando 1K+ para fazer o teste com
7D1.

Destreinado: quando não possuir a perícia ou aptidão exigida, o teste será feito sem
modificadores e não gera sucesso pleno.

Falha Maldita: acontece quando se sorteia Zero em todos os dados. O resultado será
sempre uma falha e o personagem receberá 1K- extra.

Sucesso Pleno: acontece quando cinco ou mais dados sorteiam acertos (1). Neste
caso o personagem acrescenta +2D1 ao desempenho e receberá 1K+ extra.

Sucesso Imediato (Opcional): situações cotidianas não exigem testes. Nestas oca-
siões o jogador pode optar por adquirir um sucesso imediato desde que o valor do seu GH seja
igual ao desafio imposto pelo mestre. Assim, um personagem com GH ótimo (+3) pode adquirir
um sucesso mediano imediato contra um desafio 3.

9.1.1-Tipos de Testes
T9.1 - DESAFIOS
Tipo Desafio
Fácil 3
Rotineiro 5
Difícil 7
Muito Difícil 9
Existem dois tipos de testes:

Teste de Desafio: o mestre estipula um valor de desafio, vide Tabela T9.1- Desafios.
Para obter sucesso, o personagem deve conquistar desempenho igual ou superior ao valor de
desafio.

Teste Disputado: acontece sempre que os personagens estiverem competindo. Am-


bos devem comparar seus desempenhos, vencendo o maior valor. Em caso de empate ganha
quem tiver o maior GH. Se ainda assim continuar empatado, o mestre entende que eles conti-
nuam resistindo e um novo teste será feito.

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21 9. 2-Poderes & Problemas Improvisados


Durante o episódio será possível criar poderes e problemas momentâneos, nascidos
das circunstancias. Eles não pertencem ao personagem, são frutos da narração e continuam
pelo tempo que o mestre achar necessário.

Problemas Improvisados: situações complicadas, ferimentos, perturbações, emo-


ções ruins ou insanidades acometidas durante o episódio. O mestre pode permitir teste de
Ânimo para o personagem evitar alguns problemas. Exemplos: “bêbado”, “assustado” “perdeu
todo equipamento”, “amarrado”, “sangrando”. Problemas improvisados não rendem K+ e cabe
ao mestre definir seu efeito e duração.

Poderes Improvisados: funciona como uma aptidão provisória fornecida sempre que
o personagem adquirir algum benefício durante o jogo: uma posição estratégica, informação
importante ou uma ferramenta adequada.

Exemplos:
Atirando com cobertura: ganho +1 em Combate a Distância quando disparo por atrás
de uma barricada.

Descalço: ganho +1 em Crime quando fico descalço para não fazer barulho.

Pé de Cabra: ganho +1 em crime quando arrombo portas e janelas utilizando o pé de


cabra.

9.3-Combate
O sistema de combate foi elaborado para ser dramático, rápido e violento. Resol-
vendo questões como iniciativa, ataque, defesa e dano em uma única jogada de dados.

Para resolvê-lo basta seguir as etapas descritas abaixo:

Etapa 1- Testes de Combate: os envolvidos promovem um teste disputado com suas


perícias de combate (Combate Armado, Desarmado ou a Distância) acrescido de eventuais
modificadores. O maior desempenho atinge o alvo. O alvo ainda pode evitar o ataque, vide
Defesa.

Etapa 2- Dano: o dano do ataque será igual a 5d1 + o dano da arma + eventuais
bônus. Este valor será subtraído pela Proteção do alvo para saber quantos PVs perdeu. OBS:
você não precisa rolar 5d1 para dano, basta utilizar os acertos sorteado nos dados durante a
etapa 1.

Etapa 3 –Lesões: o turno de combate reinicia na etapa 1, caso os envolvidos ainda


estejam dispostos a lutar.

9.3.1-Defesa
Após ter perdido na etapa 1 de combate, o alvo gasta 1K+ para tentar se defender, tes-
tando Atletismo, Combate Armado ou Combate Desarmado com desafio igual ao desempenho
do atacante, se obtiver sucesso evitará o ataque.

OBS: existem duas situações onde o personagem utiliza Defesa gratuitamente: caso
esteja portando um escudo OU quando receber mais de um ataque no mesmo turno.

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22 9.4-Pontos de Vida
Os pontos de Vida (PVs) definem a saúde do personagem refletindo o quão distante
está da morte. Estes pontos diminuem na medida em que sofre dano. Os Pontos de Vida estão
dispostos em etapas que refletem o estado de saúde do personagem e os recursos necessários
para sua recuperação.

Saudável (6PVs ou mais): seus ferimentos ainda não são suficientes para abatê-lo.
Para recuperar PVs nesta etapa é preciso descansar 2 horas para cada 1PV perdido.

Debilitado (5PVs ou menos) neste estágio você fica debilitado, seus ferimentos doem
horrores; seus hematomas são imensos e a hemorragia deixa uma trilha de sangue. O perso-
nagem sofrerá -2 em todos os seus testes até recuperar os PVs perdidos. Neste estágio será
preciso receber cuidados médicos para recuperar Pontos de Vida na razão de 1 para cada dia
de descanso.

Morto (zero PV) você morre quando seus PVs chegarem a zero. Existem poderes ca-
pazes de ressuscitá-lo. Contudo, o personagem somente consegue ser ressuscitado uma vez.

9.4.1-Ferimentos (opcional)
O personagem recebe um problema improvisado para cada 3PVs perdidos. O mestre
cria os problemas improvisados de acordo com o tipo de ferimento recebido, exemplo: “hema-
tomas”, “sangrando muito”, “rasgou a armadura”, “dói muito”, “tonturas”, “apavorado”, “formiga-
mento”, “braço incapacitado”, entre outros...

9.4.2- Mutilações (opcional)


Acontece durante a etapa 1 do combate, quando o atacante conquistar um sucesso
pleno e o alvo uma falha maldita, o Mestre será capaz de impor um problema na forma de mu-
tilações ao alvo. Exemplos: “perdeu um dedo”, “ficou paralítico”, “perda da visão”, “cicatriz” ou
“surdez”, entre outros...

9.5- Karma
Os karmas são valores utilizados para jogadores e mestres manipularem o destino
durante o jogo. Eles existem em dois tipos Karma Positivo e Negativo.

9.5.1-Karma Positivo (K+)


Estes pontos indicam sua espiritualidade, energia mística ou determinação, sendo utili-
zados para ativar seus poderes e regras especiais como defesa e dados extras.

9.5.2-Karma Negativo (K-)


Reflete a carga de energia maligna que atrai acontecimentos ruins na vida do persona-
gem. Os Karma Negativo pertencem ao Mestre que começa o episódio com uma quantidade
igual ao resultado de 5D1 + 1K- por personagem jogador. Ele utiliza os K- para gerar dificulda-
des na vida do personagem. Cada 1K- permite:

Azar: criar complicações adicionais na vida dos jogadores, como “a vela acessa cai na
cortina provocando um incêndio”, “só tem mais uma flecha”, “a armadura está estragada”, “ra-
tos urinaram no estoque de água do navio”, “a comida azedou”, “o escudo quebrou”, “a lanterna
pifou”, “tem apenas alguns minutos de combustível”, “A espada perdeu o fio”, “o celular está
sem sinal” ou “a arma travou”.

Desastre: converte uma falha no teste em um terrível desastre. Por exemplo, um erro
num teste de conhecimentos gera uma informação perigosamente equivocada, uma falha num

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23 ritual de ressurreição acaba invocando um demônio, entre outros problemas.

9.5.3-Karma Extra
São valores de Karma Positivos e Karma Negativo adicionais que os personagens
recebem ao longo do episódio.

K+ Extra: você recebe 1K+ extra quando conquistar um sucesso pleno, for prejudicado
por um problema ou sempre que, motivado pelo perfil psicológico do personagem, assumir
voluntariamente uma atitude estrategicamente prejudicial. Por exemplo: um personagem com
“heroico” em seu perfil psicológico, ganha 1K+ extra quando aceita a chantagem do bandido,
abandonando a arma para proteger o refém.

K- Extra: ganha 1K- sempre que obtiver uma falha maldita ou quando entram em con-
tato com lugares, entidades ou objetos profanos, como templos demoníacos, artefatos amaldi-
çoados, entre outros.

9.5.4-Recarregando seu Karma


No final do episódio os pontos de Karma serão restaurados a quantidade original e os
extras serão removidos.

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Dossiê

IMAGEM
DOSSIÊ UNIVERSO D1
NOME NÍVEL

arquétipo: astuto [ ] combatente [ ] iluminado [ ]


descritores

karma positivo proteçÃO Pontos de vida

altura peso cabelo olhos

Karma Positivo = Nível + Arquétipo Proteção = Nível + Armadura Pontos de Vida = Nível + Arquétipo

peRÍCIAS problemas PODERES

Ânimo

Atletismo

Combate
Armado

Combate
Desarmado

Combate à
Distância

Conhecimentos

Crime

Força

Idiomas

Investigação

Medicina

Natureza

Raciocínio

Sociabilidade

Tecnologia

equipamentos

arma dano alc.

arma dano alc.

arma dano alc.

arma dano alc.

armadura proteção

dinheiro

outros

alc. = alcance

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O UNIVERSO D1 – ou UD1 - é um sistema de RPG genérico que


busca o equilíbrio entre a objetividade da matemática e o improviso da
gramática, primando ser maleável, fácil e acessível. Pense no UD1 como
uma oficina onde o Mestre constrói seus próprios brinquedos. Você cria,
modifica ou ignora qualquer regra, aptidões, poder ou problema de ma-
neira fácil e equilibrada com a proposta do cenário. Aqui sua criatividade
torna-se absoluta e a diversão é a lei.
Esta é a versão ZERO do sistema, um playtest com as regras mais
básicas para você jogar. Em breve lançaremos a versão +1 que expande
as regras fornecendo muito mais recursos para sua experiência de jogo.

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