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SUMÁRIO

1. Regras Gerais: Algumas coisas que você precisa entender.

2. Raças: As raças que o seu personagem pode ser para começar o jogo.

3. Profissões: Qual o ofício e função do seu personagem no bando.

4. Estilos de Combate

5. Personalização: Os sonhos, os códigos de honra e toda a personalidade de seu


personagem.

6. Finalização: As fichas que você precisa preencher.


Regras Gerais-

COMO JOGAR
O jogo de RPG consiste no seguinte:
1- O Mestre descreve o mundo: Essa é a função do Mestre no rpg, descrever tudo o
que forma o mundo, os personagens encontrados (npc’s), os mapas, as cenas e tudo
mais que houver.
2- Os Jogadores agem: É a parte em que o Mestre dá a liberdade aos Jogadores e
permite que eles interajam com todo o universo criado. Essas são as importantes
cenas de interação, em que os Jogadores conversam entre si e tomam decisões ou
até mesmo conversam sobre si mesmos, já que esse é o momento de liberdade.
3- Ações e Reações: Toda ação no mundo poderá haver uma reação maior ou
equivalente ao que foi causado. Como piratas, saquear cidades ou vilas e conseguir
derrotar outros piratas ou almirantes da marinha farão com que a recompensa sob
suas cabeças aumente cada vez mais, deixando suas aventuras mais difíceis.
4- Rolagens de dado: Quando combates ou decisões que necessitam de uma perícia
especifica acontece, é necessário o teste de 1d20+ Modificador do Atributo
necessário. Isso pode ser desde um combate com armas corpo a corpo como uma
catana, resultando assim no teste de 1d20+Mod de FOR, ou até mesmo roubar
rapidamente alguém em sua frente sem que perceba, sendo assim 1d20+Mod de
DES.

Criação de Personagem-

Seu primeiro passo para se jogar um RPG é, obviamente, criar o personagem que vai
andar sobre as areias das ilhas de East Blue. O personagem é uma combinação de
criatividade e interpretação vindo por parte do Jogador e das partes técnicas como os
atributos. Na ordem, você primeiro escolhe a raça de seu personagem (como Humano ou
Homem-peixe), a sua profissão de vida (como Navegador ou Cozinheiro), o seu estilo de luta
(como Lutador ou Atirador), e por fim finaliza o seu personagem criando a sua história, seus
objetivos de vida, seus trejeitos e tudo mais.
A seguir, as primeiras coisas que você deve decidir do seu personagem para que ele
fique completo, bonito e muito é massa 👍.
1. ESCOLHA UMA RAÇA
Bom, para começar, todo personagem no rpg possui uma raça distinta, podem ser
humanos, Kujas, Minks ou o que quer que sejam. Para que você inicie a sua aventura no rpg
é importantíssimo que você escolha primeiramente a sua raça, o que vai definir a sua cultura
e bases para a criação do passado do seu personagem. Logo após você escolherá a variação
da raça de seu personagem, como por exemplo um humano de braços longos ou o povo do
céu da tribo dos Shandians.

2. DEFINA SEUS ATRIBUTOS


Tudo o que personagem representa faz parte dos Atributos, eles são Força (FOR),
Destreza (DES), Constituição (CON), Sabedoria (SAB) e Espírito (ESP).

FORÇA: Determina o seu poder físico.


DESTREZA: Determina a sua agilidade.
CONSTITUIÇÃO: Determina a sua resistência.
SABEDORIA: Determina o raciocínio e a sua memória.
ESPÍRITO: Determina a sua força de personalidade, determinação, percepção, intuição e
a sorte.

Os cinco Atributos são muito importantes para o seu personagem e como ele age no
mundo, podendo ser um personagem bombado ou magricela, Isaac Newton ou Fernando
Kawã. Todos os Atributos possuem um número que define o personagem, e você decide qual
valor fica em qual atributo. Abaixo uma tabela mostrando qual Modificador representa o
número no atributo. Os valores são os seguintes 15, 14, 13, 10, 8.
Assim que decididos os valores e quem qual Atributo ele fica, você deve fazer as
alterações necessários de acordo a raça escolhida para o seu personagem (Raça e Variante
racial quando houver).
Assim que arrumar tudo, determine os seus Modificadores de Atributo usando a tabela
abaixo:

MODIFICADORES DOS ATRIBUTOS


VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

DEFESA
A sua Defesa determina o quão bem o personagem evita ser atingido por ataques em um
combate. A sua Defesa é igual à 10 + seu Modificador de Destreza.
3. ESCOLHA SUA PROFISSÃO
Todo pirata que se prese em um navio possui um cargo, a sua função dentro dele para
manter tudo ali em ordem e harmonia junto aos outros tripulantes\companheiros. A escolha
de sua profissão deve ter como base a personalidade e forma de agir de seu personagem. Ao
escolher a sua Profissão, você se torna capaz de aprender a fazer diversas atividades que
antes eram praticamente impossíveis e recebe também algumas Perícias Especiais, que
apenas os praticantes deste ofício conhecem. Nunca esquece de anotar na ficha essas coisas
importantes.

4. ESCOLHA UM ESTILO DE COMBATE


Todo pirata possui um Estilo de Combate. Ele define de modo geral a forma com
que você luta mas também como você percebe o mundo, a sua forma de agir por assim dizer.
Ao escolher um Estilo de Combate, o personagem recebe uma vastidão de habilidade que
vão melhorando de acordo com que ele sobre de nível.
Além de tudo, recebe proficiências em algumas armas específicas e até mesmo em
formas de interação que vão lhe ajudar ainda mais a moldar a forma de seu personagem.

PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA


Os seus pontos de vida determinam o quanto de dano você pode tomar até cair inconsciente e
logo depois morrendo. Os Pontos de Vida são determinados pelos Dados de Vida. Os PV’s
base de um personagem são definidos primeiramente pela sua Raça e incrementados pelo seu
Estilo de Combate. Anote todas essas informações em sua ficha, e quando estiver em cenas
de Descanso você pode jogar o seu Dado de Vida para recuperar uma certa quantidade de
vida.

5. DESCREVA SEU PERSONAGEM


Depois de conhecer a base do jogo e como montar o seu personagem, é a hora de
finalizá-lo para finalmente por ele em cima de um barco para navegar entre os Blues e quem
sabe a Grand Line. Gaste agora alguns minutos pensando sobre como o seu personagem se
parece, como ele se comporta e o que ele busca de modo geral.
O que você deve definir do seu personagem é o seguinte: O seu Sonho, suas
Individualidades e Defeitos que podem um dia trazer sua ruína. E por último o seu Código
de Honra.

6. ESCOLHENDO SEU EQUIPAMENTO


O seu Estilo de Combate e a Profissão determinam o seu equipamento inicial,
incluindo armas e outros equipamentos da aventura. Você deve anotar esses equipamentos
em sua ficha para não se esquecer deles, qualquer item que você pegar que não esteja na
ficha não está com você.
O valor do seu Atributo de Força determina o quanto de equipamento que pode
carregar. Nunca compre equipamentos com um peso total (em KG) superior a 10 vezes o seu
valor de Força

ARMAS
Sempre se lembre de adicionar o seus Modificadores do Atributo nos ataques e danos de suas
armas no combate, por exemplo:

Armas que possuem ataques corpo-a-corpo (ou seja, tem que estar perto do alvo para acertá-
lo) usam o modificador de Força nos ataques e danos. Já aquelas que tem a categoria leve,
como uma catana, usam Destreza ao invés de Força

Armas que possuem ataques à distância (ou seja, tem que estar longe do alvo para acertá-lo)
usam o modificador de Destreza nos ataques e danos. Já aquelas que tem a categoria
arremesso, como uma adaga, usam Força ao invés de Destreza

CAPÍTULO 1-
RAÇAS
ESCOLHENDO UMA RAÇA
Os humanos são a raça mais comum no mundo de One Piece, mas existem outras que
também se aventuram nas marés de sal, como Homens-peixe ou Minks. Seu personagem é
uma dessas raças, e cabe a você decidir qual delas.
Humanos, e Humanos da variante humanozarrões e Homens-peixe são as raças mais
comuns em um grupo de piratas clássicos. O Povo do Céu, Minks, Anões e Onis são menos
comuns, mas não impossíveis.
Sua escolha de raça afeta muitos aspectos importantes e diferentes de um personagem.
Estabelece qualidades fundamentais que existem ao longo da carreira de aventuras do seu
personagem. Ao tomar essa decisão, tenha em mente o tipo de personagem que quer jogar.
A raça do seu personagem não só afeta seus Atributos e traços raciais, mas também
fornece sugestões para a construção da história do seu personagem. Vale a pena levar em
consideração o porquê do seu personagem ser diferente dos outros, uma maneira de ajudar a
escolher as Individualidades e Defeitos da personalidade de seu personagem.
ANÕES
Ajuste de Atributo: +2 em dois Atributos OU +2
para um Atributo e +1 para dois Atributos
diferentes OU +1 para quatro Atributos diferentes
Pontos de Vida Base: 8 Pontos de Vida
Tamanho: Normalmente entre 10 e 15 centímetros
(Miúdo)
Deslocamento: 9 Metros
Nado: 4,5 Metros

CARACTERÍSTICAS RACIAIS-

Positivas:
 Alvo Pequeno: O Anão recebe um bônus à sua Defesa de +1

 Conexão com a Natureza: O Anão possui a Perícia Especial “Adestrar Animais” da


Profissão Adestrador, usando os Atributos Sabedoria ou Espírito. Ele pode convencer
insetos ou outros animais não hostis a lhe ajudarem em uma tarefa.

 Estômago Pequeno: Itens consumíveis e alimentos para criaturas de tamanho normal


podem ser usados pela metade para garantir os mesmos bônus.

 Força de Gigante: O dado do seu ataque corpo-a-corpo se torna 1d10.

 Habitat Natural (Floresta): Anões recebem +2 em testes do Atributo Sabedoria para


a Perícia Sobrevivência em ambientes florestais.

 Desaparecer: Anões recebem vantagem em testes do Atributo Destreza para a perícia


Furtividade, quando não estiverem em combate. Se estiver em combate, pode tentar de
esconder mesmo em plena vista, usando uma ação bônus, desde que tenham um lugar
para se esconder.

Negativos:
 Corpo Pequeno: Seja qual for o Estilo de Combate que tenha escolhido, em qualquer
nível o seu dado de vida sempre será 1d8.

 Ingenuidade Anormal: Anões são muito ingênuos e recebe -5 em testes de Atributo


para a perícia Intuição.
 Manuseio Desajeitado: O Anão tem desvantagem em ataques usando armas de
tamanho normal.
CIBORGUES
Ajuste de Atributo: +2 em dois Atributos OU
+2 para um Atributos e +1 em dois Atributos
OU +1 para quatro Atributos diferentes
Pontos de Vida Base: 20 Pontos de Vida
Tamanho: Normalmente, entre 1,90 e 2,00
metros (Médio ou Grande)
Deslocamento: 9 metros
Nado: 15 metros

CARACTERÍSTICAS RACIAIS-

Positivos:
 Pele de Aço: Por ser um híbrido de máquina com um humano a sua pele é bem mais
resistente do que o normal. Por conta disso, a sua Defesa recebe o valor fixo 17
(ignora os modificadores).

 Arma Viva: A suas peças mecânicas lhe colocam em alta vantagem contra outros
seres, sua força é normalmente muito maior do que as outras normais. O dano dos seus
ataques corpo-a-corpo possui um dado a mais do mesmo tipo.

 Aprimoramento Sensorial: Ciborgues podem ter sentidos aprimorados, e assim


recebem +2 em testes do Atributo Espírito para a perícias Percepção que dependam da
Visão e da Audição. Além disso, possui visão noturna.

Negativos:
 Sensibilidade ao Ambiente: Por conta de suas partes mecânicas, Ciborgues podem
acabar sendo sensíveis e vulneráveis a determinadas condições ambientais, como água
salgada ou eletricidade estática.

 Manutenção Complicada: Se acabar sofrendo ataques capazes de danificar o seu


sistema ou sua pele de ferro com mecanismos, suas partes do corpo podem acabar
ficando comprometidas, necessitando de reparos que podem durar dias.

 Sentimento Superficial: Por serem máquinas criadas a partir de corpos do passado, os


Ciborgues acabam não compartilhando algumas características importantes de quando
era humano, uma dessas é a dor. Sendo incapazes de sentir dor, os Ciborgues as vezes
acabam não percebendo os quão destruídos eles estão.
GIGANTES
Ajuste de Atributo: +2 em dois Atributos OU +2
em um Atributo e +1 em dois Atributos OU +1 em
quatro Atributos diferentes
Pontos de Vida Base: 20 Pontos de Vida
Tamanho: Normalmente, entre 13,00 e 20,00
metros (Enorme)
Deslocamento: 7,5 metros
Nado: 3 metros

CARACTERÍSTICAS RACIAIS-

Positivos:
 Corpo Assustador: Os Gigantes naturalmente impõem suas presenças naqueles ao
seu redor. Recebe +2 em testes do Atributo Espírito para a perícia de Intimidação

 Força Colossal: O Gigante se torna proficiente e dobra o bônus de proficiência em


qualquer Teste de Resistência ou Teste de Atributo Força. Além disso, características
e técnicas que se limitam a afetar apenas criaturas grandes ou menores podem afetar
também criaturas e alvos enormes.

 Grande Alcance: Seus corpos imensos possuem maior facilidade para acertar alvos
próximos, adicione +1 nos testes de ataque corpo-a-corpo.

 Guerreiro Nato: O dado de uma jogada de dano corpo-a-corpo de um Gigante de


torna 1d12 (caso recebe um dado maior, prevalece o maior).

 Resistência dos Gigantes: O dado de vida do Gigante sempre será 1d12. Se comer
uma Akuma no Mi do tipo Zoan, recebe 3 pontos de vida por nível se ela tiver o
“Heavy Point”.

 Tanque Natural: Sempre que o Gigante recebe dano com o valor igual ou maior a 10,
ele recupera 1d6+Mod. de Constituição em PV, desde que esteja consciente.

Negativos:
 Desengonçado: Quaisquer trabalhos manuais precisos e delicados, ou ações que
precisem de movimento suaves, se tornam uma tarefa difícil para corpos tão robustos.
O Gigante recebe -5 no Atributo Destreza.

 Grande Alvo: Toda rolagem de ataque contra um Gigante recebe +5 de bônus de


acerto. Além disso, se o Gigante for alvo de um efeito que permita que ele realize um
Teste de Resistência de Força ou Destreza para sofrer apenas metade do dano, ele
falha automaticamente
 Imensidão: O corpo do Gigante é facilmente notado e mais barulhento do que os de
criaturas menores, por isso recebe desvantagem em Testes de Atributo Destreza para a
perícia Furtividade
 Necessidades Gigantescas: O gigante precisa de uma quantidade de alimento e
líquido 100 vezes maior que a de um humano (o suficiente para mantê-lo alimentado,
mas não para saciar sua fome de verdade) e ocupa o espaço de 30 tripulantes em um
navio.

VARIANTES RACIAIS-
Muito raramente é possível ver os descendentes dos Gigantes com outras raças. Quando isso
acontece, pode ocorrer de o Gigante híbrido receber características de ambas as espécies.

WOTANS
São filhos de Gigantes com Homens-peixe ou Sirenos. Isso faz com que possuam tamanhos
colossais e os traços físicos da aparência do povo do mar. Um Wotan recebe as seguintes
características adicionais:

 Criatura do Mar: Os Wotans precisam de duas vezes mais água do que Gigantes em
um dia normal e quatro vezes mais em um dia quente, para não receber Níveis de
Exaustão.
 Híbrido: O Wotan pode conter os traços únicos dos ancestrais do povo do mar. Você
pode escolher não receber os “Traços Culturais” da raça Gigante para receber a
“Ancestralidade” da raça Homem-peixe.
 Preconceito (SEVERO): Por serem julgados como membros de uma raça inferior ou
ameaçadora, os Wotans são rejeitados pela maior parte da raça Humana, tornando
qualquer tipo de interação possivelmente difícil, de acordo com as regras de
preconceito.
 Respiração Adaptável: Os Homens-peixe possuem brânquias e pulmões,
possibilitando uma respiração normal em ambientes com agua ou ar. As brânquias se
fecham em contato com o ar, fazendo com que o Homem-peixe sufoque, caso esteja
submerso.

MEIO-GIGANTES
São filhos de Gigantes com Humanos. Isso faz com que possuam tamanhos relativamente
menores do que o normal para Gigantes e alguns traços físicos de Humanos. Um Meio-
gigante recebe as seguintes características raciais:

 Altura Reduzida: Por serem híbridos de Humanos com Gigantes, a sua altura acaba
sofrendo um pouco, recebendo assim uma baixa na estatura. Seu tamanho é entre
3,00m e 7,00m (Grande).
 Fortaleza: Apesar dos seus corpos estarem relativamente reduzidos, a resistência
normal de um Gigante continua mantido nos Meio-gigantes. Por conta disso, a Defesa
base dele equivale a 12 (ignora os modificadores).
 Peso Pesado: Mesmo com corpos menores que os dos Gigantes convencionais, o seu
peso ainda se mantém grande. Seu Deslocamento passa a ser 3,5 metros.
HOMENS-PEIXE
Ajuste de Atributo: +2 em dois Atributos OU +2
em um Atributo e +1 para dois Atributos diferentes
OU +1 para quatro Atributos
Pontos de Vida Base: 14 Pontos de Vida
Tamanho: Normalmente, entre 1,90 e 6,00 metros
(Médio ou Grande)
Deslocamento: 9 metros
Nado: 15 metros

CARACTERÍSTICAS RACIAS-

Positivos:
 Força Superior: O Homem-peixe se torna proficiente e adiciona metade dos bônus de
proficiência em Testes de Resistência e Teste do Atributo Força.

 Maestria Cultural: O Homem-peixe recebe proficiência no uso da arma tridente.

 Natação Superior: O Homens-peixe, quando estão debaixo d’água, recebe +1 em


Testes de Ataque corpo-a-corpo normais e de técnicas.

 Respiração Adaptável: Os Homens-peixe possuem brânquias e pulmões,


possibilitando uma respiração normal em ambientes com agua ou ar. As brânquias se
fecham em contato com o ar, fazendo com que o Homem-peixe sufoque, caso esteja
submerso.

 Visão Submersa: Você consegue enxergar até 36 metros embaixo d’água. Em caso de
escuridão total eles enxergam em tons de cinza.

Negativos:
 Criatura do Mar: Os Homens-peixe precisam de duas vezes mais água que humanos
em um dia normal e quatro vezes mais em um dia quente, para não receber Níveis de
Exaustão.

 Preconceito (SEVERO): Por serem julgados como uma raça inferior ou ameaçadora,
os Homens-peixe são rejeitados pela maior parte da raça Humana, tornando qualquer
tipo de interação possivelmente mais difícil.

ANCESTRALIDADE
De acordo com o tipo de peixe ou criatura do mar que o homem-peixe possui como
Ancestral, ele recebe características únicas da espécie de que se assemelha. Alguns exemplos
são um Homem-peixe ouriço-do-mar, fazendo ele ter espinhos em suas costas, ou um
Homem-peixe baiacu, permitindo ele se inflar. Você deve escolher até 2 Traços Comuns e
até 1 Traço Específico contidos no livro original (consulte o Mestre para mais informações).
Os traços escolhidos tem que ser coerentes com as características do animal escolhido por
você. Caso o tipo de animal escolhido seja um carnívoro recebe Traço Animal Especial
(consulte o Mestre).
VARIANTES RACIAIS-
Apesar de serem muito raros, por vezes, o híbrido de um Humano com um Homem-peixe
pode vir ao mundo.

MEIO HOMENS-PEIXE
Híbridos de Humanos com Homens-peixe, eles possuem a forma física conjunta de um, e os
traços raciais de outro. Um Meio Homem-peixe recebe as seguintes características raciais:

 Dois Mundos: Ao criar o personagem, você pode escolher receber um dentre os traços
“Ancestralidade” dos Homens-peixe ou o “Traço Cultural” dos Humanos.

 Sede de Sangue: Mesmo sendo metade Humano, seu lado Homem-peixe por vezes
pode se deixar aflorar, isso acontece principalmente quando está ferido. Ao ficar com
metade de sua vida, você entra em um estado sanguinário e sádico, recebendo +3 nos
Testes de Ataque e Dano que você causar, mas em contrapartida você deve atacar o
primeiro personagem que esteja em sua frente. Caso ele seja um aliado você pode
fazer um teste do Atributo Espírito. Esse efeito permanece até recuperar mais da sua
metade de Pontos de Vida ou até usar uma ação Bônus para se acalmar.

 Preconceito (MEDIANO): É muito raro ver um Meio Homem-peixe e mais difícil


ainda o reconhecer como tal, contudo, quando é reconhecido, isso torna qualquer tipo
de interação possivelmente mais difícil

 Adaptação: O Meio Homem-peixe pode escolher 2 Perícias para adicionar a sua


proficiência.

 Natureza Solitária: Meio Homens-peixe conhecem tanto o mar quando a terra e


tendem a sempre se virar sozinhos. Recebem +2 no Atributo Sabedoria para testes da
perícia Sobrevivência.
HUMANOS
Ajuste de Atributo: +2 em dois Atributos OU
+2 para um Atributo OU +1 para quatro
Atributos diferentes.
Pontos de Vida Base: 10 Pontos de Vida
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 5,00
metros (Médio)
Deslocamento: 9 metros
Nado: 4,5 metros

CARACTERÍSTICAS RACIAIS-

 Adaptação: O Humano escolhe 3 Perícias para adicionar sua proficiência, à sua


escolha.

 Especialização: O Humano escolhe um Atributo para aumentar +1, mesmo que tenha
sido afetado pelo Ajuste de Atributo.

 Resiliência: O Humano escolhe 1 Teste de Resistência para ser proficiente

 Versatilidade Humana: O Humano adiciona metade do bônus de proficiência,


arredondado para baixo, em qualquer Teste de Atributo que fizer e que ainda não
possua o bônus de Atributo.

VARIANTES RACIAIS-
Além dos humanos normais, existem outras tribos que possuem características únicas tanto
corporal quanto cultural. Alguns se tornaram piratas famosos, porém, normalmente, sua
presença no mundo é muito incomum e raramente são vistos em sociedades. Você deve
escolher pertencer a uma dessas tribos.

HUMANOZARRÕES
São humanos normais que possuem corpos que atingem proporções absurdas. Existem casos
de humanozarrões com mais de 8 metros, o que pode chegar a assustar até os pais, se tiverem
uma estatura normal.
Característica racial adicional: Seu tamanho aumenta para Grande e você recebe +2 no
Atributo e Resistência Força e -1 no Atributo e Resistência Destreza.

TRIBO BRAÇOS LONGOS


Uma tribo de duas articulações em seus braços, fazendo eles serem bem maiores do que o
normal, tendo maior alcance e melhor mobilidade com os braços.
Os membros dessa tribo geralmente se vestem com Changpao (veste tradicional
chinesa)
e sempre possuem algo escrito em kanji nas suas roupas. Por causa de uma guerra de mais de
mil anos, existe uma rivalidade com o povo da Tribo Pernas Longas.
Característica racial adicional: Alcance de 3 metros em jogadas de ataques corpo-a-corpo,
quando utilizado os braços e recebem +2 em Testes de Atributo Destreza para a Perícia
Prestidigitação.
TRIBO PERNAS LONGAS
Os membros dessa tribo possuem pernas muito mais alongadas que os humanos normais e
com uma musculatura forte.
Tradicionalmente, os membros dessa tribo deixam suas pernas totalmente expostas e
Possuem uma tatuagem em uma de suas coxas. Por causa da antiga guerra, a Tribo Pernas
Longas rivaliza e entra em conflitos com a Tribo Braços Longos.
Característica racial adicional: Alcance de 3 metros em jogadas de ataque corpo-a-corpo,
quando utilizando as pernas. Além disso, seu deslocamento normal de torna 12 metros.

TRIBO PESCOÇO DE COBRA


Os membros da Tribo Pescoço de Cobra têm pescoços mais longos que os de um ser humano
normal, o tamanho varia desde um pouco mais alongados a até 1 metro de comprimento, o
que os trona muito mais altos que a maioria dos humanos comuns.
Os membros dessa tribo parecem decorar seus pescoços com anéis ou tatuagens em
seus
pescoços, semelhantes à tradição de tatuagens que os membros da Tribo Pernas Longas têm
nas pernas.
Característica racial adicional: Vantagem em Testes de Atributo Espírito para a Perícia
Percepção que dependam da visão.
KUJAS
Ajuste de Atributo: +2 em dois Atributos OU +2 em um
Atributo e +1 para dois Atributos diferentes OU +1 para
quatro Atributos diferentes.
Pontos de Vida Base: 12 Pontos de Vida
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 3,00 metros (Médio)
Deslocamento: 9 metros
Nado: 4,5 metros

CARACTERÍSTICAS RACIAIS-

Positivos:

 Charme Exótico: homens e mulheres se encantam por você de uma forma anormal,
isso faz com que você tenha vantagem em testes do Atributo Espírito para as Perícias
Atuação, Enganação e Persuasão contra seres que sintam atração por mulheres.

 Cobra Companheira: Você possui uma cobra que é fiel a você, agindo de acordo
com as suas ordens, ela pode também executar algumas ações pequenas como carregar
objetos pequenos para você. Além disso, ela pode lutar ao seu lado em um combate,
agindo no mesmo turno que o seu. Ficha com o Mestre.

 Iniciação no Haki: Desde a infância as Kujas são ensinadas sobre os tipos de Haki, e
quando ficam mais velhas iniciam o seu treinamento para aprender a usá-lo. A partir
do 2° nível de personagem e a cada nível par, a Kuja recebe 1 Ponto de Ambição. No
12° nível passa a receber 2 Pontos de Ambição por nível.

Negativos:

 Isoladas do Mundo: Kujas sempre viveram por muitos anos na mesma ilha com as
mesmas pessoas sem sair de lá. Por conta disso elas recebem desvantagem nos Testes
de Atributo Sabedoria que envolve a Perícia História.

 Misandria: As Kujas nunca viram um homem com seus próprios olhos, por conta
disso elas tem dificuldade de confiança com seres humanoides do sexo masculino. Ela
deve passar em um Teste de Atributo Sabedoria para a Perícia Intuição com a DT 15
para não considerar o ser como um potencial inimigo Quando a Kuja considera uma
criatura amigável um potencial inimigo, jogue 1d6 e aja de acordo com a tabela
abaixo:
DESCONFIANÇA IRRACIONAL
1- Você tolera a criatura, mas não olha para 4- Você vai para outro lugar, longe da
ela criatura
2- Você escolhe não acreditar em nada que a 5- Você insulta a criatura
criatura falar
3- Você não escuta mais nada que ela falar 6- Você tenta expulsar ou restringir a
criatura

LUNARIANOS
Ajuste de Atributo: +2 em dois Atributos OU +2 em um Atributo e +1 para dois Atributos
OU +1 para quatro Atributos
Pontos de Vida Base: 16 Pontos de Vida
Tamanho: Normalmente, entre 1,80 e 5,00 metros (Médio)
Deslocamento: 9 metros
Nado: 3 metros

CARACTERÍSTICAS RACIAIS-

Positivos:

 Controle do Fogo: Uma vez por turno você pode imbuir os ataques corpo-a-corpo
com labaredas flamejantes, causando 1d10 pontos de dano de Fogo. Você pode usar
essa habilidade uma quantidade de vezes iguais ao seu nível de personagem,
recuperando todos os seus usos após um descanso longo.

 Corpo Forjado: Com uma ação Bônus, o Lunariano pode alternar entre duas formas:

 IGNIÇÃO: Nesta forma, o Lunariano perde a seu orbe de fogo nas costas e
recebe um aumento na velocidade.

 Ao atacar, você pode realizar outro ataque adicional (acumula com a


característica “Ataque Extra”), mas apenas por uma rodada. Essa característica
só pode ser usada 1 vez por dia e recupera todos os seus usos após um descanso
longo.

 O deslocamento do Lunariano se torna 15 metros (caso receba outro


deslocamento, prevalece o maior).

 O Lunariano pode usar sua ação Bônus para receber vantagem na sua primeira
jogada de ataque do turno.

 RESILIENTE: Nesta forma, a orbe de fogo surge nas costas do Lunariano e


recebe um aumento na defesa.

 O Lunariano aumenta em +1 a sua Defesa.

 O Lunariano recebe resistência no primeiro ataque que receber na primeira


cena.

 O Lunariano não consegue usar a característica “Controle do Fogo” ou


Técnicas Inatas, que causem dano de Fogo, enquanto estiver nesta forma.

 Enquanto nesta forma, o Lunariano não pode possuir um deslocamento maior


que 9 metros.
Negativos:

 Cabeça à Prêmio: O Governo Mundial busca capturar ou exterminar qualquer


membro da raça Lunariana, estando a recompensar com fortunas qualquer um que
possa lhes conceder até mesmo pistas do paradeiro de um. Desta forma, se você
mostrar sua aparência em público algo imprevisível pode ocorrer.

 Preconceito (SEVERO): Por possuírem grandes asas negras e fogo pelas costas, as
pessoas podem acabar levando a alguns estereótipos descrentes e supersticiosas para
terem cautela ao lidar com um Lunariano. Isso torna qualquer tipo de interação
possivelmente mais difícil.

MINKS
Ajuste de Atributo: +2 em dois Atributos OU +2 para um Atributo e +1 para dois Atributos
diferentes OU +1 para quatro Atributos diferentes.
Ponto de Vida Base: 12 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 1,30 e 6,00 (Pequeno, Médio ou Grande).
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 4,5 metros.

CARACTERÍSTICAS RACIAIS-

Positivos:

 Electro: Uma vez por turno você pode imbuir ataques corpo-a-corpo com eletricidade,
causando 1d10 pontos de dano Elétrico. Um Mink pode usar essa habilidade uma
quantidade de vezes iguais ao seu nível, recuperando todos os seus usos após um
descanso longo.

 Furtividade Animal: Nenhum ser consegue ter vantagens ao fazer um Teste de


Atributo Espírito para a Perícia Percepção para tentar localizar um Mink, mesmo com
o uso do Haki da Observação.

Negativos:

 Instintos Animalescos: Para todo Mink existe algum objeto que o faz perder o
controle de alguma forma, como por exemplo um Mink coelho com uma cenoura,
nesses casos, o Mink deve fazer um Teste de Atributo Espírito DT 15 para não
sucumbir aos seus instintos e ficar 1d4 turnos distraído com a condição Atordoado,
ou até que recebe dano.

 Preconceito (MEDIANO): Devido à aparência de um Mink, é comum que os


humanos os temam como se fossem criaturas perigosas, tornando qualquer tipo de
interação possivelmente mais difícil.

VARIANTES RACIAIS-

ÁGEIS
São Minks esguios e rápidos, em geral, possuem uma estrutura abaixo da média o que faz
com que sejam mais difíceis de notar. Seu pouco peso, faz com que se movam muito mais
em menos tempo. Característica Racial Adicional: Seu deslocamento normal se torna
12 metros e seu deslocamento de escalada se torna 6 metros (caso receba outro
deslocamento, prevalece o maior).
MEÃOS
São Minks que possuem um corpo médio e proporcional, muito semelhante ao dos
Humanos normais, só sendo distinguido pela quantidade de pelo, garras ou chifres. Um
Mink meão tem um corpo que lhe permite escolher entre ser rápido ou forte.
Característica Racial Adicional: Seu deslocamento normal se torna 15 metros (caso
receba outro deslocamento, prevalece o maior).
ROBUSTOS
São Minks altos e largos, possuem, naturalmente, muita força ou resistência. Seu tamanho
pode chegar a assustar os próprios Minks, o peso desses Mins faz com que sejam
imponentes ao pisar no chão. Característica Racial Adicional: Seu deslocamento
normal se torna 12 metros e não pode ser reduzido por terreno difícil (caso receba outro
deslocamento, prevalece o maior).

ANCESTRALIDADE
De acordo com o tipo de mamífero peludo que o Mink possui como Ancestral, ele recebe
características únicas da espécie de que se assemelha. Um exemplo é um Mink toupeira
que possui garras poderosas dando a capacidade de criar túneis no chão. Você deve
escolher até 2 Traços Comuns e 1 Traço Específico contidos no livro original (consulte
o Mestre para mais informações). Os traços escolhidos tem que ser coerentes com as
características do animal escolhido por você. Caso o tipo de animal escolhido seja um
carnívoro caçador recebe Traço Especial “Predador” no lugar (consulte o Mestre).

FORMA SULONG-

Quando um Mink olha diretamente para a lua cheia, usando uma ação Bônus, seus pelos e
cabelos crescem e ele se transforma em uma fera descontrolada de pelugem branca, que
perde a consciência e é controlada apenas pelos seus instintos. Se passar pelo treinamento
do Leão da Lua você não perde a consciência e pode se controlar. Se o Mink estiver
evitando olhar para a lua cheia para não se transformar, ele recebe desvantagem em todos
os Testes de Atributos e não pode usar sua concentração para nada além da lua,
principalmente se estiver em combate. Nesta forma, o Mink é completamente envolto em
eletricidade e seu movimento é dobrado e metade dele se torna movimento de voo. Além
disso, pode usar a habilidade "Electro" sem a necessidade de uma ação Bônus e sem
limite de usos. Você pode usar uma ação para liberar uma descarga elétrica esférica de até
6m a partir dele que causa 3d12 de dano elétrico. Toda criatura no alcance deve fazer um
Teste de Resistência de Destreza DT 13+Mod. de Espírito do Mink, se passar, sofre
metade do dano. Depois de 3 Rodadas, o Mink sofre 1 Nível de Exaustão ao final de cada
um de seus turnos seguintes, caindo inconsciente se chegar a 6. Para reverter a forma
Sulong, o Mink deve passar uma Rodada com os olhos vendados.

ONI
Ajuste de Atributo: +2 em dois Atributos OU +2 em um
Atributo e +1 em dois Atributos OU +1 para quatro
Atributos diferentes.
Pontos de Vida Base: 18 Pontos de Vida
Tamanho: Normalmente, entre 3 e 6 metros (Médio ou
Grande)
Deslocamento: 9 metros
Nado: 4,5 metros

CARACTERÍSTICAS RACIAIS

Positivos:

 Arma Favorita: Quando estiver empunhando uma arma favorita (escolha qualquer
arma corpo-a-corpo com a propriedade “Pesada”), o dano dela se torna 1d12. Além
disso, uma vez por turno, quando você fizer um ataque com essa arma, você pode
gastar 1 PE para jogar 1d6. Em resultado 5 ou 6, você pode realizar uma nova
jogada de ataque adicional com essa arma (você só pode fazer isso até 3 vezes no
mesmo turno) ou jogar novamente um ataque falhou em acertar.

 Golpe de Chifres: Com uma ação Bônus, o Oni consegue usar seus chifres para
fazer um ataque corpo-a-corpo (desde que nesse turno não tenha atacado ainda). O
dano dos seus chifres são equivalente a 1d8+Mod. de Força. Você também pode
escolher não dar dano no alvo e o empurrá-lo em até 6 metros (você pode empurrar
criaturas de tamanho Menor à Grande), caso ela não passe em um Teste de
Resistência de Força DT 12+Mod. de Força.

 Superioridade de Oni: Sempre que você receber qualquer tipo de dano (exceto
dano Verdadeiro), esse dano é reduzido em 2.

 Sangue de Guerreiro: Quando você for reduzido a 0 Pontos de Vida por uma
criatura hostil, e sobreviver, você recebe 1 Ponto de Vida adicional aos seus PV
máximos, ao término de um descanso longo (apenas uma vez por descanso).

Negativos:

 Fúria Sanguinária: Ao ficar com metade de sua vida, um Oni entra em um estado
sanguinário e sádico, recebendo +3 nos Testes de Ataque e Dano que você causar, mas
em contrapartida você deve atacar o primeiro personagem que esteja em sua frente.
Caso ele seja um aliado você pode fazer um teste do Atributo Espírito. Esse efeito
permanece até recuperar mais da sua metade de Pontos de Vida ou até usar uma ação
Bônus para se acalmar.

 Preconceito (LEVE): As pessoas têm medo de você por conta do seu tamanho e
chifres.

POVO DO CÉU
Ajuste de Atributo: +2 em dois
Atributos OU +2 para um Atributo e
+1 para dois Atributos diferentes OU
+1 para quatro Atributos diferentes.
Pontos de Vida Base: 10 Pontos de
Vida
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 2,50 metros (Médio).
Deslocamento: 12 metros.
Nado: 3 metros.

CARACTERÍSTICAS RACIAIS-

Positivos:

 Afinidade Cultural: Quando usa um dial de “Absorção Rápida” você pode usar sua
reação no lugar da ação “Preparar”. Você também pode apertar o botão do dial e
acionar as funções “Absorção” ou “Liberação” com uma ação bônus.

 Habitat Natural (Céu): Um morador do céu não recebe nenhum tipo de penalidade
por estar em altitude elevada.

 Herança Cultural: Um morador do céu conhece todos os tipos de dials e as suas


funcionalidades. Você pode escolher, antes do jogo, 3 dials cotidianos de tipos
diferentes e 1 dial bélico.

 Leveza: Você recebe uma redução de 2d6 em qualquer dano de queda.

 Oxigênio Abundante: Quando um morador do céu estiver a 5.000 metros do nível do


mar, ele recebe vantagem em Testes do Atributo Destreza para a Perícia Acrobacia e
Testes de Resistência de Destreza.

Negativos:

 Inadaptação (Água): Você nunca interagiu com água em toda a sua vida. Quando
submersos, recebem desvantagem em Testes do Atributo de Destreza da Perícia
Acrobacia.

 Preconceito (LEVE): Os moradores do céu são raros nos oceanos normais, por conta
das pessoas não serem acostumadas a ver suas asas, eles podem ser discriminados em
uma “primeira vista”, tornando qualquer tipo de interação possivelmente difícil.

VARIANTE RACIAL-
Os povos do céu possuem crenças, culturas e filosofias diferentes o que resulta em uma
variedade em seu modo de interagir com treinamentos e batalhas. Você deve escolher uma
dessas tribos para fazer parte.

BIRKANS
São habitantes de Birka, uma ilha no céu ao sudeste de Skypea. Suas asas têm maior
diferença entre as outras tribos, suas penas apontam para baixo enquanto as asas dos
Shandians e Skypeans apontam para os lados, alguns possuem uma aparência totalmente
diferente, que lembra um bode. Geralmente são adeptos a cerimonias e usam vestimentas
religiosas.

SHANDIANS
Os Shandians encontraram seu lar no mar azul, na ilha de Jaya, porém, um fenômeno
marinho, conhecido como Knock up stream, levou a tribo inteira, junto com metade da ilha,
para os mares do céu. Após isso, os Skypeans tomaram suas terras e uma guerra se iniciou,
desde então. Shandians usam vestimentas tribais e se ornamentam com pinturas e tatuagens
pelo corpo todo, possuem grande apreço pelo treinamento físico e pelo espírito guerreiro.

SKYPEANS
Os Skypeans são a raça mais pacífica que vive nas ilhas do céu e com diversas leis. Usam
dials para tarefas diárias, como cozinhar e andar de barco. Se cumprimentam dizendo “Heso”
(Umbigo). Seus penteados tradicionalmente são moldados para parecerem duas antenas com
bolinhas nas pontas. Eles também tendem a ter a cor de pele mais clara do que a dos
Shandians.

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