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Olá viajante de primeira hora que está perdido e totalmente não sozinho, bem vindo

ao guia de simplificação que vai lhe levar a mundo obscuro do OPRPG (não tem
mais volta)
Este guia tem como intuito lhe propor uma direção para simplificar o conhecimento
extenso que é o livro do jogador e tentar lhe guiar pelo conhecimento mais focado e
inicial
Agora pegue seu chapéu pirata e sua laranja descascada e vá ler (leia isso seu
preguiçoso)

Cap 1 - Regras Gerais (Página 6-12)

O Regras Gerais ou ‘’Como Jogar’’ descreve e exemplifica a parte básica de um RPG em


geral, fala sobre a função de um Mestre e a de um Jogador, uma introdução breve sobre o
D20,o dado mais importante da nossa versão do OPRPG e um breve guia sobre como se
cria um personagem dando em exemplo o protagonista Monkey D. Luffy

Capítulo em questão é mais uma introdução ao geral de um RPG, é facilmente anulável


caso já tenha jogado alguma edição antes, principalmente se for D&D, caso deseje criar um
personagem pode consultar o guia especial sobre criação de personagem e conceitos de
personagens que está linkado abaixo

Guia para ficha ONE SERVER


Guia 100% atualizado de como se criar o conceito de personagem no OPRPG

Se atenha principalmente a ‘’1.2 Criação de Personagens’’ logo após cada descrição de


como está criando o Luffy, lá ele fala sobre cada parte do sistema de forma resumida como
por exemplo danos desarmados, classes de Resistência e bônus de proficiências

Cap 2 - Raças (Página 14-34)

As raças são um dos pontos principais para a criação de um personagem de One Piece, ele
determina parte de sua vida inicial, tamanho, deslocamento e até suas variantes raciais, se
atente principalmente ao ‘’2.2 Características de Raça’’, ele explica o básico que cada raça
pode te oferecer tal como as Variantes Raciais que são citadas nos Humanos e Minks e
cada um de seus efeitos, se atenha a ler as descrições de cada uma das Variantes, cada
uma dá efeitos diferentes uma das outras, e caso se pergunte onde o ‘’Ajuste de
Habilidade’’ se encaixa, é seus atributos, todo mundo confunde, não se preocupe
Raças possuem pontos positivos e negativos que diferem bastante no roleplay, se atenha a
isso quando criar os personagens, não esqueça dos ‘’Traços culturais’’, estes lhes oferecem
uma vantagem gigantesca quando aplicados como treinamentos extras e forma sulong.

Cap 3 - Estilos de Combate (Página 35-120)

Estilos de combate assim com sua Raça é uma das coisas mais importantes que pode ser
selecionado, Estilos de Combate ou ‘’Classe’’ definem a forma como seu personagem luta e
sua definição de atributos, logo no início em ‘’3.1 Escolhendo um estilo de Combate’’ onde
mostra uma tabela colorida com informações sobre cada Classe oficial lá podemos ver
Dados de Vida; o dado que você usará quando upar de nível para ganhar mais vida;
Habilidade Primária; seu atributo principal para fazer suas rolagens de ataque; Resistência
de atributo pega que varia de classe para classe (Adiciona seu bônus de Proficiência em
rolagens de salvamento do atributo); Proficiência com armas e por último as proficiência em
Pericias, essas perícias são testes específicos na qual se adiciona o bônus de proficiência
aos testes ali ditos (o bônus de proficiência é descrito dentro das tabelas do estilo de
combate)

Logo abaixo ele descreve sobre tipos diferentes de ações e ataques, partes importantes
durante o combate, pontos de energia que é como sua ‘’mana’’ dentro do RP que lhe
permite utilizar as skills e algumas características de classe específicas, trate de ler o 3.1
inteiro para entender a base e escolha seu Estilo de combate conforme seu gosto e defina
seu atributo primário. (Pelo amor leia as Características de Combate do seu estilo de
combate, a força dele está ali)
A técnicas de grau estão no fim de cada estilo de combate, elas são obtidas nessa ordem;
1°Grau - Nível 3; 2° Grau - Nível 7; 3° Grau - Nível 10; 4° Grau - Nível 13; 5° Grau - Nível 17

Cap 4 - Profissões (Página 121-156)

E mais mais vez uma das partes mais importantes, profissões definem sua função no navio
e fora dele, cada função é importante por si só então escolha bem, profissões possuem uma
forma de evolução que seguem seu nível do estilo de combate mas que precisa treinar para
passar entre as graduações, a leitura é curta das profissões mas é de fato muito importante,
se atenha a função das graduações da sua profissão e os bonus que recebe com ela, as
perícias especiais são o mais especial e diferencial entre cada um, trate ler e lembrar de
usá-las quando possível, suas ferramentas estão no fim da tabela da profissão em um
quadro amarelado, também é possível não ter uma profissão e ganhar bônus ajudando as
outras pessoas em suas profissões, leia a página 123 logo no final dela para mais
informações caso se interesse. (Combatente não é focado em ser o foco do combate,
lembra disso)

Cap 5 - Personalização (Página 157-178)

Personalização é de fato um capítulo feito unicamente de leitura, aqui você coloca partes
importantes do personagem que irão ter efeito ativamente até a morte de seu personagem
ou o fim da mesa, é algo que definirá a história do personagem em si, Caminhos não são
obrigatórios mas divertidos de se usar, de uma boa lida se quiser se aprofundar em seu
personagem com um roleplay mais interessante, sonhos e preconceitos são interpretativos
então é bom ler para ter uma ideia mas o seu foco aqui deve ser a parte ‘’5.5
Características e Personalidade’’, As Individualidades e Defeitos são os principais fatores de
diversão na mesa, escolha as individualidades que achar interessante (não escolha
ambição do Rei, ninguém aceita que você escolha isso) você possui um limite de 3
Individualidades a serem escolhidas e uma infinidade de defeitos, entretanto se escolher 1
individualidade deve possuir ao menos 1 defeito e assim sucessivamente ao limite de três,
mas pode pegar quantos defeitos quiser seu masoquista, ninguém vai te julgar
Códigos de Honra entram na mesma ordem que os Caminhos, são interessantes para o
roleplay e podem te dar alguns benefícios quando executá-los, pegue para se divertir.
Treinamentos são especiais, inicialmente apenas raças que dizem em seu Traço Cultural
que lhe é garantido treinamentos pode pegar, futuramente em estilos de combate como
guerrilheiro lhe é garantido um a sua escolha, mas em grande parte do momento você terá
que treinar em Roleplay em sua mesa para obter eles, lembre-se de ver a quantidade de
pontos de experiência e especialmente os requisitos mínimos vão ser aplicados.

Cap 6 - Akuma no Mi (Página 179-213)

Nota: NÃO UTILIZE AS AKUMAS NO MI DO LIVRO, ELAS ESTÃO MAL FEITAS E


INEFICIENTES, UTILIZE DO ARQUIVO DA OFICINA PARA PEGAR SUAS FRUTAS (ou
compre do noroi)

Ok Ok, estamos em um RPG de One Piece e você veio aqui por este capítulo, certo?
Akumas no Mi são inteiramente feitas por você (ou encomendas ao noroi) seguindo regras e
balanceamento para que não se torna overpower, às diferentes tipos de divisão entre cada
uma delas (Paramecia, Logia, Zoan e Zoan Mítica) provém diferentes tipos de bônus, uma
resumida básica porque não é minha área

As akumas no mi seguem seu nível do Estilo de combate, se atenha ao seus pontos de


usuário, sua mana para usar técnicas de akuma no mi, o 6.2 Usando a akuma no mi é
importante de se ler, lá define seu modificador de ataque e os CD’s quando for aplicar um
teste contra uma outra criatura, 6.3 conta o básico das fraquezas mas a coisa que a gente
está querendo é o 6.4, Sua akuma no mi existem limitações dado de cada grau de técnica
que variam seu requisito de ação, os pontos máximos, alcance e dano, tudo isso pode ser
modificado na parte seguinte (peça ajuda no chat geral) é importante a leitura da 6.4 caso
queira criar uma akuma no mi, mas se é novato recomendo que não tente, a criação chega
a dar dor de cabeça em grande parte das vezes então olhe o nosso chat da oficina, talvez a
coisa que você queira já existe lá.

6.5 Adicionando outros Efeitos

Os Efeitos citados na lista irão melhorar suas skills podendo dar mais dano, curar, adicionar
condições, curar, voar e até destruir estruturas, tudo isso obviamente tem um custo que
pode ser muito alto então a dica é que divida as funções de suas skills e não jogue tudo
dentro de uma única skill, no mais mastigando a informação, Mais efeitos = Mais custos de
Mana.

Logo após as tabelas de adicionar efeitos terá a tabela de redução de custos, essa é a parte
que ninguém gosta, se nerfar, nesta área você irá encontrar as formas de balancear sua
fruta para que ela encaixa nas medidas de limitação que o sistema pede, ninguém pode
deixar uma fruta com 1 técnica de 2° grau custando 27 pontos, então reduza tudo isso até
que encaixe nas limitações, e por mais doloroso que seja é necessário, boa sorte. (peça
ajuda no chat geral ou na oficina, os nerds sempre está lá)

As partes a frente vão exemplificar as propriedades que da uma das frutas pode ter como
Logias se beneficiando da invulnerabilidade, é um parte importante de ser para definir as
características da sua fruta que se tornarão uma parte especial da mecânica de sua criação,
também possui exemplos de criação de Frutas como o Mera mera e Doa Doa mas são
desatualizadas e ineficientes, se procura algo mais atualizado olhe na oficina que os
jogadores publicam coisas boas (às vezes)

Na parte de Zoan dê uma bela lida sobre os traços, estes são os especiais das Zoans, mas
a parte importante aqui são os Points, os points das Zoans são o que definem seu poder,
cada um deles tem suas próprias definições e Bônus, leia sobre as Formas a partir da
página 199 e observe o que cada uma pode te dar.

Míticas saem um pouco do padrão, elas possuem características mais especiais como o
Corpo Modificado e habilidade específica citados na página 205, Míticas também seguem
uma ordem parecida com as Zoans normais mas sua força está em geral nas
características, leia a partir da 205 para entender tudo direitinho

E depois a parte principal para usuários na 1.4, seu tipo de "especialista" na fruta podendo
ser ou Parcial ou Total que irá lhe garantir bônus entre cada um, quando escolhido usuário
total não pode ser revertido para parcial, 208

Cap 7 - Haki (Página 214-219)

O Haki utiliza os pontos de ambição para ser "upado", eles são explicados e como obtê-lo
na página 215, ele pode ser separado em 3 tipos de haki (Observação, Armamento e Rei)
em 3 níveis normais (Inexperiente, Treinado e Perito)
As informações são explicadas na página 216 para os níveis de haki as páginas seguinte
comentam sobre cada tipo e as habilidades adquiridas entre cada uma
Existe um nível específico para não usuários e jogadores focados em seu haki, o estágio
Especialista visto na página 219

Cap 8 - Equipamentos (Página 220-233)

Os equipamentos são uma parte importante nas aventuras, o 8.1 começando da página 221
até o 8.3 terminando na 222 são importantes de se ter conhecimento para compreender
como funciona o ganho e a função dos equipamentos

Os itens se situam a partir da página 223 até a 226, esses itens são os básicos de
entendimento contendo den den mushis, livros, algemas e outras coisas que podem ser
úteis

kits de veneno e herbalismo da página 227 são coisas muito específicas onde a
necessidade de total conhecimento é bem difícil de se necessitar, leia à vontade mas será
difícil utilizar por ser algo bem específico

A parte 8.4 é uma das mais importantes, armas são necessárias então preste bastante
atenção em cada página.
Página 228 explica sobre os tipos de armas e suas propriedades, essa página é especial
para entender melhor a arma que está utilizando, logo leia isso com atenção, as armas vão
da página 229-231, lembre que armas a distância tem seu dano na munição

As páginas 232-233 Não são tão focadas para conhecimento de um jogador, é bom ter
conhecimento então leia, mas não é um conhecimento obrigatório

Cap 9 - Habilidades (Página 234-242)

Para você iniciante de plantão, leia tudo, este capítulo resume grande parte sobre seus
atributos e testes logo se você está lendo este guia precisa ler este capítulo

Cap 10 - Técnicas (Página 243-250)

Outro capítulo onde tudo precisa ser lido, ele define sobre seus ataques e técnicas em hora
de combate, logo é necessário que você leia tudo
A 10.2 trás as condições que podem ser criadas em técnicas de Akuma no mi junto de seus
custos, para criação de akuma no mi isso aqui é algo que necessita ter ao seu lado, vai da
página 246-249

Cap 11 - Aventura (Página 251-259)

Este capítulo trata muito sobre como funciona uma aventura e como sua movimentação
acontece, em grande parte um capítulo para mestres mas com detalhes especiais para os
jogadores, foco 11.2 a partir da página 252 onde fala sobre movimentação e 11.3 sobre os
descansos longos e curtos (ultra importante)

Cap 12 - Combate (Página 260-271)

O capítulo trata do que grande parte de vocês deseja ver, porradaria, aos experientes no
D&D, segue basicamente as mesmas regras, aos novatos leia tudo por completo, o
combate em si tende a ser a parte que mais consome tempo por conta das dúvidas então é
de suma importância que saiba o que vai fazer antes dos turnos e tente fazer de forma
rápida.

Cap 13 - Tripulação (Página 272-280)

Ignore, você como jogador iniciante não vai precisar ter conhecimento específico sobre isso,
esse capítulo é mais dedicado aos mestres

Cap 14 - Embarcações (Página 281-289)

O melhor capítulo de todos, sem igual, apenas genialidade


Não leia, é algo muito específico para mestres vão fazer combates navais, algumas
informações podem úteis como tempo de criação para tipos de navio, mas em geral é uma
informação que você não vai precisar em um bom tempo
Considerações

Leia tudo, sério mesmo, os melhores jogadores que em geral são escolhidos facilmente
para mesa como o Roku, Yonlero (E até o Brendo se for contar que ele é aceito em tudo
que ele quer)
Conhecimento do OPRPG e saber definir o que seu personagem é sem ser pretensioso ou
genérico é o que define seu sucesso para ser escolhido

Se precisar de algum tipo ajuda olhe os outros guias criados para o auxílio de iniciantes
mande mensagem para o adm @Ekaido, @Yonlero e se tiver muita dúvida mesmo pode
mandar muitas mensagens para o criador @Noroi e por último ao criador deste Docs,
@Lawye

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